TutorIal IntroductorIo y reproduccIon del scenarIo S4
Este tutorial pretende ser una ayuda para aquellos castellano-parlantes que estn interesados en introducirse en el sistema de juego del ASL SK1, y que, como yo mismo, se hayan encontrado con ms dificultades de las razonables para comprender su dinmica. Estas dificultades se basan, ms que en la complejidad intrnseca del sistema ya de por s alta- en una redaccin del reglamento confusa incluso en el ingls original, y en unos ejemplos que no cubren con la suficiente profundidad las distintas posibilidades del juego. A quien escribe le ayud bastante la lectura de unos tutoriales introductorios en ingls y la reproduccin de una partida publicada en la pgina Boardgamegeek.com. Sus referencias se incluyen en el apndice final junto con mi agradecimiento a sus autores. Este texto est dividido en cuatro secciones: una explicacin ms o menos razonable (espero) de la secuencia de juego desde el punto de vista temtico; un apartado titulado Miscelnea en el que se comentan cuestiones que no dependen de una fase de juego concreta; y por ltimo la reproduccin de una partida de ejemplo utilizando el escenario S4 Welcome back en el que ofrecer un contexto que ayude a asimilar el reglamento, precedida por un anlisis previo. Quiero advertir que soy un novato en ASL y no estoy capacitado para dar lecciones tcticas a nadie. De hecho en la reproduccin del S4 se comentan varios errores tcticos en el momento de ser detectados. Mi nico propsito aqu es intentar hacer entender las reglas de la manera ms sencilla posible utilizando ejemplos reales de juego. Por supuesto, es imprescindible haberse ledo varias veces el reglamento para familiarizarse con la terminologa. A pesar de que he intentado ser escrupuloso en la redaccin de este texto seguro que he cometido errores, por lo que no dudis en hacerme llegar vuestras correcciones o sugerencias en la direccin de correo incluida al final de este tutorial. Espero que el fin justifique los medios, y que este texto sirva para aclarar ms que para confundir. Gracias por vuestra comprensin.
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SecuencIa de juego
La recomendacin general es tener a mano un resumen de la secuencia de juego como el que proponemos en el apndice e ir siguiendo paso a paso cada fase hasta que nos vayamos acostumbrando al orden y a la lgica del sistema. El texto en cursiva al principio de cada apartado de este tutorial pretende describir temticamente qu acciones de un combate real representara cada una, lo que en mi opinin favorece la comprensin de las reglas y de los modificadores. Detalles y pormenores del sistema se presentarn en la reproduccin del escenario, por lo que hemos preferido obviarlas en este primer desarrollo de la secuencia de juego.
En la fase de reagrupamiento las unidades intentan poner a punto su equipo y recuperarse de los efectos del fuego enemigo para volver a la carga, mientras los lderes se esfuerzan en devolver la moral y dar nuevas rdenes a los soldados que han roto formacin.
Podramos resumir esta fase como la serie de reajustes previos a las acciones en las que consiste el resto del turno. En lneas generales no hay muchas decisiones que tomar ya que suelen ser acciones que normalmente querremos hacer o estaremos obligados a ello: como recuperar o reparar SWs, reagrupar unidades, o realizar las tiradas especificadas por las SSR. Nos servir de ayuda tener a mano la secuencia y limitarnos a comprobar qu acciones se pueden realizar y cules no, y en qu orden. 2 El atacante siempre acta primero, y tiene adems el derecho de intentar autorreagrupar a una nica unidad que normalmente no podra hacerlo (las que no tienen su moral recuadrada en el lado desmoralizado: en el SK1 slo los lderes tienen la moral recuadrada). Como al final de esta fase se deben retirar los contadores de DM se nos da la oportunidad de mantenerlos en cualquier unidad desmoralizada que no haya conseguido (auto)reagruparse, siempre y cuando esa unidad no se encuentre en un bosque o un edificio. Esta opcin nos permitir la huida en la fase de retirada (Rout Phase) de aquellas unidades desmoralizadas que se encuentren desprotegidas, ya que una unidad desmoralizada no puede moverse excepto con los 6MF de la RtPh.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Se correspondera con la capacidad de fuego de aquellas unidades atacantes que, desde una posicin protegida como edificios o bosque (es lo ms lgico, ya que no van a moverse y podran recibir fuego defensivo ms adelante, antes de que tengan oportunidad de avanzar) dedican sus esfuerzos a apuntar cuidadosamente y disparar con toda su capacidad para debilitar a las unidades enemigas, cubriendo el movimiento de sus compaeros.
El fuego de preparacin es sencillo de explicar temticamente: las unidades que quieran realizarlo pueden disparar a plena potencia de fuego y con todo su alcance, sin penalizaciones, a cambio de no poder moverse en la fase de movimiento ni disparar en la fase avanzada de fuego. S que podrn ms tarde, avanzar un hexgono en la posterior fase de avance- por lo que distinguimos desde este momento entre mover (lo que se hace en la fase de movimiento) y avanzar (lo que se hace en la fase de avance). Se dispara a todas las unidades en el hexgono objetivo de nuestro ataque, por lo que no suele ser buena idea tener apiladas varias unidades en el mismo hexgono (es lgico: cuanta ms gente haya ms fcil ser acertarle a alguien). El procedimiento para disparar es igual en todas las fases de fuego, lo que cambian son los modificadores que se pueden aplicar, y que dependen del estado de las unidades que disparan o sobre las que son disparadas (si estn en movimiento, estticos, en campo abierto, etc.).
Procedimiento para disparar (en cualquier fase de fuego):
1. Comprobar la LOS (lnea de visin). Si se ha declarado el ataque y se descubre que no haba LOS, la unidad que haya intentado disparar se trata a todos los efectos como si lo hubiera hecho, por lo que se marca con el contador correspondiente (en la fase de fuego de preparacin, el de Prep FIRE, en el caso de fuego defensivo sera First o Final FIRE, etc.)
2. Comprobar el alcance y determinar la FP. Tambin se comprueba si en esa fase se divide el FP por la mitad (slo en las fases de Subsiguiente fuego defensivo, Fuego Protector Final o Fase Avanzada de Fuego, como se resea en la Secuencia de juego).
3. Calcular los DRM por TEM, liderazgo y estorbo. Modificadores del terreno objetivo y cualquier estorbo entre la lnea de visin (ver tabla QRDC). Los ataques de fuego dirigidos por un lder se benefician de se DRM por liderazgo.
4. Realizar la tirada, aplicar los DRM y consultar la IFT (Tabla de fuego de infantera).
5. Llevar a cabo la resolucin del ataque. El jugador cuya/s unidad/es ha/n sido atacada/s realiza las consiguientes tiradas (NMC, PTC, etc.).
3 Los modificadores en la PFPh son los estndar, es decir, que se aplican en cualquier fase de fuego: a quemarropa (disparando a cualquier hexgono adyacente) multiplicas por 2 el poder de fuego (haces ms dao y tienes ms posibilidades de acertar, adems de que se pueden usar armas de corto alcance ms eficaces a esa distancia) y a larga distancia (hasta el doble de rango) se divide el FP por la mitad, redondeando hacia abajo, por el mismo principio de puntera y dao realizable. Cuanto ms bajo sea el resultado de la tirada, mayor efecto habr tenido nuestro ataque en la IFT, por lo que modificadores con nmeros negativos favorecen el xito del ataque y los positivos lo dificultan. Tened presente los modificadores al terreno (TEM) y a la IFT en la tabla QRDC.
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y ) y ) y ) y Firsl Firsl Firsl Firsl 0elensive Fire 0FFh ( 0elensive Fire 0FFh ( 0elensive Fire 0FFh ( 0elensive Fire 0FFh (Primer Fuego defensivo) )) )
En la fase de movimiento las unidades del jugador atacante intentan ocupar nuevas posiciones mientras el jugador defensor intenta detener o eliminar aquellas unidades enemigas que se encuentren en movimiento. Cuando las unidades se desplazan por el mapa se exponen con ms facilidad a ser vctimas del fuego enemigo al moverse por campo abierto y perder la proteccin de bosques o edificios, mientras que las unidades defensoras pueden verse sobrepasadas por la proximidad del enemigo, llegando incluso a romper la formacin desesperadas ante el inminente avance sobre sus localizaciones.
Estas dos fases son de lo peor explicado en las reglas con permiso de la fase de retirada. En realidad se puede considerar una nica fase: el atacante intenta mover una unidad tras otra, mientras el defensor intenta impedir su movimiento abriendo fuego sobre la unidad que se est moviendo en ese momento. El defensor debe tener la oportunidad, a cada hexgono en que se mueva una unidad, de interrumpir su movimiento en ese hexgono declarando fuego sobre esa unidad. Por cada MF que gasta una unidad atacante en esta fase (movindose o realizando acciones como recuperar una SW o intentar lanzar granadas de humo), puede ser objetivo de ataques de una, ninguna o todas las unidades del defensor (a su juicio) que cumplan los requisitos para el disparo.
A.- Explicacin del movimiento
Una MMC tiene 4MF (3 si es conscripta [C] o novata [G]), un lder 6MF (slo 3 si est herido) y una MMC movindose apilada con un lder que no est herido obtiene 2MF extra (se beneficia de la capacidad de movimiento de ste). Si decidimos hacer paso ligero obtenemos 2MF adicionales a costa de ser ms vulnerables en combate prximo y poder llevar menos carga (quedar exhaustos o CX). Si slo vamos a movernos un hexgono, y al hacerlo no consumiramos todos los MF, utilizar Movimiento de Asalto evita el modificador por FFNAM (First FIRE Non Assault Movement). Este bonificador de -1 a la tirada de ataque se aplica en contra de las unidades usando cualquier tipo de movimiento no de asalto, porque al intentar mover ms rpidamente se toman menos precauciones y por lo tanto se es ms vulnerables al fuego enemigo. Moverse a un hexgono de bosque y/o edificio cuesta 2MF, y a pesar de que en ellos el movimiento es ms lento, nos beneficiamos de su modificador defensivo sobre los disparos que se realicen sobre la unidad que se est moviendo (ver TEM). Adems, siempre que movamos a campo abierto, sin ningn estorbo a la LOS del enemigo (arboleda, trigal, humo) tambin seremos blanco fcil, por lo que se aplicar el bonificador de -1 por FFMO (First FIRE Movement in Open Ground). Como norma general debemos evitar exponer nuestras unidades a campo abierto. La peligrosidad del movimiento de unidades es evidente: una unidad en un edificio de piedra tiene un +3 contra las tiradas de ataque del adversario, mientras que si se desplaza a campo abierto, y sin utilizar movimiento de asalto, se aplicara un -2, lo que son 5 puntos de diferencia: si un atacante con FP8 sacara un 7 en su ataque, en el primer caso la tirada con modificadores sera un 10 (nada) y en el segundo sera un 5 (un chequeo de moral con un +2, algo ya bastante comprometedor). 4 Ya est, esto es lo que hay que memorizar; para lo dems estn las tablas. Sobre el lanzamiento de humo o la recuperacin de SW veremos ejemplos en S4, pero no creo que su aplicacin cause demasiada dificultad. En la secuencia de juego se resean las tiradas a realizar para ambos casos.
B.- Explicacin del fuego defensivo
Hay tres tipos de fuego defensivo que se solapan con la fase de movimiento del jugador atacante: Primer fuego defensivo, Subsiguiente primer fuego y Fuego protector final, a partir de ahora FDF, SFF y FPF (de las siglas en ingls). La confusin en la que incurre el manual, en mi opinin, es que no justifica demasiado los modificadores en cada caso, y hace que parezcan ms difciles de memorizar y de comprender- de lo que en realidad son. Entender las limitaciones progresivas de cada fase de fuego defensivo es imprescindible para tomar decisiones de cundo disparar y a qu unidades, por lo que la manera ms sencilla que he encontrado de explicar esta fase de disparo es buscando similitudes y diferencias entre s y entre el resto de las fases de fuego. Una vez expresadas estas diferencias de la manera ms sinttica que he podido intentar justificar el motivo de las progresivas limitaciones del fuego defensor:
Similitudes con todas las fases de fuego:
- Hay que tener LOS con el enemigo (por obvio que sea no hay que dejar de recordarlo). Si los estorbos entre unidadad atacante y defensora suman ms de 6 puntos no hay LOS. - No se puede disparar a ms del doble del alcance de las unidades disparando. - La FP se multiplica por 2 disparando a quemarropa (hexgono adyacente) y se divide entre 2 a larga distancia (hasta el doble del alcance normal, inclusive).
Similitudes de los tres tipos de fuego defensivo entre s:
- Slo se puede disparar contra unidades en movimiento (que usen al menos 1MF). Cada gasto de 1MF de la unidad que mueve le capacita como objetivo de fuego defensivo. No se ataca al resto de unidades en el hexgono al que ha movido la unidad objetivo. - Como es la nica fase en la que se dispara contra unidades en movimiento es la nica fase en la que se aplican los DRM por FFMO y FFNAM. - Por este mismo motivo, la mitad de la FP del ataque se deja como Fuego Residual en el hexgono objetivo.
Diferencias:
- Primer fuego defensivo (FDF).- Se aplican todas las reglas anteriores y se marca con un contador de First FIRE con la nica excepcin de que si la tirada resulta en cobarda (DR de dobles, sin la direccin de un lder) en lugar del contador de First FIRE se colocara el de Final FIRE (la cobarda impide el SFF).
- Subsiguiente primer fuego (SFF) o Slo dentro del alcance normal y si no hay un enemigo ms prximo. o La FP se divide por 2. o Se marca con Final FIRE.
- Fuego protector final (FPF) o Slo en el hexgono adyacente. El nmero de rotura de un arma de apoyo (#B) se reduce en 2. o La FP se divide por 2 (y luego se multiplica por 2 por PBF, fuego a quemarropa). o La DR del ataque se utiliza como un NMC sobre la unidad que dispara.
5 Bien, pongmonos en la piel de las unidades disparando para asimilar mejor todos los modificadores. Ya hemos justificado el multiplicar o dividir por 2 dependiendo de que el enemigo est adyacente o en los lmites del alcance de nuestras armas (es lgico que no se pueda disparar a ms del doble de nuestro alcance normal, por cuestiones de puntera y efectividad de las armas). Por supuesto tenemos que ver al enemigo (en LOS) para disparar contra l, y en esta fase slo podemos disparar a la unidad que en ese momento est gastando MF (si no lo hacen, an podremos como defensores dispararles ms adelante en la fase de Fuego Defensivo Final). Ya hemos comentado antes el porqu de los modificadores FFNAM y FFMO, pero los repetimos desde esta nueva perspectiva:
- FFNAM: Si una unidad usa movimiento de asalto (va arrastrndose, o cubriendo el terreno palmo a palmo) es ms difcil acertarle, pero de esa manera slo podr mover un hexgono. Si una unidad intenta correr o cubrir demasiado terreno rpidamente se convierte en un objetivo ms fcil, por lo que se aplica un -1 en su contra. - FFMO: Una unidad movindose en campo abierto es un blanco fcil para nuestros disparos, por lo que se aplica un -1 en contra de esa unidad. En caso de que haya un estorbo a la LOS, este modificador no se aplica (dejan de ser un blanco tan fcil).
Continuemos con el fuego residual: se entiende que todas las unidades se moveran y dispararan simultneamente en la vida real, pero por claridad y jugabilidad cada unidad desarrolla su movimiento por completo antes de realizarse el movimiento de la siguiente unidad. Para representar las posibilidades de que una unidad reciba fuego que no se ha dirigido especficamente contra ella (balas perdidas) se utiliza el Fuego Residual. De tal manera que, si una unidad entra en un hexgono donde se ha producido fuego anteriormente (en realidad, repito, debera ser donde se est produciendo fuego en ese momento slo que no contra ellos) el primer ataque que recibe de esa unidad es el del fuego que le est esperando. Luego el defensor puede decidir atacar o no a esa unidad, dependiendo del resultado del ataque del fuego residual. Hay que recordar que el FP Residual (FRP) es igual a la mitad de la FP atacante, redondeando hacia abajo y con las opciones disponibles en las fichas (1,2,4,6,8,12). Hay que recordar: que las MGs que mantienen ROF no dejan RFP, y que por cada DRM positivo aplicado en el ataque, y que no sea producido por el hexgono objetivo (es decir, sin tener en cuenta el TEM) se reduce en uno la calidad del fuego residual. As un RFP de 4 dejado por una unidad CX (+1) que dispara a travs de un hexgono de arboleda (+1) resultara en un RFP de 1. Veremos ejemplos en S4 para dejar completamente claro este ltimo punto.
Slo nos queda comentar las diferencias entre los tres tipos de fuego defensivo que ocurren en la fase de movimiento, que son cada vez ms restrictivos:
- Cualquier unidad defensora en la LOS y alcance (normal o largo alcance) puede disparar contra un enemigo en movimiento en ese momento. Realizara el Primer fuego defensivo y se marcara con un First FIRE. - Si esa misma unidad defensora (marcada con First FIRE) quisiera seguir disparando SLO podra hacerlo si el objetivo estuviera movindose dentro de su alcance normal y no hubiera otro enemigo ms cerca. Eso se debe a que los defensores no pueden concentrarse en disparar en enemigos lejanos si empiezan a sentir la presencia de otros ms prximos a ellos. La FP se divide entre 2 (redondeando hacia abajo) porque ninguna unidad puede disparar a plena potencia ms de una vez por turno (ya ha sido lo ms letal que esa unidad puede ser en el primer fuego defensivo) y es ms fcil arruinar una ametralladora que no deja de disparar sin mantener su cadencia de tiro (por eso se reduce su #B en 2) 1 . Este tipo de fuego, recordamos, se llama Subsiguiente fuego defensivo y se marca con Final FIRE.
1 En las reglas del ASL SK2 se aade que tambin se reduce en 2 el #B de una MG en la Fase de Fuego Final si ya estaba marcada con una ficha de First FIRE. En las del SK3 3 se completa: y una MG ser eliminada si la IFT DR original es igual a la B# original. 6
- Por ltimo, si una unidad marcada con Final FIRE tiene a un enemigo moviendo adyacente a ella tienen la ltima oportunidad de impedir su movimiento mediante Fuego Protector Final. La FP se divide entre 2 por los motivos que acabamos de comentar- y se vuelve a multiplicar por 2 por fuego a quemarropa (PBF), pero como la situacin empieza a ser alarmante para los defensores, la misma tirada con la que se realiza el ataque se convierte en un NMC para las unidades defensoras, modificado nicamente por el DRM por liderazgo del lder defendiendo, si lo hay. De esta manera si la tirada de ataque es buena, es decir, baja, la unidad defendiendo mantiene la posicin (la unidad pasara el NMC sin dificultad), y si es mala, su propia desesperacin al fallar el tiro y ver al enemigo tan prximo hace que rompan la formacin. Se pueden realizar tantos FPF como enemigos gasten MF adyacentes a la unidad defensora, siempre y cuando sta consiga salir airosa de los correspondientes NMC.
4 44 4 Final Final Final Final 0elensive Fire 0FFh. ( 0elensive Fire 0FFh. ( 0elensive Fire 0FFh. ( 0elensive Fire 0FFh. (Fase de Fuego Defensivo Final) )) )
En la fase de Fuego Defensivo Final las unidades defensoras -despus del movimiento del enemigo- seleccionan aquellas unidades rivales que han alcanzado o se han mantenido en posiciones estratgicas para realizar una ltima rfaga de defensa.
Despus de intentar desentraar la fase defensiva de fuego que sucede simultneamente a la fase de movimiento, las dos siguientes fases parecen mucho ms sencillas de explicar. Como las unidades enemigas no se estn moviendo no se aplica ni FFMO ni FFNAM. Por supuesto se puede disparar sobre cualquier unidad enemiga que tengamos en LOS siempre y cuando la distancia entre las unidades atacante y defensora no est ms all del doble del alcance de la unidad que pretende realizar fuego defensivo. Los modificadores son nuevamente los estndar: FP/2 si se dispara a largo alcance, FPx2 si se dispara al hexgono adyacente.
