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El Archipilago de Forneo

Esta aventura tiene lugar en el Archipilago de Forneo, en el Mar Interior. Formado por siete islas, de las cuales cinco estn habitadas, Forneo destaca como un importante ncleo comercial donde la poltica de neutralidad y los frecuentes barcos que llegan a los puertos ms importantes (Veria, Trias y Khora sobre todo) facilitan la afluencia de gente de todas partes del mundo. Forneo mantiene una poltica de gobierno piramidal muy simple: Cada isla tiene un gobernador, y todos juntos foman el Conciliato que tiene su sede en la capital del archipilago, Trias. Dada la escasez de terreno cultivable, los habitantes de Forneo viven principalmente del comercio

martimo, y en menor medida de la madera y la pesca. Como se ha mencionado antes, Forneo comprende una variedad inslita de personas de todas las razas, culturas y religiones. Existe una poltica de neutralidad total en el aspecto de las creencias, y pese a que existe una Guardia del Conciliato que mantiene las funciones policiales, en la prctica la seguridad en las ciudades funciona gracias a los cuerpos privados que las ciudades contratan y aquellos pequeos pueblos que no son suficientemente grandes como para tener su propio cuerpo de seguridad deben recurrir a bandas organizadas de ciudadanos que patrullan sus aledaos.

Los piratas
El motivo de que la Guardia del Conciliato no pueda atender las necesidades locales, se debe al problema nmero uno de Forneo y que ha hecho que el archipilago no se convierta en una potencia econmica poderosa: la piratera. Forneo y sus rutas martimas son peridicamente atacadas por barcos piratas que proceden, sin duda, de la cercana isla Ojo del Huracn, un nido de piratas y mala muerte cuya total ausencia de control hace que, en comparacin, las leyes de Forneo parezcan una molestia al empresario (casi igual de poca proteccin econmica, a cambio de ms restricciones) Una enorme parte de los impuestos recogidos por los gobernadores se destina a la milicia de la Guardia del Conciliato, cuya flota navegante se especializa en pequeas embarcaciones de bajo calado y gran rapidez, para controlar rpidamente cualquier ataque o incursin pirata. Constantemente, se patrulla el ocano en busca de piratas o indicios de incursiones. El Conciliato est cada vez ms harto de esta situacin, dado el inslito bloqueo para la expansin de Forneo que representan, pero hasta la fecha, los ataques contra Ojo del Huracn no han tenido ninguna tentativa de xito. Bastante ocupados estn defendindose. No faltan por supuesto, voces que gritan pedir ayuda a otros pases; pero es aqu donde la poltica abierta y tolerante de Forneo se vuelve en su contra: una alianza poltica con una fuerza externa, representara sin duda un coste poltico que desagradara terriblemente a un sector de la bien repartida sociedad de Forneo. Por esto, los gobernantes nunca han sido capaces de ponerse de acuerdo mas all de contratar personal militar extranjero, recursos, o algn acuerdo comercial de poco calado. Estancada la situacin, los piratas se aprovechan sin piedad del status quo creado. Dada la rapidez de sus defensas martimas, los piratas se contentan con incursiones rpidas que saquean las islas ms deshabitadas. ltimamente se estn volviendo muy atrevidos, incluso atracando en puertos naturales e invadiendo algunos pueblos del interior. El Conciliato est teniendo serios problemas conteniendo a la poblacin, que cada vez est ms acostumbrada a tomar las armas.

Cultura y sociedad
Es normal que Forneo, dada su mezcolanza de culturas, no posea ninguna religin definida. Existen templos de la Iglesia (incluso algunos Inquisidores, pero su papel es ms de control de lo sobrenatural que de guardia eclesistica) y templos Al-Enneath e incluso templos a los Kami. Tambin, esto provoca un intercambio cultural tan enriquecedor, que la Universidad de Lucrecio tiene un programa anual de intercambio para aquellos estudiantes que quieran disfrutar (y puedan pagarlo) de un ao estudiando en un complejo fuera. Para ello, poseen una Casa de la Universidad en Trias que comparten con otra universidad all. Claro que no saben que Lucrecio tiene otros motivos ms oscuros para su presencia all

Afrontar lo Sobrenatural
La gente de Forneo es muy tolerante y de muy variadas religiones y creencias, pero en general es tambin bastante supersticiosa. No es para menos, los ataques piratas sbitos, las mezclas de fe, y la sensacin constante de que la vida puede cambiar de un da para otro (y de hecho lo hace), causa que cualquier habilidad sobrenatural sea mirada con suspicacia, no tanto alarmismo sino como algo que no hay que tocar sin el conocimiento adecuado para ello. Aun as, tampoco es raro ver que algunas veces los aldeanos sobre todo en los pueblos- se renen para realizar ceremonias bajo el pretexto de la tradicin, que algunas veces encierran autnticos rituales de magia dirigida por un chamn capacitado. Tampoco es raro que, dado el marco multicultural predominante, puntos de vista inslitos para la magia se combinen entre s. Sin embargo, el carcter cerrado de estas manifestaciones espordicas hace bastante difcil una expansin de los conocimientos mgicos, y que la escasa Inquisicin pronto dara la alerta si tuviese sospechas serias sobre estas prcticas.

Idioma
Por conveniencia, la gente suele hablar un latn (la lengua estndar del Imperio) precario pero es muy comn escuchar acentos y dialectos de todas partes del mundo.

Empezando la Aventura
Esta aventura est pensada para dos grupos de jugadores dirigidos por dos DJs. Han de estar en una localizacin fsica cercana pero no pueden escucharse entre s (por ejemplo, dos habitaciones distintas de la casa). Es factible que algunos de los miembros del grupo emigren al otro, de modo que los DJ deben estar preparados para introducir en todo momento a un nuevo jugador e inducirlo rpidamente al grupo al que se une. Por supuesto, esta aventura tambin podra jugarse con un solo grupo de jugadores y un DJ. La aventura est pensada para nivel 1 y para que dure de dos a cuatro sesiones. Nivel sobrenatural medio-alto. desde nuestra barca, y me imagin, yo que nunca haba visto ms que el ocano, la agona de vivir en el desierto, y para qu iba a ser necesaria tanta agua. El viejo, mi propio abuelo, me sonri. Entonces me dijo: Ya s que hoy es tu cumpleaos, as que voy a confiarte un secreto. No cre lo que me dijo. Pero hoy, como aquel da, vuelve a ser mi cumpleaos. Cumplo doscientos aos exactos. Una vez acabados, separa a los dos grupos con sus dos DJs.

