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MARS 2012
UN JEU D'AVENTURE ET DE COMBAT AVEC DES ARMES FACTICES PROJETANT (<2J) DES BILLES DE 6MM EN PLASTIQUE
Jeu rserv aux adultes Jeu bas sur le fair-play
Textes et concepts Documentaliste Conseiller technique Assistante Assistant Illustrations, maquette Scnariste Correcteur
Out Wicks Mag Max Sweet Chili Tao Pa Pa Rosco Cornlius Lamiloitin
Publi par : www.kaboom-airsoft.com Toutes les illustrations sont de Rosco ( l'exception des pages : 3-2, 6-4, 6-7, 6-8) 2012 by www.kaboom-airsoft.com
Chapitre 5 - L'quipement
Cheap ou Marque? La Tenue de Combat Combat Boots Les Protections Les Systmes d'Emport Les Accessoires de Rangement Lampes Talkie-Walkie Se Prparer
Chapitre 3 - Le Jeu
Les Formats Scnarios d'Escarmouches Scnarios pour 4 6 Joueurs Additifs Scnaristiques Gnrateur de Missions Suspense Dress Code vs. Brassards Les Diffrents Types d'OP Concordance Joueurs/Scnario Inscription une OP Les Dclinaisons de l'Airsoft Types de Joueurs thique et tiquettes Thmes de Scnarios L'Airsoft : Justification & Etat des Lieux Les Spcialisations
3-1 3-4 3-6 3-7 3-8 3-10 3-10 3-11 3-12 3-12 3-12 3-13 3-14 3-16 3-18 3-20
Rpliques Gaz Rpliques letriques Rpliques Manuels Considrations Scuritaires lments Constitutifs des Rpliques Gearbox Hop-Up Types de Chargeurs Rechargement des Chargeurs L'Entretien d'une Rplique L'Entretien des Chargeurs Les Incidents de Tirs Les Billes Modifications Interne d'une Rplique Critres de Slction d'une Rplique Rpliques de Grenades Main, de Lance-Grenades et de Mines Accessoires pour Rpliques Rpliques Secondaires Les Diffrentes coles de Tirs de Prcision Les Batteries Rechargeables Le Taux de Charge/Dcharge Les Diffrentes Technologies Choix d'une Technologie Principes de Charges Le Stockage des Batteries Recyclage
6-1 6-3 6-5 6-5 6-6 6-6 6-6 6-9 6-10 6-11 6-12 6-12 6-13 6-14 6-16 6-17 6-28 6-29 6-31 6-31 6-32 6-34 6-35 6-36 6-36
Chapitre 7 - Le Tir
Rpliques : Aspect Matriel & Technique Les Principes d'une Bonne Position de Tir Les Positions de Tir Techniques de Vises l'Ecole du Borgne Techniques de Vises l'Ecole de l'Aigle Rapidit de la Prise de Vise Utilisation des Appareils de Vise pour le Tir Rapide Procdure de Zrotage Port d'une Rplique Usage d'une Sangle Techniques Individuelles de Tir de Combat Couvert & cran Rechargement Dclencher le Tir Tirs en Condition de Faible Visibilit
7-1 7-1 7-4 7-6 7-6 7-9 7-10 7-11 7-14 7-15 7-16 7-17 7-19 7-20 7-21
Risques Lis la Pratique de l'Airsoft Plaies Superficielles Brlure Mineure Entorse Ecchymose Piqre d'Insecte Tiques Coup de Chaleur Coup de Pompe Dent Casse Importance de l'Hydratation
Chapitre 11 - Bobologie
11-1 11-1 11-1 11-2 11-2 11-2 11-2 11-3 11-3 11-4 11-4
Chapitre 8 - Le Camouflage
Silhouette Fond Position Vitesse Dplacements Mouvement Couleur/Contraste Motifs Ombres Bruits Reflets Lueurs
Chapitre 9 - Communiquer
Les Principales Types de Formations Formations de Dplacements Vulnrabilit de Formations Changement de Formation Secteurs de Surveillance
Importance de la Communication Communiquer par Gestes Communiquer par Radio Les Procdures Le Compte Rendu L'Appel Prliminaire L'Alphabet Phontique de l'Otan Transmission des Nombres Contrle Radio Simplifi La Scurit des Transmissions
Techniques de Base Principes Tactique Tiger Mode Formes Bonds Dpassement d'une Zone Dcouverte Gestion de l'Effort Vigilance
Chapitre 10 - S'Orienter
La Carte Tactique Utilisation de la Boussole
10-1 10-3
Fixer Les Types d'Attaques Attaque de Flanc Attaque en Tenaille Attaque Revers Tirs Croiss Dbordement d'un Couvert Embuscade Techniques Complmentaires Spcifiques au CQB
La Peste NanoKi Le Projet Moreau Les quipes L'quipement The Conspiracy of Malthus Pearson Le Nouveau Monde
Rfrences
Chapitre 18 - Le Plan
Prceptes Destins aux Coordinateurs Prparation de la Mission Le Briefing Phase Pratique La Planification Initiation de la Mission Le Dbriefing Principes Tactiques Tactiques de Dception Maximes de Sun Tzu
18-1 18-1 18-1 18-1 18-2 18-4 18-4 18-4 18-6 18-7
Rgles de Scurit Usages Placement Dclencheur Fil Pige Dissimulation Tactiques de Dception Dtection et Dsarmorage Grenades Main Signaltique Schmas de Piges Kit du Pigeur
19-1 19-1 19-1 19-2 19-2 19-3 19-3 19-3 19-3 19-3 19-4 19-4
Chapitre 20 - Entranement
Condition Physique Rptition des TSR Sens de l'Observation Sens Tactique Tir
AVANT-PROPOS
L'airsoft est une activit ludique avec ses rgles, son esprit et un vaste ventail de matriel, de techniques et de tactiques. Internet constitue certes une prcieuse et incontournable source d'informations, mais la collecte de ce savoir se fait au prix d'un travail fastidieux et chronophage; trop souvent l'information reste fragmentaire, confuse, incohrente voire errone. La MARS Team D24 a juge bon de synthtiser et de runir dans un seul document, la lumire de sa propre exprience, une partie de cette norme quantit d'information disparate disponible sur l'airsoft. La tche fut laborieuse et longue, mais selon nous, ncessaire et utile. Les manuels d'airsoft, les forums, les vidos, sont prparatoires et complmentaires une connaissance acquise par la pratique, la rflexion et les conseils in situ de joueurs expriments. Inutile de lire d'une traite ce manuel et d'apprendre des chapitres par cur ( l'exception des rgles de jeu et de scurit). Il est prfrable de le considrer comme un guide pratique et rapide, et comme une rfrence vers laquelle se tourner quand le besoin sans fait sentir. Au sein de l'airsoft plusieurs doctrines tentent de cohabiter. Toutes s'accordent sur l'aspect ludique mais divergent sur la forme. Un conservatisme doubl d'un individualisme forcen, sment parfois la discorde, divisant une communaut qui subit de plein fouet ce manque d'ouverture d'esprit. Auxquels viennent s'ajouter les diktats rducteurs de l'amateurisme et du marketing. Comme dans bien des domaines, l'airsoft son lot de mcontents, de mythomanes, de malhonntes, de mesquins, sans oublier les boulets, les kevins, les bourrins et autres jackys. Mais il y aussi des gens bien et srieux ce qu'il faut, qui ont compris que le vrai fair-play ne peut se dpartir d'un sens moral certain ( ne pas confondre avec le moralisme). Cet airsofteur idal, issu de toutes les classes socioculturelles, apprhende l'airsoft pour ce qu'il est : un jeu, une communaut qui met en avant la convivialit, le partage et l'motion. Adeptes du beau jeu et du fair-play. Percevant avec plus ou moins d'acuit que la finalit n'est ni la performance ni un trophe, mais bien de vivre une aventure exaltante.
Dbut juillet 2010, fut publi L'essentiel de l'airsoft. Enfin, aprs toutes ces annes, un premier livre sur le sujet apparaissait, de surcrot en langue franaise. Son accueil fut trop discret et quelques critiques manant de rleurs chroniques, dpositaires universel de l'airsoft, se montrrent particulirement acerbes et plein de morgue dans leur commentaires, sans avoir lu le livre (ils sont trs fort). Le webzine franais Airsoft Inside, gratuitement disponible sur Internet, est une autre initiative positive rendue possible grce au dvouement et la gnrosit de quelques passionn(e)s. La gense de Airsoft le Manuel de la MARS Team D24 remonte novembre 2008. Un premier exemplaire en anglais, le Airsofter's Handbook, sorti en mars 2009, tait destin au seuls membres de la MARS Team D24. Un peu plus tard, il fut dcid de raliser une version plus complte, revue et corrige, en franais. Prvu pour tre diffus en juin 2010, le manuel accusa retard sur retard du fait des alas de l'existence, du nombre de pages qui ne cessaient de d'augmenter et des incessantes rcritures et optimisations graphiques. Devant l'accueil mitig et trop confidentiel du livre L'essentiel de l'airsoft, la MARS D24 a opt pour une distribution gratuite de Airsoft le Manuel de la MARS Team D24 afin de toucher un maximum de joueurs et d'apporter sa pierre l'difice. Quelques pages de cet ouvrage ne font qu'exprimer l'avis personnel de la MARS D24, qui a clairement un parti pris, celui de stimuler l'imagination et la crativit, d'encourager les initiatives, de mobiliser, de provoquer une raction allant dans le sens contraire de l'individualisme et de l'immobilisme. Une dmarche engage qui, priori, n'apporte rien sur le plan purement technique. Mais ce manuel, libre et gratuit, est celui de la MARS D24, elle est donc libre d'y exprimer ses convictions, le lecteur tant libre de ses choix. Notre intention est d'inciter ceux qui partagent dj les mmes opinions, des degrs divers, emprunter le mme chemin et participer activement l'essor de l'airsoft, aussi modeste que soit leur contribution. Ce manuel ne manquera pas de faire natre des controverses, des dbats "d'experts", d'exciter les ergoteurs, fumistes et autres puristes, propos d'un concept ou d'un point de dtail. On ne peut pas plaire tout le monde, c'est ainsi. Airsoft le Manuel de la MARS Team D24 n'est absolument pas fig, il a dj considrablement volu dans sa forme et dans son fond. Il fait l'objet de mises jour rgulires du fait de la perptuelle volution du matriel, des techniques, des tactiques, de l'exprience nouvellement acquise des membres de la team, des cri-
tiques constructives et de la contribution directe ou indirecte de certains lecteurs laissant des commentaires sur des forums, ou discutant avec nous sur le terrain. Nombreux sont les lecteurs qui formulent des critiques, parfois pertinentes parfois parce qu'il n'ont pas pris le temps d'appronfondir leur lecture. Dsapprouvant tel ou tel passage du manuel, sans jamais avancer d'argumentaire tayer par des faits. Critique gratuite, sans fondement, dont la finalit dfie la logique. La MARS D24 a prouv et continue de prouver, chaque mis jour, qu'elle est soucieuse d'amliorer un manuel offert toute la communaut, un manuel proposant des bases (conventions, rgles, explications) pour une plus grande cohrence, rationalisation et reprsentation de l'airsoft. Jouer les dtracteurs, rler, chipoter, tre dans le dni, ou refuser les rgles de scurit parce qu'elles sont en contradictions avec ses fantasmes (puissance et cadence leves, par exemples), sont des attitudes sans aucun potentiel positif. Il serait prfrable de rler un peu moins, de s'entraider et de partager un peu plus. "Ne vous mettez pas en avant, mais ne restez pas en arrire." (Proverbe chinois) La MARS D24 tient garder sa part de mystre, les feux des projecteurs n'ayant aucun attrait ses yeux. Elle considre le message plus important que le messager. Un bon cuisinier met en avant ses plats, pas son curriculum vitae. La MARS D24 n'a pas vocation de se justifier ou d'imposer quoi que ce soit. Elle n'a aucun intrt ni aucun plaisir la rhtorique, ni aux dbats s'ils sont striles ou futiles. Les hommes et les femmes qui la composent aiment simplement jouer une simulation guerrire, communiquer et partager autour de cet intrt. Point. La MARS D24 ne prtend pas dtenir une connaissance absolue, bien au contraire. Les conceptions et les prfrences sont nombreuses et diverses, l'intensit des motions, leur richesse et leur qualit, seuls juges. Airsoft le Manuel de la MARS Team D24 ne fait qu'indiquer une direction constitue d'exemples parmi d'autres. Par la pratique chacun de trouver ses marques, le style de jeu o il se sent l'aise en respectant les autres et les valeurs de cette activit part. Bon jeu...
LGISLATION
Les Rpliques
Classification
Le dcret n95-589 du 6 mai 1995 re-
Chapitre II : Classement des matriels de guerre, armes et munitions. 7e catgorie : Armes de tir, de foire ou de salon et leurs munitions. I. - Armes dont l'acquisition et la dtention sont soumises dclaration. Les armes dont le projectile est propuls par des gaz ou de l'air comprim dveloppant une nergie la bouche suprieure dix joules autres que celles classes en 4e catgorie. II. - Armes dont l'acquisition et la dtention ne sont pas soumises dclaration. Les armes dont le projectile est propuls par des gaz ou de l'air comprim lorsqu'elles dveloppent la bouche une nergie infrieure dix joules et suprieure deux joules, et qui n'ont pas t classes au paragraphe 1 du II de la 4e catgorie. Les armes ou objets ayant l'apparence d'une arme, non classs dans les autres catgories du prsent article, tirant un projectile ou projetant des gaz, lorsqu'ils dveloppent la bouche une
C. - Les objets tirant un projectile ou projetant des gaz lorsqu'ils dveloppent la bouche une nergie infrieure 2 joules ne sont pas des armes au sens du prsent dcret. < Toutefois aucune distinction n'est faite entre une vraie arme et une rplique si cette dernire est utilise pour commettre un acte dlictueux. < Une rplique d'airsoft n'est pas une arme de 7e catgorie (mais une arme factice) tant qu'elle ne dpasse pas les 2 joules. Est-il interdit de jouer avec une arme de 7e catgorie? Non (exemple le paintball). Ce sont les organisateurs qui exigent que les rpliques ne dpassent pas les 2 joules, afin de respecter certains articles du code pnal (voir pages suivantes), en privilgiant un maximum de scurit et de srnit. Aucune loi n'oblige au port de protections oculaires pour l'airsoft, mais le bon sens incite tous les joueurs en porter.
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tuer ou blesser. Tout autre objet susceptible de prsenter un danger pour les personnes est assimil une arme ds lors qu'il est utilis pour tuer, blesser ou menacer ou qu'il est destin, par celui qui en est porteur, tuer, blesser ou menacer. Est assimil une arme tout objet qui, prsentant avec l'arme dfinie au premier alina une ressemblance de nature crer une confusion, est utilis pour menacer de tuer ou de blesser ou est destin, par celui qui en est porteur, menacer de tuer ou de blesser.
Article 132-75 du Code pnal. Est une arme tout objet conu pour
dcret sont interdites. Art. 3. L'indication de l'nergie exprime en joules dveloppe par les produits viss l'article 1er du prsent dcret doit figurer la fois sur le produit, sur son emballage et sur la notice d'emploi obligatoirement jointe. viss l'article d'emploi des produitsdoiventindiquer, 1er du prsent dcret
Art. 4. L'emballage ainsi que la notice
ALLEZ EN
en caractres lisibles, visibles et indlbiles, les deux mentions : Distribution interdite aux mineurs et Attention : ne jamais diriger le tir vers une personne.
Mise Disposition
Dcret n 99-240 du 24 mars 1999 relatif aux conditions de commercialisation de certains objets ayant l'apparence d'une arme feu. Art. 1. L'offre, la mise en vente, la
PRISON
distribution titre gratuit ou la mise disposition titre onreux ou gratuit des objets neufs ou d'occasion ayant l'apparence d'une arme feu, destins lancer des projectiles rigides, lorsqu'ils dveloppent la bouche une nergie suprieure 0,08 joules et infrieure 2 joules, sont rglementes dans les conditions dfinies par le prsent dcret. Art. 2. La vente, la distribution titre gratuit des mineurs ou la mise disposition titre onreux ou gratuit des produits viss l'article 1er du prsent
prvue pour les contraventions de la 5e classe: 1 Le fait de vendre, de distribuer titre gratuit des mineurs, de mettre leur disposition titre gratuit ou onreux les produits viss l'article 1er du prsent dcret ; 2 Le fait d'offrir la vente, de mettre en vente, de vendre, de distribuer titre gratuit, de mettre disposition titre gratuit ou onreux les produits viss l'article 1er du prsent dcret en mconnaissant les dispositions des articles 3 et 4 du prsent dcret.
En cas de rcidive, la peine d'amende prvue pour la rcidive de la contravention de 5e classe est applicable. Les personnes morales peuvent tre dclares pnalement responsables, dans les conditions prvues l'article 121-2 du code pnal, des infractions dfinies au prsent article ; elles en-
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courent la peine d'amende selon les modalits prvues l'article 131-41 du mme code. < La vente ou le prt des rpliques suprieures 0,08J sont interdits aux mineurs. < La peine encourue est une contravention de 5me classe: 1500 euros. Des peines alternatives (restrictives ou privatives de droits) peuvent tre prononces au lieu d'une peine d'amende. < Puisque la loi interdit aux mineurs d'avoir une rplique suprieure 0,08 joules, elle signifie implicitement qu'ils n'ont pas le droit de jouer l'airsoft (et aucune assurance ne couvrira un ventuel accident).
terrain, mme priv, dont l'accs serait ouvert au public. < Les rpliques doivent tre transportes dans un sac ou une mallette opaque, chargeur part et batterie dconnecte. < En cas de contrle toujours annoncer la prsence d'armes factices. Expliquer qu'il s'agit de jouets (pour les rpliques <2J) ressemblants des armes.
Armes Blanches
Dcret n95-589 du 6 mai 1995 rela-
Chapitre II : Classement des matriels de guerre, armes et munitions. 6e catgorie : Armes blanches. Paragraphe 1 : Tous objets susceptibles de constituer une arme dangereuse pour la scurit publique et notamment les baonnettes, sabres-baonnettes, machettes, poignards, couteaux-poignards, matraques, casse-tte, cannes pes, cannes plombes et ferres, sauf celles qui ne sont ferres qu' un bout, arbaltes, flaux japonais, toiles de jets, coups de poing amricains, lance-pierres de comptition, projecteurs hypodermiques.
< Le port et le transport sans motif lgitime des armes de 6e catgorie sont interdits. < Le port visible d'un tui de couteau
Motifs lgitimes :
- Amener une rplique (<2J) une boutique d'airsoft pour rparation/ change/amlioration. - Amener sa rplique sur un terrain de jeu officiel.
< La rglementation franaise interdit le transport visible et l'utilisation de rpliques sur le domaine public : voies, routes, domaine forestier domanial ou communal et plus gnralement tout
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la ceinture peut tre considr comme un trouble l'ordre public et s'assortir d'une confiscation voire de poursuites. < Aprs s'tre rendu coupable d'un dlit, la prsence d'un couteau est un lment aggravant. < Porter un couteau multifonction tel qu'un Leatherman, c'est comprhensible et tolr vers/depuis/sur un terrain d'airsoft. Porter une baonnette ou une machette pour se donner un style warrior, c'est, d'aprs la loi, interdit. Ce genre d'esbroufe dangereux, ostentatoire, inutile et irresponsable, n'a pas sa place sur un terrain d'airsoft (on trouve de bonnes reproductions en plastique de poignards et de baonnettes). < Les caches flammes munis de pointes sont aussi proscrire.
pouvoir et des moyens dont il disposait. Dans le cas prvu par l'alina qui prcde, les personnes physiques qui n'ont pas caus directement le dommage, mais qui ont cr ou contribu crer la situation qui a permis la ralisation du dommage ou qui n'ont pas pris les mesures permettant de l'viter, sont responsables pnalement s'il est tabli qu'elles ont, soit viol de faon manifestement dlibre une obligation particulire de prudence ou de scurit prvue par la loi ou le rglement, soit commis une faute caractrise et qui exposait autrui un risque d'une particulire gravit qu'elles ne pouvaient ignorer (comme jouer avec une rplique dpassant les 2 joules).
Dommages Corporels
Article 222-20 du Code pnal Le fait de causer autrui, par la violation manifestement dlibre
Responsabilit Pnale
Article 121-3 du Code pnal Il n'y a point de crime ou de dlit sans intention de le commettre.
Toutefois, lorsque la loi le prvoit, il y a dlit en cas de mise en danger dlibre d'autrui. Il y a galement dlit, lorsque la loi le prvoit, en cas de faute d'imprudence, de ngligence ou de manquement une obligation de prudence ou de scurit prvue par la loi ou le rglement, s'il est tabli que l'auteur des faits n'a pas accompli les diligences normales compte tenu, le cas chant, de la nature de ses missions ou de ses fonctions, de ses comptences ainsi que du
d'une obligation particulire de scurit ou de prudence impose par la loi ou le rglement une incapacit totale de travail d'une dure infrieure ou gale trois mois est puni d'un an d'emprisonnement et de 15000 d'amende. Hors les cas prvus par les articles 222-13 et 222-14, les violences volontaires n'ayant entran aucune incapacit totale de travail sont punies de l'amende prvue pour les contraventions de la 4me classe (peine encourue de 750 euros).
Article R624-1 du Code pnal
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Les personnes coupables de la contravention prvue au prsent article encourent galement la peine complmentaire suivante : La confiscation de la chose qui a servi ou tait destine commettre l'infraction ou de la chose qui en est le produit. Le fait de faciliter sciemment, par aide ou assistance, la prparation ou la consommation de la contravention prvue au prsent article est puni des mmes peines.
Article 222-13 du Code pnal Les violences ayant entran une incapacit de travail infrieure ou gale huit jours ou n'ayant entran aucune incapacit de travail sont punies de trois ans d'emprisonnement et de 45000 euros d'amende lorsqu'elles sont commises avec usage d'une arme. De plus, la dtention non lgale d'une arme de 1re ou 4me catgorie, est un dlit puni d'emprisonnement et devient un crime si les blessures occasionnes conduisent une d'invalidit partielle ou totale, temporaire ou permanente. Article 73 du Code pnal Dans les cas de crime flagrant ou de dlit flagrant puni d'une peine d'emprisonnement, toute personne a qualit pour en apprhender l'auteur et le conduire devant l'OPJ le plus proche. La non dnonciation tient lieu de complicit et entrane alors les personnes en connaissance du dlit mais qui n'ont ni interpell le suspect ni signaler le fait l'OPJ le plus proche, aux mmes risques de poursuites judiciaires et d'emprisonnement.
Artifices de Divertissement
Dcret n90-897 du 1 octobre 1990 portant rglementation des artifices de divertissement. Titre Ier : Dispositions relatives l'agrment, au classement et au marquage des artifices de divertissement. Article 2 (abrog au 4 juillet 2010)
Pour l'application du prsent dcret, on entend : 1 Par "artifice lmentaire de divertissement" un objet non destin tre divis, contenant un ou plusieurs produits explosifs destins produire des effets lumineux, sonores ou fumignes des fins de divertissement et, ventuellement, des charges de propulsion ou d'expulsion. L'artifice lmentaire peut contenir galement des accessoires pyrotechniques ou lectriques destins la mise feu de ces matires et charges, tels que mches toupille ou inflammateurs lectriques. Il ne doit pas pouvoir amorcer la dtonation d'explosifs dans des conditions normales d'utilisation ; 2 Par "pice d'artifice" un ensemble d'artifices lmentaires relis entre eux par des accessoires pyrotechniques ou lectriques ; 3 Par "feu d'artifice" un ensemble de pices d'artifice relies ou non entre elles par des accessoires pyrotechniques ou lectriques.
Article 3 (abrog au 4 juillet 2010)
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peuvent tre produits, conservs, distribus titre onreux ou gratuit, utiliss ou imports que si les artifices lmentaires qu'ils contiennent sont conformes un modle ayant reu un agrment dans les conditions fixes aux articles 4 9.
Article 12 (abrog au 4 juillet 2010) Les artifices lmentaires de divertissement sont classs dans les groupes dfinis ci-aprs : Groupe K 1 : artifices qui ne prsentent qu'un risque minime ; Groupe K 2 : artifices dont la mise en uvre, soit isolment, soit sous forme de pices d'artifice lorsqu'ils peuvent tre mis en oeuvre sous cette forme, exige seulement le respect de quelques prcautions simples dcrites dans une notice d'emploi ; Groupe K 3 : artifices dont la mise en uvre, soit isolment, soit sous forme de pices ou de feux d'artifice, peut tre effectue sans risque par des personnes n'ayant pas le certificat de qualification prvu pour les artifices du groupe K 4, la condition que soient respectes les prescriptions fixes dans un mode d'emploi ; Groupe K 4 : artifices dont la mise en uvre, soit isolment, soit sous forme de pices ou de feux d'artifice, ne peut tre effectue que par des personnes ayant le certificat de qualification prvu l'article 16, ou sous le contrle direct de personnes ayant ce certificat.
< La commercialisation et la fabrication des artifices est rglement.
Toutes modifications (par exemple ajouter des billes un ptard Bison) sont interdites sans homologation. < En cas d'accident la responsabilit du contrevenant et celle des organisateurs sera engage et l'assurance refusera la prise en charge.
Port d'Uniforme
Est puni d'un an d'emprisonnement et de 15000 euros d'amende le fait, par toute personne, publiquement et sans droit : 1 De porter un costume, un uniforme ou une dcoration rglements par l'autorit publique. 2 D'user d'un document justificatif d'une qualit professionnelle ou d'un insigne rglements par l'autorit publique ; le galon tant considr comme un insigne. 3 D'utiliser un vhicule dont les signes extrieurs sont identiques ceux utiliss par les fonctionnaires de la police nationale ou les militaires.
Art. 433-15 du Code pnal Art. 433-14 du Code pnal
Est puni de six mois d'emprisonnement et de 7500 euros d'amende le fait, par toute personne, publiquement, de porter un costume ou un uniforme, d'utiliser un vhicule, ou de faire usage d'un insigne ou d'un document prsentant, avec les costumes, uniformes, vhicules, insignes ou documents distinctifs rservs aux fonctionnaires de la police nationale ou aux militaires, une
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Port ou exhibition d'uniformes, insignes ou emblmes nazi. Article R645-1 du Code pnal
Est puni de l'amende prvue pour les contraventions de la 5e classe le fait, sauf pour les besoins d'un film, d'un spectacle ou d'une exposition comportant une vocation historique, de porter ou d'exhiber en public un uniforme, un insigne ou un emblme rappelant les uniformes, les insignes ou les emblmes qui ont t ports ou exhibs soit par les membres d'une organisation dclare criminelle [...], soit par une personne reconnue coupable [...] d'un ou plusieurs crimes contre l'humanit.
exemple un pistolet eau en plastique fluo transparent, ou un pistolet laser aux chromes rutilants qui met des sons lectroniques, ou un petit pistolet compos de deux coques en plastique et qui tire des flchettes, ou encore un Nerf gun. Une rplique d'airsoft, elle, a le potentiel de faire vraiment mal, et de facilement passer pour une vraie arme (les rpliques de poing sont parfois utilises pour un braquage). Celui qui commet l'imprudence d'exhiber une rplique d'airsoft sur la voie publique est susceptible de dclencher l'intervention des forces de l'ordre avec des consquences risquant d'tre fatales. Rien n'empche les mineurs d'utiliser un jouet, il en va tout autrement avec une rplique d'airsoft dpassant les 0.08J considr par le lgislateur comme un objet dangereux. D'aprs le dictionnaire le mot factice (repris par le lgislateur) se rapporte : artificiel, faux, imit. Donc, aucune ambigut possible, une rplique d'airsoft est bien une arme factice (ce dernier mot faisant toute la diffrence). Il faut tre trs clair sur ce point. Les airsofteurs doivent assumer le fait qu'ils jouent avec des armes factices (et non des jouets totalement inoffensifs dans leur apparence et dans leur caractristique) et se montrer responsables en respectant la loi et les rgles de scurit inhrentes leur usage.
Armes Factices
L'emploi des mots armes factices pour dsigner les rpliques d'airsoft peuvent interpeller certains joueurs. Pourtant au regard de la loi et du public, les rpliques d'airsoft sont bien assimiles des armes factices, loin de pouvoir tre rangs dans la catgorie des jouets. Les jouets qui ressemblent aux armes feu, sont par
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La Nouvelle Loi sur les Armes considre les rpliques comme des armes, mais pas comme des armes feu (www.bundespublikationen.admin.ch). Ce qui implique une demande d'autorisation d'achat et de dtention (www. fedpol.admin.ch), le recensement, la rglementation des quipes et des organisateurs de parties. La puissance maximum autorise est de 560 fps et la distance minimum de tir est de 30 mtres.
Au Qubec
La rglementation concernant l'airsoft y est ambigu. Les rpliques darmes feu sont prohibes, mais les armes air comprim qui ont une vlocit infrieure 500 fps ne sont pas considres comme des armes feu. Le corps des rpliques doit tre, compltement ou en partie, constitue de plastique transparent. L'acquisition des rpliques et des accessoires ne peut se faire que par l'intermdiaire des revendeurs agrs et locaux (importation interdite). Les rpliques quittant le territoire ne peuvent pas y revenir. Les contrevenants s'exposent au minimum la saisie du matriel.
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En Angleterre
D'aprs la lgislation britannique, une arme feu est "une arme propulsant un projectile par son canon, et capable de blesser ou de tuer". Les autorits comptentes ont tabli que 1.35 joules est le seuil limite audel duquel un objet propulsant un projectile devient une arme. Curieusement, une rplique tirant au coup par coup est classe comme une Low Powered Air Weapon et peut atteindre jusqu' 2.32 joules. Toutefois, si elle inflige une blessure, elle est requalifie en arme par destination. Une rplique pouvant tirer en rafale des billes avec une puissance suprieure 1.35J est classe comme une arme de 5e catgorie.
< Les rpliques tirant en rafales sont limites, par les organisateurs, 1 joule (0.2g/328fps) en CQB, 1.14 joule (0.2g/350fps) en fret, et 2.32 joules (0.2g/500fps) pour les rpliques tirant au coup par coup uniquement. < Les rpliques doivent tre transportes en toute discrtion. Il est interdit de circuler dans un lieu public avec une rplique visible. < La pratique de l'airsoft n'est autorise que sur des terrains privs clairement dlimits. < Les tirs sur des passants ou des animaux sont interdits.
Terrains de Jeu
L'airsoft se pratique en fort, dans des btiments dsaffects ou dans des arnes de types paintball (indoor/outdoor). Afin de ne pas semer le trouble dans la population les terrains de jeu doivent tre assez retirs.
< Un accord crit du propritaire du terrain de jeu est ncessaire pour viter d'ventuelles poursuites pnales pour violation de proprit prive ainsi que l'intervention des forces de l'ordre. < Tout terrain accessible par des promeneurs doit tre dlimit par une signalisation et les autorits comptentes prvenues. < L'airsoft est une activit rserve aux adultes, l'autorisation parentale pour un mineur ne peut pas subroger la loi. L'accs aux terrains de jeu doit tre refus aux mineurs, leur prsence en cas d'accidents expose les organisateurs des poursuites judiciaires.
Les organisateurs doivent pleinement comprendre l'absolue ncessit de se montrer vigilant et intransigeant sur le respect des rgles de scurit et de la loi, afin de prserver leurs adhrents et leurs invits, de se prmunir contre une toujours possible procdure en justice et d'assumer, face au public et aux autorits, l'image d'un airsoft responsable. Les parties ont lieu sur des terrains lous par des associations. Celles-ci sont censes avoir fait les dmarches
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administratives pour obtenir l'autorisation du propritaire et des autorits communales et pourvoir l'assurance des participants. Il n'est pas vident de trouver une prochaine partie. Les terrains de jeu se situent parfois plusieurs dizaines de kilomtres, ce qui sans voiture implique un effort logistique consquent. cette difficult s'ajoute le filtrage ou l'absence de filtrage des joueurs. En effet, les quipes se montrent trs circonspectes dans leur recrutement. l'inverse, les terrains ouverts tout public accueillent souvent trop de joueurs ni trs fair-play, ni trs sympathiques. Trois possibilits pour participer une partie d'airsoft : avoir dans ses relations un ami qui pratique dj l'airsoft, interroger une boutique spcialise ou parcourir le net. Les sites Internet abondent mais n'apportent que rarement des rponses aux questions aussi basiques qu'essentielles telles que l'emplacement prcis du terrain, sa configuration, la date et l'heure de des prochaines parties, le style de jeu et des joueurs ou les possibilits de covoiturages. Nombre de sites sont laisss l'abandon ou se contentent d'tre des blogs nombrilistes et purils. Un essai avec une association permet de se faire une bonne ide du type de joueurs, de jeu et du terrain dont elle dispose. De grandes disparits
existant entre les quipes, il est prfrable, avant d'adhrer, d'en essayer plusieurs. Fin 2009 et dbut 2010 ont t cres une fdration et une union franaise dairsoft. Elles aspirent devenir les porte-paroles officiels de l'activit. Une fdration forte est capitale pour le dveloppement de la communication, de l'accessibilit et de la rationalisation de l'airsoft. Hlas, l'exprience a dj t tente sans succs. L'exploit pour parvenir un airsoft fort, structur, de qualit, sans drive mercantile, reste considrable. Majoritairement, la frilosit, la modicit et la phobie de l'autorit dont font preuves les associations constituent de redoutables obstacles. L'volution de l'airsoft reste tributaire de l'volution des mentalits ou peut-tre d'une organisation qui ne soit ni une association ni une fdration.
Fondations de l'Airsoft
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soft attirerait des individus faisant fi des rgles fondamentales que sont le fair-play et la scurit. Curieusement, les clubs d'arts martiaux et de sports de combat, qui enseignent des techniques de combat autrement plus dangereuses que celles trs limites de l'airsoft, apparaissent bien plus ouverts et pragmatiques que le milieu ferm de l'airsoft. Comment concilier un accs libre, sans discrimination, tout en vitant les mauvais joueurs potentiellement dangereux? Les institutions sportives (en autres), nous montrent l'exemple. Tout le monde est admis, la slection se fait rapidement et naturellement. Le candidat incapable d'adhrer aux rgles, dpit, s'loigne de lui-mme. En airsoft, c'est le rle des Marshals (arbitres, pour faire simple) d'imposer et de faire respecter les rgles du jeu et de scurit. Les joueurs auront lu le rglement, auront appris ce que sont le fair-play et l'esprit de l'airsoft, AVANT (prparation en amont) d'arriver sur le terrain (pas de rpliques dpassant les 1,14 joules, pas de sniper ou de soutien pour les dbutants). C'est le but de ce manuel. Les nouveaux arrivants, s'ils enfreignent les rgles ou dpassent les limites, seront avertis et les rcidives sanctionnes comme prvu dans le rglement. Ainsi, soit ils volueront, soit ils s'arrteront ne souhaitant pas poursuivre l'exprience. La dissuasion
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et les sanctions viendront bout des vellits de ceux qui pensaient pouvoir assouvir leur mauvais penchant. Tout repose sur un Marshal FERME, DCONTRACT, COURTOIS, une organisation crdible et un jeu enthousiasmant. Il est ais de comprendre la facilit pour les associations de ne recruter que parmi les amis de membres. L'inconvnient d'un tel systme, c'est qu'il est plus compliqu (en plus d'une communication dficiente et d'un manque de structures non amateurs) de dbuter en dehors de la cooptation. Cette difficult rdhibitoire loigne un grand nombre de candidats (bons et mauvais). Avec pour autre consquence, la multiplication de petits groupes de copains pratiquant un airsoft sauvage, dans une grande mconnaissance des rgles du jeu et de scurit. Ces petites tribus casanires, vont dvelopper de mauvaises habitudes de jeu et sont souvent impliques lorsque des airsofteurs sont interpells, s'exhibant en tenue militaire sur la voie publique. Les associations ont une responsabilit dans le dveloppement (ou la stagnation) de l'airsoft. Elles doivent fournir sur leur site toutes les informations utiles (rgles du jeu et de scurit) et ouvrir leurs portes aux freelancers (ce qui ne veut nullement dire abandonner un recrutement slectif) sans imposer de prsentation. Les freelancers tant avertis que tout comportement dplac entranera une raction adapte.
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Les organisateurs de parties d'airsoft ( l'exception du Airsoft Speed Shooting) ont toute latitude pour formuler leur propre rglement. Cependant, les organisateurs gagneront du temps et profiteront avantageusement de l'exprience des autres organisations en s'inspirant des rglements accessibles sur Internet. Cet ouvrage propose une slection de rgles prouves, y ajoutant quelques variantes et quelques nouveauts, afin d'amliorer encore la scurit et la jouabilit.
lement arriver quand un joueur ne respecte pas les consignes de scurit, ou dcide de jouer sans protection du visage. Habituellement, une bille d'airsoft tire depuis une distance de 15 mtres se fait peine sentir. La mme bille tire depuis une distance de 10m pique dj plus fort, 5m c'est une piqre aigu qui va marquer la peau. Toutefois l'impact peut-tre partiellement ou totalement absorb par l'quipement. En airsoft les blessures sont relativement rares, elles sont le fait de la malchance, de la ngligence, de l'imprudence, de la btise, ou du non respect des rgles de scurit. La svrit d'un impact dpend de la
Billistique Lsionnelle
Ces photos impressionnantes sont l pour montrer ce qui peut ventuel-
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J+60
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puissance de la bille (exprim enjoules, en fonction de la vitesse ET du poids de la bille), de la prsence (ou l'absence) de protection (vtement, quipement), de la morphologie et de la physiologie (ge, tat de sant) du joueur touch.
Impact sur la Peau : Selon The Home
Les frais dentaire cotent le prix d'une ou deux rpliques haut de gamme. C'est galement une perte de temps et des souffrances en perspective. La perte d'une incisive peut s'accompagner d'un sentiment de gne profonde en public. Afin de limiter les risques, outre le respect des rgles de scurit, le bon sens, le fair-play, les protections individuelles sont les bienvenues : < Lunettes de protection, solide et fermes, sont obligatoires. < Il est fortement recommand de porter un demi masque protgeant la partie infrieure du visage (parfois les oreilles) ou un masque intgral couvrant l'ensemble du visage. < Des vtements, pas trop serrs, couvrant tout le corps. < Des genouillres, des coudires, des gants, un couvre-chef, un shemagh. < Gilet tactique (facultatif). Il fournit une bonne protection mais provoque une perte d'agilit, il est lourd donc fatiguant. Certaines pathologies telle que l'hmophilie, l'hypertension, un problme cardiaque ou des troubles comportementaux, sont incompatibles avec la pratique de l'airsoft. Les principaux dangers en airsoft sont plutt lis aux chutes et aux collisions (contre la crosse de sa rplique ou un obstacle).
Office and the Forensic Science Service, partir de 1,35 joules, un impact sur la peau nue ou seulement protge par un mince vtement serr, laisse une marque rouge persistante de 2 4 semaines. Entre 1,5 et 1,9 joules, la contusion s'accompagne d'un lger saignement. partir de 2 joules la bille pntre de quelques millimtres dans la peau. bien sr la zone la plus sensible. La plupart du temps les blessures se situent dans le segment antrieur de l'il et ne sont pas aussi graves que celles attribues au billes de pain(t)ball. L'hyphma (panchement de sang dans la chambre antrieure de l'il) est le traumatisme le plus frquemment rencontr dans ce type de blessure et se rsorbe en quelques semaines. Les squelles (permanent) peuvent aller d'une lgre perte d'acuit visuelle (pouvant s'aggraver avec les annes) jusqu' la ccit (extrmement rare).
