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INDICE: 1 2 3-4 5 6 7-9 10-12 13 14 15-16 17 18-22 23-30 INDICE HABILIDADES ESPECIALES RESUMEN DEL TURNO REGLA DE ORO

Y TIPOS DE HABILIDADES PASOS PARA JUGAR CARTAS Y HABILIDADES TIPOS DE EFECTOS CLARIFICACIONES DEL JUEGO REGLAS DEL FORMATO Y EDICIONES PUNTAJE DE CARTAS PROMOCIONALES Y SP PUNTAJE CARTAS REALES PUNTAJE DE CARTAS ORBE Y NO REALES ERRATA DE LAS CARTAS CLARIFCACIONES DE LAS CARTAS

HABILIDADES ESPECIALES Listado de Habilidades Especiales: Absorcin: El dao de combate al Castillo hecho por Aliados bloqueados por esta carta se reduce a 0. Embestida X: Cada vez que este Aliado sea bloqueado, el jugador defensor bota X cartas. Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta, si en algn instante tienes dos de estas cartas debes remover una de estas. Evasin X: Cada vez que este Aliado bloquee baraja X cartas de tu Cementerio en tu Castillo. Furia: Este Aliado puede atacar el turno que entra bajo tu control. Guardin: Este Aliado no puede atacar. Imbloqueable: Este Aliado no puede ser bloqueado. Indesterrable: Mientras est en juego esta carta no puede ser desterrada. Indestructible: Mientras est en juego esta carta no puede ser destruida. Inmunidad X: Esta carta no puede ser afectados por X. Ej.: Inmunidad: Aliados. Esta carta no puede ser afectada de Aliados. Lealtad: Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Si esta carta est bajo el control de un jugador que no sea su dueo, vuelve bajo el control de su dueo. Maquinaria: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao ste siempre ser 1. Mercenario: Puedes tener ms de tres copias de esta carta en tu Castillo. Orbe: Esta carta es nica, slo puede ser afectada por cartas que afecten orbes y solo puedes controlar un orbe. Oro Inicial: Puedes usar esta carta como tu Oro Inicial Relmpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Rplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de rplica, si lo haces, copia su efecto. Cuando el coste de rplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar la replica. Tamao X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. Traicin: X: En su Vigilia, cualquier jugador puede pagar el coste de traicin de esta carta para ganar su control. nica: Slo puedes tener una copia de esta carta en tu Castillo. Si una carta, tiene una de estas habilidades, pero, no una sola palabra, por ejemplo, dragn medieval: solo puede ser controlada por su dueo. Es igual que si tuviera lealtad, y cumple la habilidad de lealtad en su totalidad, aunque no aparezca de forma completa en la carta.

RESUMEN DEL TURNO En el primer turno del juego se debe saltar la Fase de Agrupacin, el primer turno de juego comienza con la Vigilia. Todas las cartas que mencionen que usen su habilidad al comienzo del turno, se entiende que usan su habilidad al comienzo de la Agrupacin. 1. Agrupacin Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Agrupacin. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. (La prioridad de jugar cartas relmpagos la tiene el jugador activo en su turno, quien puede jugar una carta con relmpago y luego ceder la prioridad a su oponente y as sucesivamente se van turnando de uno a uno. Se emplea el mismo criterio para el uso de habilidades al comienzo de). Todas las cartas que controle el jugador activo vuelven a su posicin original. 2. Vigilia Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Vigilia. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. El jugador activo puede jugar cartas de Aliado, Arma, Ttem, Talismn y Oro de su Mano, o usar habilidades. En el caso de los Oros, slo puede jugarlos en Vigilia, debe ser la primera carta que juegues y slo uno durante esta Fase. 3. Batalla Mitolgica A. Ataque Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes, para esto deben moverse a su Lnea de Ataque. Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase de Batalla Mitolgica o del Paso de Ataque. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. B. Bloqueo Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Bloqueo. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno. C. Guerra de Talismanes Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Guerra de Talismanes. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y usar habilidades. La Prioridad de usar una habilidad o jugar un talismn la tiene el defensor, quien luego de usar una habilidad o jugar un talismn cede la prioridad al jugador atacante y as sucesivamente, uno a uno. D. Asignacin de Dao Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo del Paso de Asignacin de Dao. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Calcula el dao hecho al Castillo. Destruye todos los Aliados que tengan menor o igual Fuerza que el Aliado que hayan bloqueado o por el cual hayan sido bloqueados. - Si el Aliado bloqueado tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueador, ste ltimo es destruido y la diferencia se asigna al Castillo. - Si el Aliado bloqueador tiene mayor Fuerza que el Aliado bloqueado, ste ltimo es destruido. No pasa dao al Castillo.

- Si el Aliado bloqueador tiene la misma Fuerza que el Aliado bloqueado, ambos son destruidos. No pasa dao al Castillo. * Dao de Combate Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de Asignacin de Dao durante la Fase de Batalla Mitolgica. Si una carta hace referencia al dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere al dao de combate. Los Aliados slo hacen dao de combate al Castillo. Los Aliados no hacen dao de combate entre s. Si una carta dice en su habilidad que hace dao de combate a un Aliado, lo que en realidad hace es verificar si est bloqueando o siendo bloqueada por un Aliado. 4. Fase Final Usar habilidades que digan que pueden ser usadas al comienzo de la Fase Final. Luego de esto, se pueden jugar cartas con la habilidad relmpago. Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen. El jugador activo roba una carta y termina su turno si el jugador activo tiene ms de ocho cartas en su Mano debe descartar cartas de su mano hasta tener ocho.

LA REGLA DE ORO Cada vez que una carta contradiga una regla del juego, la carta siempre gana la disputa. TIPOS DE HABILIDADES Habilidades activadas Estas habilidades se utilizan pagando un coste, y se identifica con la palabra para, o una habilidad que se active cuando el jugador active la accin. Slo pueden usarse en Vigilia o en Guerra de Talismanes del turno activo y durante el turno oponente slo en Guerra de Talismanes. La excepcin a la regla, slo la tienen las habilidades activadas que se deban usarse al momento que una accin del juego que as lo requiera, ejemplos como: las anulacin, prevencin, cancelacin y redireccin. Las habilidades se deben usarse la cantidad de veces que una carta lo predisponga, si no aparece la cantidad de veces que puede usarse una habilidad se puede usar cuantas veces quieras, mientras puedas pagar el coste. Es requisito para usar una habilidad que la fuente del efecto est en juego al momento de pagar los costes de utilizacin de dicha habilidad o se active la habilidad, pero una vez pagados los costes de utilizacin o activada esta, la permanencia o no de la fuente en juego se vuelve irrelevante para la resolucin del efecto y ste se resuelve de cualquier manera o la continuidad del efecto. Si bien una carta con habilidad activada de una vez por turno, sale del juego, y ese mismo turno vuelve al campo de juego debe ser considerado como una carta nueva, de esta forma la condicin de poder usar la habilidad una vez por turno no influira y se podra volver a usar dicha habilidad. Habilidades disparadas Estas habilidades utilizan la palabra cuando, cada vez, al comienzo de, Las habilidades disparadas cada vez que [Referencia] entre en juego Comienzan a funcionar luego de que la fuente se encuentre en juego, por lo tanto, si la fuente de la habilidad disparada es del mismo tipo a la que hace referencia no se cuenta a si misma. Cuando una carta sale del juego y luego vuelve a entrar, para cualquier tipo de efectos de juego esa carta se considerar como una carta nueva, perdiendo todas las condiciones que pudiese haber tenido anteriormente, o haber provocado. (No hay habilidades por el resto del juego). No puedes decidir no activar una habilidad disparada. Habilidades continuas Habilidades continuas se utilizan desde que la carta entra en juego o que la fuente del efecto entra en juego, algunas habilidades continuas necesitan ciertos requisitos, estos se identifican con la palabra mientras y luego el requisito, las habilidades continas no pueden ser canceladas.