Prlogo (opcional)
Durante este prlogo, uno de los DJ narrar estas palabras, antes de distribuirse en diferentes grupos. No tienen un fin concreto en la partida, pero deber servir para que los jugadores se ambienten y abandonden el ambiente informal antes de la partida, de modo que se metan en situacin. Las luces bajas y la msica adecuada, acentuarn la voz profunda y solemne del Prlogo. Hace mucho, mucho tiempo; existi un rey en las profundidades del desierto, cuyo consuelo dadas las penurias que su pueblo pasaba, era salir a caminar solo al desierto, en comunin con el Sol y la Luna, y meditar sobre lo que habra de decirles. Un da, caminando por el abrasador desierto, el rey encontr una ciudad. Era una ciudad muerta, pero tan hermosa que estaba construida enteramente de piedra azul. En su interior, el rey hall una hermosa mujer dormida, ms hermosa de lo que jams se habra figurado. Al despertarla, el rey le pregunt su nombre. Ya no tengo dijo ella. El rey decidi llamarla Lapis Lzuli, por el intenso azul de sus ojos. Y en cuanto le puso nombre, Lapis Lzuli hizo brotar agua de la roca, y nubes se formaron del polvo del desierto, y las nubes, oh, derramaban agua dulce, ms dulce que la miel, de la que dicen que curaba las heridas y haca vivir eternamente, y a los pies de la ciudad azul se form un lago, el lago ms hermoso jams visto, cuyas gentes disfrutaban y vivan para siempre bebiendo de sus aguas. Cuando escuch esta leyenda, pens que el viejo tena demasiada imaginacin. Vivir para siempre! Y sin embargo, ah estaba ante m. Mirbamos el ocano

Primer Grupo: Buscadores


Este primer grupo estar compuesto por jugadores cuyo trasfondo, por los motivos que sean, les haya llevado a Forneo en busca de un misterioso anuncio. Ha llegado hasta sus odos, que un poderoso comerciante ha conseguido hacerse con viales de la legendaria Agua del Jardn Eterno, de la que se dice que es capaz de curar las heridas ms profundas y sanar la ms incurable de las enfermedades. En un momento de curiosidad, avaricia o desesperacin, este grupo ha embarcado hacia el puerto de Trias, donde esperan conseguir ms informacin sobre este supuesto vendedor del Agua del Jardn Eterno. La aventura comienza con ellos en el mismo barco, que est a punto de atracar en el puerto de Trias. Comienza dejndoles un rato que charlen entre ellos, estn a punto de atracar y un viejecito amable, sentado en la proa del barco, se interesa por todos ellos. As podrn sentarse y charlar. El viejecito incluso les indica una buena posada donde pasar la noche cerca del puerto de Trias. A partir de aqu, las decisiones que vayan tomando son cosa suya. Lee las descripciones de cada ciudad y localizacin para saber a qu atenerte en cada caso. Comienza por el Puerto de Trias, que es donde han desembarcado.

Segundo grupo: Exterminadores


Este grupo ha de conocerse previamente desde hace cierto tiempo. Todos ellos forman parte de alguna organizacin (por ejemplo, la Iglesia o el

Imperio, cualquiera excepto Wissenschaft). En cualquier caso, han llegado a la isla con una idea bastante clara. Desde hace algn tiempo, un poderoso hombre de su organizacin sufre una ponzoa venenosa que le impide actuar con claridad. Tal veneno es sin duda de carcter sobrenatural, porque el hombre no puede moverse y apenas respirar excepto, misteriosamente, cuando hay luna llena. Los msticos de la organizacin son capaces de mantenerle con vida, pero los recursos se agotan. Tras una investigacin profunda de varios meses, han llegado a la conclusin de que el envenenado tom un vial de la supuesta Agua del Jardn Eterno que haba sido adquirida en el mercado negro. Parece ser que tal profusin del veneno estaba siendo enviado por canales ilegales a algunos poderosos, y pareca un mtodo excelente de envenenar gente, pues el veneno realmente pareca curar a la gente hasta que, dado un cierto tiempo tras la ingesta, se volva en su contra y los enfermaba lentamente. Alguien estaba controlando este efecto? Pero quin y cmo? Todos los suministros de Agua del Jardn Eterno se remontan al Archipilago de Forneo. Los personajes van hacia all con el firme propsito de averiguar, y cortar de raz, el envo masivo de agua venenosa. A cualquier precio. Y si es posible, encontrar un antdoto para el poderoso seor enfermo. Este grupo ha acordado reunirse y comenzar su aventura en el pequeo pueblo de Danse, que por ser tan discreto ser un punto de partida ideal para comenzar a investigar, adems de estar cerca de una ciudad importante del archipilago. Por ello, es posible que estos jugadores s estn mejor informados del archipilago que el otro grupo y conozcan algunas cosas ms. Han quedado en la Posada Maravilla del pueblo de Danse, A partir de aqu, las decisiones que vayan tomando son cosa suya. Lee las descripciones de cada ciudad y localizacin para saber a qu atenerte en cada caso. Comienza por el pueblo de Danse, en la Posada Maravilla, que es donde han desembarcado.

Equivalencia econmica
Sin ser completamente oficial, s es una buena aproximacin del valor del dinero: Moneda de Oro (MO): 200 Moneda de Plata (MP): 20 Moneda de Cobre (MC): 0,20 100 MC = 1 MP 10 MP = 1 MO Los precios de los artefactos estn modificados respecto a lo oficial para darle ms factibilidad a su adquisicin. Se recomienda que los jugadores lleven una buena cuenta del dinero a gastar, y de que no tengan la sensacin de que el dinero viene gratis. Una cantidad estndar para comenzar son 5 MO por jugador. Pero depende del trasfondo, por supuesto.

