Вы находитесь на странице: 1из 5

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER PENGELOLAAN INFORMASI BERBASIS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE


Sri Ratna Wulan
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

Drs. H. Eka Fitrajaya, MT.


Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

Harsa Wara P. S.Si M.Pd


Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UP I

sriratnawulan@gmail.com ABSTRAK

efitrajaya14@yahoo.co.id

eureka1080@gmail.com

M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis sistem pendukung keputusan menggunakan metode PROM ETHEE merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan siswa dalam mempelajari suatu materi pembelajaran. Unsur yang dimuat dalam multimedia diantaranya ialah: materi pembelajaran, video pembelajaran, audio, unsur kompabilitas, dan evaluasi pembelajaran. M ultimedia ini menggunakan pendekatan pembelajaran tuntas. Untuk mendapat hak akses ke bab materi selanjutnya, siswa harus menuntaskan evaluasi pembelajaran bab materi sebelumnya. Cara untuk mengetahui ketuntasan belajar ialah dengan menggunakan evaluasi pembelajaran setiap bab materi. Proses perhitungan evaluasi menggunakan metode PROM ETHEE, salah satu dari sistem pendukung keputusan yang menyelesaikan masalah multikriteria. Dengan PROM ETHEE, pengguna dapat membuat skala tersendiri (tanpa batasan) dan memungkinkan pengguna untuk langsung menggunakan data masalah dalam sebuah tabel multikriteria sehingga perhitungannya cepat dan sederhana. Terdapat lima kriteria penentu ketuntasan belajar siswa dalam kasus ini: jawaban soal kognitif, jawaban soal afektif, jawaban soal psikomotor, waktu menjawab, dan nilai Kriteria Ketuntasan M inimal (KKM ). M ultimedia ini diimplementasikan kepada 32 siswa SM K yang telah mempelajari materi basis data pada mata pelajaran KKPI. Dalam multimedia ini, materi yang dibahas ialah basis data. M ateri tersebut dibagi menjadi 3 bab. Pada evaluasi bab I, seluruh siswa dapat lulus sehingga mereka dapat melanjutkan pembelajaran ke bab II. Pada evaluasi bab II sebanyak 81,3% siswa dapat lulus dan dapat melanjutkan ke materi bab III. Sebanyak 17,7% tidak dapat melanjutkan ke materi bab III sehingga harus mengulangi proses evaluasi atau remedial materi. Pada evaluasi bab III 65,6% siswa dapat lulus dan 42,4% siswa tidak lulus. Presentase tersebut didapat dari nilai KKM yang disepakati bersama pada waktu itu, yakni nilai 70. Persentase tersebut menunjukkan bahwa persentase kelulusan (ketuntasan) siswa dalam mempelajari materi basis data mengalami penurunan setiap bab-nya. Hal ini dikarenakan tingkat kesulitan soal yang semakin tinggi. Banyak soal yang harus siswa telaah lebih mendalam dan dipraktekkan. Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, sistem pendukung keputusan, PROM ETHEE, pembelajaran tuntas.

interaktif dapat menjadi salah satu solusi dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif, penulis menggunakan pendekatan pembelajaran tuntas. Ketika siswa menganggap dirinya telah menguasai materi, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika hasil evaluasi menyatakan siswa tersebut lulus, maka pembelajaran dilanjutkan ke materi berikutnya. Jika hasil evaluasi menyatakan siswa tersebut tidak lulus, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Serangkaian pertanyaan tersebut harus dapat mengevaluasi seluruh ranah pendidikan yakni ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Untuk itu diperlukan suatu cara atau metode dalam rangka mengembangkan suatu sistem yang dapat mengetahui ketuntasan belajar siswa dalam ketiga ranah tersebut. M etode yang digunakan peneliti ialah PROM ETHEE yang merupakan salah satu dari Sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat memecahkan masalah pengambilan keputusan kriteria majemuk. Secara garis besar, tujuan dari PROM ETHEE ialah mencari alternatif dalam suatu kasus. PROM ETHEE mengurutkan ranking dari semua alternatif. Ranking pertama merupakan alternatif terbaik. Data-data yang diambil untuk kebutuhan perhitungan ini diambil dari jawaban-jawaban evaluasi pembelajaran dan nilai Kriteria Ketuntasan M inimal yang didapat sebelum siswa mengisi soal-soal evaluasi pembelajaran. M ultimedia ini bersifat mandiri. Hal ini berarti nilai siswa tidak dibandingkan dengan siswa lainnya. Sehingga, dalam perhitungan PROM ETHEE dalam multimedia ini, ketuntasan belajar siswa dilihat dari ketuntasan belajar siswa secara individu bukan kelas.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Tuntas