Impact sur une Dent : 0,6 Joules suffisent pour casser une incisive. C'est l'accident le plus dsagrable qui se rencontre sur les terrains d'airsoft. Ce type d'accident n'est pas frquent.
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chaque session de jeu les organisateurs veilleront prvoir au moins un secouriste et une trousse complte de premiers soins. Il y a probablement beaucoup moins d'accidents en airsoft que dans bien d'autres activits physiques. Un bon joueur d'airsoft est quelqu'un de raisonnable (c'est d'ailleurs un critre d'apprciation), les parties se droulent dans une ambiance cordiale, o les joueurs se respectent et s'apprcient. C'est encore plus vident si les joueurs se connaissent et jouent rgulirement ensemble. La scurit laisse beaucoup plus dsirer dans les parties ouvertes tout public, comptant plus de 20 joueurs, sans organisateurs ou avec des organisateurs laxistes dans l'application les rgles de scurit.
PARTIES D'AIRSOFT
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OBLIGATOIRE
L' organisateur dcline toute responsabilit pour les accidents qui pourraient se produire par suite de l'inobservation de cet avis.
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341fps/0,20g dveloppe 1,08J. La mme rplique avec une bille de 0,43g qui n'atteint plus que 265fps dveloppe 1,4J, donc au-del du seuil des 1,35J (marquant les chairs et les esprits). De manire totalement arbitraire et sans rflexion profonde, il a t dcrt que la limite maximale serait de 350fps (feet per second soit 107 m/s, 384km/h) pour les rpliques tirant en automatique (rafales) et 450fps pour les rpliques semi-automatiques (coup par coup). Les douloureuses expriences des joueurs devraient les rendre plus circonspects sur la validit de la procdure courante d'valuation de la puissance d'une rplique base uniquement sur la vlocit pour une bille de rfrence de 0,20g. Puisque les billes d'un poids suprieur 0,20g sont trs frquentes sur le terrain et que le passage ne seraitce que de 0,20g 0,25g s'accompagne d'une augmentation significative de la puissance, malgr une vitesse moindre, il convient de faire voluer la procdure d'valuation de la puissance des rpliques. Il semble plus adquat de privilgier le calcul de la puissance en se basant sur les joules, comme la loi le stipule, plutt que sur la seule vlocit ( moins que TOUS les joueurs se limitent des billes de 0,20g).
Il faut tester les rpliques avec les billes qu'elles vont tirer, hop-up rgl, et se baser sur la puissance (joules) plutt que sur la vlocit (fps ou m/s). Cette mthode de test se corrobore aisment avec un chrony volu capable d'effectuer la conversion vitesse/ poids/joules et des billes de poids diffrents pour une mme rplique. Certains joueurs dpassent ( leur insu) la limite des 2 joules en utilisant des billes lourdes, de nombreux organisateurs s'en accommodent et minimisent ce fait et ses implications.
Vrification du Hop-up
Habituellement, le passage au chrony se fait hop-up zro et des billes de 0,20g parce que les rpliques sont censes tre pleine puissance sans le frein du hop-up. Quid des rpliques gaz et de leur puissance fluctuante? Quid des tricheurs qui attendront d'avoir pass la vrification du chrony pour bidouiller leur rplique? Quid des joueurs qui passent le chrony avec des billes plus lourdes en annonant des 0,20g (comment les organisateurs peuvent-ils distinguer une bille de 0,20g d'une bille de 0,30g?) ou qui vont utiliser en toute bonne foi des billes plus lourdes aprs le passage au chrony?
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au chrony avec des billes, fournies par les Orgas, dont le poids dpend de celui des billes qui vont tre majoritairement utilises par les joueurs prsents (donc pas forcment 0.20g). Inconvnient : C'est la vlocit qui est retenue, avec toutes les implications
Energie Dveloppe
Billes m/s FPS 79 82 85 88 91 95 98 101 104 107 110 113 116 119 122 125 128 131 134 137 260 270 280 290 300 310 320 325 330 350 360 370 380 390 400 410 420 430 440 450 0,12g 0.38J 0.41J 0.44J 0.47J 0.50J 0.54J 0.57J 0.61J 0.64J 0.68J 0.72J 0.76J 0.81J 0.85J 0.89J 0.94J 0.98J 1.03J 1.08J 1.13J 0,20g 0.63J 0.68J 0.73J 0.78J 0.84J 0.89J 0.95J 1.01J 1.07J 1.14J 1.20J 1.27J 1.34J 1.41J 1.49J 1.56J 1.64J 1.72J 1.80J 1.88J 0,23g 0.72J 0.78J 0.84J 0.90J 0.96J 1.03J 1.09J 1.16J 1.24J 1.31J 1.39J 1.46J 1.54J 1.63J 1.71J 1.80J 1.89J 1.98J 2.07J 2.16J 0,25g 0.79J 0.85J 0.91J 0.98J 1.05J 1.12J 1.19J 1.27J 1.34J 1.42J 1.51J 1.59J 1.68J 1.77J 1.86J 1.95J 2.05J 2.15J 2.25J 2.35J 0,28g 0.88J 0.95J 1.02J 1.09J 1.17J 1.25J 1.33J 1.42J 1.50J 1.59J 1.69J 1.78J 1.88J 1.98J 2.08J 2.19J 2.30J 2.41J 2.52J 2.64J 0,30g 0.94J 1.02J 1.09J 1.17J 1.25J 1.34J 1.43J 1.52J 1.61J 1.71J 1.81J 1.91J 2.01J 2.12J 2.23J 2.34J 2.46J 2.58J 2.70J 2.82J 0,36g 1.13J 1.22J 1.31J 1.41J 1.51J 1.61J 1.71J 1.82J 1.93J 2.05J 2.17J 2.29J 2.42J 2.54J 2.68J 2.81J 2.95J 3.09J 3.24J 3.39J 0,40g 1.26J 1.36J 1.46J 1.56J 1.67J 1.79J 1.90J 2.02J 2.15J 2.28J 2.41J 2.54J 2.68J 2.83J 2.97J 3.13J 3.28J 3.44J 3.60J 3.76J 0,43g 1.35J 1.46J 1.57J 1.68J 1.80J 1.92J 2.05J 2.18J 2.31J 2.45J 2.59J 2.74J 2.89J 3.04J 3.20J 3.36J 3.53J 3.70J 3.87J 4.05J
Les billes lgres ne sont pas en adquation avec une rplique puissante.
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dcrites page prcdente. Si un joueur opte pour des billes d'un poids suprieur, alors la puissance n'est que vaguement estimable (DMT tout aussi vagues).
B. Chaque joueur passe ses rpliques au chrony en annonant le poids de ses billes. La puissance est value l'aide du tableau "Energie Dveloppe". Les billes ne sont peses qu'en cas de doute (avant la partie ou pendant). Remarques :
< Aucune rplique dpassant la puissance autorise ne sera admise dans le jeu. < Sur les rpliques d'une puissance suprieure 1,49J, le slecteur de tir en automatique doit tre dsactiv sans possibilits de ractivation au cours du jeu. < La mesure au chrony devrait se faire hop-up prrgl par le joueur et non pas zro. < ATTENTION, la puissance des rpliques au gaz varie considrablement en fonction de la temprature ambiante et de celle du chargeur. < Les rpliques de classe 5 (voir plus loin) sont rserves exclusivement aux joueurs confirms. < Si des joueurs s'opposent l'utilisation d'une rplique de classe 5 par un autre joueur, cette rplique ne sera pas admise dans le jeu. < Les joueurs se familiariseront l'ap-
prciation des distances grce des cibles situes 2, 5, 10, 15 et 20 mtres dans la Zone de Test. < Le non-respect des DMT est une infraction aux rgles de scurit. < Les billes en verre, en cramique ou en mtal sont strictement interdites en jeu. < Des vrifications inopines de vlocit, peuvent tre effectues durant les phases de jeu, entre les phases de jeu ou aux Points de Redploiement. < Les vrifications sont plus souples avec des joueurs qui se connaissent et jouent rgulirement ensemble. La limite des 2 joules n'est pas un but, c'est juste une limite. Un joueur, assez crdule pour croire le marketing, qui investit beaucoup d'argent pour des gogogadgetstogears et une rplique d'au moins 400fps (hormis un sniper confirm), est un bon client. Un joueur avec une rplique correcte, fiable, privilgiant l'aspect tactique, le jeu collectif, qui ne mnage pas ses efforts pour s'amliorer, est un bon joueur. "Some ideas remain in force for decades, eventually becoming legitimate by their own longevity, rather than any real superiority. This is where the "this is the way we always did it," routine comes from." Chuck Taylor's ASAA
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vilgier le tir semi automatique. < Ne sont autoriss que les billes de 0,12g et 0,20g. < En Faible Luminosit, cause des risques augments de tirs courtes distances, seuls les tirs en semi-automatique sont autoriss.
La Classe permet aux Marshals (et aux joueurs) de classifier rapidement une rplique selon sa puissance. Une nouvelle vrification de la classe est effectue chaque changement (billes, gaz, upgrade) influant sur la puissance.
En CQB (Close Quarters Battle) Pri-
Puissance <0,73J 0,74J 0,89J 0,90J 1,14J 1,15J 1,49J 1,50J 1,98J
Classe
I II III IV V
1m
>5 m
>10 m
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(arbre, mur, etc.). Une paire de lunettes de secours pourrait figurer dans l'quipement. < Les porteurs de lunettes ont le choix entre s'quiper d'un masque assez large autorisant le port simultan de leurs lunettes de vue ou investir dans des inserts proposs ( des prix prohibitifs) avec des grandes marques de lunettes tactiques ou des inserts fabriqus en Asie moindre cot.
Le Lancer de Grenade
A.
B.
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< Il est strictement interdit de lancer intentionnellement une grenade moins d'un mtre d'un joueur. < Les liminations par une grenade factice tant sujettes polmique, ces grenades seront remplaces par des grenades d'airsoft projetant des billes. < Le lanceur doit annoncer haut et fort "Grenade!".
Fumignes
Leur emploi ne peut se faire qu'avec l'approbation des organisateurs.
< Les fumignes artisanaux sont interdits. < Ils ne peuvent tre utiliss qu'en extrieur, jamais en intrieur. < Ils sont strictement interdits dans un milieu propice un incendie (ex : vgtation sche).
Autres Rgles
La consommation de drogue est interdite. < La bire est consommer avec beaucoup de modration, les alcools forts sont interdits. < Les fumeurs conservent leurs mgots dans un cendrier de poche. < Les altercations verbales ou physiques sont rigoureusement interdites. < Les propos haineux, le proslytisme, la vulgarit n'ont pas leur place dans cette activit. < Les participants doivent considrer et appliquer les rgles de scurit avec diligence. Tout comportement dangereux, provocateur, ostentatoire, contraire aux bonnes murs ou l'ordre publique, entranera une raction approprie. < l'issue du jeu, les joueurs doivent rcuprer tout ce qu'ils ont laiss derrire eux (restes de grenades, de
<
Lance-Grenades
Les tirs directs (avec une DMT de 5m) comme les tirs indirects sont autoriss (tir en cloche).
Mines
Leur emploi ne peut se faire qu'avec l'approbation des organisateurs.
Ne sont pas autoriss :
< Les mines artisanales recourant un explosif. < Les mines artisanales mcaniques non approuves par les Orgas. < Les contenus salissants. < L'enfouissement (dgrade le terrain).
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mines, dtritus, emballages alimentaire), l'exception des billes. < Les joueurs doivent s'efforcer de respecter le terrain, l'environnement (pas de prlvement sur la vgtation pour parfaire un camouflage, pas de tirs en direction de la faune). < Interdiction de prendre position dans un arbre ou dans tout endroit prsentant un risque.
Objets Interdits
< Toutes armes pouvant causer un danger pour la scurit publique (baonnette, poignard, push dagger, machette, matraque, etc.). < Les symboles ostentatoires d'appartenance politique ou religieuse (autre que fictifs prvus par le scnario). < Tout engin pyrotechnique (except accord pralable des organisateurs). < Les dispositifs de vision nocturne non conformes, voir page 7-22. < Les lasers suprieurs la classe 2M.
- Les joueurs proches du visiteur dposent leur rplique, tent cagoule et casque (mais conservent leur protection oculaire) dans un geste qui se veut rassurant. -Un organisateur se chargera d'aller la rencontre du visiteur, mais si est seulement si la situation le ncessite, un joueur, aprs avoir salu le visiteur, se dirigera tranquillement vers celui-ci pour lui expliquer, toujours trs courtoisement, qu'il s'agit d'un jeu et que mme si les rpliques ressemblent de vraies armes ce sont bien des "jouets", qui exigent cependant le port d'une protection oculaire. - La partie reprendra l'annonce d'un organisateur.
Incident ou Accident
En cas d'incident ou d'accident survenant durant la partie, les joueurs doivent : - Cesser immdiatement de jouer, basculer le slecteur de la rplique sur "Safe"et annoncer haut et fort : "Halte au jeu, accident", prvenir par radio ou faire relayer l'information par les autres joueurs jusqu' un organisateur qui prendra les mesures ncessaires.
Intrusion
Si lors d'une partie, un promeneur, un VTTiste, un chasseur ou les forces de l'ordre venaient s'aventurer sur le terrain de jeu, les joueurs doivent : - Cesser immdiatement de jouer, mettre la sret et annoncer haut et fort :"Halte au jeu, visiteur".
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Respect, Convivialit
L'airsoft est une communaut, ouverte et conviviale (normalement); amabilit et fair-play sont de rigueur. L'airsoft n'est ni pour les asociaux, ni pour les psychopathes.
Quelques principes simples favorisent une ambiance dtendue et fraternelle :
< Arriver l'heure. < Saluer les personnes prsentes. < Se rendre rapidement aux briefings. < tre attentif pendant les briefings. < Discuter avec les autres joueurs. <
binme c'est bien, un groupe c'est mieux). < S'abstenir de critiquer le scnario lors du briefing, garder les commentaires pour le dbriefing. < Signaler aux organisateurs tout problme pendant le jeu plutt que rtrospectivement sur un forum. < Au lieu de s'emporter et de rgler ses comptes soi-mme, faire appel un Marshal, dfaut le faire de manire calme est courtoise. < Jouer fair-play!
Vocabulaire
En airsoft on ne dit pas Arme : Fusil : Pistolet : Mort : Tuer : Ennemi : Balles : J'ai encore t limin : Je suis dsol, je m'excuse : Espce de # @ : Mais Rplique, BB gun, Arme factice
(c'est bien une arme si elle dpasse les 2J)
Rplique d'paule Rplique de poing Elimin ou Out Eliminer ou Neutraliser Adversaire, Mchant, Hostile, Tango Billes J'ai encore appris un truc Pardon, toutes mes excuces Vite, un Marshal
Le rappel du vocabulaire se fera de manire amicale (surtout pas sur le ton de la remontrance ou du reproche).
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La Signalisation
Le terrain de jeu est dlimit par une signaltique mettant en garde les ventuels intrus (voir page 2-3). Un rappel des rgles de scurit devrait figurer dans chaque Zone Neutre. Un exemple de signaltique est disponible sur le site de Kaboom-airsoft. com. Les endroits du terrain prsentant un danger seront condamns ou au moins dlimits par un ruban rouge/blanc ou noir/jaune.
Au stockage des affaires des joueurs. < Au ravitaillement (billes, batteries, boisson, nourriture, ) < Au public. < A l'accueil les joueurs limins (sauf si des Points de Redploiement ou des Hpitaux de Campagne sont prvus dans la Zone de Combat) et de ceux attendant d'entrer dans le jeu.
<
Remarque :
< Tout joueur actif entrant dans une ZN en cours de partie est limin.
Diriger le canon vers le sol, jamais lhorizontale, ni vers quelquun, Poser la rplique au sol ou la porter l'aide d'une sangle, Il est interdit de tirer dans, depuis, vers ou travers une Zone Neutre.
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Lindex doit rester le long du pontet, jamais sur la dtente, jusqu'au tir.
limins, il abrite le ravitaillement dans une malle ou un autre contenant (un joueur souhaitant s'approvisionner pendant les pauses y dpose ses billes, du gaz, une boisson). ralliement des joueurs limins venant s'approvisionner en Vies (voir plus loin la rgle sur les Mdics).
Points d'Insertion, Drop Zone, Landing Zone Endroits par lesquels Hpitaux de Campagne Points de
Eviter les tirs la tte, les rafales (+ de 2 BBs) dans la tte sont proscrites,
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Touches
Tout joueur est limin si : A. Il est atteint par une bille (prove-
nant d'une rplique, d'une mine, ou d'une grenade). La touche est non valide si le tireur transgress les rgles du jeu ou les rgles de scurit. B. Il est surpris et "Freez" (si la rgle du Out verbal est active) par un joueur se trouvant trop prs de lui pour tirer. C. Il tire une rafale (+ de 2 billes) en de de la DMT, dans la tte d'un adversaire (si seule la tte dpasse, il suffit de tirer en coup par coup). La touche est non valide, la cible continue de jouer. D. Encore actif, il entre dans une ZN ou franchit les limites extrieures de la ZC. E. Il est dclar "Out" par un Marshal. F. Il dclare forfait.
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B. Out Physique
< Les joueurs sont quips de rplique secondaire de Classe 1. < Les joueurs dgainent leur rplique secondaire systmatiquement en cas de suspicion d'un engagement imminent trs courte distance. Seuls les tirs au coup par coup sont autoriss. < Les participants devraient porter une protection faciale. < Les joueurs n'ayant pas de rplique de classe 1, doivent respecter leur DMT et prendre de la distance pour engager un adversaire trop proche (rappel: un tir en-dea de la DMT est non valide). < Si les deux joueurs ont en main des rpliques de classe 2 ou plus : Duel! C'est celui qui dgainera le plus vite sa rplique de classe 1 et touchera son adversaire (celui qui tire avec sa rplique longue est limin d'office). < Pour une limination silencieuse un joueur tire, avec sa rplique de classe 1, accompagn du geste "Silence" afin que le joueur limin comprenne qu'il doit quitter les lieux discrtement sans passer devant son groupe et sans crier Out, pour ne pas rvler la prsence du tireur. < Un joueur peut se dclarer Out volontairement. < Il est fortement recommand aux joueurs de privilgier un AEP (voir page 6-4), moins puissants leur DMT n'est que de 1 mtre. Ils permettent un Out Physique autrement plus excitant qu'un litigieux Out Verbal.
A. Out Verbal
Si un joueur est surpris par un adversaire situ en de de sa DMT, le joueur annoncera un "Freeze" (plus rapide dire et moins ambigu que "T'es Out" ou "Pan t'es mort") tout en pointant sa rplique vers les jambes de l'adversaire, ce dernier ne devra ni tenter de fuir, ni tenter de riposter. Le cas chant le Out sera dclar par un Marshal. < C'est le premier des joueurs faisant l'annonce qui l'emporte. < Valable uniquement pour les distances infrieures 10 mtres. < Les joueurs l'intrieur d'un vhicule ou d'un bunker, ne peuvent pas tre limins de cette manire. < Le freeze ne s'applique que sur un individu la fois (mais on peut les enchaner), pas sur un groupe. Bas sur : c'est-celui-qui-dira-leplus-vite-qui-gagne. Les abus et les drives sont frquents. Il n'est pas vraiment sportif. Puisque mme 2 mtres on peut rater sa cible, le Freeze donne un avantage non justifi son utilisateur. Cens limiter les tirs douloureux, il a plutt tendance ne pas responsabiliser les joueurs autant qu'avec le Out Physique.
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Ricochets
La touche n'est pas valide si une bille rebondit avant de toucher le joueur.
Mines
qu'avec l'approbation des organisateurs. < Au moins une bille doit toucher le joueur pour le mettre "Out". < Interdiction d'enfouir une mine (cela dgrade le terrain). < Les fils pige ne doivent en aucun cas entraver les jambes du pig. < En fin de journe, les joueurs rcuprent leurs mines disposes sur le terrain.
Rappel : Leur emploi ne peut se faire
Rgles Particulires
Grenades Main
qu'avec l'approbation des organisateurs. < Un joueur n'a droit qu' une ou deux grenades main par partie. < Les grenades factices sont sans effet, seules sont valables les grenades projetant des billes. < Au moins une bille doit toucher la cible pour qu'elle se dclare limine. Donc, s'abriter derrire un couvert dure, aussi mince soit-il, protge la cible. < Les Flashbangs n'ont qu'un effet "tourdissant", elles n'liminent pas. < En fin de partie, les joueurs rcuprent les restes des grenades utilises.
Rappel : Leur emploi ne peut se faire
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Bouclier
Taille maximum 60cmx100cm, poids minimum 4kg, il doit tre opaque sur toute sa surface (ni fentre, ni meurtrire), et ne comporter aucune chancrure.
< Le porteur n'a droit qu' une rplique de poing. < Les billes de grenades ( main ou de 40mm) ne sont d'aucuns effets sur le bouclier, seul compte une bille touchant le porteur (un bouclier offre la mme "protection" que pour les joueurs s'abritant derrire un obstacle rigide mais fin). < Deux boucliers maximum par quipe. < Le porteur, une fois limin, quitte la ZC avec son bouclier.
4. Rejoindre rapidement son Point de Redploiement, son Camp de Base, son Hpital de Campagne ou la Zone Neutre (en s'loignant de la zone de combat et non pas en la traversant pour viter un dtour). De plus le joueur limin doit : Porter sa rplique de manire non menaante. < Ne pas tirer, ne pas rester comme spectateur, ne pas communiquer avec les joueurs actifs. < Ne pas donner l'avantage son quipe en jouant le rle de "bouclier". < Ne pas changer ou partager d'quipement avec un joueur actif.
<
Dfinition
Joueurs limins
Conduite tenir par un joueur touch par au moins une bille ou dclar Out :
1. Dclarer "Out" ou "Touch" voix
haute, deux reprises au moins, et enclencher la scurit de sa rplique. cou ou l'extrmit du canon de sa rplique principale (technique qui limite les overkills). Certains Orgas demandent aux joueurs limins de porter un gilet fluo.
de Overkill C'est lorsqu'un joueur, aprs s'tre dclar limin, continue de recevoir des billes. Exprience particulirement dsagrable et parfaitement inutile. Il est donc impratif, pour limiter l'overkill, une fois limin, de clairement signifier la touche de manire audible (en criant "Out") et visuelle (bandana rouge mit en vidence), de quitter la zone sans s'exposer inutilement.
Dfinition de Overshoot Certains joueurs ont "besoin" de recevoir une rafale (donc plus d'une bille la fois) pour sentir et dclarer la touche.
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OPTIONS DE RETOURS EN JEU Les joueurs limins patientent leur Point de Redploiement durant 5 10 min avant de repartir en jeu. Le temps est dcompt partir de la touche (chaque joueur doit avoir une montre et grer son temps d'attente). Le passage au Point de Redploiement reste obligatoire. Tout joueur limin se rend son Point de Redploiement (PR) et repart jouer ds que 2 5 joueurs sont runis au PR. Permet aux joueurs de repartir en groupe, de s'associer. Le retour en jeu collectif est privilgier par rapport au retour en jeu individuel.
Remarques :
< En quittant le Point de Redploiement, chaque joueur dispose de 5 secondes dimmunit (il ne peut ni tirer ni tre limin). < Les rgles de redploiement se limitant faire reculer les joueurs limins ou les faire attendre sur place, ne sont pas retenus ici, car elles sont juges nfastes la jouabilit. < Ce sont les organisateurs qui dcident du type de retour en jeu et qui en informent les joueurs pendant le briefing.
A. Redploiement (Respawn)
Les joueurs limins doivent juste se rendre leur Point de Redploiement afin de rintgrer la partie en cours. < Aucune limitation du nombre de retours en jeu. < Plus adapt des joueurs novices.
Redploiements limits : Redploiements illimits :
Les joueurs touchs pour la premire fois annoncent "Premier Out" et ainsi de suite. < Le nombre de vies peut tre symbolis par un bracelet lastique dont le joueur dpose un exemplaire son Point de Redploiement avant chaque retour en jeu. < Un joueur qui ne dispose plus de vies, se rend en Zone Neutre ou son Camp de Base, jusqu' la prochaine partie.
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B. Mdics
Les Mdics sont des joueurs qui ont le pouvoir de remettre en jeu les joueurs limins de leur quipe. Ils sont quips d'un kit de Mdic (voir page 3-22). Le Mdic arriv auprs du "bless" (immobile), applique un bandage (adhsif de protection peinture) autour d'un bras ou d'un mollet si l'quipe utilise des brassards, simule une injection, donne une "pilule", fait boire le "bless". La procdure doit au moins dure 1 min. Adapt aux scnarios longs.
Options :
autour du cou ou l'extrmit du canon de sa rplique principale (technique US qui limite les overkills). 3. Mettre sa rplique la sret et la lever ou la placer sur l'paule. 4. Rejoindre rapidement son Hpital de Campagne (mme s'il n'a plus de vies) ou attendre un Mdic en l'appelant par intermittences voix haute ou par radio. Le bless a la possibilit de s'carter de quelques mtres s'il est coinc dans un change de tir. De plus le bless doit :
< Porter sa rplique de manire non menaante. < Ne pas tirer, ne pas communiquer avec les joueurs actifs (sauf avec un Mdic pour lui rclamer son assistance). < Ne pas donner l'avantage son quipe en s'interposant comme bouclier. < Ne pas changer ou partager d'quipement avec un joueur actif.
a. Chaque joueur dispose de 2 ou 3 vies symbolises par des bracelets (gros lastiques), dont il remet un exemplaire au Mdic avant les "soins". b. Le Mdic dispose de 4 10 soins symboliss par des bracelets, dont il remet un exemplaire au joueur bless avant les "soins". Limit 2 soins pour un mme joueur. Le Mdic peut rapprovisionner son "kit de soin" l'Hpital de Campagne. Conduite tenir par un joueur touch par une bille ou plusieurs billes : 1. Se dclarer "Out" ou "Touch" voix haute, au moins deux fois de suite. 2. Se lever et placer un bandana rouge
Remarques :
< Il peut y avoir jusqu' un Mdic par groupes de combat (4-5 joueurs). < Le "bless" ne peut attendre le Mdic que 5 minutes avant de retourner son HC o il attendra pour un retour en jeu individuel ou collectif. < Un "bless", isol du reste de son quipe, peut de lui-mme dcider sans attendre de retourner son HC.
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< Un bless bnficie d'une immunit. Il ne peut pas tirer et s'il venait tre encore touch par des billes cela n'aurait aucune consquence (autre que de crier qu'il est dj Out). < Un bandage au bras gauche peut signifier un premier Redploiement, dplac au bras droit une deuxime Redploiement, etc. < Un Mdic ne peut pas se soigner lui-mme mais un joueur de son quipe peut rcuprer son kit de soin et son brassard et devenir ainsi le Mdic, mais les soins devront durer au moins 2 min. Personne ne prendra la place du Mdic supplant si celui-ci est limin. Le Mdic limin ne peut redevenir Mdic que s'il rcupre son matriel. < tout moment un bless peut tre fait prisonnier (voir page suivante). < Les systmes de localisation de blessures sont trop complexes et sont limits des quipes restreintes dont tous les joueurs se connaissent, ils ne sont donc pas abords dans ce manuel.
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Fair-play
En airsoft tout repose sur le fair-play des participants et donc leur bonne foi. Contrairement au paintball, aucune trace de peinture n'indique une touche (et c'est trs bien ainsi). C'est au joueur de dclarer qu'il a t touch. Une session de jeu ne peut donc se drouler parfaitement que si tous les joueurs sont honntes. Aussi, pour le bon droulement du jeu, il est instamment demand aux joueurs de dclarer leur touche, de respecter les rgles du jeu et les rgles de scurit. Les mauvais joueurs qui contournent les rgles ont une action ngative sur l'ambiance du jeu. Ils suscitent amertume et exaspration parmi les joueurs intgres, incitant ces derniers plus d'agressivit et faire montre, leur tour, de moins d'honntet. Aussi, les mauvais perdants devront changer d'attitude ou quitter le jeu. La triche doit tre fermement dissuade et rprouve. Les airsofteurs sont l pour s'amuser, pas pour servir de distraction des individus rfractaires aux rgles de fair-play et de scurit; rgles qui constituent les principes fondamentaux de l'airsoft.
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Notions de Fair-play
Anti Fair-play : Jouer pour gagner, se focaliser sur la performance.
Geindre pour sa batterie qui vient de lcher et qui n'a pas t recharg cause de soucis au boulot. Maugrer contre les rpliques chinoises ou contre un manuel d'airsoft.
Fair-play : Se satisfaire de joies simples et positiver.
Chercher anantir l'ennemi, par tous les moyens, quitte pourrir l'ambiance. moment.
Fair-play : Jouer pour passer un bon
La finalit de l'airsoft n'est pas de gagner un trophe ou d'accumuler les frags. C'est un jeu, un divertissement. Les seules vraies rcompenses sont l'excitation d'tre la fois chasseur et chass, de relever des dfis tactiques, la satisfaction d'utiliser son quipement, la fraternit du groupe de combat, et de se changer les ides de manire ludique, sportive et cordiale. L'airsoft n'est ni une variante du paintball sportif (pas d'esprit de comptition), ni la transposition d'un jeu vido (ici les protagonistes sont bien rels), mme si certains tentent de faire croire le contraire pour des raisons conomiques ou un manque cruel d'imagination.
Peut-tre que le scnario ou l'organisation n'taient pas parfaits, mais ils ont rempli peu ou prou leur objectif : offrir un moment de pure dtente. Un bon joueur d'airsoft c'est avant tout une personne sympathique et sociable. Les comptences tactiques, furtives et d'adresse au tir sont des bonus.
Rester planqu attendre qu'un adversaire s'affiche dans le rticule. Ne prendre aucune initiative, aucun risque, attendre (ne faire que a) que les choses se passent. Ou bien alors, depuis une position imprenable, bloquer le jeu et toute l'quipe adverse jusqu'au coup de sifflet final.
Fair-play : S'adapter.
tout et de rien.
Critiquer une partie parce que l'on a t limin trop facilement. Se plaindre de joueurs adverses qui sont srement des tricheurs puisqu'ils gagnent.
Progresser afin d'aller au contact de l'adversaire, tenter une manuvre, ou, si la situation l'exige effectuer un repli, se retrancher sur une position dominante, attendre le moment opportun et
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contre-attaquer. Utiliser mobilit et immobilit, passer de l'un l'autre selon la configuration tactique et l'intensit du jeu. Cder du terrain peut s'avrer un choix tactique risqu, mais trs bnfique pour relancer le jeu, en encourageant l'adversaire prendre une initiative. Les joueurs d'en face sont des adversaires mais se sont surtout des compagnons de jeu venus pour la mme raison : s'amuser. Les dfis et les prises de risques sont des composantes de l'airsoft.
surpuissantes et plus particulirement des rpliques automatiques, respect des DMT). player.
Fair-play : Achievement : True Fair-
mage.
Amliorer une rplique afin de la rendre plus prcise, plus fiable part d'un bon principe; augmenter outrance la vlocit avec la consquence sine qua non de faire mal aux autres joueurs, c'est bte et cruel. Il ne faut pas confondre airsoft et airgun. On joue l'airsoft, on accepte ses rgles quilibrant scurit et amusement. Si la formation, la sensibilisation, la dissuasion s'avrent sans effet sur des joueurs manquant d'empathie, il faut alors sanctionner, rprimer et exclure en dernire extrmit.
Des "joueurs" accordent une place prpondrante la puissance de tir (cadence et vlocit leves). Les rpliques sont pousses leurs capacits maximales. Chaque bille va loin, prcisment, douloureusement. S'octroyer un avantage technique considrable face une majorit de joueurs quips de rpliques raisonnablement amliores (ou pas) compense une carence tactique. De moins en moins rare sont ceux qui vont jusqu' penser que la douleur qu'ils infligent est la signature d'une rplique au summum de la customisation. Ce genre de sadique pollue de plus en plus les terrains de jeu, pollution qui n'a pas lieu d'tre si les Organisateurs font correctement leur travail (downgrade obligatoire des rpliques
situation frustrante.
L'adversaire vient de russir une manuvre audacieuse rduisant nant tous les efforts investis dans une dfense suppose hermtique. Autant de chance c'est suspect, il y a forcment une faille quelque part qui viendra invalider ou assombrir cette victoire insolente. Un lment peut srement tout changer. On chipote sur des vtilles. On remet en cause cet chec parce qu'il s'accompagne d'un sentiment d'humiliation.
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Un bon joueur respecte son adversaire et une belle action de jeu est unanimement apprcie, peu importe le camp la ralisant. Le but de l'airsoft est de passer un bon moment, rien de plus, rien de moins. Une dfaite tactique ne signifie pas un chec personnel. Le hasard a une place prpondrante, les variables sont infinies et l'erreur humaine. Ce n'est pas dramatique, le jeu continue, il y aura d'autres occasions.
d'attente.
Si personne n'est l pour vrifier les faits et gestes de chacun, personne pour chronomtrer au Point de Redploiement, alors on prend ses aises avec le rglement, on s'accorde une petite drogation et les dix minutes d'attente se transforment en trois minutes.
Fair-play : Respecter les paramtres
de jeu.
Un joueur limin en route vers son Point de Redploiement ou son Camp de Base peut penser anodin le fait de transmettre des informations sur l'adversaire qui l'a sorti ou sur ceux qu'il a repr chemin faisant. Une autre mthode pour prvenir le reste du groupe, c'est de saboter une limination silencieuse (la seule fois o le joueur est invit ne pas faire d'annonce verbale) en hurlant Out.
Fair-play : Jouer le jeu.
Les Organisateurs ont dfini un certain nombre de paramtres de jeu, ce n'est pas le fruit du hasard mais de l'exprience et de la rflexion. Le but tant d'obtenir un rythme de jeu satisfaisant. Si un joueur commence prendre des liberts avec les paramtres du scnario, il remet en cause le bon droulement du jeu.
Touche quivoque
Des joueurs sciemment ou insciemment, aprs avoir reu une ou plusieurs billes, omettraient de se dclarer Out. C'est un problme frquent, non parce que les tricheurs pullulent, mais parce que les tireurs ont tendance surestimer leur talent et l'efficacit de leur rplique, se montrant prompt blmer une cible si peu "cooprative".
Un joueur limin ne parle pas, c'est la rgle, elle est justifie et ncessaire et la respecter c'est jouer son rle, montrer son adhsion. C'est ce que l'on attend des autres et c'est ce que les autres attendent de nous.
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Le tireur pensait avoir touch sa cible mais les billes ont peut-tre t dvies par un lment de la vgtation situ sur la trajectoire, ou encore le vent, ou un manque de prcision. Les facteurs influant sur la course d'une bille sont nombreux, l'optimisme du tireur faisant le reste. Le facteur alatoire fait partie de l'airsoft, tout repose sur le fair-play du tireur et de la cible. Le tireur accepte d'avoir manqu une cible mme s'il ne se l'explique pas, la cible accepte une touche non ressentie si le tireur confirme la touche. En cas de touche quivoque, jamais il ne faut qualifier un autre joueur de tricheur. On accorde automatiquement le bnfice du doute, on reste soi-mme fair-play et gentleman. La suspicion nourrit la frustration, l'amertume et l'agressivit. Le rsultat sera une journe de jeu dcevante. Une attitude flegmatique, la confiance mutuelle, la placidit sont nettement plus bnfiques et souhaitables.
cidives ou de flagrant dlit, d'invoquer systmatiquement la triche. Le tireur peut, s'il est absolument certain d'avoir touch, signaler calmement la touche par un : "Tu es limin, je t'ai touch tel endroit". En faisant appel d'ventuels tmoins. Cela suffit gnralement.
B. Cible (ou Tireur) de Mauvaise Foi
Mme cas de figure, la diffrence que la cible refuse la touche. Laisser glisser. l'issue de la partie, aviser un Marshal, c'est son travail de grer la triche, pas celui des joueurs. En l'absence de Marshal : overshooter (pas la tte) et rappeler les rgles du jeu.
Remarques:
< Dans le doute, un joueur est cens accepter la touche. < Il est attendu que les joueurs rsolvent les litiges de manires calmes, responsables et courtoises.
Une touche peut ne pas tre ressentie dans le feu de l'action, parce qu'elle a frapp une partie rigide de l'quipement, ou parce qu'elle a trop perdu de sa force. Inutile donc, moins de r-
est facilite par les mauvaises conditions de visibilit. < Le Marshal sera plus attentif envers les joueurs suspects de triche.
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L'airsoft est un loisir qui met l'accent sur des valeurs comme la camaraderie, la socialisation, le respect, le tout dans un cadre ludique et sympathique, exigeant un minimum de condition physique, de srieux (scurit) et de dcontraction (distanciation) ; ce qui constitue dj beaucoup.
Responsabilits Individuelles
Les rpliques ne sont pas des jouets inoffensifs et une certaine rigueur est indispensable pour que l'amusement ne soit pas compromis du fait d'une ngligence. Outre le fait que chaque airsofteur est responsable de sa rplique et de son maniement, il est aussi le vecteur par lequel se fera la perception et l'interprtation de l'airsoft par les profanes. L'airsoft est communment assimil une expression militaro-miliciennesurvivaliste et un sourire bent ou des justifications confuses ne sont pas des dmentis trs convaincant. Le comportement d'un joueur influence le comportement des autres joueurs : les tricheurs encouragent la tricherie, les impulsifs favorisent la colre, etc. Aussi, le joueur conscient de son potentiel communicant (passif et actif), veillera faire montre d'exemplarit en matire de fair-play, de convivialit et de respect, initiant ainsi un cercle vertueux.
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Les Marshals
Les sessions de jeu sont encadres par un ou plusieurs prposs en charge de la scurit, de l'application du rglement, de la prservation d'une bonne ambiance et de la rgulation de l'action. Ces prposs cumulent les charges de juge, d'Autorit du Jeu (Gamemaster), de pacificateur et de secouriste.
Missions
< Le Marshal est charg de tester les rpliques avant et pendant la session de jeu. < Un Marshal a le devoir d'intervenir lorsqu'un joueur transgresse le rglement ou dgrade la qualit de jeu par un comportement inapproprie (irascible, dangereux, non fair-play, etc.). < Il veille au respect des rgles de s-
curit. Il s'assure de limiter les imprudences des joueurs, de leur rappeler le rglement en cas d'oubli. < Il apaise les esprits qui s'chauffent. < Il dpartage deux joueurs en cas de litige. < Il applique les procdures prvues en cas d'incident ou d'accident. < Les joueurs n'ont pas rgler par eux-mmes un diffrend. C'est un rle dvolu exclusivement au Marshal. < En tant que AJ (Autorit du Jeu/ Matre du Jeu), le Marshal adapte les paramtres du scnario en cours (avec parcimonie et trs ponctuellement), afin d'optimiser ou de relancer l'intrt du jeu. Par exemple: en changeant les rgles de Retours en Jeu en faveur d'une quipe dans une impasse tactique (passer de Pas de Retours en Jeu Redploiements illimit pendant X min. En faisant se repositionner des joueurs, etc.). < Le Marshal n'est pas seul, tous les joueurs sont censs participer la dtection des irrgularits, des manquements, des oublis et rendent comptent au Marshal. < Le Marshal peut tout fait intgrer une quipe et jouer (sans son gilet fluo).
quipement
< un gilet (ou un T-shirt) orange fluo. < un sifflet. < un chrony et une mini balance.
