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Cmo se hace un videojuego?

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Introduccin:
Bueno he creado este post para relatar el proceso de creacin de aquello que es nuestra pasin: Los Videojuegos. Evidentemente, no va a ser una descripcin totalmente exacta, ni yo lo pretendo, pero si dar una idea muy aproximada a lo que es el proceso de creacin de un videojuego, bueno si ms entramos en materia....

Primer paso: La Idea y su desarrollo


El primer paso es lgico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como ser el videojuego: el genero, la capacidad de diversin al jugarlo y la realizacin de los bocetos de los personajes que participarn en l.

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Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes:

Un concepto original presentado por un empleado. Un concepto original cogido por la compaa de alguien externo. Una secuela de un juego existente. Una juego derivado de algn personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off. Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisin, comics, etc. Una simulacin de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc. Un juego enfocado a un pblico determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.

La simulacin de un hecho que ha ocurrido en la vida real. Un juego diseado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado especficamente para jugar.

Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayora de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 aos aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este ir orientado a un pblico ms o menos amplio. Tambin es muy importante el tratamiento que se d al mismo. Podemos coger una historia tpica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo nico y original, o podemos tambin coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en algo ms cercano a los jugadores. Del trabajo de los guionistas y diseadores depende que un Shootem Up sea definido por la prensa como "un arcade en primera persona ms que sumar a la interminable legin que nos vienen abordando ltimamente" o como "un nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el montono panorama de los shootem Up con una nueva e interesante visin de los mismos".

Segundo paso: El Guin


Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en s mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas ms complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habran llegado nunca a ser famosas si no fuera porqu adems de contar con grafistas y msicos de primera lnea, cuentan con un equipo de guionistas del ms alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las tcnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas tcnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro...), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad.

----------------------------El proceso comienza con una reunin de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aqu el equipo de Guin trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales sern los objetivos en el juego, las partes en las que se dividir, el contexto en el que se desarrollar la accin, y cuales y cmo sern los principales personajes del juego. Una vez que se tiene bien claro qu hilo argumental va a ir desarrollando el juego, se empieza a pensar en los obstculos que encontrar el protagonista para alcanzar el objetivo final. Aqu se debe tener muy claro a qu tipo de pblico estamos dirigiendo el juego, pues obviamente un "puzzle" puede ser muy complicado para un chaval de 10 aos y sin embargo ser facilsimo para uno de 14, por lo que hay que cuidar mucho la curva de dificultad. Una vez que se tiene un Diseo Global de la aventura, en el que se han marcado todos los objetivos y obstculos, se han definido a todos los personajes y lugares en los que stos se movern, es cuando se pasa a fragmentar ese diseo en partes ms pequeas: escenarios, fases,... Mientras el equipo de Guin escribe el Diseo Final, va recibiendo los bocetos y pre-bocetos del equipo de diseo grfico, para que sean revisados y se vayan aplicando las modificaciones necesarias antes de pasar al proceso de digitalizacin. Todo lo que se va escribiendo, es revisado por el Jefe de Proyecto, que aporta sus ideas, y sugiere cambios si son necesarios. Es importante que todo lo que se vaya escribiendo sea "realizable". Por hacer, hoy en da es prcticamente posible hacerlo todo, pero los medios, y sobre todo el tiempo, son limitados. Hay que saber enfocar una escena para que el resultado sea el mejor posible, sin que requiera un tiempo de desarrollo excesivo. Cuando se termina el Diseo Global del juego, se hace una revisin exhaustiva para que nada quede al azar y todos los sucesos queden controlados. El equipo de programacin empezar a programar, y el guionista deber estar ah para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que pareca muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mnimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros ms, en varias escenas del juego.

----------------------------Mientras la programacin va avanzando, comienza el proceso de grabacin de todas las frases del juego. El Guionista supervisar todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guin solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cmo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto. "La cadena no debe pararse".

Tercer paso: La programacin


La programacin es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto grficos como msica o diseo. As pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un nmero bastante limitado de polgonos, estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polgonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturizacin. Lo cierto es que podramos extendernos muchsimo diferenciando entre la programacin 2D y la 3D y repasar las distintas tcnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldra a tener que definir tambin un gran nmero de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejndonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visin general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. As pues, centrndonos por ejemplo en el lenguaje de programacin ms adecuado para hacer un videojuego, srvanos de orientacin Visual C ++, cuyas libreras para windows ms famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayora de programas una vez instalados "Desea instalar DirectX?".