Qu est pasando en Realidad


Durante aquellos largos aos de prosperidad, la codicia humana volvi a Lapis Lzuli loca. Comenz a llenar la ciudad de esclavos sin alma locos y desesperados por una gota ms del Agua del Jardn Eterno, que alargaba sus vidas de forma innatural. Viendo el terrible desenlace que supondra mantener a Lapis Lzuli despierta, el rey decidi que deba desaparecer de la tierra. Pero Lapis Lzuli era demasiado poderosa para que el rey la derrotara, as que ide un plan: Logr dormir a Lapis Lzuli y separ su alma de su cuerpo. De este modo, El cuerpo reposa a salvo en una pirmide en algn lugar de Estigia. Su alma, en cambio, fue encerrada en un ttem y arrojada al fondo del mar. Pasaran miles de aos hasta que un codicioso pirata, Rodrigo Santos, hundi su buque en un fallido ataque frente a las costas de Forneo. Su cuerpo con un escaso hlito de vida lleg al fondo del ocano, y cuando abandon toda esperanza, el ttem de Lapis Lzuli comenz a brillar. Sin crerselo, Rodrigo dej de sentir la necesidad de respirar, y viendo el inmenso potencial del ttem, se lo qued para s. Cuando emergi, Rodrigo Santos haba rejuvenecido hasta los diecinueve aos, la edad ideal. Sali solo con el ttem y decidi abandonar su infrtil vida de pirata para dedicarse a esta nueva actividad mucho ms gratificante. Comenz una nueva vida en Forneo, donde se hizo el cabecilla de una mafia local. Cuentan que esa mafia, la Banda del Ancla, era el terror de los gobernantes locales ya que sus miembros parecan resistir todo intento de asesinato, no haba batalla dura para ellos, y todos sus planes salan bien. Pero hubo un momento en que Rodrigo Santos se dej llevar por su ambicin. Quera ms. No dud en urdir un plan y derrocar al gobernante de Isla Amerah, y hacerse con el control de la isla y formar parte del Conciliato. Entonces, comenz a urdir sus redes mas all de Forneo. Cada vez ms ambicioso y dependiente del Ttem de Lapis Lzuli, Comenz a vender viales de agua de Lapis Lzuli a travs de los mercados negros. Lo que no saban es que cada vial tena una gota de sangre de Rodrigo, hecho que le permita controlar desde una distancia descomunal a cualquier persona que tomara el frasco. De esta manera, Rodrigo saba que estos frascos seran difundidos por todo el mundo a personas que quisieran mantener la eterna juventud, la salud, y que sin quererlo se sometan a la voluntad de Rodrigo. Sin embargo, todos sus planes se trastocaron cuando el ttem, de un da para otro, desapareci. Rodrigo casi se vuelve loco, y provoc una represin tal como no se haba visto en la ciudad de Khora. Eso fue hace un ao, y Khora est an lejos de recuperarse. Para explicar la tremenda oleada de incendios y asesinatos que invadi la isla, se recurri a la burda explicacin de una invasin pirata, pero nadie en Khora recuerda pirata alguno en esa fecha concreta, y los oficiales tienen sus labios sellados por miedo de sus superiores. La persona que consigui robar el Ttem de Lapis Lzuli no es otra que Celia, una agente de Wissenschaft. La llev a la isla de Xaf, donde se custodia el Ttem y donde se est investigando.

Efectos del Ttem


Los efectos rejuvenecedores del Ttem van mucho ms all de la mera persona. La unidad de investigacin en Forneo que mantiene Wissenschaft, se alert muchsimo cuando se dio cuenta de que en Forneo, la magia comenzaba a fluir con normalidad. Al parecer, el efecto del Ttem y la sequa de Upnapistim se contrarrestan mutuamente, de modo que los magos pueden hacer magia con normalidad en el archipilago completamente ajenos a los efectos de la mquina. Una ventaja as puede cambiar las cosas drsticamente a nivel mundial incluso, por lo que Wissenschaft haba dispersado multitud de agentes a lo largo de todo Forneo en busca del causante, hasta que Celia lo encontr. Dada su eficacia, ha decidido quedarse a pasar unas vacaciones por el archipilago y tomarse un -nada habitual para ellaperiodo de descanso. Sin embargo, que la magia vuelva a Forneo tiene efectos secundarios ms preocupantes. Aquellos rituales de magia que los pueblerinos practican, parecen estar teniendo ms efecto del deseado. Multitud de criaturas asfixiadas por la escasez de magia estn viendo en Forneo un oasis, y la Vigilia de Forneo est empezando a acumular pequeas concentraciones de residuo espiritual y entidades que, a no tardar, van a empezar a pelearse por el escaso reducto de magia que supone el archipilago.

Ciudad de Trias
(Isla Domegar)

Esta ciudad de 400.000 habitantes es la poblacin ms importante y la capital de todo el archipilago de Forneo, seguida de cerca por Veria y Khora (que recientemente ha sufrido un incendio casi total). Es una ciudad fuertemente amurallada y muy preparada contra las incursiones pirata, pues es la ciudad ms atacada de todo el archipilago. Las casas son de piedra y cada tres calles existe un puestecillo de bomberos. Los propios ciudadanos reciben una instruccin bsica en caso de ataque, de modo que los daos se minimizan mucho. El puerto, como tal, es reducido para la enorme cantidad de trfico que tienen. Por ello, existe un canal de agua de mar que atraviesa la ciudad a travs de diferentes puertos y controles. En las orillas, se rentan calados para los barcos pequeos (los grandes permanecen en el Puerto propiamente dicho) de modo que el lugar donde uno atraque en Trias depende con mucho de la embarcacin en la que viaje.

ejemplo, estn las tabernas Descanso del Marino o La Gamba Fea. Estas tabernas s que abusan del precio y encima son relativamente malas, porque se arriesgan a un ataque pirata en cualquier momento, as que no se entusiasman con cosas superfluas como la decoracin. Aun as, son posadas bien atendidas y cmodas (y seguras, pues estn llenas de soldados). El resto del puerto lo componen las drsenas de los barcos custodiadas por guardas que han visto muchos ataques, autnticos veteranos bien preparados, y una Casa de la Moneda que sirve para controlar las mercancas y para buscar tratos comerciales. Encuentros aleatorios Tira 1d10:
1-2 : Pepe Sin Dientes (novel nivel 0), un anciano encantador sin dientes que no dejar pasar la oportunidad de venderles un estupendo mapa de Trias, al mdico precio de 1 Moneda de Plata. Una tirada de Tasacin 80 nos revelar que es un timador, pero las autoridades de all ya lo tienen ms que conocido y se molestan nicamente en echarlo de all. 3-6: Aramis Malfario (guerrero nivel 1), un noble de treinta aos que est indignado por las posadas de la zona. Est estancado en Forneo por asuntos burocrticos que tardan mucho en solucionarse, as que se aburre. Es todo un seductor y no duda en demostrar sus dotes de esgrima o amatorias a las seoritas a la mas mnima

El Puerto
El puerto de Trias es probablemente el lugar ms militarizado de todo el Archipilago de Forneo. Limitando con el puerto existen multitud de tabernas que se aprovechan de su cercana. Como

oportunidad, pero tambin respeta y se marcha cuando le dejan claras las cosas. 7-8: Muhhammad, un orfebre de Kushistn, ha montado un pequeo negocio en el mismo puerto y busca a alguien que le consiga piedras preciosas para comenzar un negocio lucrativo. Es muy reacio a contarlo, pero l si conoce la leyenda de Lapis Lzuli y dice que conoci a alguien que conoci a alguien, que conoci a alguien que tom las Aguas del Jardn Eterno. Si se le presiona o soborna ms, contar que no sabe los detalles pero que en el Mercado, su amigo Kamut Gantt s sabe ms. 9: Un personaje femenino se encuentra con un militar ebrio (maestro de armas nivel 1) que le mete mano. No va con intenciones mas all de pasar un buen rato, pero lleva una daga oculta en la bota por si acaso. 10: Un encuentro afortunado! Quizs una moneda de plata o una pista.

