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A Influncia dos Jogos Eletrnicos Violentos nos Adolescentes Escrito por Andrea Thas Xavier R.

Hurtado, Larissa de Carvalho Muniz | Publicado em Sexta, 27 Maio 2011 16:25

RESUMO: Esse trabalho trata-se de uma pesquisa aplicada, quantitativa, descritiva e de levantamento que objetivou analisar a influncia de jogos eletrnicos violentos no comportamento de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos. De modo mais especfico, procurou discriminar quais os jogos mais utilizados por esses adolescentes, monitorar o comportamento desses adolescentes no ambiente escolar juntamente com a equipe pedaggica e debater a ocorrncia ou no de influncia no comportamento dos adolescentes questionados. Foram entrevistados 20 alunos, entre 15 e 18 anos, estudantes do ensino mdio do Colgio Sapiens. Aplicou-se um questionrio misto para a realizao da anlise de dados, que por sua vez foi realizada por meio da elaborao de grficos, agrupando os dados em duas categorias: categoria A (jogos no violentos) dividida em duas subcategorias e categoria B (jogos violentos) dividida em trs subcategorias. Os resultados mostraram que apesar de estudos anteriores determinarem a existncia de uma influncia dos jogos no comportamento de jovens, durante a pesquisa no observamos essa mudana de comportamento no grupo de sujeitos. Palavras-chave: Jogos Violentos; Influncia; Adolescentes. Introduo Tomando como base a realizao de vrios estudos a respeito da existncia da influncia de jogos eletrnicos no comportamento de adolescentes, o presente estudo procurou, atravs de questionrios, analisar a ocorrncia de um diferencial na conduta de adolescentes do sexo masculino entre 15 e 18 anos. Em termos especficos, buscou-se discriminar quais so os jogos mais utilizados por esses adolescentes visando um maior entendimento a respeito destes com relao sua categoria (categorizados nesse estudo como aventura, ao, tiros, luta, estratgia); monitorar o comportamento dos mesmos juntamente com a equipe psicopedaggica a fim de identificar quais os sujeitos em estudo apresentavam histrico de bom ou mau comportamento e classificando-os em disciplinados e indisciplinados; buscar averiguar a influncia de jogos eletrnicos violentos em seu comportamento. Devido a sua evidencia na atualidade, a anlise da influncia desses jogos no comportamento de adolescentes do sexo masculino com faixa etria de 15 a 18 anos pode oferecer inmeros avanos na forma de abordar e apontar medidas que reduzam os efeitos danosos da utilizao exacerbada de tal forma de entretenimento. Referencial Terico No Brasil, os videogames estao presentes a mais de 30 anos e atualmente sendo hoje, com grficos ultra-realistas, fontes de um poderoso e lucrativo comrcio cada vez mais voltado, em

teoria, para os adultos. Dentre os jogos mais procurados esto os de tiros, lutas e estratgias de guerra. (GIL, 2005). Muito embora de tais jogos serem voltados para uma faixa etria acima dos 18 anos, sua utilizao no se restringe a eles dado que cada vez mais adolescentes tem acesso a games como GTA, no qual jogador encarna o membro de uma gangue, ou Counter Strike (CS, como conhecido) onde a maioria dos jogadores prefere atuar como o terrorista em vez do policial. O debate que estamos vendo muito semelhante ao que ocorre h anos em relao televiso, visto que os de modo geral - TV, videogame e computador - constantemente so colocados como viles e incentivadores da violncia. Para a psicloga Simone Barros Ceregatti, coordenadora do grupo de estudo da Sociedade Antroposfica do Brasil, os jogos eletrnicos tm mais poder que a televiso de influenciar um comportamento violento na criana e no adolescente. A especialista explica que na TV, o telespectador apenas recebe as informaes, enquanto que no videogame ele participa das atividades, que podem ser inocentes como uma corrida de carros, Need for Speed, ou violentas como assassinatos nos jogos Counter Strike, Resident Evil, God of War, por exemplo. (ATLASPSICO, 2009). No entanto, a influncia exercida pelo uso de jogos violentos uma temtica polmica e com opinies no conclusivas e ainda controversas (COSTA, 2009) Uma pesquisa realizada em 2005 pelo laboratrio de Estudos de Jogos Eletrnicos do Mundo localizado na Dinamarca, revelou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe mdia encarna papis de fora-da-lei no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. (VICRIA, 2005). Dessa maneira, crucial estar em alerta para que esse desejo no ultrapasse o mundo virtual, visto que a identidade fictcia pode, mesmo que em casos raros, em algum momento se confundir com a realidade. Segundo Gonzalo Frasca, doutor em estudos do Video Game pela Universidade de Copenhagen, dentre os jogos mais populares esto os que possuem a estrutura de um RPG, como por exemplo: Lineage II, Ragnarok e Everquest nos quais a possibilidade de escolher cenrios e caractersticas so os maiores atrativos, visando fazer destes um espelho da vida real. Nas mentes mais frgeis, no entanto, pode vir a ocorrer o contrrio a vida real espelhada nos jogos repercutindo talvez em caractersticas da personalidade. Algumas pesquisadores, tais como Valdemar Setzer, professor do Instituto de Matemtica e Estatstica da PUC, defendem o afastamento total de crianas e adolescentes dos jogos, que simulam aes de guerra, alegando que tais so irracionais. *...+ Cerca de 95% deles so de aes e reao. O jogador reage sem pensar, como um animal. (GIL, 2005) A maioria dos estudiosos, no entanto, discorda de tal inferncia ao considerar a fantasia dos jogos como uma maneira de controlar as raivas e as frustraes refletindo a violncia no mundo real e acabam por concluir que as pessoas que usam tais jogos possivelmente j eram agressivas por natureza e os escolhiam por causa dessa caracterstica.