La fase de fuego final tiene dos modalidades dependiendo de si la unidad defensora que pretende disparar no tenga ningn contador de fuego defensivo (no haya disparado durante la fase anterior) o tenga un contador de First FIRE. Por lo tanto, las unidades marcadas con Final FIRE no pueden disparar en esta fase.
- Si no tienen contador de First FIRE, la unidad puede disparar al hexgono objetivo (todas las unidades presentes en l) con los modificadores estndar (como en la fase de fuego de preparacin). Se marca con Final FIRE. - Si tiene contador de First FIRE slo puede disparar a un hexgono adyacente a su posicin, con la FP dividida entre 2 y multiplicada nuevamente por 2 gracias a PBF.
Como vemos, puede parecer interesante contener el SFF y el FPF en la fase de movimiento del rival para intentar atacar a las unidades enemigas que previsiblemente vayan a situarse en el hexgono adyacente (para avanzar al hexgono de nuestra unidad defensiva en la fase de avance, lo veremos enseguida) sin sufrir la NMC en nuestra contra, pero haciendo eso perdemos la posibilidad de situar fuego residual en los hexgonos de la trayectoria enemiga y perdemos una ocasin de disparo ms segura (el SFF) y los FFNAM y/o FFMO, por lo que esta decisin depender completamente del contexto de la partida.
7 5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Esta fase representa tanto la capacidad del fuego que han realizado las unidades atacantes mientras se movan sobre el terreno como el de aquellas unidades apostadas que no dispararon en la fase de fuego de preparacin pero que ante las nuevas circunstancias que se han dado en el combate prefieren no moverse y disparar desde su posicin inicial.
En la fase avanzada de fuego se lleva a cabo la resolucin de los ataques de las unidades que han movido en la fase de movimiento, y que como es lgico devolvan el fuego que caa sobre ellos. Pero no slo de las que han movido: cualquier unidad que no haya disparado en la PFPh puede disparar en esta fase con la mitad de su FP. La reduccin de la FP en una unidad que haya movido se explica porque resulta mucho ms difcil apuntar mientras uno se desplaza bajo fuego enemigo. La explicacin temtica que le encuentro yo a la reduccin de la FP a una unidad que no haya movido es que esa unidad est disparando desorientada, respondiendo al desarrollo del movimiento de sus compaeros y del fuego enemigo en lugar de mover con ellos, ya que si hubieran decidido slo disparar sin moverse- desde un primer momento lo hubieran hecho sin reduccin a la FP en la PFPh.
Determinadas unidades, con su FP subrayada, estn especialmente entrenadas para disparar en movimiento (usar fuego de asalto) por lo que, siempre que disparen dentro de su alcance normal, en la AFPh, pueden sumar 1 despus de redondear hacia arriba su reduccin de la FP. En el resto de ocasiones se redondea hacia abajo en SK1, como ya hemos comentado. Por ejemplo, una 5-2-7 rusa disparando dentro de su alcance en la AFPh dividira su FP entre dos, redondeara hacia arriba y le sumara uno, para un total de 4 (la misma columna que hubiera usado con la FP de 5, al no llegar a la siguiente columna superior, que en este caso sera el 6). Lo vemos: 5 dividido entre 2=2,5. Redondeado hacia arriba =3. Si a tres le sumamos 1 da 4, por lo que efectivamente tendramos que usar la columna del 4.
La ltima cosa que nos queda por comentar en esta fase es que las ametralladoras pesadas y medias (HMG y MMG) no pueden ser disparadas en movimiento deben apostarse antes- por lo que si fueron desplazadas en las fase de movimiento no se les permite disparar en la AFPh. Las ametralladoras ligeras s que pueden dispararse en movimiento y no tienen este inconveniente. Por otra parte, ninguna ametralladora que pueda disparar (haya movido o no) puede mantener su cadencia de tiro en la AFPh, por lo que slo se les permitir disparar una vez (otro argumento para utilizar las ametralladoras medias y pesadas tanto en el fuego de preparacin como en el defensivo, que es para lo que estn diseadas).
En la fase de retirada aquellas unidades que son presas de la desesperacin intentan retirarse hacia localizaciones a cubierto y fuera del alcance del fuego enemigo ante su inminente avance, arriesgndose a ser descubiertos en su ruta de retirada y de sufrir interdiccin. Aquellos que no encuentren refugio cercano pueden intentar huir a una posicin prxima mediante el avance a rastras para evitar ser localizados. En esta fase debemos asumir que nuestros soldados desmoralizados intenten abandonar sus posiciones e intenten alcanzar un lugar seguro donde un lder pueda ms adelante volver a agruparlos y darles rdenes. Por lo tanto, siendo su supervivencia su principal objetivo, muchas veces tendremos pocas opciones a considerar. Posiblemente sea sta la fase ms compleja del juego porque se mezclan varios conceptos mal explicados (o mal ejemplificados) en las reglas y porque adems puede darse la 8 circunstancia de que nuestras unidades estn forzadas a realizar movimientos que desde nuestra perspectiva global del combate parezcan tener poco sentido. Tambin es verdad que la mayor parte de las veces la fase de retirada se realiza de una manera muy sencilla y gil, porque cada bando ocupa una mitad del terreno y las rutas de huida son fciles de determinar.
A.- Qu unidades pueden huir
Vamos por partes: qu unidades pueden y cules deben huir? Las nicas unidades capacitadas para huir son aquellas que estn desmoralizadas y tienen un contador de DM sobre ellos (se encuentran desesperados). El resto de unidades no puede huir, aunque estn desmoralizados. La nica excepcin es que los lderes en Buen Orden no paralizados pueden acompaar a una unidad en retirada junto a la que est apilado al principio de la RtPh. Esto es lgico puesto que el lder deber intentar reagruparlos en la RPh tan pronto como se encuentren fuera de peligro, y l mismo tiene pocas opciones de sobrevivir si permanece solo en primera lnea de combate.
B.- Cmo se obtiene el estatus DM
Como sabemos, los contadores DM se sitan cuando una unidad pasa de Buen Orden a desmoralizada, y se pierden al final de la RPh. Una unidad desmoralizada no-DM puede obtener este estatus durante cualquier fase en la que: - Un enemigo no desmoralizado mueva a su hexgono adyacente. - Sea disparada por una unidad enemiga capaz de obtener un NMC en la tirada (contando todos los DRM y la posibilidad de obtener cobarda) con independencia de que lo obtenga en realidad en la tirada.
Un ejemplo de esto ltimo: una unidad con un FP de 4 contra una unidad desmoralizada pero no DM en un edificio de piedra (DRM +3) podra sacar un 2 en su tirada (+3=5, el resultado ms bajo que puede obtenerse con ese DRM, resultando en cobarda y reduciendo en uno la columna) que en la IFT dara un resultado de NMC. Pues bien, si esa unidad con un FP de 4 disparara -con independencia del resultado que obtuviera- la unidad desmoralizada objetivo se marcara con DM. Con la misma tirada mnima (2) y el mismo DRM de +3 un FP de 1 no llegara al NMC en la IFT por lo que la unidad objetivo no obtendra el estatus de DM. En la prctica, casi siempre que dispares contra una unidad desmoralizada no DM, sta obtendr el estatus de DM. Al inicio de la fase de retirada se da el ltimo caso en el que una unidad desmoralizada no DM obtiene el estatus DM, cumpliendo estas tres condiciones: - Est en campo abierto. - Est en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga. - Esa unidad enemiga podra hipotticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad desmoralizada (ver siguiente apartado).
En realidad no es tan difcil de recordar como parece. El estatus DM se obtiene inmediatamente cuando una unidad pasa del estado de Buen Orden al estado desmoralizado (o roto, desagrupado; en ingls broken es una palabra muy polismica y que puede significar ambas cosas a la vez). Como despus de la primera RPh se perder el estatus DM, podemos decir que ste en realidad sirve para retrasar un turno el reagrupamiento de nuestras unidades (aadir un +4 hace casi imposible reagrupar a cualquier MMC). Por lo tanto, tenemos que resignarnos a esperar dos turnos como mnimo- antes de poder contar de nuevo con las unidades desmoralizadas. Si en ese periodo de tiempo a nuestro adversario no le interesa facilitarnos el reagrupamiento, siempre puede seguir disparando a nuestras unidades desmoralizadas para, o bien causarles ms bajas (lo que sucede si fallan un MC) o bien devolverles el DM, con lo que se seguir retrasando su reagrupamiento.
9 C.- Qu unidades estn obligadas a retirarse.
El primer paso a realizar en la fase de retirada es localizar a todas las unidades desmoralizadas y no DM de ambos bandos, y comprobar si reciben el estatus DM, como hemos visto en el apartado anterior. Inmediatamente despus localizamos al resto de unidades desmoralizadas y con DM. Como ya hemos dicho, slo las unidades DM (y lderes no desmoralizados ni paralizados que estuvieran apilados con ellas al inicio de esta fase) pueden decidir huir, a menos que: - Se encuentren adyacentes a un enemigo no desmoralizado. - Cumplan las tres condiciones para obtener DM al inicio de la fase de retirada (las tres anteriores que hemos visto en el apartado B, en esta misma pgina).
Si se da cualquiera de estas dos circunstancias la unidad est obligada a retirarse. Recordemos que se considera campo abierto si no hay ningn estorbo a la LOS de la unidad enemiga. Disparar con al menos 1FP quiere decir que esa unidad no se encuentra desmoralizada, ni paralizada, ni CX, ni en Mele, ni es un lder solo (no tiene FP excepto en combate prximo) ni es un lder usando una SW. Vamos, que es ms fcil de recordar el al menos 1FP, no?
D.- En qu consiste la retirada
Las unidades que decidan o estn obligadas a huir disponen de 6MF para alcanzar el hexgono de edificio o de bosque ms cercano (en MF) donde ponerse a cubierto. Un lder herido slo dispone de 3MF. Las MMC deben dejar sobre el terreno cualquier arma de apoyo que supere los 3PP (puntos de acarreo) y los lderes en retirada no pueden colaborar a portar nada (con su 1PP habitual).
Condiciones del hexgono objetivo de nuestra retirada: - El hexgono de bosque o edificio objetivo debe estar ms lejos (en nmero de hexgonos) de cualquier unidad enemiga conocida que el hexgono donde se empieza la retirada. - Si ningn hexgono de bosque o edificio cumple este requisito, se puede elegir cualquier hexgono como objetivo de la retirada.
Posibilidad de movimiento de las unidades en retirada: - No pueden aproximarse (reducir su distancia en hexgonos) a una unidad enemiga conocida (en LOS), aunque est desmoralizada. - No pueden moverse a un hexgono adyacente a una unidad enemiga (excepto si acaban de salir de la misma localizacin en la que se encuentra ese enemigo).
Cualquiera de estas reglas tiene una explicacin sencilla: deben alejarse lo mximo posible de las unidades enemigas sin acercarse a otras nuevas. Una unidad enemiga fuera de LOS al principio de la fase de retirada se considera no conocida por lo que podemos mover en su direccin hasta que podamos verla (entremos en su LOS), momento en el cual deberemos seguir la retirada alejndonos tambin de dicha unidad. Las unidades en retirada recuerdan durante toda la RtPh aquellas unidades que han visto, por lo que salir de su LOS no les permite dirigirse nuevamente hacia ellas. Es importante recordar que no poder aproximarse no quiere decir tener que alejarse necesariamente, es decir, que podemos conservar la distancia con el enemigo en algn tramo de la huida antes de alcanzar el hexgono objetivo de bosque/edificio que s que debe estar, obligatoriamente, ms alejado del enemigo que el hexgono en el que empez la retirada.
E.- Qu es la interdiccin
Si en su va de retirada las unidades estn obligadas (o deciden libremente, cosa que es poco sensata) salir a campo abierto (sin estorbos en la LOS, para que se considere campo abierto) dentro de la visin y alcance de una unidad enemiga que pueda efectuar al menos 1FP (una vez ms: unidades no desmoralizadas, paralizadas, CX o en Mele, ni un solo lder aunque porte una SW) se produce la interdiccin: las unidades enemigas disparan a las unidades que descubren intentando huir. 10 La interdiccin se realiza de una manera sencilla: la unidad huyendo realiza un NMC. Si lo pasa pueden continuar con la retirada, si quedan PIN (igualan el valor de moral de la unidad) terminan su movimiento en ese hexgono; y si no la pasan sufren reduccin por bajas. La HS resultante y/o lder herido puede continuar huyendo si an le quedan MF. Si el lder recientemente herido ya ha gastado 3MF antes de sufrir las consecuencias de la interdiccin no podr continuar la retirada. Una unidad en retirada slo puede ser interdictada una vez por hexgono, con independencia de las unidades enemigas que cumplan los requisitos anteriores. ste es el nico caso en el que tener ms unidades controlando un hexgono importante no tiene ninguna ventaja significativa.
F.- Avance a rastras
El avance a rastras es el equivalente en la RtPh del movimiento de asalto en la MPh. Una unidad puede decidir gastar todos sus MF de retirada para mover un solo hexgono mediante el avance a rastras, movimiento que impide al enemigo interdictar a esa unidad. Las reglas anteriores se deben de aplicar, por lo que no puede realizarse un avance a rastras para mover hacia un enemigo conocido. Se puede realizar avance a rastras libremente aunque esa unidad no pudiera ser interdictada en el hexgono al que se desplaza. El nico inconveniente de este tipo de retirada es que la unidad que lo realiza permanece an cerca del enemigo por lo que sus posibilidades de reagruparse en el futuro se reducen (pueden ser disparados con ms probabilidad al permanecer en segunda lnea de fuego).
E.- Fin de la retirada
Cuando una unidad gasta la totalidad de sus MF o queda PIN finaliza la fase de retirada de esa unidad, y se comprueba si cumple los requerimientos para ser eliminada (ver ms abajo). Si una unidad alcanza su hexgono objetivo y sn le quedan MF puede dar por finalizada su fase en ese momento, o avanzar hacia otro/s hexgono/s contiguo/s de bosque o edificio hasta agotar sus 6MF.
F.- Eliminacin por imposibilidad de retirada
- Si al principio de la RtPh, la unidad obligada a retirarse no tiene va legal de retirada, esa unidad es eliminada. - Si la unidad finaliza su retirada adyacente a una unidad enemiga en Buen Orden es eliminada.
Como hemos visto hay muchas cosas que tener presentes en la fase de retirada, pero una vez se han analizado un par de ejemplos en profundidad las dificultades desaparecen. En nuestro caso intentaremos poner algunos ejemplos en la reproduccin del escenario S4. Para no desanimarse al principio es bueno recordar que en la mayora de los casos la retirada se gestiona muy rpidamente y que las opciones suelen ser mnimas, por lo que conocer todos los matices de las reglas slo resultar imprescindible (nuestras primeras partidas) en contadas ocasiones.
En la fase de avance las fuerzas atacantes hacen un ltimo esfuerzo por alcanzar las posiciones enemigas, intentando entrar en contacto directo con ellos en el inminente combate cuerpo a cuerpo.
En esta fase cualquier unidad del atacante no desmoralizada ni PIN puede avanzar un hexgono (en la direccin en la que prefiera, no tiene que ser necesariamente hacia delante en el sentido de su marcha). En esta fase se puede avanzar sobre un hexgono ocupado por el enemigo. Aunque el objetivo temtico de esta fase sea alcanzar los hexgonos enemigos, he localizado dos aplicaciones obvias a este movimiento de un hexgono sin recibir disparos defensivos:
11 Si en la fase de movimiento prevemos cul es el hexgono en el que queremos estar al final del turno (para situarnos en posicin defensiva en el siguiente turno del rival, por ejemplo) no hace falta que intentemos alcanzar ese hexgono y exponernos al fuego enemigo- durante la fase de movimiento. Basta con que detengamos nuestro movimiento a un hexgono de distancia (evitando entrar en la LOS del enemigo) para que en la fase de avance podamos ocupar la posicin deseada sin el riesgo de ser alcanzados por el fuego defensivo.
Otra tctica bastante comn, por lo que he podido comprobar, para la defensa de una zona del mapa consistira en durante la fase de movimiento retroceder (mover fuera de la LOS del enemigo al que antes tenamos en el campo de visin) para que ste no pueda hacernos objetivo de su fuego de defensa. En la fase de avance podemos recuperar nuestra posicin original nuevamente, por lo que habremos evitado el fuego y habremos mantenido la posicin. Esta tctica recibe el nombre de skulking, que significa en ingls algo as como merodear, esconderse. Sirve para congelar el tiempo en los escenarios en los que el registro de turnos corre a favor de la defensa y se le suele criticar el hecho de ser poco coherente temticamente con la realidad de una batalla. Como no puede ser de otra forma, veremos algn ejemplo en la reproduccin del escenario S4 para entender las posibilidades de este movimiento no expuesto a fuego defensivo.
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
En la fase de combate prximo las unidades que han avanzado sobre el enemigo y las unidades defensoras manteniendo la posicin combaten cuerpo a cuerpo por conquistar cada metro de terreno. La iniciativa y el valor en combate demostrado por algunos soldados en situaciones desesperadas pueden erigirlos como nuevos lderes en la batalla.
En esta fase se gestionan todos los ataques que ocurren en el mismo hexgono entre unidades enemigas, y sus resultados suelen ser mucho ms letales que en las circunstancias normales de combate a distancia. Veamos cmo resolver esta fase por partes:
A.- Emboscada
Cuando el combate prximo se inicia en un hexgono de bosque o de edificio, y slo el primer turno (en el caso de que el combate persista turnos posteriores) cada jugador lanza un dado y aplica los siguientes modificadores teniendo en cuenta el estado de sus propias unidades:
+ 1 por cada unidad inexperta [G] o [C] + 1 por cada unidad CX + 1 por cada unidad PIN DRM por mando de un lder en CC
Si la diferencia entre las dos tiradas es igual o superior a 3, el jugador con la tirada ms baja ha conseguido emboscar a su rival, con lo que obtiene un DRM de -1 cuando ataque y un modificador de +1 cuando reciba el ataque durante la fase de combate prximo en el que se ha producido la emboscada. Slo las unidades enemigas que hayan sobrevivido a la emboscada podrn devolver el ataque a las unidades que lograron emboscar con xito. De esta manera se pretende representar la ventaja de las unidades que han conseguido sacar provecho de las circunstancias del terreno en el combate.
12 La posibilidad de obtener esta ventaja es igual a priori para ambos contendientes (si no contramos, por supuesto, con los DRM del cuadro anterior), aunque podramos pensar que las unidades defendiendo el hexgono son las que han tenido mejores oportunidades de preparar la emboscada. La posibilidad de emboscada, slo se aplica en el primer CC de las unidades que acaban de avanzar sobre el hexgono en el que se produce el combate prximo.
B.- Orden de los ataques
Si hay ms de un hexgono con unidades en CC, el atacante decide en qu orden se resolvern los distintos hexgonos. Esta decisin parece no tener especial relevancia, puesto que los resultados de un hexgono no tienen relacin con el resto, pero puede darse el caso de que interese conocer el resultado de un combate prximo antes de decidir arriesgar ms o menos en otro, para cumplir los objetivos concretos de un escenario (en el que haya que controlar x edificios, por ejemplo). Una vez establecido el orden de los distintos hexgonos, ambos contendientes (el atacante primero, como siempre) designan qu unidades atacan a qu unidades en el primero de los hexgonos a resolver. Una vez hecho esto, se resolvera el ataque con las tiradas correspondientes ver punto C, ms abajo- antes de continuar con el siguiente hexgono en el que se estuviera produciendo combate prximo, donde se volvera a designar qu unidades y a cules atacan.
C.- Resolucin de los ataques
Ninguna unidad puede atacar ni ser atacada ms de una vez por CCPh. No se aplica TEM (si las dos unidades comparten las condiciones del terreno, aplicar el mismo modificador a las dos tendra poco sentido), ni PBF (no se utiliza la IFT en CC, que tiene su propia tabla, la CCT, por lo que ya est previsto la capacidad letal de los ataques de esta fase), ni se pueden utilizar SW (no se pueden utilizar armas de apoyo en este tipo de encuentro directo entre unidades).
