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UM AMBIENTE DE PROGRAMAO PASCAL PARA ENSINO DE MATEMTICA PASCAL PROGRAMMING ENVERONMENT FOR TEACHING MATHEMATICS Franciele Meinerz Forigo

1 Jorge Luis Palacios Felix2


Resumo: Este trabalho visa elaborao de uma proposta para ser utilizada na formao continuada dos professores de matemtica do nvel mdio, bem como para o ensino-aprendizado de lgica de programao. Para isso sero aproveitados os recursos da informtica, mais especificamente, algoritmos de programao. Considerando a dificuldade encontrada pelos alunos em memorizar e saber utilizar as frmulas matemticas na resoluo de problemas, de fundamental importncia a concepo de novas alternativas de aprendizagem que possam suprir essa necessidade. A lgica de programao enfocada na resoluo de problemas de matemtica, leva o desenvolvimento do raciocnio como uma metodologia didtica. Dentro desse contexto surge uma pergunta frequente: como despertar, motivar os alunos? Atravs da linguagem de programao Pascal e da ferramenta gratuita Pascalzim ser fornecido um ambiente onde o aluno ter condies de desenvolver as frmulas matemticas, sem necessitar entender a fundo os conceitos de programao, e assim poder ver o resultado do seu trabalho de uma maneira totalmente computadorizada. Com o desenvolvimento dessa experincia pretende-se auxiliar os professores a encontrar uma nova e diferente opo para complementar sua prtica docente. Alm de possibilitar uma melhora na qualidade do ensino da matemtica, o aluno poder se interessar pela forma programada que o computador utiliza para executar as tarefas e entender os procedimentos bsicos dessa ferramenta, bem antes mesmo de aprofundar esses conceitos. Palavras-chaves: ensino-aprendizagem; matemtica; programao; lgica. Abstract: This paper aims to develop a proposal for use in the continuing education of teachers of mathematics at secondary level, as well as for teaching and learning of this discipline. For that computer resources will be used more specifically programming algorithms. Considering the difficulty encountered by students writing and understand the mathematical formulas that lead the solution to solve problems is fundamental to designing new learning alternatives that could meet this need. In the discipline of logic programming, as well as in mathematics, the development of reasoning is crucial to the goals of teaching and learning are achieved. Within this context the question arises frequently: as "Wake Up," "motivate" students? By Pascal programming language and tool free Pascalzim will be provided an environment where the student will be able to develop mathematical formulas, without needing to understand the background concepts of programming, so you can see the result of their work in a manner fully computerized . With the development of this experience is intended to help teachers find new and different options to complement their teaching practice. Besides enabling an improvement in the quality of mathematics teaching, the student may be interested in a programmed computer that works and understand the basics of this tool, well before these concepts even further. Key-words: teaching and learning; mathematics; programming; logic.

INTRODUO Uma das maiores barreiras encontradas pelos professores em frente aos alunos no conseguir falar na mesma linguagem em relao ao raciocnio lgico. Isso ocorre desde o nvel bsico e se agrava no nvel superior. O principal intuito desse trabalho o de mostrar a importncia de inserir a lgica, de maneira prtica e objetiva, com uma viso voltada nos resultados, a partir do ensino mdio, estimulando os alunos a desenvolver suas habilidades de raciocnio cada vez mais

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URI/DCET/, francimeinerz@brturbo.com.br UNIPAMPA/URI, jorgelpfelix@yahoo.com.br

