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TEORIA Y PRACTICA DE LA MAGIA

Lo que vas a leer a continuacin es la Conferencia que prepar Alex Elmsley en 1975 para ofrecerla a los magos Americanos en un "tour" por distintas ciudades. Creo que vale la pena que la medites profundamente y saques tus propias conclusiones. Te dejo con las palabras de Alex Elmsley: Yo creo que soy ms un inventor que un mago en activo. Supongo que es posible inventar algo sin tener que demostrarlo, de la misma forma que es posible componer msica sin tener que tocar forzosamente un instrumento..Pero esto es un gran "handicap", y la verdad es que yo creo que tambin soy algo de mago. Yo no he colocado muy alto el "listn" de mi Magia. He probado a ser competente y nada ms. Hoy en da, para estar en la lista de los mejores tienes que tener mucho talento y trabajar duramente, aparte de tener algo de suerte. Por tanto, yo empec a meditar acerca de la "Presentacin". He ledo la filosofa mgica de autores reconocidos, como pueden ser Fitzkee, E.Maurice, Tarbell, H.Nelms, y el resultado final fue bastante confuso. No sabia ni lo que tenia que hacer ni cmo empezar. Llegu a la conclusin de que el fallo no estaba en los libros que lea, sino en mi propia mente. Pensando sobre el tema, llegu a la conclusin de que estos libros eran "curas" para cosas que pueden fallar en una sesin o en un juego concreto. Y un doctor no empieza con un libro sobre curaciones y luego va en busca de la enfermedad. Lo normal es que el doctor empiece con una persona que tiene algo que no le va bien, le diagnostique la enfermedad, y luego busque la curacin de la misma. Con esto no quiero decir que no haya que leer este tipo de libros, pero al principio es mejor leerlos de forma rpida para formarse una idea general del contenido, sin aplicar al pie de la letra en t sesin todo lo que dicen dichos libros. Lo ideal es buscar en tu sesin o en tus juegos un fallo concreto, o sea, intenta solucionar un slo problema concreto cada vez. Aqu si que encontrars de gran valor la ayuda de estos libros. De hecho, es preferible que alguien haga por ti la "crtica" de tu sesin de Magia, preferiblemente una persona cuyo trabajo est relacionado con la produccin o la direccin de espectculos. Si no la encuentras, busca a una persona normal para ello, o bien a un mago. Tambin t puedes "criticarte" a ti mismo. Pero esto no es fcil. Sin embargo, yo he encontrado que hacindome a mi mismo solamente dos preguntas, prcticamente me cubren cualquier problema sobre la "Presentacin" de la Magia. Esas preguntas son: 1) Est ocurriendo todo el tiempo algo de inters en mi sesin? . 2) Puede el pblico apreciar el efecto del juego? Vamos a ampliar el significado de estas dos preguntas, y te voy a mostrar cmo aplicarlas al estudio de una sesin o de un juego concreto. La 1 pregunta dice si ocurre siempre algo de inters en t sesin. Aplica esto a un juego, por ejemplo "La carta Ambiciosa". En este juego la Magia ocurre constantemente, pero en otros juegos, como a los de "4 Ases", antes de llegar al Clmax hay una larga fase de preparacin. De hecho el Clmax final causa un fuerte impacto, pero la verdad es que no hay una buena razn para que el pblico profano tenga inters en ver cmo