Las unidades atacantes y defensoras realizan sus ataques simultneamente en cada hexgono de CC, por lo que las tiradas de ataque que se hayan designado a unidades que acaben de ser destruidas tambin se resuelven con normalidad. Se puede dar el caso de que todas las unidades del hexgono acaben eliminadas. Por supuesto, la nica excepcin a este punto es que slo las unidades supervivientes que hayan sufrido una emboscada tienen derecho a reclamar su ataque en CC.
El nico factor clave en la CC es la FP de los pelotones y lderes en enfrentamiento. Los lderes tienen una FP de 1 -slo en esta fase-. Comparativamente con una MMC, son bastante letales, teniendo en cuenta que una MMC suele constar de unos 10 soldados. Los lderes slo pueden aplicar su DRM por liderazgo si atacan junto a una MMC (como est dentro de toda la lgica del sistema). Si un lder ataca solo, tendr que defenderse solo, lo que le convierte en una vctima bastante fcil. En principio no parece sensato no beneficiarse del DRM por liderazgo y del aumento de 1FP que provoca el unir a un lder a una/s MMC. El nico modificador a la FP es que una unidad PIN ve su FP reducida a la mitad (redondeando hacia abajo). Este hecho no se recoge en las reglas, pero est registrado en la CCT.
Establecer el ratio de ataque en CC: El atacante primero y el defensor a continuacin tienen que designar qu unidades atacan a cules y agrupadas de qu forma en el hexgono a resolver, para establecer un ratio (relacin) de ataque, en trminos de proporcin entre sus FP correspondientes. Las ratio disponibles son las que se encuentran en la Close Combat Table (CCT), por lo que tenemos siempre que ajustarnos a ellas. El dgito de la izquierda es el valor de la unidad atacante y el de la derecha el de la unidad defensora. Se puede expresar como una fraccin respecto a la unidad que defiende, de tal manera que, de izquierda a derecha el ataque sera: una octava parte de la fuerza defensora, una sexta parte, una cuarta parte, la mitad, igual, 150% mejor (el 3/2), el doble de fuerza atacante, el triple, cuatro veces ms, seis, ocho y una proporcin de diez contra uno. 13 Visto de esta manera, aunque parezca evidente, es ms sencillo obtener la relacin: si no sabemos cul es la adecuada en un caso concreto podemos aumentar la FP atacante hasta alcanzar una relacin fcil de calcular, y como es lgico, tendremos que utilizar la inmediatamente anterior. Lo vemos con ejemplos.
Close Combat Table (CCT) Arriba las ratio, primero el ataque y luego la defensa. Debajo, el n para destruir.
Ejemplos de clculo de ratios de ataque en la CCPh:
a) FP de 4 atacando a una FP de 4. Es obvio, la relacin es 1 a 1 (resultado de dividir ambas por el mismo nmero, en este caso, un 4. Vamos, que las FP son iguales). Existe la relacin 1-1? S, pues ya tenemos el nmero para destruir: con un 5 obtendremos reduccin por bajas. Por debajo del 5, eliminacin de la unidad atacada. b) FP atacante de 6 contra FP defensora de 4. Ambos pueden dividirse entre 2. La relacin es 3-2, que est prevista en la CCT, por lo que comprobamos que el nmero para destruir es el 6. c) FP atacante de 4 contra FP defensora de 6. Ambos pueden dividirse por 2, pero existe la proporcin 2-3? No. Qu hacemos? Si aumentamos nuestra FP en 1 (hipotticamente) tendramos una proporcin de 3-3 (o sea, 1-1) por lo que, como no llegamos a esa proporcin, debemos utilizar la de 1-2 (la inmediatamente anterior). d) FP 16 contra FP 9. Se puede dividir por algn nmero entero, para encontrar una proporcin menor? Parece que no. Qu hacemos? Es fcil ver que si aumentamos la FP atacante hasta 18 tendramos una proporcin de 18-9 (vamos, de 2-1). Como no es as, es lgico suponer que debemos usar una proporcin de 3-2, que es la inmediatamente anterior. e) FP 9 contra FP 16. sta es ms fcil. Como no llego ni de lejos al 1-1, me quedo en el 1-2 (ya que el 8-16 s que lo tengo).
Este mtodo que propongo me parece el ms fcil de utilizar en la prctica, y sera an ms fcil si no existiera la relacin 3-2 (la nica que no se expresa en relacin a 1). Lo que hago yo es contar que esa relacin es de 1,5-1 y la verdad es que es ms sencillo de calcular. El otro mtodo consiste en dividir la FP atacante entre la defensora y comparar el nmero resultante con el 1, pero yo acabo antes de la forma que propongo. En el caso de que parezca inverosmil la ratio, es bueno recordar que las proporciones siempre benefician a las unidades defendiendo, ya que hasta que no se alcanza la cifra que permite subir un escaln en la CCT se mantiene la ratio anterior. Por ejemplo:
a) FP de 5 contra FP de 6. Ratio de 1-2 (no ha llegado al 1-1) b) FP de 6 contra FP de 6. Ratio de 1-1 c) FP de 7 contra FP de 6. Ratio de 1-1 d) FP de 8 contra FP de 6. Ratio de 1-1 e) FP de 9 contra FP de 6. Ratio de 3-2
D.- Modificadores
Estos modificadores se aplican a la DR de CC (por supuesto no al nmero para destruir), y se encuentran reseados debajo de la CCT. Me parece ms sencillo dividirlos entre los que afectan a la unidad que ataca o defiende en ese momento.
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Unidad atacante Unidad defensora + 1 por estar CX - 1 si est CX DRM por liderazgo de lder junto a MMC DRM por liderazgo de lder junto a MMC - 1 si consigui emboscar con xito - 2 si est desmoralizada + 1 si es vctima de una emboscada
El razonamiento es bien sencillo. Si una unidad est CX es menos eficaz en el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que se aplica un +1 en su contra (un nmero ms alto significa que se reducen las posibilidades de destruir la unidad enemiga). Si es la unidad defensora la que se encuentra exhausta, este hecho favorece el ataque enemigo reduciendo en 1 su DR. Los lderes en ambos bandos reducen o aumentan la DR en funcin de su capacidad de liderazgo. Como hemos visto, la emboscada mejora el ataque de las unidades que consigan emboscar a sus rivales, pero no hay que olvidar que el ataque de stos ltimos tambin es menos eficaz producto del desconcierto provocado por la situacin, por lo que un DRM de +1 habr que aplicarse en los ataques de las unidades supervivientes a la emboscada. Por ltimo, las unidades desmoralizadas no pueden atacar, aunque se les permite defenderse en combate prximo. A pesar de poder defenderse se les aplica un DRM de -2, por lo que sus posibilidades de supervivencia tambin se encuentran limitadas.
E.- Resolucin de la CCPh
Una vez establecido el ratio realizamos una DR y aplicamos los modificadores:
a) Si el nmero obtenido es inferior al nmero para destruir la/s unidad/es enemiga/s son eliminadas. An as se realizar su ataque a menos que hubieran sido emboscadas. b) Si el resultado es igual al nmero para destruir la/s unidad/es enemiga/s sufren reduccin por bajas. Por supuesto se realiza su ataque con la FP de la/s unidad/es antes de ser reducida/s. c) Si el resultado es superior el ataque no ha tenido xito.
F.- Conclusiones a la CCPh
Como parece desprenderse de todo lo que hemos comentado, la fase de combate prximo es una fase con un elevado ndice de bajas en ambos bandos, por lo que normalmente suele producirse en aquellos escenarios en los que es imprescindible controlar determinados hexgonos del mapa. Aquellas unidades no desmoralizadas que sobrevivan a la CCPh deben marcarse con un contador de Mele y no pueden hacer nada en el/los turno/s siguiente/s a excepcin de continuar luchando en la CCPh. El hexgono en Mele puede verse afectado por fuego de cualquier bando, afectando a todas las unidades amigas o enemigas- en el mismo. Las unidades que avancen a un hexgono en Mele quedarn inmersas en ella. Si en algn momento no quedan unidades no desmoralizadas en el hexgono, se retirar el contador de Mele.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
En esta fase no hay nada reseable que comentar, excepto quizs recordar que en el preciso momento en el que se avance a la casilla en la que est escrita la palabra End se concluye la partida (no despus de dos nuevos turnos de atacante/defensor) y se comprueban si se dan las condiciones de victoria para los dos bandos para determinar el vencedor. En el caso de que la ltima casilla est dividida por la mitad, mediante un tringulo rojo slo el primer jugador (especificado por el escenario) tiene derecho a un ltimo turno. 15 8 88 8
|Iscelnea
En este apartado vamos a comentar cuestiones relacionadas con el juego que no correspondan a una nica fase en concreto, y que se pueden explicar brevemente con anterioridad a la reproduccin del escenario S4. Podra resumirse como cuestiones que hay que intentar recordar durante la partida:
B.1.- Creacin de lderes En las situaciones ms comprometidas es donde se crean los verdaderos lderes en el combate. Hay dos casos en los que pueden crearse nuevos lderes en ASL SK1:
a) La primera vez que una MMC intente autoreagruparse por primera vez (es decir, intente agruparse sin la presencia de un lder, cosa que slo puede intentar el jugador atacante, y nicamente sobre una unidad por turno) obtenga una tirada original sin modificadores- de 2. b) Siempre que una MMC obtenga en CCPh una tirada original sin modificadores- de 2.
En estos dos casos, se entiende que uno de los miembros del pelotn asume la responsabilidad de guiar al resto de compaeros en la lucha, y lo consigue con el mayor de los xitos (una tirada de 2 es la mejor posible, y suele ir acompaada de muy buenos resultados) y se representa aadiendo un lder en ese hexgono de la calidad que determine una tirada en la QRDC. Los modificadores se muestran all.
B.2.- Prdida o desmoralizacin de lderes Los lderes son los miembros ms importantes del juego (tanto que dan lugar a su ttulo). Su presencia en el ataque, la reagrupacin y la defensa suele ser determinante en el desarrollo del combate. Tanto es as, que su prdida puede resultar especialmente desalentadora para sus compaeros de pelotn, adems de para el jugador que lo controlaba. Por lo tanto, no hay que olvidar que siempre que un lder sea desmoralizado o eliminado, las unidades apiladas con l con un nivel de moral inferior a la de ste deben realizar:
a) Si el lder es eliminado, un LLMC (Chequeo moral por prdida de un lder). Consiste en un MC modificado positivamente por el DRM negativo al liderazgo, si lo hubiere, del jefe en cuestin, es decir, que cuanto mejor fuera el lder, peor seran las consecuencias por su prdida (al hacer ms difcil superar el MC) Por ejemplo, un lder -2 aadira un +2 al MC provocado por su prdida.
b) Si el lder resulta desmoralizado, se realiza un LLTC (Chequeo de actividad por prdida de un jefe). Consiste en un PTC modificado positivamente tambin por el DRM negativo del jefe que ha quedado desmoralizado.
B.3.- Grupos de fuego (FG) Sobre los grupos de fuego (sumar la FP de distintas unidades adyacentes o en el mismo hexgono- para realizar un ataque conjunto ms poderoso) slo queremos llamar la atencin sobre dos cosas: la primera que todas las unidades que lo componen deben ser capaces de disparar para formar parte del FG. Es obvio, pero resulta una manera ms fcil de recordar, en mi opinin, que los lderes solos u otras unidades incapacitadas temporalmente para disparar no bastan para hacer de enlace entre distintos hexgonos con los que se intenta crear un grupo de fuego. La segunda cuestin es que las unidades en el mismo hexgono disparando al mismo objetivo deben atacar utilizando grupos de fuego, por lo que no se pueden realizar ataques separadamente. Esto evita realizar ms de una tirada de ataque en aquellos casos en los que con poca FP se podra mermar a una unidad si el primer ataque consigue desmoralizarla y el segundo (al conseguir el mismo efecto) provocara reduccin por bajas (o eliminacin en caso de lderes o HS).
16 B.4.- Cobarda Siempre que unidades disparando es decir, atacando en cualquier fase de disparo distinta a la CCPh- sin estar dirigidas por un lder obtengan una tirada original de dobles (es decir, los dos nmeros de los dados sean iguales) se entiende que algunos miembros de esa/s unidad/es han sido vctimas del pnico y han preferido mantenerse a cubierto en lugar de disparar. La presencia de un lder infunde valor en los miembros del pelotn, por lo que evita este resultado. Si se produce la cobarda, la eficacia de la FP se reduce en una columna de la IFT (dos en el caso de MMC inexpertas: [G] o [C]) representando a los miembros del pelotn que no han disparado. Por ejemplo, un grupo de fuego de FP8 que obtuviera dobles utilizara la columna de FP6. A pesar de la cobarda, los miembros del pelotn que han decidido disparar pueden obtener buenos resultados si obtienen dobles muy bajos como dos unos o dos doses. Recordamos que un resultado de cobarda en FDF (primer fuego defensivo) hace que las unidades que lo sufren sean marcadas con Final FIRE en lugar de con First FIRE, por lo que no pueden disparar en el resto de fase de fuego defensivo. Posiblemente el peor efecto de la cobarda.
B.5.- Cadencia de fuego (ROF) La cadencia de fuego es un concepto que se utiliza para representar la posibilidad de que las armas de apoyo (en SK1 slo las ametralladoras) puedan realizar ms de un impacto durante una fase de combate (dos minutos) gracias a su gran capacidad de disparo. Puede representar, en el caso de producirse, que la ametralladora ha conseguido rpidamente alcanzar un primer objetivo y an le queda tiempo para intentar alcanzar a otro/s en esa misma fase. La cadencia se representa mediante el dado rojo en una tirada de ataque: si el valor indicado por este dado es igual o inferior al valor de ROF de la ametralladora en cuestin (recuadrado en la ficha de la MG) se entiende que esa ametralladora conserva su cadencia de tiro y puede disparar nuevamente, con independencia de que el ataque haya tenido mayor o menor xito (el otro dado puede an puede ser un 6, aunque mediante este sistema normalmente la ROF se asimila a buenas tiradas de ataque, simbolizando la gran capacidad ofensiva de las ametralladoras). Vamos a ver cmo se gestiona la ROF en cada una de las tres distintas fases de fuego:
- PFPh.- Si una SW conserva su ROF no se marca con Prep FIRE, por lo que puede seguir disparando hasta que pierda la ROF o bien hasta que voluntariamente lo decida. Al final de la fase quedar marcada con Prep FIRE en cualquiera de los dos casos. - DFPh.- Slo se mantiene la ROF si no tenamos ningn marcador de First FIRE o de Final FIRE (vamos, si no hemos disparado antes). En el resto de casos no se conserva la ROF (esto se debe al mismo argumento por el cual se reduce la FP de las unidades y SW a la mitad: ya han sido lo ms letales posible la primera vez que disparan). Aunque la MG no dispare, quedar marcada con el Final FIRE si la unidad portadora recibe este marcador. Si se ataca en un FG se puede decidir no conservar la cadencia de tiro -en el caso de producirse- para sumar la FP de la ametralladora a la del resto de unidades que conformen el Fuego residual. - APh.- No se conserva la ROF.
B.6.- Valor del Nivel de Experiencia de las unidades (ELR) Cada escenario determina un valor ELR de las unidades, que indica el nmero mximo por el que una unidad no desmoralizada puede fallar un chequeo de moral sin ser reducida a una de inferior categora (esto representara que ha cado en combate algn miembro fundamental en la unidad, sin tener que recurrir a contar las bajas individualmente en el pelotn). Por ejemplo: una unidad no desmoralizada 6-6-6 (primera lnea o [1] en la ficha) americana con una ELR de 3 que falle un MC con un resultado final (aplicando modificadores) de 10 ha fallado el chequeo por ms de 3, por lo que se sustituira por una 5-4-6 (segunda lnea o [2] en la ficha) desmoralizada. En la ltima pgina del manual hay una tabla de nacionalidades con las correspondencias entre las distintas unidades.
17 C CC C
FeproduccIon del escenarIo S4. AnlIsIs prevIo
He elegido el S4 Welcome Back porque me pareca un escenario en el que pueden representarse de una manera sencilla gran parte de las situaciones de juego en las que se basan las decisiones tcticas en el ASL SK1. Slo lo he jugado una vez, por lo que durante este tutorial expondr las dudas que se vayan planteando de una manera parecida a como las puede razonar un jugador novel. Por supuesto se recomienda seguir cada movimiento en el tablero del juego o en el programa informtico VASL (ver apndice y fichero logfile para ms detalles respecto a esta posibilidad).
El mapa lo situamos horizontalmente, con el oeste en la parte superior de nuestra mesa. Por lo tanto, la y queda torcida hacia la izquierda y la N hacia la derecha:
Fig.1 Orientacin del mapa
Lo siguiente es localizar las condiciones de victoria y adecuarlas al mapa. Son stas:
Si antes de acabar su sexto turno el jugador alemn consigue sacar del mapa (entre los hexgonos I1 y Y1, ambos inclusive) unidades por un total de 10 o ms VPs gana la partida. Un pelotn entero o un lder -1 valen 2VPs, el resto de unidades, slo 1VP.
Por lo tanto, el objetivo alemn es claro: cruzar la lnea con cinco pelotones parece la opcin ms evidente. La inclusin o sustitucin de algn pelotn por un lder -1 puede servir para aumentar la capacidad de movimiento en 2 en un sprint final. El americano slo debe aguantar el tipo durante seis turnos para ganar la partida, por lo que el tiempo corre a su favor.
Particularidades de cada bando en S4 Los alemanes son ms, aunque peor preparados (son de segunda lnea mientras que los americanos tienen 3 unidades de lite y todo un lder 10-2). Ambos bandos cuentan con ametralladoras, los alemanes ligeras (3) y medias (2) y los americanos dos medias y una pesada, lo que da una idea del estatismo que van a adoptar stos ltimos en este escenario. Para aumentar la defensa, los americanos cuentan con dos lanzallamas con lo que pueden resultar letales a corta distancia. Las caractersticas propias de los ejrcitos se representan en ASL en las capacidades de sus unidades: en este caso los americanos disparan con mayor precisin y distancia que los alemanes (ms FP y alcance, por ejemplo las 6-6-6 contra las 4-4-7) pero a su vez tienen mayor tendencia a ponerse a cubierto (moral ms baja en su lado en Buen Orden). Por otra parte, las unidades americanas tienen una moral ms elevada en su lado desmoralizado, por lo que resultan ms fciles de reagrupar.
Qu informacin tenemos previa al inicio de la partida? La primera conclusin que extraemos al preparar los dos ejrcitos es que a los alemanes les sobran nueve 4-4-7 para ganar la partida (si descontamos de las 14 con las que cuentan las 5 con las que intentaremos salir del mapa). Algunas pueden sacrificarse para atraer el fuego enemigo y otras pueden permanecer en el terreno para abrir un frente a sus afortunados compaeros. Los americanos, por su parte, tienen tres unidades con una distancia de fuego de 6, superior a la de cualquiera de los alemanes (que es 4), adems de una HMG capaz de barrer 16 hexgonos de terreno. Como tienen a su favor el factor tiempo deben emplear una tctica ms disuasoria que letal, es decir, no hace falta que eliminen a sus enemigos, bastar con impedirles avanzar en direccin a la va de escape el tiempo suficiente.
18 Reglas especiales en S4 Adems tenemos que tener en cuenta las reglas especiales (SSR) del escenario S4. Son dos: en cada RPh el atacante, realiza un DR. Si el resultado es 12 empieza a nevar (+1 de estorbo a partir de 6 hexgonos de distancia). Si una vez ha empezado a nevar obtenemos, en RPh posteriores, un DR3 la nieve cesa y deja de aplicarse ese modificador. Esta regla puede determinar el xito o el fracaso de las unidades alemanas que pretendan alcanzar la va de escape a campo abierto (Ver punto D, ms abajo). La otra regla especial es que las unidades 7-4-7 americanas tienen su exponente de humo aumentado en 2 (para un total de 5). Este hecho favorecera el avance de los americanos en una misin ofensiva, pero en el caso que nos ocupa intentaremos encontrar alguna aplicacin defensiva a esta mejora.
