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BREVE INTRODUCCION En el mundo de TCP/IP las comunicaciones entre computadoras se rigen bsicamente por lo que se llama modelo Cliente-Servidor,

ste es un modelo que intenta proveer usabilidad, flexibilidad, interoperabilidad y escalabilidad en las comunicaciones. En el modelo cliente servidor, el cliente enva un mensaje solicitando un determinado servicio a un servidor (hace una peticin), y este enva uno o varios mensajes con la respuesta (provee el servicio) En un sistema distribuido cada mquina puede cumplir el rol de servidor para algunas tareas y el rol de cliente para otras. Figura 5.1 Modelo Cliente/Servidor [14]. Hoy en da, el modelo Cliente/Servidor se considera clave para abordar las necesidades de las empresas Cliente/Servidor proporciona un marco integrador para las tecnologas

emergentes, apoyndose en la experiencia y conocimientos de usuarios y profesionales informticos y haciendo uso de nuevas aplicaciones estndar o de desarrollo propio El modelo Cliente/Servidor proporciona los medios para que las soluciones informticas se adapten prontamente a las organizaciones y procesos de negocio, llevando los recursos informticos a las personas y a los lugares donde se realiza el trabajo y no al contrario. Sin embargo, para lograr esta flexibilidad en la adaptacin es necesario que los mecanismos de distribucin de funciones y datos no queden unidos permanentemente en los programas a la lgica funcional, ya que en ese caso estaramos volviendo a desarrollar aplicaciones al viejo estilo. Con frecuencia, los profesionales de Sistemas de Informacin suelen ser reacios a pasar a Cliente/Servidor, porque piensan que es un rea arriesgada y todava inmadura. El peligro es que fcilmente pueden quedarse atrs respecto a

empresas competidoras que estn rediseando sus procesos de negocio y adoptando el modelo Cliente/Servidor y Sistemas Abiertos. Los departamentos de Sistemas de Informacin que no entren en esta dinmica perdern el control. Una infraestructura Cliente/Servidor consta de tres componentes esenciales, todos ellos de igual importancia y estrechamente ligados:

Plataforma Operativa - La plataforma deber soportar todos los modelos de distribucin Cliente/Servidor, todos los servicios de comunicacin, y deber utilizar preferentemente componentes estndar de la industria para los servicios de distribucin. Los desarrollos propios deben coexistir con las aplicaciones estndar y su integracin deber ser imperceptible para el usuario. Igualmente, podrn acomodarse programas escritos utilizando diferentes tecnologas y herramientas.

Entorno de Desarrollo de Aplicaciones - Debe elegirse despus de la plataforma operativa. Aunque es conveniente evitar la proliferacin de herramientas de desarrollo, se garantizar que el enlace entre stas y el middleware no sea excesivamente rgido. Ser posible utilizar diferentes herramientas para desarrollar partes de una aplicacin. Un entorno de aplicacin incremental debe posibilitar la coexistencia de procesos cliente y servidor desarrollados con distintos lenguajes de programacin y/o herramientas, as como utilizar distintas tecnologas (por ejemplo, lenguaje procedural, lenguaje orientado a objetos, multimedia), y que han sido puestas en explotacin en distintos momentos del tiempo.

Gestin de Sistemas - Estas funciones aumentan considerablemente el coste de una solucin, pero no se pueden evitar. Siempre deben adaptarse a las necesidades de la organizacin, y al decidir la plataforma operativa y el entorno de desarrollo, es decir, en las primeras fases de la definicin de la solucin, merece la pena considerar los aspectos siguientes:
o o o

Qu necesitamos gestionar? Dnde estarn situados los procesadores y estaciones de trabajo? Cuntos tipos distintos se soportarn?

Qu tipo de soporte es necesario y quin lo proporciona?

Un desarrollo cliente servidor consta de tres niveles genricos y capaces de representar la mayora, sino todas, de las soluciones Cliente/Servidor de los distintos fabricantes. Estos tres niveles son:

Lgica de Aplicacin, que comprende lgica de presentacin, lgica de negocio, lgica de datos y servicios de aplicacin. Middleware, que aisla a la aplicacin de los aspectos relativos a la distribucin de los recursos y el acceso a los mismos, bien sean locales o remotos.