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cedo. Nesse sentido, o uso de ferramentas computacionais vem ao encontro para suprir essa demanda. No ensino mdio no existe uma disciplina especfica para o ensino da lgica de programao estruturada do ponto de vista da matemtica e ela pode ser utilizada para provocar o interesse dos alunos ao desenvolvimento de frmulas matemticas e, consequentemente, o aprimoramento do seu raciocino lgico. Os alunos apresentam muitas dificuldades em relao resoluo de problemas, sejam matemticos ou de qualquer outra espcie. Isso causado por diferentes motivos, desde a falta de estmulos para ler e interpretar o problema, e assim descobrir a soluo ideal com a utilizao de frmulas adequadas, at a deficincia em raciocinar logicamente. Perante esses motivos, essa proposta tem como objetivo fundamental, trabalhar com professores e alunos em cima dessas dificuldades. Atravs de um ambiente de programao, ser idealizada uma experincia focada na unio de todos esses empecilhos: a fraca motivao dos alunos, a dificuldade no descobrimento da soluo de problemas e na fixao de frmulas matemticas e, principalmente, o baixo potencial de raciocnio lgico. A LGICA E O RACIOCNIO: A IMPORTNCIA DA RESOLUO DE PROBLEMAS NA MATEMTICA E NA COMPUTAO De uma forma bem sucinta pode-se entender que a lgica a coerncia do raciocnio. Sendo o raciocnio o encadeamento do pensamento, ou seja, pensar usando a razo. Assim pode-se dizer que a lgica ordena e at mesmo corrige o raciocnio. Em computao, principalmente nas primeiras disciplinas dos cursos de graduao dessa rea, estuda-se a lgica de programao. Com ela pretende-se introduzir o aluno no mundo dos computadores e fazer com que ele compreenda como o computador interpreta instrues e comandos, executa tarefas e fornece resultados. Estudos e pesquisas j realizadas sobre o aprendizado da lgica de programao mostram a grande dificuldade que os alunos encontram em assimilar o processo de execuo das rotinas lgicas, pois a maioria deles chegam graduao despreparados em linguagem de programao bsica e com desconhecimento do raciocnio lgico. Aliado a isso, encontram uma nova realidade, a de entender o funcionamento do computador. A aprendizagem da lgica faz com que o pensamento proceda corretamente a fim de chegar a conhecimentos verdadeiros. Segundo (Copi, 1978), O estudo da Lgica o estudo dos mtodos e princpios usados para distinguir o raciocnio correto do incorreto. consenso que tanto na matemtica, quanto em diferentes reas da computao a lgica um instrumento que deve ser praticado frequentemente. Desde as sries iniciais os professores trabalham com os alunos o desenvolvimento do raciocnio em busca das melhores alternativas para a resoluo de problemas matemticos. Mesmo assim, grande parte dos alunos no consegue compreender o que est sendo proposto em um determinado problema.

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muito importante que o professor explique para seus alunos, procurando esclarecer, que na matemtica no existe apenas uma tcnica simples para resolver clculos imediatos. Mas, que existe procedimentos estruturados de um conjunto de conceitos matemticos a serem utilizados para se chegar a uma soluo certa. Nesse procedimento, entram muitos componentes como o pensar, o raciocinar logicamente, as analogias, a intuio, as dedues. O raciocnio lgico de fundamental importncia para induzir o aluno a pensar. Cada aluno adota uma espcie de ttica, seguindo o seu pensamento, que auxilia no processo de busca pela soluo da resoluo de problemas. Para que um problema seja resolvido por uma ferramenta computadorizada, necessrio passar por quatro etapas: a primeira est relacionada ao entendimento do problema que se pretende resolver. A segunda referente criao de uma sequncia de operaes ou aes, que quando seguidas produzem a soluo do problema. A terceira a execuo dessa sequncia de passos e a ltima a avaliao e verificao se a soluo proposta realmente a adequada para a resoluo do problema. Dessas quatro etapas, vale frisar para o aluno, que apenas a terceira efetivamente executada pelo computador. As outras so, sem sombra de dvida, tarefas que os homens devem desempenhar. necessrio, ento, que o aluno aprenda a compreender e que consiga interpretar o enunciado do problema. aconselhvel que o aluno comece analisando e identificando quais os dados que faro parte do problema, qual o resultado esperado e o que preciso para resolver o problema. Para facilitar esse processo os alunos podem responder trs questes bsicas: quais so os dados que o problema ir utilizar? Qual o resultado que o problema deve fornecer? E quais os passos para resolver o