JUGAR CARTAS Y HABILIDADES Pasos para jugar una carta no es cien por ciento necesario seguir al pie de la letra estos pasos Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Muestra la carta que quieres jugar a tu oponente. Antes de mostrar la carta se debe considerar cualquier condicin de juego que no permita jugarla. Si no se cumple con algn requisito o si un efecto niega que se juegue la carta no se puede comenzar este proceso. Se debe tener en cuenta adems la forma de jugar la carta (punto 2) y de donde (Zona de juego). 2. Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta por efectos de juego. Paga su coste de Oro y/o rplica. En este momento, puedes pagar su coste alternativo, si lo tiene, en vez de su coste de Oro. Luego de esto, la carta se considera jugada para efectos de juego. 3. Cualquier jugador puede anular la carta jugada. Si la carta es anulada, es enviada al Cementerio de su dueo. La prioridad de anular una carta la tiene el oponente. 4. Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de los dems tipos de cartas, stos entran en juego. Los Talismanes recin una vez que resolvieron sus efectos son enviados al cementerio de su dueo, a menos que se especifique de otra forma. A veces, como una condicin, al jugar los Talismanes se pide que sean enviados a una zona en especfico, slo en esos casos primero son enviados a tal zona y luego se resuelven sus efectos, si la carta es anulada la carta va hacia el cementerio independiente de lo que la carta diga. Pasos para usar una habilidad Para usar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo: 1. Declara la accin de la habilidad que quieres usar, teniendo en cuenta que debes cumplir con cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla, como por ejemplo un coste adicional. 2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para usar la habilidad, o una accin obligatoria. 3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad. 4. Si ningn jugador cancela la habilidad, el efecto se libera de la fuente. 5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo vlido. Slo es aplicable cuando el efecto liberado realice la accin de designar objetivo u objetivos. 6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo vlido. Slo es aplicable cuando la prevencin seale que previene el tipo de efecto que es liberado. Prioridad Un jugador siempre tiene la prioridad en su turno para jugar cartas o habilidades. En batalla mitolgica la prioridad la tiene el jugador bloqueador.

TIPOS DE EFECTOS Cancelacin Cuando cancelas una habilidad, evitas la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como accin de juego usar habilidades o la declaracin de fases de juego. Al cancelar una accin de juego, ninguno de sus efectos se cumple. Al cancelar una fase del juego, se pasa directamente a la siguiente fase. La cancelacin debe emplearse al momento en que la accin de juego va a usarse. Cancelar no es afectar a la carta que usa la habilidad, por lo tanto, una cancelacin no hace objetivo a la carta. En otras palabras, las cartas con inmunidad u orbe (ver lista de habilidades especiales), s pueden ser canceladas. Para cancelar habilidades que estn fuera del juego, la carta debe especificar explcitamente que cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a habilidades en juego. No se pueden cancelar Talismanes. Cuando se juega un Talismn, resuelves los efectos especificados en su texto de juego. Al no ser habilidades, no pueden ser canceladas, ya que slo tienen efectos. Algunos Talismanes tienen habilidades dentro de su caja de texto, pero stas se identifican por su redaccin: Talismanes con habilidades Activadas, son siempre habilidades fuera del juego ej puedes jugarlo del cementerio por lo que seran cancelables slo con cartas que especifiquen que cancelan habilidades fuera del juego. Redirigir Es una accin que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Ejemplo: Redirige el efecto objetivo Cuando se redirige, no se puede volver a elegir el o los mismos objetivos iniciales. Al redirigir el objetivo de un efecto, se puede elegir un nuevo objetivo vlido. Al redirigir un efecto, solamente se elige un nuevo objetivo vlido y en ningn momento se toma el control del efecto, slo se cambia el o los objetivos del efecto. Ejemplo, si un talismn dice: destruye el aliado objetivo, luego roba una carta, Al redirigir slo se cambia el aliado objetivo, quien roba es el que jug el talismn y no el que redirigi. Para redirigir el efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De la misma manera, debes mantener objetivos vlidos. Slo puede redirigir efectos que designen objetivo u objetivos. Ejemplo: Si un talismn dice: Destruye la carta objetivo que no sea oro, y el controlador de ese efecto elige un aliado, el jugador que quiera redirigir ese efecto deber escoger otra carta en juego que no sea oro, este ltimo slo cambio el objetivo, por lo que para efectos de juego el controlador del efecto y quien destruye la carta sigue siendo el jugador que us tal efecto en un principio. Ejemplo: Fergus dice: En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes destruir el Aliado oponente de mayor fuerza. Relmpago Arcano dice: Redirige un efecto oponente que afecte una de tus cartas a otra carta en juego. Tu oponente bota X cartas, donde X es igual al coste de la nueva carta afectada. Si tu oponente activa la habilidad de Fergus, puedes jugar Relmpago Arcano para redirigir el efecto dirigido de Fergus y