Software de Sistema, que representa a los gestores de recursos y el sistema operativo.

Elementos principales "Los elementos principales de la arquitectura cliente servidor son justamente el elemento llamado cliente y el otro elemento llamado servidor". Por ejemplo dentro de un ambiente multimedia, el elemento cliente seria el dispositivo que puede observar el vdeo, cuadros y texto, o reproduce el audio distribuido por el elemento servidor. Por otro lado el cliente tambin puede ser una computadora personal o una televisin inteligente que posea la capacidad de entender datos digitales. Dentro de este caso el elemento servidor es el depositario del vdeo digital, audio, fotografas digitales y texto y los distribuye bajo demanda de ser una maquina que cuenta con la capacidad de almacenar los datos y ejecutar todo el software que brinda stos al cliente. EN RESUMEN C/S es una relacin entre procesos corriendo en mquinas separadas

El servidor (S) es un proveedor de servicios. El cliente (C) es un consumidor de servicios. QUE ES UN CLIENTE Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento inicial puede convertirse en mltiples requerimientos de trabajo a travs de redes LAN o WAN. La ubicacin de los datos o de las aplicaciones es totalmente transparente para el cliente. QUE ES UN SERVIDOR Es cualquier recurso de cmputo dedicado a responder a los requerimientos del cliente. Los servidores pueden estar conectados a los clientes a travs de redes LANs o WANs, para proveer de mltiples servicios a los clientes y ciudadanos tales como impresin, acceso a bases de datos, fax, procesamiento de imgenes, etc.

Los servidores son mquinas que actan como "almacenes" de informacin. Esta informacin es solicitada por los ordenadores-cliente, y el servidor responde a tales peticiones devolviendo los datos solicitados. Este paradigma de funcionamiento Cliente-Servidor es utilizado constantemente en la informtica distribuida (donde existen muchos ordenadores interconectados). Como existen muchos tipos de almacenes de informacin, existen muchas clases de servidores. Por ejemplo:

Servidores DNS. Al tratar del servicio de direcciones (

1.e), hemos visto

que se encargan de devolver la direccin IP (numrica) en respuesta a una peticin alfabtica, o cuando menos la direccin de otro servidor DNS que contiene dicha informacin.

Servidores de Correo. Los que almacenan y reexpiden los mensajes de correo electrnico (e-mail). Funcionan exactamente igual que el servicio de

correos convencional. La informacin que manejan son mensajes de correo.

Servidores Web ("Web server"). Almacenan "Sitios" Web. Inicialmente fueron exclusivamente pginas de Hipertexto en formato HTML, aunque actualmente guardan tambin imgenes; msica (sonidos), e incluso ficheros ejecutables; bases de datos, etc. Actualmente casi todos los sitios Internet estn adoptando la apariencia (la interfaz) Web, y responden a las peticiones de los navegadores. La informacin que est viendo en este momento proviene de un servidor Web donde estn alojadas estas pginas, una copia han viajado a su ordenador a requerimiento de su navegador que las muestra segn las recibe.

Servidores FTP.

Son almacenes de ficheros preparados para ser

descargados y consultados mediante tcnicas FTP. Inicialmente, casi toda la informacin habida en lnternet estaba en estos servidores. Aunque muchas instituciones y universidades mantienen servidores de este tipo, con gigantescos directorios de ficheros, su utilizacin (como otras muchas del Internet) est descendiendo en favor del "formato" Web. Los programas para "bajar" ficheros de servidores FTP, otrora muy populares, estn prcticamente desapareciendo como aplicaciones "stand-alone" [1], aunque por supuesto el concepto FTP se usa amplia y cotidianamente.

DESARROLLO Partes que componen el sistema


Cliente El cliente es el proceso que permite al usuario formular los requerimientos y pasarlos al servidor, se le conoce con el trmino front-end [15]. El Cliente normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la manipulacin y despliegue de datos, por lo que estn desarrollados sobre plataformas que permiten construir interfaces grficas de usuario (GUI), adems de acceder a los servicios distribuidos en cualquier parte de una red. Las funciones que lleva a cabo el proceso cliente se resumen en los siguientes puntos: Administrar la interfaz de usuario. Interactuar con el usuario. Procesar la lgica de la aplicacin y hacer validaciones locales. Generar requerimientos de bases de datos. Recibir resultados del servidor. Formatear resultados.