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< une montre. < une rplique de poing silencieuse. < un stylo et un carnet (o il note les donnes relatives chaque joueur (pseudo, quipe, spcialisation, type et classe de la rplique, observations). < un rglement de jeu. < une radio (les joueurs quips de radio peuvent contacter un Marshal). < une trousse de premiers secours (Un Marshal est, idalement, au moins titulaire d'un PSC1).
pulsions pour exprimer un ventuel dsaccord de manire calme et courtoise, sous peine d'un rappel l'ordre ou d'une mise out d'office. < Au briefing, le Marshal rappelle les principales rgles de scurit et insiste sur le caractre fondamental du fairplay en airsoft.
Tricheur
Un joueur suspect de tricher (tireur ou cible) sera discrtement suivi et observ par un Marshal (avec ou sans gilet fluo). Le Marshal l'aide de sa rplique silencieuse tirera sur le suspect et observera sa raction. Si la triche est avre, le Marshal dcidera de l'action mener contre le tricheur. Si le suspect n'est pas un tricheur, le joueur l'origine de la rcrimination sera rassur ou, le cas chant, il deviendra l'objet d'une attention particulire de la part du Marshal.
Principes
< Un Marshal agit avec tact (il ne va pas stigmatiser un joueur fautif), fermet (le contraire de laxiste) et impartialit (pas de complaisance mercantile ou de favoritisme), il connat parfaitement le rglement, possde un solide bon sens ainsi que des talents d'observation et de diplomatie. Lorsqu'un Marshal doit intervenir auprs d'un joueur fautif, il l'entrane l'cart pour lui parler en priv. < Il est le garant de la scurit des joueurs et le reprsentant officiel des organisateurs. Il ne fait aucun compromis avec la scurit, n'accorde aucun passe-droit, ne fait aucune exception. La dcision d'un Marshal est incontestable et a un effet immdiat. < Le Marshal invite les joueurs en colre retrouver leur srnit. Les joueurs ayant tendance s'emporter devront apprendre contrler leurs
TRICHEUR
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Attributs du Marshal
Le but des sanctions n'est pas d'accabler un joueur ayant commis une maladresse ponctuelle, mais de dissuader et de rprimer les rcidivistes afin d'viter d'exposer les participants un comportement prjudiciable au bon droulement du jeu. pelle les rgles du jeu ou de scurit ou les paramtres du scnario un joueur commettant une erreur sans gravit. Aprs deux avertissements, c'est un Out.
Avertissement Le Marshal rap-
Fautes Lourdes
< rcidive < retrait de la protection oculaire en ZC pendant une partie < altercation verbale ou physique < non respect de la DMT (tir <5m au lieu de 15m) < dgradation du site < tir dans une ZN < responsable d'une blessure.
Nouvelle Chance Si un joueur fautif (placer dans un arbre, ou une position en dehors du primtre assign) a mis Out d'autres joueurs, le Marshal a la possibilit d'invalider les touches, de demander au joueur fautif de se repositionner et aux joueurs Out de revenir en jeu. L'action peut alors recommencer dans un contexte cette fois-ci conforme aux rgles du jeu. Mise Out Le joueur fautif est pri de rejoindre la ZN ou son CB, jusqu' la partie suivante (aucun redploiement). Exclusion du Terrain de Jeu
"La politesse est la fleur de l'humanit. Qui n'est pas assez poli n'est pas assez humain." Joseph Joubert
S'applique pour tout manquement majeur ou rptitif des rgles du jeu ou de scurit. Le joueur indlicat sera accompagn vers la sortie en veillant ce qu'il ne commette au passage aucune dgradation, aucun larcin. Il sera rembours et blacklist.
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LE JEU
Les Formats
La dure et la complexit des scnarios varient selon le nombre de joueurs, le temps dont ils disposent, le style de jeu qu'ils affectionnent et leur envie du moment. Les parties peuvent tre rapides et lmentaires, un peu plus longues et sophistiques, ou piques, grce scnario riche, des joueurs fair-play, une aire de jeu exceptionnelle.
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naire et impose ou non (OP libre) un dress code (tenues en adquation avec le scnario). Elle peut durer jusqu' 7h.
Mini-OP
Mme principe que pour la micro-OP, mais avec davantage de joueurs, de temps et d'organisation. Elle s'tend sur 12h ou 24h.
Escarmouche
C'est le niveau le plus basique. Elle est relativement courte, avec un objectif simple et unique. Elle est physique, pas trs originale, mais efficace ; parfaite pour se dfouler ou comme chauffement. Rptitive, elle lasse. C'est une forme de jeu directement adapte du paintball sportif.
OP
Idem que prcdemment mais sur un week-end. L'action se droule sur de vastes sites urbains et/ou forestiers, avec des effets pyrotechniques, des vhicules, des props (accessoires, dcors de cinma). Certaines OP sont internationales.
Micro-OP
OP est l'abrviation de Opration. C'est une succession de missions interdpendantes, avec une trame et un background particulier. Le scnario s'inspire d'un contexte rel ou imagi-
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Un scnario d'airsoft dans un futur proche alatoire, sombre, violent, livr aux conglomrats industriels.
OPERATION
BLOODHOUND
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de ralits alternatives et mme de science-fiction. Le contexte, le thtre des oprations, dont une composante est le terrain de jeu, suivra la mme logique, la mme approche "raliste".
Remarques :
< Les paramtres des scnarios sont modulables selon l'exprience des joueurs. < Les quipes partent de leurs Camps de Bases respectifs. < Les quipes n'ont pas tre quilibres. < Le Modrateur de Jeu (Marshal) modulera le rythme et les paramtres du jeu en fonction des difficults rencontres par les joueurs.
Certains Orgas, sous prtexte de rendre le jeu plus "viril", croient bon d'ajouter des preuves de force (dplacement de charges lourdes). L'airsoft est une activit faisant avant tout appel la rflexion (tactique) plus qu'aux muscles. Palier la platitude d'un scnario avec des preuves d'endurance, des ballons clater et une course d'orientation, c'est vouloir imiter les jeux d'Intervilles plus que des sources d'inspirations nettement plus palpitantes (jeux de rle, jeux vido, romans, rcits ou films d'actions mettant en uvres des personnages boosts par l'adrnaline plus que par la testostrone).
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SC 1 : Recherche et Destruction
Objectif : liminer joueurs du camp adverse. Dure : de 30 45 min Retour en Jeu : Aucun Variantes :
tous
les
< Les attaquants partent de l'extrmit oppose au Point d'Insertion. < Itinraire libre. Variante : L'quipe A doit capturer le VIP et l'exfiltrer.
a. Tous contre tous, en solo ou en binme. b. Un trois snipers contre 5 10 joueurs. c. Un trois joueurs en embuscade dans un btiment contre 3 10 autres joueurs. Remarques : Limiter la ZC.
tage de COmbat)
Objectifs :
SC 2 : Protection VIP
- quipe A : liminer le VIP (Very Important Person) - quipe B : conduire sain et sauf le VIP la Zone d'Extraction. Dure : de 40min 2h (en fonction de la taille de la Zone de Combat). Retour en Jeu : Aucun ou Collectif
Remarques :
< Le VIP porte gnralement un lment d'habillement civil (ou une mallette) et porte, ou non, une rplique de poing. < Le VIP n'a pas se montrer coopratif. < La Zone d'Extraction (large) est connue de tous.
Objectifs :
- quipe A : localiser et exfiltrer le pilote d'un hlico ou d'un avion crash. - quipe B : localiser et exfiltrer le pilote. Dure : de 45 min 1h30 Retour en Jeu : Aucun ou Collectif
Remarques :
Le pilote se dissimule sur le terrain avant l'arrive des quipes. < Le pilote n'a pas de radio. S'il reconnat un membre de l'quipe RESCO il peut chercher entrer en contact. < Le pilote doit suivre le joueur qui l'a dcouvert. S'il se retrouve seul, il doit se cacher nouveau. < Le Pilote, s'il est touch par une bille, restera sur place 3 min (il ne peut tre ni transport, ni soign). < Il est prfrable pour facilit l'immersion que le pilote porte une combinaison de pilote.
<
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tion)
re totale : 28 secondes), avant de rejoindre les rangs des infects. Il a une immunit pendant le dcompte.
Objectifs :
- quipe A : investir un btiment pour en extraire un ou plusieurs otages/prisonniers/VIPs. - quipe B : repousser les attaquants. Dure : de 1 2h Retour en Jeu : Aucun
Variantes :
< Les prisonniers librs peuvent rcuprer leur rplique (stockes proximit). < L'extraction peut-tre remplace par une mission de destruction (radar, documents, etc.).
SC 6 : Embuscade
Objectifs :
- quipe A : progresser le long d'un itinraire prtabli et atteindre le Point d'Extraction. - quipe B : liminer la patrouille. Dure : de 1 2h Retour en Jeu : Aucun
Remarques :
< Aprs le premier contact la patrouille peut improviser un nouvel itinraire. < Idal pour les parties nocturnes.
SC 5 : Contamination
Objectifs :
- quipe A : infecter tous les joueurs. - quipe B : liminer tous les infects. Dure : de 15 20 min Retour en Jeu : Un joueur non-Infect limin rejoint le rang des infects. Aucun retour en jeu pour un infect.
Remarques :
< L'effectif de dpart des infects s'lve 20% des joueurs. < A cause du "virus" les infects se montreront tmraires (debout et toujours en mouvement). < Un non-infect "contamin" dcompte voix haute, partir de 28 (du-
- quipe A : s'emparer de l'avant-poste. - quipe B : dfendre l'avant-poste. Dure : de 30 45 min Retour en Jeu : Aucun
< L'quipe en dfense peut placer des mines. < L'quipe A comptera deux fois plus de joueurs que l'quipe B. Variante : L'quipe B peut se replier sur un Point d'Extraction lorsque la position devient intenable.
Remarques :
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- quipe A : atteindre le Point d'Extraction ou survivre jusqu' la fin de la partie. - quipe B : liminer l'quipe A. Dure : de 20 30 min Retour en Jeu : Aucun
Remarques :
< L'quipe A n'est constitue que d'un seul joueur ou d'un binme. < Le lone wolf part depuis le point le plus loign du Point d'Extraction (inconnu de l'quipe B). < Les chasseurs partent depuis le centre du terrain. < Limit 10-15 chasseurs. < Jeu populaire pour les parties nocturnes.
mum, matrialis par un objet chaque angle. < Le Terminator est lourdement quip (un maximum de protections). Il n'est limin que s'il pntre dans le pige. < La tactique du Terminator se limite avancer en tirant sur tout ce qui bouge (il ne se met pas couvert et doit se diriger vers la provenance des tirs).
tous
les
SC 9 : Terminator
Objectifs :
- Terminator(s) : liminer les rsistants. - Rsistants : placer un pige et y attirer le Terminator. Dure : de 30 min 45 min Retour en Jeu : Aucun
Remarques :
< Le pige est un carr de 5X5m, maxi-
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der une cible de s'identifier (grce la question-rponse). < Un adversaire n'a pas le droit de mentir sur son mot de passe. < Les quipes n'ont pas tre quilibre. Il peut tre intressant d'avoir du 3 contre 1 ou du 4 contre 2.
Remarques :
< Un seul joueur dans l'quipe A. < Chaque membre de l'quipe B est une sentinelle dont les dplacements se limitent une zone prcise (mme en cas de contact). Chaque sentinelle patrouille dans sa zone (interdiction de s'embusquer). < Le VIP est quip d'une rplique. < Limit aux rpliques secondaires si la partie se droule en CQB.
SC 2 : InEx Furtive
Objectif :
- quipe A : rcuprer un objet en liminant le moins d'adversaires possible. - quipe B : monter la garde. Dure : de 20 30 min Retour en Jeu : Aucun
Remarques :
< Un seul joueur dans l'quipe A.
Additifs Scnaristiques
Des rgles particulires peuvent venir agrmenter le jeu.
Rationnement
Chaque membre de l'quipe B est une sentinelle dont les dplacements se limitent une zone prcise (mme en cas de contact). Chaque sentinelle patrouille dans sa zone (interdiction de s'embusquer). < Limit aux rpliques secondaires si la partie se droule en CQB.
<
Des restrictions sont faites concernant le nombre de billes par joueur. a. Sans possibilit de partage entre les joueurs. b. Avec possibilit de partage entre les joueurs. Les billes des limins peuvent tre rcupres.
Farwest
SC 3 : The Hitman
Objectif :
Seules les rpliques de poing peuvent tre utilises, en coup par coup.
Cibles fatales
- quipe A : liminer le VIP. - quipe B : monter la garde. Dure : de 20 30 min Retour en Jeu : Aucun
Les joueurs limins sont reconvertis en civils (sans rpliques). Un joueur qui limine un civil, devient un civil son tour.
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Gnrateur de Missions
Afin de faciliter le travail des Orgas, voici un systme simple de gnration alatoire (ou non) d'escarmouches.
Matriel ncessaire :
les 3 ds. Le premier d (tableau vert) indique l'action que doit mener son quipe. 2. Le second d indique ce sur quoi l'quipe A doit exercer son action (tableau bleu). 3. Le troisime d indique si la mission se voit attribuer une difficult supplmentaire (tableau jaune). 4. Un membre de l'quipe B lance 2 ds. 5. Le premier d indique l'action (ta-
GENERATEUR DE MISSIONS
Objectif Equipe A
1-2 Equipe B 1-2 1 3-4 5-6 Dfendre Rcuprer/Exfiltrer Eliminer/Dtruire 2 1-2 VIP/Otages 3-4 Equipe A 5-6 Objet 1-3 4-6 3-4 Cible prioritaire 5-6 Objet 1-2 3-4 5-6
Objectif Equipe B
Rcuprer/Exfiltrer Eliminer/Dtruire Dfendre 1 Eliminer/Dtruire Rcuprer/Exfiltrer 20 30 45 60 90 1/3 7 10 15 20 30
120 40 2 1 Aucun
Modificateur Equipe A
Modificateur B
Cration kaboom-airsoft.com
1 2 3 4 5 6
2-3 Localisation inconnue 4 5 6 Renforts Inverser l'action 2/3 Dfaite si 50% de B Out Aucun Collectif 2 vies 3 vies Illimit Mdic
Francs tireurs
(10% des joueurs attaquent les 2 quipes)
Remarques : - VIP 2 vies (revient en jeu aprs 3 min d'attente sur place).
V2.3 - Pas d'adversaires proximit immdiate d'un Point d'Extraction. - Si mission attaque/dfense, accorder 2 vies aux attaquants (sauf si sous effectif). - Une cible prioritaire est un joueur avec une rplique unique (snipe, mitrailleuse, ...).
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bleau orange), dans le prolongement du tableau bleu. 6. Le deuxime d dtermine un modificateur (tableau jaune).
Remarques :
< L'quipe A change chaque tour. < Une mme quipe ne doit pas avoir le mme objectif 2 fois de suite. < Le premier des 3 ds peut tre remplac par une dcision humaine.
liminer l'quipe A tout en se protgeant des attaques des francs tireurs. 1 redploiement collectif.
Exemple 4
Exemple 1
teindre et protger (sur place) un VIP (ou des otages, au choix), pendant X min (au choix) avec ou sans retour en jeu (au choix). L'quipe perd si elle subit 50% de perte.
effectif, doit prendre position et protger un objet. 1 redploiement collectif proche du Point d'Extraction de B.
Rsultats des jets B : 4-4 Interprtation : B doit localiser et
exfiltrer l'objet.
Exemple 5
truire un objet transport par l'quipe B. Retour de 25% des joueurs A out.
tionne en dfense.
liminer l'quipe A.
Exemple 6
l'quipe A tout en protgeant son joueur/cible prioritaire qui doit participer au combat.
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Suspense
Un scnario devrait impliquer l'aspect physique sans faire abstraction de l'aspect psychologique. En airsoft, l'action pure n'est pas le premier dclencheur d'motions fortes. Le suspense, la prsence d'une menace, gnrent une tension qui va stimuler l'imagination des joueurs et avoir un effet grisant. Ce stress positif vite que les joueurs n'aillent au combat en fanfaronnant, srs de leur supriorit numrique et matrielle. Les dfis affronts par les joueurs ne dlivrent de l'adrnaline que s'ils sont correctement doss. L'Autorit du Jeu doit russir trouver l'quilibre entre difficult et facilit. Si l'action est trop aise les joueurs n'apprcient que mollement ( moins d'tre timors), si l'action est trop corse ils se sentent frustrs. Il faut jouer avec les nerfs des joueurs, les perturber, conserver un brouillard de guerre, les convaincre que le danger est omniprsent, qu'ils ne peuvent survivre que s'ils font preuve de sang froid, d'efficacit tactique et de solidarit. " vaincre sans pril, on triomphe sans gloire." Pierre Corneille " It's when you start to become really afraid of death, that you learn to appreciate life." Norman Stansfield
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tenue que l'on a parfois patiemment labore. C'est vrai. Mais il faut savoir faire des compromis. Le problme d'identification des quipes se trouve considrablement rduit grce une certaine discipline de tir, une communication efficace et un uniforme commun. La satisfaction personnelle passe aprs un bnfice collectif.
sance, il va tout faire pour rester invisible et viter le combat. Ses actions dpendent directement des impratifs de la mission et non d'une ambition personnelle. Le MilSim est une activit exigeante, rclamant un investissement personnel plus important, le sens de l'quipe, de la patience, de la volont, de l'endurance, des comptences et une exprience tactique.
< Seuls sont autoriss les chargeurs low-cap ou real-cap (voir chapitre 6). < Les joueurs sont rpartis en sections avec un commandement central.
Reconstitution
Il s'agit encore de MilSim mais cette fois-ci les grandes lignes du scnario se basent sur un contexte historique, gnralement de la Deuxime Guerre mondiale ou de la guerre du Vitnam.
MilSim
MilSim est l'abrviation de Military Simulation et fait rfrence une simulation militaire conduite par des civils dans un but rcratif. Le scnario est inspir par l'actualit, un roman, un jeu ou un film. Les tenues, les rpliques et l'quipement des joueurs s'efforcent de correspondre ceux des belligrants (forces spciales, contractors, terroristes, ...). Un airsofteur abonn aux MilSim est un joueur plus engag et plus autodisciplin qu'un airsofteur lambda. Si sa mission est l'infiltration et la reconnais-
OP Thme
L'imaginaire est la base de ce type d'OP. Les thmes abords sont le fantastique et la science-fiction. L'aspect jeu de rle est un peu plus prononc.
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Concordance Joueurs/Scnario
Le MilSim, le jeu thme ou la Reconstitution ne donnent satisfaction qu'aux joueurs recherchant prcisment ce style de jeu, prts jouer le jeu. Organiser un MilSim avec des Fun Shooters ne peut que se conclure par une dception de la part des organisateurs et des joueurs. Afin d'viter malentendus et dconvenues, il est impratif d'insister ds le dpart sur l'orientation du scnario, quitte effectuer une slection parmi les joueurs dsireux de participer.
cessoirisation et aux prestations. Le transport, les consommables, la nourriture, l'hbergement restent tout ou partie la charge des joueurs. Le dress code impos, suivant la faction choisie par le joueur, figure sur le site des organisateurs. Prvoir suffisamment de batteries, de gaz, de billes pour tenir toute la dure de l'OP, ainsi que le ncessaire pour bivouaquer.
Inscription une OP
Les prochaines OP sont annonces plusieurs mois l'avance sur les sites Internet d'airsoft. La fiche d'inscription est tlcharger sur le forum de l'association organisatrice. S'inscrire en groupe offre de nombreux avantages : - facilit logistique (covoiturage, mise en commun de ressources (tente, nourriture), assistance mutuelle. - avantage tactique (composition de binmes ou d'un groupe de combat dont les lments se connaissent dj). Une participation aux frais (PAF) s'chelonnant de 5 90 euros est rclam par les organisateurs pour couvrir les frais lis la logistique, l'ac-
MilSim
Une erreur commune est de croire qu'il suffit de se dguiser en militaire, ou d'avoir fait son service pour tre un MilSimeur. Le MilSim est galvaud s'il est pratiqu sans se rapprocher (et non pas appliquer stritctement) des
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mthodes de l'arme (procdures, hirarchie, travail collectif, autodiscipline, volont). Ce n'est pas un gage d'efficacit. Attention aux drives mythomaniaques.
Comptition
La comptition faisant partie intgrante de la nature humaine, il faut pour certains les attraits d'un trophe ou d'une reconnaissance, pour les motiver. Trs proche du paintball sportif. Deux quipes s'affrontent l'intrieur d'une "arne" plus ou moins joliment dcore. Les tenues et les rpliques ont un style spcifique cette activit (plus fashion-war-toy).
Aucune dclinaison de l'airsoft ne prvaut sur une autre. La meilleure c'est celle qui est en rsonance sur le moment avec les joueurs. Il est trs intressant, mme si l'on a une prfrence, de naviguer entre les dclinaisons. Pratiquer le tir sportif pour s'entraner, en apprendre un peu plus grce au MilSim, se dfouler dans le rcratif, entrer dans une autre dimension grce au Jeu d'Aventure & de Combat.
Types de Joueurs
Voici une liste non exhaustive des archtypes de joueurs majoritairement rencontrs sur les terrains d'airsoft:
Fun Shooters
Ces joueurs abordent une partie d'airsoft comme un tournoi qu'il faut remporter. Bon nombre d'entre eux viennent du paintball sportif et voient l'airsoft comme un drivatif du paintball. Soit ils seront dus, soit ils tenteront d'adapter l'airsoft leur vision. Ces joueurs doivent apprendre jouer avec d'autres attentes ou se satisfaire du paintball (ou se diriger vers la comptition).
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Action Player
Cette catgorie de joueurs prend plus ou moins le temps de lire les rgles et de coller au scnario. Ils sont l pour l'action, brute, totale, intense, immdiate, gnreuse (et brve car trop fatigante). L'aspect MilSim ou Jeu d'Aventure & de Combat et toutes leurs contraintes, non merci! Ils ne sont pas contre le fait de prparer une dfense ou une embuscade si un bon gros combat en est le dnouement. Ils pratiquent un airsoft approximatif qui laisse une place prpondrante l'instinct et l'improvisation (un peu comme dans un jeu vido en mode coopration, o chacun suit la meute en tentant par une action individuelle de donner un avantage collectif). C'est une sorte de MilSim faon rebelles libyens (brouillon et confus).
Role Player
Enfin, il y a les rlistes, qui n'utilisent les rpliques d'airsoft que comme accessoires dans un scnario o le dialogue tient une place prpondrante. Chacune de ces trois dernires faons de jouer peut tre plus ou moins prononce (softcore, midcore, hardcore) et se mlanger savamment pour donner un rsultat des plus intressant.
thique et tiquettes
Airsoft et Jeu de Rle Grandeur Nature
Les airsofteurs jouent pour utiliser leurs rpliques et leur quipement, exprimer leur sens du combat et voluer dans un milieu fraternel. Le ct rliste se limite jouer une fonction pas une personnalit. Nombre de airsofteurs ne sont et ne veulent pas tre des acteurs. Ils tiennent conserver leur personnalit, mme s'ils remplissent un rle dvolu le temps d'une partie. Les rles jous, comme celui d'un terroriste ou d'un soldat, n'ont valeur et utilit que pour les besoins du scnario et de son background. Dpasser le cadre de ce "jeu de rle" on ne peut plus basique, est en opposition avec les bases de ce loisir. Un joueur tou-
MilSim Player
Certaines quipes privilgient un jeu s'inspirant plus ou moins de l'appareil militaire, on parle alors de MilSim (military simulation). Les joueurs agissent en groupe avec leur tte un team leader. Autodisciplins, le succs de leur mission est prioritaire toute autre considration (confort ou trophe de chasse).
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ch se contente d'annoncer "Out", il n'a pas s'crouler en gmissant. Les excs de ralisme ne font pas partie de l'airsoft. Beaucoup de joueurs trouvent dplaisant et inconvenant des scnarios ancrs dans la ralit, avec des participants prenant les choses avec une lgret dplace ou au contraire avec gravit. Il faut rester dans l'imaginaire et le symbolique. Un "insurg musulman" n'a pas faire rfrence l'islam, il n'a pas besoin, pour coller son personnage, d'abreuver d'insultes ou de slogans pseudo politico-religieux ses adversaires, dbordements galement mal venus chez un joueur incarnant un combattant Vit Minh ou un Marine. Ceux qui versent dans le jeu d'acteur s'orienteront vers le GN ou le thtre. Une OP d'airsoft est un jeu de gurilla (petite guerre) connotation rliste, le GN qui utilise des rpliques est un jeu de rle connotation airsoft.
Ajustements
La ralit n'est qu'une base o puiser l'inspiration. Un scnario se passe trs bien de rfrences directes (par exemple: l'Afghanistan) pour dlivrer son potentiel d'motions. Le scnariste doit s'efforcer d'liminer toutes rfrences directes, en changeant le contexte, les noms des units et des belligrants en procdant des adaptations. Si l'airsoft est apolitique cela ne signifie pas que les joueurs soient indiffrents aux injustices. Encore une fois, l'airsoft sera considr comme un loisir et non comme une activit juge tendancieuse par l'opinion publique et les politiques, que s'il parvient viter la confusion des genres. Il faut rester dans le soft, le politiquement correct. Parce que c'est plus sain, parce que l'on peut facilement contourner le problme, parce que l'airsoft n'a pas besoin de mauvaise publicit, les scnarios doivent se baser sur l'imaginaire.
La Reconstitution Historique
Il s'agit d'une variation du MilSim o les scnarios s'inspirent d'une bataille historique, avec un dress-code emprunt aux uniformes de la priode concerne (wehrmacht, GI's, Vit Cong, ...). Il devrait figurer dans la charte des associations se livrant la reconstitution l'interdiction absolue d'arborer une croix gamme, un uniforme ou une distinction de la waffen SS.
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Thmes de Scnarios
Plusieurs bases d'laboration scnaristique sont possibles :
L'Uchronie prend comme point de
comme en 39-45, face face. Les UCA faisant leur maximum pour limiter les dommages collatraux, motivs par un souci humaniste et altruiste Utopie.
La Dystopie ou contre-utopie, est une fiction d'anticipation sociale dcrivant un avenir sombre. La dystopie s'oppose l'utopie : au lieu de prsenter un monde parfait, la dystopie prsente un monde rendu effrayant par la ralisation raisonne et consciente d'un projet politique (Le Meilleur des mondes, 1984). La plupart des mondes presque-apocalyptiques (cyberpunk, postcyberpunk, biopunk) ou post-cataclysme ou post-apocalyptique ne peuvent tre qualifis de contre-utopiques car ces mondes ne sont pas le fruit d'un projet politique prcis. Une dystopie peut natre des cendres de l'apocalypse (Equilibrium, Judge Dredd, L'ge de Cristal). Le Postcyberpunk dcrit un
dpart une situation historique existante et en modifie lissue pour ensuite imaginer les diffrentes consquences possibles. C'est une volont de changer le cours de lhistoire pour imaginer ce quelle aurait pu tre. C'est une ralit alternative particulire. Et si les sovitiques avaient envahi l'Europe en 1945 ou les nord corens la Core du Sud en 2008?
Une Ralit Alternative mme si le postulat de base Et si? reste identique l'uchronie, l'aspect temporel ne se limite pas un rsultat diffrent pour un vnement pass. L'vnement peut tre cette fois-ci imaginaire. Une ralit alternative peut se dvelopper partir d'une dcouverte scientifique majeure (la tlportation), d'un lment fantastique (monstres ou extraterrestres). Exemples: Stargate, Monsters, Predator, Falling Skies. L'Utopie reprsente une ralit idale et sans dfaut. En extrapolant, imaginons l'intervention d'un pays fictif, les Unified Countries of America, intervenant au Nanham dans les annes 60, pour librer le peuple nanhamien d'un dictateur disposant d'une formidable arme. Le conflit serait conventionnel, les deux camps s'affronteraient
genre de science-fiction driv du mouvement cyberpunk. Tout comme son prdcesseur, le postcyberpunk se concentre sur les dveloppements technologiques dans des socits du futur proche, typiquement en examinant les impacts sociaux de la tlcommunication tous azimuts, de la gntique et de la nanotechnologie. la diffrence du cyberpunk, cependant, le postcyberpunk met en scne des personnages qui essaient damliorer les conditions sociales ou au moins dempcher leur dgradation.
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L'attention est porte sur les effets sociaux de la technologie dploye sur Terre. Le postcyberpunk est diffrent du cyberpunk par les lments suivants : - Le cyberpunk traite typiquement de solitaires rejetant le systme, opposant le chaos l'ordre. Le postcyberpunk traite de personnes impliques dans la socit et qui agissent pour dfendre un ordre social existant ou pour crer une meilleure socit. - Avec le cyberpunk, les effets alinant de la nouvelle technologie sont mis en exergue, tandis qu'avec le postcyberpunk, la technologie profite la socit. - L'abandon des implants mtalliques au profit de modifications biotechnologiques. Exemples de monde postcyberpunk : la srie anime Ghost in the Shell et le jeu de rle Eclipse Phase.
Le Post-Cataclysme diffre du post-apocaliptyque par le degr moindre des consquences d'une catastrophe plantaire ayant entrane un bouleversement profond de certaines rgles fondamentales de la socit. La civilisation humaine n'est pas annihile mais vacille sur ses fondations (Le Fils de l'Homme, V pour Vendetta, Hot War).
naturelle ou industrielle (Terminator 4, Mad Max, Tooth and Nail, The Road, Stake Land, The Morrow Project). L'univers post-apo ne se limite pas des bandes armes quipes de matriel usag/recycl, combattant des hordes de mutants ou de cyborgs. Des lments militaires subsistants, structurs et bien quips, s'intgrent facilement dans un tel contexte.
Conclusion
Tous ces univers sont un support scnaristique idal : - de nombreux terrains de jeu se limitent une portion forestire ou/et des btiments abandonns, - les joueurs portent des tenues militaires personnalises plus ou moins htroclites, - la plupart des joueurs pratiquent un jeu o le travail en quipe et la communication restent souvent approximatifs et dsordonns. L'abondante documentation sur le sujet travers des livres, des films, des jeux vido et des jeux de rle, fournit une excellente base de travail, ne ncessitant qu'une adaptation partielle. Le scnariste dispose d'une grande libert rdactionnelle. Les moyens matriels peuvent se permettent d'tre minimalistes. Une autre qualit d'un univers fictif est sa neutralit, son apparente innocuit (aux yeux du public), puisqu'il se base sur l'imaginaire.
Fond, prop inspir du film Children of Men
Le Post-Apocalyptique dpeint la
vie aprs une catastrophe ayant ras la civilisation : guerre nuclaire, invasion extraterrestre, pidmie, crise conomique et nergtique, catastrophe
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mettre leurs mfaits ou que des crtins dguiss en airsofteurs causent le trouble sur la place publique. L'airsoft est un combat stylis. C'est un univers virtuel, ludique, viril, scuris et dulcor. Tous les bons cts d'un succdan d'action, sans les inconvnients et surtout sans la mort. Les airsofteurs sont pacifistes (mme si quelques mythos fantasmant sur la violence ont infiltr leurs rangs). Ce sont des gens civiliss qui cherchent juste un exutoire en accord avec leurs affinits aussi paradoxales qu'elles puissent paratre: rester civilis tout en aimant s'affronter avec des jouets ressemblant des armes. Certains trouvent un consensus dans des sports de combat, d'autres dans l'airsoft. C'est ainsi. Les joueurs sont de grands enfants nostalgiques du "gendarme et du voleur", qu'ils pratiquent dornavant la puissance dix avec leurs moyens d'adultes. Oui, l'airsoft est un jeu de guerre, oui la guerre c'est le mal, mais non les joueurs ne sont pas des paramilitaires, mais non tuer virtuellement n'est pas comme tuer pour de vrai, oui l'homme est gntiquement programm pour la violence et oui on peut canaliser cette violence. "J'ai longtemps cru que la guerre tait une aventure exaltante. Je sais maintenant que c'est l'horreur absolue." W. Churchill
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Sur le web, des airsofteurs tentent de plaider leur cause afin t'expliquer en quoi consiste l'airsoft, ses valeurs, ses vertus. Il est totalement vain d'essayer de plaider sa cause auprs de la mnagre de moins de 50 ans, ou toute personne qui n'a strictement rien faire de l'airsoft. Les airsofteurs n'ont pas se justifier, ni culpabiliser parce qu'ils jouent la guerre, un vnement d'une indicible horreur qu'ils n'ont jamais connu et qu'ils ne souhaitent pas connatre. Chacun son truc, ses hobbies, ses centres d'intrts. Que les gens savent que a existe, c'est suffisant. La slection naturelle fera le reste. On aime ou on n'aime pas. On aime on s'y intresse, on essaye. On n'aime pas, on passe son chemin. De tout temps la nouveaut, la diffrence, la dviance ont t stigmatis par une opinion dominante troite d'esprit, manipule par une propagande jouant sur la peur de l'inconnu. L'airsoft enfreint-il la loi? Est-il un repre d'activistes? Cause-t-il en quoi que se soit et qui que ce soit un prjudice? Dtourne-t-il de l'argent ou encourage-t-il une guerre pour enrichir les industriels de l'armement? Est-il cause de mares noires ou d'obsit? Fait-il descendre dans la rue des milliers d'opposants? toutes ces questions la rponse est non. L'airsoft n'a pas tre un bouc missaire, ni un leurre destin dtourner les regards des maux autrement plus dramatiques et srieux qui affectent notre socit.
Le manque d'ouverture des associations, l'amateurisme omnipotent et une indpendance farouche (trompeuse car elle ne fait qu'isoler et affaiblir) ont pour consquence de faire de l'airsoft une cible facile pour ses dtracteurs, dont les arguments, comble de l'ironie, sont tays par une communication dficiente de la part de la communaut airsoftienne. Une communaut qui joue la candeur et fait profil bas en pensant chapper aux regards de l'inquisition qui viendra fatalement la menacer nouveau. C'est le rle d'une fdration de communiquer efficacement sur le sujet, de s'exprimer pour ses milliers d'adhrents, avec un staff solide et uni, matrisant le jargon juridique et la diplomatie. Les embryons d'une telle fdration ont exist avant d'tre remplacs par de nouveaux qui n'ont jamais eues qu'un nombre trop modeste d'adhrents pour peser dans la balance. Atrophie normale vu les difficults lis aux mentalits. En airsoft comme en conomie ou en cologie on connat les solutions mais elles sont pour le moment inapplicables face autant d'individualisme. La communaut airsoftienne n'a pas survivre dans l'obscurit pour esprer chapper ses dtracteurs. Elle doit au contraire s'affirmer officiellement (par l'intermdiare d'une fdration), communiquer, agir de manire responsable, concerte, coordonne et cohrente, en insistant sur l'aspect ludique et l'application de rgles du jeu et de scurit efficaces.
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Les Spcialisations
Parce que jouer une classe de personnage renforce l'immersion, chaque joueur va choisir, consciemment ou inconsciemment, l'apparence d'un personnage fictif qu'il affectionne de jouer. Les spcificits de ce personnage vont orienter ses tactiques et son quipement. Ce choix dpend des affinits du joueur, de son style de jeu et du scnario. videmment, ces spcialisations ne sont pas rigides, elles restent souples et ouvertes (un claireur peut trs bien s'quiper d'un lance-grenades), le joueur a la libert de changer de spcialisations au gr des parties, de ses envies et des impratifs scnaristiques. La liste non exhaustive des spcialisations qui suivent peut aider un joueur dfinir un style d'quipement et de jeu o il se sentira l'aise.
1939 un futur proche) - les Forces Spciales (Delta, SAS, BFST, KSK, SOG, FSSR, ...) - les Units d'intervention de la Police (SWAT, GIPN, GSG 9, ...) - les Bad boys (Terroriste, Gangster, Mercenaire, Gurillero, Milicien, ...) - les Personnages de fiction ou de science fiction (Colonial Marine, TMP, Survivant, Rsistant, SG Team, Ghost, ...).
quipement Spcifique :
tolet Mitrailleur.
Qualit Requise :
< Fair-play!
Mitrailleur
Sa rplique de mitrailleuse lgre permet un volume de tir important. Parfait pour les tirs de neutralisation. Unit d'appui et de soutien.
Principes de Base :
< Le mitrailleur appui son quipe en dfense ou en attaque. < Il peut bloquer l'adversaire dans sa progression. < Il peut fixer l'adversaire (voir chapitre 16).
Trooper
Le Trooper ou Fantassin, est une unit devant combattre pied. C'est un lment polyvalent, majoritaire et essentiel dans la composition d'une quipe. Sous cette dnomination est regroup un trs large panel de type de combattants. La diversit des tenues est infinie et est inspir par : - les Armes Rgulires (tous pays, de
quipement Spcifique :
< Mitrailleuse+ammo box, une rserve de billes.
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Qualits Requises
Tireur de Prcision
Communment et improprement appel Anti-Sniper en airsoft. Intgr un groupe de combat, il est capable de fournir un tir prcis longue distance. Le TP soutien son groupe et le groupe soutien son TP.
Principes de Base :
< Au combat, le TP essaye d'liminer le plus rapidement possible les objectifs prfrentiels (Mdic, Units de Soutien, Coordinateur, ...). Une fois ces cibles limines, le TP engage le reste des adversaires en commenant par les plus loigns. < Unit de contre-sniping le TP procde l'limination d'un Sniper pendant que le reste de son groupe attire son attention.
quipement Spcifique :
< AEG ou Bolt+Lunette de Tir, (pas de Ghillie Suit).
Qualits Requises
< Bon tireur, Mobilit.
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Qualits Requises :
< Trs bon tireur, Autonome, Patient, Sens de l'Observation, Furtivit, Immobilit.
Dsignateur (Spotter)
volue en troite collaboration avec un Sniper, il l'assiste en reprant des cibles potentielles, assure sa protection rapproche en observant le secteur lorsque le sniper se focalise sur une cible.
quipement Spcifique :
< AEG silencieux, Lunette de Tir, Tenue de Camouflage, Talkie-walkie, Carte du Terrain, Boussole.
stand by il doit rester couvert, idem quand il "soigne" un joueur. < Un Mdic ne devrait jamais tre en premire ligne. Il est prfrable qu'il reste en retrait. < Un Mdic reste sur le qui vive, afin de porter assistance rapidement. < Un Mdic se montre attentif l'tat physique des membres de son quipe. Il veille ce que tous s'hydratent correctement et il demande aux joueurs puiss de faire une pause.
quipement Spcifique :
< Kit de soin, Brassard ou cusson de Mdic (pas de croix rouge, qui est le symbole de l'organisme du mme nom).
Qualit Requise :
Mdic
Lorsque les rgles du jeu l'autorisent, un joueur peut devenir Mdic. Son rle est de remettre en jeu les joueurs limins de son quipe.