Encuentros aleatorios Tira 1d10:


1-2 : Gente paseando a caballo, amantes muy enamorados, gente intentando vender rosas. Las rosas son muy cotizadas a 30 MC cada una. 3-4 : Un novio est desesperado buscando un anillo de bodas, quera quedar con su novia y lo ha perdido. Pueden darle un sustituto, dinero (el anillo original vala 2 MO) o lo que sea. Ha quedado con su novia en el Lago de los Sueos (en cuya orilla se le haba perdido el anillo esa misma tarde, Buscar 180 para encontrarlo). 5-6 : Un cocinero acaba de comprar en el Mercado una pieza excepcional de una carne nunca vista antes y la est publicitando como carne de alta calidad de Varja. Si logran verla (est en las cocinas de una posada llamada Le Fleur Du Chef) se trata de (Ocultismo 80) carne de Meragrifo. Nada que ver con Varja. 7-10 : Escuchas una conversacin de dos importantes nobles. Por lo visto se ha incautado una importacin de Agua del Jardn Eterno. Parece ser que ha sido encontrada a una banda pirata que tena tratos con Forneo. No saben ms, pero se rumorea que hay una pirata famosa llamada Deadmoon en Forneo, en la ciudad de Danse. Seguir all? Sabr algo? Pagaran por saber ms cosas.

Transporte Desde el Puerto salen cada hora destinos a todas las ciudades del archipilago, y cada dos horas a las ciudades de Danse y Almaste. Tambin salen de todas partes del canal que fluye por Trias, y nunca se hace mucho hincapi en controlar quin sale de la ciudad.

El barrio de Buena Esperanza


En este barrio se encuentra la Academia de Instruccin Militar de Trias. Hay muchos soldados rondndola y por ello es un barrio ruidoso pero seguro. Encuentros aleatorios Tira 1d10:
1-2 : La ermita de Santa Helena. Fundada por una pareja de clrigos de Helenia celebran sus misas cada tarde con solemnidad y humildad. Ambos clrigos son pareja, de forma no oficial, pero es un secreto a voces. Los parroquianos estn encantados y no vern con buenos ojos la intolerancia de los PJs. 3-4: Un cro llorando se ha roto una pierna al caer de un tejado. Si lo llevan a casa (barrio Rico) la madre les dar 2 monedas de plata. Si lo llevan curado y en perfecto estado, 4 monedas. 5-10 : Un comercio con pan, especias, leche, cuerdas una tirada de Buscar puede revelar cosas sorpresa, como un vial de agua que parece Agua del Jardn Eterno. El propietario no sabe, de verdad, cmo ha llegado all. Dice que sus provisiones vienen del pueblo de Danse, de un proveedor muy famosa all que se llama Gamal el Huno.

El Lago de los Sueos


Un hermoso lago con canoas que los habitantes usan para pasear por ellas. Est al final del Barrio Rico y rodeado por altos rboles. Son la zona verde de la ciudad. El fondo del lago, sin embargo, est habitado por una pequea comunidad de diminutos elementales de agua atrados por la magia del Ttem. Encuentros aleatorios Tira 1d10:
1-2 : En una orilla, hay una canoa pblica que nadie quiere. La canoa es de color plateado, pero cuando se acercan, la gente los intenta espantar. Dicen que est maldita pues se han ahogado muchas parejas paseando. La verdad es que la canoa va hasta el centro del lago donde los hombres (nadie pareci reparar en ese detalle) son atacados por los elementales y trados al fondo del lago, donde son transmutados en criaturas marinas. 3-4 : Si es de noche, se puede escuchar el rumor del lago con un cantar. Se trata de una criatura acutica, una Ondina (warlock nivel 6, ver libro Bsico) que pide ayuda para rescatar a su hermana atrapada en algn lugar de la ciudad. La oye cantar pero no sabe de dnde. Sin embargo, tiene que ser un sitio donde llevan a otras criaturas sobrenaturales, pues le dice que est junto a otros seres. 5-6 : Nada especial. Un paseo agradable, gente en las orillas dndose el lote. 7-10 : Una nia est ahogndose. Si la rescatan, vendr enseguida una mujer mayor de piel oscura que le vertir sobre la boca unas gotas de un mgico elixir transparente como el agua y le salvar la vida cuando la chiquilla comience a respirar. La mujer guarda silencio sobre la procedencia de tal elixir, pero dice que es tpico de Danse, del barrio norte, donde se toma mucho. No sabe ms porque ella de pequea se vino a vivir a Trias.

El barrio Rico
En este barrio las casas estn mejor adornadas y es normal que tengan plantas autctonas, palmeras, etc. bien recortadas y cuidadas.

Casa del Gobernador


La casa privada del Gobernador de Trias y de toda la isla Domegar, Eustace Dundrall (novel nivel 4). Est fuertemente vigilada. Eustace pasa el da con su familia disfrutando del poco tiempo libre que tiene.

sospechosa o porque le ven los dibujos (muy tcnicos y desde muchos ngulos) podran sospechar algo. Cerin Dwen siempre se va al Mercado donde pasa la noche en la posada Vieja Dama y vuelve al da siguiente para hacer dibujos. Los dibujos del da se los entrega a Kamut Gantt, que le paga bien por ellos. Cerin sabe que usar los dibujos para algo sucio, pero no sabe ni quiere saber ms detalles, salvo el dinero que se est llevando.

Casa de la Universidad
Esta gran mansin pertenece a la Universidad de Lucrecio, y es donde destinan los alumnos que desean pasar una temporada de intercambio. A pesar de ello, tienen un convenio con la universidad de lmora y por tanto hay algunos estudiantes ilmorenses tambin aqu. Aulas pequeas pero bien amuebladas y un profesorado de todas partes del mundo, se imparte clase en todos los idiomas principales. Debajo de la Universidad, sin embargo, algunos profesores (siempre de Lucrecio y adscritos por Wissenschaft) existen algunos despachos que se encargan de administrar tareas que le llegan de la base de operaciones de la isla de Xaf. Entre otros, hay algunas criaturas capturadas, como sirenas, ondinas, y otras extraas cosas. Una de las criaturas capturadas es una Ondina, hermana de la Ondina del lago. Si la liberan, les recompensar con una Caracola del Agua, que hace que el portador necesite 10 veces menos oxgeno de lo normal e ignora la presin del agua bastante ms que un humano normal (as que puede aguantar hasta 10 minutos buceando). Un Cuervo de Wissenschaft (Guerrero acrbata, nivel 3, mirar Samurai en el libro bsico) controla el lugar para que nada se desmadre.