Sevidor Es el proceso encargado de atender a mltiples clientes que hacen peticiones de algn recurso administrado por l. Al proceso servidor se le conoce con el trmino back-end [15]. El servidor normalmente maneja todas las funciones relacionadas con la mayora de las reglas del negocio y los recursos de datos. Las funciones que lleva a cabo el proceso servidor se resumen en los siguientes puntos: Aceptar los requerimientos de bases de datos que hacen los clientes. Procesar requerimientos de bases de datos. Formatear datos para trasmitirlos a los clientes.

Procesar la lgica de la aplicacin y realizar validaciones a nivel de bases de datos.

[editar] Caractersticas En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus caractersticas son:

Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo). Espera y recibe las respuestas del servidor. Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario. Al contratar un servicio de redes , se tiene que tener en la velocidad de conexin que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza , por ejemplo : cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce como servidor. Sus caractersticas son:

Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo).

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente. Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado). No es frecuente que interacten directamente con los usuarios finales.

Arquitectura Cliente servidor

Arquitectura Cliente servidor Esta arquitectura consiste bsicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras. La interaccin cliente-servidor es el soporte de la mayor parte de la comunicacin por redes. Ayuda a comprender las bases sobre las que estn construidos los algoritmos distribuidos.

En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema. La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monoltica en la que no hay distribucin, tanto a nivel fsico como a nivel lgico.

La red cliente-servidor es aquella red de comunicaciones en la que todos los clientes estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en l se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso pblico y los que son de uso restringido, los archivos que son de slo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.

Caractersticas de la arquitectura Cliente/Servidor Las caractersticas bsicas de una arquitectura Cliente/Servidor son [15]: Combinacin de un cliente que interacta con el usuario, y un servidor que interacta con los recursos compartidos. El proceso del cliente proporciona la interfaz entre el usuario y el resto del sistema. El proceso del servidor acta como un motor de software que maneja recursos compartidos tales como bases de datos, impresoras, mdems, etc. Las tareas del cliente y del servidor tienen diferentes requerimientos en cuanto a recursos de cmputo como velocidad del procesador, memoria, velocidad y capacidades del disco y input-output devices.

Se establece una relacin entre procesos distintos, los cuales pueden ser ejecutados en la misma mquina o en mquinas diferentes distribuidas a lo largo de la red.

Existe una clara distincin de funciones basada en el concepto de "servicio", que se establece entre clientes y servidores. La relacin establecida puede ser de muchos a uno, en la que un servidor puede dar servicio a muchos clientes, regulando su acceso a recursos compartidos. Los clientes corresponden a procesos activos en cuanto a que son stos los que hacen peticiones de servicios a los servidores. Estos ltimos tienen un carcter pasivo ya que esperan las peticiones de los clientes. No existe otra relacin entre clientes y servidores que no sea la que se establece a travs del intercambio de mensajes entre ambos. El mensaje es el mecanismo para la peticin y entrega de solicitudes de servicio. El ambiente es heterogneo. La plataforma de hardware y el sistema operativo del cliente y del servidor no son siempre la misma. Precisamente una de las principales ventajas de esta arquitectura es la posibilidad de conectar clientes y servidores independientemente de sus plataformas. El concepto de escalabilidad tanto horizontal como vertical es aplicable a cualquier sistema Cliente/ Servidor. La escalabilidad horizontal permite agregar ms estaciones de trabajo activas sin afectar significativamente el rendimiento. La escalabilidad vertical permite mejorar las caractersticas del servidor o agregar mltiples servidores.

5.4 Ventajas del esquema Cliente/Servidor Entre las principales ventajas del esquema Cliente/Servidor estn [16]: Uno de los aspectos que ms ha promovido el uso de sistemas Cliente/Servidor, es la existencia de plataformas de hardware cada vez ms baratas. Esta constituye a su vez una de las ms palpables ventajas de este esquema, la posibilidad de utilizar mquinas considerablemente ms baratas que las requeridas por una solucin centralizada, basada en sistemas grandes. Adems, se pueden utilizar componentes, tanto de hardware como de software, de varios fabricantes, lo cual contribuye considerablemente a la reduccin de costos y favorece la flexibilidad en la implantacin y actualizacin de soluciones.