usarlo como si t hubieras activado la habilidad. Es decir, debes elegir el Aliado oponente de mayor fuerza que tenga tu oponente. No se pueden redirigir efectos de habilidades continuas. Ejemplo, Si un ttem dice: Los Aliados ganan 1 a la fuerza. Este efecto no puede ser redirigido, es continuo y adems no designa un objetivo que pueda ser cambiado. No se pueden redirigir efectos universales. Ejemplo, Si un Talismn dice: Destruye todos los aliados en juego. Este efecto tampoco puede ser redirigido, debido a que en ningn momento designa objetivo que pueda ser cambiado, su efecto toma a un todo y no dirige su efecto a un objetivo en particular. Prevencin Cuando previenes un efecto, evitas que una carta sea objetivo de un efecto, o que esta sufra cambios en su condicin actual. En ambos casos, la prevencin funciona sobre la carta, no sobre el efecto en s mismo. Las prevenciones, en s, siempre sugieren que es lo que pueden prevenir. Ejemplo: Prevn que un aliado salga del juego, en este caso sin importar la forma de que el aliado fuese a salir del juego, se podra prevenir, permaneciendo el aliado en juego. No se puede prevenir el pago de costes. Ejemplo: Si una carta dice: Destruye un aliado que controles para Roba 3 cartas, No se puede prevenir de ninguna forma que ese Aliado se destruya. Adems para usar una habilidad el coste de esta se debe pagar ntegramente, de lo contrario no se puede usar el efecto. Anulacin Para anular una carta, debes hacerlo al momento en que la carta se este jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Cuando anulas una carta, evitas que sta entre en juego y en el caso de los talismanes evitas que resuelvan sus efectos. Las cartas anuladas son enviadas al Cementerio de su dueo siempre que no se especifique de otra forma. Modificaciones de coste El modificar el coste de una o ms cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qu zona de juego se encuentra esa carta. Sin importar el tipo de efecto, las cartas de coste 2 o ms no pueden reducir su coste a menos. Las cartas de coste 1 en la prctica no pueden reducir su coste. los efectos disparados y activados si pueden ser reducido a cero El coste reducido es el valido para resolver efectos de juego que realicen referencia a costes.

Efectos Universales

Los efectos universales no tienen un objetivo, se reconocen porque afectan a un todo y no hacen un objetivo en particular, por lo mismo los efectos Universales no se pueden redirigir Dao Directo Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de una carta, y siempre tiene la palabra botaren su texto de juego. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible. Esto es de 0% a 100%. Ejemplo, si una carta dice: El jugador objetivo bota 4 cartas y en su castillo solo quedan 2, de todas formas debe botar esas dos cartas, el efecto se resuelve en 50%. Ejemplo, si una carta dice: Baraja 10 cartas de tu cementerio a tu castillo y solo se tiene 8 cartas en el cementerio, de todas formas esas 8 cartas son barajadas, cumplindose el efecto en un 80% Resolver el efecto en la medida de lo posible no significa que se resuelva a conveniencia, en el mismo ejemplo anterior si en el cementerio hay 12 cartas, el controlador del efecto no puede elegir barajar solo 8 porque as lo quiere. Deber barajar las 10 cartas, porque no hay nada de fuerza mayor que evite cumplir el efecto en un 100%.

CLARIFICACIONES DEL JUEGO

Habilidades que no pueden ser perdidas. Errante: Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Orbe: Esta carta es nica y errante. Esta carta slo puede ser afectada por cartas que afecten orbes y puedes tener solo un orbe en juego. Relmpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del turno. Maquinaria: Juega esta carta en tu Lnea de Apoyo. Slo puedes usar la habilidad de esta carta si controlas al menos tantos aliados como tamao tenga la maquinaria, de no sealar tamao ste siempre ser 1. Tamao X: Para usar la habilidad de esta carta debes controlar al menos X Aliados. Rplica:(Coste): Cuando juegues esta carta puedes pagar el coste de rplica, si lo haces, copia su efecto. Cuando el coste de rplica es un numero, es la cantidad de oros que debes pagar para usar la replica. Controlador Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un jugador respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Reserva de Oro o Zona de Oro pagado. Slo se puede controlar cartas en juego. Cuando se gana el control de una carta, sta siempre ser ubicada bajo su nuevo controlador de forma agrupada. Cuando ganas el control de un Aliado, ste pasa a tu Lnea de Defensa. Cuando ganas el control de un Oro, ste pasa a tu Reserva de Oro. Esto siempre y cuando no se especifique de otra forma y la carta pase de la zona de juego de un jugador a la del otro. Es posible que por efectos de juego se pueda ganar el control de una carta que ya se controla, si bien es redundante, no quiere decir que sea un objetivo invlido. Aun as, de ganar el control de una carta que ya se controla esta no se agrupa, debido a que no pas de la zona de un jugador a la del otro. Dueo El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Castillo, incluyendo el Oro Inicial. El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada. Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego. Fuentes de Dao El dao de combate se asigna una sola vez, en un solo paso, sumando todo el dao realizado por los aliados atacantes. Cuando hay efectos de por medio que requieran verificar si un aliado realizo dao o no. En ese entonces el jugador defensor es el que elige en que orden se asigna el dao. Ejemplo, Si un aliado de fuerza 4 dice: Cada vez que esta carta haga dao de combate a un Castillo, destierra ese dao.

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Si ese aliado es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 7 y ninguno es bloqueado, 4 puntos de dao del total de 11 que se asignan al Castillo deben ser enviados al Destierro. El jugador defensor debe declarar en que orden recibe el dao, si elige que el primero en daar es el de fuerza 4, primero deber enviar 4 cartas a su destierro y luego 7 al cementerio. En el otro orden deber primero enviar 7 al cementerio y luego 4 al destierro. Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en particular, salvo que se especifique lo contrario. Mover cartas de una Zona de Juego a otra. Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita explcitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta. Ejemplo: Tierra Celeste dice: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 1 Oro para mover un Aliado de la Lnea de Defensa a la Lnea de Ataque. Como no establece explcitamente que puedes moverla a una Lnea de Ataque diferente a la del dueo de la carta, slo puedes moverla a la Lnea de Ataque de su controlador. Ejemplo: Alejandro Magno dice: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 4 Oros para mover un Aliado oponente a tu Lnea de Defensa. Esta carta te permite explcitamente mover la carta desde la Zona de Juego de su controlador hacia tu Zona de Juego, por lo que la accin es legal, y t pasas a ser el nuevo controlador de la carta. Mover cartas no tiene una duracin. Es una accin de juego, que implica un movimiento. Por lo tanto, no es un efecto que dure un tiempo determinado, sino que es, una accin que una vez realizada, finaliza. Es por esta razn que un Aliado atacante no se agrupa en la Fase Final, o las cartas barajadas en un Mazo Castillo desde un Cementerio no vuelven a ste en la Fase Final. Contradicciones Si una carta, en algn instante, deja de cumplir una habilidad por x motivos, y estos efectos contradicen las reglas, o a la inversa una carta impone una cierta situacin de juego, y por x motivo pierde la habilidad y al recuperarla esa situacin impuesta no es cumplida esa carta debe(n) ser removidas, hasta cumplir esas reglas. Ej.: sir griflet, dice todos tus aliados no tienen limites de armas; si sale del juego y algn aliado porta mas de un arma se deben remover tantas armas hasta que el portador tenga un arma y vuelva a cumplir las reglas. Esta norma es solo aplicable a las cartas en juego, y no a las cartas fuera de este por Ej. La mano de un jugador que excede la cantidad de cartas en la mano cuando un aliado le permita tener ms de 8 cartas. Barajar, desterrar y remover: Cuando una carta destierre o remueve y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en juego. Cuando una carta baraje y no especifique a qu zona est afectando, siempre debe considerarse que se refiere a cartas en el Cementerio. Es decir, baraja del Cementerio en el Castillo de su dueo. Remover no debe ser considerado para efectos de juego como Salir del juego.

