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CODEX: CAZADORES DE DEMONIOS

Bienvenido, estimado inquisidor, a la recopilacin de los textos del Cazador de Demonios. En estas pginas, apren ders todo lo que necesitas saber sobre cmo coleccionar, pintar y jugar con un ejrcito de Cazadores de Demonios en el universo de Warhammer 40,000. Los ejrcitos de Cazado res de Demonios son tan diversos como poderosos y estn dirigidos por los hombres ms determinados e incorrupti bles del Ordo Malleus. La cmara militante de esta orden est compuesta por los pos Caballeros Grises, un captulo de Marines Espaciales dedicado en exclusiva a la caza y exterminio de los demonios. EL ORDO MALLEUS El Ordo Malleus es una divisin de la Inquisicin, que est com puesta por extraordinarios individuos que han mantenido una guerra constante desde hace diez mil aos contra las fuerzas del mal que amenazan la Humanidad. Cada inquisidor ha lleva do a cabo importantes juramentos que le comprometen a defender el Imperio con su vida. Los integrantes del Ordo Malleus basan su trabajo en la destruccin de la manifestacin corprea del Caos: los demonios. Los miembros del Ordo dedi can su vida por completo a desenmascarar y destruir lo demo naco all donde se encuentre. Un inquisidor tiene a su disposi cin la Hu manidad al completo y no sentir ningn remordimiento por reclutar tropas o civiles cuando lo estime oportuno. La influencia de un inquisidor es tan grande que puede llegar a exigir la ayuda de los mismsimos Marines Espaciales del Adeptus Astartes y dirigir a los mejores guerreros de la galaxia contra la mayor nmesis de la Humanidad: el Caos. Hay momentos en los que la infestacin demonaca es tal que hasta los inquisidores ms poderosos tienen que pedir ayuda para desempear su tarea. La distraccin ms ligera en la vigilia constante que debe ejercerse sobre la Humanidad puede permi tir que los demonios rasguen el plano material y entren en l igual que la pleamar invade una playa, hambrientos de las almas de los inocentes. Solo existe una fuerza en toda la galaxia que pueda detener a los demonios: los Caballeros Grises.

Los Caballeros Grises son incluso mejores guerreros que sus hermanos los Marines Espaciales y su gran experiencia y cono cimiento les permiten ser capaces de acabar con una infesta cin demonaca que los supere de mucho en nmero. Con su armamento Nmesis, sus blteres de asalto y una inquebranta ble fe en el Emperador, no hay un enemigo peor para los demo nios. No hay duda de que sin la proteccin constante de los guerreros del Ordo Malleus el Imperio habra cado hace mile nios. POR QU CAZADORES DE DEMONIOS? Al mando de los Cazadores de Demonios se encuentra la elite de los integrantes del Ordo Malleus, individuos increblemente habi lidosos que han sobrevivido a mil batallas. Hasta los Caballeros Grises de menor rango son tan buenos combatientes como la elite de cualquier otro ejrcito. Los Caballeros Grises estn extraordinariamente bien equipados y sus artes militares son mejores que las de los Marines Espaciales. Cada una de las armaduras de los Caballeros Grises tiene incorporado un blter de asalto y una copia del sagrado Liber Daemonica. Adems, estn armados con el equipo Nmesis, un armamento cargado psquicamente que es el terror de los demonios. Los inquisidores del Ordo Malleus tienen acceso a algunos de los artefactos ms poderosos de la galaxia, que solo pueden ser controlados por individuos con dcadas de experiencia en combatir lo demona co. Por si fuera poco, todos ellos tienen habilidades y acompa antes esotricos mediante los que pueden inclinar la balanza a su favor cuando combaten contra el Caos. Adems, un ejrcito de Cazadores de Demonios puede reclutar todo tipo de tropas y soldados: desde los acrbaticos asesinos del Culto de la Muerte hasta potentes dreadnoughts, pasando por los impredecibles huspedes demonacos y un amplio espectro de mquinas de guerra. Si andas buscando una fuerza de elite cuyas posibilida des nunca vayan a agotarse, sin duda este es tu libro. Otro de los puntos fuertes de los Cazadores de Demonios es la facilidad con que pueden integrarse en ejrcitos ya existentes. Si ya tienes un ejrcito imperial (como los Marines Espaciales o la Guardia Imperial), puedes incorporarlos a ellos muy fcilmen te. Por ejemplo, puedes hacer que tu ejrcito de Marines Espaciales est dirigido por un gran maestre de los Caballeros Grises y su escolta de exterminadores o incorporar uno o dos pelotones de infantera de la Guardia Imperial a tu ejrcito de Cazadores de Demonios. Tambin existen reglas para que pue das incluir demonios en un ejrcito que se enfrente a los Caza dores de Demonios. Despus de todo, es perfectamente factible que un arconte de los Eldars Oscuros o un comandante de la Guardia Imperial hayan cado bajo la influencia del Caos y hayan sido recompensados con sirvientes demonacos. De hecho, esta sera la razn principal por la que los Cazadores de Demonios estaran combatiendo a ese contingente! Las miniaturas de los Cazadores de Demonios estn llenas de detalles. Un ejrcito completamente pintado lucir muchsimo en tu mesa de juego. Por un lado, tienes los Caballeros Grises, con sus ornamentadas armas y armaduras; por el otro, tienes a los inquisidores y grandes inquisidores, acompaados por sus squitos inquisitoriales. Aunque los Cazadores de Demonios son muy poderosos y fciles de utilizar con eficacia, te llevar tiempo y partidas sacar el mxi mo provecho de los elementos ms parti culares de la lista de ejrcito de los Cazadores de Demonios. Disfruta. Y que el Emperador gue tus pasos

REGLAS ESPECIALES DE LOS CABALLEROS GRISES


Coraje Los Caballeros Grises estn familiarizados con todo tipo de horror y muerte desde su iniciacin. Ningn poder de la galaxia puede torcer su propsito. Siguen la regla especial coraje y no tienen que realizar chequeos de desmoralizacin (aunque el fallo fuera automtico). Tampoco sufren los efec tos del acobardamiento. Tropas de despliegue rpido Los Caballeros Grises suelen ser teleportados all donde su presencia es ms necesaria. Cualquier unidad de extermina dores de los Caballeros Grises, un hroe de los Caballeros Grises o una unidad de tropas teleportadas puede quedarse en reserva y entrar en juego segn las reglas de tropas de despliegue rpido (ver pgina 132 del reglamento de Warhammer 40,000), incluso en misiones que no permitan reservas o tropas de despliegue rpido. Disparar con una mano Los Caballeros Grises tienen la habilidad disparar con una mano cuando estn armados con blter de asalto, lo que les permite utilizar el blter de asalto en combate cuerpo a cuer po. Esto significa que sus blteres de asalto se consideran pistolas blter en combate cuerpo a cuerpo, por lo que ganan un dado de ataque extra si tambin estn equipados con una pistola o arma de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, una miniatura que use un blter de asalto con una mano no obtiene el modificador a la carga, ya que esta arma es poco manejable para disparar con una mano y lanzarte a la vez sobre el enemigo. Esta regla solo es aplicable a los Caballeros Grises con servoarmadura. Panoplia Aegis La armadura portada por los Caballeros Grises es arcaica y barroca, est ungida e inscrita con oraciones y runas hexa gonales y ha sido consagrada ritualmente y protegida ps quicamente para poder enfrentarse al impuro. Aadida a los poderes psquicos de los propios caballeros, esta armadura les permite resistir el ataque de cualquier criatura del Inmaterium. La panoplia Aegis otorga los siguientes benefi cios a los Caballeros Grises: Cada vez que un psquico tome como objetivo a una escua dra o personaje de los Caballeros Grises y la ejecucin del poder que utilice requiera un chequeo psquico, la unidad puede resistirlo tirando un dado y sumndole al resultado el factor de Liderazgo ms alto de la escuadra. El psquico enemigo debe tirar otro dado, sumarle su propio Liderazgo y obtener un resultado igual o mayor que el de los Caballeros Grises. Si el resultado es menor, el poder no tiene efecto. El jugador de los Cazadores de Demonios puede utilizar este poder o una capucha psquica, pero no ambos. Los poderes psquicos menores del enemigo no tienen ningn efecto en los Caballeros Grises. El Velo Las oraciones psquicas combinadas de los Caballeros Grises tienen el objetivo durante la batalla de confundir constantemente a sus enemigos y de cegarlos con la luz de su fe y de su resolucin. Cuando una unidad enemiga dispara a una unidad de Caballeros Grises, debe comprobar si la puede ver. Tira 8D6 y multiplica el resultado por 3; este ser el mximo nmero de centmetros a los que la unidad de Caballeros Grises puede ser detectada. Si la unidad enemiga est dentro del radio de alcance, podr disparar con normalidad. Una uni dad que no consiga detectar a los Caballeros Grises no podr disparar a otra unidad ese turno. Las armas de esti macin y de plantilla de artillera pesada disparan normal mente, pero doblarn el resultado obtenido en la tirada de dispersin en caso de que no hayan sido capaces de detec tar la escuadra de Caballeros Grises. Las habilidades de combate nocturno o elementos de equipo como el reflector no tienen efecto sobre esta habilidad; aunque, si hay un ps quico en la escuadra enemiga, esta podr repetir la tirada de dados y aceptar el segundo resultado. Las condiciones de combate nocturno propiamente dichoinvalidan esta regla. Ritos de exorcismo La simple presencia de los Caballeros Grises es casi intole rable para los demonios. Su pureza psquica y sus cnticos de detestacin repelen a los demonios y hacen que estos pierdan su nexo con el plano material. Mientras haya Caballeros Grises en el campo de batalla, los chequeos de inestabilidad que deban efectuar los demonios tendrn una penalizacin de 1 al Liderazgo. Todos los demonios que intenten asaltar a Caballeros Grises debern hacer antes un chequeo de terreno difcil para determinar si pueden alcan zar su posicin. Infestacin demonaca La presencia de Caballeros Grises indica intensa actividad demonaca. Las hordas de demonios, los nurgletes y las jauras de bestias demonacas (no los grandes demonios, los prncipes demonio o cualquier otro tipo de demonio) se benefician de la regla especial de escenario ofensiva total (vase el reglamento de Warhammer 40,000) en escenarios en los que se enfrenten a Caballeros Grises. Los demonios que vuelvan al campo de batalla de esta forma no tienen que ser invocados (entran en juego de acuerdo con la regla ofensiva total) y no pueden reclamar objetivos de misin, cua drantes, etc.

El demonio tiene muchas formas. Debes conocerlas todas. Debes conocerlo incluso cuando est disfrazado y sacarlo de su guarida. No confes en nadie. No confes ni tan solo en ti mismo. Es mejor morir que ser una abominacin. Se aprecia al mrtir por su valor; el cobarde y aquel que no est preparado son aborrecidos. Fragmento del Primer Libro de Adoctrinamiento

Nota del diseador: la regla infestacin demonaca pretende compensar las magnficas habilidades de los Caballeros Grises a la hora de luchar contra demonios. De esta manera, no hemos tenido que elevar su coste en puntos, lo que sera injusto cuando luchasen contra ejrcitos que no estuvieran compuestos por demonios.

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PODERES PSQUICOS DEL ORDO MALLEUS


Todo inquisidor, gran inquisidor o hroe de los Caballeros Grises puede elegir uno de los poderes psquicos listados a continuacin. Los poderes psquicos no cuentan para el lmite de puntos que un personaje puede invertir en equipo. Si van acompaados de un familiar, pueden elegir otro poder psquico por cada familiar. Estos poderes se utilizan de acuerdo con el reglamento de Warhammer 40,000. Un psquico solo puede utilizar un poder psquico mayor por turno, a menos que est equipado con un pergamino consagrado (consulta la pgina 8). Las escuadras de exterminadores de los Caballeros Grises pueden elegir el poder psquico Holocausto. Consulta la entrada correspondiente en la lista de ejrcito de los Cazadores de Demonios. El psquico debe superar un chequeo psquico antes de poder utilizar el poder psquico.
DESVANECER (20 puntos) El psquico utiliza su inquebrantable voluntad para disolver los lazos que atan a su enemigo demonaco al plano material y lo devuelve al infierno del que proviene. Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Los demonios en contacto peana con peana con el psquico o con la escuadra en la que est incluido deben tirar 3D6 en caso de que tengan que efectuar un chequeo de inestabilidad y toman como resultado la suma de los dos resultados mayores obtenidos en los dados. Este efecto dura hasta el final de esa fase de asalto. otra arma mientras usa este poder, por lo que no puede beneficiarse de las reglas especiales que puedan tener las armas que porte. HOLOCAUSTO (20 puntos) El psquico proyecta el poder de su mente en forma de bola de llamas blancas e incinera a todo aquel que se oponga a l.

LETANA DE DESTRUCCIN (15 puntos) El psquico canta letanas de pureza y abjuracin al tiempo que propina sus golpes con tal odio que la materia disforme de la que estn hechos sus enemigos se debilita. Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si supera el chequeo, el personaje que utilice este poder podr repetir las tiradas para impactar y para herir contra demonios falladas durante ese turno. Deber aceptarse el segundo resultado.

Este poder psquico puede utilizarse en la fase de asalto de los Cazadores de Demonios con un valor de Iniciativa de 1. Si se supe ra el chequeo psquico, sita la plantilla de artillera pesada donde quieras, pero en contacto con el psquico (o el hermano capitn en el caso de una escuadra de Exterminadores). Todas las miniaturas, amigas o enemigas, bajo la plantilla sufren un impacto de F5 que no anula la tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas que solo estn cubiertas parcialmente por la plantilla deben tirar un dado; con un resultado de 4+ recibirn el impacto. Si una escuadra de extermi nadores de los Caballeros Grises utiliza este poder y sufre el ataque Peligros de la disformidad, este afectar a todos sus miembros con la misma Fuerza. Todas las heridas infligidas mediante este poder cuentan para la resolucin del combate. SANTUARIO (15 puntos) Muchos psquicos pueden proyectar un poder psquico que les proteja de las influencias malignas.

EL PUO DIVINO (10 puntos) Algunos psquicos pueden hacer tangibles sus poderes mentales, de manera que aquello que tocan sufre daos catastrficos; y pueden llegar a cortar el adamantio con sus propias manos.