Principes de Base :
< Un Mdic est un soigneur, pas un combattant. Il laisse le combat aux units combattantes et se concentre sur sa mission qui est d'aller vers les membres de son quipe rclamant ses "soins". Il n'utilise sa rplique quand dernier ressort pour assurer sa protection ou celle d'un "bless". < Un Mdic pour remplir sa mission doit survivre. Quand un Mdic est en
< Altruisme
Medkit masquage peinture (en 20 ou 30 mm de large) ou bracelets lastique. Seringue (sans aiguille). Pilules (bonbons sans sucre).
Rouleau d'adhsif de
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Porteur de Bouclier
Le Porteur de Bouclier intervient plutt dans les parties en milieu urbain. Le PB un rle offensif, il est cens avancer, il est contraint au mouvement. S'il est "fix" trop longtemps par l'ennemi alors il devra reculer. cause de l'encombrement de son bouclier tactique et pour conserver un quilibre de jeu, le Porteur de Bouclier ne dispose que d'une rplique de poing (rafales possibles). Les tirs en aveugle sont interdits. Le bouclier ne doit pas dpasser un mtre de hauteur et 60cm de largeur. Poids minimum 4 kg. Ni meurtrire, ni fentre, ni chancrures. Les PB sont contraints la mobilit (avancer ou reculer). Un PB maxi pour 10 joueurs.
Principes de Base :
claireur
Aussi appel Reco, il est charg de la collecte d'informations. Il est les yeux et les oreilles de l'quipe. Il s'efforce de reprer tout signe de prsence adverse et d'avertir le Coordinateur ou le reste de son quipe. L'claireur opre en binme l'avant du groupe ou derrire les lignes adverses. Il privilgie la discrtion un affrontement qui compromettrait sa mission. Le Reco s'efforce de trouver le bon quilibre entre furtivit et rapidit.
quipement Spcifique :
< AEG ou Rplique courte silencieuse, Talkie-walkie, Carte du terrain, Boussole.
Qualits Requises :
< Esprit d'quipe, Communication, Furtivit, Mobilit, Sens de l'Observation.
Le PB n'opre jamais seul. Il prend position en avant d'un groupe d'assaut afin d'assurer une progression l'abri de son bouclier tactique. < Idal pour voluer dans un btiment, ou partir l'assaut d'un campeur. < Valable aussi pour les passages dcouverts.
<
Garde du Corps
Sa mission est d'escorter un joueur dont la spcialisation en fait une cible de choix. L'APR (agent de protection rapproche) reste proximit du VIP, surveille les alentours, avertit d'un danger immdiat, fournit un tir de couverture ou d'limination afin d'assurer le repli du VIP ou la neutralisation de la menace.
quipement Spcifique :
Qualits Requises :
< Esprit d'quipe, Combativit.
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L'APR agit comme un binme, il peut suggrer un itinraire mais ni l'imposer, ni commander. En ultime recours, l'APR jouera le rle de bouclier humain afin de permettre au VIP de se replier.
Principes de Base :
< Toujours conserver le contact avec le VIP. < Rester focalis sur sa mission (l'APR n'est pas l pour fragger).
Coordinateur
En airsoft il n'y a ni grades ni rapports d'autorit ni hirarchie. Toutefois un joueur tacticien avec une exprience du commandement, va pouvoir jouer le rle de conseiller, afin d'aider les membres du groupe optimiser leurs dplacements et leurs actions. Le Coordinateur fait fonction d'axe central du groupe, les mouvements s'articulent autour de lui. C'est l'outil qui va organiser le dploiement tactique du groupe, en s'efforant de conserver une vision globale de la situation par un contact radio permanent avec les autres Coordinateurs. Le Coordinateur cherche maintenir la cohsion du groupe, optimiser son efficacit et agir en corrlation avec les autres groupes. Il cherche accomplir la mission en minimisant les pertes dans son groupe. Le Coordinateur a le sens de l'initiative, il est apte analyser rapidement la situation et prendre une dcision. Il assume ses responsabilits, reste humble et ouvert la critique constructive. Ce n'est aucunement un petit despote aboyant des ordres. Il existe trois niveaux de Coordinateur : Le Coordinateur gre un groupe de combat. Le Squad-Coordinateur gre plusieurs groupes de combat.
quipement Spcifique :
< AEG
Qualits Requises
< Ractivit, Matrise des Dplacements Tactiques.
Grenadier
Le Grenadier est simplement un Trooper muni d'un lance-grenades. Une rplique de lance-grenades est capable d'envoyer 10-25 mtres une pluie de billes sur la cible (plus efficace en CQB). Le Grenadier est une unit de soutien. L'emploi de ce genre de rplique implique un respect scrupuleux de la DMT.
quipement Spcifique :
< Lance-grenades
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plusieurs Squads.
Le Platoon-Coordinateur gre
quipement Spcifique :
< Radio + Combin, Carte du terrain de jeu, Boussole.
Devenir Coordinateur :
Le candidat Coordinateur est un joueur expriment et volontaire. Il doit recueillir une adhsion majoritaire au sein de son groupe pour occuper le poste. S'il est accueilli avec enthousiasme par les joueurs, c'est positif, si par contre l'accueil est mitig, il vaut mieux laisser tomber. La neutralit sera considre comme un consentement. Les joueurs sont encourags prendre des initiatives individuelles qui vont servir les intrts du groupe (voir chapitre 13 pour plus d'informations).
quipement Spcifique :
Qualits Requises :
< Connaissance des procdures radio, Travail en Binme.
Pigeur
Le Pigeur place des mines et des alarmes (dclenches par fils pige, tlcommandes ou senseurs lectroniques). Ces engins ralentissent la progression de l'adversaire, cause quelques pertes parmi ses rangs, ou donne l'alerte quand il approche. Le Pigeur peut tre charg de "dsamorcer" un pige adverse. Voir chapitre 19 pour plus d'informations sur les booby-traps. Spcialisation avec des procdures de scurit trs strictes, donc rserve aux joueurs expriments (interdite aux dbutants).
quipement Spcifique :
< Kit du Pigeur (outre sa rplique), voir chapitre 19
sole.
Qualits Requises :
< Tacticien, Meneur.
Oprateur Radio
L'Oprateur Radio, ou Sig (Signaleur), assiste le Squad-Coordinateur. Son rle est important puisqu'il est l'intermdiaire entre son Coordinateur et les autres Coordinateurs (surtout en prsence de Squads et Platoons Coordinateurs). Idalement, il fait partie des organisateurs.
Qualit Requise :
< Bricoleur.
Des scnarios ou des rgles additionnelles peuvent impliquer d'autres types de spcialistes (Sentinelle, Assassin, Hacker, Ingnieur, ...) et des figurants.
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Ninja
Le cinma, la tl et la bande dessine dpeignent le ninja comme un assassin capable de prouesses quasi surnaturelles. Revtu de son kimono noir, le visage dissimul sous une cagoule, le ninja bondi sur ses ennemis, leur envoyant une pluie de shurikens dvastateurs avant de disparatre dans un nuage de fume. Un ninja ou shinobi no mono, est celui qui pratique le ninjutsu, c'tait un guerrier-espion dans le Japon mdival. Le nom de nusubito est utilis pour qualifier un mauvais ninja (exempt de moralit), voleur ou assassin, agissant pour son intrt personnel.
Origine
s'allirent des seigneurs qu'ils pensaient justes et bons. Leurs domaines de prdilection taient : l'espionnage, le contre-espionnage, les actions commando, et plus rarement l'limination ou la protection.
Doctrine
N ninja, il suivait tout au long de son existence un entranement rigoureux, physique et mental, mettant l'accent sur l'endurance, la persvrance, la capacit d'adaptation. Ce n'est qu' partir du 16e sicle, que le recrutement fut largi, et des coles secrtes cres pour les besoins du shogunat. Le ninja ne cherche pas l'affrontement direct. Il privilgie la ruse et la discrtion afin de remplir sa mission. Le ninja tait avant tout un combattant empreint de mysticisme, dvou corps et me son clan.
Les ninjas taient initialement des samouras sans matre ayant trouvs refuge, avec leur famille, dans des rgions retires. Par la suite, il furent rejoints par des chinois expatris membres de socits secrtes versaient depuis longtemps dans l'art de la gurilla et de l'espionnage, des pirates, et des moines guerriers. Tous venant ajouter leur connaissance ce qui allait devenir le ninjutsu. Samoura, paysan, artisan ou commerant, le ninja devait pour survivre cacher sa vritable nature. Un ninja captur t impitoyablement tortur avant d'tre excut. Plus tard, les communauts shinobis
L'Airsofteur Ninja
Rles du ninja :
claireur voir page 3-23 Espion s'infiltre jusqu'au camp adverse afin de l'observer depuis une position privilgie et d'informer son camp. Assassin traque ou tend une embuscade au VIP dsign comme cible. Commando effectue un raid (Infiltration, destruction ou rcupration, exfiltration). Franc-tireur pendant les simples escarmouches, le ninja est une deadly
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shadow, alternant phases d'invisibilit (furtivit et tactiques de dception) et phases offensives (attaques surprises et embuscades). Le ninja opre seul, en binme ou en groupe. Si possible avec d'autres ninjas.
COMPTENCES Kayaku-jutsu (explosifs)
Le ninja utilise des grenades main, des fumignes, des mines, afin d'liminer, de distraire, de perturber ou de retarder ses adversaires.
Intonjutsu (vasion et camouflage)
Le ninja se sert de son environnement pour se soustraire la dtection : - Les cavits (trou, conduit, faux plafond, caverne, dpression, rivire, ...). - Les obstacles (Colline, btiment, ...). - Les lments qui composent l'environnement (vgtation, mobilier, objets volumineux (planches, portes, ...)). - Les hauteurs (toit, arbre, pont). Cependant, en airsoft, les rgles de scurit limitent considrablement les
possibilits. - Les conditions mtorologiques (pluie, vent). - Les bruits (il profite de bruits ambiants, d'un bruit opportun provoquer (ptards) ou "naturel", pour couvrir ses dplacements ou ses actions). - L'obscurit (ombre, pnombre, nuit). - La fume (grenade fumigne). - Une rupture dans la vigilance de l'adversaire : relchement (fatigue, ennui, ngligence), distraction (diversion, effet tunnel), ou stress. - Le ninja choisit judicieusement sa tenue et son quipement. Il a recours aux techniques de camouflage dcrites au chapitre 8.
Boryaku (stratgie)
Le ninja suit les prceptes tactiques de la gurilla (voir tableau ci-dessous et chapitre 18).
Sakki (intuition)
C'est une connaissance subconsciente d'un vnement, d'une personne, d'un objet. Certaines personnes sont plus intui-
Guide Tactique
Actions de l'Adversaire Prpare sa Dfense ou une Attaque Se Dfend Attaque Se Repli Ractions du Ninja Soit il Poursuit sa Mission soit : Attaque Infiltration et Attaque Surprise A Prpar sa Dfense ou s'chappe A Prpar une Embuscade
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Voir page 15-6. Le matriel (la tenue, les chaussures, la corpulence et l'agilit du ninja) joue un rle tout aussi important que l'immatriel (habitude, tactique, aptitude). Devenir furtif ne se limite pas adopter une technique le moment venu, c'est avant tout une perception de son corps, de ses mouvements au prsent. La familiarisation l'art de la furtivit est une pratique continue. Notre marche est-elle pesante? Fermons-nous les portes en les claquant? Dplaons-nous les objets avec brusquerie? coutons-nous la tlvision un volume excessif? Le ninja fait attention ce genre de dtails et, au quotidien, s'efforce d'tre plus discret. Shinobi Aruki (marche silencieuse) Ces techniques de dplacement (marche ou reptation) exigent du temps, de la patience, une bonne condition physique et le sens de l'quilibre. Il est parfois prfrable de faire une diversion ou d'emprunter un itinraire moins "bruyant". Conseils Gnraux : < Flchir les genoux. < Respirer normalement, ne pas retenir son souffle sous l'effet de la tension et de l'effort. < Rester en alerte, ne pas se focaliser (effet tunnel) sur la position du corps
Shinobi iri (dplacements furtifs)
et les mouvements. Par la pratique, ils deviendront progressivement plus naturels et plus fluides. < viter de rigidifier les jambes, les articulations doivent rester souples. < Les mains sont utilises pour garder l'quilibre et dtecter les obstacles dans l'obscurit. < La rplique doit pouvoir tre dgaine instantanment, sans bruit. < Si possible, slectionner un endroit dgag o poser le pied (sans morceaux de verres, dbris, brindilles, etc.). < S'aider d'un support fixe de l'environnement (mur, meuble, arbre, rocher). < Faire une pause si pendant le mouvement du bruit est produit. couter la recherche d'indices pouvant indiquer une dtection par l'adversaire. Imaginer un plan d'action (cachette, repli, embuscade) au cas o.
TENUE
< Pas question de porter un kimono (quelle que soit sa couleur). Le ninja s'adapte son poque, sa culture, ses moyens. Donc son choix se portera naturellement vers un uniforme camoufl ou une tenue civile (type contractor) unie brune, kaki, beige ou grise, s'accordant l'environnement de la session de jeu. Ni trop serre ni trop large. < La tenue est lgre pour les missions d'infiltration, sans gilet tactique lourd et d'quipement superflu. Rien ne scintille, ne se perd ou ne fait du bruit.
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< Les chaussures sont souples. Leur couleur et leur design sont en corrlations avec les vtements. La paire ne n'excde pas les 1kg. < En ZC, le visage est dissimul (masque, masque intgral, filet ; en vitant casque et cagoule). Rien ne doit rduire l'coute ou le champ de vision. < Aucun symbole ou accessoires distinctifs (idogramme japonais ou armes blanches). Un ninja prfre garder un low profil. < L'quipement est facile et rapide d'accs. < videmment en cas de dress code (scnario ou team), le ninja s'y conforme en procdant toutefois quelques ajustements.
patient, persvrant. < Remplir la mission tout prix. < Jouer trs tactique. < Rester furtif. < Comportement ultra fair-play. Un ninja a un sens aigu de l'thique. < Profiter de chaque exprience pour apprendre et amliorer son jeu.
Remarques
< Spcialisation incompatible avec les dbutants et les funs shooters. < Le scnariste peut prvoir une mission spciale pour un ninja intgr secrtement un groupe. < Les mouvements du ninja sont soumis aux mmes rgles de scurit que pour l'ensemble des joueurs : interdiction d'escalader (murs ou arbres), de sauter depuis une hauteur suprieure 2 mtres, de monter la corde ou de descendre en rappel.
QUIPEMENT
< Les rpliques doivent tre simples (pas de high end ou de porte-avions) et silencieuses. Un ninja considre ses "armes" comme de simples outils. Le type de rplique est slectionn en fonction de la mission (une rplique de poing, de pistolet mitrailleur, de fusil d'assaut ou de snipe). < La sangle de la rplique sera complt par un systme capable de maintenir fermement la rplique le long du corps si besoin (weapon catch). < Des grenades main, des grenades fumignes, des piges, et des gadgets de diversion.
QUALITS REQUISES
< Ractivit, Furtivit, Patience, Volont, trs bonne condition physique (pas de surpoids), Agilit, Prdisposition.
ROLEPLAY
<
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AMENAGEMENTS DU TERRAIN
La Culture de l'Exigence
L'organisation de rencontres dominicales entre amis peut se contenter d'tre improvise et sommaire, sans prparation. Une organisation rduite sa plus simple expression est suffisante pour une succession d'escarmouches relativement brves ou un seul scnario long sur un grand terrain. L'organisation d'une OP exige, par contre, un degr nettement plus consquent de prparation (proportionnelle l'envergure de l'OP). L'investissement humain passe par un scnariste (qui peut faire office de Marshal), des Orgas qui adhrent et qui s'impliquent, des joueurs fair-play qui soutiennent le projet. Le scnariste conoit le scnario en fonction du type de joueurs (action player, MilSim player), du terrain de jeu (taille, amnagements), du temps disponible, du nombre de participants et des moyens matriels (accessoirisation). Mme si les Orgas sont les patrons sur leur terrain, ils devront faire preuve de bon sens, de souplesse, de relles capacits d'coute et d'observation,
afin d'adapter en temps rel les paramtres du scnario et de l'organisation, dans le but d'optimiser le plaisir de jouer de leurs invits.
Zone Neutre
Zone dlimite et protge par un filet synthtique (ponctuel ou courant tout autour). Puisque c'est l'endroit o les joueurs vont se changer et s'quiper, elle devrait tre lumineuse, spacieuse et l'abri de la pluie (avec pourquoi pas des crochets pour suspendre des affaires). Prvoir un coin l'abri des regards pour le changement de tenue de la gent fminine. Idalement, une sonorisation diffuse un fond sonore directement inspir par le contexte du scnario (messages de propagande ou d'avertissement, annonces de services, informations en provenance du front, etc.). En plus d'un poster rappelant les rgles de scurit peuvent venir s'ajouter pour participer l'immersion : des affiches de propagandes, des accessoires et des lments de dco en relation avec le thme du scnario. La ZN dispose d'un mobilier compo-
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s de bancs, de rteliers, d'une table pour la rparation des rpliques, d'un barbecue (pour le rituel de la merguez). Deux grands sacs poubelle (tri slectif) servent la collecte des dchets. ventuellement un stand de consommables (piles, billes, gaz), des boissons et de la nourriture inspires par le contexte du scnario, du matriel en location ou en vente (AEG, batteries, gears), une source d'nergie avec un smart charger, une trousse de premier secours, ainsi que des toilettes (on peut rver).
genoux) et des cibles solides suspendues (genre bouteilles en plastique), disposes 2-5-10-15-20-30-40 et 50 mtres (pour vrifier la porte et la prcision ainsi que de familiariser les joueurs avec les DMT). Un ou deux chrony et une balance lectronique de poche sont mis disposition du Marshal et des joueurs.
Zone de Combat
(Zone de Jeu, Combat Zone, Free Fire Zone). La plus grande possible, avec une partie fort, une partie btiment. Dlimite par une clture et une signaltique.
Camp de Base Situ en ZC, il est le point de dpart d'une quipe. Les joueurs peuvent y stocker des consommables afin d'viter un retour en ZN (et rester en immersion).
Zone de Test
Adjacente la ZN et dlimite par un filet synthtique (ponctuel) ainsi qu'une signaltique. Abrite essentiellement un stand de tir, constitu de deux postes de tirs (hauteur des plateaux, 73cm, afin de permettre le tir depuis une position
cibles stand
Fortifications
Ouvrage qui protge des tirs et des vues. Les fortifications sont des lments indispensables, elles augmentent la richesse du jeu et plantent un dcor. De mme que l'on imagine mal des airsofteurs se contenter d'une rplique de mauvaise qualit et ne ressemblant que vaguement une vraie arme ; un terrain de jeu avec des amnagements constitus de bric et de broc n'est pas en adquation avec l'airsoft
indication de la distance
filet
Stand de Tir
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et son caractre "raliste". Les joueurs s'en contentent faute de mieux, mais lorsqu'ils ont la possibilit de jouer sur un terrain exceptionnel (par sa taille, sa configuration, ses amnagements, ses dcors), ils apprcient encore plus (par exemple Amafrance). Il est tout fait possible de raliser des fortifications convaincantes, fonctionnelles et durables (ainsi que des lments de dcor), pour un prix raisonnable. C'est une question d'imagination et de dtermination.
CHOIX D'UN EMPLACEMENT CRITRES DE SLECTION Situation Tenir compte de la proxi-
doivent pouvoir circuler l'abri des tirs de l'attaquant dans leur secteur de dfense, facilitant le mouvement des renforts, d'un Mdic, d'un repli, etc.
LA CONSTRUCTION Les Outils : Pelle, pioche, sacs de
sable (ou sacs gravats) noirs ou vert, scie, mtre ruban, tournevis, clous, vis, pinceau, rouleau, huile de coude.
Matriaux
mit d'une route, des limites de Zone, d'autres fortifications, de btiments, du relief, de la densit de la vgtation, de l'exposition, du dnivel, d'un croisement.
Le Point d'Observation La fortification doit avoir une vue dgage afin de dtecter l'approche de l'attaquant. Plus la distance d'observation est importante plus les dfenseurs sont avantags. La prsence d'un angle mort signifie une faiblesse dans le dispositif. Le Champ de Tir Un terrain dcou-
Le sac de sable est un matriel conomique, rsistant et modulable. Il permet une grande varit de fortifications, tout en restant parfaitement raliste. Les sacs de sable seront remplis de terre et disposs les uns sur les autres jusqu' l'obtention de la fortification dsire. Les illustrations qui suivent constituent juste une base de travail, la longueur et la hauteur des parapets varient selon les besoins. Les positions enterres (tranches, trous individuels) ne sont pas abordes dans ce manuel car elles impliquent un effort de construction important, prsentent un risque de chute et ont un impact important sur le terrain.
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Fortifications
Disposition des Sacs
Planche Crneaux de Tir Bunker
Vue de Face
Vue de Ct
Vue de Face
Bunkers
Un PNC (personnage non combattant) est un figurant, son rle est limit dans le temps et dans l'action, il est l pour les besoins du scnario (otage, prisonnier, informateur, marchand, etc.). Un PNJ (personnage non joueur) est un combattant jouer par un figurant.
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Corporatistes.
rentrent en application :
-- Toute
ou l'limination d'un terroriste, se verra rcompens par l'attribution d'un appartement situ dans la zone rsidentielle de "New Eden", ainsi qu'une allocation mensuelle de 2000 cr., vie. Appel gratuit 08 00 01 02 03 04.
-- L'assistance des activistes est un crime qui expose le coupable la dportation. -- Porter atteinte au personnel des Forces de l'Ordre, public ou priv, est passible d'un recyclage organique immdiat, total et dfinitif.
11-01-59 D-732/AP
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L'QUIPEMENT
Cheap ou Marque ?
Il ne faut pas perdre de vue que l'airsoft est un jeu, moins d'tre riche, geardos (fashion victim), ou survivaliste (qui s'quipe en prvision d'une catastrophe), il n'est pas vraiment indispensable d'investir outre mesure dans du matriel utilis de manire ponctuelle et limite (contrairement aux professionnels qui en font un usage intensif et pour qui la fiabilit est vitale). Avant de dpenser son argent, il est prfrable d'valuer ses besoins rels (ceux qui ne relvent pas du fantasme) et de composer avec son budget. Grands sont les risques d'erreurs lis l'inexprience et la tentation du bling-bling. Investir dans un gadget de luxe est aussi regrettable que de penser conomiser en achetant un matriel de mauvaise facture qu'il faudra remplacer trs vite et qui au final cotera cher.
mule rsume le dilemme: Nice to have & Need to have (ce que l'on aimerai avoir et ce dont on a besoin). 2. Parcourir Internet (forum et sites spcialiss) la recherche des tests du matriel convoit. sible, essayer le matriel. Les photos d'un catalogue sont une chose, la ralit en est une autre. 4. Rechercher le meilleur prix. L encore Internet est incontournable. Il est trs facile de faire de substantielles conomies en achetant l'tranger malgr les surcots lis aux frais de port et la taxation (alatoire) des douanes. Des amis peuvent grouper leurs achats afin de partager les frais de port.
3. Profiter de l'exprience des autres joueurs de l'quipe. Si pos-
O Acheter?
- Boutiques d'airsoft - Boutiques d'quipement professionnel de la scurit (tactical gear, en anglais), surplus militaire. - Magasins de sport (T-shirt thermorgulateur, articles de camping, boisson nergtique, ...). Plus ponctuellement, dans les magasins de bricolage et les boutiques de modlisme.
Avant d'Acheter
1. valuer objectivement ses besoins en tenant compte du budget, de
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- E-commerces. Internet offre la plus grande diversit, les dernires nouveauts, la totalit des accessoires et pices dtachs, des prix imbattables.
La Tenue de Combat
Le joueur slectionne son quipement par rapport ses gots, ses attentes, son style, son budget, sa condition physique, sa morphologie, la frquence d'utilisation. La tenue slectionne pour une session de jeu doit
tre confortable et adapte la nature du terrain, et tenir compte de la mto, du type de jeu, du dress code. < Une tenue, mme basique, pesant dj un poids non ngligeable, le joueur veillera ne pas se surcharger d'quipement superflu. < Le matriel doit tre test l'entranement et valid en partie. < Vrifier la conformit d'un dress code en se basant sur des documents photographiques ou sur les listes d'quipements (kit list) tablies par des geardos et consultables sur le web.
Casquette
PEACE THROUGH
Rplique Principale
SUPERIOR FIREPOWER
Jonesy
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< La tenue doit tre fonctionnelle aussi bien qu'esthtique: - L'uniforme est de la bonne taille, ni trop grand, ni trop serr, - L'quipement (1st line et 2nd line) est homogne. - L'ensemble est harmonieux, bien pens, pratique. Le rsultat final convaincant. < Ne pas hsiter prendre les conseils aviss des geardos, en postant une photo sur un des nombreux forums. L'entraide est une composante de l'airsoft. < Aprs plusieurs parties, le joueur commencera mieux connatre son style de jeu et s'orientera vers un quipement plus complet, de meilleure qualit.
(fort), beige (dsert, vgtation sche, rochers), blanc (neige) et gris (urbain).
Ghillie Suit Tenue, complte ou par-
tielle (veste, cape avec capuche, couverture), compos d'un filet sur lequel viennent se fixer, gnralement, des lanires, des brins de jute, des feuilles synthtiques ou du sisal. Elle casse les formes et procure le camouflage idal la condition d'avoir choisi les bonnes couleurs. Trs apprcie par de nombreux Snipers. A tendance s'accrocher la vgtation. Avec une ghillie l'impact d'une bille n'est ni ressenti, ni entendu, aussi pour limiter les problmes, certaines associations en interdisent l'usage.
tenue militaire de camouflage est privilgie. Celle-ci se composant, gnralement, d'une veste et d'un pantalon. L'utilisation de ce type de vtement offre de nombreux avantages comme: le look, la robustesse, le confort, le camouflage et la protection. La tenue de camouflage est ample (mais pas trop) pour permettre des mouvements aiss. Le matriau (tissu) possde de bonnes caractristiques mcaniques, tout en conservant une bonne permabilit lair, ainsi qu'une bonne tenue aux lavages. Largeur et longueur sont ajustes la morphologie de l'utilisateur. Quatre couleurs de base constituent la base d'une tenue camoufle : vert
joueur intress par une tenue d'units d'intervention de la Police se tournera vers les tenues de couleur unie. Un joueur interprtant un contractor apportera sa touche personnelle une tenue de rfrence avec la possibilit de mixer vtements militaires et vtements civils.
Tenue Post-Apo Les costumes visibles sur les crans de cinma ou d'ordinateur sont assujettis des critres d'esthtisme hollywoodien. De tels costumes employs dans le monde rel ont de toutes les chances de subir une adaptation radicale ou de finir la poubelle.
Le monde de Mad Max est ses costumes de No-Punk sont trop exo-
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tiques. Les rpliques d'airsoft s'accordent finalement assez mal dans cet univers o les armes blanches, faute de munitions, dominent. Ce thme n'est pas idal pour l'airsoft, trop de contraintes, avec un aspect sauvage difficile grer. Plus intressant en version GN. En parcourant les forums abordant le sujet post-apo en airsoft, force est de constater que la plupart des intresss lorsqu'ils se lancent dans la confection d'une tenue, obtiennent un rsultat, d'un point de vue objectif, pour le moins mitig, souvent grotesque et ridicule. Ceux qui parviennent se hisser au-dessus du lot sont ceux qui ont plus de gots, qui investissent normment en temps, en argent et en effort, sans se contenter des apprciations flagorneuses des membres de la tribu (consquence d'un rel mauvais got ou simplement incapables de s'exprimer franchement de peur de subir des critiques vengeresses quand viendra leur tour).
Tenue de Rsistant (monde de Ter-
tenue pimpante mais irraliste et inconfortable. Une capuche a donne un style, c'est utile par temps froid, mais c'est aussi une gne pour l'audition et le champ de vision. Les uniformes des membres du Devoir, noir et rouge sont manifestement pas conus pour le camouflage. Introuvable et improbable. Sans parler de jouer avec un pseudo masque anti-gaz standard port en permanence. En airsoft, contrairement au cosplay, le confort et l'efficacit priment. L'airsoft (pas le GN en gnral, ni le paintball sportif) la particularit de se vouloir raliste. Donc on adapte Stalker et pas l'inverse, en s'efforant, bien sr, d'y coller le plus possible dans l'esprit : tenues et quipement inspirs des uniformes russes les plus rcents, d'une couleur diffrente pour chaque faction, le masque gaz dans sa sacoche, prt en cas d'alerte. On s'abrite dans une fort, pas juste derrire un arbre isol, et on ne boit pas de vodka pour ce protger des radiations.
minator Salvation ou de Falling Skies) Compose de vtements sombre, pastels, dpareills, USAGS, sales, mlangeant vtements/accessoires destination civile ou militaire. Jamais d'uniforme uni, donc dpareiller systmatiquement veste et pantalon, et ajouter un ou deux accessoires militaires.
Tenues de Science-Fiction : Uchronie, Postcyberpunk, Dystopie, Post-disaster, Ralits Alternatives Plus simples que les tenues
prcdentes, dans cette catgorie se dcline des uniformes existants lgrement modifis. Nul besoin d'autant d'imagination et de prparation, avec un rsultat aisment plus probant.
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Combat Boots
De bonnes chaussures, souples, solides, lgres, confortables, qui protgent pieds et chevilles, sont indispensables. La trs grande majorit des boots tactiques sont disponibles en noir ou en couleurs sable (pour tenues claires du type Multicam, ACU, dsert, etc.).
MATIRES : Caoutchouc tanche, il est seule-
Boots Tactique
ment parfait pour les zones fraches et humides (neige), car en cas de transpiration la sueur ne peut s'vacuer et les pieds deviennent moites. tretenu adquatement, un bon cuir peut rester impermable pendant des heures. Une languette ferme et un minimum de coutures sont prfrables. Le cuir possde galement un bon pouvoir respirant naturel.
Les jungle boots mlangent cuir et Cordura (ou coton). Conues pour un climat tropical, ces boots n'ont pas de crochets de laage et de boucles mtalliques afin que la vgtation ne s'y accroche pas. De petits trous daration au niveau de la vote plantaire favorisent la ventilation et le drainage de leau. Elles schent rapidement.
SEMELLES : La semelle extrieure sera, de
Gore-tex & Sympatex il sagit de doublures intermdiaires trs tanches qui permettent la transpiration de svacuer vers lextrieur. Idal pour les climats temprs. Onreux. Cordura une toffe de nylon robuste qui sche vite et confre la chaussure un bon pouvoir respirant. Elle doit tre impermabilise. Adapt un climat tempr, idal dans les rgions chaudes (si sans doublures chaudes).
nature, amortira les chocs, favorisera l'aration, l'isolation thermique, ou aura une action antibactrienne.
CHAUSSETTES :
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zones les plus sollicites. On trouve des chaussettes antiampoules faites de deux fines paisseurs. Les chaussettes plus paisses sont plus chaudes car elles retiennent l'air, mais comprimes dans une chaussure trop petite elles perdent une grande partie de leur fonction isolante.
LAAGE :
< Les boots lacets peuvent tre quipes d'un systme de fermeture clair (le Lace-In Zipper).
La technique de laage influe sur la tenue, le confort et la facilit d'enfiler et d'enlever les boots. Exemples de Laage
Un entretien correct des chaussures prolonge leur dure de vie. Des chaussures en cuir mal entretenues peuvent scher, perdre de leur souplesse et prsenter des craquelures.
Remarques :
< Rder des chaussures neuves plusieurs jours avant une session de jeu. < Avant dutiliser un produit dentretien, il est essentiel de nettoyer la chaussure au moyen dune brosse et d'eau afin de la dbarrasser de sa poussire ou de sa boue. < Les semelles intrieures seront rgulirement laves et traites avec un produit anti-bactrien. < Avant stockage s'assurer que les chaussures sont parfaitement sches, sans toutefois les exposer une source de chaleur intense (radiateur, schelinge). Enlever la semelle intrieure et ouvrir les chaussures. < Pour les cuirs lisses, appliquer une crme de soin avant le cirage. < Conserver les chaussures temprature constante, dans un endroit bien ventil. Jamais dans un sac en plastique.
Commando
Crois
maintien du pied peut s'avrer trop rigide. Le laage Commando, en rduisant les croisements, permet un maintien moins ferme du pied.
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Les Protections
La scurit des airsofteurs est un lment fondamental. Indpendamment des rgles de scurit, les airsofteurs portent des protections individuelles. Le niveau de protection (protection du visage, casque, genouillre, etc.) volue selon le type de terrain (fort ou btiment), la prfrence du joueur et sa mission.
Protections Oculaires
Une protection oculaire (lunette ou masque de protection balistique) est obligatoire. monture) doit rsister un impact d'au moins 2 joules.
Rsistance La protection (cran et
Il est indispensable de vrifier cette rsistance par des tirs de 2 joules bout portant. Trois normes certifient cette rsistance minimum : la norme europenne EN 166 1B, les normes militaires STANAG 2920 V50 et STANAG 4296. De nombreuses copies chinoises offrent cependant une trs bonne rsistance (pour la pratique de l'airsoft).
Forme La protection oculaire doit bien tenir au visage (pour ne pas tomber en cours de partie) et tre assez couvrante pour ne pas laisser passer de billes sur les cts. Cette couverture dpend de la forme de la protec-
remplace les crans en plastique. Ils n'ont pas trs bonne rputation, des fragments de billes sont susceptibles de passer et d'atteindre l'il. Toutefois, bon nombre d'airsofteurs les utilisent. Le champ de vision avec ce type de protections s'obscurcit, mais en contrepartie aucune bue ne vient troubler la vision. Au moins trois modles diffrents de grilles se retrouvent dans la fabrication de ces protections oculaires: - Une plaque perfore dont les trous sont trop proches les uns des autres. Relativement fragile. - Une plaque perfore dont les trous sont plus espacs. Relativement solide. - Un grillage compos d'un treillis de fil de fer, petites mailles. De moyennement relativement solide.
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Lunettes de Protection
Lunettes-masque
A noter que les fabricants prcisent, dans l'ventuelle notice qui accompagne ce type de produit, qu'il est ncessaire de porter ces masques avec des lunettes de protection.
Choisir une Protection Oculaire
< La protection doit tre de la bonne taille: ni trop grande, ni trop petite, lgre et rester en place. Confortable, le porteur doit parvenir "l'oublier". < Opter pour une protection qui ne s'embue pas trop vite. < Les ventuelles ouvertures d'aration doivent rsister l'impact des billes et tre suffisamment troites pour empcher le passage d'une bille. < Le champ de vision doit tre le plus large possible.
mands, tout particulirement pour les CQB. Mme si certains masques de paintball procurent une bonne protection, ils prsentent plusieurs incompatibilits avec un usage en airsoft. La plupart ont des ouvertures d'aration qui laissent passer les billes, leur encombrement ou leur rigidit empche de poser la joue sur la crosse pour la vise (ncessite l'installation d'un rhausseur de vise). Enfin, leur look est spcifique au paintball, pas l'airsoft. Des modles de masques intgraux spcifiques l'airsoft ont t dvelopps. Ils sont appels low profile (proche du visage), mais jusqu' prsent, dans leur grande majorit, leur confort et/ou leur esthtisme restent grandement perfectibles. Un airsofteur un peu bricoleur peut facilement, partir d'un masque et de lunettes masque, raliser un masque intgral plus que convenable.
Protections du Visage
Ces masques protgent les yeux ainsi que tout ou partie du visage. Ils sont optionnels mais fortement recom-
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Masques Intgral
Strike V2 (+PASGT)
Les masques intgraux hybrides de l'illustration sont les rsultats de montages simples raliser en fixant, l'aide de liens plastique, un masque Sansei ou Strike au des lunettes masques.
Choisir un Masque Intgral
prature entre l'extrieur des crans qui subissent le climat extrieur et l'intrieur soumis la temprature du primtre orbital. Plusieurs solutions pour retarder ou liminer la condensation :
Traitement Antibue Ce type de traitement est destin faire disparatre ce phnomne de condensation. Il est ralis par bain chimique ou une pulvrisation froid. Le traitement antibue a une dure de vie limite. Antibue Quelques gouttes de ce produit pulvrises sur la face intrieure de l'cran retarde la formation de bue. Du liquide vaisselle, ou de la salive reprsentent une alternative conomique toutefois moins efficace que le produit spcifique. < Il est dconseill de mettre du produit sur les crans ayant d'origine un traitement antibue (tant que celui-ci fonctionne). < L'efficacit du produit dcrot drasProduits
En sus des critres de slection que pour une protection oculaire : < Considrer le confort, la ventilation, la facilit de pouvoir parler et entendre. La simplicit remplacer l'cran. < La qualit de la mousse entourant les lunettes masque est un facteur prendre en compte pour sa longvit et son confort.
LE PROBLME DE LA BUE
La formation de bue sur les protections oculaires est un problme assez courant, il reprsente un handicap majeur pendant le jeu. La bue apparat lors d'un changement brutal de tem-
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tiquement en cas de transpiration excessive. < L'opration est rpter car le traitement est phmre.
Double cran Consiste en la super-
Couvre-Chef
position de deux crans spars par une fine couche d'air. L'air emprisonn entre les deux crans sert d'isolant et empche la formation de bue sur l'cran interne. Trs efficace.
Ventilateur Certaines lunettesmasques disposent d'un minuscule ventilateur aliment par une pile. La circulation de l'air est amliorer. Gadget plus ou moins efficaces, parfois bruyant, toujours cher s'il est de qualit. < Le port d'un couvre-chef, d'une cagoule ou d'un shemagh, favorise l'apparition de la bue.
De formes varies: boonie hat, casquette, bret, bonnet. Le boonie hat (chapeau de brousse) est un choix populaire auprs des airsofteurs car il est bon march et polyvalent. Il prserve du soleil et de la pluie.
Casque
Les casques d'airsoft, raliss en plastique, sont lgers. Ils protgent des chocs mais n'offrent, bien sr, aucune protection balistique (ce n'est pas le but). Ils sont directement copis de modles utiliss par les forces spciales ou l'arme rgulire. C'est un quipement dcoratif autant qu'une protection. < Le casque doit tre de la bonne taille et rester en place. < Vrifier que le port du masque n'est pas incommod par le casque.
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Gants
server ses articulations des invitables contacts rpts, vigoureux et hasardeux avec le sol. Attention de ne pas prendre des protections qui vont devenir trs vite inconfortables du fait de la mauvaise qualit de leurs sangles qui vont couper la circulation sanguine ou au contraire n'assurer aucun maintient. Les alternatives interressantes sont les systmes intgrs aux vtements.
De nombreux modles de gants sont disponibles : t, hiver, mitaine ou non, en cuir, kevlar, plastique, noprne, nomex, etc. Les gants amliorent la prise en main des rpliques, participent au camouflage, protgent des corchures, des coupures, des brlures et des impacts de billes.
Gilet Tactique
Les billes sont petites mais elles sont douloureuses sur une peau nue. Un gilet tactique, rembourr (ou non) par de la mousse, assure une protection excellente du torse, en plus de faciliter le port de l'quipement (mais plus ou moins lourd, chaud et encombrant).
