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M

ANUAL DE CATEDRA ARQ DIGITAL

INFORMATICA APLICADA II

U.N.LaR. DPTO. ACADEMI CO DE CI ENCIAS EXACTAS, FISI CAS Y NATURALES CARRERA DE ARQUITECTURA

Manual de ctedra ARQUITECTURA DIGITAL

Ttulo original Arquitectura Digital


Este manual forma parte del proyecto de investigacin para la ctedra de Informtica Aplicada, lo cual es posible gracias a las becas de investigacin otorgadas por el C.I.C.yT Universidad Nacional de La Rioja Dpto. Acadmico de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales Edicin 2010 Autor: Arq. Sonia A. Snchez Produccin de contenidos: Arq. Sebastian Calderon Diseo de tapa: Diseo de Interior: Arq. Sebastin Caldern La Universidad Nacional de La Rioja se reserva la facultad de disponer de esta obra, publicitarla, traducirla, adaptarla o autorizar su traduccin y reproduccin en cualquier forma, total o parcialmente, por medios electrnicos o mecnicos, incluyendo fotocopias, grabacin magnetofnica y cualquier sistema de almacenamiento de informacin. Por consiguiente, nadie tiene la facultad de ejercitar los derechos precitados sin permiso escrito del editor. UNLaR Av. Dr. Luis de la Fuente s/n - Tel. +54 3822 457000/01 - (5300) - La Rioja Argentina www.unlar.edu.ar www.virtual.unlar.edu.ar virtual@unlar.edu.ar

Un agradecimiento especial a Gabriel, Germn y Constanza; que nacieron en este mundo digital y hoy me sorprenden da a da.

Prlogo
El aprender ARQUITECTURA DIGITAL nace de una necesidad de aplicacin de la tecnologa de la visualizacin del proyecto o como es tambin conocida la comunicacin arquitectnica. Esta comunicacin se da hoy en da a travs el estudio de la arquitectura en todo su espectro y relacionarlo con los actuales sistemas de representacin grfica. En la actualidad los sistemas de CAD se han abordado desde la representacin del producto del diseo, antes que en el proceso mismo del diseo. La abundante oferta de sistemas CAD presente en el mercado muestra un nfasis marcado hacia el tratamiento grfico. Ello es particularmente notable en el campo del diseo arquitectnico donde el arquitecto hace uso de sistemas computacionales para dar terminacin al proyecto: documentaciones y presentacin al cliente. Existe un vaco en el desarrollo de apoyos a esa fase del proyecto donde se gesta el partido, se determinan las formas y se establece el carcter de la obra. La justificacin de tal escasez puede ser encontrada en la misma complejidad conceptual del proceso pero tambin son razones histricas. Ante la ausencia de instrumentos conceptuales susceptibles de ser implementados como ayuda al diseo propiamente dicho, el espacio vacante fue ocupado por los sistemas de representacin. Lo grfico y lo visual substituy a lo conceptual. Muchas aplicaciones (CAD/CAM) necesitan trabajar con elementos volumtricos con los que se puedan calcular propiedades, como por ejemplo el volumen, tamao, tensiones, temperaturas y realizar operaciones como unir objetos , calcular su interseccin, ver colisiones de elementos (robot, objeto), etc. En otros casos, el objeto que se disea se debe fabricar mediante algn proceso automtico, siendo fundamental el garantizar que representa realmente a un slido. Los slidos representados adems de visualizarlos y editarlos, calcular sus propiedades fsicas (por ejemplo su

7 peso o su centro de gravedad), y simular sobre ellos procesos fsicos (como la transmisin de calor en su interior). Antes de plantearnos como realizar la representacin, es necesario concretar cuales son los a objetos a representar. Es decir, formalizar lo que entenderemos por slido. Hay dos aproximaciones diferentes al problema, una que caracteriza al slido como un conjunto de puntos 3D, conocida como modelo topolgico o de conjunto de puntos, y otra que caracteriza matemticamente al slido a partir de la superficie que lo delimita, esto es, su piel o frontera. Antes de llegar a la animacin debemos tener en cuenta en el objeto diferentes parmetros como: como a la forma del objeto le afecta la luz (Shading o Texturizado), para ello se usan materiales, que son algoritmos que controlan la incidencia de la luz, produciendo materiales de tipo: Anistropo, Lambert Blin. Combinndolas con texturas. La incidencia de las diversos tipos de iluminacin: puntuales, direccionales en rea o volumen, con distinto color o propiedades. Esto es la clave de una animacin, a partir de esto podemos definir los objetos se pueden animar Y por ltimo el proceso final de generar la imagen 2D o animacin a partir de la escena creada, comparado a tomar una foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones. El gran desafo de la arquitectura digital en la de encontrarse inmersa es el fenmeno que percibimos a travs de los sentidos que se desarrolla en un espacio ficticio, en un parntesis de la realidad. La Realidad Virtual es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional simulado, crendote una ilusin de realidad. La realidad Virtual es una tcnica de fotogrfica de 360 grados, el cual nos permite moverse hacia arriba o hacia abajo, realizar acercamientos o alejamientos. Virtual, en informtica, significa 'algo simulado', creado por el ordenador para llevar a cabo determinado fin. La

Realidad Virtual es considerada en muchos aspectos como la interface definitiva entre los seres humanos y el ordenador. La materia pendiente de simular todas las posibles percepciones de una persona, como los grficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleracin o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma que se sienta inmerso en el universo generado por el ordenador, este en la forma de ver una nueva arquitectura Este manual es el producto de una labor constante de aos de investigacin este largo camino, debo destacar la colaboracin del Arq. Sebastin Caldern que en aquellos aos como ayudante alumno de la ctedra asisti en el primer armado de este compendio de informacin. En estos trminos es necesario enfatizar el valioso aporte realizado por el Esp. Arq. Luis Carrera que supo comprender la necesidad de imprimir y corrigi arduamente esta versin del manual de la ctedra de Informtica Aplicada II Arquitectura Digital. reto nos lleva a pensar

Bibliografa
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Arquitectura

Virtual",

en

Congreso

Internet:

Encuentro

Virtual

sobre

Arquitectura

Virtual,

Caracas

http://

posta.arq.ucv.ve/evav2003/FAQ.html VLEZ J., Gonzalo., 2000 "Arquitectura Virtual: Fronteras", en Construyendo en el espacio digital, Li bro de Ponencias del 4to. Congreso de S IGraDi, Ro de Janeiro, Brasil, pp. 126 -131. JOS ANTONIO ORTEGA CARR ILLO La animacin digital aplicada a la creacin de materiales didcticos multimedia en 2D Departamento de Didctica y Organizacin Escolar de la Universidad de Granada Asociacin para el Desarrollo de la Comunidad Educativa en Espaa. COM. ED. ES. Hearn, Donald ; Baker, M. Pauline GRFICOS POR COMPUTADORA CON OPEN GL (1). Editorial PRENTICE-HALL

MONOGRAFAS
ING. EDUARDO VELUSCO: ellaguno@softtek.com ING. JUAN CAR LOS REHSER: juancarlos@mexico.sgi.com ING. LUIS DANIEL SOTO MALDONADO: luisdans@microsoft.com DOUGLAS FRANCISCO ZAMBRANO RODR GUEZ dzambranorodriguez@hotmail.com

PAGINAS WEB
www.siggraph.org.mx The ACM SIGGRAPH Education.

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INDICE TEMATICO

Capitulo I- Modelos Bidimensionales Capitulo II- Modelo Volumetrico Capitulo III-Mtodos de Visualizacin Capitulo IV-Cinemtica

1-Sistemas de coordenadas tridimensionales. 2-Vista orbital/plano delimitadores en vista orbitalDview. 3-Generacin de ventanas grficas 4-Operadores geomtricos matriciales. (Modelos de Alambre, superficie y solido), Visualizacion

Sistemas de Coordenadas Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir unvocamente la posicin de cualquier punto de un espacio geomtrico respecto de un punto denominado origen. Bsicamente existen dos maneras distintas de trabajar con los ejes de coordenadas, llamadas
RI G H T - H A N D

LE F T - H A ND ,

la diferencia entre ambos radica esencialmente en la

direccin que se le de al eje Z. En el modo


Fig. 001 Grfico de coordenadas Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

RI G H T - H A ND

el eje Z toma valores ms altos (positivos) cada vez que el usuario


L E F T - H A ND

se aleja de la pantalla, en cambio en el modo

es al revs.

La regla de la mano derecha , determina la direccin positiva del eje Z cuando es conocida la direccin de los ejes X y en el sistema de coordenadas 3D. Tambin fija la direccin positiva de rotacin sobre un eje en el espacio 3D, para ello la direccin positiva es necesario situar la mano derecha cerca de la pantalla. Apuntar con el dedo pulgar hacia la direccin positiva del eje X y con el ndice, a la direccin positiva del eje Y, doblar el dedo del medio hasta que quede perpendicular a la palma de la mano, y la direccin que este in-

Fig. 002 Imagen de sistemas de coordenadas Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

dique ser la direccin positiva del eje Z. Para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor de un eje determinado, se in-

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dica con el pulgar la direccin positiva de dicho eje. Luego se curva los otros dedos como muestra la figura, y la direccin de los mismos ser la direccin positiva de rotacin. Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la relacin de las vistas y l as direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender cmo se deben relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas estn completamente desdobladas el conjunto de ellas muestra la relacin correcta entre las diferentes vista.
Fig. 003 Imagen de coordenadas de la m a n o d e r e c h a . F u e n t e : www.fbe.unsw.edu.au

1.1 Sistema de coordenadas universales


Es el sistema "de referencia", en funcin del cual se definen todos los dems. Este sistema es siempre el mismo, por lo que los valores medidos con respecto a l permanecen constantes cuando se pasa a otros sistemas. La especificacin de las coordenadas rectangulares (cartesianas) de un punto en 3D (X, Y, Z) se hace de modo similar a las de 2D (X, Y); slo hay que agregar la tercera coordenada, Z.
Fig. 004 Grfico de la Caja de cristal Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

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1.2 Sistemas de coordenadas polares


El sistema de coordenadas polares es un sistema de coordenadas bidimensional en el cual cada punto (posicin) en el plano est determinado por un ngulo y una distancia. El sistema de coordenadas polares es especialmente til en situaciones donde la relacin entre dos puntos es ms fcil de expresar en trminos de ngulos y distancias; en el sistema
Fig. 005 Grfico del sistema de coordenad a s u n i v e r sa le s . F u e n t e : www.fbe.unsw.edu.au

de coordenadas cartesianas o rectangulares estas mismas relaciones deben ser expresadas mediante frmulas trigonomtricas. Al ser un sistema de coordenadas bidimensional, cada punto dentro del plano se encuentra determinado por dos coordenadas: la coordenada radial y la coordenada angular. La coordenada radial (comnmente simbolizada por r) expresa la distancia del punto al punto central del sistema conocido como polo (equivalente al origen del sistema Cartesiano). La coordenada angular (tambin conocida como ngulo polar o ngulo acimutal, y

Fig. 006 Grfico de Coordenadas polares o c i l n d r i c a s . F u e n t e : www.fbe.unsw.edu.au

usualmente simbolizado por t) expresa el ngulo positivo (es decir en sentido anti horario) medido desde el eje polar (usualmente se hace coincidir este con el eje x del sis-

tema cartesiano). Este sistema se emplea en los casos en los que el conocimiento de los ngulos directores sea ms prctico que las coordenadas cartesianas. Normalmente, eso sucede cuando la figura o curva a estudiar est definida ms claramente por los ngulos sobre los ejes y la distancia al centro de coordenadas, como en las figuras de revolucin, en los movimientos giratorios, en las observaciones estelares, etc.

15 Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderizacin. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o mundo - WO R LD . Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto. Cuando realicemos una transformacin a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se har respecto al sistema de coordenadas de la vista -V I E W -. Ejemplo del sistema de coordenadas -V I E W -. (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en funcin del visor que empleemos. Entonces: Eje X: siempre hacia la derecha de la vista Eje Y: siempre apunta hacia arriba Eje Z: siempre apunta hacia el usuario En la imagen nos hacemos una idea de cmo cambia el sistema de coordenadas en funcin de la vista, sabiendo que: Sistema de coordenadas de la vista Top Sistema de coordenadas de la vista Front Sistema de coordenadas de la vista Left Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva Sistema de coordenadas local a un objeto Viene determinado por el pivote del objeto . UCS W O R LD 2 o sistema de coordenadas universal, es el sistema de
Fig. 008 Imagen de la Vistas superior. Fuente: Elaborada por la autora Fig. 007 Vistas en 3d. fuente: Elaborada por la autora

16 referencia, en funcin del cual se definen todos los dems, este es invariable es decir siempre es el mismo lo reconocemos fcilmente por que mantiene a la coordenada Siempre hacia arriba sin importar la direccin de XY.

1.3 Sistema de coordenadas personales


Un sistema de coordenadas definido por el usuario (UCS) se establece para cambiar el punto de origen de coordenadas (0,
Fig. 009 Imagen de ubicacin de coordenadas personales en planta. Fuente:

0, 0) y la orientacin del plano XY y el eje Z. Un UCS puede ser localizado en cualquier lugar del espacio 3D y orientado en cualquier direccin, y pueden ser definidos, guardados y rellamados tantos UCS como se requieran. Los valores de entrada de las coordenadas y su visualizacin son relativos al UCS actual. Si hay varias vistas activas, puede establecerse un UCS para cada una de ellas. Cada UCS puede tener un origen y orientacin
Fig. 010 Imagen de -S.A ubicacin de

diferentes segn los requerimientos del dibujo. Un UCS se define para cambiar la ubicacin del punto de origen (0, 0, 0) y/o la orientacin del plano XY y el eje Z. Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D y se puede orientar de cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introduccin y visualizacin de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden asignar diferentes UCS a cada - VI E WPO R T -. Cada UCS puede tener diferente origen y orientacin de

Fig. 011 Imagen de -S.A ubicacin de coordenadas con respecto al objeto. Fuente: www.autodesk.com

acuerdo a los requerimientos de construccin para los que fue definido.

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Para indicar en la pantalla el origen y la orientacin del UCS, se puede mostrar en pantalla el icono del UCS en el punto de origen. Los UCS son especialmente tiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser ms fcil alinear el sistema de coordenadas con una geometra existente que imaginar o calcular la ubicacin exacta de un punto 3D.
Fig. 011 Imagen de -S.A ubicacin de coordenadas con respecto al objeto. Fuente: www.autodesk.com

1.4 Gizmo o pivote


Todo objeto, posee un pivote nico que representa el sistema de coordenadas de propio modelo. Se puede pensar en el pivote como punto nico de referencia del objeto. En el modelaje 3D, tiene diferentes funciones, la ms importantes, entre otras son: Uso del pivote como centro de rotacin y escala (cuando se selecciona el Punto de Pivote como centro de la transformacin) Representa la relacin entre el objeto y sus hijos asociados (en esta asignatura veremos ms adelante las relaciones hijo-padre entre objetos)
Fig. 012 imagen del SA- del icono del Gizmo. Fuente: abc.mitreum.net

1.5 Normal de un polgono en modelaje 3D


Un polgono situado en un S istema de Coordenadas tiene una nica orientacin necesariamente. Esto quiere decir que est mirando en un nico sentido, y no hacia dos. Un vector imaginario que parte desde la superficie del pol-

18 gono, y perpendicular a la misma, es llamado Normal del polgono. Dado que cada polgono podra tener asociadas dos normales (una para cada lado de la superficie), apuntando en direcciones opuestas, la eleccin del lado hacia la cual la normal se proyecta define la cara frontal del polgono, la cual ser la parte visible. Cuando se trabaja con un programa de modelacin en 3D no encontraremos con referencias a las normales permanentemente. Expresiones como F LI P N O R M A LS lo que harn ser invertir la componente normal asociada al polgono por su inversa, y esto en la prctica se traducir en que la parte visible del polgono se invertir.
Fig. 013 Grfico de la determinacin de caras visibles. Fuente: www.formauri.es/ arrobamasmas

Fig. 014 Grfico de la Determinacin de un vector. Fuente: www.formauri.es/ arrobamasmas

VISTAS EN 3D Las vista 3d se emplean para crear efectos visuales realistas en un dibujo, definiendo proyecciones paralelas o cnicas de un modelo. La diferencia entre las vistas en perspectiva y las proyecciones paralelas es que las vistas en perspectiva necesitan una distancia entre una cmara terica y un punto de objetivo. Las distancias pequeas producen efectos fuertes de perspectiva; las distancias largan causan una perspectiva suave.
Fig. 015 Grfico de la ubicacin de coordenadas. Fuente www.autodesk.com

2.1 Proyeccin paralela.


Para determinar el punto o ngulo en el espacio modelo, se puede: Escoger una vista predefinida tridimensional desde una barra de herramientas. Indicar la coordenadas o los ngulos que representen el emplazamiento de visualizacin en 3D. Cambiar a una vista del plano XY del SCP actual, de un SCP guardado o del SCU. Cambiar dinmicamente la vista 3D con su dispositivo sealador. Definir planos delimitadores frontales y posteriores para limitar los objetos que se visualizan.

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2.2 Vistas ortogonales e isomtricas


Una manera rpida de establecer una vista es elegir una de las vistas 3D predefinidas. Puede seleccionar vistas ortogonales e isomtricas estndar por su nombre o por su descripcin. Estas vistas representan las opciones que se usan con ms frecuencia: SupeFig. 016 Imagen de la proyeccin vistas Fuente www.autodesk.com de

rior, Inferior, Frontal, Izquierda, Derecha y Posterior. Adems, se pueden definir vistas a partir de las opciones isomtricas: Isomtrico SO (sudoeste), Isomtrico SE (sudeste), Isomtrico NE (nordeste) e Isomtrico NO (noroeste). Para entender el funcionamiento de las vistas isomtricas, imagine que est mirando desde lo alto de una caja. Si se mueve hacia la esquina inferior izquierda de la caja, visualizar la caja desde la Vista isomtrica SO. Si se mueve hacia la esquina superior derecha de la caja, la visualizar desde la Vista isomtrica NE Vistas 3d: Herramientas de navegacin 3D permiten ver objetos en un dibujo desde diferentes ngulos, alturas y distancias. rbita 3D: Se mueve en torno a un objetivo. El objetivo de la vista permanece fija mientras la ubicacin de la cmara, o el punto de vista, se mueve. El centro de la ventana, no el centro de los objetos que ests viendo, es el punto de destino. Limitada rbita: Restringe rbita 3D a lo largo del plano XY o del eje Z. (3DORBITA) rbita libre: rbitas en cualquier direccin sin hacer referencia a los planos. El punto de vista no est limitado a lo largo del plano XY del eje Z. ( 3DFORBIT ) rbita continua: Las rbitas de forma continua. Haga clic y arrastre en la direccin que desea la rbita continua de mover, y luego suelte el botn del ratn. La rbita continFig. 17 imagen de SA la determinacin de caras visibles. Fuente: www.formauri.es/arrobamasmas

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a movindose en esa direccin. (3DCORBIT ). Ajuste la distancia: Cambia la distancia de los objetos al mover el cursor en direccin vertical. Usted puede hacer que los objetos parecen ms grandes o ms pequeos, y se puede ajustar la distancia. ( 3DDISTANCE) Giratorio-SWIL-. Simula la panormica con una cmara en la direccin que se arrastra. El
Fig. 018 Imagen de la vista orbital de un diseo . Fuente: www.autodesk.com

objetivo de los cambios de vista. Usted puede girar la vista a lo largo del plano XY o a lo largo del eje Z. (3DSWIVEL ) Zoom: Simula el movimiento de la cmara ms cerca de un objeto o ms lejos. Zoom aumenta la imagen. ( 3DZOOM) Pan: Inicia la vista 3D interactiva y permite arrastrar el punto de vista horizontal y vertical. (3DENCUADRE).

2.3 Planos delimitadores de la vista orbital


Crear corte: Hace que los planos delimitadores posterior y frontal se trasladen juntos, lo
Fig. 019 Imagen de la vista orbital de un diseo . Fuente: www.autodesk.com

cual muestra un "corte" de los objetos en la vista de rbita 3D. FRONT


C LI P O N

o Delimitador frontal activo: Activa o desactiva el Plano delimitador fron-

tal. Una marca de verificacin en esta opcin indica que el plano delimitador frontal est activo y es posible ver los resultados del desplazamiento de la lnea que ajusta el plano delimitador frontal. Delimitador posterior activado: Activa o desactiva el plano delimitador posterior. Una marca de verificacin en esta opcin indica que el plano delimitador posterior est activo y es posible ver los resultados del desplazamiento de

22 la lnea que ajusta el plano delimitador posterior. P RO J EC TI O N


P

Proyeccin: Facilita las opciones de proyec-

cin. Aparece una marca de verificacin delante de una opcin que indica que la opcin est seleccionada. P ARA L LE L
Fig. 20 imagen de los planos delimitador e s d e l a v i s t a . F u e n t e : www.autodesk.com

Paralelo: Muestra objetos de forma que dos

lneas paralelas del dibujo nunca converjan en un solo punto. Las formas del dibujo siempre permanecen igual y no aparecen distorsionadas al acercarse a ellas. Perspectiva o Perspectiva : Muestra objetos en perspectiva de forma que todas las lneas paralelas converjan en un punto. Parece que los objetos se alejan en la distancia y las partes de los objetos parecen tener un mayor tamao y estar ms cerca. Las formas aparecen algo distorsionadas cuando el objeto est muy cerca. Esta vista guarda correlacin con lo que los ojos ven. No se puede modificar el objeto con proyeccin en perspectiva. Modos de sombreado : Activa los diferentes mtodos de sombreado (ver cap. II) sobre el objeto sin cancelar el comando, entre los diferentes tipos de sombreado. V I SU A L
AIDS

o Ayudas visuales : Proporciona ayudas para ver los objetos y reconocer

la direccin seguida por este durante el giro Brjula: Dibuja una esfera 3D dentro de la bola en arco compuesta por tres lneas que representan los ejes X, Y y Z. Rejilla: Muestra una matriz de lneas dimensional similar a un papel grfico. Esta rejilla est orientada a lo largo de los ejes X e Y. Icono SCP: Muestra el icono de SCP 3D sombreado. Cada eje tiene la etiqueta X, Y
Fig. 021 Imagen de la vista en perspectiva . Fuente: www.autodesk.com

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o Z. -R ES ET V I E W - o Restablecer Vista : Restablece la vista a la que era la actual cuando se inici el comando.

2.4 Dview
D VI E W obtiene una vista cnica del modelo, podramos decir que se trata de la captura de fotografas, un objetivo -T ARG E T - capturado por una cmara u Observador (camera). El trabajo de construccin de perspectivas ser ms fcil si escogemos como punto de partida una vista superior o planta. Las opciones se presentan con una o varias letras en maysculas, para activar la opcin deseada bastarn con escribir las letras que se muestran en maysculas y proseguir presionando la tecla
ENTER.

P O I N TS o puntos: Se refiere a los puntos de Target (a donde apunta o mira la cmara) y al punto Camera u observador, ambos puntos establecen una relacin tal cual como un fotgrafo que apunta un objetivo con su cmara. Ambos puntos se definen con mayor facilidad en la vista de planta y con la ayuda del filtro .XY para definir con precisin el punFig. 022 Grfico del target. Fuente: Elaborada por la autora.

to en tierra y la respectiva altura del Target y de la Cmara. D I S TA NC E o Distancia: se refiere a la distancia que acerca o aleja la cmara del objetivo a lo lago de la lnea de mira. Al elegir esta opcin, se activa automticamente la perspectiva cnica, con la cual los objetos ms alejados de la cmara aparecen ms pequeos que los que estn ms cerca de ella. La escala gua est marcada de 0x a 16x, donde 1x representa la distancia actual, deslizando el cursor hacia la derecha, aumenta la distancia entre la cmara y el objetivo y viceversa.

Fig. 023 Esquema de la ubicacin de la cmara Fuente: Elaborada por la autora.

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Fig. 024 Grfico de distancia de la cmara Fuente: Elaborada por la autora.

Zoom o lente: esta opcin tiene dos modos de operacin, segn esta activada o no la perspectiva cnica. Si la perspectiva esta activada, zoom permite ajustar la distancia focal, la distancia focal predeterminada es de 50mm, lo cual simula lo que se vera desde una cmara fotogrfica manual de 35mm con un lente de 50mm. Si se aumenta la distancia focal, el efecto es como si se reemplazara el lente normal por un teleobjetivo. Si la opcin
DVIEW

esta desactivada, la opcin zoom efectan la misma funcin que el

ZO O M

CE NT ER ,

con el centro en el punto medio del viewport.

Pan o encuadre: Desplaza la imagen sin cambiar el tamao de la visualizacin. Hay que indicar la distancia de desplazamiento y su direccin mediante de dos puntos.3 Hide Ocultar: suprime las lneas escondidas del conjunto seleccionado como imagen pre visualizada solo se puede ver su efecto si la vista est en modo 2DWireframe. Acta sin cancelar el comando perspectiva. Camera o cmara: gira la cmara (el punto a partir del cual se observa el objetivo) alrededor del centro del target u objetivo, la opcin un ngulo a otro en el giro de la cmara. Target u objetivo: Gira el objetivo (hacia donde mira la cmara) el efecto es similar
Fig. 026 Grfico de distancia de la camara Fuente Elaborada por la autora. Fig.025 Grfico de distancia de la camara Fuente Elaborada por la autora.

TO G G LE A NG LE

permite pasar de

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al de una persona que gira su cabeza, obteniendo diferentes vistas mediante cada giro. Twist o torcer: permite girar o ladear la vista alrededor de la lnea de mira. Dibuja una lnea elstica del centro de la pantalla al cursor y permite especificar el ngulo de ladeo sealando el valor deseado por la lnea de comando, siempre en sentido anti horario. Clip o Corte: son planos delimitadores delantero y trasero que actan como paredes invisibles perpendiculares a la lnea de mira. TWIST: Con esta opcin podemos girar la cmara sobre s misma. Una vez terminada la vista debemos guardarla como una vista ms del dibujo que hemos modelado.

GENERACION DE VENTANAS GRFICAD dispone de dos entornos de trabajo: el Espacio modelo para dibujar la geometra 2D y 3D, y otro para realizar una lmina con fines de impresin llamado Espacio papel o Presentacin . Cada uno de los entornos permite la utilizacin de ventanas grficas - V I E WP O R T S - para diferentes vistas del mismo dibujo. Para ver varias vistas a la vez, se puede dividir el rea de dibujo en modelo en reas de
Fig. 027 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

visualizacin separadas denominadas ventanas grficas del espacio modelo . Puede guardar las especificaciones de las ventanas grficas del espacio modelo zarlas en cualquier momento. para volver a utili-

3.1 Ficha modelo


El espacio modelo, el rea de dibujo puede dividirse en una o varias vistas rectangulares
Fig. 028 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

adyacentes conocidas como ventanas grficas del espacio modelo. Las ventanas grficas son reas que muestran diferentes vistas de su modelo. A medida

que se trabaja en la ficha Modelo, el rea de dibujo puede dividirse en una o varias vistas rectangulares adyacentes co-

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nocidas como ventanas grficas del espacio modelo . En dibujos grandes o complejos, visualizar vistas diferentes disminuye el tiempo necesario para ampliar, reducir o encuadrar una sola vista. De este modo, los errores que haya pasado por alto en una vista se podrn ver en las otras. Las ventanas grficas creadas en el espacio Modelo ocupan toda el rea de dibujo sin superponerse. Tambin se pueden crear ventanas grficas en una ficha de presentacin. Estas ventanas, denominadas ventanas grficas de presentacin, se utilizan para organizar
Fig. 028 Imagen de la vista modelo de un diseo . Fuente: www.autodesk.com

las vistas del dibujo en un plano. Puede desplazar y cambiar de tamao dichas ventanas. Mediante las ventanas grficas de presentacin dispone de ms control sobre la visualizacin; por ejemplo, puede inutilizar ciertas capas en una ventana sin que ello afecte a las

otras. Para obtener ms informacin sobre las presentaciones y las ventanas grficas de presentacin. Muchos de los parmetros estn disponibles en los mens contextuales y en el cuadro de dilogo Opciones. El cuadro de dilogo Personalizar interfaz de usuario permite especificar y guardar algunos elementos del espacio de trabajo, como la presencia y la ubicacin de barras de herramientas y paletas. Algunos parmetros afectan al trabajo en el rea de dibujo: Colores de fondo (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual.). Precise los colores de fondo que se utilizan en las fichas de presentacin y la ficha Modelo y el color que se utiliza para las solicitudes y los cursores en cruz. Esquema de color (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores). Precise un esquema de color claro u oscuro para toda la interfaz de usuario. Estos parmetros afectan al fondo del marco de la ventana, a la barra de estado, a la barra de ttulo, al marco del explorador de mens, a las barras de herramientas y a las paletas. Icono SCP y cursor en cruz (cuadro de dilogo Opciones, ficha Modelado 3D). Es posible definir las opciones

28 de visualizacin 3D y las etiquetas del icono SCP en la ficha Modelado 3D del cuadro de dialogo Opciones. Asignaciones de colores para X, Y y Z (cuadro de dilogo Opciones, ficha Visual., Colores). En las vistas en 3D, todos los elementos asociados con los ejes X, Y y Z del SCP tienen asignaciones de color especiales. El eje X tiene un color o matiz rojo, el eje Y, verde, y el eje Z, azul. Estos matices pueden activarse o desactivarse en el cuadro de dilogo Colores de ventana de dibujo. Limpiar pantalla. Puede ampliar el rea de visualizacin del dibujo para que slo se vea la barra de mens, la barra de estado y la ventana de comandos con el botn Limpiar pantalla de la barra de estado de aplicacin. Haga clic de nuevo en el botn para restituir la configuracin anterior. Transiciones de vista . Se puede controlar si las transiciones de vista sern suaves o instantneas al encuadrar, aplicar zoom o pasar de una vista a otra (comando OPCIONESTV). Por defecto, la transicin es suave.