El escenario S4 especifica que las unidades americanas se siten sobre el mapa con anterioridad a las alemanas. Para colocarlas adecuadamente, parece sensato evaluar primero las opciones de escape de los alemanes para poder anticiparnos a sus movimientos. A gran escala podemos suponer que hay cuatro estrategias ms o menos obvias y generales a elegir por los alemanes:
A y B.- Los dos flancos del mapa (izquierdo y derecho: Norte y Sur en el mapa) en los que los bosques permiten un avance rpido fuera de la lnea de visin de los americanos, que previsiblemente defendern en mayor nmero la seccin del mapa (marcada con unos contadores de Path semitransparentes en la Fig. 2) en la que se encuentra la va de escape.
C.- La zona urbanizada entre los hexgonos H y Q en la que, aprovechando la proteccin de los edificios y la superioridad numrica alemana, permitira un avance progresivo aunque ms lento- de los alemanes.
D.- La zona de campo abierto entre X y BB, en la que una MMC a paso ligero guiada por un lder -1 desde Z7 podra hipotticamente correr en el momento en que se deshicieran de las previsibles defensas en Z1 y U3- 8 hexgonos hasta escapar por Y1, con lo que podran obtener 4VPs en un nico movimiento.
Fig.2 Estrategias generales de avance de las unidades alemanas
Preparacin de las unidades americanas.
19 1.- Situacin de las ametralladoras Una vez visto esto, podemos colocar las ametralladoras en consecuencia. No necesitaremos moverlas demasiado durante la partida as que obviaremos su PP (puntos de acarreo [4.0]) y nos basaremos slo en su FP y su alcance para decidir su posicin. La nica limitacin para los americanos en su despliegue consiste en que debemos situar las unidades en los hexgonos numerados del 4 hacia arriba, para impedir acumular las fuerzas en el lmite superior del mapa. Esta limitacin nos llama la atencin sobre tres hexgonos importantes del terreno desde el punto de vista defensivo: los edificios en P1, U3 y Z1, a los que no podemos acceder desde el principio pero parecen los lugares adecuados para situar las ametralladoras e impedir el avance alemn en campo abierto. Si obviramos estos tres edificios, la defensa americana podra consistir en la acumulacin de unidades en las zonas urbanizadas entre las filas numeradas del 4 al 7, con lo que la superioridad numrica alemana podra resultar determinante. Analicemos, por lo tanto, las posiciones de estos tres edificios en los que nos hubiera gustado situar ya en el primer turno las ametralladoras, y sus efectos sobre la defensa: La HMG, con sus 16 hexgonos de alcance podra ser una buena candidata para el edificio de Z1, desde donde una buena acumulacin de FP (mediante otras unidades) y asignando el lder 10-2 podramos intimidar o eliminar a las unidades que pretendan cruzar la frontera al sprint por campo abierto (el trigal no est en temporada por lo que toda la superficie de Z3-AA4 y alrededores se considera campo abierto). Desde ah tendramos una razonable LOS de (casi) todo el terreno a cubrir y podemos proteger mucho terreno con pocos hombres. Nos interesara situar all tan pronto como podamos esta ametralladora. Adems, nos interesa que en este hexgono se encuentren dos unidades 6-6-6, -a pesar del riesgo evidente de que al acumular varias unidades en un hexgono sean ms vulnerables al fuego enemigo- ya que desde esta posicin podramos castigar buena parte del mapa con un FG de 20 FP. Los FG se pueden constituir tambin entre unidades en hexgonos adyacentes disparando al mismo objetivo (veremos ejemplos ms adelante), pero en este caso perderamos la proteccin por el edificio. Adems, con sus 6 hexgonos de alcance (los alemanes slo tienen 4) una de estas unidades podra por s misma cubrir o atacar los edificios U3, W6, Z7, mientras la otra y la ametralladora barren distancias ms grandes. Como no podemos situar estas unidades en Z1, nos decidimos a colocarlas en W4. Por qu ah? Para empezar necesitamos alcanzar Z1 en una nica fase de movimiento, para lo cual necesitaremos los 5MF de nuestras unidades. Como la HMG tiene una PP de 5, y una MMC con un lder en Buen Orden pueden llevar 4PP [4.0] se descuenta la diferencia de los 6MF para un total de 5 2 . Adems, desde esta posicin podemos cubrir el movimiento alemn en la columna Z, en el caso de producirse. Por supuesto nos beneficiamos de que las unidades alemanas, al empezar desde fuera del terreno, no pueden realizar fuego de preparacin, por lo que no estaramos exponiendo a nuestras unidades a fuego enemigo hasta alcanzar la AFPh. Lo veremos con ms calma cuando empiece la partida.
Con un criterio parecido situaramos a las otras dos MG en los edificios de P1 y U3 para cubrir todo el campo abierto de la zona D y defender el rea que el propio edificio en U3 dejara fuera de la LOS de las unidades en Z1, adems de contar con disparos extra en caso de acumulacin de unidades enemigas. En cada uno de estos hexgonos (P1 y U3) tendramos una unidad 5-4-6. Su FP de grupo sera de 9 y de 10 (5+4 y 6+4 respectivamente) pero en la IFT usaremos en ambos casos la columna del 8 [Ver 3.3]. Veremos qu pueden hacer una vez estn en sus posiciones, teniendo siempre el respaldo de su hermana mayor en el hexgono Z3. Como el escenario no nos permite empezar directamente en esos edificios, nos contentaremos con situar las unidades en P4 y U4, desde donde retrocedern a sus posiciones ptimas (por supuesto desde nuestra inexperta opinin) en su primera fase de movimiento. Las MMG tienen 3PP, los mismos que cualquier MMC, por lo que no sufren limitaciones al movimiento por exceso de carga.
2 El hecho de acumular dos MMC no aumenta la IPC del apilamiento hasta 7 (3+3+1) ya que aunque en los Starter Kit no se tenga en cuenta esta posibilidad, en el manual del ASL [4.42] se comenta que, con la nica excepcin de un lder aadiendo su 1PP las unidades de infantera no pueden combinar su IPC. 20 2.- Lderes Bien, como las posiciones de las ametralladoras deben acumular mucha FP y precisin para resultar tiles, el lder 10-2 lo situamos junto a las unidades en W4 (ese DRM-2 por mando aadido al -2 de FFNAM y FFMO constituye una buena garanta de respuesta a quien se atreva salir corriendo a campo abierto por esa zona). Recordemos que los lderes sirven tanto para dirigir los ataques y las defensas (aplicando su modificador a las DR de disparo y los chequeos de moral y paralizacin de actividad) como para reagrupar a las unidades desmoralizadas en la fase de reagrupamiento (RPh). Situaremos al lder 8-1 en U4 porque es una posicin que cubre terreno conflictivo (puede modificar los ataques y defensas de la ametralladora en esa posicin con un -1) y adems puede acudir a reagrupar a las unidades en los edificios de la izquierda/sur del mapa en el caso extremo de necesitarlo. Por ltimo, el lder 8-0 no aplica modificador alguno, as que su funcin principal ser reagrupar a la infantera de la zona urbanizada. Lo situamos en K4, fuera de la LOS alemana y en un edificio para aprovecharse de su cobertura de +3.
3.- Lanzallamas Los lanzallamas son letales a corta distancia (tienen un FP de 24 pero su alcance es de slo un hexgono) y la particularidad de ignorar cualquier TEM en el ataque (por lo tanto, en un edificio no se est ms protegido contra un lanzallamas). En su contra se aplica un -1 a todos los ataques contra la unidad que lo porta, porque se entiende que a esa unidad le resulta ms difcil protegerse con semejante armatoste cargado a las espaldas, adems de por su inflamabilidad. Por lo tanto, se utiliza el FT (lanzallamas) a distancias cortas y fuera de la LOS del enemigo hasta el momento crucial. Es un arma especialmente til para evitar el avance entre los edificios de la zona izquierda/sur del mapa as que situamos uno de ellos en I4. Dnde situar al otro? En N4 parece una buena opcin inicial a pesar de no beneficiarse de la proteccin de un edificio, porque estn fuera de LOS el primer turno y podra desplazarse rpidamente a los edificios adyacentes dependiendo del movimiento de las tropas alemanas. Es interesante que los lanzallamas sean portados por unidades de lite, para prevenir de esta manera un -2 al nmero de rotura o #X que en el caso del FT es 10. Este nmero de rotura quiere decir que si la tirada (sin modificadores) del ataque en el que participa esa arma es igual o superior a ese numero, despus de aplicar los efectos del ataque (normalmente ninguno o leves) se destruye. Esta reduccin del #X se explica porque las unidades no adiestradas especficamente para manejar esa arma tienen ms posibilidades de hacerla funcionar mal. Bien, en nuestro caso asignaremos una 7-4-7 a cada lanzallamas, para aprovecharnos adems de su moral relativamente alta (7) en caso de sufrir ataques. Como estn en zonas de edificios el corto alcance de estas unidades (4) no constituye un gran problema.
4.- Resto de unidades Las unidades en ASL se distinguen por sus caractersticas propias de FP, alcance y moral, y son estas caractersticas las que nos ayudan a decidir dnde situarlas. En este escenario se da la circunstancia/regla especial (SSR) de que las unidades 7-4-7 tienen un exponente de 5 para colocar humo, por lo que ste debera ser otro factor a tener en cuenta. El humo se utiliza para dificultar la visibilidad de los enemigos (se aade un +2 a la LOS que atraviese un hexgono de humo, y como es un estorbo, evita el FFMO en contra de una unidad que se encuentre tras l) aunque cueste 1MF extra cruzar un hexgono que lo contenga. Como se lanza en la fase de movimiento (el jugador atacante/moviendo unidades) su aplicacin ms normal es proteger a las unidades que se estn moviendo del fuego defensivo enemigo, por lo que en este escenario, en el que los americanos no tienen como objetivo inmediato desplazarse por el mapa o conquistar una localizacin determinada, el humo no parece ser un elemento decisivo. Hemos encontrado, no obstante, una situacin en la partida en la que se incluye un ejemplo de lanzamiento de humo. Como 21 los lanzallamas nos parecen ms determinantes en este escenario que el lanzamiento de humo, mantenemos el criterio de colocacin del apartado anterior. Las dos ltimas unidades 5-4-6 las situamos en H4 y L4, en sendos edificios, para abarcar el mximo posible de LOS ante el posible avance alemn en esa zona. Su disposicin adecuada segn nuestro plan de defensa sera ocupar los edificios en H3 y en L3, a los que acudirn en su primer turno. Una vez realizado este anlisis previo, nos disponemos a comparar nuestro set-up ideal con el que hemos decidido utilizar por la limitacin a los hexgonos numerados del 4 en adelante. Adems, cuando este texto estaba en fase de revisin encontr este mismo escenario comentado en Internet, por lo que incluimos aqu el set-up de esa partida en concreto con el nico propsito de evidenciar lo diferentes que pueden resultar los planteamientos de distintos jugadores (seguro que con distinta experiencia), y la necesaria relatividad de todo lo que se ha comentado en este apartado de anlisis.
Fig. 3A) Situacin inicial de las unidades americanas. Ninguna se encuentra en edificio excepto la unidad en I4.
Fig. 3B) Situacin inicial ideal de las unidades americanas. Todas se encuentran en edificios excepto las unidades en J2, K3 y N4
Fig. 3C) Situacin inicial de las unidades americanas en una partida reseada en cardboardwarriors.com. Todas las unidades en edificios o bosques. 22
Como las unidades alemanas empiezan el juego fuera del tablero no requieren preparacin alguna. Para facilitar los movimientos iniciales de la partida he decidido organizar las unidades en grupos de tres unidades y ametralladora. stas sern las unidades con mayor valor tctico en el terreno, ya que intentarn aprovechar los DRM por liderazgo del lder y la utilizacin de las ametralladoras para crear una brecha en las defensas del enemigo. El resto de unidades sern las que intentarn, al menos a priori, aprovecharse de la labor de sus compaeros. No hay que olvidar que la capacidad de los lderes para aumentar a 6 el MF de las unidades que lideran puede tambin desequilibrar la situacin en cualquier momento. Las dos escuadras 2-3-7 parecen, a primera vista, estar previstas para sacrificarse atrayendo el fuego enemigo (impidiendo fuego defensivo sobre unidades ms lejanas, por ejemplo) ya que su capacidad de ataque es muy reducida y slo otorgan 1PV en el caso de conseguir atravesar las lneas enemigas.
Fig.4 Agrupamientos iniciales de las unidades alemanas. Las ametralladoras ms potentes se han apilado junto a los mejores lderes.
Analizando el posicionamiento de las unidades americanas, puede parecer interesante progresar por los flancos hasta atravesar en ltima instancia los bosques que nos protegen de los disparos de las unidades americanas, para alcanzar el rango de hexgonos por el que tenemos que huir. Desde nuestra perspectiva de jugador alemn tambin tenemos que prever que nuestro oponente puede recolocar rpidamente sus unidades generando un cuello de botella en los hexgonos I1 y Y1, por lo que en ese caso el avance se nos complicara demasiado. El objetivo didctico de la reproduccin de este escenario nos obliga a poner a prueba todas las posibilidades que encontremos, por lo que la consideracin de cules son las mejores o peores decisiones tcticas alemanas quedar relegada a un segundo plano.
Mediante el programa informtico VASL se puede reproducir este escenario. La nica cosa que tenemos que tener en cuenta si ya conocemos el programa y cargamos directamente el S4 descargado de la misma pgina- es que, por algn error se ha sustituido la HMG que se utiliza en este escenario (una 8-16) por una 6-12, que aparece por defecto en el programa.
Preparacin de las unidades alemanas.
Reproduccin del escenario mediante VASL.
23 D DD D
S4 Welcome 8cck Diseado por Chas Argent
Para la reproduccin del escenario S4 utilizaremos la siguiente tabla, adems del fichero de VASL. De izquierda a derecha los valores que se resean son:
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado
a) El nmero de evento para posibles referencias. b) El nmero del turno. c) Fase en la que se desarrolla el evento (til si se utiliza la tabla continua facilitada al final de la reproduccin del escenario). d) Las acciones y unidades que intervienen en las acciones. El orden normal sera: primero el hexgono, luego la/s unidad/es y luego las acciones correspondientes. e) Potencia de Fuego (FP) y alcance (Rg) de las unidades disparando, para comprobar el clculo de la FP. f) Modificador final (contando todos los modificadores) a la tirada de dado. g) Resultado del lanzamiento de un dado (dr) o de dos dados (DR; el primero es el rojo). h) Resultado de las acciones o de las tiradas.
Vemos un ejemplo de movimiento de MMC con lder que declara paso ligero, al que se suma el beneficio de movimiento por carretesra (se entiende que la carretera contina ms all de los lmites del tablero). Por lo tanto el primer apilamiento en mover utiliza sus 9MF en desplazarse por carretera. El grupo del lder 8-1 avanza frontalmente y se detiene antes de entrar en la LOS enemiga (lo que har en la fase de avance, como veremos). El apilamiento del lder 9-1 quiere llegar en la fase de avance a AA8, desde donde intentar impedir el previsible avance americano hacia Z1. 24 Es hora de arriesgar alguna unidad hacia los edificios del centro del mapa, as que lanzamos a una HS con la intencin de atraer fuego defensivo y ver ejemplos. Los americanos disparan la MMC y la MG de P4 sobre U8, formando grupo de tiro. Como es el primer ejemplo vamos a verlo con detenimiento; el lector tendr que calcular ms adelante los DRM y la FP en los ejemplos de este tutorial para comprobar que se han tenido en cuenta todos los modificadores aplicables.
1. Hay LOS? S. Algn estorbo? S, la arboleda en Q5 es atravesada por la LOS, por lo que se aplica un +1 al ataque y se anula el FFMO. 2. Cul es el alcance? Estn a seis hexgonos de distancia. La MG dispara dentro de su rango (10), pero la MMC dispara a larga distancia (ya que se alcance es de slo 4 hexgonos) por lo que su FP es reducida a la mitad y redondeada hacia abajo. 4FP de la MG + 2FP de la MMC hacen un total de 6FP. 3. Calculamos ahora los DRM. Ya se sabe que tenemos un +1 de estorbo, y que por eso mismo no puede aplicarse el -1 de FFMO, pero al no utilizar movimiento de asalto la HS sufre el -1 por FFNAM. El TEM de campo abierto es 0, por lo que el +1 de estorbo y el -1 de FFNAM se anulan para un DRM total de 0. 4. Se realiza la tirada y se obtiene un 2,3. Modificado con el DRM de 0 se queda como est y se consulta en la tabla del 6 en la IFT, obteniendo un resultado de 1MC. La MG conserva su ROF (el dado rojo, el primero, ha obtenido un nmero igual o menor a su valor recuadrado en la ficha). Por lo tanto, slo la MMC es marcada con First FIRE. 5. El jugador alemn lanza los dados del 1MC. Obtiene un 3,4 que modificado con el +1 hace un total de 8 por lo que la HS queda desmoralizada. Como no se ha obtenido un valor superior a su moral ms su valor ELR (en este escenario, 3) la unidad no es sustituida por otra de inferior calidad.
Bien, slo queda calcular el fuego residual (RFP) que se quedar en este hexgono. Como la MG ha mantenido su ROF, slo se aplica la FP de la MMC para calcular el RFP (que, recordemos, es la mitad de la FP utilizada en el ataque). Como la FP de la MMC es 2, el RFP que deberamos dejar es 1. Bien, slo queda por calcular si hay algn DRM positivo que no haya dependido del TEM del hexgono objetivo, lo hay? S, el DRM+1 provocado por la arboleda, por lo que el RFP se reduce en una columna y del 1 pasa a ser del 0, por lo que no se marca. Ntese que el jugador americano es libre de decidir no mantener la cadencia de fuego de la ametralladora para sumar el FP de sta en el RFP, pero el hexgono objetivo del ataque no constituye un hexgono particularmente decisivo en estos momentos, por lo que prefiere disfrutar de los disparos adicionales.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 8 1 MPh 2-3-7 mv off U10-U9-V8 Gastan 3MF 9 1 DFPh P4 MMG First Fire sobre V8 4-7 0 5,2 PTC (No ROF) RFP:1 10 1 DFPh V8 2-3-7 PTC 1,4 Superado 11 1 MPh V8 2-3-7 mv V8-V7 Gastan 1MF
La segunda HS tiene ms suerte y sale ilesa del fuego defensivo. Como la MMC tiene a un enemigo ms cercano (la anterior 2-3-7) no puede utilizar SFF. La MG desperdicia su disparo adicional, y deja un fuego residual de 1 en el hexgono del ataque: la FP de 4 es dividida a la mitad, y como hay un DRM+1 provocado por el estorbo de la arboleda, se reduce en una columna la cantidad de RFP para un total final de 1. Vemos cmo es importante contemporizar el fuego defensivo porque las unidades americanas en P4 no pueden disparar a ninguna unidad que no se encuentre ms cerca de ellos que la 2-3-7 de U8. De esta forma, ahora hay un carril en la columna W por el que 25 acceder a V7 sin riesgo a sufrir fuego enemigo 3 . Un apilamiento con ametralladora se dirige hacia all, desde donde avanzarn a W6 en la fase APh:
Una unidad 4-4-7 pretende alcanzar el hexgono L8 para llegar a L7 en su fase de avance, pero es reducida a una unidad conscripta por el apilamiento con ametralladora de W4, que mantiene su ROF. Las 6-6-6 americanas disparan en su lmite al largo alcance, por lo que slo colaboran con la mitad de su FP. Ntese el -2 por lder anulado por el +2 del estorbo de los dos hexgonos de arbustos, y el -1 por FFNAM. Como la HMG mantiene su ROF no aade su FP para el clculo del FRP, por lo que se situara una RFP de 2, que reducida en dos columnas por cada DRM+1 por arboleda hacen un total de 0.