Masque Noprne
Accessoire Sado-Maso? Chaud, laid, gnant la fois la respiration, le port de la protection oculaire, l'locution et les mouvements du cou. Il a malgr tout ses adeptes.
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ceinturon (duty belt) et complt par un brelage (suspenders), qui amliore sensiblement le confort tout en accroissant les capacits d'emport et de modularit.
1st line Type :
< un holster pour la rplique de poing. < 2 6 chargeurs pour la rplique principale, 1 2 pour la rplique de poing. < L'quipement complmentaire. < Parfois une dump pouch (pochette ouverte o l'on jette, pour gagner du temps, les chargeurs entams). < Une gourde.
Remarques :
< Le choix des lments, leur rpartition entre main forte et main faible, leur accessibilit, l'quilibrage du poids (le ceinturon ne doit ni pencher d'un ct, ni descendre ou bouger) sont cruciaux. < Une tenue de camouflage, grce ses poches, augmente la capacit de stockage. < Une first line est parfaitement adapte aux escarmouches.
Utility Pouch
Holster Ceinturon
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< Choisir de prfrence un ceinturon solide, muni d'un systme de fermeture efficace (c'est encore mieux avec une scurit, comme sur l'illustration).
Remarques :
< Un gilet tactique complet pse plusieurs kilos (donc lourd, encombrant et chaud). < La plupart des gilets s'adaptent la morphologie du porteur. Les gilets de marque sont proposs en plusieurs tailles. Gilet MOLLE
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< Avec un gilet tactique la tentation est forte de se charger plus que de raison. < En airsoft, privilgier une 2nd line, plus qu'une 1st line, est avant tout une affaire d'esthtisme.
tout dsquilibre latral. Le remplissage doit tre aussi symtrique que possible. Dans le fond du sac, le duvet et les vtements de rechange placs dans un sac poubelle l'abri de l'humidit. Au plus prs du dos, les lments les plus lourds, la nourriture, le rchaud, la rserve deau, les batteries. Gare aux bosses ou aux angles du rchaud ou de la gamelle qui risquent de meurtrir le dos. Sur le dessus, la veste prvue en cas d'intemprie. Sur les cts, le lger : tapis de sol, poncho (faisant aussi office de bche/ tarp). Aisment accessible : le matriel de la journe : gaz, carte, BBs loader, barres de crales, etc. (une partie peut tre place dans une pochette fixe sur le gilet tactique ou le brelage).
Poids viter de dpasser les 12 kg
centre de gravit du sac dos soit le plus prs possible de celui du marcheur. la manire de ces femmes en Afrique qui portent leur affaires en quilibre sur la tte. Outre la rpartition du poids assurant confort et scurit de marche, l'aspect fonctionnel de l'organisation du sac est primordial. Centrer le poids du sac afin dviter
(15 20 % du poids du porteur) afin de limiter la fatigue et d'pargner son dos. En dbut de journe le sac semble lger et la charge supportable, mais aprs plusieurs heures crapahuter, parfois sur des terrains difficiles, avec la fatigue, le sac semble de plus en plus pesant et le porter devient un supplice.
Rglage : 1. Mettre la ceinture du sac sur le haut 2. Tendre les bretelles, sans les serrer
des hanches.
fond. Un serrage trop accentu fait remonter le sac et dleste trop le bas
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du dos. 3. Si le sac en est dot, ajuster les rappels de charge (petites sangles sur les brettelles et la ceinture) pour viter le ballant. Ces sangles ramnent le sac prs du dos pour une meilleure stabilit. 4. Si le sac en est dot, fermer la sangle pectorale. Elle vite que les bre-
dos militaire. Le contenu ne doit pas se faire entendre lors des dplacements.
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MO.L.L.E Le systme MOLLE, MOdular Lightweight Load-carrying Equipment (prononc moli), est une plate-forme modulaire en Cordura, trs rpandue.
Les bandes des poches MOLLE viennent se fixer aux passants sur les gilets tactiques et les sacs dos MOLLE. Dclin dans une trs large varit de couleurs et de modles.
Dbut
Fin
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Hydrapack
Plate-Forme de Cuisse
Plate-forme MOLLE se fixant sur la cuisse et au ceinturon l'aide de sangles.
< Pas idal pour ramper.
Poches
Dclines dans une trs grande varit de formes et de couleurs, leur rle est d'hberger un type d'objet bien spcifique : chargeurs, radio, tlphone, gourde, grenade, trousse de soins, petit matriel, etc.
Hydrapack
Les joueurs ont besoin par temps chaud de boire beaucoup d'eau. Cette eau peut tre transporte dans une gourde ou dans un sac dos muni d'un rservoir et d'un tube.
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Prter du matriel (rplique, chargeur, batterie) un autre joueur part d'un bon sentiment mais dans la pratique il y a des chances que le joueur oubli de le restituer, il faut alors courir aprs ; autre possibilit le matriel peut tre restitu endommag.
Autres quipement
Miroir de CQB
Un petit miroir d'angle mort (accessoire automobile) fix l'extrmit d'une tige, permet d'observer, sans s'exposer, au-del d'un angle de mur ou de l'encadrement d'une porte.
travail, dans des conditions de faible intensit lumineuse ncessitant les deux mains. Les prix varient de quelques euros plusieurs centaines d'euros. Pour la pratique de l'airsoft le minimum est une lampe compacte et lgre, d'une puissance raisonnable (> 60 lumens). Cette lampe sera utilise pour les parties nocturnes et les lieux sombres. Une lampe frontale venant en complment pour les bivouacs.
Lampes
Tactique ou frontale, une lampe trouve sa place en airsoft comme dans de nombreuses autres situations. Tenue d'une main ou fixe sur la rplique, une lampe tactique est utile pour un clairage ponctuel et puissant. Une lampe frontale est beaucoup plus adapte pour le bivouac, ainsi que tout
Caractristiques Principales
LE FAISCEAU, se dcompose de la faon suivante : Le Hotspot Point central du rayon, son intensit, son axe, la distribution (en cercle plein ou en anneau).
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Lampe Frontale
court, discret ou aveuglant. Il est considrer autant que la puissance en fonction de la tche (travail ou combat).
quelle le rayon peut tre utile. Nombreux sont les modles de lampes proposer le choix de l'intensit lumineuse via la manipulation de l'interrupteur.
<
PUISSANCE
On utilise communment le lumen pour indiquer l'intensit lumineuse. et discret, pour une utilisation trs courte distance et sur une zone trs limite. Des filtres ou des LED de couleurs peuvent protger la vision nocturne et prserver la discrtion.
10-50 lumens le minimum pour un 1-10 lumens clairage minimaliste
(xnon, krypton) ont l'avantage d'avoir un meilleur rendu des couleurs. Elles peuvent accepter un voltage suprieur aux LED et donc produire un clairage encore plus puissant (au dtriment de l'autonomie).
ou LED (light-emitting diodes), se distinguent par leur longvit, leur rsistance aux chocs et un rapport puissance/consommation avantageuse. Les fabricants classent les LED en fonction de leur flux lumineux, de leur longueur d'onde dominante afin de leur attribuer un code " BIN " et une qualit.
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TYPE D'INTERRUPTEUR
fournissent un voltage continu (3V) pendant une priode prolonge pour des lampes puissantes. Une CR123 peut tre stocke pendant dix ans et supporte les basses tempratures.
Interrupteur simple (on/off), microcourse, ou programm. Situ le long du corps ou en extrmit ou dport sur la rplique.
MODULATION DE L'CLAIRAGE
Les piles AA & AAA sont plutt destines des lampes moins puissantes, les piles LR06 et LR03, alcalines ou rechargeables NiMH (1,2V) ont l'avantage d'tre trs communes, quelle que soit la rgion du globe. Les batteries Lithium-ion sont
Sur certains modles, la manipulation de l'UI (User Interface) pouvant tre l'interrupteur lui-mme ou une bague, permet de varier la puissance ou la largeur du rayon et de slectionner le mode stroboscope ou SOS.
rechargeables. On les trouve au format RCR123, 14500 (AA), 10440 (AAA), ou 17670/18650 (2xCR123). Les batteries Lithium-ion sont en 3,6V (toutes les lampes ne les supportent pas). Il n'est pas recommand d'utiliser les batteries Lithium-ion de 3V, car elles utilisent un circuit qui limite leur courant et leur capacit. Attention de ne jamais utiliser des piles neuves mlanges avec des piles usages.
Talkie-walkie
Petit appareil metteur et rcepteur de faible porte. Facilite grandement la communication distance, intra et inter groupes/quipes.
Rglementation
Chaque pays a ses propres rgles et restrictions concernant l'usage des talkies-walkies. Il faut tre sr au moment de l'achat sur un site tranger, que les frquences et la puissance sont conforment la lgislation du pays de destination. Les talkies-walkies grand public ne doivent pas interfrer avec les canaux rservs aux services de scurit. Les infractions sont punissables d'amendes et de saisies du matriel.
MATIRE
Le corps peut tre en plastique ou aluminium trait. C'est le facteur de rsistance mcanique prpondrant.
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frquences, 38 sous canaux, puissance maximum 500mW (0.5 watts), licence libre.
moyenne de 3 5 km en conditions optimales, cela signifie qu'en milieu urbain la porte pratique se limitera 1 km maximum et que du haut d'une colline la porte s'tendra plusieurs kilomtres. La forme et la taille de l'antenne jouent aussi un rle important. Les petites antennes sont la raison principale d'une porte limite. En rgle gnrale, la porte varie par le carr de la puissance. Cela signifie que pour avoir deux fois plus de porte il faut quatre fois plus de puissance et que pour obtenir trois fois plus de porte il faut neuf fois plus de puissance.
USA et Canada :
- FRS 467 Mhz, 14 canaux et frquences, puissance maximum 500mW, licence libre. - GMRS 462 et 467 Mhz, 15 canaux et frquences, puissance maxi 5W, licence requise. - MURS de 151.820 154.600 MHz, 5 canaux, 2W maxi.
Porte
Indpendamment du matriel, la porte dpend largement du terrain et des conditions atmosphriques. Un talkie-walkie de loisir a une porte
Accessoires
Micro/Mono-casque Le modle
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Mono-Casque
PTT Tactique
vers le casque Interrupteur vers la radio
Laryngophone
serre-tte, d'un couteur et d'un bras souple termin par un microphone. Le cble reliant le talkie-walkie au casque est muni d'un PTT (Push-To-Talk) tactique vitant de manipuler la radio. L'oreillette ou l'couteur empche d'tre entendu par un adversaire proche.
Laryngophone/Oreillette Dispos
autour du cou, en contact direct avec la peau, le bruit extrieur n'interfre pas avec la transmission. Les modles professionnels vraiment valables, sont hors de prix. Une copie de PTT militaire, simple, conomique, se rvle d'un usage plus ais et efficace.
< Certains modles de talkies-walkies offrent la possibilit de se dclencher par la voix (VOX). Les activations intempestives et problmatiques frquentes lies cette fonction, obligent se passer de ce dispositif (quitte bloquer le commutateur). < Il y a peu de chances pour qu'un talkie-walkie command sur un site hors zone euro, soit compatible PMR446.
Remarques :
< Le talkie-walkie amliore la communication mais, du fait de l'couteur, incommode l'observation auditive. < Le talkie-walkie est gnralement plac dans une poche (antenne dpassant) glisse sur le gilet tactique, ou sur le brelage, au niveau de la poitrine ou de l'omoplate.
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Se Prparer
Une session de jeu se prpare longtemps l'avance. Outre l'quipement il faut prvoir : - de charger les batteries - de faire le plein de billes (et de gaz si besoin) et d'approvisionner les chargeurs. - le casse-crote, la boisson, des barres de crales. La tenue porte sur le trajet entre le domicile et terrain de jeu sera constitue d'au moins un haut ou un bas civil. Les airsofteurs sont censs respecter la loi, pas de l'enfreindre en se baladant sur la voie public en uniforme (et par la mme occasion faire passer les airsofteurs pour des paramilitaires-mythos-fachos). Une fois arriv au terrain, il faut se changer rapidement. En moins de 15 minutes c'est bien, plus c'est soit un problme d'organisation, soit la faute un quipement plthorique, soit un manque de prparation. L'paisseur et la nature des vtements ports varient selon la saison, l'intensit de l'effort, la mto, la physiologie du porteur (frilosit).
Remarques :
< Un T-shirt thermorgulateur s'avre trs utile par temps chaud. En matire synthtique, il est destin rguler la temprature du corps lorsque celui-ci est soumis une intense activit physique. La transpiration s'vacue rapidement. < Par temps froid un T-shirt manches longues, ventuellement un caleon long, sont tout indiqus. < La tenue doit tre modulable, le nombre de vtements ports voluant afin de s'adapter la temprature corporelle, variable suivant la mto et l'intensit de l'activit physique. < S'enqurir de la mto annonce pour le jour de la session de jeu. Prvoir des vtements de pluie et des vtements chaud si besoin. < S'il pleut en continu ou en abondance, s'il y a trop de vent, s'il fait trop froid (vers <3C) ou trop chaud (+30C), on ne joue gnralement pas l'airsoft (cela risque d'tre prjudiciable aux rpliques et au plaisir de jouer de leurs propritaires).
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LES RPLIQUES
Rpliques Gaz
Le chargeur ou la poigne de ces rpliques renferme un rservoir de gaz.
surcot li une fiabilisation, autonomie (un deux chargeurs de 30 billes pour une charge de gaz) et un entretien exigeant.
Inconvnients supplmentaires des rpliques Full Metal (tout en mtal) : La frquence de dgazage
GBB
Les rpliques de poing Gas BlowBack ont une culasse qui se dplace vers l'arrire au moment du tir avant de revenir en position initiale. Trs populaire auprs des airsofteurs grce leur ralisme, un catalogue toff, les possibilits d'amliorations, leur puissance, le bruit et la sensation de recul, le kick (bien sr moins prononc qu'avec une vraie arme feu). bilit en gnral, puissance alatoire, Descriptif GBB
Inconvnients : Un manque de fia-
d'une culasse mtal est plus importante (conductivit thermique). Certains modles ncessitent une optimisation consquente. Risque de casse plus important et un prix assez lev.
GBBr
Les amateurs de Gas BlowBack rifles (rpliques de fusil) recherchent avant tout ralisme et sensations. Les GBBr ne fonctionnent qu'avec des chargeurs
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Culasse en Arrire
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de faible capacit. Comme pour un vrai fusil d'assaut, il peut tre ncessaire, aprs l'engagement d'un nouveau chargeur, dactionner le levier darmement. Chaque tir s'accompagne d'une secousse dans lpaule et d'un claquement mtallique du meilleur effet. Dconseiller aux dbutants.
Inconvnients : Idem que pour les GBB. Prix, plus de 700 pour le haut de gamme, qui ncessite de surcrot une personnalisation et une fiabilisation. Dfinition de Bolt Catch : Fonction
geur, inutile de manipuler le levier d'armement pour chambrer une bille aprs engagement d'un nouveau chargeur, il suffit d'appuyer sur le Bolt Catch pour dbloquer la culasse.
NBB
Les rpliques de poing Non BlowBack ont une culasse fixe. Elles sont silencieuses, consomment moins de gaz (un plein de gaz pour 4 chargeurs).
Inconvnients : Catalogue restreint, pas de sensations de recul, d'un entretien exigeant, pouvant s'avrer trop puissant (mauvais choix du gaz).
ajoutant du ralisme, disponible sur certains modles. Exige un chargeur spcifique. Grce au Bolt Catch, la culasse reste en arrire en fin de char-
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6. Crosse Rtractable/Pliante 7. Talon de Crosse 8. Poigne Pistolet 9. Slecteur de Tir 10. Dtente
11. Pontet 12. Puit de Chargeur 13. Bouton d'Ejection du Chargeur 14. Garde Main et Rail 15. Cache Flamme
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Rpliques lectriques
Un moteur lectrique, aliment par une batterie rechargeable, actionne un ressort/piston propulsant les billes.
EBBr
Les Electric Blowback rifles sont simples d'entretien, d'une grande autonomie et fiables. Il en existe de deux types :
Les BlowBacks se contentent chaque tir, de mouvoir d'avant en arrire une culasse factice, d'un poids ngligeable et qui ne produit aucun "recul". Le mouvement est visible travers la fentre d'jection. Le levier d'armement se dplace en produisant un claquement mtallique. Inconvnient : Pas de sensation de
AEG
La puissance des Automatic Electric Gun varie suivant les modles de 250 500 fps, avec une cadence de tir comprise entre 500 et 2400 billes par minutes. Les AEG dominent le march des rpliques principales. La diversit des modles, des accessoires et des pices dtaches, sont plthoriques. Les AEG bnficient d'une grande autonomie. Ils sont fiables et prcis, la ressemblance avec leur pendant rel, pour les modles les hauts de gamme (high-end) (ou hi-end en frenchglish), est remarquable.
Inconvnient : Pas de sensation de
recul.
recul.
un Blowback ET un simulateur de recul (marteau). Pour les joueurs habitus aux AEG, les sensations (vibrations, bruit) prouves aprs chaque tir, mme si elles sont moins fortes qu'avec un GBBr, sont littralement addictives.
Inconvnients : Cot (plus de 400
EBB
Les Electric Blowbacks fonctionnent avec des piles. Ils n'ont aucun succs (sur les terrains d'airsoft) cause de leur aspect toc, leur mollesse, l'absence totale de sensation de recul, leur manque de puissance et d'autonomie.
pour du Tokyo Marui), seulement quelques modles (AK, M4, G36, SCAR), peu de pices dtaches disponibles/ compatibles, recul et bruit un peu en de d'un GBBr. Kit ajoutant l'effet "recul" sur les AEG de type M4 (sans blow back).
Modify Tremors Recoil Action Kit:
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AEP
Les Automatic Electric Pistols ont une culasse fixe et tirent en coup par coup ou par rafales. Avec un puissance infrieure 180fps ces rpliques lectriques de poing sont idales pour les CQB, cependant elles sont totalement Vue Eclate d'un AEG
dlaisses au profit des NBB et GBB. Les AEP, de par leur faible puissance, autorisent un tir trs courte distance ils ont suffisamment d'autonomie pour plusieurs chargeurs, et sont fiables.
Inconvnients : Pas de sensation de recul. Manque de ractivit (trigger
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HK MP5 A10
1. Moteur
2. Gearbox
3. Hop-Up
4. Joint Hop-Up
5. Canon Interne
6. Batterie
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response) et ont une batterie Ni-MH sensible au froid (<16C). Toutefois, il est possible de remdier ces deux problmes en bricolant une batterie LiPo 7,4V spciale AEP : lien #1, lien #2, lien #3, lien #4.
Bolt
Rplique de fusil dont le principe de fonctionnement est identique au spring. Sa conception bien suprieure en font une rplique puissante et prcise idale pour les snipers.
Considrations Scuritaires
Les rpliques de poing sont destines aux engagements courte porte, il est donc inutile de se lancer dans une course la puissance. La vocation de la rplique secondaire n'est pas de remplacer la rplique principale, mais de la complter. < La rplique secondaire sera dgaine la moindre suspicion d'un engagement imminent courte ou trs courte distance et en CQB. < Une rplique secondaire de classe 1 ou 2 devrait tre la norme pour plus de scurit. < Un AEP est certes moins "sexy" qu'un GBB full metal mais il a d'autres arguments en sa faveur : fiabilit, grande autonomie, entretien minimum et c'est le seul autoriser un engagement trs courte distance en toute scurit.
Hybride
Ce sont des EBBr mais dont le ralisme va plus loin : chaque bille est contenue dans un tui mtallique quip d'une amorce explosive qui va la propulser 400-500 fps et qui sera ject au moment du tir. Le moteur lectrique va actionner la culasse et le percuteur. Ils sont utiliss dans le cadre de l'entranement par certaines units de la police ou de l'arme.
Rpliques Manuels
Spring
Un ressort compress manuellement est utilis pour comprim de l'air et envoyer une bille. L'utilisateur doit armer ce ressort, avant chaque tir, en action-
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HOP-Up
Abrviation pour High Operation Power Up. C'est un systme plac l'entre du canon interne. Quand une bille est tire, elle passe dans le Hopup qui lui imprime un mouvement de rotation amliorant sa porte et sa prcision verticale (effet Magnus). Instructions de rglage du Hop-up page 7-10.
Joint Hop-up Fishbone Spacer Bille
Tte de Piston
Puits de Chargeur
17 16 15 14 10 12 13 11 9
11
Gearbox Case Spring Guide Spring (ressort) Piston Cylinder Piston Head Cylinder Head Air Seal Nozzle Tappet Plate Switch Safety Cover Trigger (dtente) Electric Wire Bevel Gear Anti-reversal Latch (anti-retour) 16. Sector Gear 17. Spur Gear Gear = Engrenage 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
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source : mechbox.com
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4 3
M4 A1
1. Systme de Recul
2. Culasse
3. Hop-up
4. Joint Hop-up
5. NPAS
6. Nozzle
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Types de Chargeurs
Remarques :
< Des billes de couleurs diffrentes places en fin de chargeur, indiqueront l'imminence du rechargement. < Deux chargeurs peuvent tre jumels afin de gagner du temps sur la transition de l'un l'autre. L'inconvnient de cette option est l'augmentation du poids de la rplique.
tique (bobinage continu lectrique) contrl par interrupteur ou dclenchement acoustique (activation du bobinage par le son du tir).
Tambour (Drum)
De forme cylindrique, simple ou double, d'une capacit de 2500 3000 billes. Il est motoris.
Ammo Box
Bote lourde et bruyante, parfaite pour les rpliques de mitrailleuse. D'une capacit de 1200 5000 billes. Elle a quatre modes opratoires : manuel (on tourne une molette pour comprimer le ressort entranant les billes jusqu'au puits de chargeur), automaHigh-Cap
Billes
Ressort
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tactiques (rafales trop frquentes et trop longues). Bruyant car les billes s'entrechoquent l'intrieur.
Remarques :
< Les Hi-cap ne sont pas permis durant les OP, o un peu plus de ralisme et de scurit sont privilgis. < Un Hi-Cap peut se prsenter sous la forme de deux chargeurs jumels (motoris ou non). < Il faut tourner la molette jusqu' entendre "clic" (cela peut prendre 1 min) et tourner encore de temps en temps aprs avoir tir (sauf pour les nouveaux modles cordon (flash mag)).
Chargeur GBB
Ressort
: celle qui n'est en fait qu'un chargeur low-Cap et celle qui contient du gaz en plus des billes. Capacit : entre 10 et 30 billes.
pensable ressemble un chargeur, il permet un remplissage rapide des chargeurs. Un BBs Loader XL peut contenir jusqu' 450 billes. Certains modles sont lectriques. entonnoir, utile pour remplir les hi-cap et les BBs loaders.
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Entretien Annuel
Procder au dmontage, au nettoyage et au regraissage de la gearbox. Cette opration peut tre confie un ami bricoleur ou un atelier d'airsoft.
Matriel :
- tige de nettoyage/dbourrage - arosol d'huile silicone - graisse au lithium blanc - outils de dmontage - pinceau, brosse dents - chiffon, PQ - notice de dmontage-remontage
lever le chargeur, vrifier, par des tirs, que le puits de chargement est vide, la rplique tenue l'envers, retirer la batterie). avec le pinceau et le chiffon.
tige de nettoyage un petit rectangle de tissu ou de papier et l'introduire dans le canon en s'arrtant AVANT le Hop-up. Rpter l'opration jusqu' ce que le canon soit parfaitement propre. taine de billes. Tirer une ou deux fois vide (sauf si la rplique est quipe d'un mosfet) pour relcher le ressort de la gearbox avant de stocker la rplique dans un endroit sr, batterie dconnecte.
de la culasse. de tir.
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la maison :
< Nettoyer toutes traces de salissure avec une brosse dents et un chiffon. < Prserver le ressort en jectant les billes. < Protger de la corrosion.
- si le chargeur est correctement engag (et molett fond pour les hi-cap) - qu'aucune bille n'obstrue le canon - la batterie
GBB
Vrifier :
- si le chargeur (ou la sparclette) est correctement engag - si le chargeur est bien charg en gaz - s'il y a une fuite sur le chargeur - la propret des valves - la temprature - le couple gaz/rplique (choix du gaz appropri)
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Les Billes
Qualit
La qualit est un des points les plus importants pour obtenir une prcision acceptable et limiter les incidents de tir. La bille doit tre la plus ronde et lisse possible. Une bille prsentant des dfauts peut ventuellement endommager la rplique. Les canons de prcision exigent des billes de qualit. Dfauts des Billes
Taille incorrecte
+5.95mm
qui n'ont de bio que le nom (dans leur crasante majorit). Aucune certification officielle n'existe (quand bien mme), tout est donc permis. La dfinition mme du mot bio s'adapte au marketing. Des fabricants considrent qu'un produit est bio s'il est fabriqu partir d'lments recycls (comme le styrne, un polluant), d'autres affirment que la bille est bio si elle se dsagrge en quelques annes (mme si elle contient du styrne). Elle peut aussi tre bio si dans sa composition entre des "lments naturels" (5% suffisent) ou si elle est recyclable.
Remarques :
< Avant d'acheter il faut connatre la composition et lire les tests accessibles sur Internet. < En Europe, la majorit des organisateurs n'autorisent que les billes "bio".
Bavure
Asymtrie
Utilise
Remarque :
d'tre phosphorescentes (pour le jeu de nuit), un illuminateur (voir page 6-27) va "charger" de lumire les billes.
Varits
Standards En matire plastique,
Poids
Le poids des billes s'chelonne entre 0,12g et 0,43g. Plus une bille est lgre plus grande et sa vitesse, mais plus grande est sa dviation lorsque tire par une rplique puissante et l'effet du vent. Une bille lourde a une trajectoire plus rectiligne et frappe plus fort.
Biodgradables Des astuces marketing et des tiquettes trompeuses permettent aux industriels de vendre de 30% 100% plus chres des billes
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quemment utiliss.
0.28g-0.40g
Remarques :
< Plus une rplique est puissante plus les billes doivent tre lourdes. < Le choix des billes est gouvern par le style de jeu, le budget, la rplique, le terrain de jeu (CQB/Fort) et les rgles rgissant la puissance des rpliques. En rgle gnrale : 0.20g en CQB, 0.23 ou 0.25 en fort. < ATTENTION au respect des rgles de scurit Joules/Distance Minimum de Tir.
Porte Pratique
Trs Courte Courte Moyenne Longue Trs Longue 1 5m 6 15m 16 30m 31 45m 46 70m
Mme si la porte de certaines rpliques dpasse les 70 mtres, l'adversaire s'il ne sent pas l'impact, ou "s'estime" hors d'atteinte, ou pense qu'il peut facilement mettre en doute la touche du fait de la faiblesse de l'impact, risque d'ignorer la touche. Le tireur aura avantage, dans la mesure du possible, suivre le vol de ses billes pour tenter de confirmer la touche.
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Upgrades
Elments
Gearbox Case Ressort (augmentation) Guide Ressort Air Nozzle Cylindre Tte de Piston Canon de Prcision Bloc/Joint Hop-up Batterie (augmentation) High-Speed Motor High-Torque Motor Bearings Engrenages
(suivant modles) (avec augmentation ressort) (suivant modle et longueur)
FPS
Fiabilit
Autonomie
Bushings, Piston, Switch Unit, Selector Plate, Tappet Plate Cibles tlchargeables sur Kaboom-airsoft.com
7 8 9 7 8 9
x
9 8 7
9 8 7
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sont, dans leur ensemble, celles qui offrent les meilleures performances, finitions, qualits et raffinements.
Ergonomie
Le tireur a sa rplique bien en main. Rien dans la forme de la rplique ne vient contrarier une position de tir ou la prise de vise. Les diffrentes fonctions sont accessibles sans efforts particuliers.
Durabilit
La rplique doit supporter les mauvais traitements (modrs) inhrents au combat (tirs, chocs, manipulations).
Aspect
Critre purement subjectif, influenc directement par les gots du joueur.
Personnalisation
Les rpliques de M4/AR15 et de AK disposent d'un catalogue impressionnant de pices dtaches, les autres modles sont plus limits.
Prcision
La rplique doit pouvoir atteindre une cible de 20 cm sur 20 cm, sa porte pratique.
Spcialisation
Soit le type de rplique dtermine la spcialisation du joueur (sniper, mitrailleur, etc.), soit c'est l'inverse. Tous les rsultats de tests de rpliques sont disponibles sur les sites Internet ddis l'airsoft. Pour la plupart des rpliques, la puissance n'est pas un critre dcisif.
Prix
C'est souvent le critre prpondrant. Des rpliques les plus chres
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- de nombreux modles ne sont pas fiables, le temps entre l'activation et le dclenchement dpassant parfois la minute. - La dispersion des billes peut tre anecdotique, surtout en fort. - Chres, entre 5 et 150. - Celles qui sont puissantes prsentent un risque srieux pour les tympans si elles clatent proximit de la tte. Autant de dfauts qui nuisent leur gnralisation.
Remarques :
Grenade Main
Les grenades utilises en airsoft projettent des billes. Elles possdent un systme de dclenchement mcanique ou pyrotechnique qui les font clater quelques secondes aprs leur activation ou l'impact (suivant les modles). Grenade Main
Goupille Anneau Bouchon Dclencheur
< Les grenades en carton sont usage unique. Les grenades en plastique sont partiellement rutilisables. Celles en aluminium sont onreuses mais intgralement rutilisables. < Elles contiennent entre 20 et 300 billes (ou des grains de mas ou du riz, etc.). < Leur rayon d'action est trs limit. < Dans certains modles les billes s'entrechoquent et compromettent la discrtion.
Fumigne
Les vraies grenades fumignes ont t bannies de l'airsoft car elles mettent une chaleur excessive et une fume plus ou moins irritante.
Remarques :
<
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pour masquer un dplacement. < Plusieurs couleurs de fume sont disponibles. < Zone d'effet tributaire de la taille de la grenade et du vent. < Dure d'mission: de 30 secondes 4 minutes.
Grenade tourdissante
Cette grenade, appele aussi Flashbang, produit une forte dtonation qui surprend et dsoriente la cible. Nombreux sont les sites qui interdisent son emploi cause des risques d'atteinte auditive.
Lance-Grenades
Un lance-grenades d'airsoft renferme une grenade de 40mm. Il est gnralement install sous le canon d'une rplique longue. La grenade n'est pas projete sur la cible, seules les billes qu'elle contient sont jectes.
Mines
Les mines projettent des billes, l'aide de ressorts ou de gaz. Elles sont actionnes, soit par un fil pige, soit par un dtecteur lectronique, soit distance (tlcommande). Mine Claymore
Grenade 40 mm
Inspire directement de la M203. Le corps est en mtal. La grenade, une fois remplie de gaz et de billes, se loge dans le lance-grenades. Longue ou Courte, elle contient de 30 210 BBs.
< Elles sont utilises pour piger un itinraire ou un lieu. < Certaines grenades main peuvent faire office de mines (celles dont le dclenchement peut se rduire 1 seconde).
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Free Floating RAS La dernire volution du RAS. Le poids des accessoires et les attaches ne viennent plus peser sur le canon et influer sur la prcision du tir (canon flottant). < Seul le RAS II URX est compatible avec un M203. Les Dclinaisons du RAS Afin de
bnficier des avantages d'un systme d'emport modulaire quivalant au RAS, des fabricants se sont mis dvelopper leur propre garde-main et embases, intgrants des rails Picatinny.
ls bagues ou anneaux. Ils sont adapts au diamtre de la lunette de tir, l'enserrant et permettant sa fixation sur le support (embase). Le choix des colliers se fait en fonction du diamtre du corps de la lunette ou de l'accessoire et de la largeur du Colliers de Montage et Rail
Colliers
profil
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support (11mm ou 21mm). Les colliers sont disponibles en diffrentes hauteurs (bas, moyen, haut), en corrlation avec le diamtre du corps de la lunette (25,4mm ou 30mm) et le diamtre de l'objectif (haut pour un 50). Un rhausseur surlve l'optique afin de faciliter la vise des porteurs de masques.
Rail Weaver & Rail Picatinny Ils
base Weaver, alors qu'un collier Weaver peut s'installer sur un rail Picatinny.
Le NATO Accessory Rail (NAR)
est le dernier modle (STANAG 4694). Il est compatible avec le Picatinny. Fondamentalement, sa forme ne diffre quasiment pas du Picatinny. Il est plus solide et l'alignement des accessoires est meilleur.
servent de support aux colliers ou aux accessoires. Les accessoires prvus pour rails Picatinny s'installent en les faisant coulisser (ou en les clipsant) le long du rail. Une fois en place un systme de blocage va les maintenir en position. A l'origine, il y a le rail Weaver, un rail de 21mm de large, avec deux biseaux de 45 et des encoches pour bloquer le montage. L'arme amricaine adopta ensuite un rail comparable au Weaver sous le nom de Picatinny. Les diffrences minimes entres les deux rails viennent des encoches. Les rails Picatinny ont des encoches de 5,2mm de large sur 2,9mm de profondeur espaces de 10mm (de centre centre), dans le but de standardiser les optiques et les accessoires. Les rails Weaver peuvent quant eux, peuvent ne pas avoir d'encoches, ou, lorsqu'ils en ont, celles-ci sont en gnral arrondies et font au moins 4,5mm de large. Ainsi un collier Picatinny n'est pas forcment compatible avec une em-
Lunettes de Tir
Une lunette de tir (ou de vise) est un instrument d'optique pour voir et viser plus distinctement les objets loigns.
Contraintes Billistique : Lors d'un tir, la trajectoire de la bille n'est pas rectiligne. Elle s'lve lgrement la sortie du canon puis chute ensuite rgulirement par rapport la ligne de vise, pour finalement rejoindre le sol en bout de trajectoire.
En airsoft, un rglage classique 25 mtres (ou 50m pour les snipes) fait simplement se croiser, cette distance, la trajectoire de la bille avec la vise optique. Sur une distance diffrente le tireur doit apporter une correction la vise, pour compenser ce dcalage (trs faible vu les distances), en tirant plus ou moins haut ou s'appuyant sur son exprience. Les caractristiques de cette courbe sont lies au poids de la bille, sa qualit et sa vitesse.
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sont classes selon leur facteur de grossissement, fixe ou variable, et de leur diamtre.
Rticules
Le rticule est un systme de fils croiss matrialisant un point central dans le viseur. des rticules qui fournissent une indication sur la distance de la cible. En ajustant la cible entre les repres, on peut en dduire la distance, afin d'aider le tireur ajuster son tir en fonction du vent et de la flche (bullet drop) sur cette distance.
Rticule Lumineux Certaines luMil-Dot Milliradian Dot, est le nom
Exemple: Lunette de tir 4x40. Le premier chiffre signifie qu'elle grossit de 4 fois ; un objet situ 100 mtre apparat comme s'il tait 25 m. Plus le grossissement est important, moins le champ de vision est grand. Le nombre suivant indique le diamtre de la lunette (pas celui de la lentille). Plus ce nombre est important, plus la luminosit est grande (l'image est plus claire), mais le traitement, la qualit des lentilles sont prdominants. Pour une utilisation en airsoft, avec des cibles mobiles et des distances plutt courtes, opter pour un faible grossissement (de 2 voire 2.5 de 10 30 mtres, de 3 4 de 30 60 mtres) afin de ne pas perdre trop de temps acqurir la cible dans la lunette.
nettes de tir sont quipes d'un rticule, rouge, vert ou bleu, cens amliorer la lisibilit du rticule en condition de basse luminosit (pas dans l'obscurit o l'on ne peut pas distinguer la cible). Un rticule lumineux n'est pas un viseur Point Rouge. la diffrence de ce dernier, l'il doit tre align (parallaxe).
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Exemples de Rticules
Sans rglage de correction de parallaxe : - Si le tireur bouge la tte, le rticule se dplace sur la cible, la vise ne sera juste que si l'il est dans l'axe de la lunette.
30/30
Avec un rglage de correction de parallaxe : - Si le tireur bouge la tte, le rticule reste sur la cible. < Des modles de lunettes haut de gamme incorporent un tlmtre laser.
Mil-Dot
Mil-Dot illumin
Accessoires
Pare-soleil Tube ouvert qui s'ins-
pas parfaitement align avec l'oculaire, on commet une erreur de parallaxe. Le rticule apparat dcal sur la cible, comme quand on fait une lecture sur un appareil de mesure cadran sans que l'il ne soit parfaitement align au-dessus de l'aiguille.
talle dans le prolongement de l'objectif. Rduit la rflexion du soleil pour une meilleure dfinition.
Sur certains modles, un bouton de rglage de parallaxe permet de rduire l'erreur d'alignement.
Remarques :
< Les lunettes point-rouges sont idales mais chres. < Privilgier lachat d'une lunette grossissement variable.
plastique souple qui permet de positionner parfaitement lil par rapport la lunette pour une meilleure rptibilit du tir et une prcision accrue en matrisant l'erreur de parallaxe.
Filtre Antireflet limine le reflet pouvant rvler la position du tireur. Il se prsente sous la forme dune rondelle de 9mm dpaisseur en motif de nid d'abeilles, il fait aussi office de pare-soleil et protge l'objectif. Le joueur ne doit utiliser ces filtres que si vraiment il tire uniquement dcouvert, car ils amplifient le problme de la parallaxe.
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tique des agressions extrieures. Il se monte simplement sur lobjectif et sur loculaire. Transparent ou opaque, il existe sous forme de bouchon ou de clapet ( ouverture rapide). tif des impacts de billes.
embase. Ajuster sa position avec l'il du tireur loign de 3 8cm de l'oculaire (tester en portant la protection oculaire ou le masque intgral). aligner parfaitement la lunette par rapport l'axe du canon et au plan horizontal. Sous l'action du Hop-up, un pointage avec une rplique ou une optique de biais fera dvier la trajectoire de la bille. vis (sans forcer).
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tive, cest--dire que ce traitement ne rflchit que la couleur pour laquelle il a t calcul (le rouge et/ou le vert). Dans le cas dun produit de haute qualit il sagira dun revtement rflchissant, dit dilectrique, fait de minces couches de verre dposes sous vide. Le terme viseur holographique, utilis par des fabricants rputs, est avant tout un argument marketing (une copie chinoise fonctionne aussi si la lentille est fendue).
Rticules : La taille du point rouge est
<
Pour les combats courte distance (moins de 40m), les rticules avec cercles de 7, 10, 15 ou mme 20 MOA (acquisition plus rapide), sont prfrables.
mesure en Minutes Of Arc (MOA). Un MOA reprsente peu prs 1 pouce (2,5cm) la distance de 100 yards (91.44 m).
Le rticule le plus courant est un point rouge, couvrant 5 MOA, assez petit pour ne pas masquer la cible et assez grand pour tre rapidement trouv.
< Un Point Rouge est plus facile grer quune lunette. < Un point rouge sert dans n'importe quelles conditions de luminosit. < Un viseur point rouge n'chappe pas aux erreurs lies la parallaxe, toutefois moindres que pour les lunettes (et selon la qualit du viseur). < Le point rouge est toujours visible contrairement au laser. < Les points rouges ouverts permettent une acquisition plus rapide qu'avec les modles ferms, mais ils sont plus sensibles l'blouissement et moins rsistants. < Installer un micro red dot la place du guidon facilite la prise de vise instinctive.