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Ejemplo: Si un Aliado dice No puede salir del juego de todas formas puede ser removido. Ejemplo: Si una habilidad se dispara cuando una carta sale del juego, no se considera cuando es removida. Cartas bajo cartas Las cartas que se ponen de bajo una carta (sin considerar a las armas) no se consideran dentro del juego por ende no se puede utilizar la habilidad de esas cartas, a menos que la cartas especifique lo contrario. Tipos de cartas fuera del juego: Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, en otras palabras siguen considerndose de ese Tipo para cualquier efecto de juego, estas cartas no tiene habilidades, las cartas bajo otras cartas no tiene habilidad.

REGLAS DEL FORMATO Y EDICIONES

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Ediciones: Espada sagrada* - Cruzadas* Helnica* Imperio* Hijos de Danna* - Tierras altas* Dominio de Ra* - Encrucijadas* Guerrero jaguar (GJ) Vendaval (VE) Antologa (AN) Barbarie (BA) Reino de acero (RA) Hordas (HO) Bestiario (BE)- Hroes (HE) * Primera edicin. Cartas nicas: PE - QV - exceden nmero de la edicin - aniversario Reglas adicionales: -Las disminuciones de coste de las habilidades continuas son solo hasta un mnimo de 1. -Los efectos de aceite de oliva, armadillo y armadillo SP (solo el de jugar los oros). No pueden ser cancelados, pero para utilizar esas habilidades debes esperar un turno despus que la carta entro en juego. -solo se pueden tener mximo 5 cartas de anulacin. -Los mazos no pueden exceder los 20 puntos. -Las arma no siguen al portador, van al cementerio. -Las cartas que aparecieron remasterizadas tanto en compendium como extensin compendium, se considera la habilidad errata, luego eco, Luego co y por ultimo la edicin de la carta.

PUNTAJE DE CARTAS PROMOCIONALES Y SP

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Todas las Cartas promocionales desde guerrero jaguar (sin contar las promocionales de compendium) en adelante valen 1 punto, sin contar las cartas promocionales que aparecieron reeditadas extensin compendium: Excepciones: -Micenas 1 -Escudo Celestial 1 -Lanza Bacabs 2 -Beffroid 3 -Helnica 10 -Arthur de Bretaa 3 (q-vil) -Fergus Mac Roich 0 (q-vil) -Thord Thunder Child 0 (q-vil) -Ruiz Daz de Vivar 0 (q-vil) -Hernn Cortes 3 (q-vil) -Cleopatra 2 (aniversario) -Killa 2 (aniversario) -Coloso Mefistos 0 -Tuatha de Daana 1 Todas las SP tienen un valor de 2 puntos: Excepciones: -Grifo de montura SP 6 -Nintu SP 11 -Taira No Kiyomori SP 3 -Pendiente Pirata sp 3 -Arlequin sp 4 -Totem gobling sp 4 -Troll de skaga sp 0 -Achianabul sp 0 -Dziewanna sp 1 -Humm sp 1 -Sandbag sp 1 -Warcrye sp 1 -Hombre pantera sp 0 -Hanan'el sp 0 -Demonio sp 0 -Dentalion sp 0 -Hidromiel sp 1

PUNTAJE DE CARTAS REALES

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Todas las Cartas reales tienen un valor de 0 puntos: Excepciones: -Dragn dorado (espada sagrada) 3 -Fe sin limite (espada sagrada) 1 -Bola de fuego (espada sagrada) 1 -Sir Bedibere (espada sagrada) 1 -Felipe II (cruzadas) 1 -Gaia (helnica) 1 -Escudo de atenea 1 -Romulo y Remo (imperio) 2 -Julio Cesar (imperio) 2 -Cesar Augusto (imprio) 1 -Fergus (hijos de daana) 2 -Tier-na-moe (hijos de daana) 2 -Orkenei (tierras altas) 2 -Gaita (tierras altas) 1 -Akenathon (dominios de ra) 5 -Apophis (dominios de ra) 3 -Guiza (dominio de ra) 2 -Isis (dominios de ra) 2 -Meshkeneth (dominios de ra) 5 -Dakka (encrucjadas) 1 -Cleopatra VII (encrucijada) 2 -Neferites I (encrusijada) 1 -Nuh (encrucijada) 4 -Lanzadera de Atl (guerrero jaguar) 6 -Armadura de guila (guerrero jaguar) 3 -Demoledor Olmeca (guerrero jaguar) 1 -Tlilln-Tlapalln (guerrero jaguar) 3 -Balam Quitze (guerrero jaguar) 1 -Lautaro (vendaval) 2 -Embarcacin (vendaval) 2 -Viracocha (vendaval) 2 -Nombrar magistrado (vendaval) 2 -Trempulcahue (vendaval) 1 -Espada Visigoda (barbarie)1 -Sacrificio de Wotan (barbarie) 1 -Caceria de demonios (barbarie) 1 -Wotan (barbarie) 1 -Morbo gotico (barbarie) 1 -Aquilania (barbarie) 1 -Mio Cid (reino de acero) 1 -Henry V (reino de acero) 2 -Luis el Piados (reino de acero)2 -Veuglaire (reino de acero) 1 -Pern (reino de acero) 1 -Yngvi (reino de acero) 1

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-Jalair (hordas) 1 -Templo Budista (hordas) 1 -Dominio del sol (hordas) 1 -Ataque a Cipango (hordas) 1 -Akahadia (bestiario) 1 -Guadaa (bestiario) 1 -Arlequn (bestiario) 2 -Knochen (bestiario) 1 -Dragn del Foso (bestiario) 1 -Caminar por la telaraa (hroes) 1 -Encarcelar el mal (hroes) 1 -Grifo de montura (hroes) 2 -Taira No Kiyomori (hroes) 1 -Espada Deva (hroes) 1 -Camulus (heroes) 1 - Babhbh catha (hroes) 1 -Camino a la noche (hroes) 1 -Nintu (heroes) 1 -Sucellus (heroes) 1 -Glanis el inmortal (heroes) 1 -Shamash (heroes)