Este poder psquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si se supera el chequeo, el atributo bsico de Fuerza de qui en utilice este poder se dobla hasta el inicio del siguiente turno. Tambin se considera que el psquico tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional. Este poder no ignora las tiradas de salvacin por armadura ni afecta al orden de iniciativa en el que se resuelven los combates cuerpo a cuerpo. No puede utilizar ninguna

Este poder psquico puede utilizarse al inicio del turno del psquico. Los demonios no podrn acercarse al psquico a menos de 8 cm bajo ningn concepto; el escudo que proyecta el psquico es impa sable y no hay lnea de visin a travs de l. Los demonios que estuvieran dentro de este radio de accin cuando el psquico usa el poder son empujados hasta quedarse a 8 cm del psquico y debe rn mantener la coherencia de escuadra siempre que sea posible. La utilizacin de este poder puede hacer que un combate termine. Cualquier demonio que entre en juego a menos de 8 cm del psqui co cuando el poder est activado ser destruido automticamente. Los efectos de este poder duran hasta que el psquico se mueve, dispara o utiliza otro poder psquico; puede combatir cuerpo a cuer po normalmente mientras utiliza este poder. AZOTE PSQUICO (20 puntos) El psquico canaliza su ira a travs de arcos de energa.

Este poder psquico puede utilizarse en la fase de disparo del ps quico en vez de disparar con un arma. Su perfil es el siguiente: Alcance: 45 cm F5 FP 5 Asalto 1D6

Efecta las tiradas para impactar, para herir y de salvacin de la manera habitual. Este poder no permite tiradas de salvacin invulnerables. PALABRA DEL EMPERADOR (10 puntos) La fe de muchos inquisidores es tan fuerte que la mera entonacin de cantos y liturgias hace que los ateos y los demonios huyan despavoridos. Este poder psquico puede utilizarse al inicio de la fase de asalto del enemigo, incluso aunque el psquico est trabado en combate cuer po a cuerpo. Todas las unidades enemigas que intenten asaltar al psquico debern efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supe ran, no podrn efectuar ningn asalto durante este turno.

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SQUITO INQUISITORIAL
Aunque algunos inquisidores prefieren trabajar solos, es comn que la mayora se rodee de individuos excepcionales. A muchos de estos individuos los encuentran en su inacabable cruzada por proteger la Humanidad, pero, de todas formas, la autoridad de la Inquisicin es tan grande que cualquier ciudadano del Imperio podra ser reclutado bajo su mando. De vez en cuan do, el Inquisidor necesitar la ayuda de un astrpata para descifrar o recibir alguna informacin o la ayuda de un guerrero experimentado en el campo de batalla. Aquellos que sobresa len en su trabajo pasarn a formar parte permanente del squi to del Inquisidor. Los archivos imperiales constatan que, en un momento dado, el Gran Inquisidor Daz de Torquemada lleg a tener ms de trescientos seguidores, aunque diseminados por todo el segmentum. Un inquisidor tendr, por lo general, un pequeo squito de aquellos personajes ms tiles, de los que se har acompaar a travs de incontables aos luz en su interminable persecucin del Caos y en su deseo de llevar la luz del Emperador a todo lugar que permanezca en tinieblas. Un inquisidor o gran inquisidor puede llevar seguidores a modo de escolta. Ten en cuenta que un inquisidor y su escolta tan solo ocuparn una opcin en la lista de organizacin del ejrcito (cuartel general en el caso de los grandes inquisidores y elite en el caso de los inquisidores). Forman una sola unidad y deben atenerse a las reglas de coherencia de escuadra. Un inquisidor puede llevar hasta seis cofrades, mientras que un gran inquisidor puede llevar una escolta de entre 3 y 12. Ningn inquisidor ni gran inquisidor puede tener ms de tres cofrades del mismo tipo en su escolta. Los puntos de victoria de la unidad se determinan de la manera habitual. Cualquier cambio en el perfil del inquisidor que tenga lugar gra cias a un cofrade permanecer inalterado aunque el cofrade tenga que abandonar el campo de batalla.

SQUITO INQUISITORIAL Puntos HA HP F Cofrade variable


3 3 3

R
3

H
1

I
3

A
1

L
8

S
6+

Equipo: el armamento utilizado abarca desde armamento digital hasta sierras mecnicas industriales. Se considera que estn armados con una pistola lser y con un arma de combate cuerpo a cuerpo, a no ser que el perfil del cofrade lo contradiga.

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EL FAMILIAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 puntos
(Querubn/servocrneo/ciberguila psquica)
Un inquisidor suele estar acompaado por familiares unidos mentalmente a su firma teleptica. Estos extraos artefactos no solo mejoran su nivel de alerta al riesgo, sino que actan a modo de conductos snicos; un inquisidor acompaado por familiares ve incrementadas sus habilidades psquicas sin tener que pagar el precio que normalmente eso implica.

Los ms comunes de estos artefactos bizarros son los servocrneos. Se construyen a partir de crneos de antiguos servidores imperiales y se les confiere movilidad mediante unos pequeos motores antigravedad. Los inquisidores tambin son conocidos por utilizar familiares alterados ciberntica y genticamente, como el guila, el querubn o el cuervo. Estos simbiontes psquicos estn unidos al inquisidor mediante ondas cerebrales, de modo que puede dirigirlos, ver y escuchar con sus sentidos e incluso atacar con ellos en caso de que la situacin se vuelva desesperada.

Si un Inquisidor tiene uno o ms Familiares en su escolta, obtendr +1 a la Iniciativa. Por cada Familiar que tenga en su escolta podr elegir un poder psquico adicional de los que aparecen en la lista de poderes psquicos del Ordo malleus (consulta la pgina 12). No obstante, sigue sin poder utilizar ms de uno de estos poderes por turno. Si el Inquisidor tiene que ser retirado del campo de batalla, tambin se retirarn los Familiares. En caso de que sea el Familiar el que deba retirarse, el perfil modificado del Inquisidor no variar. Se considera que los Familiares estn armados con una sola arma de com bate cuerpo a cuerpo.

EL HIEROFANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 puntos
(Castigador/sacerdote de la Eclesiarqua/exorcista)
El inquisidor sabe muy bien que la fe es su mejor arma y armadura contra los demonios. Aunque su fe en el Emperador es total e inquebrantable, se acompaa de los hombres ms pos y devotos, cuyos cnticos enfatizan y refuerzan sus oraciones. Los demonios que escuchan este catecismo ven cmo su lazo con el mundo material se disuelve. Para la abominacin, una letana de pureza es tan afilada como una espada.

Si un Inquisidor tiene uno o ms Hierofantes en su escolta, obtendr +1 al Liderazgo, hasta un mximo de 10. Los demonios que pretendan asaltar una unidad que incluya al menos un Hierofante deben efectuar una tirada de dados para determinar la distancia que asaltan igual que si estuvieran movindose a travs de terreno difcil. Si un Inquisidor tiene dos o ms Hierofantes en su escolta, los demonios en un radio de 15 cm de esa unidad tendrn un modificador de 1 a su Liderazgo (aparte de otros modificadores que puedan tener).

EL ACLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 puntos
(Interrogador/explicador)
Un inquisidor es rudo e incansable y ha sobrevivido a suficientes situaciones como para poder entrenar a individuos para que sigan sus pasos. Normalmente, un inquisidor ha estado en activo durante un siglo y solo acepta a aprendices de inquisidor cuando est totalmente seguro de dominar las habilidades de su profesin. Aquellos a su cargo siguen sus palabras a pies juntillas, con la esperanza de llegar a ser algn da como su mentor. Todos los inquisidores aspirantes deben empezar como explicadores, momento en el que aprenden a extraer informacin mediante el dao psquico y a utilizar los instrumentos de tortura; despus de todo, la Inquisicin no ha adquirido su fama de la nada. Aquellos que alcanzan el rango de interrogador son fuertes y capaces, ya que solo los ms habilidosos sobreviven a todas las batallas a las que deben acompaar a su mentor.

Si un Inquisidor acompaado de un Aclito sufre una herida, puede traspasar la herida al Aclito. Tan solo se le puede transpasar al aclito una herida por fase. Esto debe determinarse antes de efectuar cualquier tirada de salva cin. Cada Aclito del squito de un Inquisidor puede equiparse con hasta 15 pun tos de equipo de la armera de los Cazadores de Demonios.

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EL GUERRERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos
(Veterano de la Guardia Imperial/servidor de combate/serviarma)
El inquisidor tiene afinidad por las acciones blicas y sabe reconocer el valor de las armas. Se ha entrenado suficientemente tanto en el combate cuerpo a cuerpo como en el combate a distancia y le gusta asegurarse de estar tan bien armado como los servidores del Caos y los propios demonios. Se hace acompaar por hombres de armas, capaces de ofrecerle fuego de cobertura mientras l lleva a cabo su cometido. Estos guerreros van desde el curtido Guardia Imperial hasta los serviarmas, humanos alterados cibernticamente que son ms un arma que un hombre.

El Inquisidor gana +1 HA si su escolta incluye al menos un Guerrero. Todos los Cofrades Guerreros tienen HP4, tirada de salvacin por armadura de 4+, un rifle infernal, un sistema de puntera y granadas de fragmentacin y perforantes. Un Veterano de la Guardia Imperial puede cambiar su rifle infernal por una de las siguientes armas: pistola infernal y arma de combate cuerpo a cuerpo (sin coste adicional), escopeta (sin coste adicional), lanzallamas (+5 puntos), rifle de plasma (+10 puntos), rifle de fusin (+10 puntos), lanzagranadas (+10 puntos). El Servidor de Combate tiene que cambiar su rifle infernal por un puo de combate y un arma de combate cuerpo a cuerpo (+15 puntos). Un Serviarma tiene que cambiar su rifle infernal por una de las siguientes armas: can de fusin (+25 puntos) o blter pesado (+15 puntos). Uno de los Serviarmas de la escolta de un Inquisidor puede estar equipado con un can de plasma (+35 puntos).

EL SABIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos
(Autoerudito/lexicomecnico/calculus logi)
Es tpico que los inquisidores cuenten con al menos un sabio en su escolta, puesto que su capacidad para almacenar y procesar informacin es de suma importancia para ayudar a desenmascarar al corrupto. Pero sus quehaceres no se limitan al campo civil. Un sabio es extremadamente hbil a la hora de estimar trayectorias y ngulos de disparo. Puede procesar informacin sobre el campo de batalla mucho ms deprisa que un ordenador de combate y su experiencia a la hora de determinar los movimientos que puede llevar a cabo un enemigo es de gran vala para un inquisidor militar.

De estar acompaado por un Sabio, el Inquisidor obtiene +1 HP. Si hay ms de un Sabio en su squito, el Inquisidor o uno de los integrantes del squito pueden repetir una tirada para impactar durante la fase de disparo, aunque debern aceptar el segundo resultado.

EL MSTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 puntos
(Astrpata/caminante de la disformidad/psquico inquisitorial)
Solo un pequeo nmero de psquicos est realmente capacitado para acompaar a sus seores cazademonios al campo de batalla. Estos pocos desafortunados son empleados principalmente por su capacidad precognitiva, un arte psquico mediante el que se puede sentir la presencia de un demonio antes incluso de que salte al plano material. Estos individuos suelen acompaar a inquisidores sin habilidades psquicas; se trata de psquicos que pueden llevar a cabo el papel de sabuesos, de consejeros, de escudo psquico e incluso, en el caso de los inquisidores sin escrpulos, de cebo.

Si una unidad de demonios, un Gran Demonio o una unidad de despliegue rpido entra en juego en un radio de 10D6 cm de un Inquisidor cuyo squito incluya un mstico (tira los dados por cada unidad que entre en juego), tanto el Inquisidor como el squito pueden efectuar inmediatamente un disparo contra dicha uni dad. Estos disparos se llevan a cabo antes de que la unidad enemiga mueva y son una excepcin a la secuencia de turno normal, adems, se considera que la unidad enemiga est estacionaria. Por lo dems, se utilizan todas las reglas de disparo convencionales. Si el Inquisidor cuenta con dos o ms msticos en su squito, puede designar una unidad amiga que tenga al menos una miniatura en un radio de 30 cm de l para que inmediatamente lleve a cabo en su lugar esos disparos adicionales contra la unidad enemiga que acaba de entrar en juego.

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ARMERA DE LOS CAZADORES DE DEMONIOS


Los personajes pueden llevar hasta dos armas, una de las cuales puede ser un arma a dos manos. Tambin puedes equipar con hasta 100 puntos de equipo a cada personaje, pero no puede elegir un mismo elemento de equipo ms de una vez. Las miniaturas equipadas con armadura de exterminador solo pueden equiparse con elementos marcados con un asterisco. Todas las armas y los elementos de equipo deben estar representados en la miniatura. En el caso de los inquisidores y grandes inquisidores, se permite que los integrantes de su squito lleven su equipo o parte de este; se considera a todos los efectos parte del equipo del inquisidor y no es destruido si la miniatura del squito que lo porta ha de ser retirada del campo de batalla. Aun as, el lmite de armas para un inquisidor o gran inquisidor sigue siendo de dos. Los Caballeros Grises vestidos con servoarmadura solo pueden elegir elementos del apartado Equipo; estn bien entrenados en el uso de sus armas y se les prohbe utilizar otras. Arma ungida (una por ejrcito)* 3 . . . . . . . . . 20 ptos. Pistola blter. . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pto. Pistola Infierno . . . . . . . . . . . . . . . 1 ptos Puo sierra (solo exterminadores)* . . . . . . . 30 ptos. Arma de combate cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . 1 pto. martillo demonio (uno por ejrcito)* 3 . . . . . . . . . . 30 ptos. Arma psquica* 1. . . . . . . . . . . . 40 ptos. Cuchilla relmpago (una)* . . . . 25 ptos. Cuchillas relmpago . . . . . . . . . 30 ptos. (par, cuenta como dos armas)* Pistola de agujas 1 . . . . . . . . . . . 5 ptos. Cetro de revocacin* 1 . . . . . . . 20 ptos. Pistola de plasma . . . . . . . . . . . 15 ptos. Puo de combate* . . . . . . . . . . 25 ptos. Arma de energa* . . . . . . . . . . . 15 ptos. Escudo tormenta* 4 . . . . . . . . . 10 ptos. martillo de trueno* . . . . . . . . . . 25 ptos. Blter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pto. Combiarmas: Blterlanzallamas* . . . . . . . . 10 ptos. Blterlanzagranadas* . . . . . . 10 ptos. Blterrifle de plasma* . . . . . . 15 ptos. Blterrifle de fusin* . . . . . . . 15 ptos. Blterpistola de agujas* . . . . 10 ptos. Eviscerador* 3. . . . . . . . . . . . . . 25 ptos. Rifle infernal . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ptos. Incinerador* 3 . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos. Can psquico* 3. . . . . . . . . . . 30 ptos. Blter de asalto* . . . . . . . . . . . . 10 ptos.