3.2 Utilizacin de las ventanas grficas del espacio modelo


Las ventanas como la cinta de opciones, la paleta Propiedades, las paletas de herramientas y D E SI G N C E N TE R pueden establecerse como fijas, ancladas o flotantes. Los parmetros de stas y otras opciones se modifican en un men contextual, que aparece al hacer clic con el botn derecho en la barra de ttulo de la paleta o ventana. Ajustar tamao. Arrastre un borde de la ventana para cambiar su tamao. Si la ventana contiene paneles, arrastre la barra que hay entre ellos para ajustar su tamao. Permitir anclaje . Seleccione esta opcin si desea fijar o anclar una ventana anclable. Una ventana fijada se inserta en la ventana de la aplicacin, lo que hace que cambie el tamao del rea de dibujo.

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Anclar. Enlaza o ancla una ventana o paleta anclable a la derecha o a la izquierda del rea de dibujo. Una ventana anclada se abre y se cierra al pasar el cursor sobre ella. Cuando se abre una ventana anclada, su contenido solapa el rea de dibujo. No se puede configurar una ventana anclada para que permanezca abierta. Es necesario seleccionar la opcin Permitir anclaje antes de poder anclar una ventana. Ocultar automticamente. Una ventana flotante se abre y se cierra al pasar el cursor sobre ella. Cuando se deselecciona esta opcin, la ventana permanecer abierta permanenteFig. 029 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

mente. Las ventanas fijas con la opcin Ocultar automticamente se muestran en la parte superior como una barra dentro de la

aplicacin. Transparencia . Determina el grado de transparencia de la ventana y al pasar el ratn. Haga que la ventana sea transparente para que no oscurezca los objetos situados debajo de ella. La ventana se vuelve ms opaca cuando se pasa el ratn sobre ella. Esta opcin no est disponible para todas las ventanas.
Fig. 030 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

3.2.1 Seleccin y utilizacin de la ventana grfica actual


Cuando se multiplican las ventanas grficas, una de ellas se convierte en la ventana grfica actual, que acepta las acciones del cursor y comandos de vista. En la ventana grfica actual, el cursor aparece como una cruz, en lugar de un cursor
Fig. 031 Imagen de la divisin de pantalla en el espacio modelo. Fuente elabora-

30 en flecha, y el contorno de la ventana grfica aparece resaltado. Puede cambiar la ventana grfica actual en cualquier momento, excepto cuando la ejecucin de un comando Vista est en curso.

3.3 Escala
El dibujo desde el espacio modelo, se deber determinar y aplicar un factor de escala a los objetos de anotacin antes de trazar. Es posible dibujar y trazar exclusivamente desde el espacio modelo. Este mtodo resulta til fundamentalmente para dibujos bidimensionales con una sola vista. . Antes de empezar a dibujar en espacio modelo hay que determinar las unidades de medida (unidades de dibujo) que se desean utilizar. El usuario debe decidir lo que representa cada unidad en la pantalla, como una pulgada, un milmetro, un kilmetro u otra unidad de medida. Por ejemplo, si est dibujando una pieza de un motor, puede decidir que una unidad de dibujo equivale a un milmetro. Si est dibujando un mapa, puede decidir que una unidad equivale a un kilmetro.
Fig. 032 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

Fig. 033 Grfico de la divisin de pantalla Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

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3.3.1 Visualizacin de las unidades de dibujo


Unidades: El tipo de unidad de dibujo por defecto es el decimal. Establecimiento de la escala para anotaciones y bloques. Antes de dibujar se debe establecer la escala para las cotas, anotaciones y bloques de los dibujos. Estableciendo previamente la escala de esFig. 034 Grfico de la escala Fuente: www.fbe.unsw.edu.au

tos elementos se garantiza que tengan el tamao correcto al trazar el dibujo final. Se debe introducir la escala para los siguientes objetos: Texto. Establezca la altura del texto durante su creacin o definiendo una altura de texto

fija en el estilo de texto (estilo). Cotas. Defina la escala de acotacin en un estilo de acotacin del comando -ACOESTIL - o con la variable de sistema DIMSCALE. Tipos de lnea : Establezca la escala para los tipos de lnea no continua con las variables de sistema CELTSCALE y LTSCALE. Patrones de sombreado. Establezca la escala de los patrones de sombreado en el cuadro de dilogo Sombreado y degradado (sombra) o con la variable de sistema -HPSCALE-. Bloques. Especifique la escala de insercin para bloques al insertarlos, o bien establezca una en el cuadro de dilogo Insertar INSERT o en D E SI G N C E N TE R .

3.3.2 Aplicacin de una escala


Determinacin del factor de escala para trazado. Para trazar el dibujo desde la ficha MoFig. 035 Imagen de la escala original 1:1 Fuente: elaborada por la autora.

delo, calcule el factor de escala exacto convirtiendo la escala del dibujo a una relacin de 1:n. Mediante esta relacin se comparan las unidades trazadas con las unidades de dibujo

32 que representan el tamao real de los objetos que se estn dibujando. Por ejemplo, para trazar a una escala de 1/4 pulgada = 1 pie, el factor de escala, 48, se calculara de la siguiente forma: 1/4" = 12" - 1 = 12 x 4 1 (unidad de trazado) = 48 (unidades de dibujo) Con el mismo clculo, el factor de escala para 1 centmetro = 1 metro sera 100 y para 1 pulgada = 20 pies sera 240.

3.3.3 Relaciones de escalas


Para calcular los tamaos de texto del espacio modelo, se pueden utilizar las relaciones de escala arquitectnica de ejemplo que aparecen en la tabla. Si trabaja en unidades mtricas, puede disponer, por ejemplo, de un tamao de hoja de 210 x 297 mm (tamao A4) con un factor de escala de 20. Los lmites de la rejilla se calcularan entonces como se muestra a continuacin: 210 x 20 = 4200 mm 297 x 20 = 5900 mm.
Fig. 036 Imagen de la escala original 1:1 Fuente: elaborada por la autora.

3.4 Espacio papel


En el espacio papel una unidad representa la distancia en papel sobre una hoja trazada. Las unidades estarn en milmetros o pulgadas, dependiendo de la configuracin del trazador. En una ficha de presentacin se pueden ver y editar objetos del espacio

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papel, como ventanas grficas de presentacin y cuadros de rotulacin. Tambin puede mover un objeto (como una directriz o un cuadro de rotulacin) del espacio modelo al espacio papel (o viceversa). El cursor en cruz est activo en toda el rea de presentacin. Las ventanas como la cinta de opciones, la paleta Propiedades, las paletas de herramientas y D E SI G N C EN T ER pueden establecerse como fijas, ancladas o flotantes. Los parmetros de stas y otras opciones se modifican en un men contextual, que aparece
Fig. 037 Imagen del la presentacin del espacio papel Fuente: elaborada por la autora.

al hacer clic con el botn derecho en la barra de ttulo de la paleta o ventana. Ajustar tamao . Arrastre un borde de la ventana para cambiar su tamao. Si la ventana

contiene paneles, arrastre la barra que hay entre ellos para ajustar su tamao. Permitir anclaje . Seleccione esta opcin si desea fijar o anclar una ventana anclable. Una ventana fijada se inserta en la ventana de la aplicacin, lo que hace que cambie el tamao del rea de dibujo. Anclar. Enlaza o ancla una ventana o paleta anclable a la derecha o a la izquierda del rea de dibujo. Una ventana anclada se abre y se cierra al pasar el cursor sobre ella. Cuando se abre una ventana anclada, su contenido solapa el rea de dibujo. No se puede configurar una ventana anclada para que permanezca abierta. Es necesario seleccionar la opcin Permitir anclaje antes de poder anclar una ventana. Ocultar automticamente . Una ventana flotante se abre y se cierra al pasar el cursor sobre ella. Cuando se deselecciona esta opcin, la ventana permanecer abierta permanentemente. Las ventanas fijas con la opcin Ocultar automticamente se muestran en la parte superior como una barra dentro de la aplicacin. Transparencia . Determina el grado de transparencia de la ventana y al pasar el ratn. Haga que la ventana sea transparente para que no oscurezca los objetos situados debajo de ella. La ventana se vuelve ms opaca cuando se pasa el ratn sobre ella. Esta opcin no est disponible para todas las ventanas.

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3.4.1 Presentacin de objetos


Puede exportar todos los objetos visibles de la presentacin actual al espacio modelo con el comando EXPORTARPRESENTAC ION. Tambin se exportan los objetos que estn fuera de los lmites del papel en la presentacin. Algunos objetos no se exportan al dibujo del espacio modelo. Los objetos son Materiales Cmaras Luces Vistas guardadas Objetos de capas que estn desactivadas o inutilizadas Objetos del espacio modelo no visibles en una ventana grfica determinada.
Fig. 038 Imagen del la presentacin del espacio papel Fuente: elaborada por la autora.

3.4.2 Resolucin de lo trazadores


En los cuadros de dilogo Imprimir y Configurar pgina, puede seleccionar opciones que afectan al trazado de los objetos. Trazado sombreado. Especifica las opciones de trazado de sombreado: Como se muestra, Estructura almbrica u Oculto. El efecto de este parmetro se refleja en la presentacin preliminar, pero no en la presentacin definitiva. Imprimir grosor de lnea . Especifica si se trazan los grosores de lneas asignados a objetos y capas. Trazar transparencia . Especifica que deben trazarse los niveles de transparencia aplicados a los objetos y las capas. La opcin Trazar transparencia slo se aplica a los trazados ocultos y de estructura almbrica. Otros estilos vi-

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suales, como Conceptual, Realista, o Sombreado siempre trazan con transparencia. Imprimir con estilos de trazado . Especifica que el dibujo se traza utilizando estilos de trazado. Si se selecciona esta opcin, automticamente se trazan los grosores de lnea. Si no se selecciona esta opcin, los objetos se trazan con las propiedades que tengan asignadas, y no con las modificaciones de los estilos de trazado. Imprimir espacio papel lo ltimo . Especifica que los objetos en espacio modelo se imprimirn antes que los de espacio papel.
Fig. 039 Imagen del la presentacin del espacio papel Fuente: elaborada por la autora.

Ocultar objetos de espacio papel . Especifica si la operacin Ocultar afecta a los objetos de la ventana de espacio papel. Esta opcin slo se encuentra disponible en una ficha de presentacin. El efecto de este parmetro se refleja en

la presentacin preliminar, pero no en la presentacin definitiva. Sello de impresin . Activa el sello de impresin y coloca un sello en la esquina especificada de cada dibujo o lo registra en un archivo. Los parmetros del sello de impresin se establecen en el cuadro de dilogo Sello de impresin, que permite especificar la informacin que se debe aplicar al sello de impresin, como, por ejemplo, el nombre del dibujo, la fecha y hora, la escala de impresin, etc. Para abrir el cuadro de dilogo Sello de impresin, seleccione Sello de impresin en el cuadro de dilogo Trazar y, a continuacin, haga clic en el botn Parmetros de sello de impresin. Guardar cambios presentacin . Guarda los cambios realizados en el cuadro de dilogo Trazar en la presenta-

36 cin si se hace clic en Aceptar.

3.4.3 Escala de impresin


Al especificar la escala de salida del dibujo, puede elegirla en una lista de escalas de tamao real, introducir una escala personalizada o seleccionar la opcin Escala hasta ajustar, que ajusta la escala del dibujo de manera que ste quepa en el tamao de papel seleccionado. Normalmente, los objetos se dibujan a tamao real, es decir, el usuario puede decidir cmo interpreta el tamao de una unidad (una pulgada, un milmetro, un metro) y dibujar a una escala 1:1. Por ejemplo, si la unidad de medida es en milmetros, cada unidad del dibujo representa un milmetro. Cuando se traza el dibujo, o bien se le atribuye una escala precisa o se ajusta la imagen al papel. La mayora de los dibujos definitivos se trazan a una escala precisa. El mtodo utilizado para establecer la escala de impresin est en funcin de si se imprime la ficha Modelo o una presentacin: En la ficha Modelo, puede establece la escala en el cuadro de dilogo Trazar. Esta escala representa una relacin entre unidades trazadas y las unidades reales utilizadas para dibujar el modelo. En una presentacin se trabaja con dos escalas: la primera afecta a toda la presentacin del dibujo, al que normalmente se le aplica la escala 1:1, basada en el tamao del papel; la segunda es la escala del propio modelo, que aparece en las
Fig. 040 Imagen del la presentacin del espacio papel escala de impresin. Fuente: elaborada por la autora.

ventanas de presentacin. La escala de cada una de estas ventanas grficas representa una relacin entre el tamao del papel y el tamao del mode-

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lo en la ventana grfica.

3.4.4 Parmetros de sombreado


Si se dispone a trazar un dibujo que contiene slidos 3D sombreados, puede controlar su trazado. Para este caso, puede elegir entre las siguientes opciones: Como se muestra. Traza el diseo tal como se muestra en pantalla y mantiene todo el sombreado. Estructura almbrica . Muestra las lneas y las curvas que representan los contornos de los objetos. Lneas ocultas. Suprime el trazado de los objetos que se encuentran detrs de otros objetos. Estilos visuales . Traza el diseo que aparece en el estilo visual seleccionado. Modelizado. Modela objetos antes de trazarlos, de acuerdo con las opciones de modelizado que haya especificado antes de comenzar el trazado o el modelizado predefinido seleccionado. Valores predefinidos de modelizado . Modela objetos basndose en el valor predefinido de modelizado seleccionado. Puede seleccionar una opcin para el dibujo desde el espacio modelo o desde una presentacin. Desde el espacio modelo, las opciones se encuentran disponibles en la paleta Propiedades y en el cuadro de dilogo Imprimir. Desde una presentacin, despus de seleccionar una ventana grfica, las opciones estn disponibles en el men contextual y en la paleta Propiedades. En ambos casos, puede guardar los parmetros con el dibujo
Fig. 042 Imagen del la presentacin del espacio papel escala de impresin. Fuente: elaborada por la autora. Fig. 041 Imagen del la presentacin del espacio papel escala de impresin. Fuente: elaborada por la autora.

TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS MATRICIALES

Las operaciones bsicas son las mismas que las de geometra elemental: la traslacin el giro, el cambio de escala y la simetra especular. Es decir, una vez creada una entidad grfica, se puede mover, se puede rotar, se puede cambiar de escala y se puede invertir. Las operaciones internas se basan en las frmulas clsicas para estas operaciones automatizadas mediante el uso de coordenadas homogneas y multiplicacin de matrices. Algunos programas de CAD distinguen entre transformacin que se representan. Adems de moverse, girarse, cambiarse de tamao e invertirse, una entidad grfica se puede borrar y se puede copiar. Las transformaciones geomtricas son la o las operaciones geomtricas que permiten crear una nueva figura a partir de una previamente dada. La nueva figura se llamar "homlogo" de la original. Las transformaciones se clasifican en: Directa: el homlogo conserva el sentido del original en el plano cartesiano Inversa: el sentido del homlogo y del original es contrario
Fig. 044 Esquema de transformaciones. Fuente: wwwdi.ujaen.es Fig. 043 Esquema de transformaciones. Fuente: wwwdi.ujaen.es

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Adems, tambin se pueden clasificar de acuerdo con la forma del homlogo con respecto al original en: Isomtricas: el homlogo conserva las dimensiones y ngulos. Tambin se llaman "movimientos", stos son simetra axial y puntual, rotacin y traslacin. Isomrficas: el homlogo conserva la forma y los ngulos. Existe proporcionalidad entre las dimensiones del homlogo con el original. Una de ellas es la homotecia.
Fig. 045 Esquema de cambio e sistemas d e c o o r d e n a d a s . F u e n t e : www.it.aut.uah.es

Anamrficas: cambia la forma de la figura original. Una de ellas es la inversin (no la trataremos).

La posibilidad de incursionar en el terreno de las representaciones tridimensionales produce la impresin de una excesiva dificultad, sin embargo las bases de estas tcnicas, son sencillas, y se pueden obtener resultados sorprendentes con bastante poco esfuerzo. Para la visualizacin de un objeto 3D, se requieren 3 pasos: En primer lugar se necesita una base de datos con las coordenadas (x, y, z) de los vrtices y adems los polgonos que forman el objeto. En segundo lugar el objeto primero se rota y luego se traslada hasta la localizacin adecuada, con lo que se obtienen unas nuevas coordenadas (x, y, z) para los vrtices. Finalmente, se eliminan los polgonos que no son visibles por el observador, se aplica la perspectiva y se dibuja el objeto en la pantalla.

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4.1 Polgonos
En modelacin, consideramos un polgono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y ltimo vrtice perfectamente coincidentes). Un polgono tambin puede ser una figura 2D, una forma cerrada cuyos primer y ltimo vrtice coinciden. Uno de los sistemas utilizado por el ordenador para representar cualquier estructura son los polgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadrado . Pero incluso una forma redondeada tambin se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver en un baln de ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos. Las formas planas S H APES creadas en un programa de modelaje 3D estn construidas por trozos de lneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos. Ejemplo de un segmento de un polgono (en este caso un crculo). Cuando hablemos de un lado de un polgono de un objeto tridimensional se denomina lado ED G E o arista
Fig. 047 vrtices de un polgono. Fuente: www.it.aut.uah.es Fig. 046 transformaciones de polgonos software 3d Max. Fuente: wwwabc.mitreum.ne

4.1.1 Vrtice de un polgono


Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeo trazo que corta perpendicularmente a su lnea de contorno. Volviendo a la definicin de segmento: Todo segmento tiene un vrtice final y otro final situados en los extremos del mismo. En un objeto slido, los vrtices de los polgonos forman parte de la malla y suponen puntos en comn entre los diferentes polgonos del objeto 3D.
Fig.048 imagen de la generacin de una malla. Fuente: elaborado por la autora

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4.2 Operaciones de edicin global y local


La potencia de los sistemas de modelado geomtrico no proviene solamente de la capacidad de generar objetos geomFig. 049 Esquema de transformaciones. Fuente: wwwdi.ujaen.es

tricos sino tambin, de modo principal, de la capacidad de modificar y combinar estos objetos. Esto se lleva a cabo mediante dos tipos de operaciones que son tcnicamente distintas: la edicin global y la

edicin local.

4.2.1Operadores de modificacin global


Las transformaciones generales pueden aplicarse a un objeto 3D del mismo modo que se aplicaran a un objeto 2D. Esto quiere decir que un modelo geomtrico puede ser modificado, en principio, de 4 modos principales se puede: Trasladar Girar Invertir Escalar Es decir, una vez generado un elemento 3D podemos mover este elemento para situarlo en otra posicin o para obtener un nuevo elemento; podemos rotar este elemento; podemos invertir dicho eleFig. 050-051- Esquema de transformaciones. Fuente: wwwdi.ujaen.es

42 mento y podemos modificar su escala para adaptarlo a un nuevo contexto. Cada una de estas operaciones pueden alterar un objeto dado o pueden dar lugar a una copia, un nuevo objeto, lo que evidentemente proporciona
Fig. 052-053-054- Esquema de wwwdi.ujaen.es transformaciones, giro en X, Yy Z Fuente:

una herramienta que no difiere en lo esencial de lo que hemos visto para CAD2D pero que fa-

cilita considerablemente el modelado. La principal diferencia con respecto a las mismas operaciones en 2D es que los resultados pueden ser menos controlables; girar un objeto en 3D no es una operacin que pueda ser seguida de un modo preciso a travs de un monitor en muchos casos y se requiere cierta experiencia para controlar adecuadamente los resultados. Los mtodos de modificacin global, en combinacin con un sistema que permita realizar operaciones booleanas sobre los objetos, son un medio de composicin extraordinariamente potente y que an no se est utilizando a pleno rendimiento debido principalmente a la falta de programas de modelado de slidos que funcionen adecuadamente sobre plataformas asequibles y, por otro lado, a la escasez de recursos de interfaz que faciliten este tipo de operaciones. Estos operadores se complementan, en el caso del modelado de slidos, con los operadores booleanos que ya hemos comentado. Hay que advertir que algunos programas permiten tambin, aparentemente, realizar operaciones booleanas con superficies. Estas operaciones no son, sin embargo, reales. Parte de la superficie queda oculta, no modifica-

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da en sentido estricto, lo que puede dar lugar a efectos imprevistos. Una combinacin de superficies da lugar, en cualquier caso, a una interseccin y el procedimiento correcto es obtener esta interseccin de modo riguroso. Si la superficie est aproximada por medio de facetas planas el procedimiento correcto es obtener la interseccin para cada una de las facetas lo que puede hacerse por medio de rutinas especiales.
Fig. 055 Esquema de transformaciones, mover un objeto Fuente: wwwdi.ujaen.es

4.2.2 Operadores de modificacin local


Con frecuencia se necesitan modificaciones localizadas de un modelo tridimensional que

obligaran a replantear todo el objeto pero que pueden resolverse de un modo mucho ms rpido y ms eficaz por medi o de algoritmos especficos que pueden adaptarse de modo independiente a los diferentes sistemas. Las superficies de transicin o
B L E ND S U R F A C E S

son superficies que se insertan sobre una superficie dada para resolver el encuentro entre

dos partes de la misma de un modo genricamente determinado, tal como el dado por una curva que resuelva con mayor suavidad la transicin. Estos mtodos se desarrollaron a mediados de los ochenta y actualmente se encuentran incorporados a la mayora de los programas comerciales de modelado geomtrico en 3D. Estos mtodos estaban a su vez basados en mtodos propuestos en los cuarenta para el diseo de secciones maestras en la industria naval. Este tipo de operadores locales permite modelar localmente el encuentro entre dos superficies locales de muy diversos modos. El ms corriente es la insercin de una cudricas como superficie de transicin que se extiende segn un rango determinado por el propio usuario entre las dos superficies.
Fig. 056 Imagen de transformacin locales. Fuente: wwwdi.ujaen.es

Las operaciones ms corrientes son equivalentes a las que hemos visto en CAD2D, con las complicaciones propias del 3D. Un
FI L LE T

3D es una operacin que genera una arista cur-

44 va como superficie de transicin entre dos planos en lugar de una arista recta. Los
F I L LE TS

pueden acumularse de modo

que se obtenga un vrtice que es un sector de cudricas, como encuentro de esta misma operacin realizada sobre tres aristas que confluyen en un punto, si bien no todos los programas controlan igual de bien este tipo de operaciones. Lo mismo cabe decir con respecto a otra operacin corriente como un
CH AM F E R

3D. La nica diferencia es que lo que se

inserta es un plano oblicuo de transicin. Las deformaciones son operaciones que se sitan a medio camino entre las operaciones locales y las globales. Un operador de deformacin define parte de la superficie como deformable y parte como fija; la traslacin de alguno de los
Fig. 057-058 Esquema de transformaciones, girar y espejar Fuente:

puntos se transmite de modo variable al otro punto. Los recortes son operadores que se aplican a una superficie modificando sus lmites en

funcin de una curva determinada. En el caso de superficies paramtricas la operacin no implica un recorte real sino, como ya se ha indicado, una modificacin de los atributos de visualizacin de la superficie. Dado que una superficie paramtricas deriva su configuracin de una serie de puntos de control, si el recorte altera estos puntos de control se modifica la propia configuracin de la curva.

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3.4 Determinacin de las caras visibles del objeto


Para determina las caras visibles de un objeto primero se realiza una clasificacin por profundidad para cada polgono utilizando
Q SO R T ,

ordenacin rpida, y usando las

coordenadas z. Luego para cada uno de este polgono uso el algoritmo de B A CK F A CE C U L LI N G para determinar si es visible o no por el observador.

4.3.1 Normal de un polgono en modelaje 3D


Un polgono situado en un Sistema de Coordenadas tiene una nica orientacin necesariamente. Esto quiere decir que est mirando en un nico sentido, y no hacia dos. Un vector imaginario que parte desde la superficie del polgono, y perpendicular a la misma, es llamado Normal del polgono. Dado que cada polgono podra tener asociadas dos normales (una para cada lado de la superficie), apuntando en direcciones opuestas, la eleccin del lado hacia la cual la normal se proyecta define la cara frontal del polgono, y ser la parte visible.

Fig. 059 esquema de la cara normal de un polgono Fuente: www.autodesk.com

Fig. 060 Imagen de las deformaciones de un polgono Fuente: www.autodesk.com

Por eso, cuando trabajemos con un programa de modelacin en 3D no encontraremos con referencias a las normales permanentemente. Expresiones como -F LI P N O RM AL S - lo que harn ser invertir la componente normal asociada al polgono por su inversa, y esto en la prctica se traducir en que la parte visible del polgono se invertir. Consiste en trazar primero los polgonos situados ms lejos. Para ello se ordenan los polgonos en funcin de su profundidad media, utilizo para ello el mtodo de ordenacin rpida - Q SO R T .- No siempre funciona bien, porque no siempre todos los vrtices de un polgono estn ms cerca o ms lejos que todos los vrtices de otro polgono. Aunque

46 es inexacto (especialmente en polgono de gran tamao).

4.4 Operaciones Booleanas


Tambin llamada Retculas booleanas. En informtica y matemtica, es una estructura algebraica que rigorizan las operaciones lgicas Y, O y NO, as como el conjunto de operaciones unin, interseccin y complemento. UNIN - U NI -: abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados, a travs del uso de esta herramienta se podr fusionarlos o unirlos en un solo objeto como se ve en la imagen de la derecha: SUSTRAER - SU S TR A C T -: este comando se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que siempre se solicita primero el objeto del que se va a sustraer, y luego el objeto (u objetos) que se va a quitar. INTERSECTAR - I N TE R SEC T -: este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). Los programas CAD encontrarn dnde es que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el resto.

4.5 Estilos visuales


Los etilos visuales acompaan las diferentes etapas por las que transita un diseo;

Fig. 061-062-063 imagen de la operaciones booleanas en un objeto. Fuente elaborada por la autora.

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por ejemplo: en la etapa inicial de un proyecto, visualizar los materiales no ayuda y podra distraernos de lo verdaderamente importante, un estilo visual tipo bosquejo, se ajusta mejor a los requerimientos de esta etapa inicial. Como el trabajo en 3D genera dibujos mucho ms complicados que el trabajo en 2D, AutoCAD dispone de varios modos de visualizar el contenido del dibujo ( S H A D E M O D E S ). Estos son: Modelo de alambre 2D (2D Wireframe): Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar las aristas. Modelo de alambre 3D (3D Wireframe): Muestra los objeFig. 064 Imagen de visualizacion de un objeto. Fuente: www.autoidesk.com

tos utilizando lneas y curvas para representar las aristas. El cono del UCS se muestra de forma diferente (usa flechas de colores para representar los tres ejes). Los objetos

R AS TER S y OLE, los tipos y los gruesos de las lneas no se ven. Oculto (H I D D E N ): Muestra los objetos utilizando una representacin similar a la del modelo de alambre 3D, pero oculta las lneas que representan las caras no visibles . Sombreado plano (F LA T S H AD ED ): Sombrea las caras visibles de los objetos tridimensionales. Los objetos formados por superficies curvas se muestran como formados por mltiples caras planas. La representacin incluye los materiales que han sido aplicados a los objetos. Sombreado suave (G O U R A U D S H AD ED ): Sombrea las caras visibles de los objetos
Fig. 065 Imagen de visualizacion en estructura de alambre anfiteatro de la UNLaR Fuente: elaborada por la autora.

48 tridimensionales, dndole una apariencia ms real de los que se logra con el sombreado plano. La representacin incluye los materiales que han sido aplicados a los objetos. Sombreado plano con aristas activas (F LA T S H AD ED , E D G E S O N ): Es una combinacin del sombreado plano y el modelo de alambre. Sombreado suave con aristas activas (G O U RAU D S H AD E D , E D G ES O N ): Es una combinacin del sombreado suave y el modelo de alambre.
Fig. 066 imagen del modelo de alambre. Fuente: elaboracin por la autora.

Fig. 067 Imagen generada con el mtodo de Gouraud shade Edge. Fuente: elaborada por la autora.

Fig. 068 Imagen generada con el mtodo FLAT SHADED, EDGES ON. Fuente: elaborada por la autora.

Fig.069-070 Imagen generada con el mtodo de GOURAUD SHADED, EDGES ON. Fuente: elaborada por la autora.