El Mercado
Las pistas deberan conducir a los PJs aqu pronto. El Mercado es un sitio sucio lleno de puestos de todas clases y colores. El mercado ilegal es tan amplio como el legal. Si algn transente se lo dice o si un jugador (Historia 120) lo sabe, distinguir lo que ofrecen los comercios de forma ilegal por el cdigo de color de los pauelos que, por tradicin, se colocan en la puerta o en el toldo u otro sitio medianamente a la vista. Pueden encontrarse mercancas bastante variopintas. Mercancas ilegales Tira 1d10 las veces que sea necesario:
1-2 : Eru Pelegri, unos pendientes a 5 MO cada uno, se trata de unos telfonos telepticos que se comunican cada uno con la pareja del otro. El comerciante tiene slo una pareja. 3 : Veneno Brbaro: Requiere Veneno 30 para usarlo. 10 MC por cada dosis. Efecto: Muerte RV 70, instantneo, va sangre. 4 : Veneno de Unicornio: Requiere Veneno 30 para usarlo. 10 MC por cada dosis. Efecto: Alucinaciones RV 80, instantneo, va inhalada. 5 : Monculo de Alma: Un monculo que permite Ver lo Sobrenatural, pero dan -80 a todos los controles de perceptivas. Coste: 100 MO. 6: Ryushushoku: Un incienso que al ser quemado regenera el Ki cinco veces ms rpido de lo normal. Coste/vela: 2 MO. 7:Afilado con Esmeril: Un afilado a cualquier arma de filo la har daar energa los prximos 5 impactos que realice. Coste: 5 MO por afilado. 8: Bolsa de Espinas: Una bolsa que, si se mete la mano sin decir la palabra secreta, realiza un ataque a la mano automtico de 240. Coste: 40 MO 9: Haadia: una pulsera que incrementa la afinidad con los espritus. Coste: 10 MO. 10: Vial de Agua Eterna: Los efectos sern desconocidos para los jugadores hasta que lo beban. El comercio en el que est no tiene ni idea de dnde ha salido, no sale en los informes y adems nunca han tenido ese vial. Como si alguien lo hubiera puesto ah a propsito. En principio, el beberla les cura 20 PV, pero se sentirn extraos el resto del da, como si algo no va bien. Al final de la sesin reciben 3 puntos de experiencia menos.

Palacio del Conciliato


El edificio pblico donde se renen todos los gobernadores del archipilago para discutir sus cosas. Es ms que probable que no les dejen pasar sin un gran motivo. Actualmente, los gobernadores no estn reunidos all as que el Palacio est vaco de figuras oficiales aunque un cuerpo de la Guardia del Conciliato lo vigila siempre. Si indagan mucho, pueden descubrir a Cerin Dwen (Ladrona, nivel 1) que est husmeando por all dibujando mapas del edificio. Si la atrapan fingir ser una turista, pero si la siguen por su pinta algo

Posada Vieja Dama Andando, es posible que los PJs lleguen a la posada la Vieja Dama, regentada por un posadero hurao y que est llena de gente de mal ver. No aceptarn ms

invitados bajo el pretexto de camas llenas, pero el dinero siempre les har cambiar de opinin. A tomar algo no se negar el posadero, es negocio fcil. Este sitio es el lugar donde hace negocios Kamut Gantt. Aqu, est organizando un asalto al Palacio del Conciliato para que puedan asaltar la Tesorera y llevarse un suculento botn. Es probable que si los PJs se enteran del plan (por las bocazas de sus ayudantes, u otro medio) haya una batalla en la posada. No hay guardias cerca. En cualquier caso, Gantt tiene un pasado bastante interesante. Se ha metido en este negocio justo cuando se le ha acabado su principal fuente de ingresos, el contrabando y distribucin de Agua del Jardn Eterno. Esta agua la compraba directamente a unos ermitaos que haba en la isla de Icana, en el Monasterio Celemo. Hace un ao dejaron de suministrar viales y Gantt tuvo que dedicarse a otra cosa.

Pueblo de Danse
(Isla Sibila)

Danse es un pueblo pequeo, con unos 5000 habitantes, pero es el epicentro de la regin montaosa de la isla Sibila. Sirve de ncleo comercial para la gran cantidad de granjas y ranchos de la zona y cortijos de los grandes seores de la ciudad. Por ello, aunque Danse tiene un mercado con curiosas peculiaridades de otros extremos del mundo, es un pueblo bastante tradicional y no depende como otros del comercio exterior sin de su propia economa interna. Es ms, los visitantes son mirados con cierta suspicacia por los habitantes de Danse, y aunque los reciben de vez en cuando, son mas bien hoscos dados los daos que la ciudad ha sufrido desde siempre. Las montaas son el abrigo natural de Danse y sus escarpados riscos el motivo por el que los puertos orientales de la isla Sibila carecen de inters. Sin embargo, desde tiempos inmemoriales los habitantes de Danse han respetado (y hasta reverenciado, en las creencias ms paganas) a las Montaas de Danse. En una de ellas, existe una tristemente clebre caverna conocida como la Caverna del Dios Muerto. Los pueblerinos creen que existe de verdad un dios muerto en la cueva y

que no debe ser molestado. Lo cierto es que las expediciones para encontrarlo nunca han regresado.

Puerta de Nisi
Es la puerta principal del camino que viene de la ciudad de Nisi, y como tal, est fuertemente custodiado. De hecho los cuartelillos de la Guardia del Conciliato estn aqu. No hay mucha ms presencia policial en el pueblo, pero cada ciudadano conoce sus obligaciones y no dudan en denunciar cuando hace falta, de modo que son muy eficaces. En la Puerta de Nisi entran todos los das carromatos con muy distintas mercancas, pero normalmente son campesinos y ganaderos, y ms raramente, buhoneros con sus productos exticos que se dirigen al mercado del pueblo y luego vuelven a su lugar de origen. Viajar Todos los das salen carretas con destino a todas las ciudades del mundo (a travs del puerto de Nisi, claro) de modo que para un jugador es sumamente barato (5 MC) ir rpidamente a Trias. Se tarda un da aproximadamente.