Remarques :
Type Ferm
Type Ouvert
5MOA
croix
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Pointeur Laser
Un pointeur laser, fix paralllement au canon, envoie un rayon apparaissant comme un point lumineux sur la cible. Il suffit l'utilisateur de placer ce point pour aligner le canon. La majorit des lasers utilisent une diode rouge, d'autres utilisent une diode infrarouge visible uniquement avec un dispositif de vision nocturne et les plus puissants utilisent une diode verte.
quer un fort mcontentement si l'utilisateur pointe, intentionnellement ou non, les yeux d'un autre joueur). Un pointeur laser ne compense pas les erreurs du tireur (coups de doigts, tremblements, mauvaise synchronisation tir/respiration, etc.), c'est juste une assistance.
Rgles de Scurit : Un rayon laser est une lumire intense qui peut causer une brlure sur la rtine lorsqu'il frappe directement l'il ou s'il se reflte sur une surface brillante. Remarques :
<
1mW
CLASS 2M
Comme pour les viseurs rflexes, un pointeur laser permet d'acqurir trs rapidement la cible, les deux yeux ouverts. Il est visible dans la pnombre et a un certain pouvoir d'intimidation (mais du fait de sa dangerosit potentielle, il est aussi susceptible de provo-
Le laser est bien adapt pour le tir en intrieur. < Inutile d'pauler pour viser. < Un laser sert aussi pour dsigner, ses quipiers, une cible ou un point. < Un laser de 1 mW est l'quivalent de 167 fois la lumire directe du soleil. < En airsoft, seul sont autoriss les lasers de classe 2M maximum, de 1 milliwatt. La Classe 2 offre une tolrance pour les expositions accidentelles sur un il. Toutefois, une personne qui volontairement fixe le rayon plus d'un quart de secondes, annule le rflexe naturel de dtourner le regard tout en fermant les yeux, ce qui va occasionner des dommages temporaires ou dfinitifs sa rtine. < De nombreux organisateurs, pour prvenir ce risque d'accident, les interdisent purement et simplement.
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Sangles
Une sangle facilite le port d'une rplique longue ou courte. Voir page 7-15 pour les diffrents ports. Certaines sangles s'allongent instantanment, autorisant un tir paul rapide.
Types de Sangles: 2 Points Simple/Traditionnelle La
Lampe Tactique
Pour les parties nocturnes il est indispensable de s'quiper d'une lampe compacte et puissante relie un contacteur dport pression. Monte sur le garde-main de la rplique ou tenue conjointement avec une rplique de poing (voir page 7-22).
Bipied
Un Bipied aide avoir une position de tir plus confortable et stabilise la rplique pendant le tir. En usage chez les TP et les TE. La vgtation a tendance s'y accrocher.
plus ancienne et la plus courante des sangles. Elle relie deux points d'attache, l'un l'avant et l'autre l'arrire de la rplique.
la sangle traditionnelle, mais avec la possibilit de s'allonger rapidement. Les exemples les plus connus tant les sangles VCAS et VTAC.
Poigne Tactique
Poigne verticale se fixant sous le garde-main cense amliorer la tenue de la rplique.
Poigne Bi-pied
des sangles prcdentes et de nouvelles fonctionnalits, comme celle de pouvoir relcher, sans craindre de la faire tomber, la rplique principale pour dgainer la rplique secondaire. Les faons de porter une rplique avec une sangle 3 points sont multiples. autorisant, comme pour la sangle 3 points, de changer rapidement de rplique. Elle est plutt destine aux rpliques de pistolets mitrailleurs.
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Magpul
Cet lment en caoutchouc se place la base d'un chargeur facilitant sa saisie pour un changement de chargeur plus rapide. Magpul
Rducteur de Son
Ils sont de deux sortes: - Ceux qui se fixent la place du cacheflamme, pour le look et une lgre diminution du bruit. - Ceux qui masquent un canon interne long, plus prcis, en remplacement du canon d'origine, plus court.
Batterie Externe
Fix au garde-main, cet accessoire imite un viseur laser AN/PEQ-2A.
AN/PEQ-2A
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Rpliques Secondaires
Une rplique de poing accompagne systmatiquement la rplique d'paule, au cas o il devient impossible d'utiliser cette dernire cause d'un incident de
tir, d'un engagement trs courte distance ou qu'elle soit mise "out". Plus compacte et plus lgre que la rplique principale, la rplique de poing doit pouvoir tre rapidement dgaine et n'entraver en rien les mouvements.
HK MP5K (AEG)
HK MP7A1 (AEG)
M93R (AEP)
M9 (GBB CO2)
FN Five-seveN (GBB)
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observe est grossie, mais la taille du rticule (invariant) est inchange et le masquage est minimal. Les valeurs entre chaque dot changent avec le grossissement. Exemple : une lunette 2-6x50 a une valeur normale de rticule 6x. Le fait de rduire le grossissement 3x double la valeur du rticule, soit deux millimes entre chaque dot.
Les Milli-Maths
Un Mil correspond un angle d'un yard vu 100 yards, soit 91cm 91,44m. Les distances d'engagement en airsoft tant des plus rduites, la valeur du Mil change, un Mil 25cm 50m. Sur les lunettes de tir focale fixe on calcule la distance pour procder aux corrections de tir avec la formule suivante : (Taille (en cm) x Grossissement) / nombre de Mils / 2 = Distance en mtre. Le calcul de la distance avec une lunette grossissement variable dpend de la lunette : - Sur les lunettes dont le rticule est sur le premier focal, les traits du rticule sont agrandis de pair avec le grossissement et sont ainsi plus forts et plus visibles aux grossissements les plus levs, les valeurs entre chaque "dot" restent identiques. - Sur les lunettes dont le rticule est sur le deuxime plan focal, la cible Mil-Dot
0,5mil 1mil 0,2mil 0,8mil
Description du rticule Mil-Dot Une fois la distance value, le tireur en fonction du type de bille (la bille aura pralablement t teste et la rplique zrote pour le sachet de billes en cours d'utilisation) et de son exprience personnelle, choisit un nouveau point sur le rticule, dont le dport par rapport au centre correspond la correction de trajectoire.
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Exemple: avec une lunette 3x40 50m une tte de 25cm reprsente 1 mil (et 2 mils 25m). Le tireur sait qu'avec ses billes de 0,36g et sa rplique, il doit, cette distance, viser 2 points sous le centre du rticule et qu'avec des billes de 0,43g il doit viser 5 points sous le centre. On trouve des tables de tir remplir et coller sur la crosse de la rplique; le tireur y indique les donnes balistiques propres sa rplique et au type de bille employ (type, marque, poids), de manire avoir ces informations toujours sous les yeux.
Tlmtre
Le Tlmtre Laser
Un tlmtre est une paire de jumelles compacte, quip d'un rticule, que l'on pointe sur la cible pour connatre sa distance. la vitesse du son et possde un simple pointeur laser. Prix avoisinant les 20 euros. La mesure est influence par le vent, la temprature, les bruits ambiants et rebondit sur les obstacles, avec au final une prcision relative. tesse de la lumire, en visualisant la tache rouge du laser quil projette. Cote de 50 600 euros. Il permet des mesures dans de plus nombreuses situations et avec plus de fiabilit.
Tlmtre Laser Il mesure la viTlmtre Ultrasons Il mesure
En airsoft, le tlmtre laser n'a finalement que peu d'utilit. Encore une fois, les distances d'engagement sont trop courtes, les temps de raction trop brefs, pour avoir le temps de mettre en uvre cet accessoire. < Inutilisable dans des conditions de basse luminosit.
Le Compas Oculaire
L'valuation de la distance jusqu' la cible doit tre matrise par tous les airsofteurs (estimation de la DMT, compte-rendu). Il faut s'entraner estimer des distances comprises entre 1 et 200m.
< Regarder vers le bas, depuis une hauteur, fait apparatre la cible plus proche. < Regarder vers le haut, depuis le bas, fait apparatre la cible plus lointaine.
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Le Taux de Charge/Dcharge
La valeur C dfinit la vitesse laquelle une batterie se charge ou se dcharge. La plupart des batteries ont un taux de 1C. Cela signifie qu'une batterie de 1000mAh produit 1000mAh pour 1 heure un taux de dcharge de 1C. La mme batterie dcharge 0,5C dlivre 500mAh en 2 heures, 2000mAh 2C pendant 30 minutes. De mme, vider une batterie 0,2 C signifie la vider en 5 heures. < Dpasser le C rduit la dure de vie de la batterie. Exemple : Batterie Li-Po 11,1V 2200mAh 12C 15C : - 12C = capacit de dcharge en continu. - 15C = capacit de dcharge en pointe. Amprage = C x mAh - Pour 12C cela donne : Amprage = 12 x 2200 = 26400 mA = 26,4 A - Pour 15C cela donne : Amprage = 15 x 2200 = 33000 mA = 33 A
< Pour avoir une batterie suffisamment puissante, si les mAh sont faibles, il faut un C lev. Si le C est faible, il faut un mAh lev. Le mieux tant bien sr davoir les deux (C et les mAh) levs. < Si une batterie est trop sollicite, le circuit de protection va sauter. En l'absence d'un tel circuit la batterie va subir d'irrversibles dgts.
Capacit
La capacit est exprime en milliampre-heure (mAh) Elle reprsente la quantit d'nergie que la batterie est mme d'accumuler et donc de restituer. La capacit dtermine l'autonomie. Plus la capacit est leve, plus longtemps la batterie alimentera le moteur. Une batterie d'entre de gamme, en Ni-MH, a une capacit situe autour de 1000mAh, contre plus de 2000mAh pour une batterie correcte, et jusqu' plus de 3000mAh pour du haut de gamme (ou les plus volumineuses).
Tension
La tension (unit de mesure : le volt, symbole: V) reprsente le niveau d'nergie dlivr. Plus grande est la tension, plus grande est la vitesse du moteur, plus grande est la cadence de tir et les contraintes exerces sur la gearbox.
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Lithium-ion
La densit d'nergie des batteries Li-ion est suprieure au Ni-MH pour un poids infrieur. Elles ne subissent pas d'effet mmoire, l'auto-dcharge est ngligeable et elles ne ncessitent aucun entretien particulier. < Les charges sont soumises une procdure stricte sous peine du risque d'inflammation. < Toutes les batteries Li-ion sont censes tre quipes d'un circuit de protection vitant surcharges ou dcharges excessives. < La dure de vie d'une Li-ion est limite 2 ou 3 ans aprs sa date de fabrication, indpendamment de son cycle de vie (nombre de charges/dcharges). < Les batteries au Lithium sont composes d'lments de 3,7 Volt. < Les Li-ion disparaissent des boutiques d'airsoft au profit des Li-Po.
Lithium Polymre
Les Li-Po sont une alternative aux Li-ion. Elles dlivrent un peu moins d'nergie, mais sont plus sres. Les LiPo sont un peu plus chres mais plus performantes que les Ni-MH. < En rgle gnrale, le remplacement d'une Ni-MH 8,4V par une Li-Po 7,4V n'entrane pas de perte de cadence et permet d'avoir une rplique plus ractive et plus lgre. < Le passage une Li-Po de 11,1V aug-
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mente la cadence de tir, mais exige une mcanique interne renforce. < Une Li-Po 11,1V est ncessaire pour comprimer un ressort puissant. < Attention, certaines Li-Po sont vendues sans circuit de protection. Il faudra en prvoir l'achat. < L'acheteur doit se montrer trs vigilant et exigeant sur la qualit des composants d'une batterie Lithium. Les contrefaons sont nombreuses et les risques d'inflammation rels.
Li-Po Saver En dcharge, une Li-
po ne doit absolument pas descendre en dessous de 2,5 V par lment, car elle ne pourra plus tre recharge ou bien son cycle de vie sera rduit. Idalement il faut viter de descendre en dessous de 2,96 Volts par lment. Un Li-Po Saver consiste en un petit circuit qui va se brancher en parallle de la batterie. Son rle est d'alerter l'utilisateur lorsque la tension de la batterie atteint son seuil limite.
Protection Circuit Module (PCM) C'est un module qui contrle en per-
manence la tension. En cas de dpassement des seuils haut (4,2V) ou bas (2,5V) celui-ci coupe le circuit.
protger lenvironnement direct des batteries Lithiums pendant leur charge. Ce sac trs rsistant, fait d'un tissu en fibre de verre. Il contiendra l'autocombustion dune batterie Lithium ayant un problme pendant sa charge.
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en contre-partie le stress mcanique sera plus important. < Les batteries LFP sont composes d'lments de 3,3 volt. < L'ajout d'un circuit de protection n'est pas aussi vital qu'avec les Li-Po.
rplique neuve. Quelle que soit la technologie choisie, le recours un chargeur performant est un investissement incontournable. Il permet de rentabiliser au mieux ses batteries. < Une batterie de 1100 mAh (toutes technologies confondues), correctement charge, permet de tirer au moins 4000 billes. < La capacit annonce par les fabricants ne correspond pas forcment la capacit relle des batteries et un prix lev n'est pas toujours gage de qualit.
<
Caractristiques
Technologie Caratristiques
Ni-MH
7.2/8.4/9.6/10.8/12
Li-ion 7.4/11.1 1900 mAh 22C moyenne 30-40$ <1h <1000 5-10% 40%
LFP 9.9/13.2 1500 mAh 40C excellente 23-75$ <30mn >2000 <1%
sans importance
Voltages Disponibles Capacit maxi Valeur C maxi Scurit 2 Prix Temps de Charge Cycles de Vie Auto Dcharge/mois Charge Stockage Long
1 1
5000 mAh <5C trs bonne 10-85$ 1-5h <500 1-2% 110%
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Principes de Charges
Lorsqu'une batterie au Nickel est dcharge, chaque lment de 1,2V qui la compose prsente une tension d'environ 1V. En fin de charge, la tension et d'environ 1,45V. Si ce seuil est dpass, le courant qui continu de traverser les lments n'est plus stock et ils commencent chauffer. On constate alors une lgre baisse de la tension
Nickel-cadmium
de la batterie. Cet instant correspond la fin de la charge. Si le courant de charge est maintenu, la batterie entre alors en surcharge ce qui va entraner sa dgradation. La technologie Ni-MH n'apprcie ni la surcharge (temps de charge excessif) ni la dcharge (temps de stockage trop long).
Ni-Cd
Nickel-mtal-hydrure
Ni-MH
Charge rapide plutt que lente (de 1h 5h). Temps de Charge (en heures) = (capacit batterieX1,5)/chargeur output.
Charge*
Dcharge
Ne pas dcharger avant chaque charge. Dcharger 1V/lment tous les 6 mois.
* Le temps de Charge est calcul d'aprs une batterie vide. Vrifier sa tension avec un voltmtre ou utiliser un chargeur delta peak. Une batterie est pleine quand la tension est suprieur de 10% 20% sa tension nominale.
Lithium-ion
Li-ion
Lithium-Polymre
Li-Po
LFP
Charger la batterie rgulirement. Charger dans un endroit sans risque Charge possible 10C = 100 cycles de vie Charge 1C = 1000 cycles de vie Charge 0.5C = 2000 cycles de vie Charge maxi 3,6V/lment
Charge
d'incendie. NE PAS charger plus de 1C. Ne jamais laisser chauffer (>80C). S'use moins vite lorsqu'elle est recharge tous les -10% (3,33V/lment) que lorsqu'elle l'est tous les -20% (2.96V) Dcharge maxi 2,96V/lment
Dcharge
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Chargeurs
Investir dans un chargeur de qualit est essentiel pour prserver et entretenir la fiabilit et la longvit des batteries.
Le froid ralentit l'activit chimique des lments. Le rfrigrateur est donc tout indiqu pour le stockage. Sortir la batterie au moins 4 heures avant utilisation. < Ne pas superposer des batteries au lithium. < Vrifier la date de mise en service. < Si une batterie au Lithium se retrouve en surdcharge, le chargeur peut ne pas la reconnatre. Si le voltage d'un lment est descendu moins de 2,5V, pour des raisons de scurit il ne faut pas chercher recharger la batterie. < Aprs une priode de 6 mois ou plus de stockage, les batteries base de nickel ont besoin d'un rodage/quilibrage.
<
Chargeurs Lent
Les chargeurs pour batteries Ni-MH appliquent une charge fixe tant que la batterie est raccorde. La dure de charge est de 1 6 heures. Avec ce genre de chargeur il y a un risque vident de surcharge. Bon march, il risque de "coter cher" la batterie en diminuant drastiquement ses cycles de vie. C'est ce type de chargeur qui accompagne les rpliques neuves. Ils sont l pour permettre l'acheteur de tester sa rplique, ils ne sont absolument pas prvus pour un usage rgulier.
Recyclage
Des mtaux lourds entrent dans la composition des batteries. Ces mtaux, suivant la technologie des batteries, sont plus ou moins nfastes pour l'environnement. Dposer les batteries hors d'usage dans les bornes de collecte disposes dans de nombreux magasins et dchetteries.
Chargeurs Rapide
Les chargeurs pour batteries NiMH se coupent automatiquement au bout du temps thorique de charge d'une batterie pralablement vide (si la batterie n'est pas vide, elle sera en surcharge). Des modles un peu plus volus proposent un systme de dtection de fin de charge. < La vitesse de charge est fonction de la capacit (output mA) du chargeur.
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< Un chargeur pour Ni-MH fonctionne pour une Ni-Cd, mais pas l'inverse.
Chargeurs Lents/Rapides
Pour batteries Ni-Cd et Ni-MH. L'utilisateur procde aux rglages selon le type de batteries. Avec ou sans dtection automatique de fin de charge.
Inc
c De
pe tt Ty Ba Stop
tile et garantit une trs bonne qualit de charge, sans surcharge. Il intgre un quilibreur de charge (mme tension dans tous les lments). Un chargeur intelligent rduit le temps de charge et dtecte automatiquement la fin de charge (delta peak). Une fois la batterie compltement charge, le chargeur passe en rgime de charge de remplissage puis en rgime lent. Il propose des modes d'entretiens des batteries avec des cycles de charge et dcharge enchans.
< Charger une temprature ambiante n'excdant pas 20C. < AC/DC signifie que le chargeur peut fonctionner indiffremment avec le secteur ou une batterie 12V (sur l'allume-cigare d'une voiture). < Pour recharger une batterie Li-Po de 1500mAh (par exemple), connecter la batterie, slectionner Charging LiPo et presser la touche jusqu' obtenir 1.5A. La valeur C de la charge est rgule automatiquement par le chargeur (mode auto).
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Dchargeur
Dchargeur
Dcharge une batterie au nickel sans descendre sous le seuil fatidique des 1V par lment.
MOSFET
Un MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Field Effect Transistor) est un petit module lectronique reli la batterie, au switch et au moteur. Le modle de base limine l'arc lectrique au niveau du contacteur de la dtente, ce qui amliore la fiabilit et
De plus, un MOSFET force le moteur s'arrter net lorsque la dtente est relche. Il amliore ainsi la ractivit, la cadence, l'autonomie. < Pour relacher le ressort il suffit de tirer une fois en mode semi. < Un MOSFET AB (active breaking) autorise galement le contrle de la cadence de tir, il donne accs au mode rafale de trois billes (burst), avec la possibilit de bloquer la rplique en tir semi, il avertit et coupe l'alimentation lectrique si la batterie atteint 80% de sa tension nominale. < Tous les modles de MOSFET AB ne supportent pas les Li-Po 11,1V.
En Conclusion
- Le smart charger est, de toute vidence, un must. Cela implique quil soit de bonne qualit, que son fonctionnement soit maitris (LIRE SA NOTICE) et que l'utilisateur fasse confiance au mode AUTO. - Le lithium (le 7.4V suffit bien souvent) est suprieur au nickel. En plus, on peut faire l'conomie d'un smart charger puisqu'un chargeur Li-Po standard dtecte la fin de charge. - Un MOSFET est un accessoire vraiment utile.
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Les Gaz
Un gaz trop puissant risque d'engendrer un prjudice extrme la rplique:
< Dgradation/Destruction des valves et des joints. < Rupture du compartiment du gaz. < Rupture des lments mobiles de la rplique.
Idem que le AE t mais optimis pour temps froid (de 4 18C). Certains joueurs l'utilisent toute l'anne. Gaz avec lubrifiant.
Gaz Puissant
Ultrair
Gaz assez puissant, sec, compos de 70% de propane et 30% d'isobutane. Prvoir une lubrification frquente des joints.
Walther Airsoft Gas
Encore une question de got. Les gaz contenant un lubrifiant base de silicone ont tendance rduire la porte et la prcision en lubrifiant le hop-up. Un gaz dit sec oblige l'utilisateur ajouter quelques gouttes de lubrifiant.
10% plus puissant que l'Ultrair, il offre davantage d'autonomie pour un prix plus lev. C'est un gaz avec lubrifiant.
C'est le moins puissant des gaz. Il est utilis dans les rpliques d'entre de gamme ou dans les rpliques de qualit mais fragiles. C'est un gaz avec lubrifiant.
AE t
De faible puissance, il est conu pour les GBB culasse en plastique et une
Le plus puissant gaz autoris en partie. C'est du propane avec ou sans lubrifiant ajout. Rserv aux GBB culasse en mtal. Attention, les containers sont fin et en aluminium, donc fragiles. Ils risquent d'exploser s'ils sont oublis dans une voiture en plein soleil.
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CO2
En rgle gnrale :
Gaz sec, potentiellement trs puissant selon les rpliques, interdit par beaucoup d'organisateurs. Les utilisateurs apprcient la force du kick (mouvement de la culasse), le faible encombrement des cartouches de CO2 et leur autonomie (10 15 chargeurs). < Le CO2 n'est accept que par les rpliques robustes conues pour hberger une sparclette de 12g de CO2 dans leur chargeur ou leur poigne. < ne pas mettre entre toutes les mains, ni dans n'importe quelle rplique. < La plupart des rpliques alimentes en CO2 sont destines au tir sur cible, d'autres moins nombreuses affichent des puissances raisonnables. < Les organisateurs dsireux d'autoriser l'usage du CO2 devront se montrer trs exigeant sur la qualit de la rplique, sa constance au chrony ainsi que l'autodiscipline de l'utilisateur.
Red Gas
GBB ABS, NBB et certaines rpliques de fusils pompe : gaz modrment puissant GBB mtal, GBBr, certaines rpliques de fusils pompe et les grenades 40mm : gaz puissant ou gaz trs puissant
Le Dgazage
Avec une rplique au gaz, vider rapidement un chargeur (en tirant des billes) conduit celui-ci refroidir trop vite, la valve peut alors se bloquer, entranant une expulsion immdiate de tout le gaz. < Le phnomne s'accentue avec un GBB full metal et une mto frache. < Le dgazage peut aussi tre le fait d'un mauvais entretien, d'une rplique de qualit mdiocre, d'un chargeur dficient ou d'un gaz inadapt.
Recharger en Gaz
Procder au remplissage dans un endroit bien ventil, loign de toutes sources de chaleur (cigarette, BBQ, ...) ou d'lectricit.
1. Agiter la cartouche de gaz. 2. Maintenir fermement le chargeur
Slectionner un Gaz
Les avis sur le sujet sont trs partags. Il ne peut y avoir de rponse tranche et c'est chacun d'essayer et de choisir le gaz qui conviendra le mieux ses attentes et sa rplique.
tte en bas et aligner l'embout de la cartouche de gaz perpendiculairement la valve de remplissage du chargeur. Bloquer la descente du chargeur avec l'auriculaire.
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fisent pour remplir le rservoir du chargeur, l'excdent de gaz est instantanment expuls.
1. Ghosts Recon (Tom Clancy) 2. Resistance (Terminator 4) 3. Stargate 1 4. Blackthorne Security Worldwide (The Unit) 5. Metro 2033 (jeu vido) 6. Special Situations Group (jeu de rle Hot War) 7. Mercs (jeu vido Stalker) 8. United States Colonial Marines (Aliens) 9. Umbrella (Resident Evil)
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LE TIR
elles ne sont pas ltales. L'airsoft a dvelopp des techniques spcifiques impossibles transposer en RS. Jouer l'airsoft en esprant matriser des techniques de tir relles peut s'avrer fatale en situation de danger rel. L'airsoft apporte certes une certaine familiarit dans le maniement des armes et des techniques de combat, mais cela reste trs limit.
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Soutien Osseux
Pour parvenir une position de tir correcte, les os doivent soutenir, plus que les muscles, le poids de la rplique.
Relchement Musculaire
Le relchement musculaire aide stabiliser la rplique, augmente la prcision, diminue la fatigue et permet de conserver longtemps une position de tir. Une tension indique une mauvaise position. Il faut tre attentif aux messages de son corps.
cider de tirer. Le suivi de la trajectoire des billes est un prcieux atout. Plus la cible est petite, loigne, mobile, moins grandes sont les probabilits de toucher. Dans toutes les positions, la vise instinctive peut tre ajuste en variant : < le placement de la main faible sur le garde-main, le puits de chargeur ou une poigne. < le placement de la crosse sur l'paule. < l'alignement du corps par rapport la cible.
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Chicken Wing
Une erreur assez rcurrente : le Chicken Wing. Le coude du bras fort remonte pour se placer angle droit. Le coude est largement expos, le soutien musculaire et osseux sont moins efficaces.
Prise en Main
Les mains maintiennent la rplique sans crispation. Selon la constitution du tireur, c'est la premire ou la deuxime phalange de l'index qui prend appui sur la dtente. L'action sur la dtente doit tre progressive. Elle est effectue par l'index sans entraner de contraction du reste de la main. C'est la premire ou la deuxime phalange de l'index qui prend appui sur la dtente. Action de l'Index sur la Dtente
Chargeur
Poigne Avant
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Position Assise
Position particulirement stable. Plusieurs variations peuvent tre adoptes, plus ou moins inconfortables.
Positions Couche
Offrant une silhouette trs rduite et un maximum de stabilit. La prise de position est cependant lente prendre et quitter, elle s'accompagne d'une rduction de la mobilit et du champ de tir. Dans cette position, le poids est rparti sur les coudes. noter que des protections de coudes et de genoux sont trs utiles pour adopter cette position. La transition d'une position une autre doit se faire de manire fluide (sans marquer de temps), avec aisance et naturel.
Position Accroupie
Position rapide prendre et quitter qui donne une relative mobilit en rduisant la silhouette du tireur. Les genoux ne touchent pas le sol. Plutt inconfortable, elle reste brve et transitoire entre deux positions.
Positions Genoux
Habituellement adopte aprs un contact, afin de rduire sa silhouette et de riposter depuis un abri. Le pied gauche, le pied et le genou droit forment un triangle qui procure une bonne stabilit. Une variante consiste s'asseoir sur le talon arrire.
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Positions de Tir
Debout
Accroupi
A Genoux
Variante
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L'il Directeur
Avant toute chose, le tireur doit dterminer quel il il utilise pour viser. Les deux yeux ne jouent pas le mme rle dans la vision ; la direction du regard est dtermine par l'un d'eux, appel il directeur. Un droitier, avec l'il gauche directeur, s'entranera viser avec son il droit.
Dterminer l'il Directeur:
- Meilleure profondeur de champ, - Une vision priphrique plus large, - Pas de fatigue des muscles du visage, - Pas de contraste de luminosit entre les deux yeux. - Facilite la transition entre main forte et main faible,
Entranement :
1. Les deux yeux ouverts, pointer un index sur un objet distant et fermer l'il gauche. Si le doigt est dcal par rapport l'objet, l'il gauche est l'il directeur. 2. Pour en avoir la confirmation, recommencer la procdure en fermant cette fois-ci l'il droit. Si le doigt apparat bien align sur l'objet, l'il gauche est effectivement l'il directeur.
Prendre la vise en clignant (pas en fermant) l'il non directeur, ds que la vise est accommod sur le guidon (voir page suivante), cesser de cligner tout en conservant la vise. En tir de combat, selon la distance, le nombre de cibles simultanes, les prdispositions du tireur (il directeur, main forte), il est parfois prfrable de fermer un il et de faire l'accommodation sur les cibles. C'est la pratique qui apportera des rponses spcifiques chaque tireur. Il faut s'entraner tirer main droite/ il droit, main gauche/il gauche, avant de parvenir maintenir les deux yeux ouverts.
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L'Accommodation
L'il humain ne sait pas voir simultanment net de prs et de loin. Puisqu'il faut, pour viser, aligner plusieurs lments situs diffrentes distances, le tireur devra faire un choix. Il s'efforcera de toujours voir le guidon net. Il est impratif dadmettre la notion selon laquelle on peut atteindre avec prcision une cible aux contours flous lorsquon voit des instruments de vise nets et aligns. En effet, un lger cart par rapport la cible, de lensemble des instruments de vise bien aligns entre eux, se traduira par un faible cart sur la cible. Par contre, un alignement imprcis des instruments de vise se traduira par un cart trs important sur la cible.
Prcision du Tir
Un tir est d'autant plus prcis que l'tendue du groupement (dispersion) est plus rduite. La prcision du tir dpend la fois du matriel et du tireur. Dans le cas d'un tir sur cible, la prcision une distance donne s'exprime par la valeur du demi-primtre (H + L) du rectangle total. Tir Juste
H + L
Calcul de la Prcision
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du centre de la hausse au centre du guidon. La Ligne de Vise est la droite allant de lil directeur du tireur au point vis en passant par les appareils de vise. La vise conforme c'est lorsque la ligne de mire est aligne sur la cible.
Contrle de la Respiration
Technique plutt destine aux Tireurs de Prcision et aux Tireurs d'lite. L'expiration ayant pour effet d'lever la vise, le tireur bloque sa respiration au cours d'une expiration et au moment o il se trouve en vise conforme.
Vise Conforme
Cible Guidon
Inspi
Apne
illeton
Hausse
Cran de Mire
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la hanche (sauf si la crosse de la rplique longue est dj l'paule). Un tir rflexe doit tre immdiate ment doubl (tirer au moins 2 billes). < Ce tir, mme s'il est rflexe, doit se faire en respectant la DMT et en direction des jambes de la cible.
Tir Vis
C'est la technique la plus lente mais la plus prcise. Elle consiste adopter une position stable, a prendre une vise conforme aussi parfaite que possible avant de presser la dtente. Cette technique est plutt utilise pour engager des cibles depuis un couvert ou un abri ou quand la prcision est prioritaire sur la vitesse.
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Vise Mcanique
Le tireur doit placer son il une distance de l'illeton/hausse comprise entre 3 et 8 cm et prendre une vise conforme avant de tirer (aligne le centre de la hausse au centre guidon et sur la cible).
Chercher la cible comme s'il n'y avait pas doptique : pointer le guidon (le bout du canon) vers la cible pour venir intercaler le point rouge dans le champ de vision entre le regard et lobjet vis. Les deux yeux ouverts ne doivent voir quun point rouge qui "flotte" dans lespace, la structure mtallique de loptique doit "disparatre". Cest loptique qui doit se positionner au centre du regard. Le tireur n'a pas remuer la tte dans tous les sens pour acqurir le point rouge.
Lunette de Vise
Les deux yeux restent ouverts. La lunette est positionne au niveau du regard comme pour tirer, sauf que la vision de lil gauche longe la lunette et regarde le guidon (pas le rticule) et, seulement si le temps le permet, ajuster la vise l'aide du rticule.
Pointeur Laser
Le tireur doit s'efforcer de placer le point rouge sur la cible pour aligner le canon.
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Procdure de Zrotage
On procde au zrotage (rglage) d'une rplique dans le but d'aligner l'appareil de vise avec le canon. Une fois accompli, une distance de rfrence, le point vis et le point d'impact correspondent. Cette procdure est ncessaire chaque fois que la rplique a t dmonte (et remonte) ou modifie, ainsi qu'en cas de changement de billes (nouveau sachet).
Zroter
Procder par vent nul ou dans un endroit clos, en prenant toutes les prcautions afin de ne pas risquer de blesser quelqu'un. Le tireur (avec sa protection oculaire) prend place sur une chaise, la rplique en appui sur un sac, ou un bipied pos sur une table. Le tireur peut aussi prendre la position couche (mais pas sur la table). Ne pas bloquer la rplique dans un tau. Elle doit pouvoir "vibrer" librement, comme elle le ferait en conditions de tir. Effectuer le zrotage avec les billes qui vont tre utilises en jeu.
Rglage du Hop-up
Rgler le Hop-up avec les billes qui vont tre utilises sur le terrain de jeu (donc un nouveau rglage du Hop-up chaque changement de billes). Un Hop-up bien rgl optimise la porte et la prcision. Les tirs doivent se faire l'extrieur, sans vent, ou dans un endroit clos. Commencer avec un Hop-up sur zro et l'augmenter jusqu' obtenir une trajectoire de bille la plus rectiligne sur la plus grande distance. La porte peut tre suprieure, avec
Diminuer le hop-up
Distance Maximum de Zrotage
Distance de Zrotage
La distance de zrotage varie selon le type de rplique ainsi que les distances d'engagement privilgies par
Hop-up
H B
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le tireur. Le tireur peut s'viter des allers-retours en vrifiant les points d'impact l'aide d'une optique grossissante (lunette de tir ou monoculaire). Les points d'impact seront entours au marqueur ou recouvert d'une pastille adhsive afin d'viter toute confusion avec les tirs suivants.
Rglage Latral :
- Tirer plus droite en tournant la vis de rglage horizontal dans le sens horaire - Tirer plus gauche en tournant la vis de rglage horizontal dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. 4. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points d'impact et procder aux ajustements. 5. Rpter l'opration jusqu' faire concider le centre de la cible, le centre du rticule et le point d'impact.
25m et tirer 3 billes. 2. Vrifier la distance qui spare les impacts du centre de la cible. 3. Corriger la vise en manipulant les rglages de la hausse, en lvation (vertical: haut/bas) et en drive (latral: gauche/droite). Rglage Hausse
Rglage Vertical :
- Tirer plus haut en tournant la vis de rglage vertical dans le sens horaire. - Tirer plus bas en tournant la vis de rglage vertical dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
et ajuster sa luminosit. Conserver une distance minimum de 8 cm entre l'il et le viseur. 2. Viser le centre d'une cible place 25m et tirer 3 billes. 3. Vrifier la distance qui spare les impacts du centre de la cible. 4. Corriger la vise en manipulant les rglages en lvation et en drive.
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points d'impact et procder au ajustements. 6. Rpter l'opration jusqu' faire concider le centre de la cible, le centre du rticule et le point d'impact.
La distance de zrotage ne doit pas dpasser la distance maximum de zrotage dtermine lors du rglage du Hop-up (25m en moyenne).
40-60m et tirer 3 billes. 2. Vrifier la distance qui spare les impacts du centre de la cible. 3. Corriger la vise en manipulant les rglages en lvation et en drive. 4. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points d'impact et procder aux ajustements. 5. Rpter l'opration jusqu' faire concider le centre de la cible, le centre du rticule et le point d'impact.
nosit. 2. Placer le laser sur le centre d'une cible place 25m et tirer 3 billes. 3. Vrifier la distance qui spare les impacts du centre de la cible. 4. Corriger la vise en manipulant les rglages en lvation et en drive. 5. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points d'impact et procder au ajustements. 6. Rpter l'opration jusqu' faire concider le centre de la cible, le centre du rticule et le point d'impact.
cale une distance de 20m. 2. Viser le centre de la cible et tirer 5 billes. Modifier d'un clic les tourelles de drive et d'lvation. 3. Viser le centre de la cible et tirer 5 billes. Mesurer l'cart entre les deux tirs pour dterminer la valeur d'un clic. 4. Rpter la procdure 30m, 40m, 50m, 60m, 70m. Prendre note de la valeur du clic aux distances respectives pour ce type de billes.
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imminent.
PATROL
ALERT
READY
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Porter Arme
Patrol
Faon Sac--Dos Sangle 3 Points Sangle 1 Point Sangle 2 Points
Sangle 1 Point
Sangle 3 Points
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Posture de Combat
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Si l'adversaire ne peut localiser sa cible, il ne sera pas capable de riposter efficacement. Mme s'il repre sa cible, si celle-ci est l'abri, ses tirs seront limits. Il est important de faire la distinction entre couvert et cran. Un couvert fournit une protection contre les tirs, l'cran ne protge que de la dtection.
Tir avec Appui Extension de la Zone d'Observation en Reculant par Rapport au Couvert
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Se Mettre Couvert
Le couvert est un obstacle solide, qui permet de se drober aux tirs adverses ou den rduire les effets. Il exige de l'adversaire un investissement combatif plus important et gne son observation (cela ne signifie pas que la cible n'est pas repre).
< Les couverts peuvent tre naturels (arbres, rochers, relief, cavits) ou artificiels (tranches, murs, bouclier, parapets, bunkers).
tains couverts s'avrent plus avantageux sur le plan tactique par la protection qu'ils procurent (bunker, trou, fentre), leur emplacement (face un terrain dcouvert) ou leur vue dgage (hauteur).
s'agit d'une surface dure (vhicule, muret, angle de mur) car les billes rebondissent dessus et viennent toucher leur cible. B. Offrir la plus petite silhouette possible. C. Aprs avoir quitt le couvert, ne pas rapparatre exactement au mme endroit.
Posture Le joueur cherchera rduire au maximum sa silhouette. Il sera particulirement attentif au placement de sa tte, de son coude droit (pour les droitiers), de ses genoux et toutes les autres parties dpassant du couvert (y compris le canon de la rplique). Transition entre la Main Forte et la Main Faible Changer la rplique
de main, selon que la couverture est droite ou gauche, permet de diminuer la partie du corps expose. corps en dehors du couvert, le temps d'un tir ou d'un coup d'il, ne prsentant ainsi qu'une cible minimum.
Se Pencher Incliner brivement le
Tir avec Appui Le tireur peut s'aider du couvert comme d'un support pour sa rplique, relcher une partie de la tension musculaire lie au poids de la rplique et amliorer sa stabilit. Se Dissimuler La dissimulation est l'art de se soustraire la vue de l'ad-
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versaire. Le camouflage est une technique particulire de la dissimulation qui consiste se fondre dans l'environnement.
Complet
Ce rechargement est effectu lorsque le chargeur est compltement vide. Ce type de rechargement est parfaitement acceptable dans de nombreuses situations ( l'abri d'un couvert, sous la protection des quipiers ou hors de porte de l'adversaire). Se retrouver court de billes au mauvais moment peut s'avrer fatal. Le tireur aura peut-tre avantage dgainer sa rplique secondaire en attendant de pouvoir procder un rechargement dans de meilleures conditions.
Remarques :
< Optimiser le port des chargeurs supplmentaires, avec un accs facile, rapide et sre (placs dans des poches ventrales). < Toujours effectuer un rechargement l'abri d'un couvert ou d'un cran. Poser, au minimum, un genou terre pour rduire sa silhouette. < Matriser la gestion des billes (nombre de chargeurs et nombre de billes encore disponibles dans chaque chargeur). < Il est possible de jumeler deux chargeurs. < Les dernires billes peuvent tre d'une couleur diffrente.
Utiliser l'Ombre
Le terrain fournit des crans (vgtation lgre et ombre) qui vont aider le joueur se dissimuler, mais parce que ces lments sont fragiles ou intangibles (ombres, fumignes), ils protgent de l'observation mais pas des tirs adverses.