El esquema Cliente/Servidor facilita la integracin entre sistemas diferentes y comparte informacin permitiendo, por ejemplo que las mquinas ya existentes puedan ser utilizadas pero utilizando interfaces mas amigables al usuario. De esta manera, podemos integrar PCs con sistemas medianos y grandes, sin necesidad de que todos tengan que utilizar el mismo sistema operacional.

Al favorecer el uso de interfaces grficas interactivas, los sistemas Construdos bajo este esquema tienen mayor interaccin y ms intuitiva con el usuario. En el uso de interfaces grficas para el usuario, el esquema Cliente/Servidor presenta la ventaja, con respecto a uno centralizado, de que no es siempre necesario transmitir informacin grfica por la red pues esta puede residir en el cliente, lo cual permite aprovechar mejor el ancho de banda de la red.

Una ventaja adicional del uso del esquema Cliente/Servidor es que es ms rpido el mantenimiento y el desarrollo de aplicaciones, pues se pueden emplear las herramientas existentes (por ejemplo los servidores de SQL o las herramientas de ms bajo nivel como los sockets o el RPC ).

La estructura inherentemente modular facilita adems la integracin de nuevas tecnologas y el crecimiento de la infraestructura computacional, favoreciendo as la escalabilidad de las soluciones.

El esquema Cliente/Servidor contribuye adems, a proporcionar, a los diferentes departamentos de una organizacin, soluciones locales, pero permitiendo la integracin de la informacin relevante a nivel global. .5 Desventajas del esquema Cliente/Servidor Entre las principales desventajas del esquema Cliente/Servidor estn [16]: El mantenimiento de los sistemas es ms difcil pues implica la interaccin de diferentes partes de hardware y de software, distribuidas por distintos proveedores, lo cual dificulta el diagnstico de fallas.

Se cuenta con muy escasas herramientas para la administracin y ajuste del desempeo de los sistemas.

Es importante que los clientes y los servidores utilicen el mismo mecanismo (por ejemplo sockets o RPC), lo cual implica que se deben tener mecanismos generales que existan en diferentes plataformas.

Adems, hay que tener estrategias para el manejo de errores y para mantener la consistencia de los datos. La seguridad de un esquema Cliente/Servidor es otra preocupacin importante. Por ejemplo, se deben hacer verificaciones en el cliente y en el servidor.

El desempeo es otro de los aspectos que se deben tener en cuenta en el esquema Cliente/Servidor. Problemas de este estilo pueden presentarse por congestin en la red, dificultad de trfico de datos, etc.

DEFINICION CLIENTE/SERVIDOR El modelo cliente-servidor (client-server), describe el proceso de interaccin entre la computadora local (el cliente) y la remota (el servidor).

El cliente le hace peticiones (requests, solicitudes, requerimientos) al servidor, el cual procesa dicho requerimiento y retorna los resultados al cliente apropiado. Por lo general, los clientes y los servidores se comunican entre s a travs de una red, pero tambin pueden residir ambos en un mismo sistema (el mismo hardware). Siguen este modelo de cliente/servidor servicios como el intercambio de emails, el acceso a webs, el acceso a bases de datos, y muchos otros protocolos de internet se basan en esta idea del (HTTP, SMTP, modelo Telnet, DNS), etc.

Caractersticas

cliente/servidor

La mquina que sirve como servidor (host) es la que tiene en ejecucin programas

de servidor que contestan los requerimientos de los clientes. Por lo general los clientes inician la sesin de comunicacin, mientras que los servidores esperan la llegada de solicitudes.

La interaccin entre cliente y servidor es generalmente representada empleando diagramas de secuencia (estandarizados en UML).

En contraste, la arquitectura P2P (peer-to-peer), cada host o instancia de programa puede ser simultaneamente tanto cliente como servidor, y cada uno tener Ventajas Ventajas: * Centralizacin del control de los recursos, datos y accesos. sus y propias desventajas responsabilidades del modelo y estado.

cliente/servidor

* Facilidad de mantenimiento y actualizacin del lado del servidor: Esto es porque el lado del servidor se puede mantener o actualizar fcilmente. Por ejemplo, una actualizacin se aplica a un nico servidor, pero los beneficios los obtienen mltiples clientes generalmente sin necesidad de que stos actualicen nada. * Toda la informacin es almacenada en el lado del servidor, que suele tener mayor seguridad que los clientes.