PUNTAJE DE CARTAS ORBES Y NO REALES

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Todas las cartas Orbes tienen un valor de 2 puntos: Excepciones: -Gu 4 -Manzachiri 3 -Tengri 4 -Halych 6 -Bob Dearg 4 Las cartas no reales tienen 0 puntaje, exceptuando algunas, las cuales tienen un puntaje cada dos cartas, equivalente un punto: Excepciones: -Ttem de Nwyre (espada sagrada) -ttem alqumico (espada sagrada) -Curandera (cruzada) -Afrodita (helnica) -Ataque fulminante (imperio) -Red de plata (tierras altas) -La fuente del saber (tierras altas) -Piedra roseta (dominios de ra) -Esna (encrucijada) -Novia del viento (guerrero jaguar) -Capitn Inca (vendaval) -Arco ingles (reino de acero) -Santa Caterina (reino de acero) -Polkran (reino de acero) -Armadura persa (hordas) -Canilleras (bestiario) -Ttem goblin (bestiario) -Cien pies (bestiario) -Cdice (bestiario) -Yelmo bisonte (hroes) -Hierodule (hroes) -Sacerdote Troll (hroes)

ERRATA DE CARTAS

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Dragn Dorado Espada Sagrada, 47/236 Texto Original: Dragn Dorado puede ser jugado en cualquier momento para anular una carta. Carta nica. Nuevo Texto: nica. Anula una carta que no sea Oro. Arde Troya Helnica, 45/236 Texto original: Anula o cancela una carta que afecte a los Oros en juego. Si la carta es cancelada, destryela. Si juegas Arde Troya en el turno oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Texto nuevo: nica. Anula o cancela una carta oponente que afecte a tus Oros en juego. Si la carta es cancelada, destryela. Si juegas Arde Troya en el turno oponente, ste pasa directamente a la Fase Final. Amergin el Druida Hijos de Daana, 39/236 Texto Original: En respuesta a que uno de tus Aliados sea barajado en el Mazo Castillo, puedes buscar un Aliado en tu Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste. Nuevo Texto: Cada vez que uno de tus Aliados en juego sea barajado en el Mazo Castillo, puedes jugar una carta de Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste. Comentario: Con el texto anterior, era confuso determinar cundo se poda usar la habilidad de Amergin, problema que se soluciona con el nuevo texto. Guerrero Fianna Hijos de Daana, 105/236 Texto Original: En tu Fase de Vigilia paga un Oro por cada Aliado declarado atacante. Nuevo Texto: Para declarar ataque, debes pagar 1 Oro por cada Aliado declarado atacante. Comentario: Se corrige en qu momento debes pagar Oros y cul es la verdadera habilidad. Fuente del Saber Tierras Altas, 313/364 Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes descartar un Talismn para buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano. Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes descartar un Talismn para buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano. Comentario: Se restringe la habilidad a slo una vez por turno, evitando combinaciones de juego desequilibrantes. Ramss II Dominios de Ra, 17/236 Texto Original: Ramses II no puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia, puedes descartar una carta para que Ramses II sea Indestructible e Indesterrable hasta tu prxima Fase de Vigilia. En respuesta a que sea bloqueado, puedes elegir que haga Dao al Mazo Castillo oponente como si no hubiera sido bloqueado. Carta nica. Nuevo Texto: nica. No puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia, puedes descartar una carta para que Ramss II sea Indestructible e Indesterrable hasta el comienzo de tu prxima Fase de Vigilia. En la Asignacin de Dao, puedes hacer que Ramss II haga dao al Mazo Castillo como si no hubiera sido bloqueado. Comentario: El dao que asigna Ramss II es dao de combate, sigue siendo bloqueado, y de cualquier manera es absorbido con la habilidad especial Absorcin.

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Bennu Dominios de Ra, 184/236 Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para tomar un Aliado de raza Sacerdote de coste 3 o menos de su Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste. Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para jugar una carta de Aliado Sacerdote de coste 3 o menos que no sea Bennu desde tu Cementerio sin pagar su coste. Comentario: Se restringe la habilidad para que no puedas jugar nuevamente a Bennu, evitando combinaciones de juego desequilibrantes. Nuh Encrucijadas, 249/364 Texto original: En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes buscar un Arma en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en un Aliado que est en tu Lnea de Defensa sin pagar su coste. Nuevo texto: nica. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes buscar un Arma en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en un Aliado que est en tu Lnea de Defensa sin pagar su coste. Ojo Udyat Encrucijada, 278/364 Texto Original: En respuesta a que tu oponente juegue una carta, si Ojo Udyat est en tu Reserva de Oro, puedes desterrarlo para buscar una carta de Ttem o de Orbe en tu Mazo Castillo y ponerlo en juego sin pagar su coste. Nuevo Texto: Cada vez que un oponente ponga en juego una carta, si Ojo Udyat est en tu Reserva de Oro, puedes desterrarlo para jugar una carta de Ttem o de Orbe desde tu Mazo Castillo. (Debes pagar el Coste de Oro de la carta jugada.) Comentario: Se restringe la habilidad eliminando la frase sin pagar su coste, evitando combinaciones de juego desequilibrantes. Tlilln-Tlapalln Guerrero Jaguar GJ, 63/236 Texto original: Errante. Cuando un Aliado entre en juego, su controlador puede hacer que un oponente bote tantas cartas como Fuerza tenga ese Aliado. Nuevo texto: nica. Cuando un Aliado entre en juego, su controlador puede hacer que un oponente bote tantas cartas como Fuerza tenga ese Aliado. Armadura de guila Guerrero Jaguar GJ, 65/236 Texto original: El portador gana 2 a la Fuerza. Todas las dems cartas en juego pierden su habilidad. Nuevo texto: nica. El portador gana 2 a la Fuerza. Todas las dems cartas en juego pierden su habilidad. Lanzadera de Atl Guerrero Jaguar GJ, 74/236 Texto original: El portador es Imbloqueable. En respuesta a que el portador haga dao al Mazo Castillo oponente tu oponente elige uno de sus Oros y lo baraja en su Mazo Castillo. Nuevo texto: nica. El portador es Imbloqueable. En respuesta a que el portador haga dao al Mazo Castillo oponente tu oponente elige uno de sus Oros y lo baraja en su Mazo Castillo. Tlaltecuhtli

