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Hahn und Huhn

Spielablauf: Hahn und Huhn ist ein unterhaltsames Kartenspiel fr zwei bis beliebig viele Spieler. Es wird dazu pro Mitspieler mindestens ein Kartenspiel (am besten Deutsches Blatt) bentigt, gerne knnen aber auch mehr verwendet werden. (Anmerkung: Bei nur zwei Spielern gelten bestimmte Sonderregeln. Siehe hierzu Spiel zu zweit weiter unten!) Die Kartenspiele werden alle zusammengemischt und auf einen Stapel (im Folgenden Pack genannt) gelegt. Zu Beginn des Spiels teilt der Geber je fnf Karten an jeden Spieler aus. Nun sind die Spieler der Reihe nach dran und machen ihren Zug es beginnt der Spieler links vom Geber. Der Spielzug gliedert sich in 3 Segmente, die im Folgenden nher beschrieben werden: 1. Das Ziehsegment: Zu Beginn seines Zuges zieht der Spieler eine Karte vom Pack, sofern er seine maximale Handkartenzahl (zu Beginn auf 5, jedoch durch diverse Gebilde vernderbar) noch nicht erreicht hat. 2. Das Bau- und Aktionssegment: Daraufhin hat der Spieler die Mglichkeit beliebige Gebilde von seiner Hand zu spielen und vor sich auszulegen. Dies ist jedoch freiwillig und nicht zwingend. Alle spielbaren Gebilde werden weiter unten unter Baumglichkeiten aufgelistet und nher beschrieben. Auerdem kann er die Fhigkeiten bestimmter Gebilde in diesem Segment einsetzen (siehe Beschreibung der Gebilde unter Baumglichkeiten) und Jger und Diebe von seiner Hand spielen, um bestimmte Aktionen auszulsen. Nachdem sie ihre Funktion erfllt haben, werden sie auf den gesonderten Ablagestapel gelegt. Ein Dieb kann dazu eingesetzt werden, einen Hahn oder ein Huhn aus einem ausliegenden Nest zu stehlen. Der Spieler, der den Dieb gelegt hat, darf seine Beute dann sogleich auf die eigene Hand nehmen (sofern er seine maximale Handkartenzahl noch nicht erreicht hat). Ein Jger kann dazu eingesetzt werden, einen Hahn oder ein Huhn in einem ausliegenden Nest zu tten, sodass das Nest zerstrt ist und diese gettete Karte abgelegt werden muss. Auerdem kann ein Jger dazu eingesetzt werden, einen Dieb oder anderen Jger als Reaktion auf deren Aktion zu countern , sodass beide Karten abgelegt werden und der Effekt der gespielten Karte nicht eintrifft. Werden mehrere Diebe oder Jger gleicher Farbe auf einmal gespielt um gleich 2 oder mehr Hhne und Hhner auf einmal zu stehlen oder zu tten, knnen diese auch nur mit entsprechend vielen gleichfarbigen Jgern gecountert werden. 3. Das Spielsegment: Am Ende seiner Runde hat der Spieler die optionale Mglichkeit, eine Karte offen von seiner Hand zu spielen. Jeder andere Spieler muss nun der Reihe nach (im Uhrzeigersinn) ebenfalls eine Karte ausspielen, sofern er mindestens eine Karte auf der Hand hat. Wer die hchste Karte gelegt hat, darf nun zwei Karten vom Pack ziehen. Derjenige, der die

zweithchste Karte gelegen hat, eine. Falls zwei oder mehr Spieler eine gleichhohe Karte gespielt haben und diese die hchste ausgespielte ist, zieht darf jeder eine Karte ziehen (die Runde gilt jedoch nicht als gewonnen!). Ist eine von mehreren Spielern gespielte Karte die zweithchste oder noch niedrige, drfen von diesen Spielern jedoch keine Karten gezogen werden. Die Werte der einzelnen Karten werden weiter unten unter Kartenwerte erlutert. Die gespielten Karten werden daraufhin auf den Ablagestapel gelegt. Will ein Spieler seinen Zug vorzeitig abbrechen, z.B. weil er auf sein Spielsegment verzichten mchte, sagt er Go! und der nchste Spieler ist an der Reihe. Haben alle Spieler ihre maximale Handkartenanzahl erreicht und sagen alle geschlossen nacheinander Go! , wird der nchste Spieler gezwungen, in seinem Zug etwas zu machen (z.B. ein Gebilde legen oder eine Karte spielen). Spielziel: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten (auch Chips genannt), sobald eine vorher festgelegte Siegpunktzahl erreicht wurde (diese kann beliebig variieren). Alternativ besteht auch die Mglichkeit, solange zu spielen bis der Pack einmal (oder auch fter je nachdem wie es festgelegt wurde) komplett durchgespielt wurde, also keine Karten mehr zum Ziehen verfgbar sind, da alle im Spiel oder auf der Hand sind oder auf dem Ablagestapel liegen. Auerdem gewinnt ein Spieler sofort das Spiel, wenn er mindestens 10 beliebige Karten, 8 Karten gleichen Werts oder 5 Karten gleichen Werts und gleicher Farbe auf der Hand hat. Kartenwerte: Die Karten werden im Folgenden nach ihrem Wert aufgelistet, beginnend mit der hchsten: Hahn (Ass), Dieb (Knig), Huhn (Ober), Huhn (Unter), 10, 9, 8, 7, 6 Es knnen auch 2 oder mehr Karten des gleichen Werts gelegt werden, die dann jeweils mehr wert sind als einzelne bzw. weniger Karten. (Zwei 7er sind also beispielsweise mehr wert als eine 10, whrend 2 oder gar noch mehr 9er die 7er problemlos bertrumpfen wrden.) Werden 2 oder mehr Karten gelegt, die nicht nur den selben Wert, sondern auch die selbe Farbe haben, zhlen sie noch mehr, als alle anderen Karten mit selbem Wert in gleicher Anzahl. (Beispielsweise wrden also 2 grne Hhner 2 unterschiedlich farbene Diebe bertrumpfen, whrend hingegen 3 oder mehr Diebe unterschiedlicher Farbe selbst 2 gleichfarbige Hhne bertrumpfen wrden.) Baumglichkeiten: Im Folgenden werden alle Gebilde aufgelistet und beschrieben, die sich im Bausegment auslegen lassen. Wird ein Gebilde komplett zerstrt, wird es auf den Ablagestapel gelegt. Wird nur ein Teil eines Gebildes zerstrt oder entwendet, so kann der Rest zurck auf die Hand des Besitzers genommen werden, sofern dieser seine maximale Handkartenzahl noch nicht erreicht hat. Wenn eine Karte nicht aufgenommen werden kann, wird sie in die Mitte neben den Pack gelegt und steht nun fr alle Spieler zum Bauen von Gebilden zur Verfgung. Ausnahme: Werden ein Wadim oder ein Disjunk zerstrt, werden alle Karten, die nicht aufgenommen werden knnen, restlos auf den Ablagestapel gelegt. Nest: 1x Hahn + 1x Huhn gibt beim Gewinnen des Spielsegments einen Punkt und man darf eine