La tirada resulta en dobles, pero como el ataque est dirigido por un lder 5 , no se reduce en uno la columna de FP en la IFT. Al no conservar la ROF, la MG queda marcada bajo Final FIRE. La RFP de este hexgono sera de 4, la mitad de la FP de la ametralladora atacante ya que no ha consevado la ROF, pero como estamos viendo, los estorbos generados por las arboledas reducen nuevamente en dos columnas la eficacia del fuego residual para un total de slo 1.
El ltimo apilamiento alemn quiere llegar a R7, pero sabe que la ametralladora en U4 tendr varias oportunidades de fuego defensivo. Como el jugador alemn tiene el tiempo en contra y esta partida debera ser ms didctica que tctica, decide ir campo a travs hasta su objetivo a pesar de la amenaza. Tiene dos opciones: la columna de la Q y la de la R, analicemos la situacin: La ruta Q10-Q9-Q8 tiene, por este orden, un hexgono en el que la MMC dispara a larga distancia con dos hexgonos de arboleda como estorbo, un hexgono fuera de la LOS enemiga y un ltimo hexgono dentro del alcance normal y con una arboleda nicamente como ventaja. La ruta R10-R9-R8 tiene tres hexgonos en la LOS enemiga, el ltimo de ellos dentro del alcance normal de la MMC, pero siempre con un +2 por los dos hexgonos de arboleda intermedios. Como sin contar con la ROF- el americano slo dispondr de dos ataques como mximo (FF y SFF), nos decidimos por aprovechar las dos arboledas de la ruta R10-R9-R8.
3 Recordemos aqu que existe el lmite de 3 pelotones y 4 lderes por hexgono, lmite que en este caso no es sobrepasado. 4 Ninguno de los dos jugadores detecta, hasta la DFPh, que la 4-4-7 que llega a L8 est en la LOS de I4. Estas cosas pasan. 5 El reglamento dice Un jefe puede utilizar su DRM por mando para modificar la DR en la IFT de cualquier unidad atacante o de un FG por turno de jugador, dando a entender que el DRM por liderazgo slo se puede utilizar una vez por turno (la cursiva es ma). En el ASL Rule Book se especifica: Un lder puede usar su modificador por liderazgo () ms de una vez en la misma fase slo para intentar reagrupar a ms de una unidad en una RPh, para dirigir ROF mltiple, SFF, Fuego Final o Fuego Protector Final () y chequeos de MC/Paralizacin. 26 Vamos a ver qu ocurre:
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 20 1 MPh [LMG/4-4-7]/4-4-7/7-0 mv off R10 Gastan 1MF 21 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 First Fire sobre R10 7-8 0 4,6 N/A (No ROF) RFP: 0 22 1 MPh Apilamiento en R10 mv R10-R9-R8 Gastan 2MF 23 1 DFPh U4 [MMG/6-6-7]/8-1 SFF sobre R8 5-6 0 3,2 1MC 24 1 DFPh R8 7-0 1MC 2,1 Superado 25 1 DFPh R8 LMG/4-4-7 1MC 4,2 PIN 26 1 DFPh R8 4-4-7 1MC 3,3 PIN
Los DRM de las tiradas de ataque son +2 por arboleda (un +1 por cada hexgono); No hay FFMO gracias a los estorbos a la LOS. El -1 por FFNAM y el -1 por liderazgo del lder americano neutralizan el +2, para un DRM final de 0. El aumento de la FP al atacar dentro del alcance normal en el evento 23 consigue un 1MC y paralizar el avance de las MMC enemigas. La ltima 4-4-7 se dispone declarar paso ligero para mover hasta alcanzar el edificio en N6, con varias posibilidades ofensivas sin percatarse de que la unidad en I4 la tiene en lnea de visin en el hexgono N7, aunque sea a largo alcance y con estorbos de arboleda. Afortunadamente para los intereses alemanes, el jugador americano no se percata de este hecho. El jugador americano est ms pendiente, en cambio, de declarar Subsiguiente primer fuego sobre desde P4, ya que se ha dado se dan las condiciones de estar dentro del alcance y no tener un enemigo ms prximo. Pero, hay LOS desde P4 hasta N6, se pregunta el alemn? Pues una vez trazado el hilo en el VASL se descubre que, por muy poco, pero la lnea pasa por encima de uno de los vrtices del edificio en O6, por lo que la ficha de First FIRE se gira hacia su cara de Final FIRE com si hubiera disparado. A los americanos les ha parecido or o ver algo, pero han disparado sobre un edificio vaco. El 28 bis se corresponde con la correccin de un movimiento no reseado por error.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 27 1 MPh 4-4-7 declara CX y mv off-M10-N9-N8-N7-N6 Gasta 6MF 28 1 DFPh P4 SFF sobre N6 9-3 3 5,5 No LOS 28 (bis) 1 MPh 4-4-7 mv off-I10-I9-H8 Gastan 3MF
Fig. 5 Situacin de las unidades en el centro del mapa inmediatamente antes de finalizar la fase de movimiento alemana. 27 Como todas las unidades alemanas han movido, esta MPh se considera finalizada, retirando las fichas de fuego residual del tablero.
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
En la DFPh se percata el jugador americano de que desde I4 tiene LOS con L8. Se aplican los modificadores estndar por TEM y sed sivide la FP entre 2 por largo alcance, y por supuesto no se aplica ni FFMO ni FFNAM. Despus del ataque se retiran las fichas de fuego defensivo.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 29 1 DFPh I4 dispara fuego defensivo final sobre L8 3-6 1 1,3 NMC 30 1 DFPh L8 4-4-7 NMC 6,2 DM
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
En la AFPh, el jugador americano decide aprovechar su oportunidad para disparar desde V7 hasta P4 (y poniendo en evidencia otra vez la mala gestin del fuego defensivo americano, que ha permitido que todas estas unidades le tengan en LOS). Como la MMG ha movido este turno no puede disparar, y de poder hacerlo no podra retener la ROF (como el resto de MGs) por estar en la AFPh. La FP de los alemanes se divide entre 2 por largo alcance y nuevamente entre 2 por disparar en la AFPh. Como estas divisiones rebajaran la FP de la HS hasta 0, sta no se aade al ataque. El +1 de estorbo por arboleda anula el -1 por lder, y la baja FP resultante de las divisiones (slo 2) hacen que el jugador americano se perdone a s mismo la ingenuidad de haber situado a sus unidades en campo abierto desde el primer momento. Al final de esta fase se retiran las fichas de Prep FIRE.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 31 1 AFPh V7 af sobre P4 2-6 0 4,6 Sin efecto
Bien, lo primero es localizar en el terreno a todas las unidades desmoralizadas no-DM, para comprobar si se les puede colocar este marcador. Como las tres unidades desmoralizadas en el mapa ya estn DM pueden huir- nos disponemos a comprobar si estn obligadas a huir o no lo estn. Recordemos las causas para la obligacin de retirada:
- Estar en el alcance normal y LOS (sin estorbos) de (al menos) una unidad enemiga, que podra hipotticamente disparar con al menos 1FP sobre la unidad desmoralizada.
Sobre las tres unidades desmoralizadas podran, las mismas unidades que han causado su desmoralizacin, realizar al menos 1FP por sus MGs, pero como la LOS pasa a travs de estorbos en los tres casos, las unidades alemanas no estn obligadas a huir. En cualquier caso, la 4-3-6 en K10 decide huir a J9 para salir de la LOS enemiga y obtener la proteccin del bosque. Es un objetivo legal porque aumenta en 1 (de 12 a 13 hexgonos) la distancia de su enemigo y no se aproxima a ninguna unidad enemiga conocida (en LOS). 28 La unidad en U8 decide retirarse hacia V10. La unidad en L8 decide huir por los mismos motivos 6 a L10, evitando el hexgono L9 porque podra sufrir interdiccin de la ametralladora en L9.
Necesitamos transferir SW entre unidades en Buen Orden que se encuentren en la misma localizacin? No, pues procedemos a realizar el avance de un hexgono de las unidades en Buen Orden que no se encuentren PIN.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 35 1 APh Apilamiento en C7 av C6 36 1 APh H8 4-4-7 av H7 37 1 APh Apilamiento en J8 av J7 38 1 APh N6 4-4-7 av M6 39 1 APh Apilamiento en V7 av V6 40 1 APh Apilamiento en AA9 av AA8
Algunas de nuestras unidades (ahora en H7, J7, V6, y AA8) han aprovechado la fase de avance para situarse en la LOS del enemigo sin que ste tenga la oportunidad de realizar fuego defensivo. Por supuesto que la fase de disparo ms inminente es la fase de fuego de preparacin americana, por lo que los primeros en recibir fuego sern las unidades alemanas que acabamos de citar, pero teniendo en cuenta que los alemanes tienen el tiempo en su contra (y la superioridad numrica a favor) no tienen ms remedio que arriesgar para alcanzar sus objetivos. Destacar que el apilamiento en AA9 renuncia a la proteccin del edificio en Z8 para intentar evitar el previsible avance del apilamiento en W4 a Z1, y que el 7-0 decide no abandonar a su apilamiento paralizado en R8 (l solo tiene pocas cosas que hacer).
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
No hay unidades enemigas en el mismo hexgono por lo que no se resuelve ningn combate prximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar el contador de PIN en las unidades de R8.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Fin del primer turno del jugador alemn. Es demasiado pronto para extraer conclusiones pero ya hemos comprobado la dificultad del movimiento de tropas en campo abierto, y la importancia de prever los movimientos del adversario para tomar las decisiones correctas a la hora de reclamar fuego defensivo.
6 Corrigiendo por encima la partida no encuentro motivos por los que esta unidad no se ha retirado a J9, desde donde un lder podra acudir a intentar reagrupar a ambas unidades. Ms adelante se comprobar que es un error de los alemanes no prestar ms atencin a sus compaeros desmoralizados. 29 Es probable que veamos en la fase de preparacin de los americanos la diferencia de cobertura entre las unidades en LOS protegidas dentro de edificios y las unidades en H7 que con mucho valor (o estupidez) han decidido exponerse a la LOS del enemigo con la nica proteccin del bosque en el que se encuentran. Tampoco hay que olvidar que las unidades paralizadas en R8 han perdido la oportunidad de avanzar hacia un lugar seguro (edificio en R7) por lo que pueden ser un objetivo ms fcil de eliminar en la prxima PFPh que otros que hayan conseguido mejor proteccin.
Como los americanos an no han sido atacantes durante este turno, no avanzamos hacia el siguiente espacio de la Tabla de Registro de Turnos. En lugar de eso le damos la vuelta al marcador que utilizamos para sealar el turno que nos encontramos para indicar que es el momento de que acte el segundo jugador del escenario.
Fig. 6 Situacin de las unidades en el mapa despus del primer turno de los alemanes.
Lo primero es realizar la tirada especial del escenario para ver si empieza a nevar:
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 41 1 RPh SSR 2,5 No empieza a nevar
Otro turno en el que la nieve no intervendr en el combate. Continuamos con la fase de reagrupamiento, comprobando qu acciones de las disponibles en esta fase estn accesibles para los jugadores. No hay ninguna unidad desmoralizada apilada junto a un lder, y como no es el turno atacante de los alemanes stos no pueden beneficiarse de la excepcin por la cual una nica MMC del atacante puede intentar auto-reagruparse sin la presencia de un lder. Como no hay acciones a realizar en esta fase, la damos por concluida. Como todas las unidades DM estn en bosques, estn obligadas a perder su estatus DM al final de la RPh (como no necesitan continuar la retirada, no hay necesidad de querer conservar este estatus).
30 2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
En esta fase es fundamental decidir qu unidades van a mover en la inminente MPh y cules no, porque de esta manera determinaremos cules pueden disparar en la fase de PFPh (recordamos que las unidades que disparan en Prep FIRE no pueden mover hasta la fase de avance). Teniendo en cuenta las caractersticas del escenario S4 sabemos que pocas unidades americanas necesitarn mover demasiado (se dedicarn a intentar detener el movimiento enemigo) por lo que las PFPh van a ser las fases ms ofensivas en sus turnos. Por supuesto, la excepcin la encontramos en este primer turno en el que los americanos no han alcanzado an sus posiciones claves en la defensa. Como las unidades alemanas no han tenido ms remedio que exponerse al fuego enemigo para alcanzar sus objetivos, los americanos cuentan con varias posibilidades de realizar fuego de preparacin en distintos hexgonos. Una cosa est clara: los alemanes no van a mover en este turno, por lo que tenemos que decidir si vale la pensa dispararles ahora en el hexgono en el que se encuentran (estn protegidos o en campo abierto?, hay algn estorbo en el transcurso de la LOS?, si se mueven en su turno voy a perder la lnea de visin o van a encontrar refugio?) o intentar alcanzar las posiciones a las que hemos hecho referencia en a introduccin, e intentar aprovecharnos en su turno de su movimiento en campo abierto y de los bonificadores al fuego defensivo. Las unidades en H4, L4 y N4 deben mover para alcanzar proteccin en los edificios en sus respectivas filas nmero 3, as que no deciden no disparar en esta fase. El lder en K4 no puede disparar por s mismo, y la MMC con MG en P4 necesita llegar a P1 para tener ngulo de visin. Tambin es importante para el jugador americano posicionar alguna de sus ametralladoras en U3 o Z1, pero no se puede obviar la amenaza de los apilamientos alemanes en V6 y AA8. El jugador americano decide intentar fuego de preparacin desde U4 a V6, y en el caso de resultar insuficiente, abandonar por el momento el movimiento de las otras unidades hacia Z1 para acabar con la amenaza alemana ms inminente en el hexgono citado.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 47 1 MPh H4 5-4-6 amv H4-H3 Gasta 4MF 48 1 DFPh H7 4-4-7 First Fire sobre H3 4-4 3 3,1 PTC; RFP:2 49 1 DFPh H3 5-4-6 PTC 1,1 Superado 50 1 MPh L4 5-4-6 amv L4-L3 Gasta 4MF 51 1 DFPh M6 4-4-7 First Fire sobre L3 4-3 3 3,3 Cobarda/Sin efecto:RFP:0
Al avanzar un slo hexgono y no gastar todos sus MF, ambas 5-4-6 deciden utilizar movimiento de asalto para evitar el FFNAM. Como no estn moviendo a campo abierto, tampoco se aplicara, en el caso de recibir fuego defensivo, el -1 por FFMO. El primer ataque de H7 a H3 resulta en una RFP de 2, ya que en esta ocasi no hay ningn DRM positivo que sumar al ataque (sin contar el TEM del edificio). El ataque de la 4-4-7 en M6 resulta en cobarda, por lo que se utiliza la columna de FP2 en la IFT. No hubiera tenido xito ni siquiera en la columna del cuatro. Los DRM son +3 por el TEM del 31 edificio de piedra y +1 por CX. Queremos aclarar aqu que un atacante con CX aplica un DRM+1 en contra a su ataque, tambin en la IFT. La RFP es de 0, una vez ms: la mitad de la FP de 4 se aplica por cobarda, y la otra mitad por el RFP. Como en esta ocasin no hay estorbos, pero s hay otro DRM positivo causado por el estatus CX, la RFP se reduce una nueva columna hasta llegar a 0.
Como la 7-4-7 con lanzallamas gasta 2MF para entrar en N5, la unidad alemana puede dispararle una vez en SFF, y una vez ms en FPF (ya que en ambos casos cumple las condiciones necesarias para hacerlo). Los DRM en ambos ataques son +3 por TEM, +1 por CX, y -1 por disparar contra una unidad portando un lanzallamas. El resultado del FPF se aplica como un NMC para la unidad alemana, que queda paralizada. No puede seguir disparando a N5 porque para poder hacerlo la unidad americana tendra que gastar algn MF adicional. La RFP resultante del segundo ataque no se aplica porque no supera a la anterior. Slo queda gestionar el movimiento del apilamiento en W4 hasta Z1. Recordemos que mover una HMG de 5PP le cuesta a una MMC de 3PP a los que se suma el 1PP del lder an 1MF, por lo que slo disponen de 5MF esta fase de movimiento, suficientes para alcanzar Y1 y avanzar posteriormente al edificio en Z1
Se aprecia el valor de un lder 10-2 a la hora de superar los MC. Ntese que el 8-1 PIN no aade su DRM por mando al ataque del evento 58 (los DRM son -1 por FFNAM y +1 por arboleda). Como el ataque del evento nmero 62 aumenta la RFP de 2 a 4, se sustituye por la ficha correspondiente. Como la 6-6-6 saca un seis doble en el MC, sufre reduccin por bajas y es sustituida por una unidad de inferior calidad, una 2-3-6. Las unidades en V6 no pueden realizar SFF sobre el apilamiento en movimiento porque tienen a una unidad enemiga ms prxima. En cambio, la unidad en AA8 tiene a las unidades en U6 tambin ms cercanas un hexgono menos- pero fuera de LOS (no son conocidas) por lo que pueden realizar SFF con la ametralladora. Con su FP inherente no podran porque estn fuera del alcance normal de las 4-4-7.
32 Con algo de suerte y sacrificando algunos hombres, los americanos consiguen llegar a su destino. Estar por ver que, efectivamente, esa posicin resulte ventajosa en la defensa del escenario.
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
El jugador alemn aprovecha el inters del americano por conseguir alcanzar Z1 con la ametralladora pesada para realizar una salva de fuego defensivo final desde R8 hasta U4, unidades americanas que no han movido para apoyar el movimiento de sus compaeros. Recordemos que no han podido dispararles antes porque en la MPh slo puede atacarse unidades gastando MFs.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 71 1 DFPh Apilamiento en R8 Fuego Final sobre U4 7-6 2 3,4 Sin efecto (No ROF)
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
La HMG de Y1 no puede disparar en AFPh porque ha movido, y la unidad 6-6-6 (con su FP subrayada) no puede realizar fuego de asalto hacia AA8 o V6 porque no estn dentro de su alcance normal. Deciden atacar a AA8 para aprovecharse de su escasa proteccin de la arboleda (0 TEM).
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 72 1 AFPh 6-6-6/10-2 3-8 -2 3,1 K/1 73 1 AFPh Determinacin aleatoria de unidad a reducir 1 El lder 74 1 AFPh El lder es herido o eliminado? 2 Herido 75 1 AFPh MMG/4-4-7 1MC 1 5,4 DM 76 1 AFPh 4-4-7 1MC 1 3,4 DM
La buena tirada y el DRM por lder consiguen el K/1. Los dos jugadores llegan a un acuerdo para determinar cul de las tres unidades ser reducida: una dr con resultado de 1-2 reducir al lder; una de 3-4 a la 4-4-7 con MG y un resultado de 5-6 lo har la otra 4-4-7. Un lder que sufre reduccin por bajas debe realizar una nueva dr para determinar si es eliminado. Con un resultado de 1-4, el lder slo resulta herido, por lo que su MF pasa a ser de 3, su IPC pasa a ser 0, y su moral y liderazgo se reducen en 1, pasando a convertirse en un 8-0. Sustituimos la ficha para mayor comodidad. Turno del lanzallamas en N5: un lanzallamas no reduce a la mitad su FP en AFPh, pero tampoco multiplica su FP por 2 por PBF. Quizs lo mejor de todo es que ignora cualquier TEM del hexgono objetivo:
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 77 1 AFPh N5 FT af M6 24-1 0 5,3 2MC 78 1 AFPh M6 4-4-7 2MC 2 5,1 DM 79 1 AFPh N5 7-4-7 Fuego de Asalto sobre M6 8-1 3 2,3 NMC 80 1 AFPh M6 4-4-7 NMC 6,6 Eliminada
Bien, la unidad 7-4-7 puede, adems del ataque del FT, realizar un ataque con su FP inherente. Como tiene la FP subrayada y dispara dentro de su alcance, puede realizar fuego de asalto en esta fase. Cmo se gestiona? Primero se reduce su FP a la mitad por AFPh, y se vuelve a multiplicar por 2 por PBF, para un total de 7. Despus de todas las modificaciones, se redondea hacia arriba y se suma 1. En este caso no hace falta el redondeo, pero la FP total es 8. Como la unidad ya est desmoralizada cuando obtiene el seis doble, la 4-4-7 es eliminada. 33 La unidad en el hexgono H3 tambin puede realizar fuego de asalto con una FP de 4. El ataque resulta en cobarda y no tiene efecto alguno sobre H7.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 81 1 AFPh H3 5-4-6 Fuego de asalto sobre H7 4-4 3 3,3 Cobarda/Sin efecto
En la fase de retirada primero comprobamos qu unidades que estn desmoralizadas pero no DM cumplen los requisitos para obtener ese estatus. Las nicas unidades desmoralizadas no-DM se encuentran en J9 y en L10, pero no se encuentran adyacente a una unidad enemiga conocida ni en campo abierto en el alcance normal de un enemigo con al menos 1FP, por lo que no obtienen este estatus. Lo siguiente sera decidir cules de las unidades DM estn obligadas a huir, por lo que vamos de izquierda a derecha por ejemplo- comprobndolo. Como el atacante, en este turno el americano, no tiene unidades desmoralizadas (que seran las que se retiraran primero) pasamos a analizar la retirada del jugador defensor. a) La unidad en W3 est en campo abierto, pero desde V6 la arboleda impide la interdiccin, y desde AA8 un lder solo tampoco puede interdictar (aunque portara la MG). Analizando la situacin, los dos jugadores se percatan que desde P4 se producira interdiccin, por lo que est obligada a retirarse. Como en su retirada no atraviesa ningn hexgono de campo abierto en la LOS y alcance de una unidad con capacidad para realizar 1FP sobre ese hexgono, no se produce interdiccin. b) Las unidades DM en AA8 estn sobre una arboleda, y puesto que no se considera campo abierto no estn obligados a huir. Deciden hacerlo para buscar refugio, y el lder decide acompaarles para ayudar a su reagrupamiento.