Pembelajaran tuntas atau mastery learning merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menganut azas ketuntasan belajar. Tolak ukur yang digunakan pada pencapaian hasil belajar dengan pendekatan tersebut adalah tingkat kemampuan siswa secara individual, bukan perkelas. Kecepatan dalam menguasai materi setiap orang tidak sama. Ada yang cepat, dan ada pula yang lambat [2]. Dalam pembelajaran tuntas ini, siswa yang dapat menguasai materi lebih cepat dapat diberikan program pengayaan atau melanjutkan ke unit kompetensi selanjutnya. Sedangkan siswa yang menguasai materi lebih lambat dapat diberikan program remedial. Penguasaan materi dapat dicapai oleh setiap siswa,

1. PENDAHULUAN
Rendahnya kualitas pendidikan Indonesia yang tercermin dari rendahnya rata-rata prestasi belajar memerlukan adanya upaya untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah. Komponen yang paling penting ialah metode dan media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran [1]. Berkaitan dengan hal di atas, multimedia pembelajaran

baik memiliki IQ tinggi maupun rendah, asalkan kepadanya diberikan waktu yang cukup dan pelayanan yang tepat [3].

2.2 Multime dia Pembelajaran Interaktif


M ultimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai program aplikasi (software) yang terdiri dari berbagai unsur media seperti teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan interaktif untuk keperluan pembelajaran. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan [4].

c. Indeks preferensi multikriteria Setelah menentukan tipe preferensi kriteria, maka indeks preferensi multikriteria dapat dihitung. Tujuan pembuat keputusan ialah menetapkan fungsi preferensi dan untuk semua kriteria (i = 1, ... , k). Bobot merupakan ukuran relatif dari kepentingan kriteria . Berikut ialah rumusnya: (a,b) = (a,b) adalah intensitas preferensi pembuat keputusan yang menyatakan bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif b dengan pertimbangan secara simultan dari seluruh kriteria. Sehingga: (a,b) = 0, menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a lebih dari alternatif b berdasarkan semua kriteria. (a,b) = 1, menunjukkan preferensi yang kuat untuk alternatif a lebih dari alternatif b berdasarkan semua kriteria. d. PROM ETHEE ranking Perhitungan arah preferensi dipertimbangkan berdasarkan nilai indeks leaving flow ( + ) , entering flow ( - ) , dan net flow mengikuti persamaan: Leaving flow : + (a) = Entering flow : - (a) = Net flow : (a) = + (a) - (a) menunjukkan preferensi bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif x. n merupakan jumlah dari alternatif [5]. 1) PROM ETHEE I Nilai terbesar pada leaving flow dan nilai terkecil dari entering flow merupakan alternatif terbaik [5]. 2) PROM ETHEE II

2.3 PROMETHEE
PROM ETHEE ialah singkatan dari Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation. PROM ETHEE adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam analisis multikriteria. Sawicki [5] mengungkapkan kriteria adalah definisi masalah dalam bentuk yang konkret dan kadang-kadang dianggap sebagai sasaran yang akan dicapai. M ultikriteria berarti banyak kriteria. Dalam analisis pengambilan keputusan kriteria majemuk, setiap hubungan preferensi antara alternatif dibandingkan hasil antara lebih disukainya suatu alternatif (Pprefer), tidak berbeda (I-indifferent), dan tidak dapat dibandingkan (R-Incomparability). Secara garis besar, tujuan dari PROM ETHEE ialah mencari alternatif terbaik dalam suatu kasus. PROM ETHEE mengurutkan ranking dari semua alternatif dari 1, 2, 3, .. n dengan n adalah jumlah alternatif. Ranking 1 merupakan alternatif terbaik [5]. a. Dominasi Kriteria