Si uno se pregunta qu es lo que es necesario para ser un buen programador: Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como dedicacin, concentracin, conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que tenga uno por la programacin y las horas que haya dedicado a aprender la materia. El resto... llamemoslas "aptitudes especiales del chaval" quizs te sirvan para llegar a ser un gur internacionalmente conocido. Pero, a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta ms que amor por nuestro trabajo". No obstante, para no orientar nica y exclusivamente a la creacin de videojuegos a nivel profesional, hablaremos tambin de la existencia de multitud de programas orientados al desarrollo de videojuegos de todo tipo, desde RPG's hasta increbles arcades 3D pasando por clsicas aventuras grficas. Aqu nos encontraramos con la necesidad de diferenciar entre herramientas con las cuales se puede hacer un juego con una limitada pero existente posibilidad de ser distribuidos a nivel profesional y aquellas que estn solo como primer paso para llevar a cabo un juego a nivel amateur. Este segundo tipo de herramientas acostumbran a estar orientadas a un gnero especfico y en esta ocasin hablaremos tan solo de un par de ellas a modo de ejemplos, aunque en la actualidad existen muchas herramientas similares destinadas al mismo fin. Cmo programar tu propio Videojuego? INDIANA JAVA (Aventuras grficas) / Gratuito Si aprovechas bien las posibilidades que ofrece puedes conseguir hacer alguna aventura grfica del nivel de los grandes clsicos de Lucas Arts como "Monkey Island" o "Indiana Jones and the fate of Atlantis", cosa que ya descarta casi definitivamente su posible uso con fines comerciales. ----------Tiene como ventaja la multiplataforma, aunque en contrapartida no es demasiado rpido y se ralentiza un poco al cambiar de habitacin, adems de que necesita una serie de drivers externos que hay que instalar en el ordenador. Dejando todo esto a un lado, tambin se da la circunstancia de que el autor dej de actualizarlo hace ya cerca de dos aos y no est todo lo optimizado que cabra esperar, adems de que es algo complejo de controlar (aunque dispone de un manual online en la propia pgina). Podis obtener el programa y ms informacin en: http://www.geocities.com/chir_geo/indyjava/ RPG MAKER (Rol) / Gratuito Como su nombre indica est orientado a la creacin de juegos de rol tambin de un estilo muy clsico como podra ser "Zelda" o los primeros "Final Fantasy". As pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales.

----------------------------------Las ventajas que tiene es que es bastante fcil de manejar y tiene muchos comandos y mens que facilitan enormemente nuestra labor. Asimismo, la pgina web de sus creadores est repleta de extras como personajes, escenarios, etc... cosas que nos puede ser muy tiles. Como desventajas tiene el hecho de que el sistema de batalla por defecto es algo decepcionante y un alguna que otra limitacin. Video Podis obtener el programa y ms informacin en: http://www.hellsoft.net/HR/ FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial Tienes la posibilidad de crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicacion Adobe flash professional (comercial) u otras aplicaciones gratuitas que son faciles de encontrar en la red, con la que seras capaz de crear aplicaciones multimedia sin necesitad de programar (incluye la poibilidad de crear un videojuego). Si quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programacin ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y llevar la creacin de videojuegos a fronteras mas lejanas.Con flash puedes crear juegos arcade en 2D ademas de la posibilidad de crear aplicaciones para la web o video. ----------------------------------DARK BASIC (3D) / Comercial Por algo menos de 60 Euros podemos encontrar esta utilidad destinada, entre otras cosas, a la creacin de videojuegos principalmente en 3D. Se trata de un salto cualitativo importante ya que podemos hacer juegos bastante complejos que incluso podran estar destinados a ser comercializados. No obstante, est claro que no puede tener la flexibilidad de un engine propio.

-------------------La mayora de personas que estn haciendo uso de este programa estn muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminacin en tiempo real, msica 3D, Force Feedback, etc) y las nicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polgonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D. Video Podis encontrar ms informacin en: http://www.darkbasic.es/website/

Cuarto paso: Los grficos


Un buen ojos de cual el modelar videojuego necesita de unos grficos espectaculares para no pasar desapercibido a los los jugadores. Actualmente la mayor parte de juegos son en tres dimensiones, con lo aspecto grfico casi en su mayora recae en manos de artistas 3D encargados de y texturizar tanto escenarios como personajes.

La mejora de los engines grficos complica cada vez ms la tarea de los grafistas, ya que cada vez se maneja un nmero mayor de polgonos y se juega con texturas ms realistas a la vez que las animaciones tratan de ser ms fluidas.

-------Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes debern encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). El paso siguiente es el modelado en alta poligonalizacin del escenario. Uno de los factores mas importantes a tener en cuenta es la exactitud conseguida respecto al boceto o fotografa de la cual hayamos partido, siendo asimismo importante vigilar que nuestra parte del escenario encaje perfectamente con la escala de los dems elementos del mapa completo. Una vez modelado iluminamos el escenario con la luz definida para todo el mapa.

-----------------------------Finalmente procederemos al texturizado, que es una de las partes mas importantes del trabajo, ya que hay que realizar texturas personalizadas para el ms mnimo detalle del escenario y en ningn caso podemos reutilizar texturas, favoreciendo as mucha ms sensacin de realismo, ya que por ejemplo "no hay dos casas de madera iguales".