ARMAS A UNA MANO

ARMAS A DOS MANOS

uspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ptos. Implantes binicos* . . . . . . . . . .10 ptos. Armadura caparazn . . . . . . . . . .5 ptos. Pergamino consagrado* 1 . . . . . 5 ptos. Armamento digital 1 . . . . . . . . . .10 ptos. Tarot del Emperador* 1 . . . . . . . .15 ptos. Granadas de fragmentacin . . . . . .1 pto. Grimorio de los nombres autnticos* 2 . . . . . . . . 10 ptos. Reliquia sagrada* 3. . . . . . . . . . 30 ptos. Icono de los justos* 3 . . . . . . . . 25 ptos. Granadas perforantes. . . . . . . . . 2 ptos. Arma de precisin* . . . . . . . . . . 15 ptos. Bombas de fusin. . . . . . . . . . . . 5 ptos. Servoarmadura. . . . . . . . . . . . . 10 ptos. Sello de pureza. . . . . . . . . . . . . . 5 ptos. municin psquica* 3 . . . . . . . . . 10 ptos. Capucha psquica* 3 . . . . . . . . . 20 ptos. Campo refractante . . . . . . . . . . 15 ptos. Incienso sagrado* 2 . . . . . . . . . 10 ptos. Sistema de puntera . . . . . . . . . . . 1 pto. Armadura de exterminador 1 . . 20 ptos. (no incluye armas) Baliza de teleportacin* . . . . . . 10 ptos. Ungentos de proteccin* 3 . . . 10 ptos. Armadura de Caparazn . . . . . . .5 ptos

El puo divino . . . . . . . . . . . . . Holocausto . . . . . . . . . . . . . . . . Santuario . . . . . . . . . . . . . . . . . Azote psquico . . . . . . . . . . . . . Palabra del Emperador. . . . . . .

10 ptos. 20 ptos. 15 ptos. 20 ptos. 10 ptos.

MODIFICACIONES A LOS VEHCULOS

En la lista de ejrcito se especifica qu modificaciones puede sufrir cada vehcu lo. Toda modificacin debe representarse en el vehculo y cada una solo puede elegirse una vez por vehculo. Santificado 5 . . . . . . . . . . . . . . . 10 ptos. Pala excavadora. . . . . . . . . . . . . 5 ptos. Blindaje adicional . . . . . . . . . . . . 5 ptos. misil Cazador Asesino . . . . . . . 15 ptos. Blter de asalto en afuste exterior . . . . . . . . . . . 10 ptos. municin psquica 5 . . . . . . . . . 10 ptos. Habitculo sagrado 5 . . . . . . . . 15 ptos. Reflector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pto. Descargadores de humo . . . . . . 3 ptos.
1 Solo inquisidores y grandes inquisidores. 2 Solo inquisidores, grandes inquisidores y hroes de los Caballeros Grises. 3 Solo inquisidores, grandes inquisidores y Caballeros Grises. 4 Cuenta como un arma, puesto que no se puede utilizar otra cuando se porta. 5 Solo vehculos de los Caballeros Grises.

PODERES PSQUICOS

Desvanecer . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos. Letana de destruccin . . . . . . 15 ptos.

EQUIPO

Debes enfrentarte a la verdad de frente y sin apartarte de tu deber. Nuestros enemigos han dejado de ser mortales. Compadecerse de ellos resultara quimrico, el autoengao es su nico aliado. Dedica esta arma, que te ha sido otorgada por el Emperador, a su destruccin. Utilizarla es tu nico cometido: vives tan solo para administrar el fuego purificador. Toma tu cetro y tu arma, tu armadura y tu can psquico y ve. Galbus Heer Lecturas al Ordo Malleus.
estas armas por ejrcito. uspex: un uspex es un escner de corto alcance utilizado para detectar tropas ene migas ocultas. Si tropas enemigas infiltra das despliegan a 10D6 cm o menos de una miniatura equipada con un uspex, esta miniatura podr efectuar un disparo gratui to contra ellos (o hacer sonar la alarma en los escenarios de incursiones). Si la minia tura forma parte de una unidad, entonces toda la unidad podr efectuar este disparo. Estos disparos deben efectuarse antes de iniciar la batalla y pueden causar la retirada de las tropas infiltradas. Deben aplicarse las reglas habituales de disparo. Implantes binicos: los implantes binicos permiten que un personaje que haya sufri do alguna herida incapacitante vuelva al servicio activo. Para representar esto, si una miniatura con implantes binicos muere, en vez de retirar la miniatura, col cala tumbada. Tira 1D6 al inicio del siguien te turno: si obtienes un resultado de 6, la miniatura volver a levantarse con 1 Herida en su perfil; con cualquier otro resultado deber retirarse como una baja ms.

Armadura artesanal . . . . . . . . . .15 ptos.

Armadura artesanal: est construida por un maestro artesano y ofrece ms protec cin que una servoarmadura convencional. Confiere una tirada de salvacin por armadura de 2+. Arma ungida: el Cazador de Demonios ha ungido su arma con agua bendita santifica da por un potentado de la Eclesiarqua. Esta arma cuenta como un arma de ener ga y siempre herir a un demonio con un resultado de 4+, a no ser que el resultado que tuviera que obtener fuera menor. Esta arma confiere 2D6 ms la Fuerza del porta dor contra vehculos y dreadnoughts pose dos a la hora de determinar la penetracin del blindaje. Solo se puede incluir una de

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Armadura caparazn: la armadura capa razn est hecha de placas grandes y rgi das de armaplas o ceramita moldeadas para el portado. Una miniatura con armadu ra de caparazn tiene una tirada de salvacin por armadura de 4+. Puo sierra: un puo sierra no es ms que un puo de combate equipado con un dis positivo diseado para atravesar mampa ras y vehculos blindados. Se utiliza como un puo de combate, pero hay que tirar 2D6 para determinar la penetracin del blin daje. Combiarma: se trata bsicamente de dos armas unidas, lo que permite al personaje elegir entre las dos en el momento de dis parar. Un personaje equipado con una combiarma puede elegir en cada fase de disparo qu arma prefiere utilizar. El blter puede dispararse tantas veces como se desee, pero la otra arma tan solo puede dispararse una vez por batalla. Hay que tener en cuenta que no pueden dispararse ambas armas a la vez. Pergamino consagrado: el Cazador de Demonios lleva consigo varios pergaminos, tratados con aceites sagrados, que mejoran sus habilidades psquicas y evitan que los habitantes de la disformidad aborden su mente. Permiten que el personaje que los porta utilice ms de un poder psquico por turno. Los pergaminos solo pueden usarse una vez por batalla. Martillo demonio: los legendarios martillos demonio solo son otorgados a aquellos del Ordo malleus que han vencido a un gran demonio en batalla. El martillo lleva inscrito el sello de la Inquisicin y golpea con saa desmedida. Cuenta como un martillo de trueno a todos los efectos. En caso de estar combatiendo contra un demonio, el Cazador de Demonios golpear en orden de Iniciativa. Solo uno por ejrcito. Armamento digital: son reliquias antiguas y se piensa que una raza aliengena las cre para el Imperio; se trata de versiones miniaturizadas de armas como, por ejem plo, la pistola lser. Son tan diminutas que pueden montarse sobre los dedos de la mano o esconderse en joyas. Son una herramienta muy valiosa para la Inquisicin. Una miniatura equipada con armamento digital puede efectuar un ataque especial en combate cuerpo a cuerpo con un +2 a su Iniciativa, adems del resto de sus ataques: infligir un impacto de F4 con un resultado de 4+ en el dado. Permite tirada de salvacin por armadura. Tarot del Emperador: el inquisidor est acostumbrado a consultar el tarot del Emperador para que este le revele el futuro, con lo que obtiene grandes beneficios en batalla. Ambos jugadores tiran un dado antes del despliegue. Si los resultados obte

nidos son diferentes, el jugador de los Cazadores de Demonios obtiene un +1 al tirar el dado para determinar quin empieza a jugar. Si los resultados son iguales, enton ces obtiene un 1. Solo uno por ejrcito. Eviscerador: se trata de una espada sierra realmente grande. Debe ser utilizada con ambas manos, as que no puede emplearse junto con otra arma de combate cuepo a cuerpo. Se considera un puo sierra a todos los efectos. Arma psquica: las armas psquicas son unas armas muy poderosas que tan solo

deando hacia abajo). Solo uno por ejrcito. Rifle infernal: se trata de una versin avan zada del rifle lser que emite un rayo ms potente. Su perfil es el siguiente:

Alcance 60 cm

F3 FP 5

Fuego rpido

Reliquia sagrada: una miniatura que posea una reliquia sagrada podr mostrarla una vez por batalla. Esto puede hacerse en cualquier momento, siempre que la miniatu ra con la reliquia no mueva el mismo turno en que la muestra. En el turno en que la reliquia es mostrada, todos los integrantes

Los demonios son legin y se expanden rpidamente por la galaxia. Pero la fe no descansa. Aunque nos cueste una eternidad, el Ordo Malleus los encontrar y los exterminar a todos.
Seor Hephaestos Grudd.

pueden utilizar los psquicos entrenados. Actan como armas de energa, pero pue den efectuar un ataque psquico capaz de matar directamente al enemigo. Efecta las tiradas para impactar y herir y la tirada de salvacin siguiendo el procedimiento habi tual. Si al final el objetivo ha sufrido al menos una herida con esta arma, el psquico debe r efectuar un chequeo psquico. Deben aplicarse las reglas habituales sobre chequeos psquicos y no podrs utilizar ningn otro poder psquico ese mismo turno. Si se supera el chequeo, uno de los adversarios heridos por el arma morir, sin importar el nmero de heridas que resista (para deter minar el vencedor del asalto se contabiliza rn tan solo las heridas realmente infligidas). Las armas psquicas no tienen efecto espe cial alguno sobre objetivos que no posean un atributo de Heridas, como dreadnoughts, vehculos, etc. Adems, tan solo puede efectuarse un chequeo psquico, indepen dientemente de cuntas heridas se hayan causado. Pistola infierno: la compacta pistola infier no utiliza la misma tecnologa que el rifle infernal, pero a menor escala. Tiene el siguiente perfil de atributos:

del ejrcito de los Cazadores de Demonios situados a 5D6 cm o menos de la reliquia obtendrn +1 Ataque hasta el final del turno. La reliquia puede mostrarse incluso en el turno del jugador enemigo. Uno por ejrci to. Icono de los justos: es una reliquia con un potente campo de fuerza que solo se otor ga a los guerreros del Ordo malleus que ms han destacado en batalla, y que tiene. El icono otorga una tirada de salvacin invulnerable de 4+ que su portador puede utilizar en vez de su tirada de salvacin por armadura. Incinerador: se trata de un arma santifica da que utiliza aceites y el ms puro prome teum para emitir una llama tan blanca y pura como la fe.

Alcance: plantilla

F5

FP 4

Asalto 1

Nota: contra esta arma solo pueden efectuar se tiradas de salvacin por armadura.

Alcance: 30 cm

F3

FP 5

Pistola 1

Armadura de caparazn: est compuesta de placas rgidas de armapls o ceramita moldeada para que se adapte a la forma del cuerpo. Otorga una tirada de salvacin por armadura de 4+ a su portador. Grimorio de los nombres autnticos: en determinadas circunstancias, el inquisidor portar a la batalla un tomo con los nom bres verdaderos de todos los demonios que su Orden ha descubierto a lo largo de los aos. Debido a que conocer el nombre de un demonio otorga poder sobre l, los demonios en contacto peana con peana con el personaje equipado con este objeto tendrn su HA reducida a la mitad (redon

Cuchillas relmpago: las cuchillas relm pago se consideran un arma de energa. La miniatura equipada con ellas podr repetir cualquier tirada para herir fallida. Las minia turas equipadas con cuchillas relmpago tan solo recibirn el modificador de +1 Ataque por arma adicional si su segunda arma tambin es una cuchilla relmpago. Arma de precisin: un arma de precisin se rige por las reglas habituales de cualquier arma, excepto que permite repetir una tirada para impactar fallida por turno. Las armas de precisin pueden adquirirse como modifica cin para cualquier arma que posea la minia tura y deben estar representadas en la minia tura mediante armas adecuadamente decoradas. Hay que tener en cuenta que no existen granadas de precisin! El coste in dicado en el apartado Equipo es adicional al coste del arma en s (por ejemplo, el coste de un arma de energa de precisin sera de 15+15=30 ptos.). Sin embargo, tan solo debe

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considerarse el coste de la modificacin al calcular el lmite de 100 puntos de equipo por miniatura (por lo que el arma antes indicada tendra un coste de 15 puntos y no de 30 puntos en relacin al lmite de 100 puntos). Pistola de agujas: su perfil es el siguiente:

Servoarmadura: se trata de una de las mejores armaduras que se puede encon trar en el Imperio. Confiere a su portador una tirada de salvacin por armadura de 3+. Can psquico: es un arma que tiene tecnologa blter, pero que utiliza muni cin de plata que ha sido tratada ritual mente, cargada psquicamente y poten ciada con un istopo explosivo. Usa giroestabilizadores para permitir que su portador pueda dispararla mientras avan za aunque, as, su precisin es menor.

La creacin ms terrible a la que me he enfrentado ha sido al Seor del Infinito y, nada ms verlo, pens que haba muerto.
Inquisidor Brand.