Dimana f merupakan nilai nyata suatu kriteria, K merupakan sejumlah kumpulan alternatif, dan adalah real world. Untuk setiap alternatif merupakan evaluasi dari alternatif tersebut untuk suatu kriteria. Penyampaian intensitas (P) dari preferensi alternatif a terhadap alternatif b sedemikian rupa sehingga: (a,b) = 0, berarti tidak ada beda (indefferent) antara a dan b, atau tidak ada preferensi dari a lebih baik dari b. (a,b) ~ 0, berarti lemah, preferensi dari a lebih baik dari b. (a,b) ~ 1, berarti kuat, preferensi dari a lebih baik dari b. (a,b) = 1, berarti mutlak, preferensi dari a lebih baik dari b [5]. Dalam metode ini, fungsi preferensi seringkali menghasilkan nilai fungsi yang berbeda antara dua evaluasi, sehingga: (a,b) = ( f (a) - f(b) )

PROM ETHEE II digunakan untuk menghindari keputusan yang incomparable. Nilai terbesar dari net flow merupakan alternatif terbaik [5].

3. HASIL PENELITIAN 3.1 Tahap Analasis


Kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini ialah sebagai berikut: 1) M ateri pembelajaran berfungsi sebagai bahan bacaan untuk siswa sehingga siswa tersebut dapat menguasai materi pelajaran. Peneliti memilih tutorial sebagai format sajian atau model pembelajaran yang digunakan dalam multimedia ini. M ateri yang dibahas dalam multimedia ini ialah materi basis data untuk mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Perangkat lunak yang digunakan ialah M icrosoft Access 2007. 2) Video pembelajaran bertujuan untuk memperjelas isi dari materi pembelajaran basis data. Jika siswa tidak dapat

b. Fungsi preferensi kriteria. Dalam metode PROM ETHEE, setiap kriteria harus ditentukan tipe fungsi preferensinya. Tipe yang digunakan dalam penelitian ini ialah kriteria umum (Usual Criterion). Pada kriteria ini tidak beda antara a dan b jika dan hanya jika (a) = (b), apabila nilai kriteria pada masing-masing alternatif memiliki nilai berbeda, pembuat keputusan mempunyai preferensi mutlak untuk alternatif memiliki nilai yang lebih baik [5].

3) 4)

5)

6)

memahami tutorial yang dijelaskan dengan menggunakan teks, maka siswa dapat menonton video tutorial. Video tersebut disesuaikan dengan contoh-contoh kasus yang terdapat dalam materi pembelajaran. Navigasi program sebisa mungkin dibuat sesederhana mungkin. Saat siswa mempelajari tutorial, peneliti menggunakan musik sebagai alat bantu yang dapat membantu siswa yang menyukai belajar dengan mendengarkan musik. M ultimedia ini nantinya dapat dikompres ke dalam bentuk aplikasi berekstensi .exe sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakannya. Alat untuk membuat installer ini ialah Zinc M dm 2.5. M ateri basis data dikelompokkan menjadi 3 bab. Siswa harus menyelesaikan atau menuntaskan pembelajaran bab 1 untuk dapat mempelajari bab 2 dan siswa harus menuntaskan pembelajaran bab 2 untuk dapat mempelajari bab 3. Siswa dikatakan telah menuntaskan keseluruhan materi basis data jika ia telah menuntaskan bab 3. Untuk menerapkan hal tersebut, maka ada sistem login untuk setiap akses masuk ke bab tertentu. Alat untuk mengetahui ketuntasan tersebut ialah evaluasi pembelajaran untuk setiap bab-nya.