* Hay muchas herramientas cliente-servidor probadas, seguras y amigables para usar. Desventajas: * Si el nmero de clientes simultneos es elevado, el servidor puede saturarse.

Esto

sucede

con

menor

frecuencia

en

las

redes

P2P.

* Frente a fallas del lado del servidor, el servicio queda paralizado para los clientes. Algo que no sucede en una red P2P.

. DEFINICION DE CLIENTE /SERVIDOR

La modalidad o arquitectura Cliente/Servidor es aquella en la que confluyen una serie de aplicaciones basadas en dos categoras que cumplen funciones diferentes (una requiere servicios y la otra los brinda) pero que a la vez, pueden realizar tanto actividades en forma conjunta como independientemente. Esas dos categoras son justamente cliente y servidor. En el caso del cliente, es aquel que requiere un servicio del servidor. En esta categora se realizan funciones de software basndose en el hardware pero en caso de no tener la capacidad de procesar los datos necesarios, recurre al servidor y espera a que este le brinde los servicios solicitados. El cliente es una estacin de trabajo o computadora que est conectada a una red a travs de la cual puede acceder al servidor. Por el contrario, el servidor es la mquina desde la que se suministran servicios y que est a la espera del requerimiento del cliente. Una vez hecho, busca la informacin solicitada y le enva la respuesta al cliente; incluso puede enviar varios servicios a la vez, lo que es posible porque entre ellos estn conectados mediante redes LAN o WAN.

Entre las caractersticas fundamentales de esta arquitectura encontramos que tanto el cliente como el servidor pueden realizar tareas en forma conjunta como separada ya que el cliente tambin tiene sus propias aplicaciones, archivos y bases de datos y que adems, pueden estar en la misma plataforma o en plataformas diferentes. Por otra parte, el servidor puede brindar varios servicios a la vez, tanto al mismo cliente como a clientes mltiples. CONTINUACION CARACTERISTICAS CARACTERISTICAS DEL MODELO CLIENTE/SERVIDOR En el modelo CLIENTE/SERVIDOR podemos encontrar las siguientes

caractersticas: 1. El Cliente y el Servidor pueden actuar como una sola entidad y tambin pueden actuar como entidades separadas, realizando actividades o tareas independientes. 2. Las funciones de Cliente y Servidor pueden estar en plataformas separadas, o en la misma plataforma. 3. Un servidor da servicio a mltiples clientes en forma concurrente. 4. Cada plataforma puede ser escalable independientemente. Los cambios realizados en las plataformas de los Clientes o de los Servidores, ya sean por actualizacin o por reemplazo tecnolgico, se realizan de una manera transparente para el usuario final. 5. La interrelacin entre el hardware y el software estn basados en una infraestructura poderosa, de tal forma que el acceso a los recursos de la red no muestra la complejidad de los diferentes tipos de formatos de datos y de los protocolos. 6. Un sistema de servidores realiza mltiples funciones al mismo tiempo que presenta una imagen de un solo sistema a las estaciones Clientes. Esto se logra combinando los recursos de cmputo que se encuentran fsicamente separados

en un solo sistema lgico, proporcionando de esta manera el servicio ms efectivo para el usuario final. Tambin es importante hacer notar que las funciones Cliente/Servidor pueden ser dinmicas. Ejemplo, un servidor puede convertirse en cliente cuando realiza la solicitud de servicios a otras plataformas dentro de la red. Su capacidad para permitir integrar los equipos ya existentes en una organizacin, dentro de una arquitectura informtica descentralizada y heterognea. 7. Adems se constituye como el nexo de unin mas adecuado para reconciliar los sistemas de informacin basados en mainframes o minicomputadores, con aquellos otros sustentados en entornos informticos pequeos y estaciones de trabajo. 8. Designa un modelo de construccin de sistemas informticos de carcter distribuido. Su representacin tpica es un centro de trabajo (PC), en donde el usuario dispone de sus propias aplicaciones de oficina y sus propias bases de datos, sin dependencia directa del sistema central de informacin de la organizacin, al tiempo que puede acceder a los recursos de este host central y otros sistemas de la organizacin ponen a su servicio.