Alcance 30 cm

FX

FP 6

Pistola

Aunque es un arma muy ligera, est car gada con el ms potente de los venenos. Siempre hiere con un 4+. Tiene un factor de penetracin de 1D6 contra vehculos. Armamento Nmesis: todo Caballero Gris porta un arma Nmesis, ya sea un hacha, una espada o una alabarda (todas armas a una mano). Cada una de estas est consagrada y ungida con aceites sagrados, cargada psquicamente y recu bierta de salvaguardas para destruir a los habitantes del Inmaterium. La potencia de un arma Nmesis es directamente pro porcional al poder psquico de su porta dor, ya que puede canalizar la energa de la disformidad para destrozar a sus ene migos. Las armas Nmesis son armas a una mano y tienen las siguientes caractersti cas, en funcin de quin lo utilice:
Rango Caballero Gris Juez Exterminador Hermano capitn Gran maestre Bonificador Arma de de Fuerza energa +2 +2 +2 +2 +2 No S S S S Arma psquica No No No No S

Alcance: 45 cm Alcance: 90 cm

F6 F6

FP 4 FP 4

Asalto 3 Pesada 3

incienso de la Sala del Trono Dorado, cuyo humo lleva una pequea porcin de la gracia del Emperador. Todas las minia turas del Caos que se vean envueltas en un asalto con una miniatura equipada con incienso sagrado sufrirn un modificador de 1 a su Iniciativa. Solo uno por ejrci to. Escudo de tormenta: un escudo de tor menta es un pequeo escudo metlico con un pequeo generador interno de campos de fuerza. El campo de fuerza es demasiado dbil para poder evitar ata ques a distancia, pero es muy til en com bate cuerpo a cuerpo. Una miniatura equipada con un escudo de tormenta puede efectuar una tirada de salvacin invulnerable de 4+ en combate cuerpo a cuerpo, en vez de la tirada de salvacin por armadura habitual. Esta tirada de sal vacin tan solo puede efectuarse contra un adversario por turno (el defensor elige contra quin) y no puede combinarse con ninguna otra tirada de salvacin invulnerable. Sistema de puntera: las miniaturas equipadas con un sistema de puntera pueden medir la distancia hasta sus obje tivos antes de decidir a quin dispararn durante esa fase de disparo. Una vez se haya usado el sistema de puntera, no se podrn utilizar armas de estimacin en el resto del turno. Baliza de teleportacin: la baliza de tele portacin emite una seal que puede ser fijada por tropas que se teleporten. Si la plantilla utilizada por los Caballeros Grises para teleportarse siguiendo las reglas de tropas de despliegue rpido se centra en la miniatura que porta la baliza, la plantilla no se dispersar. La baliza tan solo sirve para tropas que se teleporten, no para tropas que entren en juego utilizando retrorreactores, cpsulas de desembarco o cualquier otro medio de transporte. La baliza debe estar sobre el campo de bata lla al inicio del turno en que se utilice. Armadura de exterminador: a causa del potente exoesqueleto y de las clulas de energa intrnsecas a la armadura, las miniaturas con armadura de exterminador son capaces de mover y disparar armas pesadas. Por otra parte, esta armadura es tan voluminosa y pesada que los extermi nadores no pueden perseguir a tropas ms ligeras cuando estas huyen. Para representar esto, si los exterminadores

Nota: no se pueden efectuar tiradas de salvacin invulnerables contra esta arma. Municin psquica: el armamento blter de los Cazadores de Demonios puede utilizar municin impregnada de materia psquica. Existen diferentes calibres para las diferentes armas, pero su potencia es notable en cualquiera de los casos. Un arma blter (blter de asalto, blter, com biblter o pistola blter) con esta municin cuenta como si tuviera FP4. No se pue den efectuar tiradas de salvacin invulnerables contra un arma con esta municin. Capucha psquica: la capucha psquica permite a un Cazador de Demonios dis persar un poder psquico utilizado por el enemigo. Debe declararse que se utiliza la capucha psquica una vez determinado que el enemigo ha superado el chequeo psquico, pero antes de que utilice el poder. A continuacin, cada jugador tira un dado y suma al resultado el atributo de Liderazgo de su miniatura. Si el Cazador de Demonios obtiene un resultado supe rior al del psquico enemigo, el poder habr sido dispersado y no causar nin gn efecto. Si el resultado obtenido por el psquico enemigo es igual o superior, el poder psquico actuar normalmente. Sello de pureza: si una miniatura que posee un sello de pureza debe retirarse, tira 1D6 adicional al determinar la distan cia de retirada y luego descarta el dado que prefieras. Si una miniatura que posea un sello de pureza forma parte de una unidad, toda la unidad poseer esta habi lidad, no solo la miniatura que posee el sello de pureza. Campo refractante: se trata de un campo de energa que otorga a su porta dor una tirada de salvacin invulnerable de 5+. Puede utilizarse en vez de la tirada de salvacin por armadura de la miniatu ra y no es acumulativa con ningn otro tipo de tirada de salvacin. Incienso sagrado: el Cazador de Demo nios porta un incensario en el que arde

Cetro de revocacin: este cetro de obsi diana est cargado de energa crepitante y es capaz de anular los poderes disfor mes de los enemigos de los Cazadores de Demonios. Se considera un arma de energa. Ningn poder psquico puede afectar a su portador ni a su escuadra si est incluido en una. No obstante, tampo co el portador del cetro ni su escuadra pueden utilizar poderes psquicos.

El dbil siempre estar dirigido por el fuerte. Mientras que el fuerte se sobrepone al destino, el dbil se arrodilla y sucumbe. Muchos son los dbiles y muchas sus tentaciones. Desprecia al dbil porque escucha la llamada de los Demonios y los Renegados. No sientas piedad por l, puesto que ms vale que mil mueran a manos del Emperador que el que uno solo se arrodille frente al Demonio. Primer Libro de Adoctrinamiento.

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consiguen la victoria en un asalto, tan solo podrn consolidar la posicin; no podrn perseguir. Una miniatura equipada con una armadura de exterminador puede efectuar una tirada de salvacin por armadura de 2+ y una invulnerable de 5+. Adems, los Caballeros Grises con arma dura de exterminador (excepto los inquisi dores) suman +1 a su atributo de Ataques. Asimismo, cualquier miniatura equipada con armadura de exterminador puede ser teleportada al campo de batalla y desple gar como se describe en la regla especial de escenario tropas de despliegue rpido, si la misin lo permite. Si la misin no lo permite, deben desplegar normalmente con el resto del ejrcito. Martillo de trueno: el martillo de trueno

Lo demonaco desemboca en dos crmenes: abandonar la senda de la justicia y abandonar la devocin al Emperador. Para el primero, la muerte es justa retribucin. El segundo es una hereja tan grande que no existe castigo suficiente. Pero seguimos buscando una penalizacin adecuada y no nos detendremos hasta encontrarla.
Eclesiarca Issus produce una terrible explosin de energa cuando impacta en un enemigo. Un marti llo de trueno acta como un puo de com bate, pero cualquier miniatura que sea impactada por l y no muera no podr atacar hasta el final de la siguiente fase de asalto. Los vehculos impactados por un martillo de trueno sufrirn el efecto de tripulacin acobardada, adems de los efec tos del resultado del ataque. Ungentos de proteccin: estas acres y bendecidas pomadas se utilizan para dibu jar sellos de proteccin en las armaduras y repelen a los habitantes de la disformidad. El Cazador de Demonios y la unidad en la que est incluido, de estarlo, se benefician de una tirada de salvacin de 4+ contra cualquier poder psquico utilizado contra ellos. En caso de superar la tirada de sal vacin, el poder no tendr ningn efecto.

MODIFICACIONES PARA LOS VEHCULOS DE LOS CAZADORES DE DEMONIOS


Las modificaciones que eli jas para los vehculos de los Cazadores de Demo nios deben estar repre sentadas en el propio vehculo. Recuerda que ningn vehculo pue de tener la misma modificacin ms de una vez. alcance ilimitado y que tan solo pueden dispararse una vez por batalla. Blter de asalto en afuste exterior . . . . . . . . . . . 10 puntos Estos blteres de asalto estn fijados en el exterior del vehculo y pueden ser dispara dos por un miembro de la tripulacin a tra vs de una escotilla abierta,o por control remoto desde el interior del vehculo. Se tratan como un blter de asalto adicional que puede dispararse adems de las otras armas del vehculo. Hay que tener en cuen ta que un vehculo que se mueva hasta 15 cm podr disparar con un arma y con el blter de asalto en afuste exterior. Municin psquica . . . . . . . . . . 10 puntos El sistema de disparo secundario del veh culo porta municin psquica. Se considera que un blter de asalto o un blter pesado (ya sea acoplado o de otro tipo) que dispare esta municin tiene FP4 e ignora las tiradas de salvacin invulnerables. Habitculo sagrado . . . . . . . . . 15 puntos El vehculo est cubierto de escrituras sagradas, sellos de pureza, iconos de fe e inscripciones de abjuracin. Resulta muy difcil para un demonio acercarse a un veh culo as. Cualquier demonio que pretenda realizar un asalto contra este vehculo debe superar un chequeo de terreno difcil, y sufrir un 1 a su Liderazgo (adems de cualquier otro modificador) cuando est en contacto peana con peana con l o cuando sufra un ataque de brutalidad acorazada por parte del tanque. Reflector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 punto Un reflector tan solo puede utilizarse en aquellos escenarios en que se aplique la regla especial de escenario combate nocturno. El reflector permite que una unidad enemiga detectada por el vehculo pueda recibir disparos de cualquier unidad amiga con la unidad dentro de su alcance de disparo y con lnea de visin (la unidad ene miga ha sido iluminada por el reflector del vehculo). A su vez, un vehculo que utilice un reflector puede ser designado como objetivo por cualquier unidad enemiga en el turno siguiente, ya que podrn ver el reflec tor en la oscuridad. Descargadores de humo . . . . . 3 puntos Algunos vehculos disponen de pequeos lanzadores cargados con cargas de humo (o un equivalente ms sofisticado en el caso de los vehculos gravitatorios). Estos des cargadores se usan para ocultar temporal mente el vehculo bajo una nube de humo, especialmente si el vehculo est movin dose por terreno abierto. Una vez por bata lla, una vez finalizado el movimiento, un vehculo equipado con descargadores de humo puede activarlos (no importa la dis tancia que haya movido). Coloca un poco de algodn alrededor del vehculo para indi car que est oculto. El vehculo no puede disparar en el mismo turno en que utilice sus descargadores de humo, pero cual quier impacto enemigo que penetre su blin daje durante la siguiente fase de disparo se considerar que ha sido un impacto superfi cial. Al finalizar el siguiente turno del enemi go, el humo se dispersar sin ningn efecto adicional. Ten en cuenta que el vehculo podr usar los descargadores incluso si su tripulacin est aturdida o acobardada.

Santificado . . . . . . . . . . . . . . . . .10 puntos Los Caballeros Grises consagran sus m quinas completamente y solo se hacen acompaar de los ms puros espritus mquina. Por tanto, los vehculos de los Caballeros Grises obtienen un +1 a la pene tracin del blindajee contra todos los veh culos del Caos que tengan alguna de las siguientes modificaciones: posesin demonaca, habitculo mutado, vehculo viviente y/o posesin parasitaria. Los dread noughts con esta modificacin tambin se benefician de la regla especial panoplia Aegis y obtienen un Liderazgo de 10 (con sulta la pgina 8). Pala excavadora . . . . . . . . . . . . 5 puntos Los vehculos equipados con una pala excavadora pueden repetir el chequeo por terreno difcil si no mueven ms de 15 cm en esa fase de movimiento. Blindaje adicional . . . . . . . . . . . 5 puntos Los vehculos equipados con blindaje adi cional consideran los resultados de tripulacin aturdida en las Tablas de Daos en Vehculos como tripulacin acobardada. Misil cazador asesino . . . . . . . 15 puntos Se trata de misiles perforantes, pero con un

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CUARTEL GENERAL

ucho en los mayores misterios del Ordo y conocedor de secretos insondables, los grandes inquisidores del Ordo Malleus suponen una gran amenaza incluso para el ms diablico de los corazones. Estos lderes de la Humanidad se han enfrentado al Caos una y otra vez y siempre han vencido.

0-1 Gran Inquisidor del Ordo Malleus


Gran Inquisidor
Escuadra: 1. Opciones: un Gran Inquisidor puede elegir cualquier objeto permitido de la armera de los Cazadores de Demonios. Escolta: el Gran Inquisidor tiene que estar acompaado por un Squito Inquisitorial tal y como se detalla ms adelante. El Gran Inquisidor y su escolta se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opcin de C.G. (no ocupa ninguna opcin).

Puntos HA HP 45 4 4

F 3

R 3

H 3

A 3

10

3+

REGLAS ESPECIALES

Psquico: los Grandes Inquisidores suelen ser poderosos psquicos, por lo que pueden elegir poderes psquicos de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus. Voluntad de hierro: un Gran Inquisidor tiene una determinacin inquebrantable y sabe qu tiene que hacer para conseguir sus objetivos. Por tanto, un Gran Inquisidor puede decidir superar o fallar automticamente un chequeo de desmoralizacin o de acobardamiento (esta habilidad es extensiva a cualquier unidad a la que se haya unido). Aunque el chequeo se fallase automticamente de por s, el Gran Inquisidor puede seguir eligiendo superarlo o fallarlo. Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Gran Inquisidor es un personaje independiente y deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Gran Inquisidor se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

Escolta de los Inquisidores (Squito Inquisitorial)


Escuadra: 3-12 Cofrades para un Gran Inquisidor, 0-6 para un Inquisidor. Opciones: mira las reglas del Squito Inquisitorial para las opciones de equipo. Transporte: si el Inquisidor tiene una escolta y l y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en un Rhino (+50 puntos), en un Land Raider (+250 puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas, en un Chimera (+70 puntos). Ten en cuenta que un Inquisidor con armadura de exterminador no podr montar en un Rhino y ocupar el espacio de dos miniaturas en un Chimera o en un Land Raider.

Observa el martillo que sostengo frente a m, ya que es ms que un arma. Es un smbolo de la justicia imperial que golpea a los enemigos del Imperio all donde se encuentran, como yo hago. Aunque ha servido para devolver al infierno del que provena incluso a un gran demonio, se mantiene recto y puro, como yo hago. Y te dir ms, se trata de un smbolo de mi orden y de mi oficio, de la autoridad que me ha sido conferida por voluntad del Divino Emperador. Por esta autoridad, yo os ordeno a ti y a tu regimiento que me obedezcis sin rechistar. Avanzad o no ser la sangre de los demonios la que hoy cubra mi martillo.
Gran Inquisidor Hephaestos Grudd dirigindose al Coronel Molian del 223 de Rifles Gudrunitas.