1-Generacin de objetos en 3D: tipos de representaciones 2-Modelados superficies: mallas de polgonos, superficies implcitas, Superficies paramtricas y superficies pos Subdivision. 3- Modelado slido: Modelado nurbs, Modelado poligonal , Modelados superficies., Modelados por Subdivisin. 4-Representacin de slidos: Instancia primitiva, Barrido Sweep Descomposicin. Fronteras. CSG. ASM. Ej: creacin primitiva prisma rectangular / esfera/ cilindr/ cono/ cua/ toroide. Generacin de formas no primitivas a partir de curvas cerradas (extrusin y revolucin). 5-voxels.

GENERACION DE OBJETOS 3d Los arquitectos disean espacios y el espacio se constituye por relaciones entre formas. Entendemos por modelado geomtrico el proceso que sigue un sistema informatizado para introducir, almacenar y modificar representaciones de objetos, con la suficiente precisin como para que puedan servir de base a su produccin real en la ingeniera o en la arquitectura. Un sistema de modelado geomtrico puede considerarse constituido de acuerdo con tres funciones o procedimientos principales, comunes a los diversos sistemas de modelado que se describirn ms adelante. Estas funciones son la representacin, la interaccin y la aplicacin a otros sistemas o bien su integracin como mdulos de otros sistemas. Un sistema de modelado geomtrico es un mdulo independiente y fundamental de un sistema completo de diseo asistido por computador. Las caractersticas especficas que diferencian un sistema de otro dependen del tipo de aplicacin y del tipo de plataforma fsica, en la medida en que establecen unos lmites que son accesibles por unos sistemas pero no por otros. Un modelo geomtrico informatizado implica una abstraccin.
Fig.071 modelado geomtrico Fuente: elaborado por Crdoba Cristian

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Representaciones
En un sistema de modelado geomtrico es preciso distinguir entre la representacin principal y las representaciones auxiliares. La representacin principal es la representacin de la que derivan las dems y que se va actualizando a medida que evoluciona el proceso. La representacin de los objetos se lleFig.072 imagen del modelado geomtrico Fuente: elaborado por alumno Crdoba Cristian

va a cabo por medio de estructuras simblicas que no son en general accesibles para los usuarios. De ah que una parte fundamental de todo sistema de modelado geomtrico est constituida, como en el CAD2D, por el modo especfico en que se realiza la interaccin, por la serie de protocolos y rdenes inmediatas que permiten introducir los datos de modo intuitivo, sea grficamente, sea mediante especificaciones numricas o especificaciones de texto convenientemente simplificadas. Las representaciones auxiliares dependen de otras funciones o de otras aplicaciones y derivan en todo momento de la representacin principal. La representacin principal est

Fig. 073 Exploracin del cubo. Fuente: elaborado por Herrera Nieto Maria Pia.

sujeta, como toda estructura de datos informticos, a procesos de entrada y salida de datos. Esto implica la existencia

de un tipo especial de representaciones auxiliares dirigidas especficamente a las funciones de interaccin. Las representaciones auxiliares de entrada y salida de datos son las propias de la interfaz, un mdulo clave que diferencia de modo ms inmediato un sistema de otro. Son bsicamente las dos que ya hemos visto en el caso del CAD2D: representaFig.074 Imagen modelada nurbs. Fuente: www.cad.net.com.

51 cin por lenguajes de rdenes (cadenas de texto) y representacin por tcnicas grficas tales como la seleccin puntual de una lista de alternativas (mens) o la indicacin directa de una posicin en el espacio de la pantalla. Las tcnicas de entrada de datos pueden tambin diferenciarse en tcnicas de especificacin inicial y tcnicas de edicin o modificacin de objetos ya representados. Las primeras sirven para crear nuevos objetos y las segundas para salida de datos dependen del tipo de dispositivo, del tipo de imagen que se busque conseguir y del grado de calidad de tal imagen. No debe perderse de vista que, desde un punto de vista tcnico, la salida de pantalla es un tipo de salida similar al de otras salidas permanentes y que involucra tcnicas semejantes. El modelado geomtrico de un objeto complejo sin recurrir a otro tipo de representacin que la representacin simblica de sus caractersticas principales, este modo de representacin requiere ser complementado con mtodos que permitan visualizar las entidades con que se trabaja sobre un monitor y actuar sobre ellas, sea para modificarlas sea para visualizarlas de diversos modos, tambin a travs de un monitor. Esto implica toda una serie de tcnicas de representacin dirigidas a facilitar la visualizacin. En primer lugar, el trabajo con vistas diferentes que pueden aparecer simultneamente en diferentes ventaFig. 076 imagen del Modelado con mallas. Fuente: elaborado por Crdoba CrisFig. 075 imagen de la Exploracin del cubo. Fuente: elaborado por Herrera Nieto Maria Pia.

nas. En segundo lugar, tcnicas especficas de generacin de reas slidas y eliminacin de superficies ocultas. Por ltimo, para poder visualizar objetos que estn formados por superficies curvas y para que, en consecuencia, se d una interaccin efectiva entre la mquina y el usuario, es necesaria una representacin que, en muchos casos, implica una reduccin de los atributos visuales del objeto en cuestin. La representacin de objetos poligonales resulta ser, por consiguiente, una parte fundamental del modelado geomtrico por dos razones que es importante distinguir con claridad

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pues tienden a confundirse. En primer lugar, porque hay numerosos objetos, y ms an en el caso de la arquitectura, cuya representacin propia tambin es poligonal. Y, en segundo lugar, porque es el modo habitual de reducir la complejidad de superficies curvas de tal modo que sea posible su representacin grfica.

1.1 Tipos de modelado


El modelo de superficie: Los modelos de superficie son utilizados cuando el objeto es parecido a una superficie, en el cual interesa el aspecto externo del objeto. Se construyen a
Fig. 077 Imagen de mallas de polgonos. Fuente: www.3d.com

partir de entidades almbricos, tienen mayor capacidad representacin y menor ambigedad que los almbricos en la cual se genera una malla Mallas de polgonos (p.ej., tringulos) Superficies implcitas (p.ej., esfera) Superficies paramtricas (Bezier, B -Spline, NURBS) Superficies de subdivisin La modelacin de slidos: es la tcnica ms fcil para usar en la modelacin 3D. Con el modelador de slidos de CAD pueden crearse objetos 3D mediante la creacin de objetos 3D de forma elemental: esferas, cajas, cilindros, conos, etc. Estos slidos elementales pueden combinarse para elaborar otros ms complejos mediante unin, substraccin o interseccin. Tambin pueden crearse slidos mediante la extrusin de superficies a lo largo de una ruta o revolucionndolas alrededor de un eje. Debido a que cada tipo de modela-

Fig. 078 Imagen de mallas de polgonos. Fuente: www.3d.com

53 cin usa diferentes mtodos para construir y editar sus modelos, es recomendable no mezclarlos. Una conversin limitada est disponible desde slidos a superficies y de superficies a modelo de alambres, sin embargo no es posible convertir desde alambres a superficies o de estas a slidos. Primitivas + operaciones booleanas (constructive solid geometry, CSG) Divisiones espaciales, Texturas 3D

1.1.1 Aplicaciones de los modelos geomtricos


Los modelos geomtricos se usan con una diversidad de fines, incluso dentro de un mismo campo de aplicaciones generales como es el que nos ocupa. Las principales son las siguientes. Visualizacin. Un modelo geomtrico puede utilizarse como una herramienta de diseo que permita verificar la forma, el aspecto que va adquiriendo una idea de proyecto, sea con fines internos, para orientar las correcciones que deber sufrir el proyecto, sea con fines externos, como base para generar perspectivas lineales que puedan ser presentadas al cliente.

Fig. 079 Imagen de slidos por revolucin. Fuente: maria Pia nieto

Fig. 080 Imagen de slidos por revolucin. Fuente: maria Pia nieto

Representacin. Lo anterior no implica que los modelos 3D se utilicen como parte de la representacin final del proyecto aunque evidentemente esto es as en muchos casos si bien no tanto como se esperaba. Progresivamente se ha ido comprendiendo con ms claridad hasta qu punto la representacin bidimensional tradicional incorpora numerosos elementos simblicos que no pueden obtenerse por proyeccin directa de elementos tridimensionales. En la actualidad la mayora de los despachos profesionales trabajan de modo independiente los modelos 2D y 3D aunque la cuestin sigue abierta, sigue generando polmica y en ciertos casos se utiliza, de modo total o parcial, el mo-

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delo geomtrico como base de los documentos corrientes, los planos de proyecto. Anlisis geomtrico . La generacin de un modelo geomtrico permite, entre otras cosas, obtener numerosos datos, longitudes, reas y volmenes de elementos aislados o conjuntos de elementos, de modo automtico. Esto es fundamental desde el punto de vista de la coherencia constructiva y es una las razones principales que justifican el uso de modelos geomtricos. Otra razn importante es que puede permitir realizar una medicin automatizaFig. 081 modelado del barrio. Fuente elaborado por

da completa del proyecto, lo que permitira a su vez la realizacin de presupuestos automatizados integrales. En cualquier caso, el modelo geomtrico es la base de la que parten diversos modelos derivados algunos de los cuales se dan a continuacin. Anlisis y simulacin visual . Una de las aplicaciones ms habituales de un modelo geomtrico en el sector de la arquitectura es, en la actualidad, en conexin con otros mdulos de
RE ND ERI NG ,

animacin y tratamiento de imgenes, la obtencin de vistas "realistas"

del proyecto dirigidas a la promocin o la comunicacin de la obra. El modelado geomtrico es el punto de partida de este proceso y de la precisin del modelado depende direcFig. 082 Imagen con incorporacin de texturas. Fuente: elaborado por Escandar Adrian

tamente la calidad de la imagen final. Anlisis funcional . La generacin de un modelo geomtrico permite asociar al modelo

atributos diversos tales como peso, temperatura o resistencia mecnica. La simulacin funcional es un rea en la que se han alcanzado notables resultados en los sectores pioneros mencionados al comienzo, la ingeniera automovilstica, naval o aeronutica; la interaccin de un modelo geomtrico con un modelo elico y el anlisis de los resultados por medio de un programa de elementos finitos es un ejemplo entre muchos. En el caso de la arquitectura se han realizado experiencias diversas, de considerable inters y menos conocidas de lo que deberan ser, en esta lnea.

MODELADO DE SUPERFICIE

Existen en la actualidad varios mtodos para la creacin de mallas tridimensionales en las cuales podemos citar: los basados en teselaciones Delaunay, el mtodo Frontal y los de
O C TR E E S

modificados

Una malla representa la superficie de un objeto mediante caras planas. Esto, naturalmente, no pasa de ser una aproximacin a la realidad, pero como muchas otras aproximaciones usadas en la ingeniera, da excelentes resultados. La densidad de mallado, o nmero de caras, se defina en trminos de una matriz de M por N vrtices, donde M y N indican el nmero de columnas y filas, respectivamente. Las mallas pueden crearse en 2D y 3D, pero su uso es fundamentalmente en la modelacin tridimensional. El uso de la modelacin por mallado se recomienda si se necesitan capacidades de ocultamiento, sombreado o renderizado, que los modelos de alambre no proporcionan, y, por otro lado, no es necesario trabajar con las propiedades fsicas de los slidos generados Las mallas tambin son muy recomendables en aquellos casos donde se requiere crear una geometra con patrones muy irregulares, tales como modelos topogrficos 3D de terrenos montaosos. CAD proporciona varios mtodos para la creacin de mallas. Algunos son bastante
Fig. 083 084 imagen de modelado de superficie. Fuente www.fabricadigital.ch

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difciles de usar si se estn entrando los parmetros de la malla manualmente, no obstante existen algunas herramientas que simplifican el trabajo Mallas de polgonos (p.ej., tringulos) Superficies implcitas (p.ej., esfera) Superficies paramtricas ( B E ZI E R , B-Spline, NURBS) Superficies de subdivisin

2.1 Mallas de Polgonos


Los objetos se crean a partir de combinaciones de polgonos planos de 3 lados, como formsemos las formas con una rejilla de alambre. Algunos programas como 3d
M AX

suavizan los grupos de caras para conseguir un aspecto unifor-

me en las formas, aunque los contornos de los objetos delatan la naturaleza poligonal de los mismos. La posicin, orientacin y tamao de estos polgonos es fcilmente modificable, a travs de sus vrtices o aristas, a fin de crear formas complejas. En la prctica, se usan formas sencillas predefinidas que se deforman y combinan para lograr la forma deseada. Los objetos poligonales se crean habitualmente a partir de una serie de primitivas 3D que encontramos en el estante Objetos. Una vez seleccionada la primitiva que queremos crear, slo hay que arrastrar el ratn sobre uno de los visores. Segn cul sea la
Fig. 085 Imagen realizadas con malla de polgonos. Fuente: publicaciones.urbe.edu

primitiva, deberemos arrastrar varias veces a fin de dotarla de tridimensionalidad, controlando en los distintos visores el aspecto final.

57 Es muy importante empezar en el visor correcto, pues ello implicar que el objeto est en pie o tumbado, cabeza arriba o cabeza abajo, etc. Es muy til renombrar los objetos que vayamos haciendo en la casilla que aparecer en el panel activo.

2.2.1 Anatoma de los Polgonos: Componentes


Los polgonos pueden ser definidos como un nmero de puntos conectados que crean una forma o cara. Los puntos estn conectados por aristas o EDGES que rodean a la cara resultante. Una cara puede ser triangular, cuadrada Q U AD S -, o de N nmeros de aristas o vrtices. Juntos forman una malla poligonal. Cada malla poligonal est formada por componentes que son modificables para ayudar a crear y editar nuevas mallas. Hay varias herramientas que nos permitirn crear y deformar la malla geomtrica para crear las formas que requiramos.
Fig. 087 Imagen de mallas rectangulares. Fuente: dem 30 Fig. 086 Imagen Fuente: dem 30 de mallas poligonal.

Mallas poligonales
Debemos distinguir en una malla entre los componentes bsicos que la conforman: Malla geomtrica: Contiene los vrtices de la misma, elementos que definen espacialmente la geometra que estamos representando. Malla de conectividad : Contiene las aristas y caras que unen sus vrtices, configurando la forma del objeto, y dando lugar a hoyos, cavidades y tneles en la misma, es decir, definiendo su topologa. Denominaremos G E NU S al nmero de agujeros que tiene la superficie de la maFig. 088 Imagen de mallas regladas. Fuente: software Blender.

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lla. Una esfera y un cubo son topolgicamente equivalentes ya que tienen el mismo G E NU S . En los programas CAD se emplea el comando PFACE produce una malla poligonal (de mltiples caras), donde cada cara pude tener mltiples vrtices. La creacin de una malla poligonal es similar a la de una rectangular; para ello se deben especificar las coordenadas de todos vrtices. Luego, se define cada cara entrando el
Fig.089 Imagen de una Superficie paramtrica. Fuente: www.cad.net.com

nmero de orden de los vrtices que la componen. Segn se crea la malla, se puede establecer el color o el
LAY ER

a las diferentes aristas. Para definir una arista como invisible,

se debe entrar un de sus vrtices como negativo.

2.2.1 Simplificacin de mallas poligonales


En general los algoritmos se orientan para trabajar con elementos triangulares. El objetivo es reducir el nmero de tringulos que forman la malla, minimizando los errores de simplificacin para preservar la apariencia original. Lo importante es que no se aprecie gran diferencia desde un punto de vista visual. La simplificacin se aborda bajo dos criterios principalmente: Fidelidad Presupuesto La fidelidad es una medida de la aproximacin entre las superficies, donde prima la percepcin del objeto, mientras que el presupuesto incide en el mximo nmero de superficies posibles para garantizar la interaccin en tiempo real. La idea es establecer una serie de operadores que al aplicarlos al modelo lo simplifiquen. Estos operadores pueden aplicarse en diferente orden y nmero de veces hasta aproximar la superficie a un modelo suficientemente simplificado para nuestros intereses.

59 Los operadores principales son: Colapso de Vrtices Colapso de aristas Colapso de caras (tringulos) Colapso de celdas Diezmado de vrtices

2.3 Superficies Implcitas


Los metaobjetos son un tipo de superficies implcitas (se definen matemticamente, no mediante un conjunto de vrtices) que definen campos de influencia sobre otras metabolas. La idea es conceptualmente sencilla si pensamos en el comportamiento de gotas de agua que, cuando se juntan lo suficiente se unen formando una gota ms grande. Las metasuperficies se llevan empleando durante aos en el modelado de

Fig. 090 Imagen de superficies implcita, mtodo de marching cubes. Fuente: dem fig. 30

Fig. 091 Imagen de superficies implcita, mtodo de marching cubes. Fuente: dem fig. 30

formas orgnicas. Se hicieron muy famosas a principios de esta dcada debido a la aparicin de varios plugins para paFig. 092 Imagen de superficies implcitas. Fuente: Modelo creado por Joe Daniels

quetes de diseo 3D comerciales que explotaban sus posibilidades. Las metasuperficies se aaden desde el men princi-

con Metabolas en Blender

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pal Barra Espaciadora Add/ Meta. Las principales propiedades generales del objeto Meta (que estar formado por varias metaformas) se encuentra en la pestaa Metaball de los botones de edicin .

2.4 Superficies Paramtricas


Una superficie paramtrica es una superficie en el espacio euclidiano R 3, que se define por una ecuacin paramtrica con dos parmetros. Representacin paramtrica es la forma ms general, para especificar una superficie. Adems de las restricciones geomtricas de distancia y ngulo, en el diseo paramtrico tambin es posible definir restricciones de ms
Fig.093 Imagen de superficies paramtrica. Fuente: dem fig. 30

alto nivel como tangencias, paralelismos y perpendicularidades entre elementos. Estas restricciones en la mayora de sistemas son identificadas de

forma automtica, con las ventajas e inconvenientes que conlleva toda identificacin automtica. Los actuales sistemas de CAD utilizan tanto el diseo paramtrico de forma explcita como de forma implcita, junto con un registro de la historia de la construccin ( H I S T O RY las etapas siguientes: 1. Se define un croquis 2D aproximado del polgono que servir para la creacin del slido. Este croquis no tiene las dimensiones fijadas. 2. Sobre el croquis, se definen las restricciones de distancia o ngulo de forma interactiva.
BASED ).

El registro histrico recoge la secuencia de

operaciones de modelado realizadas el usuario. Por ejemplo, la creacin de un slido por barrido, se realiza siguiendo

61 3. Se crea el slido por barrido definiendo el parmetro de barrido (grosor para el barrido traslacional, ngulo en el barrido rotacional). En esta forma de trabajo, el usuario define de forma explcita las restricciones en 2 dimensiones y cuando se genera el slido por barrido, existen restricciones Las superficies paramtricas podemos definir: Bezier B-Spline NURBS

2.4.1 Beizer
Una superficie de Bzier es definida por un sistema de puntos de control . Similar a la interpolacin en muchos aspectos, una diferencia dominante es que no lo hace la superficie, en general paso a travs de los puntos de controles de la central, l se estira algo hacia ellos como si cada uno era una fuerza atractiva. La forma de la curva Bzier est determinada por cuatro puntos: dos puntos finales y dos de mando. Los fines de la curva estn determinados por los puntos finales. La forma de la curva est tambin influida por los puntos de mando que funcionan como los imanes y mediante su posicin y distancia de los puntos finales imponen su forma a la curva la cual puede adquirir de esta manera sus formas distintas.
Fig.094 Imagen de curva Beizer. Fuente: dem fig. 30

2.4.2 B-Spline
A diferencia de un spline normal los B -splines son curvas de interpolacin a trozos cuyos puntos definidos que delimitan cada segmento no son puntos por los que pasa la curva, sino que son puntos de control, es decir, estos puntos dan forma a la curva pero si que la curva pase por ellos, a excepcin del punto inicial y del final, que segn el tipo de

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B-spline nos encontramos con que o bien la curva si pasa por estos dos puntos (que es el caso de los B-splines abiertos) o bien la curva no llega a tocarlos (en el caso de los BSP LI NE S U NI FO RM E S ).

2.4.3 NURBS
R A CI O NA L
NO U NI FO R M E

B-tira (NURBS) est un de uso general modelo matemtico aden-

tro grficos de computadora para generar y representar curvas y superficies. Permiten la representacin de formas geomtricas en una forma compacta. Pueden ser manejados efiFig.095 Imagen de curva spline. Fuente: dem fig. 30

cientemente por programas de computadora pero permitir para la interaccin humana fcil. Las superficies de NURBS son funciones de dos parmetros trazar una superficie en espacio tridimensional. La forma de la superficie es determinada por los puntos de con-

trol. Puede ser dicho generalmente que corregir NURBS curva y las superficies son altamente intuitivas y fiables. Los puntos de control estn conectados siempre directamente con la curva/la superficie, o el acto como si fueran conectados por una goma. Dependiendo del tipo de interfaz utilizador, el corregir se puede observar va los puntos de control de un elemento, que son los ms obvios y campo comn para las curvas de Bzier, o va las herramientas de alto nivel tales como tira que modela o que corrige jerrquica

Fig. 096 Imagen de superficies con curvas nurbs. Fuente: dem fig. 30

63

2.5 Superficies por Subdivision


En el mundo de los grficos 3D generados por computadora, una subdivisin de superficies, es un mtodo para representar una superficie suave mediante la especificacin de una malla poligonal menos detallada. La superficie subdividida puede calcularse a partir de una malla ms burda, iterando el proceso de dividir cada cara poligonal en caras ms pequeas que se aproximan mejor a la superficie suavizada. El algoritmo de las superficies de la subdivisin es recurrente en naturaleza. El proceso comienza con un acoplamiento poligonal dado. A Esquema del refinamiento entonces se aplica a este acoplamiento. Este proceso toma ese acoplamiento y lo subdivide, creando nuevas cimas y caras nuevas. Las posiciones de las nuevas cimas en el acoplamiento se computan basaron en las posiciones de viejas cimas prximas. En algunos esquemas del refinamiento, las posiciones de viejas cimas pudieron tambin ser alteradas (basado posiblemente en las posiciones de nuevas cimas). Este proceso produce un acoplamiento ms denso que el original, conteniendo caras ms poligonales. Este acoplamiento que resulta se puede pasar con el mismo esquema del refinamiento otra vez y as sucesivamente. La superficie de la subdivisin del lmite es la superficie producida de este proceso que es aplicado iterativo infinitamente muchas veces. En uso prctico sin embargo, este algoritmo solamente se aplica un limitado, y generalmente bastante pequeo, nmero de pocas. A superficie de la subdivisin, en el campo de grficos de computadora 3D, es un mtodo de represenFig. -097-098 imagen generada por Subdivision. Fuente software Blender.

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tar un liso superficie va la especificacin de un ms grueso por trozos linear acoplamiento del polgono. La superficie lisa se puede calcular del acoplamiento grueso como lmite de un proceso iterativo de
S U BD I VI D I NG

cada uno poligonal cara en caras ms pequeas

que mejoran aproximado la superficie lisa.

2.5.4 Superficies generadas por revolucin.


El comando REVSURF permite generar superficies de revolucin mediante la rotacin de un perfil dado alrededor de un eje. El comando REVSURF se emplea en aquellas superficies con simetra rotacional.
Fig. 099. Imagen por Subdivision. Fuente www.etereaestudios.com

Para crear una superficie de revolucin hay que establecer el objeto que sirve de perfil (lnea, arco, crculo, elipse, arco elptico, polilnea o polilnea suave) y que define la direccin N de la malla. Si se selecciona un crculo, una elipse o una polilnea cerrada como perfil, entonces la malla ser cerrada en la direccin N. Luego se establece el eje de rotacin, que determina la direccin M de la malla; el eje debe ser una lnea o una polilnea (de la que slo se tienen en cuenta sus puntos inicial y final). Por ltimo se establece el ngulo inicial y el final; si estos son iguales a 0 y 360, respectivamente, entonces se genera una vuelta completa.

Fig. 100 Imagen de nurbs- poligonal. Fuente: www.etereaestudios.com

La densidad del mallado en las direcciones M y N, se define tambin por las variables del sistema SURFTAB1
Y

SURFTAB2.

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2.5.2 Superficies definidas por lados.


Mediante el comando EDGESURF, puede generarse una superficie de Coon a partir de cuatro objetos llamados bordes. Los bordes pueden ser arcos, lneas, polilneas, polilneas suaves ( S P LI NE S ) o arcos elpticos, y deben formar una curva cerrada. Una superficie de Coon es una superficie bicbica (una curva en direccin M y otra en direccin N) interpolada entre cuatro bordes. El orden en que se entren los lados no importa, no obstante, el primer lado entrado define la direccin M del mallado.los lados no importa, no obstante, el primer lado entrado define la direccin M del mallado.
Fig. 101 Imagen de nurbs- poligonal. Fuente: www.etereaestudios.com

2.5.3 Elevacin y grosor.


La variacin de la elevacin y el espesor del dibujo son mtodos para simular mallas en CAD. La ventaja de usar la elevacin y el espesor en lugar de las verdaderas mallas consiste en que estos valores pueden ser variados con facilidad tanto para los objetos nuevos como para los existentes. La elevacin de un objeto es el valor de Z del plano paralelo a XY en el cual la base del objeto se dibuja. Una elevacin igual a cero indica que el plano de la base coincide con el plano XY del UCS actual. El espesor de un objeto es la distancia en la cual este objeto es extrusionado por encim a o por debajo de su elevacin segn sea positivo o negativo su valor. CAD aplica el espesor uniformemente a todo el objeto, por tanto, no pueden establecerse elevaciones diferentes para puntos de un mismo objeto. Los valores de la elevacin y el espesor pueden variarse mediante las variables de sistema
E LE V A TI O N

TH I C K NE S S ,

o a travs del comando

ELEV. Los objetos con espesor pueden ser sometidos a ocultamiento, sombreado o renderizado. El estudio del modelado de slidos, es el conjunto de mtodos y tcnicas utilizadas para representar slidos. En este capitulo se aborda la problemtica especial planteada en la representacin de slidos y los tres mtodos de modela-

Modelado de Slidos

do ms utilizados en aplicaciones comerciales: la representacin de fronteras, la geometra constructiva de slidos y los Octrees. La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego sern usados en la escena. Existen diversos tipos de geometra para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisin de Superficies (Subdivisin Surfaces
Fig. 102 Estructura de subconjunto del modelado. Fuente: www.di.uniovi.es

en ingls). Adems, aunque menos usado, existe otro tipo llamado modelado basado en imgenes o en ingls image based modeling (IBM). Consiste en convertir una fotografa a 3D mediante el uso de diversas tcnicas, de las cuales, la ms conocida es la fotogrametra cuyo principal impulsor es Paul Debevec 1 . Primitivas Slidas Cubo. Cilindro Esfera.

Fig. 103 Entidades geomtrico del slido. Fuente: www3.uji.es

1-Paul Debevec lidera el Laboratorio de Grficos de la Universidad de California del Sur Instituto de Tecnologas Creativas, es profesor investigador de la USC Ciencias de la Computacin Departamento, y es el Vice-Presidente de ACM SIGGRAPH . Obtuvo ttulos en matemticas e ingeniera informtica en la Universidad de Michigan en 1992 y un doctorado en Ciencias de la Computacin de la Universidad de Berkeley en 1996. l comenz a combinar la investigacin en visin artificial y grficos por ordenador en 1991 por tres dimensiones de modelado y renderizado de su Chevette de automviles a partir de fotografas. En la Corporacin de Investigacin intervalo contribuy a Michael Naimark de inmersin '94 exploracin virtual de Banff forestales nacionales y ha colaborado con Golan Levin en el arte de la instalacin inter-

67 Cua Pirmide. Toroide Modelos de Barrido Barrido Traslacional. Barrido Rotacional. Barrido Circular. Barrido General. Teselaciones y mallas Modelado con nurbs (non uniforms rational b -splines). Modelado poligonal Modelado de superficies Modelado por Ssubdivisin.

3.1 Primitivas solidas


Estas primitivas poligonales, con excepcin de plano, son superficies cerradas. Todas ellas tienen historia de construccin, por lo que sus divisiones en UV podrn modificarse una vez creadas. Los objetos slidos 3D a menudo comienzan con una de la diversas formas bsicas, llamadas primitivas, que seguidamente se pueden modificar y re combinar. Un slido 3D puede ser tambin el resultado de extruir una forma 2D para seguir una trayectoria especificada en

68

el espacio 3D. Es posible crear varias formas 3D bsicas, llamadas primitivas de slido : prismas rectangulares, conos, cilindros, esferas, cuas, pirmides y toroides (arandelas). Los objetos slidos 3D a menudo comienzan con una de la diversas formas bsicas, llamadas primitivas, que seguidamente se pueden modificar y re combinar. Un slido 3D puede ser tambin el resultado de extruir una forma 2D para seguir una trayectoria especificada en el espacio 3D.
Fig. 104 Entidades geomtrico del slido. Fuente: www.autodesk.com

Es posible crear varias formas 3D bsicas, llamadas primitivas de slido : prismas rectangulares, conos, cilindros, esferas, cuas, pirmides y toroides (arandelas).

3.2 Modelado por barrido


Se pueden utilizar los siguientes mtodos: Barrido. Alarga un objeto 2D siguiendo una trayectoria. Extrusin. Alarga la forma de un objeto 2D en una direccin perpendicular hacia el espacio 3D. Revolucin. Realiza un barrido de un objeto 2D en torno a un eje. Solevacin. Alarga los contornos de una forma entre uno o ms objetos abiertos o cerrados. Corte. Divide un objeto slido en dos objetos 3D individuales. Esculpir superficies. Recorta un grupo de superficies que encierra un rea hermtica para convertirlo en un slido. Conversin. Convierte los objetos de malla y los objetos planos con altura en slidos y superficies.