EVOLUCION
Evolucin de la arquitectura cliente servidor La era de la computadora central: "http://www.ecured.cuDesde sus inicios el modelo de administracin de datos a travs de computadoras se basaba en el uso de terminales remotas, que se conectaban de manera directa a una computadora central"http://www.ecured.cu. Dicha computadora central se encargaba de prestar servicios caracterizados porque cada servicio se prestaba solo a un grupo exclusivo de usuarios. La era de las computadoras dedicadas: Esta es la era en la que cada servicio empleaba su propia computadora que permita que los usuarios de ese servicio se conectaran directamente. Esto es consecuencia de la aparicin de computadoras pequeas, de fcil uso, ms baratas y ms poderosas de las convencionales. La era de la conexin libre: Hace ms de 10 aos que las computadoras escritorio aparecieron de manera masiva. Esto permiti que parte apreciable de la carga de trabajo de cmputo tanto en el mbito de clculo como en el mbito de la presentacin se lleven a cabo desde el escritorio del usuario. En muchos de los casos el usuario obtiene la informacin que necesita de alguna computadora de servicio. Estas computadoras de escritorio se conectan a las computadoras de servicio empleando software que

permite la emulacin de algn tipo de terminal. En otros de los casos se les transfiere la informacin haciendo uso de recursos magnticos o por trascripcin.

La era del cmputo a travs de redes: Esta es la era que esta basada en el concepto de redes de computadoras, en la que la informacin reside en una o varias computadoras, los usuarios de esta informacin hacen uso de computadoras para laborar y todas ellas se encuentran conectadas entre si. Esto brinda la posibilidad de que todos los usuarios puedan acceder a la informacin de todas las computadoras y a la vez que los diversos sistemas intercambien informacin. La era de la arquitectura cliente servidor: En esta arquitectura la computadora de cada uno de los usuarios, llamada cliente, produce una demanda de informacin a cualquiera de las computadoras que proporcionan informacin, conocidas como servidores estos ltimos responden a la demanda del cliente que la produjo. Los clientes y los servidores pueden estar conectados a una red local o una red amplia, como la que se puede implementar en una empresa o a una red mundial como lo es la Internet. Bajo este modelo cada usuario tiene la libertad de obtener la informacin que requiera en un momento dado proveniente de una o varias fuentes locales o distantes y de procesarla como segn le convenga. Los distintos servidores tambin pueden intercambiar informacin dentro de esta arquitectura.

EVOLUCION

El principal motivo detrs de esta evolucin es la necesidad que tienen las organizaciones (empresas o instituciones pblicas o privadas), de realizar sus operaciones ms gil y eficientemente, debido a la creciente presin competitiva a la que estn sometidas, lo cual se traduce en la necesidad de que su personal sea mas productivo, que se reduzcan los costos y gastos de operacin, al mismo tiempo que se generan productos y servicios ms rpidamente y con mejor calidad. En este contexto, es necesario establecer una infraestructura de procesamiento de informacin, que cuente con los elementos requeridos para proveer informacin adecuada, exacta y oportuna en la toma de decisiones y para proporcionar un mejor servicio a los clientes. El modelo Cliente/Servidor rene las caractersticas necesarias para proveer esta infraestructura, independientemente del tamao y complejidad de las operaciones de las organizaciones pblicas o privadas y, consecuentemente desempea un papel importante en este proceso de evolucin.

EVOLUCIN DE LA ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR La era de la computadora central

"Desde sus inicios el modelo de administracin de datos a travs de computadoras se basaba en el uso de terminales remotas, que se conectaban de manera directa a una computadora central". Dicha computadora central se encargaba de prestar servicios caracterizados por que cada servicio se prestaba solo a un grupo exclusivo de usuarios. La era de las computadoras dedicadas Esta es la era en la que cada servicio empleaba su propia computadora que permita que los usuarios de ese servicio se conectaran directamente. Esto es consecuencia de la aparicin de computadoras pequeas, de fcil uso, ms baratas y ms poderosas de las convencionales. La era de la conexin libre Hace mas de 10 aos que la computadoras escritorio aparecieron de manera masiva. Esto permiti que parte apreciable de la carga de trabajo de cmputo tanto en el mbito de clculo como en el mbito de la presentacin se lleven a cabo desde el escritorio del usuario. En muchos de los casos el usuario obtiene la informacin que necesita de alguna computadora de servicio. Estas computadoras de escritorio se conectan a las computadoras de servicio empleando software que permite la emulacin de algn tipo de terminal. En otros de los casos se les transfiere la informacin haciendo uso de recursos magnticos o por trascripcin. La era del cmputo a travs de redes