-----------------------------En el plano grfico tambin suele ser bastante til la presencia de un dibujante o diseador de personajes y/o escenarios (conocido tambin como bocetista). Su papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por los guionistas-diseadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre las ideas que tiene en mente el diseador del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante, tambin hay que decir que en muchas empresas no existe esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero. Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseo a los propios grafistas, los cuales disean un escenario, las acciones y sucesos que tendrn lugar en el mismo y acaban finalmente modelndolo a su gusto. Est claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los dems, ya que dependiendo de la compaa se harn de una forma o de otra. A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no estn demasiado a la orden del da, son an usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras grficas que pretenden dar un aire de dibujo clsico a sus creaciones. Este tipo de grficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanearlos y pintarlos directamente con programas como pueda ser Photoshop.

Quinto paso: Msica y efectos de sonido


La msica es, como no podra ser de otra manera, una de las partes ms importantes del juego, ya que es aquella que mantendr ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparacin de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composicin, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, despus de varias conversaciones sobre el guin, la temtica en general, etc. se plantea la lnea a seguir respecto a las ideas musicales. En cuando a la elaboracin de las msicas en s, se empieza realizando una idea bsica de las mismas para su posterior elaboracin, arreglos y orquestacin. Normalmente, las msicas suelen ser pequeas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensin, etc. Un dato importante en el proceso es el tipo de msica, tanto el gnero, como la funcin que desempear. Si haces una cancin para un combate, no puedes crear una "Gran Meloda" porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiar. Vas a centrarte ms en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto ms hipntico. Pero si haces un tema para los mens, los crditos, etc. , s puedes centrarte ms en la estructura, y en buscar una meloda que aparecer a lo largo de la historia que cuentas.

-----------------------------Asimismo, dejando el plano puramente comercial para poder ofrecer algo ms de informacin a la gente que est interesada en desarrollar un juego a nivel amateur, decir que lo expuesto arriba habla de msica que a la hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en formato Mp3, Wav o similares, aunque tambin existen otros formatos de msica interesantes como los MIDI o los Mdulos. Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder de fuentes muy diversas: pueden ser "fabricados" a medida por la misma compaia, pueden ser samples, grabaciones de la calle,.... La imaginacin es el nico lmite.

Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo


Hablar del proceso en s de distribucin de un videojuego es en su mayora como hablar del proceso de distribucin de cualquier otro producto, as que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las distribuidoras de videojuegos. Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de localizacin de un juego o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del pas en el que van a ser distribuidos. Claro est que esa es la teora, ya que muchos juegos llegan a nuestro pas y las distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la versin original, o incluso traduciendo nicamente el manual. Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningn tipo.

-----------------------------No obstante, el testeo ms incisivo en la mayora de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayora de juegos online tambin se opta por hacer un testeo pblico entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les enva una copia beta del programa. No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar econmicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora para luego encargarse de su distribucin.

-------------------------------------------Segn el juego llega a su conclusin, entra en la fase de la post-produccin. Esta fase tiene varias partes:

Versiones del juego. Comprobacin del producto. Una revisin ESRB. Promocin y marketing.

Distribucin.

Una vez que el juego est terminado, una versin alfa es enviada a unos comprobadores de juegos designados para tal fin. La versin preliminar es un primer pase para encontrar los posibles fallos en el juego. Los problemas son identificados y el juego es de nuevo publicado de nuevo en una versin beta. Esta versin beta es verificada de forma exhaustiva para encontrar otros posibles fallos y ms maneras de optimizar el juego. Despus de solucionar cualquier problema en esta versin, el candidato final es publicado.

-------------------------------------------Algunas veces durante este periodo, el juego es enviado a la ESRB (Entertainment Software Rating Board) para darle una valoracin. Si el juego es publicado antes de hacerle una valoracin, se le pondr una RP (Rating Pending) o valoracin pendiente, que ir impresa en la caja. Durante la post-produccin, la maquinaria de marketing empieza a funcionar. El juego es promocionado en varios sitios a la vez, como por ejemplo en revistas, en Internet y en canales de televisin. A menudo, un juego que es un xito o tiene un personaje bastante conocido por el pblico, da a la compaa la oportunidad de crear productos especficos para vender, que es el merchandising. Los comics, dibujos animados, pelculas y otros medios de entretenimiento, son ejemplos de cmo un video juego puede expandirse ms all de un ordenador. De la misma manera, se ponen en venta juguetes, ropa, juegos de mesa y otros productos basados en el juego original. Un video juego popular puede ser una mina de oro para la compaa que lo ha fabricado. ENHORABUENA EL JUEGO YA EST EN LA CALLE PARA SU VENTA _____________________________________________________________________________________________ ___________

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