el mago reparte cartas y las cuenta de una en una encima de los Ases. Y es aqu donde el mago tiene que hacer un esfuerzo para mantener el inters del pblico, durante estas inevitables fases de un juego en las que no ocurre nada interesante. Un mtodo que yo uso para crear inters durante los perodos de "preparacin" es la charla o una historia. La viva par1icipacin del pblico tambin ayuda a sostener el inters de un juego. Pero si todo esto falla, yo soy un gran adicto a contar al pblico lo que pasar en el juego. Ya se que esto es una blasfemia contra la "misdirection", ya que entonces el pblico estar pendiente de descubrir el truco, al saber ya lo que va a ocurrir. Pero hay muchas formas de explicar el efecto de un juego, sin dar absolutamente ninguna "pista" sobre el truco. De hecho, dicha explicacin puede servir de "misdirection". El mago tiene que buscar en sus juegos estos "puntos negros" en los que no ocurre nada interesante, por ejemplo, cundo se buscan los 4 ases en la baraja, o bien cundo un espectador tiene que contar car1as en la baraja. Eso son puntos de bajo inters para la mayora del pblico. Una vez hayas aislado el problema, te ser fcil encontrar la solucin. Vers que puedes ir ms rpido en las acciones lentas, o bien dividir acciones largas en varias de pequeas, de esta forma creando la impresin de que trabajas rpido. Tambin puedes explicar una historia mientras cuentas cartas, etc, etc. Tal como te he dicho, una vez sepas el problema concreto, te ser muy fcil encontrarle remedio con algunas de las sugerencias que te acabo de explicar, y otras que t mismo encontrars segn tu estilo de Presentacin. Un problema frecuente en la presentacin de la magia de Cerca es mantener el inters entre los juegos. Naturalmente, esto no atae a la realizacin de un slo juego, pero si ests haciendo una sesin, puede ser difcil mantener el inters entre los juegos. Si tienes un pblico que aplaude al final de cada juego, esto puede minimizar el problema, ya que cundo un pblico aplaude los espectadores se relajan, pero mantienen viva la atencin sobre el mago. Sin embargo, hay situaciones en las cules el pblico es remiso a aplaudir. Si tienes pocas personas viendo la sesin, para ellas resulta embarazoso aplaudir. Tambin ocurre lo mismo si dicho grupo de personas est en una sala dnde hay otras, por ejemplo, un Restaurante o Cafetera, ya que no desean molestar. En tales circunstancias, al final de cada juego, en lugar de aplaudir hacen un comentario: "Que bueno!" Parece increble! etc, etc: Todas estas frases suenan a "msica celestial" para el mago, pero en realidad slo sirven para que ste pierda el control del pblico. Tienes que evitar a toda costa que esto ocurra, o usar luego alguna tcnica para volver a captar la atencin de los espectadores. Y esto es difcil. Sin embargo, hay algunos sistemas para ello, como pueden ser mantener siempre el contacto con el pblico mediante los ojos, o bien emplear una charla relajada y ligera para mantener vivo el inters. Si un mago intenta mantener la intensidad del inters del pblico durante toda la sesin, lo ms probable es que el pblico se canse y disminuya su inters. Y esto puede ocurrir en el momento cumbre de un juego, cundo ms necesitas el inters del pblico por lo que ests haciendo. Por eso es conveniente que el mago busque "puntos de relajacin" en un juego que dure ms de 2 minutos. Esos "puntos" son perodos en los cules no ocurre nada de importancia. Un ejemplo puede ser cundo un espectador est contando cartas. Este momento puede servir de relajacin al resto del pblico, ya que el mago se inclinar haca atrs en su silla, adoptando una postura ms informal mientras el espectador hace el contaje. Los magos deberan de ser familiares con las tcnicas de control e intensidad del inters, los "puntos de tensin" se usan para llevar al pblico a los ms altos grados de inters, especialmente cundo el mago desea que se recuerde algo, por ejemplo el Clmax final de un juego. En este punto el mago tiene que moverse inclinarse hacia delante, mirar o hablar.