Barrio Norte
En este barrio se encuentran las casas ms antiguas de la ciudad y es la parte que menos ha crecido debido a la difcil orografa del terreno. Aqu el chamanismo y el vud es una prctica extendida, y los vecinos se conocen unos a otros. La mayora de la poblacin de este barrio es de piel oscura y gustan de la tranquilidad de una buena partida de musho (un juego de cartas tradicional, Trucos de Manos 80 para hacer trampas y ganar) similar al Blackjack. Tambin es tpico beber gondiana, un licor muy fuerte elaborado con un agua especial de la caverna del Dios Muerto (de 1 a 20 MC el vaso, segn donde se compre y la cara de guiri que te vean). A este licor se atribuyen adems propiedades msticas, cosa que con Ocultismo 140 podra comprobarse que es cierto, aunque slo sirve de catalizador para aumentar en +20 la RM del que lo toma durante una hora, y suele estar destinado a rituales vud. Cada noche, en el Barrio Norte, se practican rituales vud para diversos motivos. Normalmente, es Jana Boa (hechicera nivel 3) la encargada de llevarlos a cabo, como gran sacerdotisa que se supone que es. Tabla de Encuentros Tira 1d10:
1-2 : Si le caen bien a alguno de los presentes, es posible que les digan que va a haber una gran ceremonia vud en honor del Dios Muerto. 3-4: Lo mismo, y le dan ms detalles. Ser dentro de un da, al anochecer con la luna llena. Ser en la casa de Jana Boa y les invitan. 5-10: Les mencionan la existencia del gondiana y, si siguen interrogando, su supuesto efecto mstico. Pueden venderles algo, y adems, revelarles (eso s es bastante secreto, pero todos los que practican vud lo saben) que se fabrica con el agua especial de la caverna del Dios Muerto.

Pero no acaba aqu la cosa. Un inmenso temblor sacude la Vigilia, y cerca del otro grupo de personajes, estn lo que estn haciendo, surge en ese momento otra Bestia Espectral (poneos de acuerdo los DJs).

Barrio Sur
Es el barrio ms reciente de la ciudad y se est expandiendo con moderada rapidez. Su estilo arquitectnico es indefinible ya que aglomera un montn de construcciones diferentes lo que da una imagen desigual y hasta fea del barrio. Hay bastantes gremios de artesanos dispersos y las posadas ms baratas de la ciudad. Tabla de Encuentros Tira 1d10:
1-2 : En una de las posadas se escucha a un pueblerino hablando de la excelente venta que ha hecho de Agua de la que ya sabes a la ciudad. Al ser interrogado, este hombre dice no saber nada. Sin embargo, a la noche en algn callejn oscuro, el hombre viene acompaado de dos maleantes (asesinos, nivel 1) que plantan batalla. Si se le consigue interrogar, el hombre compra su agua del puesto de Gamal el Huno, en el Mercado. 3-4 : Una pequea etiqueta est en el suelo, con Advertir 80 pueden darse cuenta. Nombra a Gamal el Huno, y dice que puede ofrecer un remedio milagroso. 5-10 : (Para escuchar esto quiz haya que interrogar o pelearse con algn bandido) Se escucha mucho por los bajos fondos acerca de la Vieja Dama, una posada del barrio del Mercado en la capital, Trias. Muchos bandidos quieren ir a probar suerte. Parece ser que el dirigente es inmortal, dicen que tras cientos de intentos de asesinato nunca muere y siempre sobrevive. Cualquiera querra ir all, para hacerse rico y ser inmortal.

Alcalda
Es un edificio bastante grande de cuatro plantas, que comprende la mayor parte de la administracin de Danse y sus colindantes. Su alcalde, Romn Valero (explorador nivel 2), es un antiguo explorador y se muestra entusiasta cuando se le proponen nuevas expediciones. Particularmente interesantes, le resultan las expediciones a la Caverna del Dios Muerto, pero hace algo ms de un ao, la expedicin fue de nuevo un fracaso y la culpabilidad est demasiado presente an. No va a destinar ni un cntimo del dinero pblico a seguir explorndola, a su pesar, aunque en secreto podra apoyar la causa de cualquier avezado explorador que pudiera costerselo por su cuenta. Tambin ha escuchado acerca de interesantes novedades en la ciudad de Trias, la capital de Forneo. Parece ser que all hay una Casa de la Universidad donde se han encontrado muestras de extraas criaturas de extrema longevidad. All hay personas que dicen vivir cientos de aos!

El Ritual Vud Si se llega a llevar a cabo, consiste en Jana Boa y sus ayudantes alrededor de un crneo deformado (Medicina 60 para saber que es humano) que est cortado a modo de cuenco, donde vierten sangre de un cabrito degollado all mismo y entonan palabras. Entonces la sala comienza a llenarse de humo y los presentes entran en trance. En ese momento la expedicin del Padre Walmer se interrumpe, el ritual se cortar e ir cada vez peor. La cosa se pone muy fea cuando un feligrs descontrolado mata a un ayudante de la sacerdotisa. sta, loca de furia, empieza a echar fuego por los ojos y se consume. Del ritual corrupto emerge una Bestia Espectral (Sombra nivel 4, pgina 29 Los Que Caminaron Con Nosotros) dominada por el deseo de destruccin sin par.

Iglesia
La Iglesia es una antigua construccin cristiana que fue construida por los primeros misioneros y se conserva hasta hoy. Est dirigida por el Padre Walmer (novel nivel 2) y tiene una gran cantidad de fieles todas las tardes. La mayora de feligreses miran con suspicacia las prcticas que se hacen en los barrios del norte pero el alcalde mantiene la poltica estricta de tolerancia. Sin embargo, el Padre Walmer odia en secreto estos paganismos y est tramando una irrupcin formal en la gran ceremonia vud de dentro de un da, en la que acusar a todos de invocar a demonios. Algunos de sus ms fieles seguidores le apoyan y se rumorea que hay incluso un inquisidor en la ciudad que vendr a dictar justicia si el Padre Walmer le presenta pruebas. El Padre Walmer no est dispuesto, si se descubre su plan, a ser inculpado. Recurrir a cualquier medio (sobornar a los PJs a su causa, o incluso a asesinos) con tal de no perder su prestigio en su parroquia. Se considera a s mismo el nico verdadero adalid de la Cristiandad en el archipilago, y que el resto de Iglesias de Forneo estn corruptas con tanta multiculturalidad. Otros feligreses, por supuesto, se espantaran si lo escucharan hablar y su parroquia quedara desierta en seguida, aunque sera un duro varapalo para una comunidad tan solidaria y hermanada. Tabla de Encuentros Tira 1d10:
1-3 : Los parroquianos hablan de la ceremonia vud y de las desagradables prcticas del Barrio Norte. 4-5 : Igual, pero dejan caer el nombre de Jana Boa. Se insina que el padre Walmer podra estar preparando algo 6-8 : Mientan el posible inquisidor en la ciudad y la corrupcin del paganismo en la ciudad. Acusan a la cercana caverna del Dios Muerto de contener demonios. 9-10 : Un feligrs devoto se hace amigo de los personajes si stos son lo suficientemente fieles y devotos, y les confiesa el plan del padre Walmer bajo la promesa de que le ayudarn.