La unidad 7-4-7 con lanzallamas prefiere conservar su posicin fuera de la LOS enemiga, asq ue decide no avanzar en esta fase. El resto de movimientos son previsibles y no necesitan demasiados comentarios.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 84 1 APh Apilamiento en Y1 av Z1 85 1 APh Apilamiento en U4 av U3 86 1 APh Apilamiento en P4 av P5
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
No hay unidades enemigas en el mismo hexgono por lo que no se resuelve ningn combate prximo. Todo lo que tenemos que hacer es retirar los contadores de PIN de V6. 34 9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
En este turno hemos comprobado la importancia de los lanzallamas para defender la zona urbanizada, por eso hemos decidido no exponer a las unidades con FT a la LOS enemiga, y contemporizar su uso a momentos posteriores. Una buena tirada de ataque y el modificador -2 han acabado por el momento con la amenaza alemana en el norte del mapa, y los americanos han conseguido alcanzar sus posiciones en esta parte del mapa. Como la unidad 5-4-6 no ha conseguido su objetivo tendremos que improvisar nuevos objetivos para esta ametralladora.
Fig. 7 Situacin de las unidades en el mapa despus del primer turno de los americanos.
Fig. 8 Detalle de los apilamientos del norte del mapa. Hemos sustituido el jefe 9-1 herido por un 8-0 por mayor comodidad.
El segundo turno de los alemanes se inicia con la DR por SSR para comprobar si empieza a nevar. El resultado es 3,6 por lo que no. A continuacin, como el alemn es el jugador atacante este turno puede intentar auto-reagrupar a una unidad desmoralizada que no tenga su moral recuadrada. Nos decidimos por la 4-4-7 en L10, por que es la de mejor calidad y la que ms opciones tiene para coneguirlo. Saca un 7, y se reagrupa (DRM: +1 por auto-reagruparse y -1 por la proteccin de los bosques). El lder en Z9 intentar reagrupar a las dos unidades desmoralizadas en su hexgono. Los DRM son +4 por Rally, +0 por el lder y -1 por encontrarse en un edificio. Ninguna de las dos lo consigue. Una vez ha terminado el jugador alemn, es el turno para el jugador americano. Slo tiene una unidad desmoralizada, y los DRM son +4 por DM, -2 por liderazgo y -1 por edificio. Obiene una buena tirada y es reagrupada. Al final de esta fase retiramos todas las fichas de DM.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 87 2 RPh SSR 3,6 No empieza a nevar 88 2 RPh L10 4-4-7 intenta auto-reagruparse 0 5,2 Lo consigue 89 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 5,2 No lo consigue 90 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,1 No lo consigue 91 2 RPh Z1 10-2 intenta reagrupar a 2-3-6 1 2,3 Lo consigue
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 92 2 PFPh Apilamiento en V6 Prep Fire sobre U3 13-4 4 1,5 PTC (ROF) 93 2 PFPh U3 8-1 PTC 2,1 Superado 94 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 PTC -1 3,1 Superado 95 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre U3 5-4 4 1,1 NMC (ROF) 96 2 PFPh U3 8-1 NMC 6,4 DM 97 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 NMC 2,4 Superado 98 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 LLTC 1 4,2 PIN 99 2 PFPh V6 MMG Prep Fire sobre Z1 5-7 2 5,5 Sin efecto (No ROF)
El alemn decide no disparar ms fuego de preparacin porque lo que necesita es avanzar sobre el terreno, aunque arriesgue unidades.
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego del ) y Frimer Fuego del ) y Frimer Fuego del ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ensivo (F0F) ensivo (F0F) ensivo (F0F)
Viendo las unidades americanas paralizadas en U3, los alemanes intentan alcanzar el edificio en U6, desde donde disparar de nuevo contra U3 en la AFPh. La nica unidad que no resulta paralizada despus del fuego defensivo americano no puede avanzar hasta U6 porque ha perdido el bono de 2MF del lder, que se quedara atrs si avanzaran. 36
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 105 2 MPh L10 4-4-7 mv L10-L9 Gasta 1MF 106 2 DFPh P5 MMG/5-4-6 First Fire sobre L9 6-6 -2 5,3 1MC; RFP: 2 107 2 DFPh L9 4-4-7 1MC 1 1,3 Superado 108 2 MPh L9 4-4-7 mv L9-L8 Gasta 1MC 109 2 DFPh N5 7-4-7 First Fire sobre N5 7-4 -2 1,5 2MC; RFP: 2 110 2 DFPh L8 4-4-7 2MC 2 4,3 DM 111 2 MPh J7 4-4-7 mv J7-J6 Gasta 1MF 112 2 DFPh L3 5-4-6 First Fire sobre J6 5-4 0 5,3 Sin efecto: RFP:1 112 (bis) 2 MPh J7 4-4-7 mv J6-J5 Gasta 1MF 113 2 DFPh I4 7-4-7 First Fire sobre J5 7-2 0 5,5 Cobarda/No efec/RFP: 1 114 2 MPh J5 4-4-7 mv J5-I5 Gasta 2MF 115 2 DFPh I4 FT First Fire sobre I5 24-1 0 2,5 3MC; RFP: 12 116 2 DFPh I5 4-4-7 3MC 3 5,4 DM/Reemplazo 117 2 DFPh I4 FT SFF sobre I5 12-1 0 1,6 1MC: RFP no aumenta 118 2 DFPh I5 4-3-6 1MC 1 1,4 Reduccin por bajas
El lanzallamas no puede formar grupo de tiro con la 7-4-7, as que el jugador americano decide utilizar slo el FT en SFF, con buenos resultados 7 . Ahora, el apilamiento de J7 puede mover por I7 al no poder recibir subsiguiente primer fuego desde L3 (estn a 5 hexgonos: largo alcance)
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 119 2 MPh Apilamiento en J7 mv J7-I7-I6 Gastan 3MF 120 2 DFPh H3 5-4-6 First Fire sobre I6 5-3 2 4,2 Sin efecto: RFP: 2
A pesar de que el apilamiento en I6 ha gastado 2MF en entrar al edificio, la 5-4-6 de H3 no puede realizar SFF porque tiene a una unidad ms prxima en LOS, la DM en I5. Aprovechando el fuego defensivo ya gastado por los americanos, el jugador alemn avanza sus unidades en el sur para intentar combate prximo este turno.
Ntese que la unidad 5-4-6 en H3 no puede realizar fuego protector final sobre la 4-4-7 de G3 porque sta slo ha gastado 1MF en entrar a ese hexgono. Cuando el apilamiento originalmente emplazado en C6 alcanza G4 gastando 2MFs por avanzar a travs del bosque, la 5-4-6 hubiera tenido la oportunidad de realizar dos FPF, en el caso de no haber quedado ella misma desmoralizada con el NMC producto de su primer fuego protector. Tambin queremos llamar la atencin sobre el hecho de que desde H3 a G3 hay lnea de visin porque se encuentran en hexgonos adyacentes, pero como la LOS pasa a travs del bosque, no se considera que la 4-4-7 est en campo abierto, por lo que se aplica un DRM por TEM de +1, no se aplica el FFMO, y con el FFNAM de -1 los DRM finales son 0. Por supuesto la FP se divide entre dos por SFF y se multiplica por 2 por PBF, quedndose como est.
7 Ntese que el jugador americano an podra utilizar la FP inherente de la 7-4-7 despus del ataque con el lanzallamas, pero de utilizarla antes que el lanzallamas, al quedar la MMC marcada con Final FIRE, el FT lo sera en consecuencia. 37
Fig. 9 Visin general del combate con inmediantamente antes de finalizar la segunda MPh alemana.
El jugador alemn ha encontrado la manera, no sin un poco de fortuna, de avanzar por esta zona del mapa. La ltima unidad en G5 decide no progresar hacia H4 o I5 para no recibir fuego protector final del lanzallamas, ms peligroso que el de una unidad 5-4-6. Ntese que el apilamiento en G4 podra, de no haber utilizado CX en el turno anterior, haber declarado paso ligero este turno y salir del mapa por I1. En cualquier caso, se nos plantea la posibilidad de ver ejemplos de combate prximo.
Fig. 10 Detalle de la zona central del mapa. En I5 hay un RFP de 12 y una 2-3-6 DM. En G3 hay un RFP de 1 y una 4-4-7
38
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
En el evento 135, la 4-4-7 no queda PIN porque ya est DM. La HS es desmoralizada por segunda vez, por lo que sufre reduccin por bajas y es eliminada. La 2-3-6 americana no puede disparar porque tiene a V6 ms all que su mximo largo alcance, que es 6.
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 138 2 AFPh T6 [LMG/4-4-7]/4-4-7 af sobre U3 4-4 5 1,6 Sin efecto 139 2 AFPh G3 4-4-7 af sobre H3 4-1 3 4,2 Sin efecto 140 2 AFPh [G5 4-4-7] y G4 [LMG/4-4-7]/7-0 af sobre I4 9-2 3 4,3 Sin efecto 141 2 AFPh Apilamiento en I6 af sobre K4 2-3 3 3,5 Sin efecto
Fase avanzada de fuego poco provechosa para el alemn, que ve como la reduccin de FP a la mitad y el TEM por edificio desbaratan cualquier opcin de provocar ms bajas enemigas. Las LMG pueden disparar en esta fase a pesar de haber movido, pero como vemos en el evento 138, no pueden conservar ROF. G5 y G4 forman grupo de tiro contra I4. El lder se aade, a pesar de su DRM de 0, para evitar la cobarda, en el caso de obtener dobles.
En la fase de retirada, una vez ms, comprobamos qu unidades estn desmoralizadas pero no DM, para analizar si cumplen los requisitos para obtener ese estatus. No hay ninguna unidad desmoralizada no DM en campo abierto, por lo que no hace falta ms comprobaciones. Las unidades en H3 e I5 se encuentran adyacentes a unidades enemigas, por lo que estn obligados a huir. El 8-1 DM en U3 no est obligado por encontrarse en edificio, pero prefiere hacerlo para no sufrir ms fuego enemigo. Las unidades en V6 tampoco estn obligadas a la retirada, pero como el alemn juega contra el tiempo prefiere que permanezcan donde estn por si el lder presente en ese apilamiento consigue reagruparlos en siguientes RPh. La unidad en L8 se encuentra en campo abierto, y podra sufrir interdiccin desde N5, por lo que est obligada a huir. Las unidades del jugador atacante (este turno, el alemn) se retiran primero:
La 5-4-6 de H3 no puede mover a H2 o H4 porque seguira adyacente a una unidad enemiga, ni a I4 porque reducira en 1 su distancia hacia I6, unidad enemiga conocida (en LOS al iniciar o durante la RtPH). Su nica opcin posible es mover a I3, donde sufrira inerdiccin desde G3 o G5 (pero slo tendra que realizar un NMC, ya que slo se puede interdictar una vez por hexgono). La duda est en utilizar Avance a rastras y quedarnos en campo abierto o intentar llegar a I2 por si esta unidad puede volver ms adelante al combate. Nos decidimos por esto ltimo, ya que los americanos son menores en nmero.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 144 2 RtPh H3 5-4-6 rt H3-I3 Gasta 1MF 145 2 RtPh Interdiccin en I3 desde G3 (NMC) 6,3 Reduccin por bajas 146 2 RtPh I3 2-3-6 rt I3-I2-J1 Gasta 4MF
El hexgono objetivo de la huida es I2, pero como an le sobran MFdecide seguir retirndose hacia J1 para evitar ms fuego enemigo.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 147 2 APh T6 LMG/4-4-7 av U6 148 2 APh G3 4-4-7 av H3 149 2 APh Apilamiento en G4 av H3 150 2 APh G5 4-4-7 av G4 151 2 APh I6 [LMG/4-4-7]/8-1 av I5
El lder en I6 decide avanzar con sus compaeros y abandonar a la 2-3-6 DM a su suerte, en pro del objetivo comn de su ejrcito de atravesar las lneas enemigas.
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
Una vez ms no tenemos ningn combate prximo que resolver, por lo que slo tenemos que retirar las fichas de PIN.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
El avance alemn en el sur del mapa parece ser bastante rpido, pero tendran que conseguir huir todas las unidades presentes para poder ganar la partida, cosa complicada teniendo en cuenta que empieza el turno de los americanos y el lanzallamas conseguir desagrupar alguna unidad. El americano debe intentar aumentar sus efectivos en la zona urbanizada, ya que la situacin parece un poco ms favorable en la zona norte, donde las ametralladoras estn cumpliendo por el momento con su cometido. El quid de la cuestin es saber si los americanos van a echar de menos la ametralladora que no ha conseguido alcanzar P1 para proteger, como ltimo recurso, la salida de unidades alemanas por el hexgono I1. 40
Fig. 11 Situacin de las unidades en el mapa despus del segundo turno de los alemanes.
Fig. 12 Detalle de los apilamientos en el centro del mapa. En I4 hay un FT y una 7-4-7
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 152 2 RPh SSR 3,4 No empieza a nevar 153 2 RPh U3 8-1 intenta auto-reagruparse 4 4,4 No lo consigue 154 2 RPh J1 2-3-6 intenta auto-reagruparse 3 1,1 Creacin de lder 155 2 RPh Tirada de creacin de lder 1 4 7-0 41 Sigue sin empezar a nevar. La tirada del evento 154 es falsa, la utilizamos para poner un ejemplo de creacin de lder (y animar un poco a los americanos de esta zona). Una tirada original de dobles uno, en el primer intento de auto-reagrupar una MMC sin presencia de lider (y por lo tanto, slo puede realizarse en el turno en el que se es atacante) dan lugar a una creacin de lder. En la QRDC se detallan los modificadores para la dr de creacin de lder. En este caso, como la unidad tiene una moral de base de 6 y estaba desmoralizada se suman sendos +1 a la tirada: Como la unidad base es americana, se resta un -1 a la tirada para un DRM final de 1, resultado de lo cual un lder emerge del pelotn para dirigir a sus compaeros en estos momentos desesperados. El resto de tiradas de esta RPh son las siguientes. No hay que olvidar el DRM -1 por edificio en todas las tiradas.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 156 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,1 No lo consigue 157 2 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 2-3-7 2 5,3 No lo consigue 158 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 6,2 Lo consigue 159 2 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,4 No lo consigue
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 160 2 PFPh I4 FT Prep Fire sobre H3 24-1 0 4,1 K/4 161 2 PFPh Determinar unidad que sufrir reduccin 4 La primera 4-4-7 162 2 PFPh I4 7-0 4MC 4 3,2 DM 163 2 PFPh I4 2-3-7 4MC 4 5,1 DM 164 2 PFPh I4 LMG/4-4-7 4 1,5 DM 165 2 PFPh I4 7-4-7 Prep Fire sobre I5 7-1 3 5,4 Sin efecto 166 2 PFPh U3 MMG/6-6-7 Prep Fire sobre U6 10-3 4 6,2 Sin efecto 167 2 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 1 4,1 1MC (No ROF) 168 2 PFPh V6 8-1 1MC 1 3,2 Superado 169 2 PFPh V6 4-4-7 1MC 0 5,2 Superado 170 2 PFPh V6 2-3-7 1MC 0 2,5 Eliminada 171 2 PFPh Z1 6-6-6 Prep Fire sobre V6 3-7 3 1,4 Sin efecto
El jugador americano se ha dado cuenta que sumar la FP a largo alcance de la 6-6-6 (3FP) a la FP de 8 de la HMG no modifica la columna de la IFT a utilizar (ya que la suma no llega a 12, la siguiente columna a la derecha del 8) por lo que decide realizar un disparo aparte con la FP inherente de esta unidad: Este ataque no se beneficia del DRM por liderazgo porque el lder no puede modificar todos los ataques del hexgono si no forman un FG.
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
Vamos a mostrar en esta fase un ejemplo de lanzamiento de humo, para proteger a las unidades que avanzan. Como el lanzamiento de humo resulta caro en trminos de MF, puede resultar til que una unidad que no vaya a mover mucho sea la que site el humo para proteger el movimiento de sus compaeros, como vemos aqu:
Los DRM del evento 174 son: +2 por el humo, +2 por los estorbos de arboleda; FFMO no se aplica; -1 por FFNAM y -1 por la direccin del lder 8-1. Este apilamiento no puede disparar a la 5-4-6 a su paso por K3 porque tiene enemigos ms cercanos, a los que no puede disparar como es evidente porque no estn gastando MFs esta fase. La unidad en N5 poniendo humo puede ser elegida como objetivo de First FIRE al gastar los 2MF de poner humo, pero el jugador americano prefiere esperar a un objetivo ms claro (la unidad en N5 acumula un +3 por TEM, que se suma al +1 por arboleda y +2 del humo, slo contrarrestados por el -1 del lder, por lo que el ataque resultar poco eficaz incluso con una buena tirada).
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
La SMC en V6 no puede disparar la MG (lo hara como fuego de rea, es decir, dividiendo su FP entre 2) porque sigue en posesin de la 4-4-7 desmoralizada. Recordemos que slo se pueden transferir SW entre unidades en Buen Orden en la RPh y en la APh.