Para a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over: Jogos eletrnicos e Violncia, nos casos em que os jogadores levam a violncia contida nos jogos para a realidade, o desejo de matar j existia tendo no jogo apenas o pretexto, a motivao, para o ato. Jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas oferecer para outra parcela deles proporcionar a oportunidade de aprender novas habilidades e participar em redes sociais. o que indicam os resultados de pesquisas realizadas pela Associao Americana de Psicologia dos EUA, publicadas em uma edio especial do peridico Anlise da Psicologia Geral. (OUTERSPACE, 2010). O psiclogo Mrcio Roberto Regis acrescenta que existem diversas variveis na complexa histria de vida do indivduo que podem gerar comportamentos violentos como, por exemplo, a ausncia de uma educao familiar, ausncia paterna (que representa a lei), uso de drogas, ms influncias dos amigos, banalizao da violncia dentre outros (ATLASPICO, 2009). Sendo assim, a influncia entre jogos eletrnicos violentos e o comportamento dos adolescentes pode ser explicada pela linha mais tnue entre realidade e mundo virtual, devido ao excesso de realismo dos jogos juntamente com predisposio a tais atitudes. A verdade que h muitos fatores que podem levar violncia, tais como ser reservado e isolado, ento difcil dizer que (a tendncia violncia) ocorre por causa de uma nica coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educao britnico. (CLOVISBATEBOLA, 2009). Anlise dos Resultados Em pesquisa realizada sobre os jogos eletrnicos e sua influncia no comportamento dos adolescentes, compreendendo a faixa etria de 15 a 18 anos, num grupo de sujeitos composto por 20 adolescentes do sexo masculino, e sendo 50% deles, classificados pela equipe psicopedaggica como disciplinados e os outros 50% como indisciplinados, conforme apontado grfico abaixo. Buscou-se relacionar as categorias de jogos violentos e no violentos ao comportamento dos sujeitos alvo da pesquisa no ambiente escolar, comparando as informaes dadas nos instrumentais contendo os questionrios da pesquisa. Grfico 1: Nmero de alunos x Tipo de aluno No Brasil, a classificao dos jogos que feita relacionando a faixa etria com o grau de violncia e o desvirtuamento de valores ticos e morais foi atribuda Unio pelo Ministrio da Justia, tal responsabilidade, atravs do Artigo n 2, portaria n 89955, de 3 de outubro de 2001. No entanto, nessa pesquisa a classificao ser mais direta e simples: (A) Jogos Violentos, sendo esses aqueles que contm atos brutais e cruis explcitos, e (B) Jogos no Violentos. No grfico a seguir, possvel observar quais tipos de jogos so mais utilizados, de uma forma geral, tanto pelos adolescentes disciplinados como pelos indisciplinados: Grfico 2: Nmero de Alunos que jogam x Categorias