69

3.3 Tessellation y Mallas


El proceso de transformar la representacin de objetos, como el punto medio de coordenadas de una esfera y un punto en su circunferencia, en una representacin poligonal de una esfera, se conoce como
TES SE LL A TI O N .

Este paso es usado en el rnder basado en


Fig. 105 Imagen de modelado de superficie por barrido. Fuente: www.chw.net

polgonos, donde los objetos son descompuestos de representaciones abstractas primitivas como esferas, conos, etctera, en las denominadas mallas, que son redes de tringulos interconectados. Las mallas de tringulos son populares ya que est probado que son fciles de R END E R I ZA R usando S CA N LI N E
REN D ER IN G .

Las representaciones poligonales no son


TE SSE LA TI O N

utilizadas en todas las tcnicas de rnder, y en estos casos, el paso de

no es

incluido en la transicin de representacin abstracta y la escena renderizada. La triangulacin de mallas proporciona funciones mejoradas para modelar formas de objetos de una manera ms detallada. Es posible crear objetos de malla con los siguientes mtodos: La creacin de mallas a partir de otros objetos. La creacin objetos de malla reglados, tabulados, revolucionados o definidos por aristas, cuyos contornos estn interpolados a partir de otros objetos o puntos ( SUPREGLA, SUPTAB, SUPREV, SUPLADOS ). Convertir modelos de slido o de superficie existentes, incluidos los modelos compuestos, en objetos de malla (SUAVIZARMALLA). Convertir el estilo original de malla en un tipo de objeto de malla nuevo. La creacin mallas personalizadas (originales).
Fig. 106 Imagen de modelado de superficie por barrido. Fuente: www3.uji.es

70

Creacin de mallas con vrtices mltiples definidos por las coordenadas que indique.

3.3.1 La triangulacin
La triangulacin es una coleccin de formas planas que crean un mosaico de un objeto de malla. Las divisiones de triangulacin, las cuales se pueden ver en los objetos de malla no seleccionados, marcan las aristas de las caras de malla que se pueden editar. (Para ver esFig.107-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

tas divisiones en los estilos visuales Oculto 3D o Conceptual, VSEDGES debe estar establecida en 1). Al suavizar y refinar objetos de malla, aumenta la densidad de la triangulacin (el nmero de subdivisiones). Suavizado. Hace que la superficie de la malla se adapte ms detalladamente a una forma redondeada. Es posible aumentar los niveles de suavizado de la malla para los objetos designados en incrementos o cambiando el nivel de suavizado en la paleta Propiedades. El nivel de suavizado 0 (cero) aplica el nivel de suavizado ms bajo al objeto de malla. El

Fig.108-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

nivel de suavizado 4 aplica un grado de suavizado alto. Refinado. Cuadruplica el nmero de subdivisiones de un objeto de malla o de un subobjeto (como un cara) que se haya designado. El refinado tambin devuelve el nivel de suavizado actual a 0, de manera que el objeto ya no se podr enfocar para ganar nitidez ms all de ese nivel. Se recomienda restringir el uso de esta opcin a aquellas reas que requieran modificaciones muy detalladas, ya que el refinado incrementa en gran medida la densidad de las mallas. El refinado tambin facilita la tarea de moldear secciones pequeas sin que esto afecte a la forma global del modelo.

Fig.109-Imagen triangulizacin de mallas Fuente: www.autodesk.com

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3.3.2 Construccin de objetos partir de mallas


Para la creacin de mallas se puede utilizar varios mtodos para crear objetos de malla cuyas aristas estn definidas por otros objetos. La variable de sistema MESHTYPE determina si los nuevos objetos son objetos de malla vlidos o si se crean utilizando geometra policara o poligonal original. Para controlar si la malla se visualiza como una estructura almbrica, oculta o como una imagen conceptual slo hay que cambiar el estilo visual. Malla reglada. SUPREGLA crea una malla que representa la superficie reglada entre dos lneas o curvas. Malla tabulada. SUPTAB crea una malla que representa una superficie tabulada general. La superficie est definida por la extrusin de una lnea o de una curva (denominada curva de trayectoria) en una direccin y distancia (denominada vector de direccin o trayectoria) especficas. Malla revolucionada. SUPREV crea una malla que se aproxima a una superficie de revolucin mediante la rotacin de un perfil alrededor de un eje especificado. Un perfil puede constar de lneas, crculos, arcos, elipses, arcos elpticos, polilneas, splines, polilneas cerradas, polgonos, splines cerradas y arandelas. Malla definida por lados. SUP LADOS crea una malla que se aproxima a una malla de segmentos de superficie de Coons a partir de cuatro lados contiguos. Las mallas de segmentos de superficie de Coons son superficies bicbicas interpoladas entre cuatro lados contiguos (que pueden ser curvas espaciales).
Fig.112-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com Fig.111 -Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com Fig.110-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

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3.3.3 Creacin de mallas mediante conversin.


La densidad de malla determina el nmero de facetas en las mallas originales poligonales y policara. La densidad se define en trminos de una matriz de M y N vrtices, como una rejilla formada por columnas y filas. M y N determinan la posicin de las columnas y filas, respectivamente, de cualquier vrtice dado.
Fig. 113-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

Las mallas pueden abrirse o cerrarse. Si los lados inicial y final de la malla no se tocan, dicha malla estar abierta en una direccin dada, como se muestra en los siguientes ejemplos.

3.4 Modelado con nurbs


Las NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemticas de geoFig.114-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

metra en 3D capaces de describir cualquier forma con precisin, desde simples lneas en 2D, crculos, arcos o curvas, hasta los ms complejos slidos o superficies orgnicas de forma libre en 3D. Gracias a su flexibilidad y precisin, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier proceso, desde la ilustracin y animacin hasta la fabricacin. Existen varias formas estndar industriales para intercambiar la geometra NURBS. Los usuarios pueden y deberan ser capaces de transportar todos sus modelos geomtricos entre los difeFig.115-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

rentes programas de modelado,

73 renderizado, animacin e ingeniera de anlisis que hay en el mercado. Estos programas pueden almacenar informacin geomtrica que podr ser utilizada durante ms de 20 aos. Las NURBS tienen una definicin precisa y muy conocida. La geometra NURBS se ensea en las facultades de matemticas e informtica de las universidades ms importantes. Eso significa que los vendedores de software especializado, los equipos de ingenieros, las empresas de diseo industrial y las empresas de animacin que necesitan crear aplicaciones de software especficas para sus proyectos podrn encontrar programadores capacitados para trabajar con la geometra NURBS. Las NURBS pueden representar con precisin objetos geomtricos estndar tales como lneas, crculos, elipses, esferas y toroides, as como formas geomtricas libres como carroceras de coches y cuerpos humanos. La cantidad de informacin que requiere la representacin de una forma geomtrica en NURBS es muy inferior a la que necesitan por separado las aproximaciones comunes. La regla de clculo de las NURBS, que se describe a continuacin, se puede implementar en un ordenador de manera eficaz y precisa. Qu es la geometra NURBS? Las curvas y superficies NURBS se comportan de maneras similares y comparten mucha terminologa. Proporcionaremos informacin ms detallada sobre las curvas, porque son ms fciles de describir. Una curva NURBS se define mediante cuatro elementos: grados, puntos de control, nodos y regla de clculo.

3.4.1 Grado
Un grado es un nmero entero positivo. Este nmero normalmente es 1, 2, 3 o 5, puede ser cualquier nmero entero positivo. Las lneas y polilneas NURBS de son grado 1, los crculos de son grado 2 y la mayora de las formas libres de son grado 3 o 5. A veces se utilizan los siguientes trminos: lineal, cuadrtico, cbico y quntico. Lineal significa de grado 1, cuadrtico significa de grado 2, cbico significa de grado 3 y quntico significa de grado 5. Es posible que vea referencias del orden de una curva NURBS. El
Fig.117 Imagen de revolucin Fuente: www.etereaestudios.com

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orden de una curva NURBS es un nmero entero positivo igual a (grado+1). En consecuencia, el grado es igual a orden -1. Existe la posibilidad de incrementar los grados de una curva NURBS sin cambiar su forma. Generalmente, no es posible reducir el grado de una curva NURBS y no cambiar su forma.

3.4.2 Puntos de control


Los puntos de control son una lista de puntos de grado+1 como mnimo. Una de las maneras ms sencillas de cambiar la forma de una curva NURBS es mover los puntos de control. Los puntos de control tienen un nmero asociado denominado peso. Con algunas excepciones, los pesos son nmeros positivos. Cuando todos los puntos de control de una curva tienen el mismo peso (normalmente 1), la curva se denomina no racional; de lo contrario, se tratara de una curva racional. En NURBS, la R significa racional e indica que una curva NURBS tiene la posibilidad de ser racional. A la prctica, la mayora de las curvas NURBS son no-racionales. Algunas curvas, crculos y elipses NURBS, ejemplos significativos, son siempre racionales.

3.4.3 Nodos
Los nodos son una lista de nmeros de grado+N -1, donde N es el nmero de puntos de control. e. En el ejemplo, los valores del nodo 1 y 3 son nodos simples.
Fig.118-119-Imagen superficie nurbs Fuente: www.autodesk.com

3.4.4 Superficies no asociativas


Las superficies NURBS no son asociativas. stas tienen vrtices de control que permiten

75 esculpir formas de manera ms natural. Las superficies NURBS poseen la ventajas de esculpir con vrtices de control. . stas tienen vrtices de control que permiten esculpir formas de manera ms natural. Los siguientes mtodos sirven para crear superficies NURBS: superficies a partir de perfiles: la creacin de formas de perfil formadas por lneas y curvas con EXTRUSION, SOLEVACION, SUPERFPLANA, REVOLUCION, REDSUPERF y BARR IDO. La creacin de superficies a partir de otras superficies: Fusin, parchee, alargue, empalme y desfase superficies para crear superficies nuevas (FUSIONASUPERF, PARCHESUPERF, ALARGASUPERF, EMPALMESUPERF
Y
Fig. 120 modelado nurbs Fuente: www.chw.net

DESFASESUPERF).

3.4.5 Magnitud de curvatura y continuidad de superficies


La magnitud de curvatura y la continuidad de superficies son propiedades que se usan con frecuencia en la creacin de superficies. Al crear una superficie nueva, es posible especificar la continuidad y la magnitud de curvatura con pinzamientos especiales. La continuidad mide el nivel de suavizado con que dos curvas o superficies se unen. El tipo de continuidad puede resultar importante si las superficies se van a exportar a otras aplicaciones. Entre los tipos de continuidad se incluyen los siguientes: G0 (Posicin). Mide nicamente la ubicacin. Si la arista de cada superficie es colineal, las superficies son continuas en cuanto a posicin (G0) en las curvas de arista. Tenga en cuenta que dos superficies pueden encontrarse en cualquier ngulo y seguir teniendo continuidad posicional.

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G1 (Tangencia). Incluye continuidad posicional y tangencial (G0 + G1). En las superficies con continuidad tangencial, las tangentes finales coinciden en las aristas comunes. Las dos superficies parecen dirigirse hacia la misma direccin en la unin, pero pueden tener velocidades aparentes (o tasas de cambio de direccin, tambin denominadas curvatura)
Fig. 121 Imagen de puntos y nodos Fuente: www.chw.net

muy diferentes. G2 (Curvatura). Incluye continuidad posicional, tangencial y de curvatura (G0 + G1 + G2). Las dos superficies comparten la misma curvatura. La magnitud de curvatura indica la medida en que una superficie se curva al unirse con otra superficie. El valor de la magnitud se encuentra entre 0 y 1 (0 es una superficie plana y 1 es la curvatura mxima).

Fig.122-Imagen de revolucin Fuente: www.autodesk.com

3.5 Modelado poligonal

Es una tcnica donde se parte desde un cubo, al que se le aplican extrusiones para conseguir una forma general, y luego se va subdividiendo para modelar los detalles. Es eficiente porque la idea es mantener el modelo con la menor cantidad de polgonos posible durante el mayor tiempo posible. Hace ms fcil el mover partes (mueves menos puntos) y permite hacer modificaciones a las proporciones ms fcilmente. Como extra, trabajando as quedas con un modelo basado en cuadrados, o caras de cuatro vrtices, lo que es bueno.

3.5.1 Operaciones aplicables al modelado poligonal


Vrtices Biselado Expande el vrtice, creando un vrtice nuevo por arista creando un polgono nuevo.

77 Bevelado: Crea una nueva cara dividiendo la arista. Colapsar: Convierte los dos vrtices que forman la arista en uno solo. Cortar : Crea una nueva arista.

POLIGONOS
Extrusin : Bevelado : Tiramos de ese polgono hacia dentro o fuera creando tantos nuevos
Fig.124-Imagen de superficies a partir de perfiles Fuente: www.roimallen.com

polgono como aristas tenga el polgono original. Aumenta o disminuye el tamao de ese polgono. En algunos programas el bevelado hace tambin una extrusin. Colapsado : Convierte el polgono en un vrtice.

3.5 Modelado de superficies


El

78

modelo algebraico describe un slido a partir de su frontera. (Conjunto de superficies que separa el slido de la parte del espacio no ocupada por l). La frontera se puede ver como la piel del slido. Obviamente cualquier superficie no

Fig. 125,126-,127,128 Imagen de superficies a partir de perfiles Fuente: www.roimallen.com

determina un slido. Para que un conjunto de superficies describan un slido deben satisfacer la siguiente propiedad Encierra un volumen. La piel es cerrada, orientada y completa. Que la piel sea cerrada y este orientada permite determinar si un punto est dentro del slido, y por tanto obtener el modelo topolgico. El objeto no es regular por tener elementos 2D y 1D. 3D (slido) 1D (arista que cuelga) 2D (cara que cuelga)

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Fig. 129-130-131 Imagen de superficies a partir de perfiles Fuente: www.roimallen.com

Los dos modelos son equivalentes, con determinadas restricciones. Para que el slido sea representable se suele imponer una condicin adicional de suavidad en su frontera, ms concretamente se suele exigir que la frontera sea algebraica (o al menos analtica). Esto es, debe ser representable por un polinomio de grado finito. Este modelo nos permite utilizar representaciones de los slidos basadas el almacenamiento de la frontera, que es una entidad bidimensional.

3.6 Modelado por Subdivisin


Modelado por SSs (Superficies de Subdivisin) son un potente paradigma de modelado de objetos 3D (tridimensionales) que establece un puente entre los dos enfoques tradicionales a la aproximacin de superficies, basa-

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Fig. Imagen de modelado por superficie. Fuente: revitvigo.blogspot.com

dos en mallas poligonales y de parches alabeados, que conllevan problemas uno y otro.

Los esquemas de subdivisin permiten definir una superficie suave (a tramos), como las ms frecuentes en la prctica, como el lmite de un proceso recursivo de refinamiento de una malla de control burda, que puede ser descrita muy compactamente. La tcnica de Superficies de Subdivisin permite crear modelos de superficies suavizadas, continuas y realistas a partir de modelos menos detallados. Este mtodo permite trabajar con modelos a baja resolucin, es decir, con pocos polgonos, definiendo su geometra de un modo que se podra denominar como tosco, poco depurado. En esta tcnica, aplicando una modificacin final al modelo, sus polgonos se multiplican, suavizando las esquinas entre polgonos, y creando un modelo definitivo de superficies suavizadas que an puede seguir siendo modelado y mejorado actuando sobre los vrtices del modelo a baja resolucin. La tecnologa de Superficies de Subdivisin aade polgonos de detalle para depurar una malla base del modelo, suavizando las esquinas de los polgonos.

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Fig. 133.134-135-136137-138-139-140 modelo poligonal por subdivision d super fi ci e s. F ue nte : www.etereaestudios.com

Usando una malla de una nica superficie, la tcnica de Superficies de Subdivisin emplea operaciones algortmicas de manera automtica para generar un efecto de suavizado. Las Superficies de Subdivisin dentro de las tcnicas de modelaje poligonal, donde se trabajar con un objeto de tipo P O LY . Esta tcnica es utilizada en todo tipo de modelaje que requiera una continuidad en sus superficies. Se emplea para modelados orgnicos, como cabezas humanas, en modelaje mecnico, como en coches, para crear personajes ficticios.

82

Su aplicacin se conjuga frecuentemente con el

BO X M O D E L I NG ,

es decir, partir de una primitiva box e ir de-

formndola hasta obtener una aproximacin al modelo deseado, cuando se aplica las Superficies de Subdivisin para suavizar las superficies. Por lo tanto, es habitual tambin ayudarse de imgenes de fondo en los visores, que representan el alzado, planta o perfil del objeto que queremos hacer, y en casos en los que el modelo sea simtrico, se suele trabajar sobre una mitad del objeto para luego hacer un espejo del mismo y soldarlo para completar el modelo.
Fig. 141 modelado por Subdivision Fuente: www.etereaestudios.com

Fig. 142 modelado por Subdivision. Fuente: www.etereaestudios.com

Representacin de Slidos

El concepto de slido en CAD trasciende el propio entorno 3D, un cuerpo slido no es una entidad geomtrica sino un objeto virtual. A un cuerpo slido se lo puede caracterizar como lleno vaco, puede ser de un material o de otro, puede poseer masa, peso, color, etc. Con estas entidades es posible crear complejsimos objetos de todo tipo. Un modelo es una representacin de una realidad compleja. Modelar es desarrollar una descripcin lo ms exacta posible de un sistema y de las actividades llevadas a cabo en l. El modelado de slidos es una rama de la Informtica grfica que persigue el describir los slidos atendiendo a su componente geomtrica; es decir, se centra en intentar describir un slido geomtricamente, prestando especial atencin a la representacin espacial de la forma y atributos (color, textura, partes internas, externas,... ), de forma que el modelo obtenido cumpla una serie de requisitos: Dominio, Validez, Ausencia de ambigedad y Unicidad Tambin es el conjunto de mtodos y tcnicas utilizadas para representar slidos. Un objeto solido se caracteriza porque no solo queda definida su forma exterior (como ocurre con el modelado de superficies), sino que tambin se define su interior. El manejo slido en CAD surge como una emulacin de procesos de fabricacin reales. A un trozo de determinado material se le puede afectar perforaciones, fresados, chaflanes, etc. Tambin emulando acciones reales es posible soldar dos o ms cuerpos, o cortar un cuerpo en varios trozos. Adems existen otras acciones posibles que no emulan trabajos reales aunque si surgen de una interpretacin de los

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mismos. Ejemplo de ello es la posibilidad de aumentar o reducir el tamao segn un factor de escala global u obtener la porcin comn a dos o ms cuerpos slidos. Muchas aplicaciones (CAD/CAM) necesitan trabajar con elementos volumtricos con los que se puedan calcular propiedades, como por ejemplo el volumen, tamao, tensiones,
Fig. 144 Fuente: imagen de un objeto solido.

temperaturas y realizar operaciones como unir objetos, calcular su interseccin, ver colisiones de elementos (robot, objeto), etc. En otros casos, el objeto que se disea se debe

fabricar mediante algn proceso automtico, siendo fundamental el garantizar que representa realmente a un slido. En ellos se utiliza informacin geomtrica y topolgica, permitiendo la integracin y automatizacin de todos los procesos de CAD/CAM. Existen distintos tipos de modelos slidos: Instanciacin y parametrizacin Barrido (sweep). Fronteras. CSG. ASM/ Descomposicin espacial

4.1.Propiedades de los mtodos de representacin


Un mtodo de representacin de slidos establece una relacin entre slidos y descripciones de stos. Las representaciones de slidos tienen los siguientes atributos y propiedades formales Dominio. El dominio del mtodo de representacin es el conjunto de objetos representables por l. Idealment e

85 ser el conjunto de slidos. Validez. Una representacin es invlida si no corresponde a ningn slido real. Es importante que el mtodo de representacin asegure de por s la validez de todas las representaciones que se pueden crear o que existan procedimientos automticos para comprobar la validez de las representaciones. No ambigedad. Un mtodo es no -ambiguo si cada representacin se corresponde con Un nico objeto real. Es deseable que el mtodo no sea ambiguo. Unicidad. Se dice que existe unicidad en el mtodo de representacin si cada objeto real tiene, a lo sumo, una posible representacin. Si el mtodo no asegura la unicidad no es posible comprobar la igualdad de objetos. Otras propiedades interesantes de las representaciones son: Ocupacin de memoria. Facilidad de creacin y edicin Facilidad de visualizacin y clculo.
Fig. 145 Imagen de un Solido modelado por instanciacin. Fuente: www.poliformat.upv.es

4.2 Instanciacin y parametrizacin de primitiva


El modelo se representa como un conjunto de primitivas que se instancian en el espacio. Para pode realizar clculos es necesario que las diferentes instancias no se solapen en el espacio. El dominio depende del repertorio de primitivas. Es un conjunto de primitivas combinadas por operaciones booleanas. La instanciacin se realiza mediante el escalonado
Fig. 139 Imagen de un Solido modelado por parametrizacin. Fuente: www.poliformat.upv.es

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La parametrizacin es la variacin en la dimensin clave. Las primitivas se introducen a travs de una localizacin, geometra y orientacin: BLOQUE: Origen, altura, anchura, profundidad. CILINDRO: Origen, radio y longitud. CONO: Origen, radio base, radio superior y altura. ESFERA: Centro y radio (dimetro). CUA: Origen, altura anchura y profundidad de la base. TORO: Centro, radio interno y radio externo.

4.3 Representacin por Barrido (SWEEP)


Se puede ver como una generalizacin de los mtodos de desarrollo de superficies a partir de curvas . Una operacin de barrido define
Fig. 140-141-142-143-144 Imagen de un Solido por barrido primitivo. Fuente: elaborado por la autora.

un slido por el volumen del espacio ocupado por una superficie cuando se desplaza a lo largo de una trayectoria, de un modo anlogo a la construccin de una superficie por des-

87 plazamiento de una curva. La construccin ms simple es realizar traslaciones o revoluciones, pero se pueden igualmente construir slidos realizando un barrido generalizado, escalando y rotando la superficie mientras se desplaza a lo largo de una trayectoria arbitraria. No obstante es muy til como mtodo de modificacin local de un modelo de fronteras, permitiendo su edicin. De este modo se puede aadir materia a una cara del modelo realizando una extrusin a partir de la cara, o realizar una perforacin haciendo una extrusin en la cara. En cualquier caso, el usuario dibuja la superficie a desplazar sobre la cara del slido e indica el vector de desplazamiento. El mayor inconveniente de esta metodologa es que los diseos son difciles de modificar y que, por otra parte, requiere buenos conocimientos geomtricos del usuario. En el diseo paramtrico y variacin al la geometra y topologa de los modelos es paramtricas, lo que permite realizar fcilmente modificaciones as como reutilizar diseos anteriores. El diseo basado en caractersticas supone un acercamiento a la realidad fsica del diseo, al sustituir elementos puramente geomtricos por caractersticas especficas del mbito de aplicacin de CAD. Los sistemas de CAD actuales tienden a integrar los tres paradigmas y a acercarse ms a los mbitos de aplicacin concreta al proporcionar interfaces que ofrecen funcionalidades similares a las operaciones mecnicas reales, lo que permite su utilizacin por usuarios no expertos. Estas operaciones se traducen en trminos de operaciones geomtricas paramtricas que interaccionan con el ncleo geomtrico. El Sweep est basado en la idea de mover un punto, curva o superficie sobre una trayectoria.
Fig. 146 imagen de slidos por extrusin Fuente: elaborada por la autora Fig. 145 imagen de solido por barrido Fuente: www.es

Tipos:

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Lineal: La trayectoria puede ser recta o circular No lineal: La trayectoria es una curva Hbrido: combina los dos tipos anteriores

Aplicaciones:
Eliminacin de material cortadora a lo largo de una direccin que intersectan con la pieza. Deteccin de interferencias deteccin de choques entre objetos.

Elementos bsicos:
Contornos y trayectorias Curvas analticas y sintticas. Limitadas al rango de representacin de objetos que el modelador soporta.

Operadores de construccin
Sweep lineal y no lineal: generar contorno realizar barrido Sweep hbrido: operaciones anteriores y los Booleanos.

4.4 Representacin por fronteras (B-REP)


La representacin de frontera que ms se utiliza para un objeto grfico tridimensional es un conjunto de polgonos de superficie que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todos los objetos como conjuntos de polgonos de superficie. Esto
Fig. 147-148-149-imagen de un solido por barrido Fuente: www.cad.com

facilita y acelera la representacin de superficie y despliegue de objetos, ya que todas las

89 superficies se describen con ecuaciones lineales. Un slido es representado como una coleccin de elementos superficiales relacionados, el lmite entre slido y no slido. Los modelos de representacin divisorios son formados de dos partes: topologa y geometra. Los artculos topolgicos principales son: caras, bordes y vrtices. Una cara es una parte saltada de una superficie; un borde es una pieza saltada de una curva y un vrtice est a un punto. Otros elementos son la cscara (un juego de caras relacionadas), el lazo (un recorrido de bordes que saltan una cara) y relaciones de borde del lazo (tambin conocido como relaciones de borde aladas o medio bordes) que son usados para crear el recorrido de borde. El mtodo de representacin de fronteras, se basa en la descripcin algebraica de los slidos, asumiendo que estn delimitados por un conjunto de caras, que pertenecen a superficies orientables y cerradas. El mtodo surge a partir de los modelos polidricos usados para la representacin de objetos con eliminacin de lneas y caras ocultas. Se puede ver como una mejora del modelo para poder describir slidos, incluyendo toda la informacin de la superficie. Las relaciones topolgicas incluyen relaciones de vecindad y de pertenencia, como por ejemplo: Las caras estn delimitadas por aristas. Las aristas estn delimitadas por dos vrtices. Cada arista es compartida por dos caras. En cada vrtice confluyen varias aristas (al menos tres)
Fig. 153 imagen de la representacin por fronteras Fuente: www.3d.com Fig. 152 imagen del modelo por fronteras. Fuente: www.es

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4.4.1 Elementos bsicos


Primitivas: caras, aristas y vrtices. Objetos que se pueden construir: Caras planas (poliedros). Caras curvas (objetos curvos).

4.4.2 Tipos de objetos polidricos


Fig. 154 Imagen de la representacin por fronteras Fuente: www.3d.com

Simples (sin agujeros). Caras con varias fronteras. Con agujeros que no atraviesan el objeto por completo. Con agujeros que atraviesan el objeto por completo.

4.5 La Geometra Constructiva de Slidos


Fig. 155 Imagen de grfico de la formula Euler. Fuente: www.3d.com

La geometra constructiva de slidos -CSG- no representa explcitamente la geomtrica del slido, si no que lo describe como una expresin booleana, en la que intervienen pri-

mitivas (slidos bsicos predefinidos). Ms formalmente, un modelo CSG se puede expresar como las transformaciones geomtricas es una operacin booleana. La entrada de datos de un sistema CAD generalmente utiliza un modo compatible con la representacin CSG, al ser la ms fcil de manejar. La mayora de las primitivas, como las esferas, cajas y burbujas, dividen el espacio en dos regiones. Una regin est dentro del objeto y la otra en su exterior. Dado un punto en el espacio, se puede saber si est en el interior o el exterior de un determinado objeto.

91 Incluso los planos tienen un interior y un exterior. Por definicin, la normal a la superficie del plano apunta hacia el exterior de este. Observa que los tringulos y las formas basadas en ellos no pueden usarse como objetos slidos en operaciones CSG, ya que no tienen un interior/exterior bien definido. La representacin de slidos fundamentalmente se basa en la nocin de que un slido divide el espacio en dos regiones: interior y exterior del slido. La separacin entre regiones es realizada por los bordes del slido, los cuales representan superficies.
Fig. 156 imagen de un rbol CSG. Fuente: www.poliformat.upv.es

4.5.1 Operaciones Booleanas


Tipo de modelado slido en el que formas slidas se combinan para crear un modelo slido de una pieza ( CO NS T R U C TI V E
SO LI D G E O M E TRY )

Es el esquema ms popular para crear modelos. Las operaciones de diferencia e inter-

seccin proporcionan mecanismos para: Procesos de eliminacin de material. Se basa en el clculo de interferencia entre objetos. Basado en la nocin topologa de que un objeto puede dividirse en un conjunto de primitivas combinada de cierta forma por un conjunto de reglas (operaciones booleanas) para formar dicho objeto. Las operaciones booleanas con las que se trabaja en CSG son, como ya se ha dicho: Unin Interseccin Diferencia Complementario Diferencia simtrica
Fig. 157 Imagen de slidos . Fuente: www.cad.com.

92

La aplicacin de estas operaciones sobre los objetos funciona anlogamente a la aplicacin de las mismas en teora de conjuntos. As, se irn consiguiendo distintas formas, que irn aumentando en complejidad hasta dar lugar al resultado buscado.