Plaza Mayor y Mercado


Un gran paseo decorado por pequeas estatuas y palmeras son la nica ostentosidad que se permite el pueblo de Danse. Mientras los chiquillos juegan, una permanente hilera de puestos de mercadera y tiendas a cada lado se reparten las ganancias de ser el ncleo comercial de la regin. Hay bastante variedad de mercancas, aunque no puede compararse a la de grandes ciudades. Es aqu donde se pueden encontrar las posadas ms pudientes de la ciudad como Palomo Rojo, conocida por ser la posada que alberga a los nobles cuando vienen a Danse y la nica que tiene contratada una pequea banda de msica para deleite de sus clientes. Tabla de Encuentros Tira 1d10:
1-5 : En una de las posadas los personajes se encuentran con una mujer de porte oscuro. Se trata nada menos que Deadmoon, una temible pirata (Historia 100 para conocerla). Sin embargo, nadie parece reconocerla o al menos la ignoran por completo en esa posada. Nunca sale de ella. El motivo por el que Deadmoon est aqu es porque ha venido en busca de un antiguo artefacto supuestamente oculto en la Caverna del Dios Muerto. Sin embargo, se niega a cooperar con los personajes porque est esperando a sus hermanos antes de entrar. Reaccionar violentamente si se le dice que los personajes van a recuperarlo aunque pueden hacerle un favor si ella les paga por recuperar tal artefacto. Por lo dems, Deadmoon tiene a varios esbirros a su cargo, y ella directamente no intervendr ni saldr de la posada salvo que sea estrictamente necesario. 6-7 : Encontris paseando por el mercado un poco de Aceite de Luz, que se puede encender con fuego y emitir un fulgor resplandeciente durante ms o menos un minuto. La dosis cuesta 2 MO. 8-9: Candil de Oneiros: un candil que permite a los que duermen cerca compartir el mismo sueo, el del primero que se haya dormido. Cuesta 30 MO cada candil. 10: Encuentras en el mercado el Anillo de la Serpiente: el portador puede comunicarse con reptiles y ser inmune a sus venenos. Lo que es ms, puede ser capaz de ver a travs de los ojos de las serpientes cercanas, pero slo si supera Animales 120 para cada intento. Su coste es de 100 MO.

Cueva del Dios Muerto


Camino a la cueva
La entrada de la cueva est aproximadamente a medio da andando del pueblo de Danse. Para que dejen entrar, es necesario que los personajes cuenten con la aprobacin del alcalde o que busquen algn modo de eludir a los guardias de la entrada.

Entrada
A travs de un gran portal de entrada se tiene acceso a una cueva con una gran humedad donde las estalactitas cuelgan por doquier y un olor a salitre impregna todo el lugar. El calor hace que el sitio sea, como mnimo inhspito y el sudor se pegue a la ropa.

Zona 4
sta es la zona de acceso ms normal. Una sala despejada con varias barricadas y cuerdas con avisos, algunos realmente antiguos. Hay carteles de cuidado por todas partes y incluso hay huesos por el suelo. Un anlisis con Medicina 60 o Animales 40 revelar que los huesos no son humanos, sino de cabra o algn otro animal domstico, en un burdo intento de hacer macabra la zona. Sin embargo, un elevado control de Ocultismo 180 revelar tambin que en esa sala se han hecho rituales de magia negra, aunque hace tanto tiempo que es imposible determinar qu exactamente. Tambin hay vasijas rotas, juguetes, cartas, y otra basura humana muy vieja que revela la presencia humana ocasional, juegos de cros hacindose el valiente, o intentos fallidos de expedicin. Para pasar a la zona 3, hay que romper o levantar una pesada barrera de piedra que bloquea el acceso. Pueden romperla (PV de la barrera: 600) haciendo un gran ruido, o si algn PJ consigue

Proezas de Fuerza 100 podran levantarla entre todos sin hacer tanto escndalo. Al pasar a la siguiente zona, el aire se enrarece un poco, parece que la cosa se pone en serio. Ya no hay luz del sol que entre.

Zona 3
Una habitacin con dos golems a cada lado. Hay una trampa al pisar el centro que requiere Advertir 180 /Buscar 120 /Trampera 80 para ser detectada. Si se activa, la trampa desencadenar que los Golems Utilitario se muevan y ataquen. Siempre hacen ataques en rea, sin penalizador alguno. Hay que recordar que aqu si que estn a oscuras. Salvo que peleen cerca de la puerta, alguien debe tener una antorcha o similar encendido o sufrirn el penalizador de -20 por luchar casi a oscuras. Los Golems ignoran la oscuridad. Los Golems son seres automticos y estpidos, slo buscan la destruccin de los que intenten entrar.

Un anlisis a los Golems con Ocultismo 160, o Historia 120 revelar que los Golems son de fabricacin reciente y parecen ser de una calidad realmente mala, muy poco legendarios dadas las historias que corren sobre el lugar. No obstante, siguen siendo creaciones mgicas formidables y peligrosas. Estos Glem, si son destruidos, conservarn una piedra en el pecho (salvo si los PJs la destruyen, claro). En la pared sur, existe una pared formada de rocas apiladas y, por el paso del tiempo, suavizadas hasta convertirse en una verdadera pared (zona 6a en el mapa). Esta pared ha de ser advertida (Advertir 120, Buscar 80, Rastrear 100, Ciencia 180) para darse cuenta de que est ah y de que se podra derribar con un buen ataque (400 de Dao o bien Proezas de Fuerza 120)

Si siguen indagando, pueden deducir ms datos (a la discrecin del DJ) la verdad es que si no se les destruye tal piedra, tardan una hora aproximadamente en reconstruirse y volver a atacar con sus Puntos de Vida intactos. Una vez extraigan estas conclusiones, los Golem con los que hubieran combatido antes, que conservaran la Piedra en el pecho, llegarn hasta ellos con gran ruido para corroborar su teora. La habitacin tiene algo ms de inters: Hay un esqueleto, este s autntico, al fondo. Un examen concienzudo con Historia 120 revelara detalles sobre su posible procedencia como noble de Estigia, la tierra de los faraones. Se valor no tiene mucho, salvo unos brazaletes y adornos de metal que pueden venderse por un precio aceptable (inservibles como armadura). Un anlisis de la escena con Ciencia 120 va a permitir dictaminar que el hombre muri de forma violenta lanzado contra la pared (por eso sus huesos estn astillados) y parece que no era luchador o no hizo el ms mnimo intento por resistirse.