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0-1 Hroe de los Caballeros Grises


Gran Maestre
Escuadra: 1. Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto. Opciones: un Hroe de los Caballeros Grises puede elegir cualquier objeto permitido de la armera de los Cazadores de Demonios. Ten en cuenta que el Hroe est equipado de base con una armadura de exterminador (cuyos beneficios ya estn aadidos en el perfil presentado arriba). Escolta: el Hroe de los Caballeros Grises puede estar acompaado por una escolta de Exterminadores de los Caballeros Grises. El Hroe de los Caballeros Grises y su escolta (si la tiene) se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opcin de C.G. (no ocupa ninguna opcin).

Puntos HA HP 145 61 5 5 5 4

F 4 4

R 4 4

H 3 1

Hermano Capitn

A 4 3

10

10

2+

2+

n guerrero justo fiel a la causa del Emperador, un ajusticiador de demonios y azote de la tiniebla, el gran maestre de los Caballeros Grises es carismtico, audaz y carente de miedo. La obediencia de los que le siguen es total, puesto que son faros de la luz del Emperador. Los hermanos capitanes de los Caballeros Grises tambin son ejemplos a seguir de los ideales del captulo y el lazo que une a estos lderes con los integrantes de su escuadra se forja muchas veces a lo largo de siglos de combates. Estos lderes son el escaparate de la resolucin, el sacrificio personal y la devocin de los Caballeros Grises. La muerte de uno de ellos es llorada como una trgica prdida en el Imperio.

REGLAS ESPECIALES

Caballeros Grises: debe atenerse a las reglas contempladas en la pgina 3. Psquico: los Hroes de los Caballeros Grises son psquicos, por lo que pueden elegir un poder psquico de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus (pgina 4). Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Hroe de los Caballeros Grises es un personaje independiente y deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Hroe de los Caballeros Grises se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

Escolta de los Hroes de los Caballeros Grises


La escolta tiene que elegirse de la seccin de tropas de elite de la lista de ejrcito. Escuadra: 3-9 Exterminadores. Esta escuadra no incluye el Hermano Capitn de una escuadra normal de Exterminadores de los Caballeros Grises.

Las criaturas de la disformidad solo tienen una caracterstica de la que debas preocuparte: su odio visceral hacia el Emperador. Tu tarea consiste en sofocar la rebelin que predican y la nica manera segura de conseguirlo es exterminarlas.
Qualtak Shoran

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ELITE
a senda del Cazador de Demonios, el deber sagrado del Ordo Malleus, es una de las ms duras que puede elegir un inquisidor. El nivel de inicuidad que estos inquisidores deben presenciar ha hecho enloquecer a muchos y corromperse a incontables otros durante la guerra secreta de la Inquisicin. Los inquisidores acostumbran a tener un squito pequeo en la parte inicial de su carrera, puesto que tienen que viajar por toda la galaxia. Si un inquisidor descubre indicios de actividad del Caos y sobrevive para informar de ello, todo el peso del Ordo Malleus caer sobre el lugar para erradicar la amenaza.

Inquisidor del Ordo Malleus


Inquisidor
Escuadra: 1. Opciones: un Inquisidor puede elegir cualquier objeto permitido de la armera de los Cazadores de Demonios. Escolta: el Inquisidor puede estar acompaado por un nmero de Cofrades entre 0-6 (consulta el apartado Escolta de los Inquisidores en la pgina 12).

Puntos HA HP 20 4 4

F 3

R 3

H 2

A 2

L 8

4+

REGLAS ESPECIALES

Psquico: los Inquisidores suelen manifestar habilidades psquicas, por lo que pueden elegir poderes psquicos de la seccin Poderes psquicos del Ordo Malleus. Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Inquisidor es un personaje independiente y deben aplicrsele todas las reglas sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Inquisidor se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

lo largo de la secreta historia de la Inquisicin, muchos han defendido el estudio y aprovechamiento de las entidades de la disformidad como forma de derrotar a los Dioses Oscuros. Para algunos, estos hombres son iluminados; para otros, son radicales, individuos que estn muy cerca del lmite que nunca debe ser superado. Estos inquisidores radicales pueden llegar a utilizar huspedes demonacos para llevar a cabo su cometido. Ellos dicen que han conseguido domar el Caos; sus detractores, que es prueba de su corrupcin. Aunque a ningn comandante de la Guardia Imperial le agrada combatir junto a un husped demonaco, pocos se atreven a contradecir o poner en duda los actos de un inquisidor del Ordo Malleus. La inmensa mayora de captulos de Marines Espaciales, en cambio, se negarn a batallar junto a tal abominacin. De hecho, es difcil encontrar un captulo al que no le importe luchar junto a un husped demonaco.

0-1 Husped Demonaco


Husped Demonaco Puntos HA HP 85 4 4 F 6 R 4 H 4 I 4 A 1D6 L 9 S 4+

Escuadra: pueden elegirse entre 1-3 Huspedes Demonacos como una sola opcin de elite. Aunque deben ser desplegados como una misma opcin, no tienen por qu desplegarse juntos y, adems, actan de forma independiente unos de otros.

REGLAS ESPECIALES

Coraje: los Huspedes Demonacos no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin, ni siquiera aunque su fallo fuese automtico, y no sufren acobardamiento. Debido a su naturaleza, no estn sujetos a la inestabilidad demonaca. Invocados: los Huspedes Demonacos deben mantenerse en reserva y entran en juego de acuerdo con las reglas de tropas de despliegue rpido o reservas, aunque el escenario no las contemple. Invulnerable: su tirada de salvacin es una tirada de salvacin invulnerable de 4+. Independientes: actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse a escuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener objetivos ni contar como tropas supervivientes en una Misin: Exterminio. Psquico: casi todos los Huspedes Demonacos son psquicos. Tira 1D6 por cada Husped Demonaco al inicio de cada uno de los turnos de su controlador para determinar qu poder psquico tendr hasta el inicio de su prximo turno. Anota el poder que cada Husped podr utilizar durante cada turno. Aunque superan automticamente todos los chequeos psquicos, sus poderes pueden contrarrestarse con objetos como la capucha psquica de un bibliotecario de los Marines Espaciales. 1D6
1

Nota: solo se puede incluir un Husped Demonaco si el ejrcito tambin incluye un Inquisidor o un Gran Inquisidor. No se pueden incluir Caballeros Grises en un ejrcito que lleve un Husped Demonaco.

Resultado
Aterrorizar: todas las unidades, amigas o enemigas, en un radio de 30 cm del Husped Demonaco y que no estn en el interior de un vehculo deben efectuar inmediatamente un chequeo de acobardamiento. Regeneracin demonaca: el Husped Demonaco recupera inmediatamente todas las heridas sufridas. Teleportacin: puede moverse hasta cualquier punto del terreno de juego, siempre que no est a menos de 3 cm de una miniatura enemiga o en terreno impasable, y se dispersa como las tropas de despliegue rpido. Puede asaltar durante ese turno. Sangre hirviente: en la fase de disparo de su controlador, sita la plantilla de artillera pesada sobre el Husped Demonaco. Todas las miniaturas bajo la plantilla (excepto el Husped) sufren un impacto de F3 con FP2. Alterar el espacio tiempo: puede mover hasta 30 cm y asaltar otros 30 cm y dobla el nmero de ataques que puede hacer (antes de aplicar los modificadores). Fuerza de la disformidad: aade +1D3 a la Fuerza y a la Resistencia del Husped Demonaco hasta el inicio del siguiente turno.

No te atrevas a juzgar mis mtodos de trabajo, loco descerebrado. No eres capaz de entender la magnitud de mi tarea, ni las consecuencias que acarrearan mis fallos.
Inquisidor Lichtenstein, declarado Traitor Excomunicatus 998.M41.

2 3

5 6

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Exterminadores de los Caballeros Grises


Exterminador Hermano Capitn Puntos HA HP 46 61 5 5 4 4 F 4 4 R 4 4 H 1 1 4 4 I A 2 3 10 10 L 2+ 2+ S

Escuadra: 1 Hermano Capitn y entre 2-9 Exterminadores. Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto o martillo de trueno y escudo de tormenta. Opciones: una miniatura puede sustituir su blter de asalto por un incinerador (+15 puntos) o por un can psquico (+25 puntos). Personaje: el Hermano Capitn puede recibir equipo permitido de la armera.

REGLAS ESPECIALES

Caballeros Grises: deben atenerse a las reglas contempladas en la pgina 3. Holocausto: pueden escoger el poder psquico Holocausto (+20 puntos por unidad). Para ms detalles, consulta la pgina 4). Armadura de exterminador: los beneficios de portar una armadura de exterminador ya estn incluidos en el perfil.

os guerreros de elite del legendario captulo de los Caballeros Grises son temibles sobre el campo de batalla y han sido entrenados para combatir bajo condiciones tremendas y triunfar. Estn equipados con las ms antiguas y reverenciadas armas y armaduras del Imperio y cada uno de ellos es un poderoso psquico capaz de combatir en solitario. Se dice que estos soldados deben resistir la agona que sufre el alma del Emperador para que su iniciacin se d por terminada. Si esto es verdad, su voluntad y estoicismo estn ms all de los de aquellos que se consideran los ms devotos servidores del Imperio.

Asesinos del Culto de la Muerte


Asesino del Culto de la Muerte Puntos HA HP 40 5 4 F 4 R 3 H 2 I 5 A 2 L 8 S 5+

Escuadra: pueden elegirse entre 1-3 Asesinos como una sola opcin de elite. Aunque deben ser desplegados como una misma opcin, no tienen por qu colocarse juntos y, adems, actan de forma independiente unos de otros. Armamento: arma de energa y arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

REGLAS ESPECIALES

os cultos de la muerte pueden encontrarse en innumerables mundos imperiales. Muchos tienen origen catico y solo adoran a Khorne. Pero otros son fanticos en su religin y su dedicacin al credo imperial es muy grande, hasta el punto de ofrecer sus vctimas como ofrendas para el Emperador. Un inquisidor puede utilizar a estos devotos como excelentes infiltradores y ejecutores. Los miembros del Culto de la Muerte utilizan armas exticas y rituales para llevar a cabo su cometido.

Independentes: actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse a escuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener objetivos, ni contar como tropas supervivientes en una Misin: Exterminio. Coraje: no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin, aunque el fallo sea automtico, y no sufren acobardamiento. Infiltradores: cuando la misin lo permita, los Asesinos del Culto de la Muerte pueden utilizar las reglas de infiltracin. Invulnerable: debido a su agilidad, la tirada de salvacin de los asesinos es invulnerable.

Nota: solo se puede incluir un miembro

del Culto de la Muerte si el ejrcito tambin incluye un Inquisidor o un Gran Inquisidor.

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l Oficio Asesinorum es una organizacin altamente secreta que entrena asesinos biomodificados para que lleven a cabo las ms peligrosas y concisas misiones de asesinato. Los diferentes Templos del Oficio se especializan en diferentes artes de matar, que van desde el amargo beso envenenado hasta la ms sangrienta matanza en masa. La Inquisicin tiene muchos lazos con el Oficio Asesinorum y trabaja codo a codo con sus agentes.

0-1 Agente del Oficio Asesinorum


Asesino
Escuadra: 1. Opciones: un Agente del Oficio Asesinorum debe ser de alguno de los siguientes templos: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Las reglas para cada uno de los diferentes agentes se muestran a continuacin. Valor en puntos (depende del templo al que pertenezca): Vindicare . . . . . . 110 puntos Eversor . . . . . . . 95 puntos Callidus. . . . . . . 120 puntos Culexus. . . . . . . 105 puntos

variable

Puntos HA HP 5 5

F 4

R 4

H 2

A 3

10

4+

Nota: solo se puede incluir un agente del Oficio Asesinorum si el ejrcito tambin incluye un Inquisidor o un Gran Inquisidor. No se puede incluir ms de un agente del Oficio Asesinorum por ejrcito.

REGLAS ESPECIALES

Independente: actan de forma independiente durante la batalla y no pueden unirse a escuadras ni subir a vehculos. No pueden capturar cuadrantes, ocupar ni mantener objetivos, ni contar como tropas supervivientes en la Misin: Exterminio. Coraje: no tienen que efectuar chequeos de desmoralizacin, aunque el fallo sea automtico, y no sufren acobardamiento. Infiltradores: cuando la misin lo permita, los Agentes del Oficio Asesinorum pueden utilizar las reglas de infiltracin. Invulnerable: debido a su arduo entrenamiento, la tirada de salvacin de los asesinos es invulnerable.

l asesino Vindicare practica una destruccin cruel e insensible y es capaz de acabar con su objetivo con increble precisin. Mediante una sola bala ofrece una muerte sin gloria a los enemigos del Imperio y ha elevado el trabajo de francotirador a la categora de arte. Como complemento a su entrenamiento, el Templo Vindicare entrena a sus adeptos en las artes del sigilo y la evasin. Una de las mximas del templo es que una muerte limpia debe realizarse desde una posicin de disparo privilegiada y se sabe de asesinos Vindicare que han estado apostados sin moverse durante semanas antes de disparar. Las habilidades de un Vindicare se utilizan para acabar con aquellos sospechosos de preparar un camino de entrada en el plano material para una entidad demonaca. Muchos falsos mesas han muerto mientras promovan su credo cuando una bala ha atravesado su corrupto cerebro. Cuando una figura carismtica como esta muere a manos de un servidor del Emperador sin rostro, sus aclitos se disuelven atemorizados. Muchas herejas se han contenido gracias a un solo disparo; aunque hay ocasiones en que el Vindicare no llega a tiempo o el demonio ya ha posedo la carcasa de su adorador y el Ordo Malleus debe entrar en accin.