4.5.2 Tipos de CSG


Son modelado constructivos slidos geomtricos el empleo de figuras bsicas y sus operaciones booleanas son las caractersticas de CGS
Fig. 158 i ma ge n de la geo me tr a de co nstr ucc i n de un so lid o Fuente : www.poliformat.upv.es

Modelado metaballs Modelado nurbs Modelado poligonal

Modelado metaballs
Son, en grficos por ordenador, dimensiones buscando objetos n-orgnica. La tcnica para la prestacin metaballs fue inventado por Jim Blinn 2 a principios de 1980. Cada metaball se define como una funcin de n -dimensiones (es decir para tres dimensiones, f (x, y, z); tres dimensiones metaballs tienden a ser ms comn, con las implementacioFig. 159 Imagen de construccin de slidos. Fuente: www.poliformat.upv.es

nes de dos dimensiones tambin). Un umbral de valor tam-

93 bin se elige, para definir un volumen slido. Modelizacin Metaball se basa en la polgonos de una isosuperficie. La isosuperficie se define como el conjunto de todos los puntos en el espacio donde la funcin de fuerzas es precisamente igual a una parte escogido umbral constante. La superficie no est garantizada para ser exactos; formas en la superficie que se encuentran por debajo de la resolucin de la malla poligonal no estarn representadas con exactitud.

Modelado nurbs
Este tipo de geometra deriva de curvas y superficies creadas por los vrtices de control (CVs). Permite comenzar con curvas que despus podrn ser usadas para generar superficies. Este proceso de trabajo ofrece resultados muy precisos que pueden ser fcilmente controlados. Todas las superficies NURBS son superficies de parches de cuatro lados, aunque esta superficie puede ser alterada usando diversas herramientas de edicin.
Fig. 160-161 Imagen de los modelado metaballs Fuente: videotutoriales.es

Modelado poligonal
Es una tcnica donde se parte desde un cubo, al que se le aplican extrusiones para conseguir una forma general, y luego se va subdividiendo para modelar los detalles. Es eficiente porque la idea es mantener el modelo con la menor cantidad de polgonos posible durante el mayor tiempo posible, esto genera un movimiento de partes y permite hacer modificaciones a las proporciones. La imagen queda con un modelo basado en cuadrados, o caras de cuatro vrtices.

2-James F. Blinn es un informtico en quien primero se convirti sabido extensamente para su trabajo como grficos de una computadora expertos NASA's Laboratorio de la propulsin a chorro (JPL), particularmente su trabajo sobre pre-encuentra las animaciones para Voyager proyecto,
[1]

, el suyo trabajo sobre la serie documental del cosmos de

Carl Sagan y la investigacin del Blinn-Phong que sombrea el modelo .

94

Modelado polidrico.

4.6 ASM-El modelado analtico de slidos o descomposicin espacial


Describe los slidos a partir de mallas 3D de puntos de control, combinados usando funciones mezcla, generalizando los mtodos de diseo de superficies. Este tambin es denominado Celdas Voxels modelado procedural y pueden considerarse las tcnicas de cmo:
Fig. 162-163-164-165-166-167 imgenes de proceso de Modelado nurbs. Fuente: universidad Politcnica de Valencia Apunte de catedra de la

Arboles Los rboles BSP Los rboles octales ( O C TREE S ) Quadtrees.

95
F i g . 1 73 i ma g e n d e mo d e l o a nal ti c o de sl id o s F ue nte: www.poliformat.upv.es

Fig. 168-169-170-171-172 imagen de modelado poligonal. Fuente: apunte de ctedra de la universidad politcnica de Valencia

4.6.1 Celdas
Objetos se crean a partir del pegado de diferentes primitivas bsicas sencillas. Objeto tiene la apariencia de un juego de construccin con piezas de madera Pegado de primitivas Es la unin de sus volmenes (3D) no interseccionantes Al menos deben de tener un vrtice (0D), una arista (1D) o una cara en comn (2D)

4.6.2 Voxel
El vxel ( V O LU M E TR I C
PI X E L )

es la unidad cbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la uni-

dad mnima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del pxel en un objeto 2D . Para crear una imagen en tres dimensiones, los vxeles tienen que sufrir una transformacin de opacidad. Esta informacin da diferentes valores de opacidad a cada vxel. Esto es importante cuando se han de mostrar detalles inte-

96

riores de una imagen que quedara tapada por la capa exterior ms opaca de los vxeles. Las imgenes con vxeles se usan generalmente en el campo de la medicina y se aplican, por ejemplo, en la tomografa axial computarizada o para las resonancias magnticas. De este modo, los profesionales pueden obtener un modelo preciso en tres dimensiones del cuerpo humano. Al igual que los
P XE LS ,

los

V XE LS

no contienen su posicin (x,y,z) en el espacio 3D, sino

que esta se deduce por la posicin del vxel dentro del archivo de datos. Este tipo de representacin se utiliza para describir las propiedades internas de los sliFig. 177 Imagen de un Voxel www.3d.com Fuente:

dos. Tpicamente se divide una regin del espacio conteniendo un objeto en un conjunto de volmenes ms pequeos, sin traslapes y adyacentes (e.g. cubos, tetraedros, etc.). Voxels Vxel o voxel

Fig. 178 Imagen de la generacin de un rbol BSP. Fuente: www3.uji.es

4.6.3 Arboles Construccin BSP


BSP es el acrnimo de B I NARY S PA CE P AR TI TI O NI NG (Particionamiento binario del espacio). Bsicamente se toma el mundo y se divide en dos de forma recursiva, esto es, se toman sus hijos y se aplica nuevamente la particin como si cada hijo fuera un mundo completo. La construccin de un rbol BSP es muy bsica. Consiste en lo siguiente: Se toma una regin R del mundo a dibujar, y un plano P, que atravesara a R por su centro.
Fig. 179 Imagen de la generacin de un rb ol d e Oc t re s . F u e n te : www.videotutoriales.es

Tomando a P como plano de divisin se crean dos nuevas regiones: R + y R - , que sern divididas recursivamente si fuese

97 necesario. Por tanto un rbol BSP es un conjunto de relaciones padre -hijo, y su representacin grfica da como resultado un rbol binario.

Elementos de un rbol BSP


Los elementos de los arboles BSP son los particionados, los nodos internos y los nodos hojas. Los nodos internos son los que son divididos y los nodos hojas son los que ya no cumplen la condicin booleana que insta a seguir dividindolos (que estn dentro del campo de visin, que estn suficientemente cerca de la cmara, etc.). Los nodos hojas tambin poseen atributos, que suelen ser condiciones booleanas al igual que los nodos internos, para determinar si finalmente ese nodo se dibujar, o el nivel de detalle con el que se har (entre otras cosas). Adems de estos elementos hacen falta ms: Cada nodo interno necesita una referencia a su particionador, y los nodos internos y los nodos hojas necesitan diferenciarse, lo cual se puede hacer con un simple bit.
Fig. 181Imagen de un Voxel www.3d.com. Fuente: Fig. 180 Imagen de una configuracin con celdas. Fuente: universidad politcnica de valencia

Operaciones Booleanas entre rboles BSP


Los algoritmos necesarios para la realizacin de operaciones Booleanas entre rboles BSP son relativamente simples y recursivos. En especial, para las operaciones Booleanas binarias (interseccin, unin y diferencia), stas pueden ser construidas sobre un procedimiento ms general conocido como fusin de rboles BSP. Esta operacin es completamente independiente del tipo de operacin Booleana concreta a realizar, ya
Fig. 182 Imagen de un Voxel www.3d.com Fuente:

98

que esta distincin no es necesaria durante todo el proceso excepto cuando se alcanzan nodos hoja, en cuyo caso debe utilizarse un pequeo procedimiento que determine el paso a realizar dependiendo de la operacin Booleana elegida. BSP S . Sin embargo, para objetos sencillos ciertamente el tiempo de procesamiento ser menor tanto en el modelo clsico como en los BSP S . debe cumplir los siguientes criterios:

Arboles Octree
Fig. 183 Imagen de la generacin de una rbol de octales

Como su nombre indica, un Octree es un rbol lgico en el que cada nodo tiene un mximo de ocho hijos. Se pueden utilizar para diversas tareas, y una de ellas es la particin de un espacio o mundo 3D. Es una variante jerrquica de
SPA TI A L - O C CU PA N C

y enumeracin que est diseada para di-

reccional lo cual requiere un gran espacio de almacenaje. Los Octrees en cambio son una derivada de los quadtrees, una representacin en 2D usada para codificar imgenes. Este cubo que abarca el mundo por completo va a ser nuestro nodo raz del rbol. Algo as: Los rboles se construyen recursivamente, y los
O C TR E E S

tambin.

Ahora que tenemos un nodo, vamos a contar cuntos polgonos estn en la regin que delimita. Si consideramos que son demasiados lo tenemos que subdividir en 8 cubos iguales
Fig. 184 Imagen de la generacin de una rbol de octales

que sern sus 8 hijos (de ah el nombre de Octree). Esta subdivisin se hace dividiendo el espacio del padre en 8 zonas del mismo tamao, es decir, 4 cubos arriba y 4 cubos abajo. Un Octree se puede usar para cualquier tarea que requiera una informacin local del mun-

do. Cabe destacar entre otros, el pintado del mundo y la deteccin de colisiones.

99 Un solo octree produce un nico polgono. Cuando vayamos mejorando un octree, lo dividimos en ocho Octrees ms pequeos, uno para cada octante. Varias de estas no contienen ninguna parte de la superficie, sino que no se perfeccionarn an ms. Los que son atravesadas por la superficie (algunas curvas son calientes, pero algunos son fros) producir polgonos, ya que pueden colocarse en cola para el refinamiento en una fecha posterior. As, a partir de una sola semilla octree, se produce una, finamente facetas superficie lisa. Las partes de esta superficie se puede quitar y actualizar de forma dinmica cuando se producen cambios en el modelo subyacente.

Quadtrees
El trmino Quadtree es utilizado para describir clases de estructuras de datos jerrquicas cuya propiedad comn es que estn basados en el principio de descomposicin recursiva del espacio. En un Quadtree de puntos, el centro de una subdivisin est siempre en un punto. Al insertar un nuevo elemento, el espacio queda divido en cuatro cuadrantes. Al repetir el proceso, el cuadrante se divide de nuevo en cuatro cuadrantes, y as sucesivamente. Una gran variedad de estructuras jerrquicas existen para representar los datos espaciales. Una tcnica normalmente usada es Quadtree. El desarrollo de stos fue motivado por la necesidad de guardar datos que se insertan con valores idnticos o similares. El trmino Quadtree se usa para describir una clase de estructuras jerrquicas cuya propiedad en comn es el principio de recursividad de descomposicin
Fig. 185-186-187- Imagenes de la generacin de Octres. Fuente: www.videotutoriales.es

100

del espacio. Estas clases, basan su diferencia en los requisitos siguientes: El tipo del dato en que ellas actan. El principio que las guas del proceso de descomposicin. La resolucin (inconstante o ninguna). La familia Quadtree se usa para representar puntos, reas, curvas, superficies y volmenes. La descomposicin puede hacerse en las mismas partes en cada nivelado (la descomposicin regular), o puede depender de los datos de la entrada. La resolucin de la descomposicin, en otros trminos, el nmero de tiempos en que el proceso de descomposicin es aplicado, puede tratarse de antemano, o puede depender de las propiedades de los datos de la entrada. El primer ejemplo de un Quadtree se relaciona a la representacin de un rea bidimensional. La regin Quadtree que representa las reas es el tipo ms estudiado. Este ejemplo es basado en la subdivisin sucesiva del espacio en cuatro cuadrantes del mismo tamao. El subcuadrante que contiene datos simplemente se denomina rea Negra, y los que no contienen datos se denominan rea Blanca. Un subcuadrante que contiene partes de ambos se
Fig. 188-189 Imagen de la figura Quadtrees. Fuente: www.3.uji.es

denomina rea Ceniza. Los subcuadrantes Ceniza, que contienen areas Blancas y Negras (Vaco y Datos), deben subdividirse sucesivamente hasta que solo queden cuadran-

tes Negros Y Blancos... (Datos y Vacos).

101

Fig. 190-191-192 Imagen de la figura Quadtrees. Fuente: www.3.uji.es

1Tipo de modelizacin : normal, fotorealstico, trazado de rayos fotogrficos. 2-Procesos de visualizacion :Scan-Line, Z-Buffer , Warnock , Pintor , BSP). Render-scaling). 3-Interacion luz-objeto: Modelo especular imperfectoalgoritmo de sombreado. 4-Mtodo local de iluminacin. Mtodo global de iluminacin. Trazado de rayos. Radiancia. Mtodos mixtos. 5 Texturas y materiales: Texturas procedurales: plstico, goma y metal. Objetos metlicos. Transparencias con texturas procedurales. Texturas de mapas de bits. Texturas aplicadas por proyeccin. Mapas de transparencia. Mapas de recorte. Texturas procedurales. Imgenes HDRI 6-Proyeccion de sombras: clculo y sistema de aplicacin.

TIPOS DE MODELIZACION 1.1 Proceso Generativo


El trmino generativo se refiere a la imagen que se genera, compone o construye en una manera algortmica (una serie de pasos) a travs del uso de sistemas definidos por un proceso.
Fig. 193 Imagen de modelado del barrio. Fuente elaborado por

1a Etapa: Obtencin del diseo 3D adecuado.


Es muy importante saber cmo dibujar e 3D para adecuar el diseo al sistema que se utiliza para el modelado. El Render elimina todas las caras que se vean por su parte posterior desde el punto de vista actual con el fin de aumentar la velocidad de modelado. El vector normal de las caras; situado en su centro se orienta perpendicularmente hacia el espacio exterior si la cara se dibuja en el sentido anti -horario, esto determina la parte delantera de una cara. Se puede determinar que el Render tome en cuenta las caras traseras para la correcta modelizacin de objetos que sean transparentes o que estn abiertos y por el punto de vista, se muestre su interior.
Fig. 194 Imagen de modelado del Cubo. Fuente elaborado por

103

En funcin de la complejidad del dibujo 3D, nmero de caras y vrtices, se tardarn ms o menos en obtener una modelizacin. Es muy importante establecer u criterio adecuado que relacione la complejidad y el nivel de detalle de cada objeto con su importancia dentro de toda la escena. El estado del dibujo incide en los resultados del modelado Si se da una interseccin entre dos caras es posible que se produzca errores segn el sistema de modelado utilizado. Las caras coincidentes y coplanares pueden producir resultados ambiguos sobre todo si son de materiales diferentes. Las caras cruzadas o en forma de pajarita tambin son problemticas ya que su entorno normal no est correctamente definido.

2 Etapa: Asignacin de materiales


Contando con el diseo 3D adecuado la segunda etapa debe ser la eleccin de los materiales para cada objeto. Para ello se dispone de una amplia variedad de los materiales organizados en bibliotecas que el usuario puede aplicar a sus objetos. Los materiales propuestos
Fig. 195-196 -Imagen de modelado del cubo. Fuente: elaborado por

pueden ser modificados para crear nuevos materiales. En funcin del material asociado a u objeto puede ser necesario aplicar tambin unas coordenadas de mapeado.

3 Etapa: Elaboracin de Escenas mediante luces y vistas 3D


El Render permite la adicin de varios tipos de fuentes de luz en torno a los objetos para que estos puedan ser modelados con una mayor apariencia de realismo. Una Escena almacena una vista a elegir entre las que puedan estar previamente creadas junto con el conFig. 197-198 Imagenes iluminadas con luces free spot Fuente: elaborada por la arq Gucci.

junto de luces que sea seleccionado. Cada Escena puede servir para generar las vistas modeladas ms representativas del

104 diseo 3D con la iluminacin ms adecuada en cada etapa. Esta etapa y la anterior pueden intercambiarse.

4 Etapa: Modelado
El procedimiento de modelado permite obtener el resultado final directamente en pantalla. Debe seleccionarse la Escena deseada y elegir uno de los tres sistemas modeladores propuestos: Modelado Normal. Modelado Fotorealstico. Modelado con Trazado de rayos fotogrfico. Cada modelador establece el grado de acabado, obtenindose la mayor calidad y realismo con el Trazado de rayos fotogrfico y la ms rpida y sencilla con el modelado Normal. Adems, se deben establecer otros muchos parmetros y condicionantes de modelado que inciden notablemente en el resultado final, tales como: fondo, entorno, niebla, suavizado, sombras, calidad de modelado, resolucin, gama de colores, etc.
Fig. 199-200 Rayos fotogrficos con el scanner laser. Fuente: elaborada por Arq Tucci.

Modelado Fotorealstico.
Es el modelado que tiene en cuenta las propiedades ambientales en donde se incorpora el objeto.
Fig. 201Trazador de rayos fotogrficos. Fuente:

Trazador de rayos fotogrficos


Para crear imgenes foto realistas se utilizan diferentes tcnicas de programacin, siendo el Rayt racing o

105

trazado de rayos una de las que ofrece resultados ms interesantes.

1.2 Modelado o Modelizacin


El modelado, o modelizacin, es una tcnica cognitiva que consiste en crear una representacin ideal de un objeto real mediante un conjunto de simplificaciones y abstracciones, cuya validez se pretende constatar. La validacin del modelo se lleva a cabo comparando las implicaciones predichas por el mismo con observaciones. En otras palabras, se

Fig. 203 imagen generada por 3d studio Fuente: elaborada por los alumno

Fig. 204 imagen generada por 3d studio Fuente: elaborada por el Arq. Escandar Adrian

Fig. 205 imagen generada por 3d studio Fuente: elaborada por el alumno

Fig. 201-202 imagen generada por 3d studio Fuente: elaborada por los alumnos Sanchez-Fernndez Valdez

trata de crear un modelo irreal o ideal que refleja ciertos aspectos de un objeto real, como al crear una escultura, una pintura o un objeto arquitectnico.

3 El doctor Edwin Catmull (nacido en 1945 en Virginia Occidental ) es cientfico de la computacin y actual presidente de los estudios de animacin Disney-Pixar Studios . Como cientfico informtico, Catmull ha contribuido con

106 Un modelo es por tanto una simplificacin de la realidad que recoge aquellos aspectos de relevancia para las intenciones del modelador. Se modela para comprender mejor o explicar mejor un proceso o unas observaciones. La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego sern usados en la escena. Existen diversos tipos de geometra para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisin de Superficies -SUBDIVISION SURFACES -. Adems, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imgenes" o en ingls -IMAGE BASED MODELING - (IBM). Consiste en convertir una fotografa a 3D mediante el uso de diversas tcnicas, de las cuales, la ms conocida es la fotogrametra cuyo principal impulsor es Paul Debevec. El modelo basado en imgenes los grficos de computadora y visin por ordenador, basada en la imagen de modelado y procesamiento de mtodos (MCIR) dependen de un conjunto de imgenes bidimensionales de una escena para generar un modelo tridimensional y, a continuacin, procesar algunas vistas novelas de esta escena. El enfoque tradicional de grficos de computadora se ha utilizado para crear un modelo geomtrico en 3D y tratar de lo reprojector en una imagen bidimensional. Visin por computador, por el contrario, est centrado principalmente en detectar, agrupacin y extraccin de caractersticas (aristas, caras, etc.) presentes en una imagen determinada y tratar de entonces para interpretarlos como tridimensionales pistas. Renderizado y modelado basado en imagen permite el uso de mltiples imgenes bidimensionales para generar directamente novela imgenes bidimensionales, omitiendo el manual en la etapa de modelado.

PROCESOS DE VISUALIZACION

2.1 Algoritmo
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema, debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en un tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo tambin finito. En un algoritmo siempre debe haber un punto de inicio y un punto de terminacin, estos deben ser nicos y deben ser fcilFig. 206 Esquema de trazador de rayos de RAY CASTING. Fuente: www.net.com

mente identificables. Actualmente se emplea coloquialmente el trmino algoritmo como conjuntos de pasos para lograr objetivos mediante un ordenador. El algoritmo de trazado de rayos es un algoritmo recursivo que consiste en tirar un rayo por cada pixel de la pantalla y hacerlo rebotar por toda la escena una cantidad determinada de veces. Este rayo en realidad es un vector (matemtico) que se intercepta con los objetos de la escena. Para hacer esta interseccin, el algoritmo bsico de trazador de rayos, tiene que

Fig. 207 Esquema de algoritmo. Fuente: pg. 7 apunte Universidad de Unsec.

108 comprobarla con todos los objetos de la escena. Hay rayos que no va a interceptar, y de los objetos que intercepta elige el que est ms cerca del punto de visin o de la cmara. Cuando un rayo intercepta a un objeto, desde ese punto en el espacio el rayo rebota en varios ms. Y esos a su vez van a seguir rebotando en otros objetos, hasta una profundidad que nosotros especifiquemos. El color que devuelva el rayo va a ser la mayor parte el color del objeto que intercept primero y de la luz, despus va a ser el promedio de los colores de los objetos que intercept en segundo lugar. Cuanto ms profundo, menos influye el color de los rayos ms profundos. De esta forma obtenemos matices para los objetos que dependen del entorno en el que estn. Los algoritmos para superficie son: Scan-Line Z-Buffer Warnock Pintor BSP Ray-Casting

2.1.1 Algoritmo Scan-Line.


Ideado por C. Wiley, G.W. Romney, D.C. Evans y A.C. Erdahl, en 1967. Este algoritmo se basa en dividir la imagen en lneas de barrido. El problema se resuelve en cada lnea, y se dibuja la misma. La visibilidad en cada lnea es ms simple: es un problema 2D, no 3D. Se trabaja en coordenadas de dispositivo (con proyecFig. 208-209 Imagen del algoritmo de scanline. Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva de Computer.

cin paralela a Z), debido a

109

que ya se ha aplicado la matriz de proyeccin perspectiva Cada lnea se puede dividir un conjunto de trozos en cada uno de los cuales se proyecta una nica cara.

2.2.2 Algoritmo Z-buffer


Ideado por E.Catmull3 en 1974, necesita un array bidimenFig. 210 Imagen de Zbuffer. Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva

sional (Z-buffer), con una entrada por cada pixel. En dicho array se guarda la profundidad en Z del objeto que se proyecta en cada pixel. Es el ms fcil de implementar en hardware. Los polgonos se dibujan secuencialmente, no hay necesidad de almacenarlos en una lista (solo se ocupa memoria con el Z -buffer). Ventajas: La memoria que ocupa no depende del nmero de polgonos. Es eficiente para escenas de tamao pequeo y medio. Es sencillo: por lo tanto es fcil de implementar en Hardware (de hecho esta implementado en las placas de Silicon Graphics que incorpora la video consola Sony PlayStation , por ejemplo, y actualmente en algunas placas 3D para PC). Inconvenientes: Para escenas con muchos polgonos puede tardar mucho (ya que hay que procesarlos to-

Fig. 211 Imagen de Zbuffer. Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva de Computer.

dos, sean o no visibles).

2.2.3 Algoritmo de Warnock


Trabaja con polgonos planos, ideado por J.Warnock en 1969. Tiene precisin de imagen: se calcula el polgono visible en cada pixel, Se subdivide la imagen en rectngulos, recursivamente, En cada momento, cada polgono tiene

110 una de estas cuatro situaciones (respecto de un rectngulo dado)

2.2.4 Algoritmo de Pintor


Trabaja con polgonos planos, ideado por M.E. Newel, R.G.Newel y T.L. Sancha, en 1972. Tiene precisin de imagen: asigna a cada pixel su polgono o color. Est basado en una ordenacin previa de los polgonos, de forma que se dibujan todos segn ese orden (algoritmos de listas de prioridad). La idea es que los ms cercanos se dibujen despus y as tapen a los ms lejanos. El algoritmo puede fallar en determinados casos. En este ejemplo, los polgonos A, B y C estn superpuestos. No es posible determinar qu polgono est por encima de los otros o cundo dos se intersecan en tres dimensiones. En este caso, los polgonos en cuestin deben ser cortados de alguna manera para permitir su ordenacin. El algoritmo de Newell propuesto en 1972 da una solucin para cortar dichos polgonos. Tambin se han propuesto numerosos mtodos en el campo de la geometra computacional. En las implementaciones ms bsicas, el algoritmo del pintor puede ser poco eficiente, ya que fuerza al sistema a
Fig. 214 imagen generada con el algoritmo de Pintor. Fuente: Dibujos de semitono de la perspectiva de Computer. Fig. 213-Imagen del Algoritmo de Pintor. Fuente: Dibujos de semitono de la perspectiva de Computer. Fig. 212 Imagen del Algoritmo de Warnock. Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva de Computer

111

renderizar cada punto de todos los polgonos visibles, incluso si estos polgonos estn ocultos en la escena final. Esto implica que, en las escenas detalladas, el algoritmo del pintor puede consumir demasiados recursos. Estas y otras causas llevaron al desarrollo de las tcnicas
Fig. 215 Imagen del Algoritmo de BSP. . Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva de Computer

que emplean el Z-Buffer, que pueden ser vistas como un desarrollo del algoritmo del pintor que resuelve los conflictos de profundidad pxel por pixel, reduciendo la necesidad de una ordenacin por profundidad. Incluso en estos sistemas, a veces se emplea una variante del algoritmo del pintor.

2.2.5 Algoritmo B.S.P


Desarrollado por H. Fuchs, Z.M. Kedem y B.F.Naylor, en 1980. Es un algoritmo que permite obtener una ordenacin correcta de los polgonos, y est basado en una Particin BiFig. 216-Imagen del algoritmo de Ray Casting. Fuente: dibujos de semitono de la perspectiva de Computer

naria del Espacio -B I NA R Y S P A C E P A R TI TI O NI NG . Usa un rbol binario, con polgonos en los nodos. Este rbol permite obtener fcilmente un orden correcto de dibujado para cualquier observador. Los rboles BSP se emplean normalmente

en los videojuegos, especialmente en los de accin en primera persona y en los que tienen entornos de interior. Probablemente el primer juego que emple esta tcnica fue Doom (ver motor de Doom para ms informacin sobre la implementacin). Otros usos incluye el R A Y
TR ACI NG

y la deteccin de colisiones.

112

2.2.6 Algoritmo Ray-Casting


Ideado por primera vez por A. Appel, en 1968. Es el algoritmo conceptualmente ms sencillo de todos. El problema de la visibilidad se resuelve independientemente en cada pixel. Se determina cual es el primer objeto visible en el centro de dicho pixel. En su forma bsica, es el que ms tardar para la mayora de escenas. Es el que permite ms tipos de geometras de objetos slidos.

2.3 Visualizacin del objeto


La
R E ND E R I ZA CI N

es el proceso de generar una imagen de un modelo, mediante proEl modelo es una descripcin de objetos tridimensionales en un

gramas del ordenador.

lenguaje estrictamente definido o la estructura de datos. Esto contendra la geometra, el punto de vista, la textura, la iluminacin, y la informacin de procede del sol. La imagen es una imagen digital o la imagen tramada de grficos. El trmino puede ser por la analoga con la interpretacin " de un artista " de una escena. 'La interpretacin' tambin es usada describir el proceso de calcular efectos en un vdeo, editar el archivo para producir la salida de vdeo final.

2.3.1 Wireframe
Algoritmo de renderizacin del que resulta una imagen semitransparente, de la cual slo se dibujan las aristas de la malla que constituye al objeto. Casi nunca se emplea en la representacin final de una imagen, pero s en su edicin, debido a la escasa potencia de
Fig. 217-Imagen generada por la Tcnica Wireframe sin eliminar lneas ocultas. Fig. 218 imagen con lneas ocultas . Fig. 219 Imagen realizada por la Tcnica flatshading. Fuente: Elaborada por la

113

clculo necesaria (comparada con otros mtodos). Para conseguir una imagen en wireframe slo tenemos que tener en cuenta las posiciones de los puntos en el espacio tridimensional y las uniones entre ellos para formar los polgonos. Habitualmente estas imgenes no tienen en cuenta la presencia de luces en la escena.
Fig. 220 Imagen generada por la tcnica de Flat y Gourand. Fuente: elaborado por Informix

2.3.2 Sombreado plano


Es una tcnica que adems de quitar lneas ocultas exhibe superficies slidas en su color original sin el efecto de iluminacin este se denomina
F LA TS H A D I NG .

Este sombrea cada

polgono de un objeto basndose en el ngulo que existe entre la superficie normal del polgono y la direccin de la fuente de luz, sus respectivos colores y la intensidad de la luz Mtodo de Lambert: El primer adelanto en cuestiones de iluminacin apareci en la tcnica conocida como mtodo de Lambert. La tcnica de Lambert fue la primera que tomo en cuenta la iluminacin al miento de generar la imagen. Con ello permiti al usuario uniera fuente de luz al modelo y determinara caractersticas de iluminacin. Tambin perFig. 221- Imagen de la gradiente Gourand. Fuente: www.net.com

miti diferente tipo de luces. Superficies en las que la luz que incide sobre ellas se reparte de forma que slo depende del ngulo de incidencia y es independiente del ngulo de se calculan las normales del polgono en los vrtices y dado un modelo de ilu-

observacin. En

I N TE R P O L A TI O N SH AD I NG

minacin se calculan tantos valores de color como vrtices. Posteriormente se interpola linealmente el color para todo el polgono (se puede hacer eficientemente interpolando para cada arista y posteriormente interpolando para todo el polgono mediante lneas de barrido).