problema. Essa sistemtica de compreenso de problemas , e deve ser usada na maioria das disciplinas, pois na grande maioria delas, so apresentadas situaes, nas quais criam-se expectativas que o aluno consiga entender e encontrar uma forma para resolv-las. Interpretando de forma correta o enunciado, o aluno se habitua a reconhecer os dados do problema, como: os dados de entrada, qual o resultado esperado e quais os procedimentos imprescindveis para se chegar ao resultado. ALGORITMOS Um algoritmo formalmente uma sequncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Pode-se pensar em algoritmo como uma receita, uma sequncia de instrues que tem a funo de atingir uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjetivas na sua definio, devendo ser claras e precisas. Diariamente, todas as pessoas executam uma srie de aes com vista a atingir um determinado objetivo. Intuitivamente, so executados algoritmos, sem dar-se em conta. Os algoritmos tambm so utilizados em larga escala em todos os nveis de ensino, de uma maneira mais formal. Cada algoritmo que se consegue exprimir motivo de satisfao e entusiasmo. Para alcanar essa conquista necessrio inventar, usar a imaginao. Como toda rotina realizada por um algoritmo tende a obedecer a uma srie de
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instrues, na maioria das vezes pode ser maquinizada. Eles possibilitam ao aluno criar esquemas mentais para as novas situaes vivenciadas, exercita a capacidade de raciocnio de forma gradual, passo por passo. Um esquema mental organizado atravs da constituio e representaes de imagens admitidas como verdade. Dessa forma, o ensino de lgica de programao est ligado diretamente ao conceito de algoritmos. Na computao a linguagem de programao utilizada para traduzir um algoritmo que se encontra em uma linguagem prxima a linguagem humana para uma linguagem de mquina. So as linguagens de programao responsveis por intermediar esse processo entre homem e mquina. Fazendo uma analogia pode-se dizer que assim como o pensamento humano pode ser expresso em diversas lnguas, o algoritmo pode ser escrito em vrias linguagens de programao. Portanto, linguagem uma maneira de comunicao que segue uma forma e uma estrutura com significado interpretvel. Uma linguagem de programao pode ser definida como um conjunto finito de palavras, comandos e instrues escritos como a funo de orientar a realizao de uma tarefa de computador. A construo de algoritmos e a programao de computadores so consideradas atividades abstratas, pois extremamente complicado para aqueles que iniciam o aprendizado de lgica de programao, compreender e colocar em prtica o que o algoritmo deseja implementar. No momento que se consegue tornar concreto por meio do papel e atravs de exerccios de implementao de algoritmos, se avana no processo de pensar logicamente, tornando palpvel a exposio do pensamento. Assim em cursos de computao, informtica e engenharias em geral, definem metas relacionadas capacidade do aluno em construir solues no contexto de diversas classes de problemas encontrados no cotidiano. Geralmente os alunos so instrudos a apresentar um algoritmo, ou seja, um conjunto de passos que rigorosamente seguidos levam soluo de um problema. E para que a proposta do algoritmo seja executada em um computador, se faz necessrio a codificao numa linguagem de programao. Assim, algoritmos e programao de computadores so temas presentes em qualquer um desses cursos. Para desenvolver um algoritmo preciso analisar as informaes contidas no enunciado do problema, identificar o que solicitado alm de ter conhecimentos especficos que permitem planejar as aes para traar a estratgia para a soluo do problema. As esquematizaes criadas para desenvolver algoritmos, e tambm problemas matemticos, devem ser construdas ao longo de todo o caminho escolar, iniciando o quanto antes possvel. Com as definies vistas fica claro que para se construir um algoritmo preciso desenvolver o raciocnio lgico, pois esta habilidade fundamental nesta tarefa. E para conseguir isso, primeiramente deve-se compreender o que o problema imposto est pedindo. Nesse contexto preciso reconhecer os processos cognitivos envolvidos na resoluo de problemas e no desenvolvimento de um algoritmo.