menekan salah satu pilihan jawaban, maka tampilan akan masuk ke soal selanjutnya. Evaluasi tersebut memuat sisi afektif, kognitif, dan psikomotor siswa. Siswa tidak akan mempunyai hak akses untuk masuk ke bab materi selanjutnya jika ia belum menuntaskan bab materi sebelumnya. Untuk mengatasi masalah ini, maka siswa akan diberikan sebuah password acak yang diberikan setelah siswa lulus pada evaluasi pembelajaran suatu bab materi. Ada fasilitas login untuk menghindari contek-mencontek password. Data user dan password (data login), pasword bab 2 dan password bab 3 ditampung dalam sebuah tabel basis data berekstensi .mdb. File flash dan .mdb terhubung dengan menggunakan bantuan perangkat lunak third party Zinc M dm.

3.3 Tahap Penge mbangan


Langkah pertama dalam tahap pengembangan ini ialah menerapkan perhitungan PROM ETHEE ke dalam kasus penghitungan ketuntasan belajar pada multimedia ini. Tabel 1 ialah format pengisian nilai kriteria untuk masing-masing alternatif. Tabel 1. Format pengisian nilai kriteria untuk masing-masing alternatif M in Alternatif Param Kriteria Tipe Preferensi M ax eter M ax I M ax I M ax I M ax 1 0 I M ax I = kolom jumlah jawaban benar untuk soal kognitif = kolom jumlah jawaban salah untuk soal kognitif = kolom jumlah jawaban benar untuk soal afektif = kolom jumlah jawaban salah untuk soal afektif = kolom jumlah jawaban benar untuk soal psikomotor = kolom jumlah jawaban salah untuk soal psikomotor =1 = 0 (telah diasumsikan jika siswa berhasil menyelesaikan soal berarti siswa tersebut telah lulus tepat waktu sehingga nilai untuk kriteria ini pasti lebih besar dibanding ) = 1 jika nilai siswa nilai KKM dan 0 jika nilai siswa nilai KKM = 1 jika nilai siswa nilai KKM dan 0 jika nilai siswa nilai KKM . Setelah itu, dicari selisih nilai masing-masing kriteria (d). Dari nilai d kemudian didapat nilai P(a,b) dan P(b,a) untuk setiap kriteria. Sehingga ada 5 P(a,b) dan 5 P(b,a). Pada tipe preferensi kriteria biasa ini, jika nilai d maka P(a,b) = 0 dan P(b,a) = 1. Jika nilai d > 0, maka P(a,b) = 1 dan P(b,a) = 0. Lalu, dicari indeks preferensi multi kriteria. Rumusnya adalah ini: (a,b) = Tujuan pembuat keputusan adalah menetapkan fungsi preferensi dan untuk semua kriteria (i = 1,...k). Jika dihubungkan dengan kasus ini, maka k = 5. Setelah itu tinggal mencari leaving flow, entering flow, dan net flow. Leaving flow : + (a) = Entering flow : - (a) = .

M etode yang digunakan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran ialah dengan menggunakan PROM ETHEE yang merupakan salah satu model dari Sistem pendukung keputusan. Ada dua unsur yang harus diketahui dalam permasalahan evaluasi pembelajaran ini, kriteria dan alternatif. Setelah mengadakan analisis, peneliti menyimpulkan sebagai berikut:

(0 atau 1) (0 atau 1)

Dimana f merupakan nilai nyata suatu kriteria, A merupakan sejumlah kumpulan alternatif.

3.2 Tahap Desain


Antarmuka dirancang mirip dengan antarmuka sebuah website. Dimana terdapat sidebar di sebelah kanan dan pilihan menu utama di sebelah atas. Warna yang dipilih ialah perpaduan antara coklat (tan) dengan kegelapan yang berbeda-beda, putih, dan jingga. M ultimedia ini diberi nama Wormpi (Worm = cacing, mpi = M ultimedia Pembelajaran Interaktif) dengan slogan Belajar Selangkah demi Selangkah yang sesuai dengan konsep pembelajaran tuntas (mastery learning). M ateri-materi basis data diletakkan per-frame. Setiap tombol menu dapat aktif berurutan ketika pengguna menekan tombol next yang berada di bawah layar. Soal-soal yang dibuat untuk mengevaluasi ketuntasan belajar siswa untuk bab 1, 2, dan 3 masing-masing ialah 15, 30, 30 soal. Soal-soal tersebut dibuat berdasarkan indikator dari materi basis data yang telah dibuat sebelumnya. Format soal berupa pilihan ganda dengan pilihan jawaban sebanyak 4 pilihan. Saat pengguna