Zona 1
Esta zona es una amplia cavidad con mucho espacio. Est sostenida por grandes columnas de roca natural y destaca por las goteras que caen continuamente del techo. Buscando activamente algn indicio (Buscar 120, Rastrear 80) se encontrarn restos de campamento muy bien camuflados entre los recovecos y agujeros naturales entre las paredes de piedra. En el campamento pueden encontrar desde algo de carne seca, vino de mala calidad, un par de metros de cuerda aprovechable, y una yesca y perdernal para encender fuego. Tambin hay una cama de heno pero est tan podrida que sera igual que dormir en el suelo. En esta zona, lo ms destacable son las pintadas sobre las columnas. Parecen grabados antiguos, una tirada de Ocultismo 180 revelar que son grabados inscritos en el lenguaje de los Genios del Desierto. Estas letras s son genuinamente antiguas. Para poder recordar o siquiera copiar los smbolos de forma aceptable, dada la complejidad, se necesita una tirada de Ocultismo 120 o como mnimo Memorizar 80.

Zona 2a
Se llega a travs de la pared derribada. En esta zona no hay nada excepto una podredumbre inmensa y varias trampas colocadas por alguien para despistar. Advertir 180 / Buscar 120 para verlas, Trampera 80 para quitarlas, o Acrobacias 60 para sortearlas una vez localizadas.

Zona 6
El motivo de la existencia de la cueva. Aqu no yace ningn Dios Muerto, sino un Genio, completamente vivo pero en estado catatnico. El Genio (Ocultismo 180 para identificarlo como tal) tiene un aspecto intimidante y agresivo. De hecho, nada ms entrar, exige una explicacin. Lapis Lzuli eres t? Eres t, mi reina? Los personajes, para calmarle o incluso hacerse pasar por Lapis Lzuli, debern tener una buensima interpretacin, facilitada por sendas tiradas de Persuasin 200 y/o Disfraz 200. Si no, el Genio les atacar. Dos Glem Utilitarios se unirn a l descolgndose del techo. Si al Genio le queda poca vida, u otra situacin se plantea, puede volver en s y detener la batalla si lo prefiere. El Genio contar lo que recuerda de su historia:

Zona 2
En esta zona hay otros dos Glem inactivos. Estos Golem no despertarn hagan lo que hagan. Si se supera una tirada de Ocultismo 80/ Buscar 80/ Advertir 120 se observar que estos Golem no poseen cristal en el pecho, tienen un hueco vaco. No es difcil deducir que este cristal les es necesario para activarse y funcionar.

l era un sirviente de Lapis Lzuli que se enamor de ella. Cuando fue desterrada y separado su cuerpo de su alma, l hizo un pacto con los genios y fue en pos de su amada a rescatarla de los confines del mundo. Sin embargo, un malvado la haba atrapado antes y l lo persigui. No lleg a lograr su objetivo, porque un monje aprovech su naturaleza mstica para atarlo a un antiguo ritual en este templo. Ahora, el Genio est condenado a vivir en esta cueva hasta el fin de sus das o hasta que el hechicero que lo encerr sea destruido o levante el conjuro.

El hechicero hace aos que no sabe dnde est, pero perteneca a una orden de monjes (en la ciudad, la nica orden de monjes de la isla que se conocen es la de los monjes Celemos). Si fuera liberado, el Genio partira inmediatamente en busca de Lapis Lzuli. Al describirle los sntomas del Agua del Jardn Eterno, coinciden perfectamente con los sntomas del Agua que haba en su lugar de origen. Eso s, el Genio intentar salvar sin duda alguna a Lapis Lzuli, nunca destruirla.

Glem Utilitario
Maestro de Armas Nivel 1 Creacin 10
AGI 4 FUE 9 CON 9 DES 7 INT 2 PER 2 POD 2 VOL 1 HA: 70 Puos HD: 0 Acumulacin Turno: 20 Dao: 50 Puntos de Vida: 300 FIL 3 CON 4 PEN 3 CAL 8 FRI 2 ELE 3 ENE 0 RF: 45 RE: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 65 REG 0 CAN 0
Especial: No se puede defender, el dao se le resta directamente a sus PV teniendo en cuenta la armadura. Ataques en rea sin penalizador. Tienen un punto crtico en el Cristal del pecho. Para darse cuenta, Advertir 200 o Ocultismo 180. Para apuntar a este sitio, es un ataque con -60 de penalizador. Modus Operandi: El Glem intenta ponerse en medio de todos y ejecutar ataques en rea, salvo si slo tiene un objetivo cercano, al que atacar todos los turnos. No puede defenderse ni ceja en su empeo hasta ser destruido. Si hay seres elementales de luz, angelicales, o personas que irradien bondad o santidad, no les atacar y no se activarn. Si los Glem son derrotados pero no se extrae o destruye su piedra del pecho, se reconstruirn de la nada. La piedra por s sola no tiene funcin alguna si no est en su hueco del Glem. Secundarias: Advertir 50, Rastrear 50, Proezas de Fuerza 200

Genio
Ilusionista Nivel 3 nima 25
AGI 5 FUE - CON 9 DES 10 INT 2 PER 2 POD 2 VOL 1 HA: 15 Toque de cenizas HD: 0 Esquiva Turno: 80 Dao: 5 Puntos de Vida: 190 FIL 0 CON 0 PEN 0 CAL 8 FRI 0 ELE 0 ENE 0 RF: 65 RE: 65 RM: 65 RP: 50 RV: 65 REG 6 CAN ACT: 60 Zeon: 650 Proy.Mgica 100 50 Fuego, 50 Creacin
Especial: Es perfectamente visible y palpable pese a ser un nima (por estar atado al lugar) y se le puede atacar sin energa, aunque se le daa a la mitad en ese caso. Cuando est peleando, sus rivales hacen pifias con 9 en el dado. Modus Operandi: El primer asalto: El Genio desaparece en la oscuridad (enfrentar Ocultarse con Advertir para poder verlo) y gasta todo su Zeon en crear un Escudo Real. Los Golem bajan del techo y se preparan para el combate pero no atacan este asalto. A partir de entonces, siempre tiene un Escudo Real (nv 18 Creacin) mantenido, lo que le cuesta 5 puntos de Zeon por asalto. Si se le rompe, crea otro. Ataca con Bolas de Fuego en bsico (50 zeon, ataque en rea 5m, dao 50 CAL) Secundarias: Persuasin 145, Ocultarse 120, Sigilo 100, Advertir 80, Buscar 25, Ocultismo 30

(Trabajo en progreso)