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A LINGUAGEM PASCAL E O AMBIENTE PASCALZIM A linguagem PASCAL foi desenvolvida pelo professor Niklaus Wirth no ano de 1972 em Genebra, Sua. O nome da linguagem, Pascal, foi uma homenagem ao filsofo e matemtico Blaise Pascal (1623-1662), inventor da primeira calculadora mecnica do mundo (a Pascalina). Originalmente, a linguagem de programao Pascal foi criada para ser uma linguagem educacional, para ajudar programadores iniciantes a desenvolver bons hbitos, permitindo a elaborao de programas claros, concisos e estruturados. A estrutura em programao pode ser definida como a maneira pela qual as partes sero montadas para formar um programa completo. A linguagem Pascal foi desenvolvida visando promover um mtodo sistemtico de programao cuja base o conceito de programas estruturados em blocos. Como a linguagem Pascal possui fins acadmicos, ela apresenta um ambiente fcil e transparente, possibilitando aos alunos uma adaptao rpida. O aluno pode fornecer os dados e visualizar a execuo das operaes at a obteno do resultado. Para o aluno iniciante, a possibilidade de acompanhar os passos intermedirios da soluo auxilia na compreenso do processo. Da mesma forma que na leitura ou na escrita, o raciocnio lgico aplicado na resoluo de problemas matemticos um fator de extrema importncia. fundamental que os alunos compreendam e raciocinem sobre o que est sendo proposto e no somente decorem as frmulas. O compilador (parte responsvel pela traduo da linguagem de programao para a linguagem de mquina) Turbo Pascal propriedade da Borland, empresa de software norte-americana. Por necessitar comprar a licena para utiliz-lo por volta de 1998, foi desenvolvida uma ferramenta pelo Departamento de Cincias da Computao da Universidade de Braslia chamado Pascalzim. No decorrer dos anos seguintes, esse compilador passou a ser muito utilizado nas disciplinas introdutrias dos cursos de informtica e computao, em virtude de ser gratuito e apresentar seu ambiente com menus em portugus. A ilustrao abaixo mostra o ambiente do Pascalzim, em sua verso 5.1.1, a mais recente.

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Para utiliz-lo, no necessrio instalar, pois ele um arquivo executvel, e basta clicar sobre o cone que o programa abre instantaneamente. Juntamente com ele vem um arquivo de ajuda (Help) e uma pasta com alguns exemplos, como mostra a ilustrao abaixo.

UMA NOVA PROPOSTA PARA O ENSINO DE MATEMTICA COM A APLICAO DE FRMULAS Existe uma crescente preocupao com o baixo desempenho dos alunos na disciplina de Matemtica. A experincia tem demonstrado que a Matemtica uma das disciplinas que promove a excluso de muitos alunos do sistema educacional, a sua forma linear e conteudista, caracterizada nos planos de estudo da maioria das escolas, impede que os alunos percebam a necessidade da compreenso da linguagem que lhe prpria, para o entendimento do mundo real em que esto inseridos. O ensino da Matemtica deve levar em considerao um adequado desenvolvimento do conhecimento lgico-matemtico, pois a compreenso das operaes de clculo matemtico e a resoluo de problemas requerem o correto funcionamento de uma srie de fatores mentais e psicolgicos e de habilidades especficas como um apropriado nvel intelectual. Os princpios que sustentam a compreenso dos conceitos das operaes e da resoluo de problemas indicam ao professor a importncia de valorizar a elaborao de diferentes recursos didticos, como a manipulao de material concreto, a utilizao de situaes cotidianas e o uso de ferramentas tecnolgicas. A utilizao de recursos informticos com os alunos pode ser um poderoso recurso didtico para os professores, permitindo o planejamento de situaes didticas que auxiliem os alunos na superao dos obstculos. Usar novas tecnologias na educao impe uma reviso dos mtodos tradicionais. No basta o uso de equipamentos e programas modernos. O professor necessita dar um sentido ao uso da tecnologia, produzindo conhecimento com o aluno, de forma ativa, incentivando-o criatividade e descoberta.

