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Animaes Sistema de Unidade de Animao permite que voc crie lindamente personagens animados pelados.

O sistema de animao suporta mistura de animao, mixagem, animaes aditivos, andar de sincronizao de tempo de ciclo, camadas de animao, o controle sobre todos os aspectos da reproduo de animao (tempo, velocidade, mistura-pesos), esfola malha com 1, 2 ou 4 ossos por vrtice e finalmente fisicamente baseada ragdolls. Existem algumas prticas recomendadas para criar um personagem equipado com um timo desempenho na Unidade. recomendado que voc leia sobre estas tcnicas no Personagens Modelagem otimizada pgina. Os seguintes tpicos so abordados nesta pgina: Importao de animaes de personagens Diviso de Animao Mltiplos Arquivos Cinemtica Inversa Inserindo em um cenrio Unidade Voc pode baixar um demo de exemplo mostrando pr-instalao de personagens animados aqui . Importando As Animaes Primeiro de tudo temos que importar o personagem. Unidade nativamente importa Maya (. Mb ou. Ma) arquivos, Cinema 4D (. C4d) e arquivos de FBX que podem ser exportados a partir de maioria dos pacotes de animao. Clique aqui para saber como exportar a partir de sua modelagem / pacote de animao . Animaes Importao usando Diviso de Animao A maneira mais conveniente para os animadores a trabalhar ter um modelo nico contendo todas as animaes. Ao importar o modelo animado, voc pode definir os quadros que compem cada parte da animao. Unidade vai dividir automaticamente a animao em todas as peas individuais, chamadas de clipes de animao . Por exemplo: andar animao durante quadros 1 - 33 executar animao durante quadros 41 - 57

animao pontap durante quadros 81-97 Para importar as animaes voc simplesmente colocar o modelo no Ativo pasta do seu projeto. Unidade ir automaticamente importar. Destaque-lo no Project View e editar as configuraes de importao no Inspector .

A importao de dilogo Configuraes para uma malha

Nas configuraes de importao, a Diviso Animaes tabela onde voc dizer que os quadros da Unidade em seu arquivo de ativos que compem clip de animao. Os nomes que voc especificar aqui so usados para ativ-las em seu jogo.

nome Define o nome do clip de animao dentro da Unidade. comear a moldura O primeiro quadro da animao. O nmero de quadro refere-se ao mesmo quadro como no programa 3D usado para criar a animao. stop frame O ltimo quadro da animao.

WrapMode Define como deve de tempo para alm do intervalo de reproduo do clipe de ser tratado (Uma vez, Loop, PingPong, ClampForever). loop de quadro Se ativado, um extra quadro circuito est inserido no final da animao. Este quadro corresponde ao primeiro quadro do clipe. Use isto se voc quiser fazer uma animao em loop e os primeiros quadros e ltima no correspondem exatamente.

Animaes Importao usando arquivos de vrios modelos A outra forma de importar animaes seguir o esquema de nomeao @ animao. Voc pode criar arquivos de modelo separados e usar esta conveno de nomenclatura: ". Nome de animao ',' nome do modelo '@ FBX

Um exemplo de quatro arquivos de animao para um personagem animado Unidade importa automaticamente todos os quatro arquivos e recolhe todas as animaes para o arquivo sem o @ assinar pol No exemplo acima, o arquivo

goober.mb ser criado para referenciar ocioso, pular, andar e walljump automaticamente.

Para FBX simplesmente exportar um arquivo de modelo com nenhuma animao assinalada por exemplo goober.fbx e os 4 clipes como goober @ animname . FBX exportando os keyframes desejados para cada um (animao habilitar no dilogo FBX)

Importao de Cinemtica Inversa Ao importar personagens animados de Maya que so criados usando IK, voc tem que verificar o IK Bake & simulao caixa nas configuraes de importao. Caso contrrio, seu personagem no vai animar corretamente. Trazer o personagem para a cena Quando voc importou o modelo que voc arrasta o objeto do ponto de vista do projeto para a visualizar a cena ou hierarquia .

O personagem animado adicionado arrastando-a para a cena O personagem acima tem trs animaes na lista de animao e no de animao padro. Voc pode adicionar mais animaes para o personagem,

arrastando clipes de animao a partir do Project View para a personagem (em qualquer hierarquia ou visualizar a cena). Isso tambm ir definir o padro de animao. Quando voc bate Play, a animao padro ser reproduzida.

DICA: Voc pode usar isso para testar rapidamente se sua animao reproduz corretamente. Tambm utilize o Modo de envoltrio para exibir diferentes comportamentos da animao, especialmente looping.

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