Net flow : (a) = + (a) - (a) n merupakan jumlah alternatif. Karena hanya ada dua alternatif, maka nilai-nilai untuk masing-masing kolom leaving flow, entering flow, dan net flow dapat dilihat pada Tabel 2. Setelah itu, tahap selanjutnya ialah tahap membuat materi basis data, membuat video pembelajaran basis data, membuat soal-soal untuk setiap bab evaluasi pembelajaran, pemasangan unsur-unsur multimedia, penulisan kode program, dan pengujian program. Tabel 2. Nilai leaving flow, entering flow, dan net flow + (a) (b,a) (b,a) (a,b) (a,b) (a,b) (b,a) - (a) (b,a) (a,b) (a) (a,b) (b,a) (b,a) (a,b)

Gambar 3. Hasil evaluasi pembelajaran jika lulus

Berikut ialah tampilan-tampilan interaktif ini:

multimedia pembelajaran

Gambar 4. Hasil evaluasi pembelajaran jika tidak lulus Gambar 1. Tampilan Tutorial Tahap pengujian program ialah tahap dimana program ini diujikan terhadap ahli apakah program layak digunakan atau tidak. Ada tiga aspek yang dinilai, yakni aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi visual, desain pembelajaran, dan SPK menggunakan metode PROM ETHEE. Secara keseluruhan multimedia ini dinilai baik dan layak digunakan. Adapun catatancatatan yang diberikan oleh penguji program ialah sebagai berikut: 1) Keinteraktifan multimedia sebaiknya ditambahkan dengan menambahkan simulasi-simulasi. 2) Pada saat siswa telah menyelesaikan soal-soal evaluasi, sebaiknya ditambahkan reward berupa game atau animasi yang menarik.

3.4 Tahap Imple mentasi


Setelah selesai dalam tahap pengembangan, maka multimedia siap diimplementasikan kepada siswa. Peneliti mengambil sampel kelas XII yang berisi 26 orang siswa jurusan Teknologi Komputer dan Jaringan (TKJ) dan 6 orang siswa kelas M anajemen Bisnis (M enbis) SM K M aArif Cicalengka yang beralamat di Cicalengka Kabupaten Bandung. Siswa dituntut untuk belajar basis data dengan menggunakan multimedia ini selama 2 jam pelajaran. Hasil pembelajaran siswa memakai multimedia ialah sebagai berikut:

Gambar 2. Tampilan Soal Evaluasi Pembelajaran

Tabel 3. Persentase kelulusan siswa dalam mengisi evaluasi pembelajaran Evaluasi Bab I Bab II Bab III Lulus 100,0 % 81,3 % 65,6 % Tidak Lulus 0,0 % 17,7 % 42,4 %

5. REKOMENDASI
Dalam mengembangkan multimedia ini, peneliti tidak menggunakan tahap-tahap penelitian yang berjenis research and development secara keseluruhan karena keterbatasan waktu sehingga sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan multimedia seperti ini di masa mendatang, akan lebih baik jika tahapan-tahapan dalam melaksanakan penelitian research and development dilakukan seluruhnya. Selain itu, pada bagian evaluasi pembelajaran, pada pengembangan multimedia selanjutnya dapat ditambahkan games atau simulasi. Hal ini dimaksudkan untuk memberi penghargaan (reward) kepada siswa agar lebih termotivasi.