114

2.3.3 Gouraud Shanding


Creado por Henri Gouraud, G O U RAU D
SH AD I NG

es un algoritmo por el que la infor-

macin del color se interpola a travs de la cara del polgono para determinar el color de cada pixel. As se mejora el aspecto con respecto a Flat Shading, al poder variar el color suavemente dentro de cada polgono. En la imagen de la izquierda se puede observar la gran diferencia que produce el aplicar el algoritmo flat shading a aplicar el
D I NG , G O U R A U D SH A Fig. 222-Imagen realizada por la Tcnica Gourand Shading. Fuente elaborada por el autora.

la potencia es increble. Emula el efecto de difusin de la luz y los colores a travs

de la superficie del objeto Aplica el patrn de iluminacin a cada vrtice del polgono y entonces promedia los valores de color en toda la superficie del objeto para as alcanzar un efecto de sombreado suave El resultado final de todo esto es un polgono con un suave gradiente de intensidades sobre su superficie.

2.3.4 Phong Shading


El sombreado Phong es un mtodo muy sofisticado de sombreado, inventado por Phong Bui -tuong. Es un algoritmo que crea precisos brillos especulares, al renderizar, este mtodo de sombreado alcanza cotas de realismo muy elevados al calcular la cantidad de luz en el objeto en pequeos puntos sobre toda su superficie, y no slo sobre los vrtices (como haca el mtodo Gouraud). A cada pixel se le da un color basado en el modelo de iluminacin aplicado al punto. Evidentemente, este tipo de sombreado necesita ms potencia de computacin que el Gouraud. El modelo de Phong basa la intensidad del brillo en el ngulo de incidencia de la luz sobre el objeto, relacionndolo con la posicin relativa del observador respecto del objeto a representar
Fig. 223-Imagen realizada por la Tcnica Phong. Fuente elaborada por el autor.

115

2.3.5 BLOB
Es una tcnica para representar superficies sin especificar una representacin divisoria. Los BLOB -grandes objetos binarios -B I NARY L A R G E O B J E C T - son elementos utilizados en las bases de datos para almacenar datos de gran tamao que cambian de forma dinmica. Generalmente, estos datos son imgenes, archivos de sonido y otros objetos multimedia; a veces se almacenan como BLOB cdigo de binarios. La marca registrada Informix quien
Fig. 224-Imagen generada por la tcnica de BLOB. Fuente: elaborado por Informix

ide el actual acrnimo para BLOB. El tipo de dato y su definicin se introdujeron para representar datos que anteriormente no estaban definidos en las bases de datos para com-

putadoras, pero que se hicieron posibles al abaratarse los discos de almacenamiento.

2.4 Apis de Grficos 3d o libreras


Una interfaz de programacin de aplicaciones o AP I -A PP L I CA TI O N P R O G R A M M I NG I N TE R F A CE - es el conjunto de funciones y procedimientos (o mtodos, en la programacin orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstraccin. Son usadas generalmente en las bibliotecas (tambin denominadas comnmente "libreras"). Los grficos 3D se han convertido en algo muy popular, particularmente en juegos de computadora, al punto que se han creado APIs especializadas para facilitar los procesos en todas las etapas de la generacin de grficos por computadora. Estas AP Is han demosFig. 225 imagen generada con software Blend. Fuente: www.blend.com

trado ser vitales para los desarrolladores de hardware para grficos por computadora. Una

116 API representa un mtodo para conseguir abstraccin en la programacin, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propsitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la AP I haciendo uso de su funcionalidad, evitndose el trabajo de programar todo desde el principio. Las AP Is asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementacin de esa AP I. Las siguientes AP Is para grficos por computadora son particularmente populares: OPEN GL, DIRECT 3DY RENDERMAN OpenGL: es una especificacin estndar que define una AP I multi -lenguaje multi plataforma para escribir aplicaciones que producen grficos 3D, desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa Open Graphics Library, cuya traduccin es biblioteca de grficos abierta. Entre sus caractersticas podemos destacar que es multiplataforma, su gestin de la generacin de grficos 2D y 3D por hardware ofreciendo al programador una AP I sencilla, estable y compacta, su escalabilidad ha permitido que no se haya estancado su desarrollo, permitiendo la creacin de extensiones, una serie de aadidos sobre las funcionalidades bsicas, en aras de aprovechar las crecientes evoluciones tecnolgicas. Siendo OpenGL multiplataforma puede encontrarse en una implementacin Mesa.
Fig. 228 imagen generada por el software directatechstore Fuente: www,escapestudios.com Fig. 227 imagen generada por el software directx. Fuente: www.defmacro.org Fig. 226- imagen generada por el software directatechstore Fuente: www,escapestudios.com

gran cantidad de plataformas (Linux, Unix, Mac OS, Microsoft Windows, etc.). Pero en Linux adems encontramos la

117

Direct3D: (subconjunto de DirectX para producir grficos interactivos en 3D) Direct3D es parte de DirectX una API propiedad de Microsoft disponible tanto en los sistemas Windows de 32 y 64 bits, como para sus consolas Xbox y Xbox 360 para la programacin de grficos en 3D. Esta API facilita el manejo y trazado de entidades grficas elementales en cualquier aplicacin que despliegue grficos en 3D, como: lneas, polgonos y texturas, as como efectuar de forma transparente transformaciones geomtricas sobre las entidades desplegadas. Provee tambin una interfaz transparente con el hardware de aceleracin grfica. RenderMan: es el motor de render creado y utilizado por Pixar para desarrollar sus proyectos de cine, tales como Toy Story, Buscando a Nemo, Bichos, Monsters Inc., Los Increbles, etc.

2.5 Filtrado de texturas


2.5.1 Antilising
El
A N TI A LI A SI NG

es un suavizado que evita los serruchos en las imgenes. Estos ocurren cuando hay cambios dealta resolucin. El efecto serrucho se produce cuando el color de los pixeles cambia repentinamente de blanco a negro, por ejemplo. En el rea del procesamiento digital de seales en general, se le llama antilising a los procesos que permiten minimizar el cuando se desea representar una seal de alta re-

masiado bruscos en la intensidad de los pixeles, y se nota an ms cuando no tenemos la suerte de tener un monitor de

Fig. 229 Tcnica de antilising Patrones de Moir Fuente: un nuevo acercamiento al problema sombreado del cuadro,

A LI ASI NG

solucin en un sustrato de ms baja resolucin. En la mayora de los casos, el antilising

118 consiste en la eliminacin de la informacin de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. En infografa, el ciados al
A LI A SI NG A NT I A LI A SI NG

es un algoritmo que permite evitar los artefactos aso-

grfico, como por ejemplo los patrones de Moir. La figura 4 -a, muesno se utiliza. En contraposicin
A NT I ALI A SI NG ,

tra en su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen sinttica con detalles pequeos, cuando el
AN TI A LI A SI N G

con la figura 1 -b, en donde se ha utilizado un esquema de

en esa imagen los

cuadros blancos y negros se funden en tonos de gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo grfico es incapaz de mostrar la fineza de los detalles. La figura 1 -c muestra la imagen que resulta al aplicar una segunda estrategia de en la transformada de Fourier de la imagen.
A N TI A LI ASI NG ,

esta vez basada

Fig. 230 Imagen con antilising. Fuente: www.net.com

2.6 Tcnicas de aceleracin


2.6.1 B ACKFACE culling
B A C KF A CE CU L LI N G

constituye la tcnica de eliminacin del enfrentamiento trasero, es la forma ms simple de eliB A CK F A -

minar polgonos innecesarios es eliminar todos aquellos que el observador no puede ver. Esto se conoce como
CE CU L LI NG .

La mayora de los objetos 3D son completamente cerrados, los polgonos no enfrentados al observador u orden en el que sus vrtices se envan al renderizador. Un ren-

estn siempre bloqueados por polgonos que s lo estn, excepto cuando el observador est dentro del objeto. El enfrentamiento de un polgono est definido por el derizador puede definir un
WI ND I NG WI ND I NG

en el sentido de las agujas del reloj o contrario como enfrentamiento hacia el frente

119

o hacia atrs. Una vez que un polgono se transform a un espacio en la pantalla, su


D I NG

WI N-

puede ser verificado y si est en la direccin opuesta, no es dibujado. Por su puesto, no puede ser usado con volmenes abiertos o degenerados.

B A C KFA CE CU L LI NG

2.6.2 Estructuras de datos espaciales


Tcnicas ms avanzadas usan estructuras de datos para eliminar objetos que estn fuera
Fig. 231. Tcnicas de aceleracin Fuente: www.net.com

del volumen visible o tapados por otros objetos. Las estructuras de datos ms comunes son particionado binario del espacio, octree y eliminacin de celda y portal.

2.6.3 Filtrado de texturas


Las texturas son creadas a resoluciones especficas, pero la superficie en donde estn aplicadas puede estar a cualquier distancia del observador, estas pueden mostrarse en tamaos arbitrarios en la imagen final. Como resultado, un pxel en la pantalla usualmente
Fig. 232. esquema de Fuente: www.net.com backface culling

no corresponde directamente a un

TEXE L .

Alguna tcnica de filtrado debe ser aplicada para

lograr imgenes claras a cualquier distancia. Hay varios mtodos, con diferentes relaciones entre calidad de imagen y complejidad computacional. Y que las veremos en el capito de aplicacin de texturas

2.6.4 Nivel de detalle (LOD)


En muchas aplicaciones modernas, el nmero de polgonos en una escena puede ser impresionante. Sin embargo, un observador en una escena slo podr discernir detalles de objetos cercanos. Los algoritmos de nivel de detalle varan la complejidad de la geometra en
Fig. 233 imagen de filtrado de textura Fuente: wiki.taringa.net

funcin de la distancia al observador. Los objetos justo enfrente del observador pueden

120 ser mostrados en su completa complejidad mientras que los objetos que estn ms lejos pueden ser simplificados dinmicamente, o inclusive reemplazados por Bajo el concepto de nivel de detalle -LODL EVE L - O F - D ET AI L SP R I TE S .

, se encuentran los tra-

bajos encaminados a presentar de una forma ms simple una geometra compleja que por su distancia al observador no necesita ser representada al mximo nivel de exactitud. Las tcnicas de LOD se suelen clasificar en: discretas , donde el objeto tiene varias instancias, cada una de ellas a un distinto nivel de detalle; progresivas, en las que el nivel de detalle se extrae de una nica estructura de datos en tiempo de ejecucin; y dependientes del observador, que son una extensin de las progresivas, de manera que el nivel de detalle no se adquiere por igual en todo el modelo, sino que se es un nivel de detalle anisotrpicos en funcin de la posicin y la direccin del observador.
Fig. 234 Imagen de definicin geomtrica LOD. Fuente: wwwdi.ujaen.es

2.6.5 Sombras
Los clculos de iluminacin en el tradicional proceso de rasterizacin no tienen en cuenta la obstruccin de objetos. S H AD O W
M ES M APPI NG

(mapeado de sombras) y

SH A D O W V O LU -

(volmenes de sombras) son dos comunes tcnicas modernas para crear sombras. SHADOW
MAPPING:

Asignacin de sombra o sombreado proyectivo es un proceso me-

diante el cual las sombras se agregan para grficos 3D por computadora. Este concepto fue introducido por Lance Williams en 1978, en un documento titulado "Casting sombras curvas en superficies curvas". Desde entonces, se ha utilizado tanto en escenas pre procesadas y escenas en tiempo real en muchos juegos de PC y consola. Las sombras se crean mediante pruebas si un
Fig. 235-236 Imagen de generacin de la sombra Fuente: www.ia.hiof.no

121

pxel es visible desde la fuente de luz, comparndola con una imagen de bfer z o profundidad de vista de la fuente de luz, almacenado en forma de una textura.
SH A D O W VO LU M ES :

volumen de sombra es una tcnica utilizada en grficos 3D por computa-

dora para aadir sombras a una escena procesada. Un volumen de sombra divide el mundo virtual en dos: zonas de sombra y reas que no son. La aplicacin de bfer de estarcido de volmenes de sombra es generalmente considerada entre las ms prcticas tcnicas somFig. 237 imagen del volumen de sombra. Fuente:

breado en tiempo real de propsito general para su uso en hardware de grficos 3D moderna. Volmenes de sombra se han convertido en una herramienta popular de sombreado en tiempo real, junto a la asignacin de sombra ms venerable. La principal ventaja de volmenes de sombra es que sean precisas para el pxel (aunque muchas implementaciones tienen un problema menor de
SE LF - SH AD O WI NG

a lo largo de la arista de silueta, construccin

de ver a continuacin), mientras que la precisin de un mapa de sombra depende de la memoria de textura asignada a l, as como el ngulo en el que las sombras son emitidas (en algunos ngulos inevitablemente sufre la precisin de un mapa de sombra).
Fig. 238 imagen del volumen de sombra. Fuente:

INTERACCION LUZ OBJETO 3.1Concepto de Iluminacin


3.1.1 Teora de la luz
Se llama luz (del latn lux, lucis) a la radiacin electromagntica que puede ser percibida por el ojo humano. En fsica, el trmino se usa en un sentido ms amplio e incluye el rango entero de radiacin conocido como el espectro electromagntico, mientras que la expresin luz visible denota la radiacin en el espectro visible.
Fig. 239 Imagen de los sistemas de colores. Fuente:hectorreynoso1.blogspot.com

3.1.2 Los sistemas de colores para las luces


Para configurar el color de las luces y la reflexin de las superficies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul - B LU E - o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminacin - LI G H T NES S -, y la saturacin SATU RA TI O N -.

Mezclando los colores primarios RGB se obtienen los siguientes colores secunda-

Fig. 240 Imagen de los sistemas de colores. Fuente: hectorreynoso1.blogspot.com

123

rios: amarillo - Y E LL O W = red y green), cian - CY AN = green y

B L U E -,

y magenta (=red y

B L U E -.

Todos los colores prima-

rios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un rango de tintes - H U ES - y se vara su iluminacin ( BRI G H T NE S S ) y saturacin (la cantidad de negro que contiene el tinte).

3.2 La luz y el color


La ptica es la rama de la fsica que estudia el comportamiento de la luz, sus caractersticas y sus manifestaciones La ptica es la parte de la fsica que estudia la luz y los fenmenos relacionados con ella. El color de un cuerpo depende de: La naturaleza de su superficie Del tipo de luz que lo ilumina. Para obtener resultados realistas en los entornos tridimensionales debemos tener en cuenta las propiedades y efectos producido por la iluminacin en la realidad que nos rodea. Los objetos se pueden clasificar segn el comportamiento que muestran con la luz: Transparentes: aquellos que permiten el paso de la luz a su travs, dejando ver los objetos que se sitan ms all. Translcidos: aquellos que permiten pasar la luz a travs de ellos, pero sin dejar ver los
Fig. 241-242 Imagen de la paleta de colores por sntesis aditiva y sustractiva. Fuente: hectorreynoso1.blogspot.com

objetos del otro lado. Opacos: aquellos que no permiten el paso de la luz a travs del cuerpo de los objetos.

124 Por otro lado, existen distintos tipos de fenmenos que pueden ocurrir cuando un haz lumnico alcanza la superficie de un objeto: Reflexin: difusa y especular Refraccin Difusin. Absorcin.

3.3 Principios de Iluminacin


La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ngulo de incidencia de la luz sobre la superficie; para las luces puntuales y los reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexin de la luz en una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. Mientras ms inclinada est una superficie respecto a la direccin de la luz, ms oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los ms brillantes, mientras ms alejada est una superficie del ngulo de 90 grados, ms oscura se ver. Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un direccin, todas las caras que tienen el mismo ngulo de inclinacin respecto a esa luz, tienen la misma iluminacin.

Fig. 243 Imagen de la onda de color. Fuente:hectorreynoso1.blogspot.com

Fig. 244 Esquema de rayos proyectantes la sup. Fuente:

125

3.4 La reflexin
Las imgenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexin: Difusa Especular

3.4.1Reflexin difusa
Fig. 245 esquema de reflexin de la luz. Fuente:hectorreynoso1.blogspot.com

La luz que incide en superficies cuya nica reflexin es difusa, dispersan la luz el todas las direcciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una

superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2, y 3 pueden mostrar la reflexin de la luz. Independientemente de la ubicacin del punto de mira, la reflexin de la superficie es la misma. Por esa razn, cuando los renders de P H O TO R E A L o P H O TO R AY TRA CE miden la reflexin difusa, no toman en cuenta la ubicacin del punto de mira de la vista.

Reflexin Lambertiana
Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los ngulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las direcciones. El fenmeno puede ser descrito por la siguiente figura. En la figura se ilustra un haz que intercepta una superficie de tamao dA infinitesimalmente pequea. Este mismo haz luminoso intercepta la superficie 2 en un rea dA/cos. Entonces, para un haz luminoso incidente, la cantidad de
Fig. 246 Esquema de la reflexin Lambertiana Fuente: hectorreynoso1.blogspot.com

126 energa luminosa que cae en dA es proporcional a cos . En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador. Las superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que reflejan hacia el observador en un rea diferencial dA es directamente proporcional al coseno del ngulo entre la direccin al observador y el vector normal N, esto es independiente del material. Estas superficies cumplen la llamada ley de Lambert (figura): La cantidad de luz reflejada por un dA hacia la direccin donde se encuentra un observador es proporcional al coseno del ngulo entre esa direccin y la normal a la superficie. Pero si tenemos en cuenta que la cantidad de rea vista por el observador es inversamente proporcional a ese factor, la ley de Lambert nos dice que ambas contribuciones se cancelan. De este modo, la cantidad de luz (resultado de la reflexin difusa) vista por un observador es independiente de la situacin de este y proporcional al coseno de q, lo cual se refleja en la ecuacin que modela a la iluminacin difusa.
Fig.247 Imgenes de reflexin especular. difusa Fuente: www

3.4.2 Reflexin especular


La reflexin especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexin especular, como un espejo, refleja la luz en una sola direccin. En la siguiente figura, el punto de mira es el nico que muestra la reflexin de la luz que incide en la superficie. El ngulo de incidencia es el ngulo entre el haz que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ngulos son iguales.
Fig. 248 Esquema de la reflexin especular de l a l uz . F ue nte : he c torr ey noso1.blogspot.com

127

Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la direccin del punto de mira.
Fig. 249 Esquema de la reflexin especular de l a l uz . F ue nte : he c torr ey noso1.blogspot.com

Para la reflexin difusa, el render considera solamente el ngulo de la superficie respecto a la direccin del haz de luz. Para la reflexin especular (controlada por las atributos de Reflexin (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ngulo de la su-

perficie respecto a la direccin de la luz y al punto de mira. El ngulo de incidencia es el ngulo entre el haz que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ngulo de reflexin es el ngulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexin especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ngulos son iguales. Este principio explica por qu el rea de reflexin especular es la mancha ms brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre l. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexin), se mueve en la direccin del punto de mira.

3.4.3 Refraccin
Se denomina refraccin luminosa al cambio que experimenta la direccin de propagacin de la luz cuando atraviesa oblicuamente la superficie de separacin de dos medios transparentes de distinta naturaleza. Las lentes, las mquinas fotogrficas, el ojo humano y, en general, la mayor parte de los instrumentos pticos basan su funcionamiento en este fenmeno ptico.
Fig. 250 Esquema de la refraccin. Fuente: www.bibliocad.com

128 El fenmeno de la refraccin va, en general, acompaado de una reflexin, ms o menos dbil, producida en l a superficie que limita los dos medios transparentes.

3.5 Tcnicas de Iluminacin


Ambiental Difusa Especular

3.5.1 Iluminacin Ambiental


La iluminacin ambiental corresponde al modelo en el cual cada objeto se presenta con una intensidad intrnseca. Se puede considerar este modelo, que no tiene una fuente de luz externa, como la descripcin de un mundo ligeramente irreal de objetos no reflejantes y auto luminosos. En este caso cada objeto aparece como una silueta monocromtica, a menos que sus partes individuales, como los polgonos de un poliedro, reciban matices diferentes al crear el objeto. I k i Donde 1 es la intensidad resultante y k1 es el coeficiente de intensidad intrnseca del objeto. Como se puede observar, esta expresin no posee dependencias con el punto que est siendo iluminado, por lo que es un modelo muy simple. Es posible modelar la luz ambiental como una fuente difusa y no direccionada, producto de mltiples reflexiones de la luz en todas las superficies del entorno. Adems, suponemos que la dicha luz impregna de igual modo a todas las superficies.

129

Ia es la intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos); y, Ka es la cantidad de luz ambiental reflejado por la superficie de un objeto, su valor est entre 0 y 1 y se conoce como el Coeficiente de Reflexin Ambiental . Este valor es una propiedad material no una propiedad fsica.

3.5.2 Iluminacin difusa


Se denomina iluminacin
Fig. 251 Imagen de iluminacin difusa. Fuente: elaborada por la autora

difusa a la luz que incide sobre los objetos desde mltiples

ngulos, proporcionando una iluminacin ms homognea y haciendo que las sombras sean menos ntidas cuanto ms lejos est un objeto de la superficie que oscurece. Es la luz

que viene desde un punto lejano por ejemplo el sol. Los rayos de luz son considerados paralelos al impactar sobre una superficies se dispersan por igual en todas direcciones. En escancia la luz difusa es la que genera cambios de color en la superficie alumbrada.

3.5.3 Iluminacin especular


Es parecida la difusa pero altamente direccional tiene como origen un punto en el espacio desde el cual est emitiendo todas las direcciones interacta contestemente con plana superficie impactada tiende a generar un mancha brillosa en la superficie que alumbra est relacionada con el brillo de la superficie, se refleja en una direccin determinada. Es llamada comnmente iluminacin fuerte.

Fig. 252 Imagen de reflexin especular. Fuente: elaborada por la autora

130

3.6 Tipos de Luces


Podemos definir las luces en dos tipos: Estndar Fotomtrica. Las primeras incluyen los tipos ms sencillos y simulan la iluminacin a partir de un punto en el espacio que irradia en direcciones predeterminadas. Las segundas suponen un salto cualitativo importante pues se pasa de una simulacin muy simplificada a una simulacin que tiene en cuenta las caractersticas reales de las fuentes de luz lo que implica tambin pasar a utilizar sistemas de clculo global. A diferencia de las luces fotomtricas, las luces estndar no tienen base fsica valores de intensidad. Hay 8 tipos de luces estndar que no han variado fundamentalmente a lo largo de las diferentes versiones de software: omnidireccional ( O M NI ), de foco libre ( F R E E de foco con centro de inters u "objetivo" ( T ARG E T
CT) SPO T ), SP O T ), DIREFig.253 Esquema de los parmetros de la luz. Fuente: www.3dfor.com

direccional libre ( F R E E

y direccional con centro de inters ( T ARG E T

D I RE CT ).

Skylight mr area omni, mr area

spot. Adems de estas diferencias, tambin pueden tener cada de la intensidad en funcin de la distancia. Uso de luces fotomtricas fotomtricos (energa de la luz) los valores que permiten definir con mayor precisin las luces como si estuvieran en el mundo real. Se puede establecer su distribucin, intensidad, temperatura de color y otras caractersticas del mundo real las luces. Tambin puede importar archivos fotomtricos especficos de los fabricanFig. 254 Esquema de la iluminacin en 3d. Fuente: www.3dfor.com

131

tes de iluminacin en el diseo de iluminacin basado en las luces disponibles en el mercado. Target Light (Photometric), Free Light (Photometric) mr Sky Portal.

Fig. 255 Esquema de iluminacin Fuente: www.kxcad.ne

3.6.1 Parmetros de luces estndar


Los parmetros de intensidad, color y atenuacin I N TE N SI TY , CO LO R Y A TE NAU T TI O N -,

permiten ajustar estos tres

valores. Intensidad: se controla con el valor de color o con el multiplicador. Color: se asigna por medio de un cuadro de dilogo caracterstico de valores RGB o HSV. La intensidad puede hacerse disminuir o atenuar en funcin de la distancia, inversa o cuadrada inversa. Esta ltima, que corresponde al clsico valor terico (la intensidad de la luz disminuye con el cuadrado de la distancia) es demasiado brusca y es preferible
Fig. 256-257 Imagen con variacin de parmetros de intensidad. Fuente: realizados por la autora

utilizar la primera que usa una disminucin no cuadrtica. Atenuacin: se puede controlar tambin de un modo ms es-

Fig. 258-259 Imagen con variacin de parmetros de color. Fuente: realizados por la autora

132 pecfico, en un rango determinado por el usuario, de otros dos modos en los que se puede visualizar el resultado, si se activa la opcin mostrar, por medio de dos esferas concntricas que representan los rangos de atenuacin La opcin ms corriente es la de atenuacin lejana: entre inicio y fin la luz comienza a disminuir entre 1 y 0. La opcin de atenuacin cercana (un trmino equvoco) hace lo contrario: la luz aumenta entre inicio y fin hasta alcanzar el valor 1 en fin. a)
S P O TLI G H T P A R A M E TER S :

el H O T SPO T nos indica la parte de mayor intensidad de

Fig. 260 Imagen de Advanced Effects. Fuente: www.download32.com

nuestra fuente de luz y el F A L LO F T nos indica la parte de menos densidad de nuestra fuente de luz, entre en H O TSP O T y el F A L LO F T la iluminacin se difumina hasta llegar a 0, tambin podemos elegir el tipo de cono que se desea, bien sea Circular o Rectangular b)
A D V A NC E D E F F E CT S :

Determina la afectacin de la luz, y

el canal

de luz Difusa o

que me afecte solo al canal Specular, La otra opcin es la incorporacin de mapa que puede ser una imagen o un video y as cambiar la funcin de la luz, ya no sera una luz sino y proyector. c)
SH A D O W P A R A M E TE R S :

podemos asignarle un color a nues-

tra sombra y su densidad Color: Muestra un selector de color para elegir un color para las sombras proyectadas por esta luz. Por defecto = negro. Usted puede animar el color de la sombra. Densidad: Ajusta la densidad de las sombras. El aumento del valor de la densidad aumenta la misma (oscuridad) de las sombras. La disminucin de la densidad hace somFig. 261 esquema de iluminacin Fuente: www.kxcad.ne

133

bras menos densas. Por defecto = 1,0. Esta puede tener un valor negativo, que puede ayudar a simular el efecto de la luz reflejada. Un color de la sombra blanca y negativos de densidad hacen sombras oscuras, aunque la calidad de stos no es tan buena como un color de sombra oscura y la densidad positiva.
Fig. 262 Imagen de la sombra dos caras. Fuente: www.ctxarly.blogspot.com

Mapa: Asigna un mapa para las sombras. El mapa de colores se mezcla con el color de sombra. Por defecto = ninguno. La luz afecta a Color de sombra: Cuando est activado, mezclas de colores de la luz con el color de sombra (o colores de sombra, si la sombra se asigna). Valor predeterminado = desactivado.

Fig. 263 Imagen de la sombra dos caras. Fuente: www.ctxarly.blogspot.com

3.6.2 Atmsfera Sombras


Estos controles permiten efectos atmosfricos tales como: sombras, tono emitidos y niebla. On: Cuando se activa, los efectos atmosfricos sombras que la luz pasa a travs de ellos. Valor predeterminado = desactivado. Opacidad: Ajusta la opacidad de las sombras. Este valor es un porcentaje. Por defecto = 100,0.
Fig. 264 Imagen de iluminacin mosfrica. Fuente: www.kxcad.ne at-

134 Cantidad de colores : Ajusta la cantidad que el color de la atmsfera se mezcla con el color de sombra. Este valor es un porcentaje. Por defecto = 100,0.

3.6.3 Raytrace shadom parameter


Parmetros aparece cuando se ha elegido la tcnica de trazado de rayos como la sombra de ltima generacin para una luz. R A Y B I A S : sesgo sombra se mueve la sombra hacia o desde el objeto de sombras (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo, las sombras se pueden "filtrar" a travs de lugares que no deben, produciendo patrones de moir o la elaboracin de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si podran prestarse a todos. Sombras dos caras (2-S I D ED S H AD O W S ): Cuando est activado, se ignoran. Valor predeterminado = activado.
QUADTREE BA CKF A C E S BIAS
Fig. 265-266 Imagen con el efecto de raybas. Fuente: ctxarly.blogspot.com

es demasiado alto, las

sombras se puede "separar" de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier direccin, las sombras no no son ignorados cuando las sombras

de clculo. Objetos de vista desde el interior no estn iluminados por las luces del exterior. Cuando est apagado,
BAC KFA CE S

Profundidad mxima rbol cuadrtico : Ajusta la profundidad del Mayor profundidad de los valores
Q U A D T R EE

utilizado por el trazador de rayos.

puede mejorar el tiempo de trazado de rayos en los costes de utilizacin de

memoria. Sin embargo, existe un valor de profundidad, donde se compensa con la mejora del rendimiento por el tiempo necesario para generar el mismo rbol cudruple. Esto depende de la geometra de la escena. Por defecto = 7.

135

3.7 Tipos de luces estndar


Una luz estndar es una luz que simula la iluminacin del modo ms simple posible: mediante la asignacin, a un punFig.267-imagen tipos de luces 3d. Fuente: www

to del espacio, de unos valores convencionales que gradan la intensidad Las luces con "centro de inters" ( TARG ET
LI G H TS )

se crean (al igual que las

T A R G E T CA M E R A S )

sobre el

plano del visor activo de manera que la luz apunta en una direccin que est sobre ese plano. Las luces libres se crean en la direccin de la vista (al igual que las
F R E E C AM ERA S ). TARG ET .