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Guerrero Jaguar, GJ 21/236 Texto Original: Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de Aliado de coste 4 o menos de tu Cementerio sin pagar su coste. Nuevo Texto: Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de Aliado de coste 4 o menos que no sea Tlaltecuhtli de tu Cementerio sin pagar su coste. Tikal Vendaval, VE-60/236 Texto Original: Las Armas Maquinarias pueden activar sus habilidades aunque su controlador no controle ningn Aliado. Nuevo Texto: Las Armas Maquinarias reducen en 1 su Tamao. Pryderi Compendium, CO 12/128 Comentario: Existe un error en el nombre de la carta, ya que deca Pridery. El nombre de la carta es Pryderi. Fergus Compendium, CO 24/128 Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que deca desafiante. La raza de esta carta es defensor. Capa de Invisibilidad Compendium, CO 31/128 Texto Original: Slo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu oponente ponga en juego una carta. Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su dueo. Nuevo Texto: Slo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu oponente ponga en juego una carta que no sea Oro. Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su dueo. Comentario: Hay un error en la redaccin de la carta. No puedes barajar Oros con Capa de Invisibilidad. Ettin Compendium, CO 45/128 Texto Original: En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una carta de Aliado de Fuerza 2 o menos desde tu Mazo Castillo sin pagar su coste. Nuevo Texto: En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una carta de Aliado de Fuerza 2 desde tu Mazo Castillo sin pagar su coste. Comentario: Hay un error en la redaccin de la carta. Aed Finn Compendium, CO 54/128 Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que deca desafiante. La raza de esta carta es defensor. Espada Macedonia Compendium, CO 86/128 Texto Original: El portador gana 2 a la Fuerza y puede portar un Arma extra. Nuevo Texto: El portador gana 1 a la Fuerza y puede portar un Arma extra. Comentario: Hay un error en la redaccin de la carta. Shompalahue Vendaval, VE 25/180 Texto Original: nica. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes pagar 2 Oros para elegir una habilidad activada o continua de una carta de Aliado o Ttem de tu Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad hasta tu prxima Fase de Agrupacin.

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Nuevo Texto: nica. En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar 2 Oros para elegir una habilidad activada o continua de una carta de Aliado o Ttem de tu Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad hasta el comienzo de tu prximo turno. Cuzco Vendaval, VE 44/180 Texto Original: Errante. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes jugar un Aliado de tu Mano sin pagar su coste, ese Aliado pierde su habilidad y tiene Furia, en la Fase Final es destruido. Nuevo Texto: Errante. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes jugar un Aliado de tu Mano sin pagar su coste, ese Aliado pierde su habilidad y tiene Furia, en la Fase Final es destruido, este efecto no puede ser prevenido. Capitn Inca Vendaval, VE 59/180 Texto Original: Cuando Capitn Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus Aliados en juego en tu Mazo Castillo para buscar una carta de Aliado que no sea Capitn Inca en tu Mazo Castillo o Cementerio y jugarlo. Nuevo Texto: nica. Cuando Capitn Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus Aliados en juego en tu Mazo Castillo, que no sea capitn inca para jugar una carta de Aliado desde tu Mazo Castillo o Cementerio que no sea Capitn Inca. Aconcagua Vendaval, VE 104/180 Texto Original: Cada vez que un oponente ponga en juego una carta que no sea Oro, debe subir a la mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro. Nuevo Texto: Slo una vez por turno, cuando un oponente ponga en juego una carta que no sea Oro, debe subir a la mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro. Piuchn Vendaval, VE 133/180 Texto Original: Furia.Cada vez que se juegue una carta, Piuchen gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Nuevo Texto: Furia. Slo una vez por turno, cuando se juegue una carta, Piuchen gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final. Plumas Nobles Vendaval, VE 179/180 Texto Original: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Comercio Inca en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.) Nuevo Texto: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.) Cuerpo de Cometa Barbarie, BA 142/260 Texto Original: Relmpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier Fase o paso del Juego). La siguiente carta que juegues durante este Turno, tiene la habilidad Relmpago. Nuevo Texto: Relmpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier Fase o paso del Juego). La siguiente carta que juegues durante este Turno que no sea Oro, tiene la habilidad Relmpago. Conquistador Tiahuanacu Coleccin Juego Organizado, OP 44

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Texto Original: Furia. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes botar 2 cartas para buscar una carta nica o Promocional en tu Mazo Castillo y ponerla en tu mano. Nuevo Texto: nica. Furia. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes botar 2 cartas para buscar una carta nica o Promocional en tu Mazo Castillo y ponerla en tu mano. Lanza de Bacabs Promocional, PE 031 Texto Original: Maquinaria. En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes pagar 1 Oro para buscar una carta en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en tu Mano. Nuevo Texto: Maquinaria. Tamao 3 (Para utilizar las habilidades de esta carta, debes controlar al menos 3 Aliados). En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar un Oro para buscar una carta en tu Mazo Castillo o Cementerio y ponerla en tu Mano.

CLARIFICACIN DE CARTAS El Poeta

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Espada Sagrada, 37/236 Aliado, Faerie Coste 3, Fuerza 2 Habilidad: Cuando entra en juego, nombra una carta para que no pueda ser jugada mientras el Poeta est en juego. Clarificacin: De acuerdo a las reglas actuales, se reemplaza el trmino bajar por jugar. De esta manera, se pueden nombrar Talismanes con la habilidad de esta carta. Herrero Espada Sagrada, 225/236 Oro Habilidad: Herrero genera 2 Oros para jugar Armas. Si Herrero fuera a perder su habilidad, en vez de eso, destryelo. Clarificacin: No puedes generar 1 Oro y 2 Oros para jugar Armas al mismo tiempo. Siroco Cruzadas, 246/300 Talismn Coste 5 Habilidad: Slo puedes jugar Siroco en tu Fase de Vigilia. Juega una carta de Aliado de Fuerza 3 o menos desde un Cementerio oponente a tu Lnea de Defensa. Cuenta como uno de tus Aliados por el resto del juego. Clarificacin: Debes pagar el coste de oro de la carta que juegas con Siroco. Hera Helnica, 5/236 Aliado, Olmpico Coste 5, Fuerza 2 Habilidad: Si Hera es afectada por una habilidad oponente, puedes redirigir esa habilidad a una carta oponente en juego. Clarificacin: Si utilizas la habilidad de Hera, sta no resulta afectada por la habilidad oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo vlido. Escudo de Atenea Helnica, 45/236 Arma Coste 3 Habilidad: Si el portador de Escudo de Atenea es afectado por una habilidad oponente, puedes redirigir esa habilidad a una carta oponente en juego. Clarificacin: Si utilizas la habilidad del Arma, el portador no resulta afectado por la habilidad oponente. El nuevo objetivo debe seguir siendo vlido. Csar Augusto Imperio, 239/300 Aliado, Hroe Coste 4, Fuerza 2 Habilidad: Puedes subir Csar Augusto a tu mano para anular una carta que no sea Talismn. Se actualiza la redaccin de esta carta. Tutatis Hijos de Daana, 12/236 Aliado, Desafiante Coste 1, Fuerza 4 Habilidad: Slo puedes jugar a Tutatis si controlas ms de un Aliado en juego. Cuando Tutatis ataque, todos los Aliados habilitados para atacar deben hacerlo.