Presentase tersebut didapat dari nilai KKM yang disepakati bersama pada waktu itu, yakni nilai 70. Persentase tersebut menunjukkan bahwa persentase kelulusan (ketuntasan) siswa dalam mempelajari materi basis data mengalami penurunan setiap bab-nya. Hal ini dikarenakan tingkat kesulitan soal yang semakin tinggi. Banyak soal yang harus siswa telaah lebih mendalam dan dipraktekkan. Soal-soal tersebut merupakan soal psikomotor yang didesain sedemikian rupa sehingga mengharuskan siswa untuk mencobanya ke dalam M icrosoft Access 2007.

REFERENSI
[1] Sudjana, N. Dan Rivai, A. (2001). Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. [2] Sjechnadarfuddin. (2006). Reorientasi Pendidikan SPP Berbasis Kompetensi dengan Pendekatan Mastery Learning. Jakarta: Badan Pengembangan SDM Pertanian. [Online]. Tersedia: www.deptan.go.id/bpsdm /Webdiktan/08/Sinta06/SINT-2(8-11-06).pdf. [5 Juli 2010] [3] Tony. (2009). Upaya Peningkatan Hasil Belajar M atematika M elalui Pendekatan Belajar Tuntas (M astery Learning) (PTK Pembelajaran M atematika Di Kelas V SD N 3 Keden). Skripsi pada Fakultas Ekonomi Universitas M uhammadiyah Surakarta: tidak diterbitkan. [4] Departemen Pendidikan Nasional. (2007). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas. [5] Suryadi, K. dan Ramdhani, M .A. (2002). Sistem Pendukung Keputusan Suatu Wacana Struktural Idealisasi dan Implementasi Konsep Pengambilan Keputusan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

3.5 Tahap Penilaian


Tahap penilaian ialah tahap dimana siswa dapat menilai multimedia ini dengan menggunakan angket. Hasil dari penilaian siswa ialah sebanyak 65,6% siswa menjadi senang belajar basis data menggunakan multimedia ini. 18,8% siswa menyatakan ragu-ragu, 12,5% menyatakan sangat setuju, dan 3,1% menyatakan sangat tidak setuju belajar basis data menjadi menyenangkan dengan menggunakan multimedia ini. Sebanyak 56,3% tidak setuju bahwa ia menjadi tidak tertarik belajar basis data menggunakan multimedia. 34,4% meyatakan ragu-ragu dan 9,4% menyatakan sangat tidak setuju. Dari segi evaluasi pembelajaran yang menggunakan konsep pembelajaran tuntas ini, 62,5% menyatakan puas dengan sistem evaluasi pembelajaran yang diterapkan. 25% menyatakan raguragu dan 12,5% menyatakan sangat puas. Dari segi arsitektur menu, 43,8% menyatakan setuju cara menggunakan multimedia ini mudah, 34,4% menyatakan raguragu, 12,5% tidak setuju, dan 9,4 sangat setuju. Dari segi komunikasi visual, 65,6% menyukai tampilan multimedia ini. 15,6% menyatakan sangat setuju dan ragu-ragu, dan 3,1% menyatakan tidak setuju. 43,8% siswa merasa ragu-ragu memperolah cukup penghargaan terhadap hasil kerja pembelajaran ini. 37,5% setuju dan 18,8% menyatakan sangat setuju. Banyaknya suara yang menyatakan ragu-ragu mengungkapkan kelemahan dari multimedia ini ialah kurangny a penghargaan terhadap siswa terhadap hasil kerjanya.

4. KESIMPULAN
M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis Sistem pendukung keputusan menggunakan metode PROM ETHEE merupakan salah satu alternatif bagi guru dalam melakukan proses pembelajaran di kelas. M ultimedia pembelajaran interaktif berbasis sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode PROM ETHEE berhasil dikembangkan sesuai dengan tahap-tahap dan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya. Sistem evaluasi yang terdapat pada multimedia ini mampu menjadi salah satu cara untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa. Tanggapan siswa terhadap multimedia ini ialah sebanyak 65,6% siswa menjadi senang belajar basis data menggunakan multimedia ini. 18,8% siswa menyatakan ragu-ragu, 12,5% menyatakan sangat setuju, dan 3,1% menyatakan sangat tidak setuju belajar basis data menjadi menyenangkan dengan menggunakan multimedia ini.

Вам также может понравиться