Haciendo slo una de esas cosas a la vez, se incrementa el inters del pblico por lo que est ocurriendo. El mago tiene que evitar el uso de espectadores cundo se requiere "intensidad" en el inters del pblico. Si ello no es posible, planea y controla su uso de forma que no sean una distraccin para el resto del pblico. Un comn error de muchos magos es dar instrucciones poco claras a un espectador. Las correcciones posteriores y las dudas destruirn el "punto de tensin" necesario. Para relajar la tensin del pblico, es imprescindible que el mago se relaje y acte de manera ms informal. Inclnate hacia atrs y sonre con espontaneidad. Usa la participacin del pblico. Las risas y los aplausos son siempre "puntos de relajacin". Incrementar la tensin es una de las tcnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otro lado, el relajamiento de la tensin es una de las tcnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otro lado, el relajamiento de la tensin es una de las tcnicas principales de la "misdirection". Pero ninguna de ellas funcionar sin la otra, ya que se necesitan para ofrecer el contraste. La razn ms comn para que alguien se aburra, es que dicha persona sienta que no tiene influencia en lo que est ocurriendo en dicho momento, o sea, que est siendo ignorada o dejada a un lado. Esto que acabas de leer tambin puede aplicarse a la forma en que muchos magos hacen sus sesiones de Magia. Ellos ignoran al pblico, y parece que hacen los juegos para ellos mismos. La regla de "oro" es mirar siempre al pblico, a menos que haya una poderosa razn para no hacerlo, en un juego determinado. A los magos introvertidos les costar ms trabajo que a los extrovertidos, pero es indispensable para el xito del mago que su pblico se sienta participe de lo que esta ocurriendo. De esta forma no tendrs ningn problema para mantener el inters en tu sesin. El mago tiene que dar la sensacin de que est interesado por su pblico. Si se ignoran las reacciones de los espectadores, stos entendern que el mago les deja de lado, y por tanto perdern el inters. Tienes que comunicarte con el pblico. Haz un esfuerzo para revelar tu carcter amable a lo largo de tu sesin, aunque es primordial causar esta sensacin al principio de la misma. Si as lo haces, tienes el xito asegurado. Vamos ahora a analizar la 2 pregunta: "Puede el pblico apreciar el efecto de un juego?". Todos los espectadores tienen que poder ver y or al mago sin esfuerzo alguno. Lo ideal sera que el mago antes de una actuacin pudiera ver la Sala dnde actuar, y de esta forma decidir si le interesa actuar en dicho lugar. Sin embargo, esto no es siempre posible. Pero el mago sabe las cosas que normalmente producen molestias, y por tanto puede evitarlas ponindoles remedio. Por ejemplo, cundo el mago est sentado y hace un juego con las cartas, la molestia ms comn es que muchas personas no pueden ver con comodidad al mago, ni siquiera la superficie de la mesa. Cundo yo me encuentro con este problema, lo que hago es evitar que el Clmax final del juego ocurra encima de la mesa. En dicho punto, las cartas necesarias las sostengo en las manos, de forma que todo el pblico pueda ver el desenlace final del juego claramente. Obviamente, los efectos simples son ms fcilmente comprendidos que los efectos complejos. Pero yo creo que esto no es una razn para hacer solamente efectos simples. Lo nico que tienes que procurar es estar ms atento cundo haces juegos ms complejos.

Yo uso un "test" para simplificar un juego al mximo. Primeramente intento describir el efecto del juego en pocas palabras. Si el efecto es demasiado complejo para resumirlo en pocas palabras, lo que hago es dividirlo en varias Fases, con un Clmax final en cada una de ellas, y es de esta forma como presento el juego al pblico. Con todo esto quiero decir que el mago tiene que presentar claramente el juego, y el pblico tiene que saber en todo momento lo que est ocurriendo. Los espectadores pueden apreciar que el juego presentado merece un aplauso? Normalmente cuando se llega al Clmax de un juego, hay unos hechos preestablecidos en los cules el pblico percibe que algo "mgico" ha ocurrido. Los espectadores no vern nada mgico si el mago muestra los 4 Ases reunidos en un montn, a menos que antes el mago haya demostrado claramente que dichas 4 cartas estaban separadas en otros montones. mismo. Si un juego es complejo, puedes contar una "historia" para atar las distintas Fases del

Los hechos ms importantes tiene que ser recapitulados mientras se acerca el Clmax final, de modo que el pblico pueda recordarlos y disfrutar as! de la sorpresa final. Esta "recapitulacin" de lo ocurrido a los largo del juego es muy importante, ya que si el pblico ha olvidado algunos detalles, el Clmax final quedar disminuido. El "resumen" puedes hacerla de forma directa: "Ud. ha mezclado las cartas. Ud. ha mirado la carta que ha deseado...etc.etc." O bien puedes hacerla de forma indirecta:" Quin ha mezclado las cartas? Ha elegido Ud. libremente cualquier carta?" De nuevo, es mejor ser reiterativo que dejar confuso al pblico. Una vez todas las fases intermedias de un juego han sido comprendidas y asimiladas por el pblico, el mago tiene que crear forzosamente un ltimo "punto de tensin" para indicar que se acerca el Clmax del juego. Esto puede ser hecho con palabras, con silencio, o con una mirada, pero es indispensable hacer todo lo posible para que la atencin del pblico se concentre sobre las cosas que le interesan al mago. Luego viene la relajacin a travs de la risa, el aplauso, etc. etc. Algunas veces yo he visto juegos increbles, y en cambio el pblico no ha respondido como se merece el efecto. Esos juegos son normalmente los que tienen finales sorprendentes, como puede ser el cambio de color de una baraja. Los psiclogos dicen que una persona ver ms fcilmente lo que ella espera ver, y oir lo que ella espera or. Un Clmax sorprendente es insospechado por el pblico, y por tanto necesita un cuidado y una preparacin especial para que pueda ser comprendido y apreciado por el pblico. Algunas sorpresas son ms fcilmente comprendidas y aceptadas que otras. Las bolas gigantes que aparecen en las rutinas de Cubiletes son ms o menos esperadas, debido a la naturaleza del juego. Pero si el mago hace algo demasiado sorprendente, el espectador dir que no estaba vigilando para ver la aparicin de semejante cosa, y a menudo quedar defraudado en lugar de sorprendido. Esto puede ocurrir fcilmente con los juegos de "cambios de color", ya que son insospechados. Por ese motivo hay que preparar antes las mentes de los espectadores para que cundo vean el efecto queden sorprendidos, pero interiormente dirn: "Ah, claro, esto tenia que ocurrir... A mi modo de ver, el Clmax ideal es aqul que el pblico adivina en un 50%. Los espectadores piensan: "Es imposible que ahora ocurra esto..." y entonces el mago hace que ocurra