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Clarificacin: La habilidad de Tutatis no afecta a Aliados guardianes o que hayan entrado en juego ese mismo turno. Figol el Druida Hijos de Daana, 37/236 Aliado, Defensor Coste 3, Fuerza 2 Habilidad: Cada vez que Figol el Druida bloquee, regresan todos los Aliados atacantes oponentes a la Lnea de Defensa. Clarificacin: La habilidad de Figol no finaliza la Batalla Mitolgica, sino que hace que el ataque no tenga atacantes. De esta manera, existe una Guerra de Talismanes, donde cada jugador tiene la posibilidad de usar habilidades, y una Asignacin de Dao, donde el dao es 0. La nica forma de terminar la Batalla Mitolgica antes de la Asignacin de Dao es cancelndolo. Averix el Sabio Hijos de Daana, 40/236 Aliado, Defensor Coste 4, Fuerza 2 Habilidad: Tu oponente no puede usar habilidades activadas que duren hasta la Fase Final. Clarificacin: Independientemente de que la duracin de cada habilidad est explcita o implcita en la carta, tu oponente no podr usarlas. Esto no incluye habilidades continuas o disparadas. Tier-na-moe Hijos de Daana, 68/236 Ttem Coste 4 Habilidad: No puedes tener ms de 3 Aliados bajo Tier-na-moe. Cada vez que uno de tus Aliados sea destruido, puedes ponerlo bajo Tier-na-moe. Cuando Tier-na-moe salga del juego, enva todas las cartas de Aliado bajo Tier-na-moe al Cementerio. Clarificacin: Puedes usar las habilidades de los Aliados bajo el Ttem, con la excepcin de aquellas habilidades que tengan como requisito que el Aliado se mueva de una zona de juego a otra. Los Aliados bajo Tier-namoe no son objetivos vlidos, ya que stos no se consideran en juego, ya que son las habilidades las que pueden ser afectadas, no la carta en si. Gibberling Hijos de Daana, 98/236 Aliado, Sombra Coste 3, Fuerza 3 Habilidad: Furia. Si Gibberling ataca el turno en que entra en juego, no puede ser agrupado mientras est en juego. Clarificacin: La segunda habilidad de Gibberling slo se dispara si ataca el turno que entra en juego. Duelo de Poetas Hijos de Daana, 189/236 Talismn Coste 3 Habilidad: Slo puedes jugar Duelo de Poetas en la Fase Final. Agrupa un Aliado que porte Arma. Se actualiza la redaccin de esta carta.

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Kenneth I Tierras Altas, 257/364 Aliado, Defensor Coste 2, Fuerza 1 Habilidad: Puedes desterrar a Kenneth I para nombrar una carta. Esa carta y todas sus copias pierden su habilidad hasta la Fase Final. Clarificacin: De acuerdo a las reglas actuales, no quedaba claro de qu manera funcionaba realmente esta carta. Con la redaccin actual, se entiende que es una habilidad activada, y que al no establecer momento de activacin puede activarse tanto en la Fase de Vigilia de su controlador como en Guerra de Talismanes. Espada Lunar Tierras Altas, 273/364 Arma Coste 3 Habilidad: Cuando una carta que no tenga coste 0 entre en juego sin que se haya pagado su coste, destirrala. Clarificacin: La habilidad no impide que se cumplan habilidades que se disparen cuando la carta entra en juego, ya que sta efectivamente entra en juego, y luego es desterrada. Ttem de Macha Tierras Altas, 357/364 Ttem Coste 4 Habilidad: Macha gana 2 a la Fuerza y es Imbloqueable. Clarificacin: Al referirse a la fuente del efecto, esta carta se sobrepone al efecto de Macha. Apophis Dominios de Ra, 5/236 Aliado, Eterno Coste 5, Fuerza 4 Habilidad: nica. Todos los dems Aliados pierden su habilidad. Cada vez que tu oponente juegue una carta que no sea Oro, debe botar 3 cartas. Clarificacin: La habilidad continua de Apophis afecta antes que puedas usar cualquier habilidad de un Aliado, por lo que los Aliados que tienen habilidades que se disparan cuando entran en juego no pueden usarlas. Akenathon Dominios de Ra, 15/236 Aliado, Faran Coste 4, Fuerza 3 Habilidad: nica. Tus dems Aliados no pueden ser afectados por habilidades oponentes. Clarificacin: La habilidad de Akenathon hace que tus Aliados no sean objetivos vlidos para habilidades oponentes. Ser de Arena Dominios de Ra, 124/236 Talismn Coste 2 Habilidad: Elige un Oro que controles en tu Reserva de Oro. Ese Oro pierde su habilidad y se convierte en un Aliado de Fuerza X, donde X es igual al nmero de Oros que controles en tu Reserva, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.)

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Clarificacin: En la Fase Final, el Oro regresa a la ubicacin en la que se encontraba originalmente. No puedes mover cartas de una posicin a otra sin que una habilidad o una regla de juego te lo permitan. Haquika Encrucijada, 244/344 Aliado Coste 3, fuerza 2 Habilidad: Indestructible. Cuando Haquika entra en juego, puedes elegir un Aliado oponente y ponerlo en tu Lnea de Defensa. Si Haquika sale del juego, el Aliado vuelve a la Lnea de Defensa oponente. Clarificacin: esta carta cumple su habilidad como si fuera continua, a diferencia de las otras carta de control, esto quiere decir que si la carta sale del juego el aliado vuelve al control de su dueo, y si la carta pierde la habilidad al igual que las cartas continuas su efecto queda nulo, volviendo la carta controlada a la zona oponente hasta que Haquika recupere la habilidad. Hogar de Demonios Compendium, CO 31/128 Talismn Coste 6 Habilidad: Cada jugador juega todas las cartas de Aliado que tenga en su respectiva Zona de Destierro sin pagar su coste. (Sigue las reglas normales de prioridad para la activacin de efectos.) Clarificacin: Las cartas entran en juego al mismo tiempo, se definen segn el jugador que tenga la prioridad, luego el otro jugador, as se turnan hasta que no queden mas habilidades que se disparen. Huscar Vendaval, VE 2/180 Aliado, Caballero Coste 3, Fuerza 2 Habilidad: Cuando Huscar entra en juego, elige un Aliado en juego para que Huscar tenga esa Habilidad por el resto del juego. Clarificacin: Huscar adquiere todas las habilidades que tenga ese Aliado en su texto de juego. Si alguna de las habilidades hace referencia a la carta original, usa el nombre de Huscar en vez del nombre original. Tenten Vilu Vendaval, VE 16/180 Aliado, Dragn Coste 4, Fuerza 4 Habilidad: Los jugadores slo pueden jugar un Aliado por turno. Clarificacin: Una vez que entra Tenten Vilu en juego, no puedes jugar Aliados en ese mismo turno, ya que la habilidad verifica si ya se han jugado Aliados, aunque Tenten Vilu no haya sido jugada todava. Basilisco Chilote Vendaval, VE 20/180 Aliado, Dragn Coste 3, Fuerza 3 Habilidad: Imbloqueable. Puedes pagar 2 Oros para prevenir que Basilisco Chilote salga del juego por una habilidad oponente.