Pero en general es preferible trabajar con luces damentalmente a lo largo de las diferentes versiones:

Hay 8 tipos de luces S TA N D A R D que no han variado fun-

Foco con centro de inters u "objetivo" - TARG ET Direccional con centro de inters Omnidireccional O M NI Foco libre - F R E E S KY LI G H T Y el denominado
M E TA L R A Y SP O T -. D I RE C T -

SPO T -

TARG ET D I REC T .

Di-reccional libre - F REE

M R R E A O M NI M R A R E A SP T .

136

3.7.1 Foco con centro de inters


Las luces denominadas foco con objetivos son las ( TA R G E T
SP O T ).

Este tipo de luces se

puede ajustar las zonas de intensidad mxima y mnima como en las direccionales y adems tiene un haz que alumbra en todas las direcciones mediante el ajuste de abarque de luz que le demos y as ajustar las zonas de penumbra. Este tipo de luces tienen dos puntos mviles como en las cmaras pudindose movilizar independientemente.

3.7.2 Direccional con objetivo


Las luces direccionales con objetivo - T ARG E T
D I R E C T -,

act-

an como si de un foco se tratara y reflejan sombras. A difeFig.268-269 Imagen de target spot. . Fuente: elaborada por la autora

rencia de la luz omni, este tipo de iluminacin, posee dos parmetros,


L LO F H O T SPO T

(zona de mxima iluminacin) y

FA-

(zona de mnima iluminacin).

Estos dos parmetros funcionan igual que los de penumbra en la luz omni.
O V E R SH O T :

Provoca que la Luz se comporte como una luz omni pero con la diferenNos da la posibilidad de que el foco sea rectangular o circular.

cia de que provoca sombras.


CI R CL E / R E C TA NG LE : P R O J E C TO R :

Con esto se consigue que la luz se convierta en un proyector de imgeActiva o desactiva las sombras. Esta opcin nos permite aplicar mapas de sombras del tipo
SH A D O W

nes en la que podremos asignar cualquier imagen en mapa de bits.


CA S T SH A D O W S : SH A D O W M A P S : R A Y - TRA CE D .

Fig. 270-271 Imagen de luces target direct Fuente: elaborada por la autora

El primer tipo proyecta una sombra inexacta pero ms rpida de calcular por

137

el ordenador. El segundo tipo de sombra es el ms preciso y con el que se dispara desmesuradamente el tiempo de render. No seleccionemos sombras estrictica mente necesaria, ya que las sombras
SH A D O W R A Y TR A CE D

a no ser que sea

no estn tan mal del todo.

3.7.3 Direccional libre


Las luces
O M NI

se caracterizan por: posicin y color. En el caso de representar el color de

la luz por una textura (una proyeccin), que es poco til en el caso de luces omni, se debe definir tambin direccin y vector hacia arriba, como si fuera una cmara. Las luces omnidireccionales son focos emiten un rayo de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o una lmpara de lectura. Los focos con objetivo utilizan un objeto de destino al que dirigir la cmara. Las luces omnidireccionales. Tambin llamadas
B U LB LI G H T

o de tipo radial son aquellas que emiten rayos en todas direcciones y con la

misma intensidad en todas ellas, de la misma forma que la luz emitida por una bombilla, y aunque resulta raro ver escenas que usen nicamente este tipo de iluminacin, no es menos cierto que este tipo de luces se utilizan para iluminar de forma muy general y tenue las escenas. El empleo este tipo de luces, es aconsejable el uso de patrones de textura, gel o aplicacin
Fig. 272-273-274-Imagen generada por luces omni Fuente: elaborada por la

en el entorno otros elementos 3 -D para modificar las sombras generadas por este tipo de iluminacin. Como por ejemplo una bombilla diseada geomtricamente y en cuyo interior

se sita la luz; de esta forma, la iluminacin y el sombreado no sern todo lo exageradamente perfecto que produce el ordenador. Una vez creada una luz OMNI tendremos diversas opciones para variar:

138 ON: Es el interruptor de nuestra luz omni, la enciende o la apaga. EXCLUDE: Sirve para excluir objetos de una fuente de luz. Cuando lo seleccionamos nos saldr una ventana con la lista de la totalidad de objetos que tengamos en escena y podremos decir a que objetos no queremos que le afecte la luz que tengamos seleccionada. COLOR: Nos permite cambiar el color de la luz. MULTIPLIER: Nos permite aumentar o disminuir la cantidad de luz
A T TE NU A TI O N :

Con este parmetro determinaremos lo que se denomina zona de oscuR ANG E -

Fig. 275 Imagen de iluminacin omni dl objeto. Fuente: www.blog

ridad es decir, donde la luz empieza a perder su intensidad - S T ART iluminar por completo - E ND
RA NG E -.

y donde deja de

3.7.4 Foco libre


Las luces llamadas foco libre son - F R E E
SPO T -

se caracterizan por: posicin, direccin, color, ngulo exterior e

interior. Como en el caso de las luces omni, podemos definir el vector hacia arriba. El clculo es igual al de la luz omni, pero deberemos aplicar un degradado de intensidad en funcin del ngulo que forme el rayo de luz con la direccin del foco. Luz de foco. Llamado habitualmente spot o
SPO T LI G H T

es el tipo de luz ms usado en la iluminacin de las

escenas, quizs porque resulta ms controlable y la ventaja que presenta para su localizacin, direccin, sombreado y orientacin. Permite mltiples configuraciones que no estn disponibles en otro tipo de iluminacin. La capacidad de variar la dureza del borde de iluminacin permitiendo construir diferentes grados de transiciones suaves entre la parte iluminada y la oscura, el uso de sombras de rea, uso de halos y destellos (conocidos por
Fig. 276 Imagen iluminada con luces free spot Fuente: elaborada por la autora.

139

LE NS

E FFE C TS - o la diferencia de intensidad lumnica entre el origen del foco y el extreFAL L O F F -,

mo: atenuacin o cada (tambin llamado

del mismo modo permite establecer

la distancia en la que la luz tenga ms cuerpo o en lenguaje tcnico visible. Todos estos parmetros consiguen crear un abanico muy grande de posibilidades.

3.7.5 Luces direccionales libre


Las luces direccionales libres - F R E E
D I R EC T -

tienen los mismos parmetros que las luces

spot, pero en vez de ngulo mnimo y mximo, es radio mnimo y mximo producen luces
Fig. 277 Imagen iluminada con luces free direct. Fuente: elaborada por la

paralelas. Tambin llamadas directas o infinitas, este tipo de iluminacin dota a las escenas de una luz parecida a la solar; es decir, una luz en donde el nico factor importante es

la direccin que toman los haces y la altura desde la que se emiten. Una caracterstica que la diferencia de las dems es el tipo de sombreado, a menor distancia las sombras divergen, a mayor distancia las sobras se hacen paralelas. Tiene pocos parmetros que permitan su personalizacin, y suelen usarse ms como ayuda para dar cierto carcter a la escena, como por ejemplo de luces de relleno o como iluminacin global, simulando luz ambiente.

3.7.6 Luz cenital


La cenital denominada
S KY LI G H T

puede emular la luz que te viene de la cpula celeste enviando la iluminacin

de todos los lados y es conveniente utilizarla en exteriores. Son las consideradas luces causticas. Puede configurar el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo se modela como una cpula por encima de la escena. Asegrese de que la asignacin de coordenadas esfricas o cilndricas. Para la luz seguimiento, asegrese de usar muestras suficientes. Una buena regla general es utilizar al menos 1.000 muestras: Serie inicial Espaciado de ejemplo para 8x8 o 4x4, y aumentar el valor de Tamao del filtro a 2,0. Se emplea una aplicacin de procesamiento de imgenes a borrar del mapa antes de usarlo. Con un mapa borrosa,

140

Fig. 278 Imagen iluminada luz cenital. Fig. 279 Imagen iluminada luz cenital. Fuente: elaborada por la autora Fuente: elaborada por la autora

puede utilizar menos muestras para obtener buenos resultados. Cuando se utiliza con el techo, un mapa borroso todava

Fig.280 imagen generada con luces Mr area omni. Fuente: elaborada por la auto-

Fig. 281 imagen generada con luces Mr area omni. Fuente: elaborada por la autora

141

har bien. Tenga en cuenta que el uso de muestras suficientes, con un tragaluz asignada tomar ms tiempo para hacer que si la luz no fueron mapeados.

3.7.7 Omnidireccional de rea


La denominacin en ingle -M R
A R E A O M NI -

Cuando se pro-

cesa una escena usando al representador de mental ray, una luz cenital de rea emite luz desde un volumen esfrico o cilndrico, en lugar de hacerlo desde un origen de punto. Con
Fig. 282 Imagen iluminada con luces free direct. Fuente: elaborada por la autora

el representador de scanline de forma predeterminada, la luz omni de rea se comporta como cualquier otra luz omni estndar.

3.7.8 Foco de rea


Las luces denominadas focos de reas tienen denominadas -M R .
R E A SP O T -

Cuando se

procesa una escena usando al representador de mental ray, un foco de rea emite luz desde un rea rectangular o con forma de disco, en lugar de hacerlo de una fuente puntual. Con el representador de scanline de forma predeterminada, el punto de mira de la zona se comporta como cualquier otro foco estndar. Slo el representador de mental ray utiliza los
Fig. 283 Imagen iluminada con luces Mr area spot. Fuente: elaborada por la autora

parmetros en el despliegue de parmetros de luz del rea. Las luces de la zona de toman ms tiempo en procesarse que las luces puntuales. Para crear una prueba rpida (o proyec-

to) procesamiento, puede utilizar las luces de rea/lineal como punto de alternar las luces sobre la puesta en servicio de parmetros comunes del cuadro de dilogo de procesamiento escena para acelerar su procesamiento.

142

3.8 Luces fotomtricas


Las luces fotomtricas se utilizan en sistemas de clculo de iluminacin avanzada para obtener resultados ms realistas . Estas utilizan valores fotomtricos (energa de luz) que permiten definir las luces con ms precisin, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y caractersticas de color, o bien importar archivos fotomtricos de fabricantes de luces. Pueden utilizarse luces con especificaciones concretas o crear especificaciones propias definiendo diagramas de distribucin y de caractersticas cromticas. Es importante recordar que estn basadas en unidades reales, por lo que el modelo debe estar construido con unidades coherentes con el tipo de luz. Tambin hay que tener presente que todas las luces fotomtricas utilizan una atenuacin que decrece con el cuadrado de la distancia Distribucin ( U NI F O R M yos. Isotrpica ( U NI F O R M
D I FFU S E ): SPH E RI CA L ):
Fig. 284 Imagen distribucin isotrpica Fuente: www.pages.dresel.edu

Determina la forma en que la luz emite los raFig. 285 Imagen distribucin fotomtrica web Fuente: www.pages.dresel.edu

Distribuye la luz en todas las direcciones por igual.

Distribuye la luz desde una superficie. Reflector ( SP O T LI G H T ): Distribuye la luz en una direccin de forma similar a un spot Photometric Web: Este tipo de distribucin es en forma tridimensional, muchos fabricantes de luminarias ofrecen este tipo de distribucin en archivos tipo: IES, LTLI, y C IBSE.
Fig. 286 Imagen distribucin Spotlight. Fuente: www.pages.dresel.edu

143

Uniforme esfrico
La distribucin uniforme esfrica, como su nombre lo indica, arroja luz por igual en todas las direcciones

Fig. 287-288. Fuente:www.3dstudio.com

Uniforme difusa
La distribucin uniforme difusa arroja luz difusa en un hemisferio solo, como si la luz se emite desde una superficie. La distribucin uniforme difusa obedece la ley del coseno de Lambert: la luz tiene la misma intensidad aparente cuando se ve desde cualquier ngulo

Fig. 289 esquema de iluminacin difusaFuente:www.3dstudio,com

Spotlight
Distribucin de Spotlight arroja un haz de luz como una linterna, un can de seguimiento en un teatro, o una linterna. El ngulo del haz de luz controla la principal
Fig. 290-291-esquema de iluminacin puntual Fuente: www.riunet.upv.es

fortaleza de la viga, y el ngulo de campo controla el "derrame" de la luz fuera de la viga principal.

144

Fotomtricas web
Una red fotomtrica es una representacin en 3D de la distribucin de intensidad luminosa de una fuente de luz. Esta informacin direccional distribucin de la luz se almacena en un archivo de datos fotomtricos en formato IES con el IES LM -63-1991 de archivo estndar, o en los formatos LTLI o CIBSE de datos fotomtricos. Se puede cargar archivos de datos fotomtricos proporcionada por varios fabricantes como parmetros web, las cuales se detallen mas adelante.
Fig. 292-esquema de iluminacin puntual Fuente: www.riunet.upv.es

3.8.2 Tipos de luces fotomtricas


Hay, bsicamente, tres de luces fotomtricas:
PO RT AL TAR G E T LI G H T ,

FREE

LI G H T , M R S KY

Target light: Luz PA de destino tiene un objetivo secundario de objetos que se pueden utilizar para apuntar a la luz. Free Light: es un iluminacin que posee caracterstica de la forma de la emisin
Fig. 293 Esquema de la luces target light. Fuente realizado por la autora.

de la luz punto, lnea rectngulo esfera cilindro.

Fig. 294-295-296 Free light punto, lnea. Fuente Elaborada por la autora.

145

Mrskyportal: lo objeto Portal

El

seor

(mental un mtodo

ray)

Ciede

proporciona

eficiente

"reunin" de iluminacin existentes en el cielo escenas de interior sin necesidad de reunir gran final o la configuracin de iluminacin global que dara lugar a veces hacer excesivamente largo. En efecto, un portal acta como una zona
Fig. 297-298 Imagen mr. skyportal. Fuente: www.3dstudio.com

de luz que se deriva de su brillo y color del medio ambiente.

3.8.5 Unidades fotomtricas


Cuando se trabaja con luces fotomtricas se utilizan cuatro tipos de unidades: lmenes, candelas, luxes y candelas por metro cuadrado, que se corresponden con cuatro conceptos bsicos: flujo, intensidad, iluminacin y luminancia. Pueden encontrarse una explicacin completa de cuanto hay implcito en estos trminos en un buen tratado de fotometra.

Flujo luminoso
Este trmino se refiere a la cantidad de energa de la luz que llegan, salen o van a travs
Fig. 299 Imagen mrskyportal. Fuente: elaborada por la autora.

de una superficie por una unidad de tiempo. La unidad de flujo luminoso para la Internacional y de Amrica Sistemas de Unidades es el lumen (lm).

Iluminacin
La medida de flujo luminoso que incide sobre una superficie de la unidad de superficie. Se utiliza para describir los niveles de iluminacin en una superficie sin ser dependiente del tamao.

146 La Unidad Internacional es el lux (lx), cuantificada en un lm / m


2. 2.

La Unidad de Amrica es la buja -pie (fc), cuantificada en un lm / m

Luminancia
Esto se refiere a la luz reflejada por una superficie en una direccin dada. Esta cantidad se convierte en colores para crear una representacin realista . Las unidades de nivel de luminancia es la candela por metro cuadrado y la candela por pulgada cuadrada.

La intensidad luminosa
Medidas de la intensidad luminosa energa de la luz por unidad de tiempo de una fuente puntual en una direccin dada. Se muestra como la intensidad luminosa de una fuente de luz vara en funcin de la direccin saliente. Candela es la unidad estndar de medida de la intensidad luminosa.

Color
LUZ: Despliega una lista de lmparas (D65 white, daylight flouresncent, halogen). KELVIN: Determina el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color. FILTER COLOR (Filtro): Genera un filtro sobre la luz para poder determinar un color.
Fig.300 Imagen intensidad luminosa Fuente: www.abc.mitreum.net

147

Medidas de la intensidad luminosa energa de la luz por unidad de tiempo de una fuente puntual en una direccin dada. Se muestra como la intensidad luminosa de una fuente de luz vara en funcin de la direccin saliente. Candela es la unidad estndar de medida de la intensidad luminosa.

3.9 Sistemas de Luces


Estas lucen sigue el sistema geogrficamente correcto.

3.9.1 SUN LIGHT


El sistema de simulacin de luz solar un sistema de luz del sol es una combinacin de una luz direccional libre y una brjula. Proyecta sombras de fuerte
TRA CED
Fig.301 Imagen con luces sunlight. Fuente: manual de 3dstudio

RAY-

por defecto. Usar luz solar cuando desea saber exactamente dnde se ca-

en las sombras. Se debe emplear archivos IES es un objeto de luz basado en elementos fsicos que simula la luz del sol. El sistema de luz del Sol le ofrece una gama de controles para la creacin de la iluminacin exterior realista. Arrastre hacia abajo en el rea de visualizacin de perspectiva para colocar la brjula. La brjula le permite establecer la direccin del Norte para el mundo. El tamao de la brjula es nicamente con fines de visualizacin

3.9.2 DAYLIGHT
D A Y LI G H T combina luz del sol y Tragaluz. El componente de luz solar puede ser una luz
Fig.302 Imagen con luces sunlight. Fuente: manual de 3dstudio

IES Sol, una luz

MR

S U N , o una luz estndar (un blanco de luz directa). El componente


MR,

Tragaluz puede ser una luz IES cielo, una luz del cielo

o una claraboya.

148 El sol y las luces IES S KY luces fotomtricas. Es conveniente usarlos si va a crear una representacin que utiliza radiosidad con el control de la exposicin. El Sol y ray solucin de S U N S KY .
Fig.303 Imagen con luces daylight. Fuente: elaborada por la autora

MR MR

luces del cielo son tambin fotomtricas, sino que estn destinadas para uso con el mental
Y

La luz estndar y Tragaluz no fotomtrico. Es conveniente utilizarlo cuando se emplea en su escena de iluminacin estndar (La luz del sol con sus obras de luz dirigida, por eso tambin), o si est utilizando la luz de rastreo. Al crear un sistema de luz de da, los parmetros de creacin por defecto estn configurados para el medioda (medioda) en el solsticio de verano (junio 21).

3.10 Luces IES


Sol IES -IES S U N -. Simula la luz del sol. Esta luz funciona con un sistema de luz del da para proporcionar efectos precisa la luz solar segn la ubicacin, fecha y hora. Esta luz complejo lleva el nombre de su creador, el IES (Sociedad de Ingeniera). Cielo IES -IES S KY -. Simula la luz del cielo. Esta luz se utiliza generalmente con un sistema de luz del da, combinando los efectos de la luz solar y los efectos atmosfricos en el cielo. Al igual que la luz del IES Sol, que utiliza los principios de la Sociedad de Ingeniera de Iluminacin . Para funcionar, debe apuntar hacia abajo el eje Z, y Final Gather est habilitada. Los parmetros de estas luces son similares a los de las luces estndar. Al igual que en stas, hay un grupo de parmetros generales para activar o desactivar la luz, cambiar el tipo, escoger el tipo de sombras, excluir o incluir, un
Fig.304 Imagen con luces daylight. Fuente: elaborada por la autora

149

grupo de sombras y parmetros de sombras, con las mismas opciones, si es que se quieren utilizar como luces estndar, otro grupo de atmsfera y efectos avanzados que cuentan con los mismos parmetros que los de las luces estndar. La principal diferencia es que no hay un grupo de parmetros propios del tipo de luz, para ajustar el foco, etc., pues estos son artificios que no se requieren dado que estas luces simulan distribuciones reales. En el caso de luces lineales y de rea hay parmetros adicionales para especificar las dimensiones. El segundo grupo, que en el caso de las luces estndar se denomina de intensidad, color y atenuacin aqu se llama de intensidad, color y distribucin y los parmetros son diferentes.

METODOS DE ILUMINACION A un alto nivel de abstraccin, podemos realizar una primera taxonoma de mtodos de render entre aquellos que realizan una simulacin de iluminacin local, teniendo en cuenta nicamente una interaccin de la luz con las superficies, o los mtodos de iluminacin global que tratan de calcular todas las interacciones (rebotes) de la luz con las superficies de la escena. Debido a que es imposible calcular las infinitas interacciones de los rayos de luz con todos los objetos de la escena, las aproximaciones de iluminacin global se ocuparn de calcular algunas de estas interacciones, tratando de minimizar el error de muestreo

4.1 Mtodo local de iluminacin


Fig. 307 imagen de iluminacin local e iluminacin global. Fuente: www.esi.uclm.es

Los algoritmos de iluminacin local slo describen cmo las superficies reflejan o transmiten la luz. Dada la descripcin de luz que llega a la

151

superficie, estos algoritmos matemticos, llamado descripcin del materiales,

SH A D E R S

en 3ds,

pueden predecir la

intensidad, el color y la distribucin de la luz dejando que la superficie se visualice la


S H AD ER S

diferentes determinar, por ejemplo, si una superficie

aparecer como el plstico o metal o si aparecer lisa o rugosa. Algunos software proporciona una interfaz robusta para la definicin de una amplia gama de materiales de superficie diferentes.
Fig. 308 Imagen generada con la Tcnica de radiosidad. Fuente: www.salle.url.edu

Para obtener imgenes precisas, sin embargo, es importante tener en cuenta no slo las fuentes de luz, sino tambin cmo todas las superficies y objetos en el entorno interactan con la luz. Por ejemplo, algunos bloquean la luz superficies, proyectando sombras sobre otras superficies, algunas superficies son brillantes, en cuyo caso podemos ver en ellos el reflejo de otras superficies; algunas superficies transparentes, en cuyo caso vemos otras superficies a travs de ellos, y algunas superficies reflejar la luz sobre otras superficies. Los mtodos de sombreado de Flat, Gouraud y Phong utilizan modelos de iluminacin local.

4.2 Mtodo global de iluminacin


Un modelo de iluminacin global considera la luz que es reflejada desde otras superficies hacia la superficie con la que se trabaja. Existen una serie de tcnicas computacionales que permiten calcular interacciones lumnicas entre objetos de forma ms precisa, obteFig. 309310 Imagen realizada con la Tcnica de radiosidad, con material. Fuente: www.salle.url.edu

niendo as resultados ms realistas, Trata de emular el comportamiento natural de la luz,

152 usando un conjunto de algoritmos. Estas pueden ser: Radiosidad Scanline rendering Ray-casting Raytracing Mapeado de fotones Mtodo de monte Carlo BRFD Tcnica de radiocit y

4.2.1 Radiosidad
La radiosidad es un conjunto de tcnicas para el clculo de la iluminacin global que tratan de resolver el problema bsico de la renderizacin de la forma ms realista posible en el campo de los grficos 3D por computadora. Dicho problema es: El transporte de la luz slo se puede modelar de forma ptima considerando que cada fuente luminosa emite un nmero enorme de fotones, que rebotan al chocar contra una superficie describiendo una cantidad de trayectorias imposibles de simular en un computador. Es el mtodo de radiosidad ms sencillo de entender y el que es ms acertado pero es el mtodo ms lento para calcular la escena.
RA D I O SI TY .

Dispara rayos ejemplo por cada pixel en


Fig. 311 Escena con calculo de radiosidad. Fuente: www.inf-cr.uclm.es

Fsicamente es el ms acertado, maneja apropiadamente la transparencia al

153

mantener el ngulo y el color de los rayos. Es usado por muchos paquetes de ingeniera para calcular luz, as como fluidos, termodinmica etc. Puede ser considerado como un mtodo de fuerza bruta por algunos. Siempre ser correcto pero depende de las configuraciones definidas pues en ciertos casos puede ser muy granulado el resultado. Usa poca memoria para operar y no depende o interacta con otros, as que puede ser mucho ms rpido que otros mtodos si los requerimientos de memoria para esos mtodos es alta

4.2.2 Scanline Rendering


El Scanline rendering es un tipo de salida de interpretado (render) hecho para aplicaciones 3D, y que es un algoritmo que determina la forma en que los objetos de la escena van siendo calculados y generalmente se genera creando lneas que aparecen en el plano de render o interpretado resultante de arriba hacia abajo o viceversa.
Fig. 312 Escena con calculo de scaling Fuente: www.inf-cr.uclm.es

A manera del refresco de las pantallas de televisin donde un tubo de rayos catdicos proyecta una luz que barre de izquierda a derecha, de arriba abajo. La ventaja de este mtodo es que no es necesario traducir las coordenadas de todos los vrtices de la memoria prin-

cipal en la memoria slo los vrtices que definen su lmite de trabajo que se cruzan el escaneo actual lnea que se necesita en la memoria activa, y cada vrtice se lee en slo una vez. La memoria principal suele ser muy lento en comparacin con el vnculo entre la unidad central de procesamiento y de memoria cach, y as evitar el acceso a los vrtices en la memoria principal, pueden ofrecer un aumento de velocidad considerable. En geometra, un vrtice (vrtices plurales) es un tipo especial de punto, por lo general una esquina de un polgono, poliedro, o superior prototipo tridimensional. Este tipo de algoritmo puede ser fcilmente integrado con el modelo de reflexin Phong, el Z -buffer de algoritmos, tcnicas y muchos otros grficos.

154

4.2.3 Raycasting
El algoritmo de R A Y - C AS TI NG se basa en un mtodo directo de bsqueda de la informacin grfica, y en un modelo de iluminacin local. A veces confundido con el proceso de
RAY

- TR A CI NG , lleva a cabo algunas de las mismas funciones y usualmente es capaz de


Fig. 313 Imagen de algoritmo de raytracing generada por software Malla. Fuen-

moverse con mayor velocidad que la actual trazadores de protocolos. El desarrollo del primer algoritmo de conversin de ray generalmente se remonta a 1968 y el trabajo de Arthur Appel. Teniendo en cuenta que vamos a seguir la pista de los fotones partiendo del punto de visin hacia los objetos y fuentes de luz, los pasos que ha de dar el algoritmo de
CAS TI NG RAY

son los siguientes:

Primera fase: Suponiendo que llegasen fotones al punto de visin siguiendo la trayectoria de un rayo dado, es preciso saber de dnde viene dicha luz, es decir, cul es su punto de partida o procedencia. Los puntos de procedencia pueden encontrarse en las superficies de los objetos, en las fuentes de luz o ser luz de fondo, es decir, carente de un punto concreto de procedencia. Segunda fase: En la fase anterior hemos supuesto que llega luz al punto de visin, pero no sabemos si realment e llega. Entonces, para una trayectoria dada, una vez que se conoce el punto de procedencia, se ha de averiguar si existen fotones que recorran el camino del rayo. Si al punto de procedencia llega luz desde de cualquier lugar, cabe la posibilidad de que parte de esa luz alcance tambin el punto de visin, siguiendo la trayectoria del rayo. Por tanto, es necesario averiguar si llega luz al punto de procedencia y, en caso afirmativo, cunta llega y de qu color. Tercera fase: Una vez que se conoce la intensidad y color de la luz que llega al punto de procedencia, la ltima
Fig. 314 imagen del mtodo de ray casting. Fuente: www.cs.virginia.edu

155

cuestin que ha de resolver el algoritmo es averiguar qu cantidad de esta luz llega al observador, y cul es su color. El trazado de un rayo cualquiera finaliza pintando el pxel cruzado por el rayo con el color e intensidad de la luz que
Fig. 315-316 imagen Construccin de rayos desde la posicin de los ojos con plano de la vista Fuente:

llega al observador. Si por cada pxel de la pantalla se efectan los pasos anteriores, al finalizar tendremos en la pantalla la imagen que ve el observador.

4.2.4 Raytracing
El
R AY TRA CI NG

o trazado de rayos es un algoritmo para sntesis de imgenes tridimen-

sionales. Propuesto inicialmente por T U R NER W H I T TE D en 1980, est basado en el algoritmo de determinacin de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Casting (1968).
Fig. 317 imagen Clculo de la muestra de color basado en la superficie de radiacin Fuente: www.cs.virginia.edu

El algoritmo de trazado de rayos extiende la idea de trazar los rayos para determinar las superficies visibles con un proceso de sombreado (clculo de la intensidad del pxel) que tiene en cuenta efectos globales de iluminacin como pueden ser reflexiones, refracciones o sombras arrojadas. Para simular los efectos de reflexin y refraccin se trazan rayos recursivamente desde el punto de interseccin que se est sombreando dependiendo de las caractersticas del material del objeto interceptado. Para aparentar las sombras arrojadas se lanzan rayos desde el punto de interseccin hasta las fuentes de luz. Estos rayos se conocen con el nombre de rayos de sombra - SH AD O W
RAY S -.

Fig. 318 Imagen de trazador de rayos raytracing generada por software Malla.

156 El algoritmo bsico de trazado de rayos fue mejorado por Robert Cook (1985) para simular otros efectos en las imgenes mediante el muestreo estocstico usando un mtodo de Monte Carlo; entre estos efectos podemos citar el desenfoque por movimiento - B LU R
M O TI O N -,

la profundidad de campo o el submuestreo para eliminar efectos de

A LI A SI NG

en

la imagen resultante. En la actualidad, el algoritmo de trazado de rayos es la base de otros algoritmos ms complejos para sntesis de imgenes (Mapeado de fotones, Metrpolis, entre otros) que son capaces de simular efectos de iluminacin global complejos como la mezcla de colores (color
B LE E D I NG )
Fig. 319 Imagen de trazador de rayos raytracing generada por software Malla. Fuente: di002.edv.uniovi.es

o las custicas.