Esta es la era que esta basada en el concepto de redes de computadoras, en la que la informacin reside en una o varias computadoras, los usuarios de esta informacin hacen uso de computadoras para laborar y todas ellas se encuentran conectadas entre si. Esto brinda la posibilidad de que todos los usuarios puedan acceder a la informacin de todas las computadoras y a la vez que los diversos sistemas intercambien informacin. La era de la arquitectura cliente servidor

"En esta arquitectura la computadora de cada uno de los usuarios, llamada cliente, produce una demanda de informacin a cualquiera de las computadoras que proporcionan informacin, conocidas como servidores"estos ltimos responden a la demanda del cliente que la produjo. Los clientes y los servidores pueden estar conectados a una red local o una red amplia, como la que se puede implementar en una empresa o a una red mundial como lo es la Internet. EVOLUCION

La primera ola de cliente/ servidor fue causada por los NOSs (Network Operating System). Los NOSs facilitan a las aplicaciones compartir archivos, impresoras y otros dispositivos conectados a la red; desempean su magia extendiendo el alcance del sistema operativo. Podramos llamar a la primera ola de cliente/servidor la "ola Netware". Estamos en la segunda ola del cliente/servidor: La ola de las aplicaciones centradas en bases de datos. La tecnologa predominante es el "servidor de bases de datos SQL". Sin embargo, tambin experimentamos otras dos grandes oleadas tecnolgicas causadas por el GroupWare y los TP monitors. La tercera oleada de cliente/servidor son los objetos distribuidos. Los objetos rodean la tecnologa de la primera y segunda ola y aaden un nuevo valor considerable. Tienen el nico potencial de distribuir inteligencia entre clientes y servidores donde ms se requiere. A continuacin se muestra el grfico de la evolucin de la tecnologa Cliente/Servidor a lo largo de los aos.

Justificacin Cliente/Servidor

ANTES AHORA Rigidez. Mltiples AVANCE procesadores TECNOLGICO No redistribucin. Vinculacin al sistema. Portabilidad entre procesadores. Solapamiento, Migrabilidad entre duplicacin y plataformas. redundancia. va. Competencia. EXIGENCIAS Produccin masi Tareas simples. Renovacin. DE LA Repetitivas. Factor tiempo crtico. EM PRESA Desmotivacin. Autonoma. Usuario operador. Usuario analista. Adaptacin a la Software a med ida. ENTORNO capacidad del Ordenadores GENERAL ordenador. accesibles. Ordenadores caros. Domesticacin de la informtica. Usuarios asustadizos.

Cundo implantar C/S?

Cambios estructurales y organizativos. Cambios en organigramas. Respuesta dinmica de mercado. Cambio en procesos de negocio.

Evolucin 1 POCA: LAN. LAN con MAINFRAMES. Comunicaciones homogneas (LU, SNA, APPC).

2 POCA: Herramientas de desarrollo C/S. Proveedores DBMS con C/S. Downsizing: migracin a PCs. S.O. De red con servidores de servicios.

Evolucin (II) 3 POCA: ACTUAL. PWS: Estaciones de trabajo programables grficamente. GUI: Interfaz grfico de usuario. Alta resolucin.

Nuevas tecnologas: Ratn, lpiz ptico, scanner, multimedia. Tecnologa de componentes: DDE y OLE. Conectividad de BDs: ODBC, JDBC Objetos Distribuidos: CORBA, COM, COM+, DCOM Internet: HTML, CGI, Applet, ActiveX, JAVA, JAVASCRIPT Arquitecturas C/S de 2 y 3 niveles. Middleware.

Evolucin (III) EL FUTURO. Facilidad de uso de las aplicaciones. Accesos a datos distribuidos en cualquier lugar del mundo (y del espacio).

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