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Cada vez que Basilisco Chilote sea afectado por una habilidad oponente, gana X a la Fuerza hasta la Fase Final, donde X es igual al Coste de Oro de la carta que lo afect. Clarificacin: Basilisco Chilote es afectado de todas formas por el efecto, ya que la habilidad solamente previene que ste salga del juego, no que sea afectado. Trauko Vendaval, VE 26/180 Aliado, Sombra Coste 3, Fuerza 2 Habilidad: nica. Slo una vez por turno, puedes pagar 1 Oro para cancelar la habilidad de una carta. La habilidad de esa carta y la de todas sus copias no pueden ser utilizadas hasta la Fase Final. Clarificacin: Trauko cancela todos los tipos de habilidades que existen en Mitos y Leyendas. Adems, la segunda parte de su habilidad establece una prohibicin para que la habilidad cancelada pueda volver a utilizarse durante ese mismo turno. Ngechen Vendaval, VE 22/180 Aliado, Desafiante Coste 4, Fuerza 5 Habilidad: Cada vez que Ngechen sea declarado atacante, puedes elegir un Aliado oponente para que lo bloquee. Cada vez que Ngechen destruya un Aliado durante la Batalla Mitolgica, destierra ese Aliado. Clarificacin: La segunda habilidad de Ngechen slo puede ser utilizada en caso de que ste destruya por dao de combate, o por alguna habilidad que ste haya adquirido por efecto de alguna carta. Esto se especifica en el juego de la siguiente manera: Ejemplo: Un Arma dice El portador tiene la habilidad: Cada vez que este Aliado sea Bloqueado, destruye el Aliado bloqueador. En este caso, si Ngechen utiliza esta habilidad, puedes utilizar la habilidad para desterrar el Aliado bloqueador. Magnate Inca Vendaval, VE 63/180 Aliado, Caballero Coste 3, Fuerza 2 Habilidad: Puedes desterrar a Magnate Inca para cancelar la habilidad disparada de un Aliado, luego destierra ese Aliado. Clarificacin: Cuando una carta se refiera a un tipo de habilidad, se refiere explcitamente a ese tipo de habilidad. Ya que ciertas habilidades continuas que tengan condiciones de uso pueden funcionar como si fueran habilidades disparadas. Las habilidades disparadas se reconocen por el uso de las palabras cuando y si. Ejemplo: Cazador Yagn dice: Cuando Cazador Yagn entra en juego, mira la mano de un oponente y descrtale un Aliado y todas sus copias. En este caso, la habilidad es disparada, por lo que podras cancelar la habilidad con Magnate Inca y desterrar a Cazador Yagn. Yoalox dice: Mientras todos tus Aliados en juego sean Desafiantes, Yoalox es Imbloqueable. En este caso, si en algn momento del juego tienes un Aliado que no sea Desafiante, y luego todos tus Aliados son Desafiantes, Yoalox no es objetivo vlido para Magnate Inca, ya que su habilidad es continua. Plumas Nobles Vendaval, VE 179/180 Oro

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Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.) Clarificacin: En la Fase Final, Plumas Nobles regresa a la ubicacin en la que se encontraba originalmente. No puedes mover cartas de una posicin a otra sin que una habilidad o una regla de juego te lo permitan. Ejemplo: Si activas la habilidad de Plumas Nobles y ste est en tu Zona de Oro Pagado al momento de convertirse, en la Fase Final, cuando vuelve a ser un Oro, volver a la zona de origen, es decir, a la Zona de Oro Pagado. Inmunidad al Aliento Barbarie, BA-60/260 Talismn Coste 2 Habilidad: nica. Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio, si lo haces remuvela del juego. Redirige un efecto que afecte a un jugador a otro jugador. Clarificacin: Los efectos redirigibles por esta carta son los que afectan a un jugador y dan una eleccin de objetivo, por lo tanto, slo puedes redirigir efectos de habilidades que digan en el texto de juego las siguientes frases: un jugador, un oponente, tu oponente o cualquier referencia fuera de juego que haga eleccin de objetivo como en un Mazo Castillo, un Cementerio, etctera. Pero no puedes jugar esta carta si el efecto que afecta al jugador es auto referente, esto ya que no da ninguna eleccin de objetivo, por ejemplo cualquier carta que diga: en tu (Zona), de tu (zona), u otro tipo de textos auto referentes como: barajas, botas, etctera, o sea cualquier texto que lleve tacita o implcitamente la palabra Tu. Ejemplo: Atenea dice: cuando entra en juego baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu Mazo Castillo. Al decir de tu Cementerio no se le puede jugar Inmunidad al Aliento para redirigirlo, esto ya que el texto es auto referente, es especifico para el controlador de la carta, no da una eleccin de objetivo. Por el Contrario Jinetes de Fuego dice: Tu oponente bota 3 cartas de su Mazo castillo. Al decir tu oponente esta haciendo una eleccin de objetivo, ya que si tuvieras ms de un oponente, cada uno de ellos sera tu oponente, por lo tanto perfectamente se le podra jugar una Inmunidad al Aliento. Nido de Plaga Barbarie, BA 65/260 Ttem Habilidad: Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Cuando entra en juego, nombra una carta de Aliado. Tus Aliados en tu Mano y todas tus Zonas de Juego se consideran de ese nombre. Clarificacin: Puedes nombrar cualquier nombre de una carta de Aliado de Mitos y Leyendas. Esferas de Fuego Barbarie, BA 131/260 Talismn Habilidad: Los Jugadores deben barajar 3 cartas de su Mano en su Mazo Castillo, luego roban 3 cartas. Clarificacin: Si algn jugador tiene menos de 3 cartas, debe barajar su Mano.

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El segundo efecto dice relacin con el hecho de que un jugador tenga menos de 3 cartas en su mano al momento de jugarse esta carta. Si se cumple esa condicin, ese jugador baraja toda su Mano y luego roba 3 cartas. Cruz Templaria Promocional, PE 001 Direccin de Juego Organizado Mitos y Leyendas Oro Habilidad: En tu Fase de Vigilia, puedes desterrar a Cruz Templaria para jugar una carta de Aliado desde tu Mazo Castillo. En la Fase Final, destierra ese Aliado. Se actualiza la redaccin de esta carta. Helnica Promocional, PE 011 Aliado Coste 1, Fuerza 1 Habilidad: Puedes pagar el Coste de Oro de un Aliado para anularlo. Se actualiza la redaccin de esta carta. Letana Promocional, PE 018 Oro Habilidad: Puedes subir Letana a tu mano para prevenir que uno de tus Oros sea afectado por una habilidad oponente. Se actualiza la redaccin de esta carta. Relmpago Arcano Promocional, PE 021 Talismn Coste 1 Habilidad: Redirige un efecto oponente que afecte una de tus cartas a otra carta en juego. Tu oponente bota X cartas, donde X es igual al coste de la nueva carta afectada. Se actualiza la redaccin de esta carta.

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