Asesino del Templo Vindicare


EQUIPO
Rifle Exitus: se trata a todos los efectos de un rifle de francotirador (alcance de 90 cm, impacta con 2+, hiere con 4+) con una FP de 2. Adems, en vez de un proyectil normal, puede disparar uno de los siguientes proyectiles especiales. Cada uno de estos proyectiles solo puede dispararse una vez por batalla y, para hacerlo, debe declararse qu proyectil va a dispararse antes de efectuar la tirada para impactar. Rompepantallas: ignora las tiradas de salvacin invulnerables. Turboperforante: inflige dos heridas en vez de una. Si se dispara contra un vehculo, el proyectil tiene un Factor de Penetracin de 3D6. Fuego infernal: el proyectil hiere con un 2+ en vez de con un 4+. Pistola Exitus: tiene el siguiente perfil: Alcance 30 cm F5 FP 2 Pistola

Mscara espa: la mscara espa Vindicare reduce la tirada de salvacin por cobertura del objetivo en un punto (las de 5+ pasan a ser de 6+, etc.) Adems, la mscara espa permite al Asesino tirar 5D6x5 cm al determinar la distancia a la que puede disparar cuando se aplican las reglas de combate nocturno. Traje de camuflaje: cualquier unidad que desee disparar al Asesino Vindicare deber efectuar una tirada para determinar si ve a su objetivo, como si se estuviera jugando con las reglas de combate nocturno (el asesino debe estar situado a 5D6x3 cm de la unidad para poder ser designado como objetivo). Si se utilizan las reglas de combate nocturno, el Asesino solo podr ser designado como objetivo si se encuentra a la mitad o menos del rango de visin normal de la unidad (es decir, si obtuviera un 40, solo podra designar como objetivo al Asesino si este estuviera a 20 cm o menos).

REGLAS ESPECIALES

Tirador de elite: al disparar, puedes designar qu miniatura es el objetivo del Asesino Vindicare (puedes designar al sargento o al soldado con el arma pesada de la unidad). Esto significa que eres t quien decide qu miniatura ha sido eliminada, no el enemigo. Adems, el Vindicare puede apuntar a cualquier miniatura enemiga dentro de su alcance y lnea de visin, sin tener en cuenta las restricciones de eleccin de objetivo (como no poder elegir personajes independientes situados a 15 cm o menos de una unidad).

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Asesino del Templo Culexus


EQUIPO
Eterium: cualquier unidad que desee cargar o disparar contra el Asesino Culexus o cualquier psquico que intente atacarle con un poder psquico deber superar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, deber designar otra unidad como objetivo. Animus speculum: el perfil de esta arma se indica a continuacin. Por cada psquico situado en un radio de 30 cm del Asesino Culexus suma +1 al Asalto del Animus Speculum (es decir, Asalto 2 se convertir en Asalto 3 si hay un psquico en un radio de 30 cm del Asesino). Alcance 30 cm F5 FP 1 Asalto 2 Granadas antipsquicos: en vez de disparar el animus speculum, el Asesino Culexus puede lanzar una granada antipsquicos. Estas granadas solo tienen efecto contra psquicos. Su alcance es de 15 cm. Efecta la tirada para impactar siguiendo el procedimiento habitual. Si el psquico es impactado, deber efectuar un chequeo de liderazgo; por cada punto por el que lo falle sufrir una herida. Las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la manera habitual. Por ejemplo, un psquico (L7 a causa de la regla especial aura de abominacin) obtiene un 9 en su chequeo, con lo que sufre 2 heridas.

os asesinos que se entrenan en el Templo Culexus no son elegidos por su salvajismo, su astucia o su habilidad combativa, aunque estas son cualidades muy apreciadas. La razn principal para entrenar a un individuo como asesino Culexus es porque no tiene (o parece no tener) presencia especular en la disformidad, solo hay vaco. No tienen alma. El asesino lleva un gran yelmo denominado animus speculum. Se utiliza para lanzar rayos de energa psquica durante la batalla, aunque su propsito principal es bloquear las habilidades innatas del asesino Culexus. El yelmo es tan solo parcialmente efectivo incluso cuando est activo (muchos apenas pueden permanecer en la misma sala). Durante la batalla, el ojo del animus speculum se abre y es solo entonces cuando fluye todo el potencial de las horribles habilidades del Culexus. Este asesino ataca canalizando sus habilidades innatas, mejoradas e incrementadas tras largos aos de ejercicios mentales. Los habitantes de la disformidad ni tan solo soportan la presencia de estos agentes imperiales. Sus habilidades son anatema para las fuerzas que atan a los demonios al plano material. El Culexus emite un rayo de energa disforme polarizada que carboniza la mente de los psquicos del Caos y que desprovee a los demonios de sus habilidades. Avanza impasible por el campo de batalla mientras la fuerza vital de estos seres se extingue.

REGLAS ESPECIALES

Abominacin psquica: cualquier psquico situado a 15 cm o menos de un Asesino Culexus al inicio de su turno deber superar un chequeo de desmoralizacin o retirarse (si forma parte de una unidad, esta tambin deber retirarse). Aura de abominacin: se considera que cualquier unidad, amiga o enemiga, con al menos una miniatura en un radio de 30 cm del Asesino tiene L7 a no ser que este ya sea inferior. Asesino de psquicos: siempre apuntar a un psquico enemigo a la hora de efectuar sus ataques con proyectiles, sin importar si el personaje forma parte de una unidad, es un personaje independiente, etc. El Asesino Culexus puede ignorar a cualquier otra miniatura cuando carga si esto le permite trabarse en combate con un psquico. Disipacin de vida: puede utilizar esta habilidad cuando est trabado en combate cuerpo a cuerpo con un psquico. Antes de resolver ningn ataque (pero despus de haber movido todas las miniaturas), ambos jugadores deben tirar 2D6 y sumar el Liderazgo de sus respectivas miniaturas (recuerda el aura de abominacin). Si el Culexus obtiene un resultado superior, el psquico enemigo sufrir una herida sin tirada de salvacin posible (ni siquiera de salvacin invulnerable). Esto debe repetirse al inicio de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Estas heridas deben contabilizarse para determinar el resultado del combate. El resto del combate cuerpo a cuerpo se resolver de la forma habitual. Esta habilidad solo puede ser usada sobre un psquico por turno.

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l Templo Callidus es el ms sutil entre los del Oficio Asesinorum y est especializado en el engao de los sentidos de los enemigos del Imperio. Camuflados, los asesinos Callidus se acercan hasta los sirvientes del Caos infiltrndose sin ser descubiertos y acaban con el mal de raz cuando se han ganado su confianza. Para llevar a cabo su delicado cometido, los integrantes del Templo Callidus se especializan en el uso de la metamorfina, una droga que modifica el cuerpo a voluntad. Al ingerir esta sustancia, el asesino puede adoptar la forma de cualquier entidad humana, desde una bella y joven mujer hasta un anciano decrpito. No obstante, el Adeptus Medicus del Imperio ha desarrollado un mtodo para implantar quirrgicamente a los Callidus miembros casi idnticos a los de aliengenas, como los Orkos o los Eldars. Su lugar en el campo de batalla est tras las lneas enemigas, donde se infiltran con sigilo y astucia. Normalmente eliminan a un servidor del Caos y lo reemplazan. Hoy en da, un Callidus puede mimetizar la forma de casi cualquier ente de la galaxia. Con esta tcnica, el Callidus puede acercarse a los comandantes y psquicos enemigos, influenciarlos y, finalmente, terminar con sus vidas.

Asesino del Templo callidus


EQUIPO
Espada fsica Ctan: tan solo puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo. Esta arma niega todo tipo de tiradas de salvacin. Desestabilizador neural: utiliza la plantilla del lanzallamas y dispara como cualquier otra arma que dispare llamas. Para herir, debe seguirse el siguiente procedimiento: el desestabilizador neural tiene F8, pero, en vez de usar la Resistencia del objetivo, debe utilizarse su Liderazgo. Por lo dems, la Tabla de Heridas se emplea con normalidad. Por ejemplo, una miniatura con L9 resultar herida con un 5+. Un resultado de 1 siempre es un fallo. Contra vehculos, tira 1D3 en la tabla de Impacto Superficial, puesto que las mentes de la tripulacin estn parcialmente protegidas por el blindaje. El perfil de esta arma es el siguiente: Alcance Plantilla FX FP 1 Asalto 1 Metamorfina: el Callidus siempre se queda en la reserva, incluso si el escenario no permite aplicar la regla reservas. Cuando se pueda desplegar, el asesino podr hacerlo en cualquier punto del campo de batalla y mover y atacar normalmente en el turno en el que aparece. Cuchillos envenenados: si el Asesino sigue en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al final de la fase de asalto, despus de haber resuelto todos los combates podr efectuar un ataque adicional con sus cuchillos envenenados. Este ataque siempre herir con un 4+. Pueden efectuarse tiradas de salvacin por armadura.

REGLAS ESPECIALES

Destrabarse: al inicio de cualquier fase de asalto, el Asesino puede intentar destrabarse del combate. Tira 1D6: con un resultado de 1, habr fallado y deber resolverse el combate; con un resultado de 2+, podr alejarse del enemigo un nmero de centmetros igual al doble del resultado obtenido en el dado. Este movimiento no puede utilizarse para trabarse en combate con otra miniatura. Si la unidad de la que se ha destrabado queda completamente libre, esta podr consolidar la posicin al final de la fase de asalto. Crear confusin: el jugador que controla el Asesino puede mover una unidad enemiga hasta 15 cm, una vez ambos jugadores hayan desplegado, pero antes de iniciarse el primer turno. La nueva posicin de la unidad debe estar en la zona de despliegue y ser el jugador enemigo quien decida el encaramiento final de la miniatura.

osiblemente, el Eversor es el asesino ms despiadado de todos. Este asesino se especializa en tcticas de asalto y terror y castiga a todo aquel que ejerce un cargo de responsabilidad y que ha prestado atencin a los cantos de sirena del Caos. Como agentes del Ordo Malleus, los asesinos Eversor se ponen en accin cuando la mancha del Caos se ha extendido completamente por una organizacin. Mientras que los efectivos militares del Ordo Malleus se enfrentan a los seguidores del Caos en el campo de batalla, el Eversor eliminar la fuente del problema directamente. Es raro que un Eversor tenga un solo objetivo; su misin consistir en arrancar el corazn de la rebelin del Caos. Una brutalidad tal posibilita que se extermine el cncer de raz y que no haya nadie para suceder al lder muerto; el enemigo habr sido destruido para siempre.

Asesino del Templo eversor


EQUIPO
Pistola Executor: se trata de una combiarma formada por una pistola blter y una pistola de agujas. Puede dispararse una u otra arma, pero no ambas en el mismo turno. El perfil de la pistola se muestra a continuacin. La pistola siempre hiere con un resultado de 4+ y tiene una FP de 1D6 contra vehculos. Pistola de agujas: Pistola blter: Alcance 30 cm Alcance 30 cm FX F4 FP 6 FP 5 Pistola Pistola

Arma de energa y bombas de fusin: estas armas funcionan tal y como se describe en el reglamento de Warhammer 40,000. Puo neuronal: es un arma de combate cuerpo a cuerpo. Efecta la tirada para impactar de la manera habitual, pero no hagas la tirada para herir. El puo neuronal siempre hiere con un resultado de 4+, al margen de la Resistencia del enemigo, e impide las tiradas de salvacin por armadura. Los vehculos impactados con esta arma sufrirn un impacto superficial con un resultado de 6 en 1D6, sea cual sea su blindaje. Drogas de combate: un Eversor puede cargar hasta 30 cm en la fase de asalto (o doblar la distancia de carga si atraviesa terreno difcil). Cuando asalta, el Asesino tiene 1D6 ataques adicionales en vez del habitual +1.

REGLAS ESPECIALES

Fuego rpido: nunca se considera que el Eversor haya movido al disparar la pistola Executor (por lo que siempre podr dispararla dos veces). Biofusin: si el Eversor muere, coloca la plantilla de rea de efecto sobre la miniatura. Cualquier miniatura cubierta total o parcialmente por la plantilla sufrir un impacto automtico de F5, que podr evitar normalmente con una tirada de salvacin. A continuacin, retira el Asesino del juego.

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Caballero Gris Juez

Puntos HA 25 50 5 5

TROPAS DE LNEA Caballeros Grises E


HP 4 4 4 4 F R 4 4 H 1 1 4 4 I A 1 2 L 8 9 3+ 3+ S

Escuadra: 1 Juez y entre 4-9 Caballeros Grises. Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto. Opciones: hasta dos miniaturas pueden cambiar su blter de asalto por un can psquico (+25 puntos) o por un incinerador (+10 puntos). La escuadra puede teleportarse si es elegida como una opcin de tropa de ataque rpido (ver recuadro de la derecha). Personaje: el Juez puede equiparse con elementos de la armera. Su arma psquica Nmesis cuenta como un arma de energa adems del bonificador de Fuerza normal.

n batalla, los Caballeros Grises asegurarn la zona para el despliegue de su comandante y de los exterminadores. Manteniendo a raya a los malvados seres de la disformidad se aseguran de que las tropas de elite de su captulo puedan alcanzar fcilmente su objetivo. Tropas Teleportadas

REGLAS ESPECIALES
pgina 3.

Caballeros Grises: deben atenerse a las reglas especiales contempladas en la

Una escuadra de Caballeros Grises puede elegirse como tropa de ataque rpido en vez de como tropa de lnea para poder teleportarse al campo de batalla. Puede usar las reglas de tropas de despliegue rpido, como los Exterminadores de los Caballeros Grises (consulta la pgina 3).

Tropas de Asalto Inquisitoriales


Comando Veterano
Escuadra: 5-10. Armamento: rifle infernal con sistema de puntera y granadas de fragmentacin. Opciones: hasta dos miniaturas pueden cambiar sus armas por un lanzallamas (+5 puntos), un rifle de fusin (+10 puntos), un rifle de plasma (+10 puntos) o un lanzagranadas (+10 puntos). La escuadra puede equiparse con granadas perforantes (+2 puntos/miniatura). Personaje: puedes convertir en Veterano a uno de los Comandos (+10 puntos). El Veterano puede equiparse con elementos permitidos de la armera. Transporte: la escuadra puede montar en un Rhino (+50 puntos) o en un Chimera (+70 puntos). Consulta los transportes en la pgina 20.

Puntos 10 +10

HA HP 3 3 4 4

3 3

R 3 3

H 1 1

3 3

1 2

8 8

4+ 4+

a Inquisicin mantiene una lnea de fortalezas a lo largo de la galaxia, algunas ocultas y otras, en cambio, conocidas por todos y protagonistas de innumerables leyendas. Las tropas de asalto inquisitoriales se encargan de proteger y asegurar las fortalezas de la Inquisicin y las infames Naves Negras mientras estas realizan pruebas de pureza por los diferentes mundos de la galaxia. Reclutados en Schola Progenium y entre miembros de familias con una gran tradicin de servicio a la Inquisicin, estos soldados estn entrenados igual que las tropas de asalto de la Guardia Imperial. Deben superar pruebas de pureza e incorruptibilidad antes de entrar al servicio de los inquisidores, que harn uso de estas tropas cuando los Caballeros Grises no sean suficientes.