3.1. Categoria A: Jogos Violentos

Pode-se identificar dentro desta categoria que os jogos violentos mais utilizados pelos dois grupos. So: Counter-Strike, Resident Evil e God of War. Subcategoria: 3.1.1. Counter-Strike: um jogo de tiro em primeira pessoa, baseado em rodadas, em que enfrentam-se equipes de terroristas e contra-terroristas. Muitas pessoas levam-no a srio e recebem ordenados fixos, existindo inclusive cls profissionais patrocinados por grandes empresas como a Intel e a NVIDIA. Subcategoria: 3.1.2. Resident Evil: O jogo possui controvrsias quanto ao uso de violncia, mutilaes e sangue, o que visvel durante todo o jogo. Cada jogo comea por uma mensagem avisando que "Este jogo contm cenas sangrentas e de violncia explcita". Os personagens comandados pelos jogadores tem a morte bem detalhada, podendo ser decapitado, partido ao meio e outros detalhes. Subcategoria: 3.1.3. God of War: O enredo remete histria de um ex-guerreiro de Esparta, cidade-estado grega, que busca vingana contra Ares (Marte no nome romano), o deus da guerra na mitologia grega e razo do ttulo do jogo. Versados no tema reconhecero os mais famosos personagens dessa lenda, como Zeus, Artemis (a Diana romana) e Poseidon (Netuno). Naturalmente, os inimigos vm da mesma fonte, e monstros como ciclopes, minotauros, harpias e outras criaturas lendrias sero um obstculo a mais para o jogador. Apesar de ser considerado um jogo de ao/aventura, onde o jogador precisa utilizar da capacidade intelectual, o jogo repleto de cenas violncia, sangue, nudez e inclusive algumas situaes sexuais. 3.2. Categoria B: Jogos no Violentos:

So aquele que envolvem esportes, como futebol; jogos de corrida, ou mesmo aqueles que so adaptados de outras mdias filmes, animes, desenhos como Harry Poter, Pokmon, Homem-Aranha, entre outros. Dentre essas modalidades, que compem os jogos no violentos, os mais utilizados so: Pro Evolution Soccer (PES) e Need for Speed. Subcategoria: 3.2.1. Pro Evolution Soccer (PES): uma srie de jogos de futebol, dividido por ligas europias e campeonatos que ocorrem no mundo. O grfico ultra-realista, de forma que os personagens possuem inteligncia artificial, podendo at mesmo arrumar briga com o juiz durante o jogo. A ltima verso do jogo conta com uma maior liberdade de movimentao e controle da bola no campo, alm de uma torcida participativa, 5 mil selees e alternativa de entrevista ao final do jogo. Subcategoria: 3.2.2. Need for Speed:

considerado um dos melhores jogos de corrida do mundo. Foi lanado em 1994, desde ento foi um sucesso, j que a idia levar o jogador a lugares exticos, com super carros. um game de corrida com perseguies alucinantes, alm de permitir a personalizao dos carros e mtodos de seleo de corridas. Grfico Geral da Anlise de dados: Subcategorias x Tipos de alunos Discusso dos Dados e Consideraes Finais possvel observar que os alunos dentro da categoria disciplinados, no apenas utilizam mais essa forma de entretenimento, jogos eletrnicos, como tambm fazem uso maior da categoria os games violentos. Dessa forma, notvel que apesar de estudos anteriores afirmarem a existncia de uma influncia negativa, aumentando a agressividade, durante a realizao dessa anlise de dados, essa influncia negativa no foi verificada. Aps a anlise de dados, constatou-se que os jogos violentos (tais como Resident Evil, God of War e Counter Strike) so os jogos mais utilizados pelos adolescentes dos dois grupos em estudo, independentemente do seu comportamento escolar (disciplinados e/ou indisciplinados). Desta forma, no foi constatado qualquer indcio atravs da pesquisa que os jogos violentos provocassem mudanas considerveis no comportamento visto que metade dos alunos questionados possui bom comportamento dentro do ambiente escolar e esto dentre aqueles que mais utilizam esse tipo de entretenimento, jogos eletrnicos categorizados como violentos. Muito embora sejam os jovens disciplinados que em sua maior parte reconheam que os mesmos so violentos em contraposio aos jovens indisciplinados que nem sempre chegam a essa concluso. Essa pesquisa no encontrou correlaes no comportamento de adolescentes do sexo masculino por meio da utilizao de jogos eletrnicos violentos. Fonte: A Influncia dos Jogos Eletrnicos Violentos nos Adolescentes - Desenvolvimento Humano - Psicologia Geral - Psicologado Artigos http://artigos.psicologado.com/psicologiageral/desenvolvimento-humano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nosadolescentes#ixzz1pNYtYYPj