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Durante o ensino mdio, que as frmulas matemticas deveriam ser assimiladas pelos estudantes, pois eles fazem uso delas no decorrer de todo ensino fundamental. No entanto, no isso que acontece. Observaes revelam que as barreiras para a compreenso das frmulas ainda no foram derrubadas. relevante fazer uma pergunta dirigida para os alunos do nvel mdio: como se produz uma frmula matemtica? Eles no devem interpret-las como um monte de letras, dissociadas das ideias e dos conceitos matemticos, na realidade, as frmulas so snteses das regras matemticas e foram produzidas para facilitar a resoluo dos problemas. Mostrar as frmulas matemticas como consequncia das regras que so descobertas para a resoluo de determinados problemas, relacionar os contedos do ensino fundamental com os do ensino mdio por meio de problemas que gerem procedimentos comuns de resoluo e estimular a investigao das frmulas que possam generalizar determinados clculos, so fatores que os professores no devem deixar de levantar durante a sua prtica docente. A retomada do contedo visto no nvel fundamental importante para mostrar que, independente do assunto abordado, vrios procedimentos so comuns no desenvolvimento dos conceitos matemticos. Perguntar para os alunos como uma regra especfica pode ser escrita matematicamente e exemplificar na sala o desenvolvimento de alguma frmula aplicada em outro contedo, e dessa forma promovendo a interdisciplinaridade. Todas essas etapas, alinhadas a utilizao de aparatos tecnolgicos, fazem parte de uma nova proposta para melhorar o ensino-aprendizado da companheira de toda a vida, a matemtica. Visando conseguir alcanar os objetivos elencados pretende-se aplicar alguns conceitos lgicos da programao de computadores. As semelhanas entre o desenvolvimento e a aplicao das frmulas matemticas e a criao de um algoritmo so muitas. Nesses dois processos o foco principal a busca pela resoluo de problemas, ou seja, encontrar o resultado ideal para uma determinada situao. A linguagem Pascal possui algumas caractersticas que corroboram para o desenvolvimento dessa experincia oferece de maneira simples, um ambiente amigvel aos alunos leigos em programao, sendo que todo esforo fica voltado para a construo do modelo de soluo da resoluo de problemas. Alm disso, esse ambiente permite aos alunos a construo de um esquema mental aplicado na sob a forma de variveis nas frmulas, proporcionado uma boa relao entre teoria e prtica. METODOLOGIA APLICADA PARA DEFINIR E CONSTRUIR A EXPERINCIA A investigao ser realizada nos moldes de uma pesquisa bibliogrfica para levantamento dos dados e pesquisa de campo em duas escolas, pois o pblico que se pretende atingir est bem definido, enfatizando o conhecimento do particular, mas no impedindo que o pesquisador fique atento ao contexto geral e s inter-relaes do assunto abrangido. A metodologia proposta ter como objetivos observar os seguintes tpicos: Apontar evidncias de melhora no desenvolvimento e aprimoramento do raciocnio lgico e matemtico.
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Levantar os principais fatores que os alunos do ensino mdio se deparam durante a resoluo de problemas e consequentemente a aplicao de frmulas matemticas. Possibilitar uma dinamizao na reviso e na fixao dos contedos de Matemtica do ensino mdio, utilizando um processo de elaborao de algoritmos. Identificar evidncias positivas no desenvolvimento da abstrao de problemas e na sistematizao do raciocnio das solues de problemas. Introduzir conceitos iniciais de lgica de programao, para instigar cada vez mais cedo, a possibilidade dos alunos compreenderem o funcionamento do computador. Fornecer aos professores de matemtica, uma ferramenta que auxilie o entendimento dos alunos das frmulas matemticas, mostrando os passos de construo delas. Dar um sentido real e importante para as aulas de informtica existente no currculo do ensino mdio, promovendo atividades de interdisciplinaridade entre a matemtica e a informtica. Criar subsdios para mostrar a importncia da lgica de programao, como disciplina praticada para o entendimento do funcionamento do computador no ensino mdio. Este trabalho de pesquisa dever nortear os estudos para a elaborao da dissertao de mestrado em Ensino Cientfico e Tecnolgico da URI. Nos meses de junho, julho e agosto desse ano foram levantados materiais e realizados estudos sobre as possibilidades da efetivao do objeto da pesquisa. Para isso foram realizadas inmeras