como por arte de Magia. La sorpresa que los espectadores han anticipado en sus mentes, se ha convertido en realidad. Y esta es la mejor sorpresa que puede ofrecerse al pblico. Se ha discutido mucho sobre los "doble Clmax", ya que pueden presentar dificultades. Muchas veces el mago refuerza la atencin sobre el 1er Clmax de una forma muy poderosa, y cundo se produce esta primera sorpresa el pblico se relaja y su atencin disminuye. Al venir el 2 Clmax, hay que recuperar la atencin perdida, y eso va en detrimento del efecto. Demasiado nfasis sobre el 1er Clmax puede arruinar el juego. Lo mejor es no destacar el 2 Clmax. Con ello no se pierde el aplauso del pblico, sino que se reserva para el 2 Clmax. Lo que acabas de leer son algunas de mis respuestas a las preguntas sobre "Presentacin". Tal como he dicho, lo mejor es que cada mago descubra sus propias respuestas. Yo creo que es ms importante tener una teora de "Presentacin", que tener una teora "perfecta" sobre Presentacin. Si un mago tiene sus propias ideas, todos sus esfuerzos irn en la misma direccin. Por contra, si el mago no tiene ideas sobre Presentacin, sus esfuerzos se diluirn unos contra otros. Es lo mismo que ocurre en el juego del Ajedrez: es mejor tener un mal plan de estrategia para vencer al contrincante que no tener ningn plan. Muchos magos caern en el error de querer probar demasiadas cosas a la vez, y quedan descorazonados. Si un mago hace diez cambios a la vez, intentando mejorar su sesin, y hay algo que no va bien, nunca sabr de los diez cambios cul es el peor. Lo ideal es hacer un par de cambios a la vez, y luego probar la sesin. De esta forma, es mucho ms fcil corregir un error y saber en qu direccin tienes que actuar. As pues, hazte constantemente estas dos preguntas que hemos analizado. Los "puntos negros" los encontrars enseguida, y podrs dirigir todos tus esfuerzos haca la solucin de los problemas. Y puedes estar seguro que esto te llevar a ser un mejor mago.

LA "MISDIRECTION"
Hay muchos magos que tienen un concepto errneo de lo que es la "misdirection" o Ellos creen que es una medida de emergencia que tiene que utilizarse para cubrir un movimiento que es demasiado malo para ser realizado a la vista del pblico. John Ramsay fue un maestro de la "misdirection" y no necesitaba que esta fuese muy fuerte en un momento determinado. Su secreto era que l estaba haciendo "misdirection" todo el tiempo. Esto nos lleva a centrar la atencin sobre varios puntos acerca de la "misdirection". Primeramente, los magos tienen una tendencia a dividir los movimientos o pases de sus juegos en dos categorias: los que necesitan "misdirection" y los que no la necesitan. Ellos creen que la tcnica del "doble lift" no necesita de "misdirection", ya que dicha tcnica puede realizarse de tal forma que el pblico no vea diferencia alguna en el levantamiento de una o ms cartas. Los magos clasifican los movimientos como "limpios" o "sucios", pero yo creo que no hay ningn movimiento "limpio" en este sentido. El mago deber siempre desviar la atencin no slo de alguna cosa que puede ser detectada, sino tambin de alguna cosa que pueda levantar sospechas, como puede ser el inicio de un movimiento secreto. Podemos tomar como ejemplo al "doble lift". Supongamos que vas a realizar este movimiento, el cul necesita una "preparacin". Como no es muy normal que el mago sostenga la