Rechargement
Le rechargement est un moment capital qu'il ne faut surtout pas ngliger. Deux techniques de rechargement :
Partiel
Le tireur met profit une accalmie pour remplacer ou remplir un chargeur partiellement plein. Il rduit ainsi les
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Dclencher le Tir
Tirs sur Cibles Multiples
Lorsque plusieurs adversaires se prsentent, il faut tablir une priorit d'engagement pour chacun d'eux. Le tireur s'efforce de rester en alerte, prt incorporer dans sa squence d'engagement toutes nouvelles cibles.
tablir les Priorits Habituellement, la situation dicte dans quel ordre engager des cibles multiples. L'tablissement des priorits se base sur des facteurs comme la proximit, la menace et l'opportunit; il n'y a pas deux situations identiques. Le principal est de dterminer le niveau de menace pour chacune des cibles, de la plus menaante la moins menaante. La cible reprsentant la plus grande menace (la plus proche, la mieux place ou celle qui possde la plus grande puissance de tir) doit tre engage en premier. Dterminer les priorits est un processus opportuniste. Si le moindre changement intervient au cours du combat (nouvelle menace, modification de la configuration) le tireur tablit une nouvelle squence en tenant compte du changement. Influence de la Position de Tir
Couche et Assise Ces positions limitent les mouvements latraux. Engager plusieurs cibles disperses s'avre difficile. Genoux Procure une amplitude de mouvement plus large donc un champ de tir galement plus large. Debout L'amplitude de mouve-
ment est maximale. Des cibles multiples sont engages en alignant le haut du corps dans leur en direction.
Une cible en limite de champ de tir, ou arrivant par-derrire, sera engage en alignant tout le corps dans sa direction, afin que le tireur conserve une position de tir stable et prcise.
Observer rapidement le terrain et dterminer les meilleures positions de tirs (offrant un large champ de tir et un abri)
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Les tactiques d'engagement dans la pnombre ou l''obscurit se divisent en deux voies radicalement diffrentes :
Sans Lumire Aucune source lumineuse n'est utilise, ni lampe, ni dispositif de vision nocturne, ni laser, ni red dot. Le joueur se fond dans la nuit, adapte sa vision, se concentre sur ses sens pour analyser son environnement. Cela exige un solide travail d'quipe et de communication pour viter les tirs amis. Avec Lumire Une lampe tactique fixe sur la rplique est employe de manire ponctuelle ou continue. Plutt adapte au CQB.
Tir
Habituellement les yeux ont besoin de 10 30 minutes pour s'adapter l'obscurit complte.
Vision Priphrique Avec cette technique, l'observation d'un objet se fait sans le regarder directement. Le regard se fait sur le ct de l'objet, sans le fixer. Le meilleur angle tant de 6 10 degrs, de 10 50 cm depuis l'objet. Protger sa vision nocturne :
- viter de regarder une lumire forte. - Attnuer la lumire d'une lampe l'aide d'un filtre. - Utiliser la lampe avec parcimonie.
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Lampes Tactiques
Lampe Tactique
Remarque :
Illuminateur
Cet accessoire a la forme d'un rducteur de son ou d'un chargeur. Il s'utilise avec des billes phosphorescentes. < Le tireur peut facilement suivre la trajectoire de ces billes lumineuses. < Le tireur devra changer frquemment de positions, car sa position est compromise aprs chaque tir.
Contacteur Pression
contacteur pression (la lampe s'teint lorsque la pression du pouce cesse). Elle est active durant un quart de seconde, certains moments cls (par exemple pendant l'entre dans une pice). L'image rsiduelle de la scne claire va imprgner la rtine pendant 1 2 secondes. La localisation de l'image concidera avec la direction du regard. Cette technique a de nombreuses limitations. L'image rsiduelle est de pitre qualit, rendant difficile l'apprciation ou la distinction d'une menace. Elle risque aussi de dsorienter.
Continue Une puissante lampe tactique attache au garde-main vient en permanence clairer en direction du regard du joueur.
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Modified FBI La lampe peut tre dplac afin de ne pas attirer les tirs vers la tte. Le faisceau ne doit pas clairer l'utilisateur. Technique utilisable aussi avec une rplique longue, en calant la crosse contre l'paule. Cross Support Position trs stable. La lampe est tenue comme un pic glace, le creux du coude vient se positionner juste devant le puits de chargeur.
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LE CAMOUFLAGE
Un airsofteur amliore ses chances de survie s'il matrise les principes et les techniques du camouflage. Le camouflage visuel comprend toutes les mesures propres se soustraire lobservation.
< L'environnement impose le choix des techniques et du matriel de camouflage. < Un bon camouflage ne doit gner ni la vue, ni lutilisation de la rplique, ni les mouvements. < Les joueurs doivent respecter la vgtation du terrain. Ils ne peuvent pas arracher des plantes ou des branchages pour parfaire un camouflage.
Principes du Camouflage
Silhouette
La forme humaine et certains lments de l'quipement (rplique, casque, ...) prsentent des formes rgulires caractristiques qui contrastent avec l'environnement. Le premier stade du camouflage consiste briser les formes par une tenue de camouflage approprie et la dissimulation derrire un cran.
Fond
viter les fonds clairs sur lesquels la silhouette se dtache immanquablement : ciel (aux abords d'une crte ou d'un talus), btiments ensoleills ou arrires-plans clairs.
Position
Conserver un profil bas : debout, la tte dans les paules, et, chaque arrts poser au minimum un genou terre, se plaquer au sol si besoin.
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Vitesse
C'est la configuration du terrain et la situation tactique qui dictent la vitesse de progression (rapide ou lente).
Couleur/Contraste
La couleur est fondamentale pour se fondre dans l'environnement. Plus le contraste est important entre l'arrireplan et le joueur, plus grandes sont les chances d'tre repr.
Dplacements
En corrlation directe avec la vitesse. < l'arrt, s'efforcer de demeurer l'abri d'un cran ou d'un couvert. Avant de quitter l'abri, dterminer la prochaine tape. < viter les lments isols (angles de murs, arbre solitaire, etc.) ou de trahir sa prsence en laissant dpasser de l'abri le canon de la rplique. < Opter pour un itinraire tirant avantage des possibilits de dissimulation ou/et de protection. < Une progression furtive exige beaucoup de temps et d'nergie.
Couleur
Tenues Camoufles Avant d'opter
Mouvements
Les mouvements attirent toujours l'attention dans un environnement plutt statique. < Les mouvements lents ou rguliers sont habituellement moins dcelables que les gestes brusques ou rapides. < Parvenir dterminer quand rester immobile et quand bouger. < viter au maximum de faire bouger la vgtation autour de soi.
pour une tenue camoufle, tudier le terrain, la vgtation et la couleur dominante. Les modles de tenues camoufles sont nombreux et varis et correspondent chaque fois un environnement bien spcifique. Aucun motif de camouflage ne fonctionne quels que soient le terrain et la saison. La tenue doit se confondre avec l'environnement ou tout au moins ne pas contraster avec l'arrire-plan.
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Tte & Visage La tte et le visage restent des indices importants de dtection. Ils doivent donc aussi tre camoufls. Une cagoule, de la crme de camouflage, un masque intgral, un boonie hat, un casque camoufl, participent au camouflage de la tte. La forme du casque tant aisment reconnaissable, il est indispensable de recourir un couvre casque camoufl ou une peinture de camouflage afin de briser sa forme. Mains Une peau nue reflte la lumire et attire l'attention (mme une peau sombre). Porter des gants. Rplique & quipement Idale-
Motifs
ment, tout l'quipement devrait n'avoir qu'un seul motif de camouflage. < Un matriel peint avec des motifs de camouflage rduit sa dtection. < Utiliser de la peinture, du ruban adhsif camo, de la toile de jute ou du filet de camouflage pour recouvrir l'quipement. < viter le mlange des motifs et des couleurs contrasts, spcialement avec du noir (gilet tactique noir avec un pantalon de couleur sable). < Une notice dcrivant les tapes pour peindre une rplique est tlchargeable sur Kaboom-airsoft, rubrique Documentation.
Motifs
Les motifs camoufls permettent de casser la forme caractristique d'un corps ou d'un objet et d'en rduire les risques d'identification.
Ombres
Exploiter les ombres, ne pas en crer. L'ombre porte d'un joueur est parfaitement visible pour un observateur. Ne pas profiter des ombres fournies par des lments de l'environnement, c'est se priver d'un cran particulirement valable. Lombrage port, qui souligne un contour, est rduit ou annul quand on applique son corps au plus prs du support.
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L'observation depuis un btiment, se fera en retrait d'une fentre ou d'une porte, depuis la pnombre.
Reflets
Les reflets sont produits par la lumire qui frappe une surface lisse. Inspecter l'quipement afin de s'assurer que tout lment brillant a t supprim ou recouvert. Accorder une attention particulire aux reflets mis par les surfaces polies ou lisses (lunettes, montres, casques, pices mtalliques, etc.). < Par nuit claire, les reflets restent visibles.
Bruits
Les bruits produits par les joueurs (voix, radio, bruits de pas, certains lments d'quipement, billes s'entrechoquant dans un chargeur, tirs, etc.) trahissent leur position. Le camouflage auditif vite, touffe ou recouvre ces bruits.
< Privilgier les communications par gestes ou voix basse ; les cris et les conversations voix haute tant rservs la communication durant un combat. < quiper la radio d'couteur. < Envelopper de ruban adhsif, les lments d'quipement susceptibles de provoquer du bruit. < viter l'emploi de chargeur hi-cap. < viter de marcher sur des sols bruyants (branches, morceaux de verre, gravier, plancher, etc.). < Avant le dbut d'une partie faire quelques sauts sur place afin de vrifier le niveau de bruit mit par l'quipement et de procder aux ajustements ncessaires. < Aprs un dplacement bruyant, sarrter un moment pour couter.
Lueurs
Durant les parties nocturnes, la lumire, mise par les lampes tactiques, les lasers et les tracers, fournit un observateur des indications sur la position de l'metteur. < De nuit, bruits et lueurs se propagent mieux et portent plus loin. < Limiter au strict ncessaire l'usage des sources lumineuses. Utiliser des filtres rouges ou verts pour les lampes (sauf sur les lampes utilises sur la rplique) et changer de positions frquemment.
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COMMUNIQUER
Importance de la Communication
La communication est vitale pour organiser une attaque ou une dfense, pour le support rciproque des groupes, et pour la coordination d'un plan. C'est une carence prsente chez bon nombre de joueurs : ils ne partagent pas leurs informations (dtection d'un adversaire, dplacements ou plan envisags), agissent comme des autistes (jouent en solo). Le rsultat est un manque flagrant d'efficacit, des objectifs difficilement atteints, des malentendus, des tirs fratricides et des brches dans le dispositif. Autant de faiblesses qui profitent l'adversaire. Il faut faire l'effort de maintenir un lien visuel ou radio avec ses quipiers, partager ses informations, les avertir d'une menace, indiquer la position d'un adversaire repr et se concerter sur la prochaine action.
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Oui/Ok
Problme/Non
Plus Vite
Stop
ou
Ne Tirez pas/Attendez le Signal
Avancer
Rassemblement
A couvert
En Arrire
Venez
Rpetez
Silence
Ecoutez
Eliminer
Couvrez-Moi
10
Direction/Toi
Attendez (X minutes)
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Rplique Enraye
Sniper
Adversaire
Ami/PNC
Otage
Pige
Danger
Fentre
Porte
FORMATIONS
en Colonne sur 2 Colonnes en Ligne en Cercle
UNITES
DEPLACEMENTS
Mtres
Minutes
en Perroquet
en Tiroir
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< Il faut articuler et viter les variations de volume et de dbit. < Les communications doivent tre claires et concises, limites l'essentiel.
Le Compte Rendu
Informer ses quipiers de sa position, d'un vnement, d'un plan, d'une action est capital dans de nombreuses situations. Le rapport sera simple et concis :
Dcrire nombre, nature et activit de l'adversaire. Localiser utiliser le quadrillage de
Seules les grosses OP impliquent un respect plus strict et formel des rgles de procdure. Les changes radio lors des escarmouches ou d'une mini-OP sont informelles. Toutes les transmissions dbutent par un indicatif destin identifier : un groupe (indicatif dappel) une quipe (indicatif collectif) un Marshal (indicatif d'autorit) Des noms de codes sont employs (ex. aigle, dmon, ...) ou une lettre et un chiffre (ex. Sierra 4).
Remarques :
< Presser le bouton PTT et attendre une deux secondes avant de parler (et non pas: presser le bouton et parler en mme temps). < Vrifier que le canal est libre avant de parler. < Les longs messages sont diviss en phrases clefs, avec des pauses, pour permettent d'tre comprises.
la carte (tango en C5), les points cardinaux (nord, nord-est, etc.), le cadran horaire (hostiles 9h) ou un point de repre ("btiment de gauche"). mon flanc droit"
L'Appel Prliminaire
Il est ncessaire de sassurer que le correspondant est lcoute. Il suffit pour cela d'annoncer les indicatifs. Exemple de Conversation Radio - Bravo 3 ici Delta 1. - Delta 1 ici Bravo 3 Parlez. - Visuel sur 4 tangos en Echo 3 se dirigeant dans votre direction. - Reu 4 tangos se dirigeant vers
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nous. Nous prparons une embuscade. - Nous les suivons distance pour les prendre revers lors du dclenchement de l'embuscade Termin. - Cool Termin.
Termes
ATTENDEZ ATTENDEZ TERMIN COLLATIONNEZ PELEZ NE RPONDEZ PAS TERMIN PARLEZ RELAYEZ REU RPTEZ SOYEZ AVISS TERMIN
Significations
Je stoppe ma transmission durant quelques secondes. Je stoppe ma transmission pour plus de quelques secondes. Rptez l'intgralit de cette transmission. pelez phontiquement le mot suivant... Ne rpondez pas cette transmission. Fin de ma transmission : je vous coute. Transmettez le message suivant aux indicatifs qui suivent... J'ai bien reu votre dernire transmission. Rptez... (la partie indique). Indique la transmission d'information importante. "Soyez aviss VIP exfiltr." Fin de ma transmission : je n'attends et ne demande aucune rponse.
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mission.
Mauvaise
transmission.
Mauvaise qualit de
ter clairement d'un plan la radio. < Utiliser des codes prdfinis pour dcrire une manuvre, un vnement. S'inspirer de mots ou de phrases avec un thme commun. Exemples: L'objectif pourrait s'appeler "Lune", le trajet dfinit par le plan y conduisant "Cap Canaveral", un adversaire pourrait tre "Mtorite", une embuscade "trou noir", etc. < Chaque quipe peut laborer ses codes, et en fournir un rcapitulatif chacun de ses membres.
10-3 10-4 10-5 10-6 10-7 10-8 10-9 10-12 10-18 10-19 10-20
Gardez le silence radio OK Hostiles proches Occup, attendez Hors combat Au contact Rptez Attendez Urgent Allez au Position
10-21 10-22 10-23 10-24 10-25 10-31 10-32 10-33 10-34 10-76 10-77
Laissez tomber A destination Objectif atteint Rencontre avec En cours Rclame renforts Rapport Nous nous dirigeons vers ... En mouvement pour flanquer En route Temps estim avant arrive
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S'ORIENTER
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La Carte Tactique
C'est une image du terrain de jeu, vu d'au-dessus. Des couleurs et des symboles reprsentent les lments caractristiques du terrain. La carte permet de se diriger, d'indiquer une position, de dterminer la distance qui spare deux points et/ou d'apprcier le dnivel. sure effectue sur la carte et sa correspondance sur le terrain. On choisit l'chelle d'une carte suivant l'utilisation que l'on veut en faire. Plus l'chelle adopte sera grande et plus on pourra faire figurer de dtails sur une carte, mais plus la superficie du terrain reprsente sur une mme feuille sera petite. Exemples: 1/10 000 signifie que 1 cm de la carte reprsente 100 m. 1/20 00 signifie que 1 cm de la carte reprsente 20 m. Pour obtenir la conversion de manire simple: retrancher les deux derniers zros (1/50 00 signifie que 1cm = 50m).
Le Quadrillage, trac sur la carte, permet un reprage rapide. L'chelle est la relation entre une me-
chercher des lments du terrain indiqus sur la carte et de tourner la carte pour aligner les deux ; ou de placer la boussole sur la carte, de tourner carte et boussole jusqu' ce que l'aiguille et le nord indiqu sur la carte pointent dans la mme direction. Une Boussole indique le nord magntique. Elle permet de s'orienter rapidement sur le terrain et de marcher dans une direction donne (voir page 10-3).
Vocabulaire Talus : relvement de terrain. Colline, butte, mont, tertre, monticule : relief arrondi de hau-
teur rduite. Ravine : petit ravin. Foss : fosse creuse le long de quelque chose, pour dlimiter et protger un lieu, permettre l'coulement des eaux. Tranche : excavation creuse en longueur.
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CB Vert
F1 F3 F4
F2
BUNKER
E1
E2
E3
E4
CB Rouge
D1
D2
D3
D4
C1
C2
C3
C4
ZONE de TEST
PARKING
B1
ZONE NEUTRE
B2
B3
B4
ENTREE
A1
A2
A3
A4
50m
Carte du Terrain
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Utilisation de la Boussole
1. Aligner la flche de direction sur une ligne partant du point de dpart (A) vers le point d'arrive (B).
Direction de Marche
IN AR BE AD RE RE HE G
READ BEARING HE RE
3. Hors de la carte pour connatre la direction prendre: aligner nouveau l'aiguille (partie rouge) sur la flche d'orientation.
IN AR BE AD RE RE HE G
Lire: Azimuth 60
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BOBOLOGIE
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Plaies Superficielles
Procder avec des mains propres (nettoyes l'aide d'une lingette dsinfectante) ou des gants mdicaux. 1. Stopper le saignement en pressant une compresse sur la plaie. 2. Nettoyer la plaie avec de l'eau ou une solution antiseptique. 3. Appliquer un antiseptique (crme ou liquide). Pas d'alcool (sauf si l'on n'a rien d'autre). 4. Couvrir la plaie avec un pansement. Changer le pansement lorsque celui-ci est sale ou ne tient plus.
Prvention
Porter des gants, des protections pour les coudes et les genoux, un masque intgral, couvrir les avantbras. Ne pas ramper sur un terrain recouvert d'lments coupants ou piquants (ronces, dbris, pierres). < Veiller tre jour au niveau de sa vaccination antittanique.
<
Brlure Mineure
Refroidir la surface atteinte avec de l'eau, pendant 15 minutes.
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Prvention
< Ne pas recourir des explosifs trop puissants ou des fumignes mettant de la chaleur. Respecter les rgles de scurit des batteries.
nant soin de ne pas presser la poche venin. 2. liminer la dmangeaison et l'inflammation l'aide d'une crme. Ne pas gratter.
Prvention
< Ne pas dranger une ruche, un nid de gupes ou de frelons.
Entorse
1. Immobiliser et surlever le membre bless. 2. Placer une compresse de froid instantan. 3. Entourer d'une bande. La pression de la bande ne doit tre ni trop serre, ni trop lche.
Prvention
< Ne pas sauter depuis une hauteur. < Pas de Parkour.
Tiques
Les tiques se nourrissent de sang et sont donc vectrices de nombreux agents pathognes. La plus connue de ces maladies est la maladie de Lyme, dont les consquences (si non diagnostique et traite) peuvent s'avrer particulirement pnibles. Dans la plupart des cas, la contamination relle se fait au moins aprs 24 heures, en dessous de 6 heures le risque est quasi nul. Les tiques aiment se tenir en fort humide, dans les branches basses, dans les feuilles mortes, dans lherbe, les broussailles ou sur les brindilles, mais aussi hors des forts et mme en zone suburbaine. Les tas de bois, les vieux murs en pierre, les rochers ou les cavernes prsentent galement un risque important. Lactivit des tiques est dpendante de la temprature extrieure. Elle se rduit considrablement au-dessus de 25C et en dessous de 7C. De retour la maison, procder systmatiquement un autoexamen afin
Ecchymose
1. Placer sur la surface atteinte une compresse de froid instantan, pendant 20 30 minutes. 2. Appliquer une crme base d'Arnica.
Prvention
< Port de protections. < Ne pas courir dans l'obscurit.
Piqre d'Insecte
1. Extraire le dard d'une abeille en pre-
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de reprer les tiques qui auraient russi s'agripper. Les dtacher l'aide d'une pince tique ou d'un crochet tir-tique. Les vtements ports seront lavs ou glisss dans un sac poubelle et placs 30 minutes au conglateur, pour radiquer d'ventuels parasites. Consulter un mdecin en cas de fivre et d'apparition d'une rougeur de la zone pique, dans les semaines suivant le retrait d'une tique.
Prvention
< Une tenue vestimentaire couvrante. < Utiliser un rpulsif chimique spcial vtement (Insect'Ecran, base de Permethrine) ou quelques gouttes d'huile essentielle de menthe pendant le lavage.
Prvention
< S'hydrater et s'alimenter correctement. Connatre ses limites, faire des pauses. < Un entranement physique progressif avec une acclimatation la chaleur. Porter des vtements lgers et ars pendant l'effort. Pas de jeu dans des conditions extrmes de temprature et d'humidit. < En cas de "surchauffe", chercher faire baisser la temprature (se dvtir, s'installer l'ombre, s'asperger d'eau frache, boire).
Coup de Pompe
Il se produit quelques heures aprs un repas, lorsque le taux de sucre dans le sang baisse sans tre compens assez vite par lorganisme. Il se traduit par des vertiges, des sueurs froides ou encore des palpitations. Dans la majorit des cas, il est li un dsquilibre alimentaire. Lalimentation doit apporter suffisamment dnergie. Prfrer les sucres lents, qui vont passer petit petit dans la circulation sanguine, permettant la glycmie de se maintenir. Une boisson pour sportifs permet une bonne hydratation pour un effort soutenu dans le temps. Les glucides qu'elle contient apportent une nergie continue tout au long de l'effort. Son apport en lectrolytes et sels minraux permet un maintien de l'quilibre hydrominral de l'organisme, les pertes
Coup de Chaleur
Caus par une exposition prolonge une chaleur excessive, amplifi par des activits physiques intenses et une mauvaise hydratation. Les symptmes de l'puisement li la chaleur sont : temprature interne modrment leve, peau frache, ple et moite, crampes musculaires, maux de tte, nauses, fatigue et faiblesse, vertiges ou tourdissements, un vanouissement est possible. 1. Rafrachir : faire allonger lombre, dvtir, asperger d'eau. 2. Faire boire.
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en sels minraux, si elles ne sont pas compenses, peuvent tre source de crampes, de maux de tte et de fatigue. Ne pas confondre les boissons pour sportifs (Gatorade, Powerade, Isostar,...) avec les boissons nergisantes (Red Bull, Dark Dog, ...).
Prvention
< De petites collations seront ncessaires pendant la journe afin de refaire le plein dnergie avant et aprs leffort afin de favoriser performances et rcupration. < Avoir une bonne prparation physique, grer et conomiser ses forces. < viter de se surcharger.
ne Betadi jaune
Lingette antibactrienne
Tampon alcool 70
Pansement textile
Dans une solide petite bote mtallique : - 1 lingette antibactrienne - 4 Tampons alcool 70 - 5 Pansements textile - 2 Comprims de Prontalgine (non inclus) - 1 flacon de Btadine jaune Kit disponible chez Goupille Airsoft
Mme une lgre dshydratation a un effet ngatif sur les performances. Il est important de s'hydrater correctement avant, pendant et aprs l'effort. Une bonne hydratation participe limiter les effets de la fatigue. < Ne pas attendre d'avoir soif pour boire. < La quantit d'eau boire varie en fonction de la chaleur, de la transpiration, de l'intensit de l'effort et de la corpulence. < Amener sur le terrain au moins 2L d'eau (plus si OP). Porter sur soi au moins 0.5L (plus si OP) et boire de petites gorges tout au long de la journe. < viter les boissons contenant de la cafine, (soda, th, chocolat, ...) ; ils ont un effet diurtique..
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LE SENS DU COMBAT
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La victoire dpend de la mise en commun d'un travail individuel. Une quipe sera d'autant plus efficace que chacun de ces membres mettra en commun ses qualits.
confusion. Il faut parvenir faire une "pause", observer la situation, analyser, avant d'tablir ses prochaines actions tactiques. Rester zen. C'est un tat de vigilance dnu de tensions, tirant profit du sens de l'observation, de l'anticipation, de l'intuition et d'une conscience aigu de l'environnement. Cette perception analytique permet d'adopter la position la plus adquate (corporelle et situationnelle), d'identifier les cibles afin d'tablir un ordre de "traitement", d'agir en corrlation avec ses quipiers, de grer ses munitions, etc. Le joueur peut alors, avec une grande dtermination et en prenant des risques calculs, mettre en application son plan d'action. Cette qualit fait toute la diffrence entre un joueur impulsif, irrflchi, brouillon et un joueur pos, confiant, matre de lui.
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les bruits de pas, les craquements de brindilles ou de feuilles, une conversation ou un bruit manant de l'quipement. Les sons trahissent la proximit de l'adversaire et donnent une indication plus ou moins prcise de sa position.
Mouvements : La dtection d'un adversaire est facilit lorsqu'il est en mouvement. Emplacements : Commencer le balayage visuel d'une zone par les endroits les plus susceptibles d'abriter un adversaire : < La base des arbres. Les arbres sont l'abri le plus frquent lors de parties en milieu bois. < Les lments de vgtation bas et denses. < Les abris artificiels (planches, etc.). < L'embrasure des fentres. < L'angle des murs. Silhouette : La forme humaine, celle d'un casque ou d'une rplique, sont des formes caractristiques bien discernables d'un arrire plan contrast. Couleur/Contraste : Dceler les
L'Effet Tunnel
Il survient quand le joueur se focalise sur un seul objectif en faisant abstraction de tout le reste. D'autres adversaires ne sont srement pas loin et ngliger ce fait peut s'avrer fatal. Tout en tant concentr, il est indispensable de maintenir un minimum d'observation sur l'environnement immdiat.
Identification Allis/Adversaires
Distinguer les amis des adversaires est critique pour engager rapidement les cibles en vitant de prendre partie ses quipiers. < Ne tirer qu'aprs avoir identifi, sans aucun doute, un adversaire. Un brassard de couleur ou un dress code spcifique chaque quipe est cens limiter les "friendly fires". La zone o se trouve la cible et l'change d'informations sont d'autres lments intgrer la prise de dcision. < En cas de doute, s'abstenir de tirer. Rechercher une confirmation visuelle ou l'aide d'un quipier. < Les joueurs d'une mme quipe ont tout intrt communiquer leur localisation rciproque.
reflet sur une pice de l'quipement peut rvler la prsence d'un adversaire. Lors d'une partie nocturne, ce
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complet prt "lcher de la bille". Pendant leurs longues pauses, ils dbitent quelques obscnits et thories fumeuses, avant de quitter les lieux, vers 15h, en abandonnant leurs dchets. Un vrai sketch digne des Inconnus. Ces joueurs ne sont que l'extension de rpliques upgrades et surpuissantes (le fameux anti-snipe-500fpsqui-tire-40-billes-secondes--120mtres). Pour eux le mot tactique est synonyme de migraine, le seul travail d'quipe qu'ils connaissent est celui autour du BBQ. Un airsofteur quip d'une rplique fiabilise, sans fioriture, sans hi-cap, sollicite davantage son esprit tactique, sa capacit d'observation, sa matrise, son aptitude jouer en quipe. Son instinct de survie et ses comptences en furtivit s'en trouvent exacerbs. Il met sa puissance au service de son groupe. Il emprunte un chemin plus difficile mais plus efficace, plus gratifiant sur le long terme (et bien plus intressant).
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pose de 2 4 groupes (12 joueurs maxi). Le Platoon rassemble typiquement de 2 4 quipes. Spcifique aux OP. Il est guid par un Platoon Coordinateur. Une Compagnie est forme de 3 5 platoons. videmment, ces indications ne servent que dans un cadre MilSim. Les Orgas, par simplification ou parce que les joueurs privilgient un style de jeu individualiste (qui s'amplifiera si rien n'est fait), peuvent constituer des quipes dpassant les 12 joueurs avec ou sans coordinateurs. Les groupes d'une mme quipe peuvent tre forms de manire ingale (par exemple 5+4). GROUPE CHARLIE
Charlie 1 Charlie 2 Charlie 3
Le Binme est constitu de 2 joueurs. Le Trinme, de 3 joueurs. Le Groupe varie de 4 6 joueurs en binme ou en trinme et est guid par un Coordinateur.
Team A
GROUPE BRAVO
Bravo 1 Bravo 2 Bravo 3
Coor
Coor
Team B
LINX
JAGUAR
PANTHERE
Coor
Coor
Coor
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AV ER TIS S EM E NT
L'airsoft est et reste un jeu de tir (cela ne veut pas dire qu'il faut le prendre avec lgret). Tout excs de discipline militaire ou de jeu de rle serait dplac et inappropri.
Chaque joueur reste libre de choisir son degr de participation (ou de non participation) dans un groupe (dans le respect de la convivialit, des rgles du jeu et de scurit).
rire lui ou le prvenir. < Ne tirer que si la cible est clairement identifie comme hostile.
Responsabilits du Coordinateur
< Comprendre la mission reue.
Responsabilits Individuelles
< Suivre les directives du coordinateur. < Respecter les Rgles d'Engagement. < Couvrir le Secteur de Surveillance assign. < Respecter les intervalles. < Communiquer les informations, de manire concise et rapide. < viter de croiser la ligne de tir d'un quipier. Le cas chant, passer der-
Esquisser un plan. Donner les directives correspondantes et conduire l'action. < Survivre. Un Coordinateur ne s'expose pas inutilement. Il reste lgrement en retrait, sous la protection des binmes. Il est aussi soucieux de ne pas surexposer ses quipiers. < Exprimer les directives de faon simple et brve. < Prendre les dcisions rapidement. < Ne pas perdre de temps avec les dtails. Les propositions du Coordinateur fournissent une direction au groupe, chacun ensuite d'estimer comment remplir au mieux la tche qui lui incombe. Les binmes jouissent d'une certaine autonomie, latitude, initiative et capacit d'adaptation, tant que leurs
<
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actions restent en corrlation avec le groupe et le plan. < Veiller au respect des rgles de scurit, aux intervalles, la formation, au dploiement, au mode de progression et la transmission des informations vers les autres coordinateurs. Un minimum d'autorit est indispensable (ni plus, ni moins).
organisateurs. l'arme, dans la police, comme dans toutes les activits d'quipe, un individu oprant seul n'est pas concevable. Ce serait une source de problmes considrables, ingrables et souvent fatals. De la solidarit, du partage, de la camaraderie, rsultent une cohsion et une dynamique de groupe renforant l'implication de chacun, l'audace et l'efficacit. Les scnarios d'escarmouches n'insistent pas vraiment sur l'intrt majeur de jouer en osmose. Les Orgas, au lieu d'accepter docilement de se laisser influencer par le Mouvement des Joueurs Individualistes, devraient insister sur un style de jeu o tous les membres d'une quipe sont interdpendants des autres.
Remarques :
< Le binme doit tre l'lment constitutif minimum d'un groupe de combat. < Lorsqu'une quipe dpasse les 12 joueurs, la ncessit d'une coordination se fait de plus en plus pressante, sous peine d'avoir un jeu confus. < L'quipe la plus organise, la plus structure, et la plus communicante, est la plus avantage. < Nombreux sont les joueurs dsireux de profiter des avantages tactiques d'avoir un Coordinateur.
cusson de Coordinateur
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LES FORMATIONS
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Les formations sont des articulations standardises de groupes ; elles permettent au Coordinateur dadapter rapidement la configuration de son groupe la situation et au terrain.
Les joueurs ne sont pas tenus de maintenir une formation parfaite en permanence, celle-ci tant influence par le terrain et la progression.
Colonne
Quand le contact avec l'adversaire n'est pas imminent, quand la vitesse est prioritaire ou quand le terrain ne permet que difficilement une autre formation.
Colonne Double
Direction de Marche
Ligne Cercle
Utilise pour les zones dcouvertes face une menace multidirectionelle ou une halte.
Y Trapze
Formation moins expose que la ligne, permet d'avancer en concentrant la moiti de la puissance de feu vers l'avant. Assure une protection latrale.
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Coor
Coor
Ligne
Direction de marche
Cercle
Trapze
Coor
Coor
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Frontale
Tir de Flanc
Tir en Enfilade
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Changements de Formation
Les changements de formation doivent tre effectus rapidement ; ils sont dcids et dirigs par le coordinateur, verbalement ou par des signes de la main. Lors du changement de formation, il est utile dutiliser la structure de base de lancienne formation comme point de dpart pour la nouvelle. Suivant le mode de progression, par bonds alterns ou successifs (voir prochain chapitre), la formation sera gomtrie variable. Les formations s'appliquent quelle que soit la taille du groupe, de l'quipe ou du platoon et peuvent se combiner (par exemple un groupe en ligne, avec sur chaque flanc un groupe en colonne).
Secteurs de Surveillance
Les joueurs d'un mme groupe se rpartissent l'observation du terrain en Secteurs de Surveillance, afin d'assurer l'observation dans toutes les directions ou d'une zone potentiellement plus dangereuse. Les limites de secteurs se chevauchent pour plus de sret. La dsignation d'un point se fait par rapport : - sa propre position : "Sur mes 12 h!" - la position du destinataire : "Sur tes 4h!" - au nord de la carte : "Au sud-sud est!".
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LES DPLACEMENTS
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Techniques de Base
Les joueurs, qu'ils soient posts ou en mouvement, seuls ou en groupe, doivent toujours tre en mesure de faire usage de leur rplique. Un joueur, mme s'il est offensif, cherche liminer un adversaire par des tirs prcis depuis une position de tirs protge. Il progresse furtivement et vite un affrontement en sa dfaveur. Perdurer et remplir son objectif implique : - d'appliquer les techniques de dplacement tactique - de grer ses efforts - de rester vigilant
toutes les possibilits de protections ou d'crans disponibles. Ne pas hsiter faire un dtour pour en profiter.
Quand il n'y a pas de danger imminent, la progression se fait gnralement en marchant, les tapes sont espaces. Moins exigeant en termes d'nergie, le mode patrouille permet des dplacements lents avec un luxe de prcautions. Ce type de dplacement est la base de la progression en milieu urbain ou forestier.
Mode Alerte (Alert Mode) En
Il faut savoir se reprer, o aller, dans quelle direction avancer, o se situe l'objectif, les caractristiques du terrain (chemin, bois, cours d'eau) ainsi que ses caractristiques (limites, fortifications, Camp de Base, Zones, etc.).
cas de suspicion d'une prsence adverse, la progression se fait gnralement par bonds, en courant (vitesse modre). Slectionner par avance la prochaine position offrant un couvert ainsi que l'itinraire le plus appropri pour s'y rendre. Les tapes sont rapproches. viter au maximum la station debout.
Mode Prt (Ready Mode) Idem que pour le mode alerte, mais la course est plus rapide. Avec cette technique, l'adversaire n'aperoit que brivement sa cible.
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une certaine distance avec ses quipiers. Des joueurs trop proches les uns des autres forment une cible facile. Les joueurs doivent s'efforcer de conserver de 3 6 mtres entre eux (except en CQB). Cette distance variant en fonction de la taille du groupe, du terrain et de la formation. L'impratif tant de maintenir un contact visuel avec au moins un quipier.
Formes de Dplacement
La progression pdestre peut s'effectuer de diffrentes manires. Le choix de l'une de ces techniques dpend de la situation tactique et du terrain.
Marche
On va simplement du point A au point B en mode patrouille. Un binme de Reco prcde le reste du groupe et dtermine la vitesse de progression. Si les claireurs s'arrtent, toute la formation stoppe, si les claireurs avancent, la formation avance.
Tiger Mode
Dans ce mode, le joueur se concentre sur une approche furtive de sa cible. Il ne porte que l'essentiel de son quipement (1st line), afin de limiter le bruit, la tension musculaire et de privilgier la mobilit. Les mouvements sont lents, calculs, rflchis. Les sens sont aux aguets. Les dplacements sont espacs par des pauses rserves l'coute et l'observation, tout en limitant les chances d'tre dtect. Faire ces pauses, au minimum dans une position et un endroit pas trop dcouvert, au mieux l'abri d'un couvert ou d'un cran. < Exige du temps et de l'nergie.
Bonds
C'est une technique simple et fondamentale. Pendant qu'un joueur ou un groupe se dplace, un autre, post, le couvre. Employ chaque fois que le contact avec l'adversaire est imminent ou tablit. La taille des bonds varie selon la situation et le terrain.
En Perroquet (bounding overwatch):
La moins rapide des deux techniques, mais la plus sre. Un joueur avance, se poste, observe, avant de donner le signal (ok) son binme qui va, son tour, avancer jusqu'au mme niveau, se poster, observer, avant de donner le signal son binme. Le processus se rptant ensuite.
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Dplacement en Perroquet
Mthode plus rapide, mais moins sre (illustration page suivante). Un joueur avance, se poste, observe, avant de donner le signal (ok) son binme qui va son tour avancer en le dpassant, se poster, observer, avant de donner le signal son binme. Le processus se rptant ensuite.
Remarques:
se dplaant son tour d'un seul mouvement sous la protection du second groupe. < L'lment (joueur ou groupe), post et assurant la protection, adaptera son volume de tir la situation.
Repli
Les dplacements en perroquet ou en tiroir restent parfaitement valables pour un repli. En perroquet, le joueur qui entreprend son dplacement vers l'arrire reste face l'adversaire. En tiroir, la vitesse tant privilgie, le joueur tourne le dos l'adversaire et cours en zigzag en essayant de placer des obstacles entre lui et l'adversaire.
Ces techniques peuvent tre employes en alternance pour rendre moins prvisible les dplacements, ou rpondre un impratif li au terrain ou la situation. < Ces techniques restent identiques pour des groupes progressant conjointement : un premier groupe assurant la protection d'un second groupe puis
<
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Dplacement en Tiroir
Repli en Perroquet
Repli en Tiroir
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Gestion de l'Effort
Un joueur fatigu va se dplacer plus lentement, ngliger son camouflage, tre moins offensif, moins vigilant et moins motiv. Mnager ses forces pour les faire durer est donc important. Comme dit le dicton : "Qui veut aller loin, mnage sa monture". < Ne courir que s'il y a une relle ncessit. < Ne porter que l'indispensable. < Bien s'hydrater.
1 Franchissement
Contournement
chemin
clairire
OU
Direction de Marche
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Vigilance
La vigilance est fondamentale pour anticiper/dtecter une menace. Un systme de code couleurs a t dvelopp afin de symboliser les diffrents niveaux de vigilance.
Utilisation des Codes Couleurs de Vigilance
Il serait puisant d'tre en permanence en code rouge et fatal d'tre en code blanc pendant le jeu.
Remarque :
Ce systme est, la base, utilis de manire naturelle et permanente, en self-dfense. On passe en code jaune ds que l'on quitte la scurit de son foyer, en code orange si une menace potentielle est repre, menace dont on cherchera s'loigner ou que l'on surveillera du coin de l'il.
Code Orange
C'est l'absence totale de vigilance. Un joueur dans cet tat n'a pas conscience de son environnement, il regarde ses pieds, il semble absent, concentr sur ses penses ou plong dans la torpeur. N'tant pas sur ses gardes, ce joueur peut facilement tre limin ou laiss des lments hostiles pntrer impunment son secteur de surveillance.