zustzliche Karte vom Pack ziehen (pro Nest!) Einfarbig: erhht zustzlich die maximale Handkartenzahl um 1 Attrappe: 1x Dieb + 1x Jger gibt beim Gewinnen des Spielsegments einen Punkt und verringert die maximale Handkartenzahl um 1 lsst sich opfern (auf den Ablagestapel legen), um alle anderen Attrappen ebenfalls zu zerstren Einfarbig: verringert die maximale Handkartenzahl nicht muss beim Opfern aber geworfen werden (genaue Erluterung dazu weiter unten unter Wurfregeln ) Hamachi: 1x Hahn + 1x Dieb + 1x Huhn + 1x Jger beim Gewinnen des Spielsegments darf ein beliebiges ausliegendes Gebilde zerstrt werden Einfarbig: kann zustzlich nicht von Hamachis zerstrt werden Wadim: 6 Karten in einer Reihe kann die Funktion eines beliebigen Gebildes annehmen, welche zu Beginn jedes Zuges bestimmt werden muss Einfarbig: kann seine Funktion zu jedem beliebigen Zeitpunkt ndern Disjunk: 3x 9 wird zu einem beliebigen Spieler gelegt und verringert dessen maximale Handkartenzahl um 1 kann beim Gewinnen des Spielsegments des Spielers, bei dem es liegt, an einen beliebigen Spieler weitergegeben werden Einfarbig: kann nach dem Ausspielen nicht mehr weitergegeben werden Einfarbig rot: wird zu sich selbst gelegt und verringert die maximale Handkartenzahl aller anderen Spieler um 1 verhindert auerdem das Spielen von Wadims Atzennest: 3x Hahn zhlt wie ein normales Nest Einfarbig: zhlt wie ein normales einfarbiges Nest Bratzennest: 3x Huhn zhlt wie ein normales Nest Einfarbig: zhlt wie ein normales einfarbiges Nest Atzenattrappe: 3x Dieb zhlt wie eine normale Attrappe Einfarbig: zhlt wie eine normale einfarbige Attrappe Bratzenattrappe: 3x Jger zhlt wie eine normale Attrappe Einfarbig: zhlt wie eine normale einfarbige Attrappe Wurfregeln: Wird eine einfarbige Attrappe geopfert, werden nicht, wie bei normalen Attrappen, einfach smtliche anderen Attrappen zerstrt, sondern der Spieler muss die beiden Karten (also den Dieb und den Jger) werfen. Alle ausliegenden Karten, die getroffen werden, sind sofort zerstrt und mssen abgelegt werden. Die einfarbige Attrappe wird nach dieser Aktion ebenfalls abgelegt. Alle anderen Spieler haben jedoch vor dem Werfen die Mglichkeit, ihre ausliegenden Gebilde auf beliebige Art und Weise hinzulegen. Die einzigen Beschrnkungen sind, dass die zusammengehrenden Karten sich berhren mssen und zumindest 2 der Wertangaben in den Ecken der Karten von anderen Karten unverdeckt bleiben mssen. Auerdem mssen die Gebilde eines Spielers nahe genug beieinander liegen und drfen nicht komplett vertreut ber den Tisch gelegt werden (der genaue Raum in dem man sie platzieren darf wird individuell von jeder Spielrunde festgelegt Hausregeln sind hier also erwnscht und erforderlich). Auch der Abstand aus dem geworfen werden muss, ist individuell von jeder Spielrunde festzulegen.

Spiel zu zweit: Nehmen nur zwei Spieler am Spiel teil, sind zwei wichtige Dinge zu beachten: Zum einen darf hier der Gewinner des Spielsegments lediglich eine Karte vom Pack ziehen (plus zustzliche durch Gebilde natrlich), whrend der andere keine ziehen darf. Auerdem erhlt man beim Spiel zu zweit keinerlei Punkte durch Attrappen, sondern lediglich durch Nester (bzw. Wadims, die als Nester deklariert wurden).

Schlussbemerkung: Dieses Spiel eignet sich hervorragend zur Verwendung in sogenannten Gnaffel-Listen!

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