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Objeto

Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar.

Clase
Una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.

Mtodos
Un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.

Tipos de Mtodos
Mtodos de Instancia: Los mtodos de instancia operan sobre las variables de instancia de los objetos pero tambin tienen acceso a las variables de clase. Mtodos de Clase: Los mtodos de clase no operan sobre las variables de instancia de los objetos. Los mtodos de clase pueden trabajar con las variables de clase pero no pueden acceder a las variables de instancia declaradas dentro de la clase, a no ser que se crea una nueva instancia y se acceda a las variables de instancia a travs del nuevo objeto. Los mtodos de clase tambin pueden ser llamados precediendolos con el identificador de la clase, sin necesidad de utilizar el de una instancia. Metodos Getters y Settters: Mtodos obtener y mtodos establecer (en ingls get y set) proveen un mecanismo para leer y modificar (respectivamente) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase. Mtodos de acceso: son un tipo de mtodo normalmente pequeo y simple que se limita a proveer informacin acerca del estado de un objeto.

Herencia
Es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases

partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes.

Polimorfismo
Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. El concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.

Encapsulamiento
Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Abstraccin
La abstraccin encarada desde el punto de vista de la programacin orientada a objetos expresa las caractersticas esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los dems. Adems de distinguir entre los objetos provee lmites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulacin separa las caractersticas esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene ms caractersticas de las necesarias los mismos resultarn difciles de usar, modificar, construir y comprender. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra).

Interfaz
Es una coleccin de mtodos abstractos y propiedades. En ellas se especifica qu se debe hacer pero no su implementacin. Sern las clases que implementen estas interfaces las que describan la lgica del comportamiento de los mtodos.

Como se establecen las relaciones en una base de datos orientada a objeto

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