discusses com professores de matemtica do ensino mdio e com professores de lgica de programao de cursos tcnicos em informtica. A partir da avaliao de estudos similares como os descritos em Falkembach(2003), constatou-se que ainda h muito que se fazer em prol ao ensino lgico matemtico. Durante esse perodo foram realizados exerccios e exemplos prticos para avaliar qual ferramenta servira e seria utilizada no decorrer do desenvolvimento das atividades da pesquisa. Optou-se pelo ambiente de programao Pazcalzim por diversos motivos, todos descritos no tpico A LINGUAGEM PASCAL E O AMBIENTE PASCALZIM. DESCRIO DA METODOLOGIA Para executar as atividades que permearo a pesquisa foram escolhidas duas escolas que possuem ensino mdio da cidade de Santa Rosa. Uma particular e outra estadual. Na Escola da Fundao Educacional Machado de Assis ser trabalhado com trs turmas, cada uma correspondente a um dos anos que compem o ensino mdio. Na Escola Estadual Santos Dumont tambm ser pego trs turmas. Em ambas as escolas as turmas so do turno da manh e cada uma delas possui duas horas aulas por semana de informtica e cinco horas aulas de matemtica. Em um primeiro momento, sero utilizados os encontros de formao continuada de professores para levantamento de informaes iniciais. Nos meses de setembro e outubro deste ano ser realizado um encontro em cada escola, expondo a ideia do projeto e fazendo um piloto inicial com os professores que ministram todas as aulas, no apenas de matemtica e informtica, do ensino
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mdio, realizando-se no laboratrio de informtica de cada respectiva escola e apresentado-se o ambiente do Pascalzim e realizado-se algumas atividades de resoluo de exerccios matemticos. Dessa primeira etapa pretende-se levantar os seguintes subsdios: Verificar a aceitao da proposta de pesquisa pelos professores do ensino mdio, coletando crticas e apontando dados sobre o objeto em questo. Coletar frmulas e exemplos para que os professores da matemtica identifiquem como interessante para ser trabalhado com os alunos; Sentir como os professores que no so da rea da matemtica iro compreender o contedo utilizando o ambiente de programao Pascal. Nos meses seguintes, de outubro de 2010 a fevereiro de 2011, sero levantadas as bibliografias que daro suporte e fundamentaro as bases tericas da pesquisa. Tambm durante esse perodo sero construdos os exemplos lgicos matemticos que os alunos iro trabalhar nas aulas. No incio do prximo ano letivo, 2011, as prticas sero efetivamente desenvolvidas dentro das salas de aula, mais especificamente nos meses de maro, abril e maio. Conforme contato inicial, j estabelecido com as coordenaes pedaggicas das duas escolas, foi sugerida a utilizao de uma hora aula de informtica por semana, com cada uma das turmas. Juntamente com o professor responsvel pelas aulas de informtica e o meu acompanhamento, os alunos criaro algoritmos das frmulas que foram anteriormente escolhidas. Num primeiro momento o ambiente do Pascalzim ser apresentado aos estudantes, assim como tambm alguns conceitos iniciais de programao tero de ser repassados. de fundamental importncia a observao e anotao da evoluo das atividades de cada aula. Aps esses trs meses ser apontado o processo decorrido em relao ao ensino-aprendizado dos alunos. Tambm ser realizada uma indagao, em forma de questionrio, aos professores de matemtica dessas turmas, procurando apontar qual o resultado que observaram em relao aos alunos que participaram das aulas de informtica com o Pascalzim, se que teve algum resultado. REFERENCIAS ARAUJO, F. V.; FALKEMBACH, G. A. M. Ambiente de aprendizagem adaptado para algoritmos. Anais da Terceira Mostra de Trabalhos em Informtica na Educao TISE. Universidade do Chile, Santiago, 2003. _______. Resultados da comparao na aprendizagem de algoritmos, atravs de um ambiente adaptado ao aprendizado, entre um curso tcnico e um curso de graduao, 2004. I Congresso Sul Catarinense de Computao, Cricima-SCBrasil, 2005. DELGADO, C.; XEXEO, J. A. M.; SOUZA, I. F.; CAMPOS, M.; RAPKIEWICZ, C. E. Uma abordagem pedaggica para a iniciao ao estudo de algoritmos. In: XII Workshop de Educao em Computao. WEI'2004, Salvador-BA, 2004. DELGADO, C.; XEXEO, J. A.; SOUZA, I. F.; RAPKIEWICZ, C. E.; PEREIRA Jr, J. Identificando competncias associadas ao aprendizado de leitura e construo de algoritmos. In: XIII Workshop sobre Educao em Computao. So Leopoldo-RS, 2005.
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