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l Chimera es un vehculo tremendamente verstil y que ha prestado servicio al Imperio durante varios milenios. La variante ms comn es la que va armada con un multilser en la torreta y un blter pesado en afuste exterior. Los puertos para armas del habitculo permiten que sus ocupantes disparen sus rifles lser desde ellos.

TRANSPORTES
Los transportes solo pueden incluirse en un ejrcito como mejora para una unidad y solo podrn transportar la unidad para la que han sido comprados. Un personaje independiente que acompae a una unidad puede montar en el transporte que monte esta. Los transportes listados a continuacin pueden sufrir las siguientes modificaciones: pala excavadora, blindaje adicional, misil Cazador Asesino, blter de asalto en afuste exterior, reflector y descargadores de humo. Un Rhino o un Chimera cuyos pasajeros utilicen las aberturas para disparar se considerar un vehculo descubierto si la tirada de salvacin por armadura de alguno de sus pasajeros es mayor de 3+.

Chimera
Chimera
Tipo: tanque.

Puntos 70

frontal 12

Blindaje lateral 10

posterior 10

HP 3

Aberturas de disparo: 2.

Tripulacin: Guardia Imperial. Puntos de acceso: 1.

Armamento: ha de tener una de las siguientes torretas armadas: multilser, lanzallamas pesado o blter pesado (+10 puntos). Tambin puede instalarse un blter pesado o un lanzallamas pesado montado en el habitculo (+5 puntos).

Transporte: puede transportar un mximo de 12 miniaturas.

l Rhino TBT, producido en un milln de mundos forja, es un vehculo omnipresente en los ejrcitos imperiales, puesto que permite que las tropas puedan ser desplegadas rpidamente all donde ms se las necesita.

Rhino
Rhino
Tipo: tanque.

Puntos 50

frontal 11

Blindaje lateral 11

posterior 10

HP 4

Aberturas de disparo: 1.

Tripulacin: Comandos. Puntos de acceso: 3.

Armamento: el Rhino est armado con un blter de asalto.

l Land Raider representa el pinculo de la tecnologa de vehculos blindados del Imperio. El adamantio de su casco es tan resistente que puede soportar el impacto directo del arma ms potente del enemigo y sus caones lser modelo Martillo Celestial han reducido a cenizas los tanques del enemigo a lo largo de la historia.

Transporte: el Rhino puede transportar un mximo de 10 miniaturas, pero ninguna de ellas puede estar equipada con armadura de exterminador.

Land Raider
Land Raider
Tipo: tanque.

Puntos 250

frontal 14

Blindaje lateral 14

posterior 14

HP 4

Aberturas de disparo: 0.

Tripulacin: Marines Espaciales. Puntos de acceso: 3.

Armamento: el Land Raider est armado con un can lser acoplado en cada una de sus barquillas laterales y un blter pesado acoplado montado en afuste exterior. Transporte: un Land Raider puede transportar hasta 10 miniaturas. POR ORDEN DEL EMPERADOR INMORTAL DE LA HUMANIDAD

Puedes utilizar las siguientes unidades en un ejrcito de Cazadores de Demonios para representar tropas que un gran inquisidor o un hroe de los Caballeros Grises ha reclutado temporalmente. Ocupan opciones de la lista de ejrcito de los Cazadores de Demonios en funcin de la categora que tengan asignada en la siguiente lista.

TROPAS DE LNEA
Escuadra Tctica (Marines Espaciales) 0-1 Escuadra de Exploradores (Marines Espaciales) Pelotn de Infantera (Guardia Imperial) Escuadra de Infantera Mecanizada (Guardia Imperial)
Nota: no tienes que incluir un Pelotn de Infantera por cada Escuadra de Infantera Mecanizada que elijas.

Estas unidades no pueden elegirse como opciones obligatorias del ejrcito y no se pueden usar Marines Espaciales aliados si hay Caballeros Grises en el ejrcito. Todas las unidades deben elegirse tal y como se describen en el Codex: Marines Espaciales o en el Codex: Guardia Imperial. Las unidades marcadas con solo pueden incluirse si el ejrcito cuenta con dos opciones de tropas de lnea de Marines Espaciales aliados. Las marcadas con solo pueden incluirse si el ejrcito cuenta con dos opciones de tropas de lnea de la Guardia Imperial inducida. Recuerda que puedes incluir Marines Espaciales aliados o Guardia Imperial inducida en tu ejrcito de Cazadores de Demonios, pero no ambos.

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Caballero Gris Juez

Puntos HA HP 25 50 5 5 4 4

APOYO PESADO Escuadra de Expiacin A


F 4 4 R 4 4 H 1 1 4 4 I A 1 2 L 8 9 3+ 3+ S

Escuadra: 1 Juez y entre 2-9 Caballeros Grises. Armamento: arma psquica Nmesis y blter de asalto. Opciones: hasta cuatro miniaturas pueden sustituir sus armas por un can psquico (+30 puntos) o por un incinerador (+15 puntos). Personaje: el Juez puede equiparse con elementos permitidos de la armera. Su arma psquica Nmesis cuenta como un arma de energa adems del bonificador de Fuerza normal.

ll donde se requiere artillera pesada, aparecen las escuadras de expiacin de los Caballeros Grises. Ofrecen proteccin y cobertura a sus hermanos durante los conflictos ms crudos, en los que estos estaran desvalidos ante la intensidad del fuego enemigo.

REGLAS ESPECIALES
Caballeros Grises: deben atenerse a las reglas especiales descritas en la pgina 3.

0-1 Ataque orbital


Batera de lanzas Bombardeo ultrapesado REGLAS ESPECIALES
Determinar el objetivo: el ataque orbital debe centrarse en algn elemento de escenografa al principio de la batalla. Anota cul es este punto antes de que desplieguen los ejrcitos, pero despus de haber determinado las zonas de despliegue. Momento del ataque: un ataque orbital siempre utilizar la regla reservas, aunque el escenario no la contemple. Una vez disponible, el ataque orbital se llevar a cabo en cada fase de disparo posterior del jugador que lleve los Cazadores de Demonios. Este jugador puede elegir posponer el inicio del ataque orbital, pero una vez haya empezado ya no se detendr hasta el final de la partida. Emplazamiento: la plantilla puede colocarse en cualquier punto del elemento de escenografa elegido. Si el elemento de escenografa es demasiado pequeo, asegrate de que el agujero de la plantilla coincida con el elemento de escenografa. Precisin: los ataques orbitales no son muy precisos. Un ataque orbital puede dispersarse como cualquier otra arma de plantilla de artillera, solo que, si falla la tirada, se dispersar el doble de la distancia indicada en el dado. En caso de conseguir un impacto, el ataque se dispersar de la manera habitual y en la direccin indicada por el dado de dispersin. Barrera de artillera pesada: todos los tipos de ataque orbital se consideran barrera de artillera pesada a efectos de llevar a cabo chequeos de acobardamiento.

Puntos 70 80 60

Torpedo de fusin

10 8

FP 1 3 4

Notas

plantilla de artillera pesada

plantilla de artillera pesada; penetracin de blindaje 2D6 plantilla de artillera pesada

Opciones: selecciona el tipo de bombardeo entre los tres listados anteriormente.

n las circunstancias ms dramticas, un inquisidor puede verse obligado a declarar Exterminatus un planeta consumido por los Poderes de la Ruina y acabar con toda su poblacin mediante ataques orbitales. Tambin pueden utilizarse estos ataques para destruir objetivos aislados. Esto es peligroso porque las tropas amigas suelen estar bastante cerca del objetivo y los bombardeos no tienen una precisin absoluta. Utilizar estos bombardeos es indicador de lo desesperada que se ha vuelto la situacin.

0-1 Land Speeder Tornado (Marines Espaciales) 0-1 Escuadrn de Land Speeders (Marines Espaciales) 0-1 Escuadrn de Motocicletas (Marines Espaciales)

0-1 Escuadra de Asalto (Marines Espaciales)

TROPAS DE ATAQUE RPIDO

TROPAS DE APOYO PESADO


0-1 Land Raider (Marines Espaciales) 0-1 Predator (Marines Espaciales) 0-1 Tanque de Batalla Leman Russ (Guardia Imperial) 0-1 Escuadra de Devastadores (Marines Espaciales)

0-1 Dreadnought (Marines Espaciales)

0-1 Escuadra de Rough Riders (Guardia Imperial)

0-1 Escuadrn de Sentinels (Guardia Imperial)

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l captulo de los Caballeros Grises tiene un parque mvil compuesto por diversos tanques para enfrentarse a los ms poderosos enviados del Caos. Los Land Raiders de los Caballeros Grises son como capillas mviles, santuarios en los que pueden purificar su mente y preparar su espritu para la batalla.

Land Raider de los Caballeros Grises


Land Raider Tipo: tanque.

Puntos
250

frontal
14

Blindaje lateral
14

posterior
14

HP
4

Aberturas de disparo: 0.

Tripulacin: Caballeros Grises. Puntos de acceso: 3.

Nota: solo pueden incluirse Land Raiders, Land Raiders Cruzados y Dreadnoughts si el ejrcito incluye un Hroe de los Cablleros Grises.

Armamento: el Land Raider est armado con un can lser acoplado en cada una de sus barquillas laterales y un blter pesado acoplado montado en afuste exterior. Opciones: puede estar equipado con cualquiera de las modificaciones para vehculos de la armera por el coste indicado. Transporte: puede transportar un mximo de 10 Caballeros Grises con servoarmadura o un mximo de 5 con armadura de exterminador.

s por todos conocido que los Caballeros Grises recibieron al menos un Land Raider Cruzado tras su participacin en el Incidente Scharnel. En su interior, los Caballeros Grises equipados con armadura de exterminador pueden llevar a cabo sus ritos de homenaje al Emperador.

Land Raider Cruzado de los Caballeros Grises


Land Raider Cruzado 255 Tipo: tanque. Aberturas de disparo: 0.

Puntos

frontal
14

Blindaje lateral
14

posterior
14

HP
4

Tripulacin: Caballeros Grises. Puntos de acceso: 3.

Armamento: est armado con dos blteres Huracn, un can de asalto acoplado y un can de fusin. El Cruzado tambin est equipado con descargadores de asalto. Opciones: puede estar equipado con cualquiera de las modificaciones para vehculos de la armera por el coste indicado. Transporte: puede transportar un mximo de 15 Caballeros Grises con servoarmadura o un mximo de 8 Caballeros Grises con armadura de exterminador. REGLAS ESPECIALES Blindaje adicional: todos los Land Raiders Cruzados disponen de ms planchas de blindaje para asegurar que pueden llegar hasta el enemigo con las escuadras transportadas intactas. Se considera que este vehculo cuenta con blindaje adicional, por lo que un resultado de tripulacin aturdida se considera como tripulacin acobardada. Blteres modelo Huracn: cada blter modelo Huracn cuenta como tres pares de blteres acoplados. El Cruzado siempre puede disparar sus blteres Huracn sin importar la distancia que se haya movido o qu otras armas haya disparado. Descargadores de asalto: el frontal del Cruzado est equipado con cargas explosivas diseadas para lanzar metralla contra el enemigo cuando las tropas de su interior salen al ataque por la rampa de asalto. Cualquier unidad que asalte en el mismo turno en el que desembarca del Cruzado se considera equipada con granadas de fragmentacin.

s raro que un Caballero Gris sea enterrado en el sarcfago de un dreadnought cuando su servicio al Emperador toca a su fin, puesto que solo suean con descansar en Titn por toda la eternidad. No obstante, las heridas de algunos son incapacitadoras pero no mortales y el Caballero Gris acepta ser enclaustrado en una mquina para poder as seguir al servicio del Emperador.

Dreadnought de los Caballeros Grises


Puntos
Dreadnought Tipo: bpode. 80

HA HP
5 4

F
6(10)

Blindaje frontal lateral posterior


12 12 10

I
4

A
2

Tripulacin: un Caballero Gris.-

Armamento: el brazo izquierdo del Dreadnought est equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought y un blter de asalto. El brazo derecho est equipado con una de las siguientes armas: can de asalto (+30 puntos), can lser acoplado (+50 puntos), blter pesado acoplado (+30 puntos), can de fusin (+40 puntos), can de plasma (+40 puntos) o can automtico acoplado (+35 puntos). Opciones: puede estar equipado con cualquiera de las siguientes modificaciones para vehculos de la armera: santificado, blindaje adicional, misil Cazador Asesino, municin psquica, habitculo sagrado, reflector y descargadores de humo. El blter de asalto puede sustituirse por un lanzallamas pesado (+10 puntos) o por un incinerador (+15 puntos). El arma de combate cuerpo a cuerpo para dreadnought puede sustituirse por un lanzamisiles (+10 puntos).