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 186 2 AFPh J3 5-4-6 af sobre I5 2-2 4 2,1 Sin efecto 187 2 AFPh I2 7-0/2-3-6 af sobre H3 1-2 3 6,5 Sin efecto 188 2 AFPh M4 5-4-6 af sobre I5 4-4 5 5,1 Sin efecto 189 2 AFPh M6 7-4-7 af sobre I5 5-4 4 4,4 Cobarda (sin efecto)
Los altos TEM sumados a los estorbos y a la reduccin de FP por AFPh hace que todos los ataques en esta fase resulten poco provechosos. El jugador americano decide disparar todas sus unidades disponibles porque no corre riesgo alguno (la MMG no puede disparar porque ha movido, y de usarla podra resultar defectuosa por lo que se tenda que evaluar la relacin riesgos-beneficios debido a los DRM en contra). Ntese, por ejemplo, que el ataque de la 2-3-6 (evento 187) con un FP reducido a 1, slo podra obtener como mximo un PTC obteniendo dobles uno. Recordemos la aplicacin de fuego de asalto de la 5-4-6 y la 7-4-7, ya que atacan dentro de su alcance normal. 43 6 66 6 Roul RlFh ( Roul RlFh ( Roul RlFh ( Roul RlFh (Fase de Retirada) )) )
Como las unidades desmoralizadas no DM no estn en campo abierto no obtienen este estatus. El jugador alemn se est empezando a preguntar si habr gestionado bien la utilizacin de los lderes, pues tiene a varias unidades desmoralizadas en retaguardia sin poder participar en combate, y el nmero de unidades que sobran para cumplir los objetivos del escenario se est reduciendo poco a poco, sobre todo despus de la desmoralizacin del apilamiento en H3, un duro golpe para sus aspiraciones. Las unidades desmoralizadas en H3 estn obligadas a huir y tienen su hexgono objetivo de la retirada en G4, pero deciden seguir retirndose para salir de la LOS enemiga, permaneciendo cerca de la carretera hasta su reagrupacin.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 190 2 RtPh Apilamiento en H3 rt H3-G4-F4 Gastan 4MF
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 191 2 APh I2 7-0/2-3-6 av J1
Las unidades americanas consideran que estn bien situadas, por lo que las nicas unidades que avanzan (en el contexto de la partida retroceden) son la 2-3-6 y el lder en I2, que conscientes de su escasa capacidad de fuego prefieren permanecer lejos de la LOS, y esperar por si es necesaria su ayuda en el caso de que alguien alcance su hexgono adyacente: la carretera de huida en I1. Queremos llamar la atencin aqu de que la unidad con lanzallamas en I4 no puede avanzar por estar paralizada, pero de poder hacerlo no lo hara porque perdera, en CC, la ventaja que supone el lanzallamas.
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
Tampoco hay combate prximo este turno. Retiramos la ficha de PIN de la unidad en I4 y en U3.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Este turno nos ha dado la posibilidad de mostrar el lanzamiento de granadas de humo y el del fuego de asalto en circunstancias defensivas, pero a pesar de que las unidades americanas estn en manifiesta inferioridad numrica, no parece que los alemanes puedan crear una brecha en sus defensas, al menos sin recurrir al combate prximo.
44
Fig. 13 Detalle de la situacin central de las unidades en el centro del mapa despus del segundo turno de los americanos.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 191 3 RPh SSR 5,2 No empieza a nevar 192 3 RPh K9 4-4-7 intenta auto-reaguparse 0 5,1 Lo consigue 193 3 RPh F4 7-0 intenta auto-reagruparse 4 1,1 Lo consigue (!) 194 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 3,3 No lo consigue 195 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 4,6 No lo consigue 196 3 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 -2 6,2 Lo consigue 197 3 RPh Z9 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 5,1 Lo consigue
Igual que antes hemos comentado que los doble uno que daban lugar a la creacin de un lder americano eran una invencin ma, aqu tenemos que decir que los alemanes han malgastado su suerte sacando unos ojos de serpiente sin trucar para un auto-reagrupamiento de un lder que de poco nos va a servir si no se reagrupan sus compaeros. Por lo dems, una buena fase de reagrupamiento alemana, que ejemplifica que la mayor diicultad en reagruparse lo supona, como es lgico, la ficha de DM.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
El jugador alemn est pensando en enviar a sus unidades en T6 a tomar la posicin U3, pero tiene a tres ametralladoras que pueden eliminarles fcilmente en campo abierto, por lo que prefiere crear un gran grupo de tiro para sumar FPs e intentar acabar con los americanos en U3. Este FG utiliza el peor de los DRM por estorbo (+2 por las dos arboledas) y como no hay un lder en cada uno de los 45 hexgonos stos no pueden dirigir el ataque (y de haber uno en U6. haberlo se aplicara el peor modificador, esto es, el 0 de T6) los lderes no pueden dirigir el ataque. Tambin hay que intentar anular la amenaza del lanzallamas en I4, que puede atacar con toda su FP a I5 en la DFPh.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 198 3 PFPh G4 4-4-7 Prep Fire sobre I4 4-2 2 2,3 PTC 199 3 PFPh I4 7-4-7 PTC 1,1 Superado 200 3 PFPh Apilamiento en I5 Prep Fire sobre I4 14-1 1 3,5 NMC 201 3 PFPh I4 7-4-7 NMC 5,2 PIN 202 3 PFPh Apilamientos en T6-U6-V6 FG Prep Fire U3 20-3 5 2,3 1MC (ROF) 203 3 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 3,3 PIN 204 3 PFPh U3 8-1 1MC 1 4,6 Reduccin por bajas 205 3 PFPh U3 8-1 Tirada de severidad de la herida 2 Queda herido y DM 206 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 2,1 NMC (ROF) 207 3 PFPh Z1 10-2 NMC 6,2 Superado 208 3 PFPh Z1 2-3-6 NMC -2 2,3 Superado 209 3 PFPh Z1 6-6-6 NMC -2 3,3 Superado 210 3 PFPh V6 MMG Prep Fire (ROF) sobre Z1 5-7 3 6,1 Sin efecto (No ROF)
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 211 3 MPh Apilamiento en Z9 mv Z9-Z8 Gastan 2MF 212 3 DFPh U3 First Fire sobre Z8 3-8 4 6,4 Sin efecto; No ROF; RFP:0 213 3 MPh K9 4-4-7 mv K9-J8-J7 Gasta 4MF 214 3 DFPh J3 5-4-6 First Fire sobre J7 5-4 3 4,1 Sin efecto; RFP: 1 215 3 DFPh M6 7-4-7 First Fire sobre J7 7-3 2 2,6 Sin efecto; RFP: 2
Fig. 14 Detalle de las unidades inmediatamente antes de finalizar la tercera fase de movimiento de los alemanes. En I5 hay un 8-1, una LMG y una 4-4-7 46 4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 216 3 DFPh Z1 [HMG/6-6-6]/10-2 Fuego Final sobre V6 11-7 1 6,3 Sin efecto (No ROF) 217 3 DFPh I4 7-4-7 Fuego Final sobre I5 7-1 3 3,4 Sin efecto 218 3 DFPh I4 FT Fuego Final sobre I5 `12-1 0 4,6 PTC/Malfunction 219 3 DFPh I5 8-1 PTC 3,3 Superado 220 3 DFPh I5 4-4-7 PTC -1 4,3 Superado 221 3 DFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto 222 3 DFPh M4 MMG/5-4-6 Fuego Final sobre T6 6-7 2 5,2 Sin efecto
Aqu hay un punto de inflexin en la partida: el lanzallamas se queda sin combustible, dejando a la unidad 7-4-7 con una ms que previsible amenaza de avance alemn sobre su posicin. El PTC resultado del ataque se aplica a pesar del mal funcionamiento, pero si estuviramos en la MPh no se dejara Fuego Residual. Se han aplicado las reducciones de FP por estar PIN.
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 223 3 AFPh Z8 4-4-7/4-4-7/8-0 af sobre U3 4-8 4 1,3 Sin efecto 224 3 AFPh J7 4-4-7 af sobre J3 2-4 4 6,3 Sin efecto
Ninguna de las unidades desmoralizadas no DM recibe este estatus, y la unidad DM en U3 decide no huir. Se arriesga a ser eliminada porque cuenta con poder auto-reagruparse con un poco de suerte en la prxima RPh.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 225 3 APh Apilamiento en T6 av U6 226 3 APh Apilamiento en Z8 av Z7 227 3 APh G4 4-4-7 av H3 228 3 APh Apilamiento en I5 av I4
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
Vamos a ver cmo se gestiona el combate prximo que se produce en I4. Lo primero de todo: como es el primer turno en el que tiene lugar el combate prximo tenemos que realizar las tiradas para comprobar si se produce emboscada. Los modificadores para la emboscada del jugador americano es +1 por estar PIN, y los alemanes cuentan con un -1 por el liderazgo del lder.
47 Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 229 3 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 5 230 3 CCPh Tirada del alemn para emboscada -1 3 Se produce la emboscada
Por lo tanto, el alemn realizar primero su ataque, y si consigue eliminar a la unidad americana, sta no podr realizar su tirada. El alemn anuncia que el lder y la 4-4-7 atacarn juntas. El alemn dice que l atacar slo al lder (tendr ms oportunidades de eliminarlo que a la 4-4-7, y si lo consigue, impide la huida de 2 puntos de victoria), y cualquier combinacin de unidades puede atacar o ser atacada siempre y cuando no lo hagan ms de una vez por CCPh. Ahora tenemos que calcular la relacin de ataque y el nmero para destruir: la FP del americano se reduce a la mitad por PIN, redondeando hacia abajo para un total de 3FP. Los alemanes suman 4+1FP del lder en CC, para un total de 5 (la LMG no se puede utilizar en combate prximo).
La relacin para el alemn es de 5 a 3. Es evidente que la relacin no es 2-1, pero es 3-2 o 1-1? Si multiplicamos 3-2 por 1,5 obtenemos 4,5-3, por lo que s, la relacin es de 3-2 y el nmero para destruir es 6. Los modificadores para el alemn son -1 por el lder y -1 por atacar a una unidad vctima de emboscada, por lo que lo tiene relativamente fcil para deshacerse de la 7-4-7
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 231 3 CCPh Ataque del alemn relacin 3-2; N Destruir=6 -2 6,2 Reduccin por bajas
Una buena oportunidad perdida. Como la tirada resultante es igual que el nmero para destruir, la unidad 7-4-7 es reducida a una 3-3-7. Ahora es su turno para realizar el ataque. La relacin para el americano es 1 (FP 8 de 3 dividida entre 2 y redondeando hacia abajo) contra 1 de la FP del lder em CC. Los DRM son +1 por atacar siendo vctima de una emboscada. Como el lder se defiende solo no se aplica su modificador por liderazgo. El CC acaba sin mayores consecuencias y se marca este hexgono con una ficha de Mele.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 232 3 CCPh Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5 1 5,1 Sin efecto
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Ya hemos podido ver un ejemplo de combate prximo, que previsiblemente se aumentar el siguiente turno con la incorporacin de las unidades en H3 y J3. La situacin en el norte del mapa (la derecha de la imagen) empieza a ser ms comprometida para los americanos porque los alemanes han conseguido situarse en disposicin de alcanzar U3 en su siguiente turno.
8 Como ha ocurrido emboscada el combate no es simultneo, por lo que no se utiliza la FP de 7 de la 7-4-7 original. 48
Fig. 15 Situacin de las unidades en el mapa despus del tercer turno de los alemanes.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 233 3 RPh SSR 1,6 No empieza a nevar 234 3 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 4,2 No lo consigue 235 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 2-3-7 -1 6,5 No lo consigue 236 3 RPh F4 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 1,5 Lo consigue
La nieve sigue sin aparecer, y el alemn recupera a una 4-4-7 desmoralizada que puede aadirse al frente abierto en la zona urbanizada.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 237 3 PFPh U3 HMG Prep Fire sobre U6 8-7 4 6,1 Sin efecto 238 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 9-7 1 2,1 2MC (ROF) 239 3 PFPh V6 8-1 2MC 2 4,2 PIN 240 3 PFPh V6 4-4-7 2MC 2 2,2 Superado 241 3 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre V6 `8-7 1 4,1 1MC (No ROF) 242 3 PFPh V6 8-1 1MC 1 2,5 PIN (N/A) 243 3 PFPh V6 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN 244 3 PFPh J3 5-4-6 Prep Fire sobre H3 5-2 3 2,1 NMC 245 3 PFPh H3 4-4-7 NMC 1,2 Superado
49 3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 246 3 MPh M6 7-4-7 intenta poner humo en L6 2 Gasta 2MF 247 3 MPh M6 FT/7-4-7 mv M6-M5 Gasta 1MF 248 3 DFPh J7 First Fire sobre M5 4-3 1 3,3 Cobarda(Sin efecto) RFP:0 249 3 DFPh M5 FT/7-4-7 mv M5-L4 Gasta 1MF 250 3 MPh M4 MMG/5-4-6 mv M4-N3-O3 Gasta 2MF 251 3 DFPh Apilamiento en U6 First Fire sobre O3 7-6 0 1,6 1MC (ROF) RFP: 1 252 3 DFPh O3 5-4-6 1MC 1 1,2 Superado 253 3 MPh O3 MMG/5-4-6 mv O3-P2 Gasta 1MF 254 3 DFPh U6 LMG First Fire (ROF) sobre P2 3-6 0 6,6 Sin efecto (Malfunction)
El americano se decide, tanto a aadir el FT que se haba quedado protegiendo el avance en el centro del mapa en la zona urbanizada del sur como a arriesgar y mover la ametralladora hasta P2 (desde donde avanzar a P1), consciente de que el nmero de alemanes en el norte constituye la verdadera amenaza a la hora de conseguir los puntos de victoria del escenario.
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 255 3 DFPh Apilamiento en Z7 FDF sobre Z1 9-6 3 5,6 Sin efecto (No ROF) 256 3 DFPh Apilamiento en V6 FDF sobre U3 4-4 5 5,2 Sin efecto (No ROF) 257 3 DFPh H3 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre J3 4-4 3 2,5 Sin efecto
Fig. 16 Situacin de las unidades en el mapa despus de la fase de fuego defensivo final del turno americano, inmediatamente antes de retirar las fichas. 50 5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 258 3 AFPh L4 7-4-7 af sobre I6 5-3 4 3,4 Sin efecto 259 3 AFPh P2 5-4-6 af sobre U6 4-6 4 4,1 Sin efecto
Nuevamente el mismo caso de disparos realizados porque no se arriesga nada en la AFPh.
El mismo caso que el turno anterior, con la particularida de que ya no queda ni una sola unidad desmoralizada que sufra de moral de desesperacin (DM) este turno. A ver si el turno siguiente tenemos ms suerte y podemos poner otro ejemplo de retirada (seguro que s porque los alemanes, vinindoseles el tiempo encima van a tener que arriesgar ms).
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 260 3 APh Apilamiento en J1 av I2 261 3 APh J3 5-4-6 av I4 262 3 APh K4 8-0 av J3 263 3 APh L4 FT/7-4-7 av K4 264 3 APh P2 MMG/5-4-6 av P1
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
Este turno ya no puede producirse una emboscada, por lo que el jugador atacante (este turno, el americano) debe declarar qu unidades atacan a cules. El americano no quiere arriesgar, y hace que las dos unidades ataquen al lder 9 , con una relacin de 8-1. El alemn, por su parte, decide volver a atacar con la 4-4-7 y el lder a la unidad ms dbil, la 3-3-7, esperando contar el siguiente turno, con la ayuda de la unidad 4-4-7 en H3. Las relaciones son, respectivamente, de 8-1 y de 3-2, y los modificadores son de 0 para los americanos y de -1 para los alemanes. A pesar de que el lder alemn ha sido eliminado, no se realiza LLMC en CC.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 265 3 CCPh Ataque del americano, relacin 8-1 N Destruir=11 0 3,6 Eliminada 266 3 CCPh Ataque del alemn, relacin 3-2 N Destruir=6 -1 4,2 Eliminada
9 En ASL, segn he comprobado ms tarde, no se puede atacar a un lder en solitario, a menos que ste ataque en solitario. En SK la redaccin es un poco ambigua y dice: una SMC se defiende en CC como parte del grupo con el que ataca, aadiendo su FP a la FP de la unidad con la que est apilada, y ms arriba: Las unidades pueden atacar a cualquier unidad o combinacin de unidades en el mismo hexgono, con el lmite de que ninguna unidad puede atacar o ser atacada ms de una vez por CCPh. Como el americano decide aqu primero, he permitido que ataquen las dos unidades al lder. 51 9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Las cosas no se ponen demasiado bien para el jugador alemn, que ve como una nueva ametralladora se une a la defensa de la zona de salida del mapa, y ha perdido el lder 8-1 (y sus 2PV).
Fig. 20 Situacin de las unidades en el mapa despus del tercer turno de los americanos.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 267 4 RPh SSR 6,5 Empieza a nevar 268 4 RPh U6 intentan reparar LMG 4 No lo consiguen 269 4 RPh F4 2-3-7 intentan auto-reagruparse 0 4,3 No lo consiguen
Empieza a nevar y se aplica un DRM+1 por estorbo de nieve a 6 o ms hexgonos de distancia.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 270 4 PFPh H3 LMG/4-4-7 Prep Fire sobre I2 7-2 3 2,3 PTC 271 4 PFPh I2 7-0 PTC 2,3 Superado 272 4 PFPh I2 2-3-6 PTC 1,6 PIN 273 4 PFPh Apilamientos en U6 y V6 Prep Fire sobre U3 17-4 5 3,1 1MC 274 4 PFPh U3 7-0 1MC 1 2,1 Superado (DM) 275 4 PFPh U3 6-6-7 1MC 1 4,3 DM 276 4 PFPh Apilamiento en Z7 Prep Fire sobre Z1 9-6 4 2,6 Sin efecto (ROF) 277 4 PFPh Z7 MMG Prep Fire sobre Z1 5-6 4 3,5 Sin efecto (NO ROF)
ste es el ltimo turno en el que los alemanes pueden permitirse el lujo de agotar a todas sus unidades en el norte del mapa utilizando fuego de preparacin, ya que el tiempo se les viene encima. En cualquier caso han conseguido desmoralizar a la 6-6-7 en U3, por lo que es previsible que en su quinto turno se avalancen sobre esa posicin. El jugador americano, previendo que donde se jugaba la victoria era evitando el progreso de estas unidades alemanas prefiri situar la ametralladora en P1 para reforzar el avance de estas tropas. En H3 la mitad del apilamiento dispara para permitir a la otra mitad avanzar sobre esa posicin, en un buen ejemplo a pequea escala de fuego de cobertura. 52 3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
El jugador americano realiza todos los fuegos defensivos que se le permiten, consiguiendo, con una serie de buenos resultados, desmantelar el apilamiento alemn en Z7.
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
La unidad en H2 puede disparar en su AFPh a sus enemigos en I2, pero piensa que, si los desmoraliza, podrn retirarse de nuevo a J1 o a los bosques adyacentes a las vas de salida antes de entrar en combate prximo, por lo que prefiere intentar acabar con ellos en CC aprovechando la reduccin de su FP debido a su estado PIN. La 4-4-7 en H4 podra disparar a I4, con el riesgo de herir o eliminar a sus propios compaeros, pero decide no hacerlo porque los alemanes necesitan el mximo nmero de unidades posible en esta zona del mapa para intentar cumplir las condiciones de victoria.