Code Jaune
Le joueur a dtect un danger potentiel, il se concentre sur cette menace, prt agir. Le joueur cherche anticiper les actions possibles de la menace et commence laborer son propre plan basique d'actions. Si la menace se confirme, il passe en code rouge.
Code Rouge
C'est le niveau minimum d'alerte, sans tension, comme le fait de regarder droite et gauche avant de traverser une rue. Le radar du joueur est branch. La menace est lointaine, on garde un il et une oreille ouverts, juste au cas o, prt passer un niveau suprieur de vigilance si le radar capte un cho suspect.
En code rouge, une menace a t clairement identifie, le joueur est prt combattre. Il s'est prpar mentalement passer l'action, il n'attend plus qu'un lment dclencheur pour appliquer son plan (offensif ou dfensif).
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TECHNIQUES OFFENSIVES
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L'attaque et la dfense rsument les deux actions fondamentales du combat. De la pertinence de leur choix dpend bien souvent l'issue d'un combat.
Fixer
Exercer sur l'adversaire une pression suffisante (en tirant) pour lui interdire tout mouvement.
Terminologie
Trois termes sont souvent employs en airsoft:
Tir de Couverture
Encore appel Tir de Soutien,d'Appui, de Suppression ou de Protection. Il consiste en un tir fourni et continu ayant pour but de diminuer la capacit de riposte de l'adversaire, de gner son organisation et sa cohsion. Profitant de cette neutralisation temporaire des tirs adverses, un lment ami peut progresser.
Couvrir
Signifie se tenir prt un Tir de Couverture sur toute menace se prsentant dans le Secteur de Surveillance pendant le mouvement d'un lment ami dans ce mme secteur.
Attaque de Flanc
Pendant qu'un binme fixe l'adversaire, le second binme effectue un dtour (discrtement) afin de porter une attaque dcisive sur le flanc expos de l'adversaire.
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Attaque en Tenaille
Les deux flancs de l'adversaire sont attaqus simultanment. Cette attaque exige une bonne communication entre les groupes d'assaut pour la synchronisation et viter les tirs amis.
Attaque Revers
Un large contournement est entrepris afin de surprendre l'adversaire de dos.
Soutien
Assaut
Assaut
Soutien Assaut
Soutien
Assaut
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Tirs Croiss
Privilgier les positions autorisant le tir crois. Cette tactique a deux avantages : - le tireur est moins expos. - l'adversaire se focalise sur ce qui se passe en face de lui.
Dfense Autruchienne
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Embuscade
Une Embuscade est une attaque surprise, depuis une position embusque, sur un adversaire en dplacement ou immobile. L'lment de surprise combin un tir prcis et nourri peut liminer un adversaire avant que celui-ci n'est le temps de ragir. En airsoft la porte pratique des rpliques fait qu'il est relativement ais de dtecter les premiers lments d'un dispositif d'embuscade.
Embuscade Prpare : Le trajet de l'adversaire est connu (ou pressenti) et une bonne marge de temps est disponible. Ce type d'embuscade est cens causer de lourdes pertes. Embuscade Improvise : Une oppor-
Linaire
en L
lments Clefs
Dissimulation : Le groupe en embuscade doit tre bien dissimul et protg. Kill Zone : C'est une zone dcouvert
tunit (lorsque l'adversaire engage un repli ou une poursuite) est mise profit pour tendre rapidement une embuscade. L'Embuscade Improvise ne dure que le temps d'infliger des pertes dans les rangs adverses avant de se replier. L'effet de surprise s'estompant rapidement.
Configuration Linaire : Le groupe
ou offrant peu de couverture l'adversaire, vers laquelle convergent les tirs des attaquants. dcide du moment le plus opportun pour donner le signal de dclenchement de l'attaque. Si toutefois, un lment en embuscade commence tirer avant le signal, tout le reste du groupe passe immdiatement l'attaque. noter que l'emploi de mines augmente l'efficacit du dispositif.
embusqu est rparti sur une ligne paralllement au trajet de la cible. Simple et rapide mettre en place. Prcision ou d'lite fait face la cible. Il donne le signal d'attaque.
Configuration en L : Un Tireur de
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B) Approche Furtive
Technique de progression lente, prcautionneuse et discrte, misant sur la non-dtection et l'effet de surprise. Plus facile seul ou en binme.
membre signifiant qu'il est prt passer l'action. < Privilgier la communication par gestes. < L'homme de tte (Point Man), entre dans la pice, limine la menace et opte pour aller gauche ou droite selon la situation (couverture potentielle, menace, portes, fentres). < Les Points de Domination ne s'tablissent ni devant une porte ni devant une fentre, o les silhouettes se dtachent. aucun moment un membre du groupe ne doit croiser la ligne de tir d'un quipier. < La posture de combat est basse, ramasse. Le sprint n'est utilis qu'en dernire extrmit. < Nombreuses sont les techniques d'entre, toutes prsentent des avantages et des inconvnients. < Dans la mesure du possible il est prfrable de dtecter et d'engager une cible depuis l'extrieur de la pice.
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ve de l'adversaire (camper). En airsoft, contrairement la ralit, un seul joueur peut bloquer ou liminer tout un groupe. < Utiliser le "mobilier" disponible afin de confectionner une barricade. < Les cages d'escaliers font d'excellentes Kill Zones. < Si le temps et les rgles du jeu le permettent, placer quelques piges. < Privilgier les coins, les tirs croiss.
Escalier Ouvert
Escalier Ferm
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< Les grandes surfaces limitent cette technique et ncessitent une seconde technique en complment.
Miroir d'Angles
Utiliser un miroir (ou un priscope) pour regarder (pas pour viser) au-del d'un angle, sans exposer sa tte ou une paule.
High-Low
Technique utilise en binme. Un joueur est en position haute pendant que l'autre est en position basse, les deux font face la menace. Une variante est possible trois, le troisime joueur derrire est lgrement sur la droite (ou la gauche) du deuxime.
1
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High-Low Latrale
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1
2 OPTIONS
Croiser (Criss-Cross)
Crochet (Hook)
2
Variante
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1 3 2 4
1
4
1 2 3
4
Choix A
2 3 4
5
Choix B
1 3 2 4
Regroupement
High-Low Criss-Cross
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Intersections
2
1 2
1 3
2 4
3 OPTIONS
Croiser
2
1 3 4 2
2
1 2
High-Low
Crochet
3
1 3 4 2
3
1 2
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Intersection
2
3 4 3 4 2 1 2 1
1 2
low
3 4
high
2 1
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TECHNIQUES DFENSIVES
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Dfense Linaire
Le dispositif dfensif prend la forme d'une ligne perpendiculaire la direction de la menace. Le maximum de la puissance de "feu" est ainsi concentr vers l'avant. Des lments sont disposs en protection des flancs.
Dfense Circulaire
Utilis lorsque la menace est multidirectionnelle. Quel que soit le type de dfense, il est prfrable de prvoir des lments de rserve qui viendront renforcer un point prcis du dispositif ou remplacer les dfenseurs limins.
Circulaire
Dfenseurs
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Sniper
Champ de Tir
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LE PLAN
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- Qui sont les membres de l'quipe : nombre, spcialisation, exprience, style de jeu, quipement, etc.
Phase Pratique
Esquisser un Plan :
Prparation de la Mission
Le Briefing
Checklist :
- Quels sont les objectifs? - O l'action va-t-elle se situer? - Quel est le temps imparti? - Combien de groupes amis et adverses? Quel est leur point de dpart? Leur mission? - Quelles sont les rgles optionnelles actives (mdic, nombre de grenades, etc.)?
- Analyser la mission. Faire le point des informations et parcourir la carte. - Tous les membres de l'quipe/groupe participent l'bauche du plan, mais c'est le Coordinateur qui slectionne le plan qui lui semble le meilleur. - Estimer (en comptant large) le temps ncessaire chaque phase de la mission. - Envisager un plan B. Que faire si... ? - Prvoir des Points de Ralliement (endroits o se retrouver en cas de dispersion). - Le plan doit rester simple, ouvert, adaptable, opportuniste et volutif.
Constituer les Groupes Constituer les binmes, demander quels sont ceux qui sont volontaires pour constituer le groupe assaut, le groupe de dfense, de rserve, etc. Assigner les Objectifs Chaque
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La Planification
Elle permet de grer les forces disponibles en cherchant les conomiser, d'ajuster ses forces aux objectifs utiles et de faire face aux retournements de situations. Elle englobe trois lments : - Conception des phases successives du plan, - Coordination des moyens disponibles, - Contrle de l'excution du plan.
B) Objectifs
doit atteindre l'quipe pour gagner la partie. Les Objectifs Intermdiaires : ce sont toutes les actions russies que devra accomplir une quipe afin de remplir l'objectif principal.
C) Conception Sommaire du Plan 1. Les 4 formes d'Offensives :
Conception du Plan
A) Les phases du Plan L'approche : consiste dplacer
les forces du secteur de dpart (Point d'Insertion, Camp de Base) vers un secteur o le contact devient probable. La formation adopte consiste se garder de tous cts, plus particulirement dans la direction suppose de l'adversaire. La reconnaissance peut prendre une importance dcisive dans cette phase de jeu. L'instant dcisif : moment o se produit un vnement tel que ses consquences rendent probable la victoire. L'exploitation : survient lors de l'instant dcisif, toutes les forces sont engages pour prcipiter la victoire.
portent en avant par le chemin le plus direct et engagent l'adversaire sur toute la ligne de front. Cette tactique dbouche sur un combat d'usure. Les deux quipes se fixent mutuellement. La Perce Une quipe attaque sur un front trs troit. Elle cre une brche, l'largit, ouvrant ainsi le chemin vers l'objectif ou une prise revers. L'Enveloppement L'quipe vite le contact frontal, en utilisant une mobilit suprieure, et attaque le flanc ou les arrires de l'adversaire. L'Infiltration Des groupes de combat essayent de se glisser discrtement dans le dispositif adverse, sans provoquer d'affrontement, pour y occuper des positions avantageuses, capables d'appuyer l'assaut qui aura lieu ultrieurement.
2. Combinaisons de manuvres:
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saire, le temps d'effectuer une attaque de flanc. Il faut toujours appuyer l'attaque principale par des attaques de diversion. Les combinaisons sont les lments de la russite. 3. L'importance du terrain : c'est trs souvent le terrain qui dicte les formes de la manuvre. Par exemple, il est impossible d'envisager une attaque en revers si l'adversaire est en bordure du terrain.
la zone de combat principal, viendra renforcer le groupe d'assaut lors de la phase d'exploitation.
Pour une action dfensive les 3 principaux types de groupes de combat sont : 1) Security team assure la protection latrale du dispositif. 2) Dfense constitue la partie essentielle du dispositif. 3) Rserve dploy en retrait de la zone de combat principal, viendra renforcer/remplacer les pertes du groupe dfense.
Excution du Plan
Le contrle consiste surveiller l'volution des oprations, rectifier les dtails ne concidant pas avec la ralit observe et, en cas d'chec ou de revirement de situation, faire face.
1. Contrle du rythme des Oprations
Tout le problme consiste maintenir la stabilit du rythme choisi. Il ne doit jamais tre brutalement modifi.
2. Dcision d'Engagement de la Rserve
Une rserve ne s'engage, ni inutilement, ni prmaturment. Elle doit avant tout excuter la mission pour laquelle on l'a cre, au moment et l'endroit prvus par le plan.
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groupe se voit attribuer une mission. Tracer les grandes lignes sur la carte.
Mmoriser Le Coordinateur s'as-
sure de connatre les alias et les spcialisations de chaque membre de son groupe (les bandes patronymiques facilitent la chose).
Improvisation Suivre le plan jusqu'au moment o un vnement le rendra caduc. ce moment, en laborer un nouveau.
"J'adore qu'un plan se droule sans accroc !" Colonel John Smith
Dfinition de Raid Un Raid est une
attaque surprise contre une position adverse. L'approche se fait subrepticement; l'attaque est intense, brve et suivie d'un repli rapide.
Le Dbriefing
Aprs une mission, il n'y a qu'un seul moyen d'apprendre - en parler (autovaluation et avis des autres), analyser, valuer l'efficacit des actions entreprises, imaginer des alternatives encore meilleures et rflchir sur les aspects tactiques, techniques ou matriels amliorer.
Initiation de la Mission
Reconnaissance Le renseignement
est un facteur dterminant. Selon la nature de la mission, une unit de Reco peut tre charge de collecter des informations sur l'adversaire (et de revenir intacte).
Prciser le Plan Sur la base des renseignements fournis par l'quipe de Reconnaissance, l'ensemble des Coordinateurs remanient, ajustent et modifient le plan. Le plan peut se contenter d'tre virtuel, il n'a pas forcment besoin d'tre couch sur papier. Rassigner les Objectifs Confir-
Principes Tactiques
Simplicit
Un plan est de prfrence simple dans son concept et dans sa ralisation, car plus il est complexe plus il a de chances d'chouer. Chaque joueur impliqu doit non seulement connatre son objectif mais aussi celui des autres, afin de saisir le plan dans sa globalit.
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Surprise
Surprendre l'adversaire en dclenchant une attaque au moment et/ou l'endroit o il est le plus vulnrable. L'adversaire, prit au dpourvu, est plong dans la confusion et mettra un certain temps avant d'organiser une riposte efficace. L'approche est furtive ou agressive.
Flexibilit/Opportunit
La recherche d'une brche dans son propre dispositif et celui de l'adversaire est continuelle. Une brche est rarement permanente et en profiter exige flexibilit, ractivit, audace et vitesse. Le plan est suivi avec dtermination tout en restant souple, prt en quelques instants tre modifi pour une offensive ou une dfense inspire par une opportunit.
Agressivit
Dfinit la frquence, la clrit et l'intensit de l'action. Profitant de l'lment de surprise, l'attaquant exerce une pression continue sur son adversaire, compliquant une raction efficace.
Audace
Parfois, une opportunit se prsente, une brche est momentanment ouverte dans le dispositif de l'adversaire. Cette erreur peut tre exploite par une attaque instantane et agressive.
Mobilit
Couvrir rapidement une certaine distance, en attaque ou en repli, est un avantage majeur.
Patience
Un tireur embusqu ne tire pas forcment immdiatement sur une cible. Il attend de voir si la cible est seule, il ne trahit sa position qu'une fois certain d'infliger le maximum de pertes, ou d'liminer l'adversaire sans tre repr.
Rythme
Les actions doivent se faire au rythme appropri, parfois rapidement et brefs intervalles, d'autres fois rapidement mais entrecoup de pauses, ou bien encore lentement et ponctuellement, selon la situation et le plan.
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La Mission
Ne jamais perdre de vue son objectif. Souvent on peut voir les quipes se limiter du deathmatch alors que leur mission peut consister en tout autre chose, comme rcuprer un objet ou exfiltrer un VIP.
Coopration
Les membres d'un groupe travaillant en concert triompheront du meilleur des joueurs solitaire. Des tudes de l'USMC ont prouv qu'un binme est plus efficace au combat que cinq combattants individuels.
tre Imprvisible
Aucune tactique ne fonctionne chaque fois. L'adversaire finit par trouver une parade.
Tactiques de Dception
Diversion
C'est une manuvre qui va attirer l'attention de l'adversaire dans une autre direction.
Connaissance du Terrain
Connatre les spcificits du terrain, sa nature, ses limites et l'emplacement des lments marquants du relief, afin de choisir le meilleur itinraire, la meilleure zone d'embuscade ou de dfense, ou bien encore d'valuer la situation du point de vue de l'adversaire. Trs souvent les limites de la ZC sont utilises pour progresser ou se mettre en dfense en fermant un ct au contournement adverse.
Feintes
Faire croire l'adversaire quelque chose alors qu'en ralit l'objectif est diffrent. Une fausse attaque est mene pour attirer l'attention de l'adversaire, pendant qu'un autre groupe attaque/infiltre le lieu. Aprs une brve attaque, l'attaquant se repli en esprant attirer dans une embuscade son poursuivant ou de lui faire quitter une zone.
Feindre une Retraite Feindre une Attaque
Scurit
Affecter des lments de scurit pour les flancs et l'arrire.
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S'il s'agit de garder, gardez avec force : ne vous endormez point. S'il s'agit d'aller, allez promptement, allez srement par des chemins qui ne soient connus que de vous. Rendez-vous dans des lieux o l'adversaire ne puisse pas souponner que vous ayez dessein d'aller. Sortez tout coup d'o il ne vous attend pas, et tombez sur lui lorsqu'il y pensera le moins. Pour tre certain de prendre ce que vous attaquez, il faut donner l'assaut l o il ne se protge pas ; pour tre certain de garder ce que vous dfendez, il faut dfendre un endroit que l'adversaire n'attaque pas. Faire en sorte que l'adversaire ignore toujours le lieu o il aura combattre, et de lui drober avec soin la connaissance des postes qu'il fait garder. Sans tre vu, voir ; entendre, sans tre entendu ; agir sans bruit. Si, lorsque les adversaires prennent la fuite, ou qu'ils retournent sur leurs pas, ils usent d'une extrme diligence et marchent en bon ordre, ne tentez pas de les poursuivre ; ou, si vous les poursuivez, que ce ne soit jamais ni trop loin, ni sur un terrain inconnu. Si, lorsque vous avez dessein de livrer la bataille, les adversaires restent dans leurs retranchements, n'allez pas les y attaquer, surtout s'ils sont bien retranchs. Si, au contraire, croyant qu'il n'est pas propos de livrer le combat, vous voulez l'viter, tenez vous dans vos retranchements, et disposez-vous soutenir l'attaque et faire quelques sorties utiles.
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Laissez se fatiguer l'adversaire, attendez qu'ils soient ou en dsordre ou dans une trs grande scurit ; vous pourrez sortir alors et fondre sur eux avec avantage. Faites faire l'adversaire le plus de diversion qu'il se pourra. S'il se partage en dix corps, attaquez chacun d'eux sparment avec votre arme toute entire ; c'est le vritable moyen de combattre toujours avec avantage. Que l'adversaire ne sache jamais comment vous avez l'intention de le combattre, ni la manire dont vous vous disposez l'attaquer, ou vous dfendre. Car, s'il se prpare au front, ses arrires seront faibles ; s'il se prpare l'arrire, son front sera fragile ; s'il se prpare sa gauche, sa droite sera vulnrable ; s'il se prpare sa droite, sa gauche sera affaiblie ; et s'il se prpare en tous lieux, il sera partout en dfaut. S'il l'ignore absolument, il fera de grands prparatifs, il tchera de se rendre fort de tous les cts, il divisera ses forces, et c'est justement ce qui fera sa perte. Il est essentiel que vous connaissiez fond le lieu o vous devez combattre. Si le lieu que vous avez dessein de choisir est autant la porte des adversaires qu' la vtre, s'ils peuvent s'y rendre aussi aisment que vous, il s'agit de les devancer. Une arme sans claireurs est un homme sans yeux ni oreilles.
5 Sortes de Dangers :
- La tmrit, l'hardiesse irrflchie conduit le combattant prendre de grands risques, s'exposer sans ncessit, vers sa perte. - La peur, une trop grande attention conserver ses jours ; on n'aurait garde de s'exposer ; tout fait ombrage, tout fait peur ; on est toujours en suspens, on ne se dtermine rien, on attend une occasion plus favorable, on perd celle qui se prsente, on ne fait aucun mouvement. - La colre. Un combattant qui ne sait pas se modrer, qui n'est pas matre de lui-mme, et qui se laisse aller aux premiers mouvements d'indignation ou de colre, ne saurait manquer d'tre la dupe des adversaires. Ils le provoqueront, ils lui tendront mille piges que sa fureur l'empchera de reconnatre, et dans lesquels il donnera infailliblement. - Le dfaitisme. Un combattant ne doit pas se piquer mal propos, ni hors de raison ; il doit savoir dissimuler ; il ne doit point se dcourager aprs quelque mauvais succs, ni croire que tout est perdu parce qu'il aura fait quelque faute ou qu'il aura reu quelque chec. - La paresse. Un combattant qui se montre paresseux, qui ferme les yeux sur son manque de rigeur, qui craint pour son confort, est un combattant propre tout perdre. Il est naturel d'avoir des peines ; il faut toujours avoir quelque occupation. Faites en sorte de n'tre jamais oisifs. Procurez-vous des peines et du travail, mais jusqu' un certain point.
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Jauger l'Adversaire
Il faut comprendre l'cole laquelle appartient l'adversaire, juger de son caractre, discerner ses points faibles de ses points forts. Prendre des initiatives diffrentes de ceux que l'adversaire attend. Sentir les hauts et les bas dans la cadence de l'adversaire.
Coup de Grce
Cela signifie contrarier ses intentions, l'empcher d'excuter son plan. Dans un combat, il est mauvais d'tre manuvr par un adversaire et d'agir en retard. Il faut vouloir par tous les moyens manuvrer notre adversaire selon notre volont. En consquence, comme vous-mme, votre adversaire en a aussi l'intention. On ne peut y parvenir sans avoir au pralable saisi ses intentions. Dans la tactique, on arrte tous les coups que s'apprte porter l'adversaire, on djoue toutes les fentes qu'il s'apprte excuter, et on sait se dgager avant qu'il n'effectue une prise. Lorsque nous sommes face un adversaire, il faut parvenir percevoir ses intentions avant qu'elles ne se concrtisent. Si votre adversaire passe l'assaut stoppez-le, s'il veut organiser une dfense, attaquez-le. Portez un coup ds que votre adversaire s'apprte vous attaquer et empchez-le de mener bien une seconde attaque.
Il est important de pourchasser, sans dlai, un adversaire qui se repli. Si vous perdez du temps souffler pendant cet effondrement, alors vos adversaires auront le temps de se restaurer. Si votre coup n'est pas dcisif, le duel sera tide.
viter la Stagnation
Lorsque votre adversaire et vous mme avez les mmes ides, que vous tes galit et que vous stagnez, abandonnez vite l'ide premire : il est important d'enlever la victoire selon un moyen efficace, inattendu de vos adversaires.
Les coles du Vent
Mon cole est trs diffrente des autres. Les autres coles utilisent leur tactique pour gagner leur vie. Ainsi, ils donnent de l'clat leur apparence, enjolivent et commercialisent leur tactique et ils se trouvent compltement en dehors de la vraie Voie. Pour ces gens, la tactique se borne l'escrime et ils pensent parvenir la victoire uniquement par la seule manipulation du sabre, la discipline du corps et l'habilet manuelle.
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LES PIGES
Il y a deux sortes de piges : les antipersonnels et les alarmes. Les antipersonnels sont capables d'liminer un ou plusieurs adversaires, et de ra-
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lentir la progression de l'adversaire par la crainte qu'ils inspirent. Les alarmes prviennent simplement de l'approche d'un adversaire.
Rgles de Scurit
L'emploie des piges est l'apprciation des orgas. Un modle de chaque pige doit tre test et approuv par les orgas. Les piges ne doivent pas prsenter de dangers intrinsques (ex: les piges rongeurs avec un ressort puissant capable de blesser les doigts du pigeur). Les fils piges doivent cder aprs dclenchement. Interdiction de planter un piquet un emplacement susceptible de faire trbucher un joueur. Les piges seront obligatoirement manipuls avec une protection du visage et des gants. Spcialisation interdite aux joueurs dbutants. Lenfouissement des piges (et mines) est strictement interdit.
Usages
Piges et mines sont particulirement efficaces en dfense pour : < Ralentir l'adversaire. < Donner l'alerte. < Dissuader l'adversaire d'utiliser une zone l'abri des tirs directs. < Complter un dispositif d'embuscade. < Assurer la protection provisoire d'un camp de base, d'un bivouac. < Contrarier une poursuite. :
Placement
Les piges sont gnralement placs - l'intrieur ou autour de btiments, d'installations ou d'un primtre de dfense. - Sur un point de passage : route, chemin, sentier, couloir, portes. < Choisir un emplacement en imaginant les dplacements et le point de vue de l'adversaire. < tre cratif en plaant un pige, de faon surprendre l'adversaire.
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< Ne pas perdre de temps laborer des piges indtectables ou difficiles dsarmer. Les piges rudimentaires fonctionnent tout aussi bien. Mme si un pige est dcouvert et dsamorc, son but est en partie atteint < Piges et mines quips d'une scurit sont prfrables. La scurit n'est te qu'une fois l'installation termine. < Ne pas oublier d'indiquer son nom sur chaque pige (en cas de perte).
Dclencheur
Un dclencheur peut tre fabriqu partir de plastique, de bois, de mtal. Le Dclencheur doit tre simple et fiable.
< Garder prsent l'esprit les possibilits d'un dclenchement par un joueur ami. < Communiquer l'emplacement des piges et mines au Coordinateur ou aux autres membres de l'quipe < Rcuprer tous les piges et toutes les mines l'issue du jeu.
Fil Pige
< Les fils de pche sont trop lastiques pour faire de bon fils piges. On peut acheter sur Internet un rouleau de fil
B Extrieur Oblique
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pige de qualit ou se contenter de ficelle en lin (quitte le teindre). < Les fils pige seront tendus de 15 30 cm du sol, pas moins, pas plus, pour des raisons d'efficacit et de scurit. < Le pigeur doit tre absolument certain que son fil pige ne rsistera pas au passage de la cible, qu'il ne deviendra pas un obstacle susceptible de faire trbucher le joueur. < D'une longueur maximale de 3 mtres. < Le parcours du fil pige doit tre aussi rectiligne que possible, avec au maximum, un angle droit (et surtout pas d'angle ferm ou de parcours tortueux).
Dtection et Dsamorage
La dtection des piges passe par une attention soutenue, plus particulirement l'approche d'une zone propice au placement d'un pige. Une fois dtect, une mine ou un pige, doit tre soit dsamorc (en coupant le fil pige ou en l'actionnant l'aide d'un crochet au bout d'une drisse), soit signal.
Grenades Main
Peu de modles de grenades main d'airsoft sont employes pour laborer un pige. Peu de modles autorisent un dlai de dclenchement rglable 1s. Des dispositifs plus conomiques et pratiques existent (et feront l'objet d'un dveloppement ultrieur dans ce manuel).
Dissimulation
Le corps du pige sera d'une couleur camo et il sera plac o il ne peut tre vu de l'adversaire, ventuellement recouvert d'un cran vgtal lger (artificiel ou naturel).
Signaltique
Une signaltique peut tre place proximit d'un pige dtect, ou dans la direction de marche oppose celle de l'adversaire pour prvenir les allis de la prsence d'un pige.
Tactiques de Dception
Attirer un joueur vers un pige avec un leurre (une pice d'quipement, par exemple). L'adversaire finira par croire que chaque leurre (mme un "faux") est un pige. Faire croire qu'il y a un pige l o il n'y en a pas (et inversement).
PIGE
FT SO IR A
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Kit du Pigeur
Piges, mines antipersonnels Systmes d'alarme Outils (petit marteau, tournevis, petite
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ENTRANEMENT
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Condition Physique
Une mauvaise condition physique risque de limiter svrement les options tactiques et le plaisir de jouer. L'airsoft est une discipline qui rclame une bonne dose d'endurance. Sans tre un athlte, l'airsofteur devrait, dans son intrt et celui de son quipe, pouvoir enchaner les parties sans fatigue excessive. < Pas de cigarettes (ou pire). L'alcool sera consomm avec la plus grande modration. Ne pas manger trop gras, trop sal ou trop sucr. Manger quilibr, en privilgiant les sucres lents pour viter les coups de pompe. Consommer barre de crales ou fruits secs pendant la session de jeu. < Travailler en cardio : marche, jogging, natation, ou vlo; au moins 30 minutes 3 5 fois par semaine.
tage mettre profit leur temps d'attente pour rpter les TSR.
Sens de l'Observation
Le sens de l'observation est une comptence fondamentale. Pas besoin d'attendre une session de jeu pour le dvelopper. Le quotidien fournit de nombreuses opportunits pour exercer son sens de l'observation.
Sens Tactique
La littrature, Internet, les jeux de rle de table, les films, la BD et les jeux vido (ArmA 2, Rainbow 6, Battlefield, etc.) peuvent tre une bonne source d'ides, de stimulation, d'inspiration et de familiarisation avec la thorie du combat.
(Tactiques Standards de Ractions) Pas vident d'avoir le temps et l'endroit pour pratiquer ce type d'entranement. Souvent l'entranement c'est la session de jeu. Les joueurs limins auraient avan-
Tir
Ceux qui ont la chance de pouvoir installer un stand de tir chez eux peuvent s'entraner au tir sur cibles.
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TMP The Moreau Project est une proposition de contexte fictif crdible, flexible, neutre, servant de toile de fond des scnarios d'airsoft. Il s'agit d'une adaptation d'un jeu de rle de table, The Morrow Project, dit en 1980 par Timeline LTD. The Moreau Project est un monde o le fantastique, l'impossible deviennent possibles, l'instar des postulats de base d'innombrables films et romans. L'apocalypse laisse un monde prt renatre sous une nouvelle forme. Toutes les digressions sont possibles, tayes par un minimum de ralisme et de cohrence. INTRODUCTION Le 26 fvrier 2019, le professeur Moreau, bio ingnieur exceptionel, annonce son conseil d'administration, qu'il matrise dornavant toutes les tapes de la cryognisation humaine. Grce la nanotechnologie, le processus devient simple, conomique, parfaitement fiable. La NASA, l'arme, la sant, l'industrie agroalimentaire, les transports et bien d'autres, s'empressent d'investir dans cette technologie rvolutionnaire. Trois annes viennent de s'couler, l'invention du Pr Moreau est largement rpandue travers le globe. La cryognisation est utilise grande chelle dans de nombreux secteurs industriels et conomiques. Mais plus que la cryognisation c'est la nanotechnologie qui propulse 1
l'humanit dans un nouvel ge industriel. Elle est devenue omniprsente, indispensable. Les nanomatriaux utilisaient dans le domaine mdical, sont des cellules artificielles, de quelques dizaines de nanomtres, capables de cibler des cellules et de les altrer. LA PESTE NANOKI
En novembre 2026, des extrmistes la solde d'un obscur consortium, parviennent reconfigurer des nanoparticules destines au secteur mdical. Ces nanoparticules, sortant d'une chane de production japonaise, sont dsormais capables de se rpliquer et d'infecter l'espce humaine. Elles sont concues pour, dans 5 mois, provoquer des dommages fatals leur hte. Le plan est rapidement dcouvert mais aucun traitement, et pratiquement aucune mesure ne parvient stopper les Nanoki. Seules les villes appliquant un isolement aussi radical que brutal, obtiennent un rpit. 3/4 de la population mondiale va donc succomber aux nanoparticules tueuses (nanokillers). Le monde sombre dans le chaos, l'humanit se dchire, la loi martiale est proclame dans l'ensembe des pays, les catastrophes cologiques s'enchainent.
LE PROJET MOREAU
LES QUIPES Le personnel du Projet Moreau est recrut parmi la population non-contamine. Les volontaires accepts l'issue des tests de qualifications suivent une courte formation avant d'tre dispatchs vers une station secondaire. Le recrutement est trs large, le Projet Moreau ayant un besoin vital de personnel. Tous les groupes sont autonomes et disposent d'un armement conventionnel lger afin d'assurer leur dfense rapproche. RECON Ont pour mission de partir en reconnaissance afin d'observer l'environnement, les populations, leurs modes de fonctionnement et les moyens technologiques dont elles disposent. Informations qui seront utiles aux autres groupes et l'laboration d'un plan d'aide. MARS Les quipes MARS (Mobile Assault Rescue & Security) sont spcialises dans le combat. Elles sont en charge de la protection des autres groupes et la neutralisation de toute menace arme. MEDICAL Leur vocation est d'assurer un soutien mdical et sanitaire. AUTRES UNITS D'autres units spcialises telles que Science, Engineering, Agricultural font parties de TMP, mais d'un moindre intrt pour le jeu d'airsoft. 2
Avant que la pandmie ne devienne totale, le Pr Moreau parvient convaincre les dirigeants de Cryonitech de se lancer dans un ambition projet de sauvetage. Des containers renfermant des tubes de cryognisation sont enterrs sur des sites soigneusement choisis. Chaque container abrite une quipe spcialise, avec son matriel de base, dont la mission, aprs une priode de 28 semaines de vie suspendue, sera d'aider les survivants. 28 semaines tant la priode estime ncessaire pour que le chaos cde la place l'accalmie. Les emplacements des containers (les bases secondaires) sont tenus secrets. Pour des raisons de discrtion et de scurit, le matriel, les vhicules et les armes lourdes sont stocks loin des bases secondaires. Toutes les stations secondaires du Projet Moreau sont gres par un ordinateur. La Prime Base transmet les directives aux ordinateurs des stations secondaires via un rseau Intranet. Toutes les stations secondaires sont indpendantes sur le plan nergtique et abritent une rserve importante de nourriture, de matriel de soins, de munitions, et d'quipement divers.
L'QUIPEMENT Les containers de cryognisations du Projet Moreau sont implants dans nombreux pays industrialiss. Tous les modles d'uniformes postrieurs 1980 sont donc envisageables. Idem pour les rpliques. L'essentiel tant d'avoir une tenue identique pour l'ensemble d'un groupe.
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THE MOREAU PROJECT
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Assault Resc
B. ERWIN
RECON TEAM
D08
l'humanit est trs loigne de celle du Pr Moreau. Pour eux le Projet Moreau constitue un obstacle qu'il faut dtruire. Ils envoient un commando saboter la Prime Base alors que les quipes TMP ont dj inities leur long sommeil. L'ordinateur central parvient, avant d'engager le dispositif d'autodestruction, placer les stations secondaires en mode verrouillage. Elles sont dsormais coupes du rseau, livres elles-mme. Hlas, les assaillants ont russis rcuprer les donnes relatives aux localisations des dpts de matriel et drgler le compte rebours des caissons de cryognisation (nouveau dlai avant rveil dtermin par le scnariste; de 1 100 ans). LE NOUVEAU MONDE TMP est un monde o toutes les variations, toutes les possibilits, tous les dveloppements sont possibles. TMP est un outil, un cadre qui s'adapte aux choix du scnariste. Les joueurs ont la possibilit d'tre un groupe TMP ou non et d'voluer dans le monde post apocalyptique esquiss par le Projet Moreau. Des survivants peuvent avoir forms des communauts matrisant une technologie de pointe, ou au contraire avoir rgress. Le pouvoir peut tre dtenu par des chefs de guerre rgnant sur une tribu ou une secte ou aux mains d'un gouvernement totalitaire dirigeant une cit-tat. Une seule certitude, bandes armes, soldats et rebelles, s'affrontent sur une terra incognita... 3
S ecu r
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THE CONSPIRACY OF MALTHUS PEARSON Le Projet Moreau a de puissants adversaires. Leur conception du futur de
RFRENCES
Sites Internet
www.airsoftcanada.com www.arniesairsoft.co.uk http://filairsoft.com www.pqacairsoft.com www.sja.org.uk http://firstaid.webmd.com www.airsoftsociety.com www.everycitizenasoldier.org www.outdoors.org http://en.wikipedia.org www.theairsoftgun.net www.airsoftforum.com www.airsoftica.com www.timelineltd.com www.thesupplybunker.net/morrow.htm www.millionmonkeytheater.com/MorrowProject/MorrowProject.html http://victorian.fortunecity.com/kensington/212/morrow.html http://morrow-industries.com/morrow-project-blog/?page_id=148 www.t2k13.com http://paizo.com/store/ downloads/93GamesStudio www.fantasygamesunlimited.net/ shop/?cart=66279&cat=2 www.batteryuniversity.com www.redwolfairsoft.com www.airsoftica.com www.alliedforcesairsoft.com www.mechbox.com www.airgundepot.com http://mercairsoft.blogspot.com www.hrta.ie www.practicalairsoft.co.uk www.airsoftretreat.com www.airsoftpacific.com www.airsoftireland.com http://ezinearticles.com http://utahairsoft.com http://wiki.airsoftcommunity.co.uk www.affronter.org/ www.unique-ezine-articles.com www.tridentairsoft.com www.answers.com www.quarterbore.com www.airsoftgi.com http://reviews.ebay.com www.slingsonly.com www.MilSim.com www.houtsenterprises.org http://dslyecxi.com www.theppsc.org http://atacs.wordpress.com www.expeditionguide.com www.sunspiders.com/cqb.htm www.hrta.ie http://pubtalkpress.blogspot.com/ http://unconventional-airsoft.com/ www.geocities.com/bluequartz20022002/ aegupgradeguide-contents.html www.youtube.com www.sg12.org/ http://chasseurdesanglier.com http://tireironscorner.blogspot.com www.fieggen.com/shoelace/index.htm http://sites.google.com/site/cpfcarrot/ flashlight_guide#introduction www.candlepowerforums.com www.bbbastard.com www.airsofteur.com www.ftad.fr/airsoft.php http://airsoftdrome.free.fr http://hlafteam.free.fr www.airsoft77.com http://jhonairsoft.blogspot.com
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Livres
SH 21-76 Ranger Handbook FM 24-19 Radio Operator's Handbook FM 3-22.9 Rifle Marksmanship M16 and M4 FM 23-35 Combat Training with Pistols MCRP 3-01A Rifle Marksmanship FM 5-20 Camouflage FM 20-3 CCD FM 21-75 Combat Skills FM 90-10-1 Infantryman's Guide to Combat in Built-Up Areas FM 7-8 Infantry Rifle Platoon and Squad FM 5-31 Boobytraps FM 3-21.31 The Stryker Brigade Combat Team L'Instruction de Base 07 (arme suisse) TTA 150 Titres IV, VII, VIII, IX, XI (arme franaise) L'art de la guerre. Sun Tzu, VIe sicle av. J.-C. Le Trait des Cinq Roues. Miyamoto Musashi, 1645 L'Essentiel de l'Airsoft. Julien Heyl & Yves Dumas, 2010. The Complete Guide to Paintball. Jerry Braun, Steve Davidson, Justin Owen, Pete Robinson, Rob Rubin, Stew Smith, 2nd edition, 2002. LEncyclopdie du Savoir Relatif et Absolu de lAirsoft. Vol. I. Simon McH/Psychos, 2010 Paintball and Airsoft Battle Tactics. Christopher E. Larsen, 2008. SoldF 2001 (Swedish army manual) Le got de la politesse. B. Buffon, 2008. The Mystic Arts of the Ninja. Stephen K. Hayes, 1985. Ninja AD 1460-1650. Stephen Turnbull, 2003 Casus Belli n44 et 52 Jeux de rles sur table : Eclipse Phase - 2009 ; Twilight 2013 - Core Rules - 2008 ; Polaris - Le jeu de rle des profondeurs, 3eme dition - 2008 ; Hot War - 2008 ; COPS - Livre des Rgles - 2002 ; Vermine - Livre du Meneur - 2004 ; Aliens - Adventure Game - 1991 ; Cyberpunk 2020 - 1990 ; Behind Enemy Lines - 1982 ; Tm1-1 - The Morrow Project - 1980
Notice - A chaque rutilisation ou distribution de cette cration, faire apparatre clairement au public les conditions contractuelles de sa mise disposition. La meilleure manire de les indiquer est un lien vers : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.fr Demander kaboom-airsoft.com une autorisation spciale pour utiliser l'uvre selon des termes non autoriss par le contrat de licence.
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