baraja con sus dos manos, es mejor hacer la "preparacin" mientras se habla con el pblico, de este modo desviando la atencin de la baraja. Ahora hay que hacer la vuelta de las dos cartas. Yo prefiero hacer primero la vuelta sin mirar a la baraja. Luego bajo la vista hacia ella, y es cundo toda la atencin estar sobre las cartas. Aqu hago un comentario sobre el valor de la carta que est a la vista, y mientras hablo con el pblico doy de nuevo la "vuelta" a las cartas. Todos los espectadores ven el giro de la carta (s), pero como el mago no presta atencin al movimiento, el pblico tampoco observa nada anormal en este punto. Todos los magos debemos de reconocer que no es nada natural ni lgico girar una carta sobre la baraja y luego colocarla encima de la mesa. Se han ideado muchas astucias para solucionar este problema, y una de ellas podra ser aplicando la "misdirection". Para ello, el mago seala la identidad de la carta, explicando que dicha carta se transformar en la carta elegida. El mago pregunta al espectador." No es esta su carta?" "Recuerda la carta que ha elegido?". Mientras se hacen estas preguntas, el mago ha girado ya la carta(s) boca abajo sobre la baraja, y luego la coloca encima de la mesa. De nuevo, el pblico ve como el mago gira la carta y la coloca en la mesa, pero la serie de movimientos "extras" que hace el mago no quedan registrados en sus mentes, puesto que el mago ha "desviado" la atencin con su charla mientras se hacan dichos movimientos. El resultado de todo esto es que el trabajo "sucio" aparentemente parece ms "limpio" de lo que es en realidad. Aunque no haya nada especifico que requiera "misdirection", el mago debe mantener siempre el control de la atencin del pblico. T no puedes conducir o guiar un barco en medio de una fuerte corriente. Por ms que muevas el timn del mismo no solucionars nada. Pero una vez las aguas vuelvan a la normalidad, con un ligero golpe de timn lo llevars al rumbo adecuado. Y lo mismo ocurre con las "misdirection"; si el mago pierde el control de la atencin del pblico, necesitar un elefante para crear "misdirection". Por el contrario si el mago tiene el control todo el tiempo, slo se necesita una mirada y nada ms. Hay dos clases de "misdirection": la directa y la indirecta. La primera de ellas es la que se aplica en el momento justo de hacer el movimiento, y no durante la fase de ejecucin del mismo. Normalmente se usa una mirada para llevar a cabo este tipo de "misdirection", aunque tambin sirve la relajacin y la sonrisa del mago en el momento oportuno. La "misdirection" indirecta se realiza antes y despus de ejecutar el movimiento, y no durante la fase de ejecucin del mismo. Normalmente se usa la "charla" para despistar la mente del espectador, aunque tambin son vlidas las reglas siguientes: 1) Educar al pblico para que acepte una accin del mago como natural y lgica, y que bajo circunstancias normales podra parecer sospechosa. 2) Hacer que el pblico sospeche o vigile una cosa sin importancia, mientras el mago hace lo que le interesa que pase inadvertido. La posicin del mago en la mesa es tambin muy importante a efectos de Presentacin y Misdirection. Se ha discutido mucho sobre los mritos de actuar sentado o de pie delante de un pblico. Si un mago acta de pie y las personas estn cerca de la mesa, habr una distancia muy grande entre la cara del mago y la superficie de la mesa. Sin embargo, esto puede superarse si el mago sostiene sus manos cerca de su cintura mientras est actuando. En caso contrario, el pblico tiene que mirar constantemente hacia arriba y hacia abajo entre las dos reas de inters

(cara del mago y mesa), y al hacer esto el mago pierde "enfoque", pierde "misdirection", y tambin se pierde el valor de la "presentacin". Cundo se acta sentado, las manos y la cara del mago estn en el mismo radio de accin, y por tanto no se produce la mala situacin anterior. Sin embargo, al actuar sentado el mago pierde visibilidad, particularmente cundo hay un gran nmero de personas viendo la actuacin. Para compensar esta prdida de visin, es ideal el uso de un cojn en la silla donde se sienta el mago. Con ello se gana en altura, y de esta forma el mago puede mostrar al pblico ms fcilmente las cartas sin forzar las muecas y sin adoptar una posicin poco natural. En la figura 1 puedes ver la posicin forzada de un mago que est sentado demasiado bajo en la mesa. Por contra, en la figura 2 puedes ver al mismo mago en una posicin ms elevada, desapareciendo al instante la poca naturalidad de su figura.

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