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Algunos integrantes de nuestro Ordo dicen que solo busco mi propio beneficio. Tienen razn. Mi beneficio es acabar con lo demonaco y, si para ello debo llevar a la guerra a un sector entero, lo har. Soy un humilde sirviente del Emperador y solo aquellos que tengan tratos con el Caos deben temer mi ambicin.
Inquisidor Daz de Torquemada

Gran Inquisidor Daz de Torquemada


Daz de Torquemada Puntos 185 HA HP F 4 4 4 R 3 H I A L S 3 4(5) 3(4) 10 2+

Personaje especial: cualquier ejrcito de Cazadores de Demonios de 1.500 o ms puntos puede incluir al Gran Inquisidor Daz de Torquemada como personaje especial. Si lo incluyes en tu ejrcito, ocupar una opcin de C.G. y debe ser utilizado tal y como se describe a continuacin. No puede elegir elementos de la armera, pero s que puede llevar un squito inquisitorial, tal y como se describe en las pginas 6-7 y 12 de la lista de ejrcito (debes atenerte a la regla especial Alto Protector del sector Formosa, descrita ms adelante). Nota: al tratarse de un inquisidor puritano, un ejrcito que lo incluya a l no puede incluir huspedes demonacos. Armamento: pistola blter, martillo demonio ungido, armadura artesanal, campo refractante, grimorio de los nombres autnticos, guila glovodeana. Poderes psquicos: puede utilizar los poderes psquicos desvanecer y azote psquico. REGLAS ESPECIALES Martillo demonio ungido: esta imponente arma fue santificada por la Sagrada Orden de la Espina Bendita, una devota orden del sector Formosa. Los aceites con los que est ungida hacen que sea tremendamente mortfera para los habitantes de la disformidad. Se considera un martillo demonio y Daz puede repetir todas las tiradas para herir fallidas. Si incluyes a Torquemada en tu ejrcito, ningn otro miembro de tu ejrcito podr llevar un martillo demonio. guila glovodeana: se trata de un regalo del Adeptus Mechanicus. El guila proporciona a Daz +1 Iniciativa y +1 Ataque (ya incluidos en su perfil) y ni cuenta para el lmite de cofrades que Daz puede llevar en su squito ni ocupa un espacio adicional en un transporte. Destructor de demonios: los demonios conocen de sobra a Daz de Torquemada y su mera presencia los enfurece y los irrita. Tal es la fuerza de su fe que a los demonios les resulta difcil mantenerse en el plano material cuando estn cerca de l. Todos los demonios en un radio de 15 cm de Torquemada sufren un modificador de -1 a su Liderazgo. Este modificador se puede combinar con los efectos que produce un hierofante y la presencia de los Caballeros Grises. Alto Protector del sector Formosa: como Gran Inquisidor, Daz de Torquemada puede reclutar tropas y ayudantes de todo un sector. Si decides que Torquemada estar acompaado de un squito, entonces este podr estar integrado hasta por 15 cofrades y puede tener entre 0 y 4 de cada tipo. Puede incluir familiares en su squito, pero estos no le proporcionan ningn bonificador a su Liderazgo y no puede adquirir poderes psquicos adicionales. Puede montar en un vehculo (debe pagar el coste) con su squito, siempre que haya espacio suficiente para incluirlos a todos.

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HERMANO CAPITN STERN


El Hermano Capitn Stern es un miembro muy respetado y condecorado dentro de su compaa y ha llevado a buen puerto numerosas campaas contra el Caos. Su destino se vio ligado al del gran demonio de Tzeentch, Mkachen, cuando la perniciosa influencia de este en el Culto de la Garra Roja fue detectada por el Ordo Malleus. Stern llev a cabo un ritual de desvanecimiento y conden al demonio a cien aos y un da de reclusin en la disformidad. El carcter vengativo del demonio es tan grande que ha jurado encontrar a Stern y devorar su alma. Stern, que est cerca de cumplir cuatrocientos aos al servicio del Emperador, se ha cruzado en el camino de este demonio en varias ocasiones durante este tiempo y, cada vez, su absoluta fe en el Emperador le ha salvado de la eternidad de torturas que Mkachen ha preparado para l. No obstante, las maquinaciones de Tzeentch son infinitas. Sera una gran prdida para el Ordo Malleus que el Hermano Capitn Stern cayese a manos de esta entidad diablica y que su formidable potencial se perdiese.

No existe nada en el arcano y blasfemo arsenal del Caos que se pueda comparar a la fe. Con el poder de la fe, nuestras armas se convierten en brillantes y cantarines instrumentos de castigo que sajan a los demonios con facilidad. Con el poder de la fe, nuestras mentes se tornan berbiques de pureza que taladran al demonio con facilidad. Con el poder de la fe, nuestras palabras se convierten en sonidos que los demonios no pueden soportar escuchar y que los devuelven al Inmaterium con facilidad. Podra enfrentarme a mis enemigos sin armas y sin temor a perder la vida, pues s que el Emperador cuida de m, dirige mi mano y no dejar que nada me suceda. Djales entrar. Les demostraremos el poder de la fe.
Hermano Capitn Stern de los Caballeros Grises.

Stern

Puntos 141

Hermano Capitn Stern


HA 5 HP 5 F 4 R 4 H 2 5 I

A 3

10

2+

Cualquier ejrcito de Cazadores de Demonios de 1.500 o ms puntos puede incluir al Hermano Capitn Stern como personaje especial. Si lo incluyes en tu ejrcito, ocupar una opcin de C.G. y deber ser utilizado tal y como se describe a continuacin. Armamento: arma Nmesis (equivalente a la de un Gran Maestre), blter de asalto, grimorio de los nombres autnticos y armadura de exterminador (cuyas modificaciones en el perfil ya han sido incluidas arriba). Poderes psquicos: puede utilizar los poderes psquicos holocausto y el puo divino.

REGLAS ESPECIALES

Personaje independiente: excepto si est acompaado por guardaespaldas, se considera un personaje independiente, as que deben aplicrsele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si sus guardaespaldas son destruidos, Stern se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra. Guardaespaldas: Stern puede estar acompaado por una escolta de Exterminadores de los Caballeros Grises, tal y como se detalla en la pgina 23. Los inescrutables caminos del destino: aunque sus prodigiosas habilidades le permiten llevar a cabo actos heroicos, Mkachen har todo lo posible por acabar con l. Stern puede repetir una tirada de dados por fase, pero deber aceptar el segundo resultado. Anota cuntas veces utiliza esta habilidad durante el turno de un mismo jugador. Su oponente podr repetir una tirada de alguna de sus unidades por cada una de las veces que Stern haya utilizado esta habilidad. Estas tiradas no son acumulativas y todas aquellas tiradas que el enemigo pudiera efectuar en respuesta a esta habilidad y que no efecte se perdern al final del turno. Nmesis demonaca: Mkachen har todo lo que est en su mano para destruir al Hermano Capitn Stern. Todo contrincante que utilice las reglas de adversarios de la pgina 49 y que se enfrente a Stern podr convertir su Gran Demonio en un Seor de la Transformacin, sin coste adicional (consulta el Codex: Marines Espaciales del Caos).

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CAZADORES DE DEMONIOS: SUMARIO


HA HP
Gran Inquisidor Inquisidor Gran Maestre Hermano Capitn Exterminador Caballero Gris Juez Caballero Gris Husped demonaco Asesino imperial Asesino Cultos de la Muerte Comando Veterano Cofrade Guerrero 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 3 3 3 3 4 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 4

F
3 3 4 4 4 4 4 6 4 4 3 3 3 3

R
3 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3

H
3 2 3 1 1 1 1 4 2 2 1 1 1 1

I
4 4 5 4 4 4 4 4 5 5 3 3 3 3

A
3 2 4 3 2 2 1 D6 3 2 1 2 1 1

10 3+ 8 4+ 10 2+/5+* 10 2+/5+* 10 2+/5+* 9 3+ 8 3+ 9 4+* 10 4+* 8 5+* 8 4+ 8 4+ 8 6+ 8 4+

El Velo: toda unidad enemiga que quiera disparar a una unidad de Caballeros Grises debe tirar 8D6 y multiplicar por 3 el resultado. Esta es la distancia mxima en centmetros a la que la unidad de Caballeros Grises puede ser vista. Si resulta que la unidad no puede ver a la unidad de Caballeros Grises, tampoco podr elegir otro objetivo al que disparar. Las armas de estimacin y de plantilla doblan la distancia de dispersin del disparo si la unidad est fuera de su alcance. Ni el equipo ni la habilidad de combate nocturno tienen efecto sobre esta regla especial. Las unidades que incluyan un psquico pueden repetir la tirada de dados, pero debern aceptar el segundo resultado. Las condiciones de combate nocturno propiamente dicho invalidan esta regla. Ritos de exorcismo: los chequeos de inestabilidad tienen un modificador de -1 al Liderazgo mientras haya Caballeros Grises en el campo de batalla. Los demonios que quieran asaltar a los Caballeros Grises deben efectuar un chequeo de terreno difcil. Infestacin demonaca: puedes utilizar las regla ofensiva total en cualquier partida en la que haya Caballeros Grises, Hordas de Demonios, Nurgletes o Jauras de Bestias Demonacas. Los demonios que vuelven al terreno de juego no tienen que ser invocados (entran en juego por los bordes, tal y como especifica la regla ofensiva total) y no contarn como puntos de victoria, no pueden capturar objetivos ni cuadrantes, etc.

* Tirada de salvacin invulnerable

HA HP F Blindaje: frontal lateral posterior I


Land Raider Land Raider Cruzado Rhino Chimera Dreadnought 4 3 5 4 4 - 11 - 12 4 6(10) 14 14 11 10 12 14 14 10 10 12 14 14 10 4

A
-

PODERES PSQUICOS DE LOS CAZADORES DE DEMONIOS

Arma
Can de asalto Can automtico Pistola blter Blter Lanzallamas

Alcance
60 cm 120 cm 30 cm 60 cm plantilla

F
6 7 4 4 4 3 6 5 5 3 3 5 9 3 3 8 4 8 6 8 X 7 7 7 6 6 3 4

FP
4 4 5 5 5 6 4 4 4 5 5 4 2 1 6 3 6 1 6 2 2 2 4 4 5 FP 1 3 4

Notas
pesada 3 pesada 2 pistola fuego rpido asalto 1, ignora tirada de salvacin por cobertura asalto 1, rea asalto 1 pesada 3 asalto 1, ignora tirada de salvacin por cobertura fuego rpido pistola asalto 1, solo salvacin invulnerable pesada 1 fuego rpido pistola asalto 1, penetracin de blindaje 2D6 a 15 cm pesada 1, rea pesada 1 pesada 3 pesada 1; penetracin de blindaje 2D6 a 30 cm pistola, hiere con 4+ pesada 1, rea, sobrecalentamiento. fuego rpido, sobrecalentamiento pistola, sobrecalentamiento.. asalto 3, ignora tirada de salvacin invulnerables pesada 3, ignora tirada de salvacin invulnerables asalto 2 asalto 2 Notas plantilla artillera pesada plantilla artillera pesada; penetracin de blindaje 2D6. plantilla artillera pesada

Lanzagranadas (fragm.) 60 cm Lanzagranadas (penet.) 60 cm Blter pesado 90 cm Lanzallamas pesado plantilla Rifle infernal 60 cm Pistola infernal 30 cm Incinerador plantilla Can lser 120 cm Rifle lser 60 cm Pistola lser 30 cm Rifle de fusin 30 cm Lanzamisiles (fragm.) Lanzamisiles (penet.) Multilser Can de fusin Pistola de agujas Can de plasma Rifle de plasma Pistola de plasma Can psquico 120 cm 120 cm 90 cm 60 cm 30 cm 90 cm 60 cm 30 cm 45 cm 90 cm Escopeta Blter de asalto Ataques orbitales Batera de lanzas Torpedeo de fusin Bombardeo ultrapesado 30 cm 60 cm F 10 8 6

Desvanecer: salo al principio de cualquier fase de asalto. Los demonios en contacto peana con peana con el psquico tiran 3D6 en los chequeos de inestabilidad y se quedan los dos resultados mayores. Los efectos duran hasta el final de la fase de asalto. Letana de destruccin: salo al principio de cualquier fase de asalto. El personaje puede repetir todas las tiradas contra demonios para impactar o para herir durante ese turno. El puo divino: salo al principio de cualquier fase de asalto. Dobla la Fuerza bsica de la unidad hasta el final del turno. Se considera que el psquico tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional. El psquico no puede utilizar otras armas hasta el inicio de su prximo turno. No tiene efectos sobre la iniciativa ni las tiradas de salvacin. Holocausto: salo en la fase de asalto de los Cazadores de Demonios, con Iniciativa 1. Pon la plantilla de artillera pesada en contacto con el psquico. Todas las miniaturas bajo la peana sufren un impacto de F5 y FP - . Las miniaturas situadas parcialmente bajo la plantilla recibirn el impacto con un resultado de 4+. Estas heridas cuentan a la hora de determinar la resolucin del combate. Si una escuadra de exterminadores utiliza este poder y sufre el ataque Peligros de la disformidad, todos los miembros de la escuadra sufrirn un impacto con el mismo valor de Fuerza. Santuario: salo al inicio del turno del psquico. Los demonios no se pueden acercar al psquico en un radio de 8 cm; esta zona es impasable para ellos y no tienen lnea de visin a travs de ella. Los demonios que ya estuvieran dentro de este radio de 8 cm deben ser empujados hasta estar fuera de l y deben mantener, si es posible, la coherencia de escuadra. Un combate puede terminar como resultado de la utilizacin de este poder. Los demonios que entren en juego en un radio de 8 cm cuando el psquico est utilizando este poder son destruidos. Sus efectos duran hasta que el psquico mueve, dispara o utiliza algn otro poder. Azote psquico: salo en la fase de disparo del psquico en vez de que dispare con otra arma. Cuenta como un arma con el siguiente perfil: Efecta las tiradas para impactar, para herir y de salvacin de la forma habitual. Omite las tiradas de salvacin invulnerable. Palabra del Emperador: salo al principio de la fase de asalto enemiga. Las unidades que intenten asaltar al psquico o a su unidad deben someterse a un chequeo de liderazgo. Si lo fallan, no podrn llevar a cabo ningn asalto durante ese turno. ArmAmento nmesis Rango Caballero Gris Juez Exterminador Hermano Capitn Gran Maestre Bonificador de Fuerza +2 +2 +2 +2 +2 Arma de energia No S S S S Arma psquica No No No No S Alcance 45 cm F5 FP 5 Asalto 1D6

REGLAS ESPECIALES DE LOS CABALLEROS GRISES

Coraje: superan automticamente los chequeos de desmoralizacin y no pueden acobardarse.

Tropas de despliegue rpido: los exterminadores siempre pueden utilizar esta regla especial. Disparar con una mano: los que lleven servoarmadura pueden utilizar el blter de asalto como arma de combate cuerpo a cuerpo adicional si no han asaltado en esa misma fase de asalto.

Panoplia Aegis: cuando un psquico enemigo apunte a una escuadra de Caballeros Grises con un poder que requiera un chequeo psquico, tira 1D6 + Liderazgo contra 1D6 + el Liderazgo del psquico enemigo. Si el resultado de los Caballeros Grises es superior, el poder no ha tenido efecto y no puede utilizarse durante ese turno. Los poderes psquicos menores usados por el enemigo no tendrn efecto sobre los Caballeros Grises.

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