Volvemos a la fase de retirada. Qu unidades se encuentran desmoralizadas pero no DM que puedan obtener este estatus? Ninguna. Qu unidades desmoralizadas DM estn obligadas a huir? Ninguna. Qu unidades desmoralizadas y DM deciden huir? Las unidades americanas en U3 prefieren no retroceder, a pesar de su vulnerabilidad, ya que en el caso de que los alemanes tomaran esa posicin, quedaran enzarzados en CC (las unidades DM no atacan pero pueden defenderse con un -2 en contra) y si no acabaran con ellos en el primer turno esto podra hacerles perder el tiempo que necesitan para salir del escenario. 53 Los alemanes tampoco se retiran de Z7 porque ya no se consideran objetivos prioritarios de los americanos, y retirarse supone perder otro turno entero en llegar a la posicin en la que se encuentran (recordemos que el lder, aunque es prescindible dadas las circunstancias, slo tiene 3MF por estar herido). En el caso de que alguno se reagrupara en un golpe de suerte, podran ser ms tiles a los intereses alemanes que en la retaguardia.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 295 4 APh H2 4-4-7 av I2 296 4 APh H4 4-4-7 av I4 297 4 APh H3 LMG/4-4-7 av I4
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
El jugador atacante decide qu hexgono de CC se resuelve primer, y elige el I2. Como es el primer turno en el que se produce CC aqu, se realizan las tiradas para comprobar si se produce emboscada. Los DRM para el americano son: +1 por PIN, +0 por liderazgo. El jugador alemn no tiene DRM alguno.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 298 4 CCPh Tirada del americano para emboscada 1 2 299 4 CCPh Tirada del alemn para emboscada 0 4 No se produce
A continuacin, el jugador atacante decide el reparto de ataques, y decide atacar con las dos unidades a la 4-4-7. La relacin es de 1-2. El jugador alemn decide intentar acabar con las dos con una sola tirada, ya que su proporcin es de 2-1 y tiene ms del 58% de conseguir eliminar a las dos unidades. Advertimos que ahora es el turno del jugador alemn de recibir un lder gratis con una tirada trucada.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 300 4 CCPh Ataque del americano, relacin 1-2; N Destruir=4 4,2 Sin efecto 301 4 CCPh Ataque del alemn relacin 2-1; N Destruir=7 1,1 Eliminada. Lder creado 302 4 CCPh Tirada de creacin de lder -1 4 8-0 creado
Para intentar ser justos, la tirada de creacin de lder es la misma que la del jugador americano, pero la diferencia de modificadores hace que el alemn obtenga un 8-0, y recupere aunque sea remotamente alguna posibilidad de ganar la partida. Vamos ahora con el otro hexgono en el que se est produciendo combate prximo. El jugador americano decide atacar con su 5-4-6 a slo una de las 4-4-7, porque es la opcin ms segura de causar dao, teniendo en cuenta la acumulacin de pelotones alemanes. La relacin es 1-1 y el nmero para destruir es 5. El jugador alemn se plantea lo siguiente: puede realizar un gran ataque con las tres MMC para una relacin de 2-1 (12-4 sera 3-1; y 12-6 seguira siendo 2-1) y un nmero para destruir de 7 (58%) o tres ataques para una relacin 1-1 y un nmero para destruir de 5 (tres tiradas, cada una con un 27%). Se decide por lo primero, que le parece menos arriesgado.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 303 4 CCPh I4 Ataque del americano, relacin 1-1; N Destruir=5 3,5 Sin efecto 304 4 CCPh I4 Ataque del alemn, relacin 2-1; N Destruir=7 2,4 Eliminada
54 9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Han cambiado las cosas este turno, porque en el sur del mapa los alemanes concentran diez puntos de victoria, gracias a la afortunada creacin del lder, y los desenlaces de los combates prximos. El lanzallamas americano tendr que decidirse entre atacar a distancia con su FP y la FP reducida del lanzallamas o arriesgarse al fuego defensivo desde el hexgono adyacente si deciden mover a J2. La ametralladora en P1 deber estar atenta para retener la inminente oleada de tropas sobre I1, que aprovecharn la nieve para intentar huir a la carrera.
Fig. 21 Situacin de las unidades en el mapa despus del cuarto turno alemn.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 305 4 RPh SSR 6,3 Sigue nevando 306 4 RPh U6 4-4-7 intenta reparar LMG 6 Es retirada del juego 307 4 RPh U3 7-0 intenta auto-reagruparse 4 5,2 No lo consigue 308 4 RPh U3 6-6-7 intenta auto-reagruparse 4 3,2 No lo consigue 309 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 3 6,3 No lo consigue 310 4 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 2-3-7 3 1,3 Lo consigue
La 2-3-7 no puede recuperar la MMG esta RPh, porque el orden de las acciones as lo impide.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 311 4 PFPh K4 FT Prep Fire sobre I4 12-2 1 3,4 1MC 312 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 5,6 DM/Reemplazo 313 4 PFPh I4 LMG/4-4-7 1MC 1 3,5 DM 314 4 PFPh I4 4-4-7 1MC 1 1,4 Superado 315 4 PFPh K4 7-4-7 Prep Fire sobre I4 7-2 4 1,3 PTC 316 4 PFPh I4 4-4-7 PTC 6,1 Superado 317 4 PFPh P1 MMG/5-4-6 Prep Fire sobre U6 6-7 5 6,6 Sin efecto (Malfunction) 318 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire sobre V6 8-7 2 2,1 2MC (ROF) 55 319 4 PFPh V6 8-1 2MC 2 1,3 Superado 320 4 PFPh V6 MMG/4-4-7 2MC 1 2,6 DM 321 4 PFPh Z1 HMG/10-2 Prep Fire (ROF) sobre U6 8-7 3 4,4 Sin efecto (No ROF)
Aunque parezca inverosmil, la ametralladora americana en P1 se avera en el mejor momento. Se puede cuestionar la necesidad de disparar contra unas unidades que acumulan un DRM a su favor de +5, pero nunca te imaginas que vayas a sacar un seis doble hasta que lo sacas. La partida se complica un poco para el jugador americano, a pesar de que ha controlado la situacin con el lanzallamas en la zona sur del mapa, en el que ha reducido a las dos unidades que portaban ametralladoras.
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
La nica unidad capacitada para el movimiento es el lder 8-0 de J3, que decide mover a K4 en esta fase y no en la de avance porque se arriega a un fuego defensivo final de 8FP en la inminente DFPh. Este lder no ha participado en el combate hasta el momento, pero no ha habido demasiadas unidades americanas para reagrupar en esta zona.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 322 4 PFPh J3 8-0 mv J3-K4 Gasta 2MF 323 4 DFPh I4 4-4-7 First Fire sobre K4 4-2 3 5,2 Sin efecto: RFP:1
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 324 4 DFPh I4 4-4-7 Fuego Defensivo Final sobre K4 4-2 4 1,6 Sin efecto 325 4 DFPh Apilamiento en U6 FDF sobre U3 8-3 4 2,2 NMC 326 4 DFPh U3 7-0 NMC 3,5 Reduccin por bajas 327 4 DFPh Tirada de severidad de herida 1 4 Eliminado 328 4 DFPh U3 6-6-7 NMC 5,6 Reduccin por bajas
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Ninguna de las unidades americanas cumple los requisitos para realizar fuego en esta fase.
Las unidades en I4 se retiran hacia H3 para salir de la LOS enemiga. Como las LMG no superan la IPP de las 4-4-7, pueden llevrselas en su retirada. La unidad en W6 prefiere quedarse donde est por si el 8-1 puede reagruparla en la siguiente RPh.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 329 4 RtPh Apilamiento DM en I4 rt H3
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
En este turno tampoco hay combate prximo.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Las cosas se han igualado un poco con la prdida de la ametralladora en P1 (prdida que puede subsanarse con su reparacin en la RPh, con un 33% de posibilidades). El apilamiento en I2 est a tres hexgonos de huir por J0 con la nica amenaza de fuego defensivo en J1, con la proteccin del edificio. La 4-4-7 en I4 tambin puede, en los dos turnos que le quedan al alemn, repetir una ruta parecida sin pasar por la LOS de la 7-4-7 (que tendr que buscar un mejor emplazamiento en su prximo turno). En el norte del mapa la opcin alemana consiste en salir a la carrera contando con que alguna de las unidades llegue al lmite del terreno. Para ello puede intentar atraer fuego defensivo con alguna unidad que se sacrifique por el xito de sus compaeros.
Fig. 22 Situacin de las unidades despus del cuarto turno americano. En I2 hay un lder 7-0.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 330 5 RPh SSR 5,6 Sigue nevando 331 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 5 No lo consigue 332 5 RPh F4 3-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,6 No lo consigue 333 5 RPh V6 8-1 intenta reagrupar a 4-4-7 2 6,6 Reduccin por bajas 334 5 RPh Z7 8-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 2,4 Lo consigue 57 La MMG en Z7 sigue en posesin de la 4-4-7 reagrupada ya que no se han movido del hexgono en el que se produjo su desmoralizacin 10 .
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 335 5 PFPh Z7 [MMG/4-4-7]/8-0 Prep Fire sobre Z1 7-6 4 4,6 Sin efecto
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
El jugador alemn tiene que aprovechar este turno de descanso de la ametralladora en P1 para intentar mover todo lo que pueda. La primera 2-3-7 se lanza sobre la ametralladora para atraer fuego defensivo y restringir las siguientes opciones americanas (todo depende de si sobrevive y la HMG no retiene su ROF). Con los modificadores que va a acumular en su contra, lo normal es que la HS no dure ms de un par de asaltos. Al menos habr marcado a Z1 con First FIRE.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 336 5 MPh Z7 2-3-7 declara CX y mv Z7-Z6 Gasta 1MF 337 5 DFPh Apilamiento en Z1 First FIRE sobre Z6 15-5 -4 3,5 3MC (ROF) RFP: 6 338 5 DFPh Z6 3MC 3 6,2 DM, Reemplazo 339 5 MPh Apilamiento en U6 declara CX y mv U6-T5-T4-T3 Gastan 3MF 340 5 DFPh P1 5-4-6 First Fire sobre T3 5-4 -2 4,4 PTC: 2 341 5 DFPh T3 7-0 PTC 3,2 Superado 342 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 6,1 Superado 343 5 DFPh T3 4-4-7 PTC 4,5 PIN 344 5 MPh T3 7-0/4-4-7 mv T3-T2 Gastan 1MF 345 5 DFPh P1 5-4-6 SFF sobre T2 2-4 -2 2,6 PTC; RFP: 1 346 5 DFPh T2 7-0 PTC 1,1 Superado 347 5 DFPh T2 4-4-7 PTC 2,4 Superado 348 5 DFPh Z1 HMG/9-2 First Fire (ROF) sobre T2 8-6 -4 5,1 1KIA (No ROF) RFP: 4 349 5 DFPh Determinar qu unidad sufrir el KIA 2 El lder; 4-4-7 DM 350 5 MPh V6 8-1 declara CX y mv V6-U6-T5-S5-S4-S3-S2-S1 Gasta 8MF 351 5 MPh I2 8-0/4-4-7 mv I2-J1 Gastan 2MF 352 5 DFPh K4 8-0/7-4-7 First Fire sobre J1 7-3 2 3,3 PTC; RFP: 2 353 5 DFPh J1 8-0 PTC 6,2 Superado 354 5 DFPh J1 4-4-7 PTC 3,4 Superado 355 5 MPh J1 8-0/4-4-7 mv J1-J0-off Gastan 2MF 356 5 MPh I4 4-4-7 mv I4-I3-I2 Gasta 3MF 357 5 MPh H2 7-0 mv H2-H3 Gasta 2MF
Las unidades corriendo en la columna T tienen relativa suerte hasta que la ametralladora en Z1 acaba con sus posibilidades de salir del mapa. Ntese que la ametralladora no dispara hasta que gasta las dos oportunidades de fuego la unidad en P1, y que U3 adquiere DM al tener enemigo adyacente.
10 Esto lo aclara el ASL Rule Book, En las reglas del SK no recuerdo si queda muy claro que, por ejemplo, si las unidades en H3 (que han movido un hexgono en su retirada) fueran reagrupadas de nuevo, conservaran la posesin de las LMG o tendran que gastar 1MF en su MPh para recuperarlas, tanto por el orden las acciones en la RPh como por el lmite de una accin por fase. Yo doy por sentado que s. 58
Fig. 23 En T3 hay una unidad 4-4-7 y un RFP de 2. En Z7 hay una unidad 8-0 herida, una MMG y una 4-4-7 alemana.
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
Ninguna unidad americana est capacitada para disparar en esta fase.
5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 358 5 AFPh T3 4-4-7 af sobre U3 1-4 3 4,4 Cobarda (sin efecto)
La nica unidad capacitada para disparar es la 4-4-7 de T3, pero las sucesivas divisiones a la mitad de su FP por AFPh y por estar PIN convierten sus posibilidades de acertar en remotas.
Las unidad DM en U3 est obligada a retirarse porque se encuentra adyacente a una unidad enemiga no desmoralizada (la unidad PIN de T3) y la unidad DM en T2 tambin lo est, con dos posibles rivales para interdictarle tanto en P1 como en Z1. Como es el turno del jugador alemn sus unidades se retiran primero. El hexgono de bosque en T0 no puede ser elegido como objetivo de la retirada porque no est a ms distancia que el actual de las unidades en P1. Por lo tanto el hexgono objetivo no puede ser otro que U6 (estamos obligados a ir all). Podemos tambin utilizar el avance a rastras para retirarnos un slo hexgono sin sufrir interdiccin, pero como esta unidad no va a tener tiempo (posiblemente) de reagruparse en campo abierto, vamos a ver cmo se gestiona la retirada y los casos de interdiccin.
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 359 5 RtPh T2 4-4-7 rt T2-T3 Interdiccin desde P1 360 5 RtPh T3 4-4-7 NMC 4,2 Superado 361 5 RtPh T3 4-4-7 rt T3-T4 Interdiccin desde P1 362 5 RtPh T4 4-4-7 NMC 3,4 PIN; Fin de la retirada 363 5 RtPh Z6 2-3-7 rt Z6-Z7 59 Recordemos que slo una de las dos unidades enemigas en P1 o Z1 puede reclamar interdiccin por cada hexgono que cubra la unidad en retirada. La unidad americana en retirada puede llevar consigue la MMG porque no excede la IPP de la MMC (aunque sea una HS tiene 3IPP).
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 364 5 RtPh U3 MMG/3-4-7 rt U3-V2 Interdiccin desde Z7 365 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 NMC 1,1 Superado 366 5 RtPh V2 MMG/3-4-7 rt V2-W2 Interdiccin desde Z7 367 5 RtPh W2 MMG/3-4-7 NMC 6,2 Reduccin (Eliminacin) 368 5 APh I2 4-4-7 av J1 369 5 APh S1 8-1 av off
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 368 5 APh I2 4-4-7 av J1 369 5 APh S1 8-1 av off
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
No hay combate prximo este turno.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
El jugador alemn ha conseguido este turno 5 puntos de victoria, la mitad de los que necesita. Si hubiera conseguido llegar con algn pelotn ms a S1 en su fase de movimiento tendra decantada la balanza hacia su favor. La situacin de la ametralladora pesada en Z1 permite disparar a cualquier hexgono de huida entre J0 y Y1. Para alcanzar I1, que est a 17 hexgonos de distancia, necesita la direccin del lder para disparar como fuego de rea (a la mitad de su FP). Como las unidades en Z7 no pueden salir del terreno en un solo turno se dedicarn, como la anterior 2-3-7, a atraer el fuego defensivo enemigo.
Fig. 24 Situacin de la partida despus del quinto turno de los alemanes. En T3 hay una unidad 4-4-7 en Buen Orden. 60 1 11 1 Rally RFh ( Rally RFh ( Rally RFh ( Rally RFh (Reagrupamiento) )) ) AMERICANOS TURNO 5
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 370 5 RPh SSR 5,1 Sigue nevando 371 5 RPh P1 5-4-6 intenta reparar MMG 3 No lo consigue 372 5 RPh F4 intenta auto-reagruparse 0 6,2 No lo consigue 373 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-3-6 -1 3,1 Reagrupada 374 5 RPh H3 7-0 intenta reagrupar a 4-4-7 -1 3,3 Reagrupada
La unidad en T4 decide conservar su estatus DM, ya que no est ni en bosque ni en edificio, para poder continuar con su huida en la RtPh. La ametralladora americana en P1 sigue en fuera de juego. Em H3 se han reagrupado los dos pelotones, as el americano tendr que extremar las precauciones o an puede perder la partida.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 375 5 PFPh P1 5-4-6 Prep Fire sobre T3 5-4 0 2,5 PTC 376 5 PFPh T3 4-4-7 PTC 6,6 PIN 377 5 PFPh Z1 Prep Fire sobre Z7 378 5 PFPh Apilamiento en Z1 Prep Fire sobre Z7 15-6 1 4,2 1MC (No ROF) 379 5 PFPh Z7 8-0 1MC 1 5,5 DM 380 5 PFPh Z7 4-4-7 1MC 1 4,2 PIN 381 5 PFPh Z7 2-3-6 1MC 1 2,2 Reduccin (eliminacin)
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
Aqu el jugador americano tiene que arriesgar porque si no consigue desmoralizar al menos a dos unidades de las recin reagrupadas puede perder la partida, y no puede confiar en que las ametralladoras hagan todo el trabajo (sobretodo si otra unidad de las que an sobreviven en la zona norte consigue atraer fuego defensivo).
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 382 5 MPh K4 intenta poner humo en J3 5 xito (Gasta 2MF) 383 5 MPh Apilamiento en K4 amv J3 Gastan 4MF 384 5 DFPh J1 4-4-7 First Fire sobre J3 4-2 5 3,5 Sin efecto; RFP: 2 385 5 DFPh Apilamiento en H3 First Fire sobre H3 14-2 5 4,2 Sin efecto (No ROF) RFP: 6 386 5 DFPh J1 4-4-7 SFF sobre J3 2-2 5 1,5 Sin efecto 387 5 DFPh Apilamiento en H3 SFF sobre J3 7-2 5 3,2 Sin efecto
4 44 4 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire ( 0elensive Fire 0FFh. Final Fire (Fase de Fuego Defensivo: Fuego Final) )) )
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 388 5 DFPh Z7 MMG/4-4-7 FDF sobre Z1 7-6 3 4,3 Sin efecto (No ROF)
En el duelo de ametralladoras entre los hexgonos Z1 y Z7 la direccin del 10-2 ha significado la diferencia, y el jugador americano no se arrepiente de haber sacrificado la movilidad de este jefe durante todo el escenario. 61 5 55 5 Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh ( Advancing Fire AFFh (Fase Avanzada de Fuego) )) )
El jugador americano decide no realizar ningn avance
Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh ( Close Combal CCFh (Fase de combate prximo) )) )
Este turno no hay combate prximo.
9 99 9 Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl ( Turn Record Charl (Tabla de Registro de Turnos) )) )
Fig. 25 Situacin de la partida despus del quinto turno de los americanos. En Z8 hay un lder 8-0 herido. 62 1 11 1 Rally RFh ( Rally RFh ( Rally RFh ( Rally RFh (Reagrupamiento) )) ) ALEMANES TURNO 6
Evento Turno Fase Unidades/Acciones FP/Rg DRM dr/DR Resultado 398 6 RPh SSR 4,5 Sigue nevando 399 6 RPh P1 intenta reparar P1 2 Reparada 400 6 RPh Z1 2-3-6 toma posesin de la HMG 401 6 RPh Z8 8-0 intenta auto-reagruparse 4 5,5 No lo consigue 402 6 RPh G4 6+1 intenta auto-reagruparse 4 6,4 No lo consigue 403 6 RPh F4 2-3-7 intenta auto-reagruparse 0 2,1 Lo consigue
La 2-3-6 toma posesin de la HMG porque con su FP inherente y su corto alcance no tiene muchas posibilidades de colaborar en el fuego defensivo, y si ella se encarga de disparar la HMH le otorga a la 6-6-6 la posibilidad de realizar subsiguiente primer fuego sin obligar a la HMG de poseerla- a ser marcada con una ficha de Final Fire.
2 22 2 Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh ( Fre Fire FFFh (Fuego de preparacin) )) )
Los americanos deciden no realizar fuego de preparacin, y arriesgarn todas sus unidades.
3 33 3 Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh ( Movemenl MFh (Movimiento) ) ) ) y Frimer Fuego delensivo (F0F) y Frimer Fuego delensivo (F0F) y Frimer Fuego delensivo (F0F) y Frimer Fuego delensivo (F0F)
El jugador abandona habiendo conseguido slo cinco de los diez puntos de victoria que necesitaba. Al lector le corresponder evaluar dnde han estado los errores tcticos de los alemanes que les han impedido siquiera acercarse a este nmero. Bien es cierto que si una de las ametralladoras hubiera fallado en el ltimo momento las cosas se hubieran puesto menos negras. 63 L LL L
ApndIces
Espero que te haya resultado til e interesante este tutorial, y que te haya ayudado, adems de a asimilar la aplicacin de las reglas ms comunes, a entender la lgica que subyace por debajo del sistema y que consigue la mezcla tan adecuada entre simulacin y abstraccin que ha hecho tan famoso al ASL. Gracias por haber llegado hasta aqu y no dudes en hacerme llegar cualquier sugerencia o error detectado a la siguiente direccin de correo: marasaurio@gmail.com
En estos apndices puedes encontrar, adems de mis agradecimientos, el enlace a una secuencia de juego que he diseado para ayudarme en las partidas y la relacin de movimientos en blo que por si se quiere desarrollar el escenario en VASL sin las explicaciones.
Gracias a:
Jay Richardson - http://www.boardgamegeek.com/file/info/24930 Dale Martin - http://www.boardgamegeek.com/file/info/18856
Secuencia de juego http://www.boardgamegeek.com/file/info/27895