Una vez que el rayo encuentra una fuente luminosa, o ms probablemente una vez que un juego que limita el nmero de saltos ha sido evaluado, entonces la iluminacin superficial en aquel punto final es evaluada usando tcnicas descritas encima, y los cambios a lo largo del camino por varios saltos evaluados para estimar un valor observado en el punto de vista. Esto es repetido todo para cada muestra, para cada pixel.

4.2.5 El Mapeado de fotones


El concepto de Mapeado de fotones -P H O TO N
M APPI NG -

, fue introducido por Henrik Wann Jensen en junio de 1996. l, al igual que los que se dedican a la informtica grfica, tuvo la necesidad de un algoritmo que fuera capaz de renderizar imgenes de geometra compleja con iluminacin global; un algoritmo que fuera capaz de manejar cualquier tipo de geometra y de BRDF -B I D I RE C TI O NA L
REF LE C TAN CE D I S TRI BU TI O N F U N C TI O N -.
Fig. 320 Esquema de mapeado con fotones Fuente: www.bibliocad.com

157

El mapeado de fotones fue desarrollado por Jensen como una alternativa a las tcnicas de trazado de rayos basadas enteramente en Monte Carlo. El fin era obtener las mismas ventajas pero con un mtodo ms eficiente que no sufriera complicaciones por el ruido. El mapa de fotones puede entenderse como una cach de caminos de luces en un trazado de caminos - PA TH
TR ACI NG -

direccional y podra ser utilizado ciertamente para tal mtodo.

Pero tambin puede usarse en un mtodo diferente de estimacin de la iluminacin basada en la estimacin de densidad. Esta estimacin de densidad tiene la ventaja que su error es de una frecuencia mucho ms baja que el que se da en los tradicionales mtodos de Monte Carlo. El mtodo del mapeado de fotones es un mtodo de dos pasos donde los pasos son:
Fig. 321 esquema de mapeado con fotones Fuente: www.bibliocad.com

Trazado Fotnico -P H O TO N T RA CI NG -, construir el mapa de fotones trazando fotones desde las luces y a travs de la escena.

Radiacin estimada -R A D I A NC E E S TI M A TE -, estimar la radiacin producida en un punto de la escena mediante estimacin de densidad. As el mapa de fotones ser construido usando 'Trazado Fotnico' donde los fotones son emitidos desde las luces y almacenados al interactuar con las superficies del modelo. Una vez construido el mapa de fotones lo utilizaremos para calcular la luz radiada.

4.2.6 Mtodo Monte Carlo


Una de las tcnicas empleadas en el clculo de la radiosidad es el Mtodo de Monte Carlo para resolver este problema mediante nmeros aleatorios y de forma estadstica. La radiosidad, en cambio, tiene en cuenta la propagacin de la luz y la radiacin de energa sobre las superficies sobre las que impacta sta (reflexin difusa). En lugar de realizar

158 un clculo para cada pxel que forma la imagen, se hace para cada superficie que compone la escena. El algoritmo de radiosidad calcula cul es la cantidad de luz que una superficie emite al resto de elementos de la escena, y el clculo de radiosidad se almacena para cada uno de los elementos del escenario. Como este clculo se realiza para cada cara de la geometra ser recomendable que una pared tenga muchas caras para que el clculo realizado sea ptimo. En 1988, Michael F. Cohen introdujo una variante de clculo basada en el refinamiento progresivo que permite que la solucin de radiosidad encontrada en cada iteracin del algoritmo sea mostrada al usuario. Este mtodo progresivo es un mtodo incremental que requiere menos tiempo de cmputo y de almacenamiento; en cada iteracin se calcula la interaccin entre una superficie y el resto. Este al final tiende a la misma solucin que el original, proporcionando resultados intermedios que van siendo refinados. En general, el clculo de la radiosidad es eficiente para el clculo de distribuciones de luz en modelos simples con materiales difusos, pero resulta muy costoso para modelos complejos (debido a que se calculan los valores de energa para cada parche del modelo) o con materiales no difusos. Adems, la solucin del algoritmo se muestra como una nueva malla poligonal que tiende a desenfocar los lmites de las sombras. Esta malla poligonal puede ser inmanejable en complejidad si la representacin original no se realiza con cuidado o si el modelo es muy grande, por lo que este tipo de tcnicas no se utilizan en la prctica con modelos muy complejos.
Fig. 322 Imagen generada con el mtodo de Monte Carlo. Fuente: www.3dforo.com

159

4.2.7 BRDF
B I D I RE CTI O NA L R EF L E C TA NC E D I S TR I B U TI O N F U NC TI O N , se Caracteriza la reflexin de Luz en los materiales. Es una funcin de cuatro dimensiones que define cmo la luz se refleja en una superficie opaca. La funcin toma una direccin de la luz entrante, superficie normal de
Fig. 323-324 esquema de BDRF Fuente: www.bibliocad.com

, , Y la direccin saliente,

, , Ambos definidos con respecto a la

, Y devuelve la relacin entre refleja resplandor que sale a lo largo . . Tenga en cuenta

a la radiacin incidente sobre la superficie de la direccin

que cada direccin

is 4-dimensional. Se est parametrizada por ngulo de acimut y el

ngulo cenit, por lo tanto la BRDF en su conjunto es la 4 -dimensional. El BRDF es un concepto radiomtrica fundamental, y por lo tanto se utiliza en grficos por ordenador para la representacin fotogrfica de escenas sintticas.

4.2.8 Radiosity
El mtodo
RAD I O SI TY

es exactamente opuesto. Los clculos de transferencia de luz estn

basados nicamente sobre la geometra del ambiente. No hay posicin de vista u observador. R A D I O SI TY considera slo la interaccin de la Luz con las superficies del medio. Dado un ambiente, se calcula la brillantez visual de cada uno de los elementos de la superficie.
Fig. 325 e sque ma de BDRF Fue nte: www.bibliocad.com

Estos clculos solamente se ejecutan una vez, pues es posible posicionar y orientar los objetos del ambiente con estos. El mtodo
RAD I O SI TY

(radiosidad), por lo tanto, es visual-

160 mente independiente. El trmino


R A D I O SI T Y

se refiere a una medida de energa raha venido tambin a signifi-

diante, en particular, la energa que deja una superficie por unidad de tiempo. Con el tiempo,
R AD I O SI TY

car un conjunto de tcnicas computacionales para calcular por medio de las computadoras la iluminacin global de un ambiente. El mtodo
R A D I O SI TY

emerge recientemente en el desarrollo de la sintetizacin de

imgenes. Este mtodo representa el desarrollo de varias tendencias: el desarrollo de modelos basados en propiedades fsicas, el uso de mtodos computacionales ms

Fig. 326- Imagen con radiosidad malla ruda izq. y malla refinada derecha. Fuente: www.blender.com

4.3 Ubicacin de luces


La ubicacin de la luces en una escena puede ser: Tcnica de la tres puntos. Array de luces.

4.3.1 Tcnica de tres puntos


La primera de las tcnicas que se aprende es la denominada de tres puntos dado que se utilizan tres puntos de luz, el primero denominada luz principal, 2 luz de relleno, y la 3 digamos que es una luz que se pone detrs del objeto para definirlo ms respecto al fondo. Luz principal: Es la luz que tiene mayor intensidad, y la que mostrara con mayor
Fig. 327 esquema de la ubicacin de luces en un escena. Fuente:

161

claridad los objetos que vamos a representar. Por esta regla es la que mayor profundidad dar a las sombras. Su colocacin en la escena es libre, pero los mejores resultados se obtienen ponindola de tal forma que haga un ngulo de 15 o 45 grados con la cmara, tanto al lado derecho como izquierdo de esta. No obstante dependiendo del efecto que queramos dar la colocaremos de una u otra maFig. 328 esquema de luz back light Fuente: www.bibliocad.com

nera. Luz de relleno: La luz de relleno cumple 2 funciones bsicas, la primera es que suaviza las sombras duras de la luz principal, y la segunda al iluminar las partes que estn en oscuridad total crea un segundo volumen luminoso. Su colocacin suele ser en ngulo opuesto a la luz principal. La luz de relleno no tiene que ser necesariamente una, podemos colocar las que necesitemos o creamos que son convenientes. La intensidad de la luz de relleno viene dada por la sensacin que de transmitir, una luz muy brillante no dejara ver bien las sombras y una muy tenue

Fig. 329 Esquema de luz principal Fuente: www.bibliocad.com

no iluminara bien las zonas de oscuridad total. La luz trasera: Esta luz se coloca opuesta a la cmara y un poco elevada, y se utiliza para marcar bien los bordes del objeto y diferncialo del fondo, su intensidad suele ser intermedia entre la luz principal y la de relleno. Cada situacin necesita un modo de iluminar los objetos, y aunque existen mltiples formas de hacerlo, lo que si hay es una regla mnima que permite estaFig.330 esquema de luz de relleno Fuente: www.bibliocad.com

blecer una norma de trabajo. Normalmente sobre una escena se cierne un combate de intensidades en

162 las que la dominante es la luz principal, pero puede verse afectada por una alta/baja intensidad de luz de relleno, es lo que se llama proporcin de luz principal -relleno. En una escena con alta proporcin, existe una clara diferencia entre la intensidad de ambas luces recibida por el objeto. Y con baja proporcin las intensidades se solapan, hacindose menos evidente cual es la luz principal.

4.3.2 Array de luces.


Un array consiste en una disposicin de 2 o ms luces, con una disposicin determinada. Los hay de diferentes tipos, ejemplos. En forma de pirmide: Se compone de 6 luces una en cada vrtice de la pirmide y la que queda en el eje central es la principal, la altura de la pirmide proporciona distintos aspectos. En forma de anillo: Suele estar compuesto de 16 luces formando un crculo y la luz principal en el centro, la disposicin del aillo da efectos diferentes El Domo: Es un tipo de array, que se compone de tantas luces, formando un semicrculo, y se utiliza principalmente para iluminar escenas de exteriores, paisajes, casas.. etc. Todas las luces del domo tienen que tener la misma intensidad, y cuanto mayor sea el nmero de luces, menor ser su intensidad. distintos array, para crear efectos. Tambin excite la posibilidad de combinar
Fig. 331-Imagen del domo www.optimizacion3d.info Fuente:

Domo
En lneas generales, se construye creando una luz spot o direccional, que emita sombras, y que apunte al objeto o grupo que se quiera iluminar. A partir de esta luz, se
Fig. 332 Imagen del domo www.optimizacion3d.info Fuente:

163

van creando instancias que apunten hacia el mismo target, con lo que se consigue que el objeto iluminado se encuentre dentro de un domo de luces. Finalmente, se debe regular la intensidad y el color para cada una de las luces. Generalmente, la iluminacin correcta se consigue configurando cada luz con una intensidad de 1/x, donde x corresponde a la cantidad de luces que ha y en la escena. De esta manera se consigue una sumatoria total de 1.0 en la intensidad. La cantidad de luces que se utilicen, variar dependiendo de la calidad y el tiempo de render que se desee obtener, sin embargo se debe considerar el uso de instancias para evitar configurarlas una a una. Para lograr un efecto ms realista, es posible crear un segundo domo que se ubique por debajo de los objetos iluminados, con una intensidad mucho menor, para simular rebotes de luz. Grupo de omnis: Al igual que la iluminacin por domo, se debe crear instancias de una misma luz, pero en este caso, debe ser a partir de una luz omnidireccional. El objetivo de este mtodo es crear un muro de luces, que sea proporcional al tamao de la escena, el cual debe ser nuevamente instanciado, para terminar formando un cubo.

4.4 Criterios para simular la iluminacin


Todas las tcnicas descritas deben ser empleadas con criterios adecuados, se debe observar con atencin el modo en que la luz modela los objetos, en las escenas reales, en diferentes circunstancias y el modo en que fotgrafos y directores de fotografa de pelculas disponen los focos para realzar uno u otro aspecto de una determinada escena. Iluminacin exterior Luz natural La iluminacin de exteriores es comparativamente ms sencilla que la de interiores pues slo hay una fuente de

164 luz principal, el sol, que enva rayos paralelos en una determinada direccin. Se simula con facilidad con los sistemas de luz diurna que ya hemos visto. Las principales variaciones dependen del color de la luz que puede ser ms clido o ms fro, y de los reflejos enviados por la atmsfera y por superficies claras sobre superficies cercanas, tres efectos que puede interesar realzar. El primero se ajusta cambiando el color de la luz. El segundo puede ajustarse por medio de los parmetros propios de luces diurnas. El tercero puede realzarse con luces secundarias, de tipo foco, de poca intensidad, dirigidas hacia los objetos que interesen y excluyendo a los restantes. Es preferible no utilizar luz ambiente, que altera el color de los objetos o utilizarla con valores muy bajos. La siguiente tabla, que se encuentra en la Ayuda del programa, puede ayudar a ajustar el color de la luz en funcin de la temperatura de color. En modo HSV esto supone que V est al mximo (255) y S en una cantidad muy baja pero que depende de las circunstancias: Condiciones K Tono (H) Cielo nublado 6000 130 Cielo soleado, medioda 5000 58 Fluorescente 4000 27 Tungsteno/ Halgena 3300 20 Incandescente (100/200 w) 2900 16 Incadescente (25 w) 2500 12 Cielo al atardecer 2000 7
Fig. 333-334 imgenes de simulacin de luminarias Fuente: www.riunet.upv.es

165

Llama de vela 1750 5

4.4.1 Iluminacin interior, luz artificial


A diferencia de la anterior, la iluminacin interior a menudo est caracterizada por mltiples luces, extensas, situadas a poca distancia de los objetos, lo que crea sombras difusas que puede ser muy difcil simular correctamente. Si tan slo se cuenta con luces estndar, puede utilizarse algo de luz ambiente, a 0 o
Fig. 335 imagen de simulacin de luminarias Fuente: www.riunet.upv.es

10/255 como mximo. En general, es preferible basarse en luces de apoyo para suavizar las sombras. Es conveniente establecer una jerarqua clara y simplificar inicialmente la organizacin de las luces. No perder de vista que una escena dirigida a crear una representacin que ilustre un pro-yecto debe ser fcilmente comprensible y debe mantener un orden visual ms estricto que una escena corriente. Comenzar por establecer con claridad una luz principal y luces secundarias que suavicen las sombras. La luz principal, si no hay otra razn mejor, es preferible que est situada a la izquierda y dirigida hacia el fondo de la escena, que es la disposicin habitual de una luz cuando leemos y, por hbito derivado de la lectura, cuando observamos un objeto. Esto depende tambin del tipo de objeto pues la luz se debe dis-

Fig. 336 Imagen de simulacin de luminarias Fuente: www.riunet.upv.es

poner de tal modo que destaquen sus perfiles ms caractersticos. A partir de una posicin bien definida de la luz principal, crear disposiciones en tringulo, con otra luz secundaria en el lado opuesto para suavizar las sombras y, si los objetos principales lo requieren, una luz detrs del objeto para separarla del fondo. Procurar situar las luces lejos de los objetos cuando se utilicen luces estndar. La iluminacin en Max depende

166 exclusivamente del ngulo, no los degradados. Si en algn caso interesa crear reflejos forzados puede hacerse lo contrario, situarla muy cerca. Tambin pueden utilizarse multiplicadores negativos para simular sombras extensas suaves que eliminen el efecto artificioso de separacin de un objeto y el plano sobre el que se apoya. A partir de estos criterios generales habr que elegir la tcnica ms adecuada de todas las que se han expuesto ms arriba y que se resumen en el siguiente apartado, tanto para escenas interiores como exteriores.

4.5 Mtodos de clculo de iluminacin


4.5.1 Simulacin de Luminarias
Las luces de las que hemos hablado hasta aqu son invisibles: puntos, lneas o reas que emiten luz pero que no corresponden a ningn objeto representable. Para que la simulacin sea convincente hay que asociarlas a objetos luminosos que, a su vez, necesitarn algn tipo de tratamiento especial. Es decir, a "luminarias" que, en los modelos virtuales no son sino objetos geomtricos que no emiten luz pero que estn ligados a luces virtuales independientes. Esto se hace, corrientemente, por medio de objetos a los que se asigna un material auto iluminante (un material sin sombras propias y de color claro) para que simule el efecto de luminaria. Para poder manipular estos elementos lo ms cmodo es agruparlos
Fig. 337-338 iluminacin interior con el motor vray. Fuente: www.depelicula.com

167

de modo que si movemos la luz se mueva tambin el objeto geomtrico y viceversa. Y, si cuentan con movimientos internos (apliques redireccionables, flexos, etc.), crear jerarquas inversas entre ellos para que los movimientos se transmitan adecuadamente. Sin embargo, si se quiere modificar la intensidad o el color de la luz, lo que hay que hacer varias veces al componer una escena, habr que desagruparlos, modificar la intensidad o cualquier otro parmetro y, luego, volverlos a agruparlos, lo que resulta incmodo. Esta es la razn de ser de los ensamblajes ( AS SEM B LI ES ), un nuevo tipo de objeto, disponible en Max a partir de la versin 4.0, que permite combinar una serie de serie de elementos geomtricos y una o varias luces de modo que funcionen como un nico objeto. La diferencia principal con respecto a un grupo es que se aade automticamente un objeto auxiliar, denominado Luminaria, que permite controlar la intensidad y el color de la luz sin necesidad de desagrupar los componentes. Por lo dems funcionan igual que los grupos y con la misma convencin de mostrar los nombres entre corchetes y en negrita. Pueden tambin crearse instancias, de modo que las mo-dificaciones se transmitan automticamente. Sin embargo, a diferencia de los grupos, la aplicacin de un modificador slo afecta al objeto ayudante, no a los componentes. Hay dos nicos parmetros sobre los que se puede actuar al cerrar el ensamblaje: a) Reductor (dimmer, 100%) que acta como un potencimetro para aumentar o rebajar la intensidad de la luz, b) Color de filtro (blanco) que permite modificar su color. Para que el reductor funcione como tal es necesario conectarlo ( WI RE ) al multiplicador de la luz o luces incluidas en el ensamblaje.

4.5.2 Red fotomtrica


La red fotomtrica es una representacin tridimensional de la luz de distribucin. Se extiende el esquema goniomtricos a tres dimensiones, de modo que las dependencias de la intensidad luminosa en tanto la vertical y horizon-

168 tal ngulos se pueden examinar de forma simultnea. El centro de la web fotomtrica representa el centro del objeto de la luz. La intensidad luminosa en una direccin dada es proporcional a la distancia entre esta web y el centro fotomtrico, medido a lo largo de una lnea de salida el centro en la direccin especificada Una esfera centrada en el origen es una representacin de uniformes esfricas distribucin, tambin conocido como la distribucin isotrpica. Todos los puntos en el diagrama son equidistantes del centro, por lo que la luz es emitida por igual en todos los direcciones. La fotometra disponible para una instalacin de iluminacin concreta depende de su definicin de origen de luz. Incluye parmetros como el factor de prdida de luminosidad, la intensidad inicial y el control del color inicial. Al definir la distribucin de luz de un origen de luz como red fotomtrica, puede especificar un archivo IES. Un archivo IES es un archivo de texto proporcionado por un fabricante de iluminacin. Describe la intensidad de un origen de luz en puntos de una rejilla esfrica. Tambin describe la geometra de la proyeccin de la luz de la instalacin de iluminacin (la red fotomtrica ) .

4.5.3 Archivos ies


IES significa I L LU M I NA TI N G E NG I N EERI NG S O CI E TY . IES formato de archivo estndar fue creado para la transferencia electrnica de datos fotomtricos en la web. Ha sido ampliamente utilizado por muchos fabricantes de iluminacin y es uno de los estndares de la industria en la distribucin fotomtrica de datos. Un archivo de IES es, bsicamente, la medicin de la distribucin de la intensidad de luz () almacenados en formato ASCII. Usted puede pensar que es un perfil digital de la luz del mundo real. En el software 3D como 3ds max se puede utilizar para la creacin de las luces con las formas y la forma fsica
Fig. 339 imagen de la caractersticas de una luminaria ies Fuente :ww.revit.com

169

precisa. Un archivo IES es un archivo de texto que describe la intensidad de un origen de luz en puntos de una rejilla esfrica. Proporciona efectos de iluminacin en imgenes modelizadas de mayor realismo que otros tipos de distribucin de luz. Consulte Fotometra y archivos IES. La especificacin de un archivo IES para un origen de luz es un procedimiento compuesto
Fig. 340 Imagen del men de lues ies. Fuente www.ies.com

de dos pasos: Primero es preciso especificar Red fotomtrica para la distribucin de luz en la definicin de origen de luz. Para ello debe editar la familia de instalaciones de iluminacin.

Luego debe especificar qu archivo IES utilizar. Puede hacerlo cuando edite la familia de instalaciones de iluminacin o al modificar parmetros de tipo para una instalacin concreta en un proyecto. IES luz los archivos creados por muchos fabricantes de iluminacin ms importantes y se puede descargar libremente desde sus sitios. Uno de los fabricantes de iluminacin como es Lithonia Lighting (www.lithonia.com), cueles poseen una extensa biblioteca de archivos de IES en diferentes categoras. La distribucin de la intensidad luminosa (LID) de una luminaria se mide en el nodos de una red fotomtrica de un conjunto fijo de ngulos horizontales y verticales. Los polos de la web se encuentran a lo largo del eje vertical, con el punto ms bajo corresponde a un ngulo vertical de cero grados. El eje horizontal corresponde a una ngulo horizontal de cero grados y est orientado paralelamente a la longitud de la luminaria. Los datos fotomtricos se almacenan en un archivo ASCII. Cada lnea del archivo debe tener menos de 132 caracteres y terminar con una secuencia de caracteres formada por un retorno de carro/final de lnea. Se puede continuar con una lnea ms larga siempre que se inserte la secuencia retorno de carro/final de lnea.

170

4.6 Modelos de reflexin y sombreado


En los programas grficos, hay dos sistemas bsicos de obtencin de sombras: Mapa de sombras - SH A D O W Sombras de Raytrace. Adems se han incorporado otros dos ms: Sombras de rea - A R E A S H A D O W - Y R A Y TR A CE - A D - VA NC E D R A Y - TR A CE , que antes se obtenan como
FR EE WAR E MAP-

A V A N ZA D O

de B LU RB E T A -. Si empleamos el motor de visualizacion

Mental Ray hay un quinto tipo disponible que se emplea especialmente en sombra de areas. Los renders P H O TO R E A L y P H O TO R A Y TR A CE pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamao del mapa de sombra que se genera, que vara desde 64 hasta 4096 pxeles cuadrados. Mientras ms grande es el mapa de sombra, mayor es su precisin. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos, pero es la nica manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao del mapa de sombra y el rea de cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.) Estos temas se explayaran con mayor profundidad en el capito referido a sombras.

Fig. 341 imagen de reflexin. Fuente: www.florencedesin academy .com

Texturas y Materiales 5.1 Texturas


Una textura consiste en un conjunto de elementos denominados (propiedades de intensidad) y la estructura (relaciones espaciales) Las texturas son altamente dependientes de la escala; podemos tener texturas jerrquicas. El Color es probablemente la propiedad material ms simple y el ms fcil para identificarse. La lista siguiente describe los tipos de muestras en color que estn disponibles para materiales simples. Ambiental: Define un fondo total que se enciende que afecta todos los objetos en la escena, incluso el color del objeto cuando est en las sombras. Este color puede ser cerrado con llave al color Difuso de modo que ellos sean cambiados juntos. Difuso: el color superficial del objeto emerge en la luz normal, llena. El color normal de un objeto es tpicamente definido por su color Difuso. Especular: el color de los toques de luz donde se concentran en la luz la superficie de un material brillante.
TEXE LS ;

stos se asimilan a un conjunto conti-

guo de elementos - P I X E L S en 2D) con alguna propiedad tonal o regional. Una textura puede caracterizarse por el tono

172 Auto iluminacin : el color desde dentro el cual el objeto brilla. Este color asume cualquier sombra en el objeto. Filtro: el color transmitido causado a la luz brillando por un objeto transparente. Los Reflexionan: el color reflejado por un material R A Y TR A C E a otros objetos en la escena. Luminosidad: Causa un objeto de brillar con el color definido. Es similar a M - color de Iluminacin, pero puede ser independiente del color Difuso. Estos toques de luz son llamados toques de luz especulares y son determinados por los ajustes Especulares. Estos ajustes incluyen Nivel Especular, Brillo, y Ablandan valores. El Nivel Especular: es un ajuste para la intensidad del toque de luz. El Brillo determina el tamao del toque de luz: los valores ms altos causan un toque de luz ms pequeo. El valor Ablandar - T H I N S -: el toque de luz bajando su intensidad y aumentando su tamao. Un material spero tiene las propiedades de enfrente de un material brillante y casi ningunos toques de luz. La propiedad de Brusquedad se pone como rpidamente el color Difuso se mezcla con el color Ambiental. La tela y los materiales de tela tienen un valor de Brusquedad alto ; los valores de Brusquedad plsticos y metlicos son pequeos. Otras propiedades software usan varias propiedades diversas de ayudar a definir materiales estndares, incluso propiedades, como el Nivel Difuso y Metlico. La propiedad de Nivel Difusa controla el resplandor del color Difuso. La disminucin de este valor oscurece el material sin afectar los toques de luz especulares. La propiedad Metlica: controla la mirada metlica del material. Algunas propiedades slo estn disponibles para ciertos tipos materiales. Antes del procedimiento, usted tiene que entender la diferencia entre un material y un mapa. Un material es un efecto que impregna el 3er objeto, pero la mayor parte de mapas son 2das imgenes ( mapas procesales tambin existan) que puede ser envuelto encima del objeto. Los materiales pueden contener mapas, y los mapas pueden ser arreglados de varios materiales.

173

5.2 Tipos de texturas


Texturas bidimensionales (Polgonos orientados al objeto) Texturas tridimensionales (Polgonos orientados al plano de proyeccin) Texturas procedurales

5.2.1 Texturas bidimensionales


Esta tcnica consiste en separar el volumen de datos en una serie de texturas 2D, las cuales se montan sobre una geometra intermedia - P R O X Y
G E O M E TRY -

orientada al objeto. En este caso el objeto es el volumen a visualizar. Al dibu-

jar esta geometra comenzando por la textura ms lejana a la cmara, cada textura se superpone a la siguiente y se deja la tarea de composicin a la tarjeta grfica, la cual mediante la operacin de - B LE ND I N G - ira reconstruyendo el volumen emulando la integral de RV. Una textura 2D es una imagen que exhibe caractersticas de: Ser estacionaria: diferentes regiones lucen similares Localidad: vecinos.
PI XE LS

individuales estn relacionados slo con un pequeo conjunto de - P I X E LS -

5.2.2 Texturas tridimensionales


A diferencia de la tcnica de texturas bidimensionales, en la que hay que cargar varias texturas generadas a parti r del volumen de datos, en esta tcnica solo se crea una textura. En el momento del
R E ND E R

se asignan las coordenadas

de texturas correspondientes a las geometras intermedias, dejando la tarea de interpolacin trilineal a la tarjeta grfica. Esta tcnica no se limita al uso de planos orientados al objeto para muestrear el volumen de datos, como en el caso de las texturas bidimensionales, sino que es posible tener geometras intermedias orientadas siempre al plano de proyeccin, eliminando el problema generado por el cambio de conjuntos para determinados ngulos de rotacin de la

174 cmara, con la posibilidad de introducir otro tipo de artefactos. La figura muestra las diferencias entre los tipos de orientacin. Esta geometra se puede derivar de dos maneras: obteniendo los planos paralelos al plano de proyeccin que intercepten el volumen de datos, y calculando para cada vrtice sus respectivas coordenadas de texturas; o teniendo un conjunto de polgonos con unas coordenadas de texturas fijas, modificando la matriz de coordenadas de texturas para efectuar la rotacin. Con esta tcnica implementamos dos programas: uno utiliza planos orientados al objeto, y el otro emplea planos orientados al plano de proyeccin.

5.2.3 Textura procedurales


Las texturas procedurales son texturas definidas matemticamente. En general son relativamente fciles de utilizar, puesto que no necesitan ser mapeadas de ninguna forma especfica -lo que no significa que las texturas procedurales no puedan llegar a ser muy complejas. Este tipo de texturas son 3D 'real', encajan perfectamente en las aristas y continan apareciendo del mismo modo para el que han sido pensadas, incluso cuando se las corta; como si un son filtradas ni se les aplica aceptables. Las texturas Procedurales pueden producir ya sea texturas coloreadas, texturas de slo
Fig. 347 imagen de tipos de texturas. Fuente wwww.foro3d.com Fig. 348 imagen generada con el softwa-

bloque de madera hubiera sido realmente cortado en dos. Las texturas procedurales no
A NTI LI A SI NG .

Eso difcilmente representa un problema: el

usuario puede mantener fcilmente las frecuencias especificadas dentro de lmites

intensidad, texturas con valores alfa y texturas de normal. Existen diversos tipos de mapas para las texturas procedurales, como los mapas geomtricos (en los que se repi-

175

te un patrn, no tienen aleatoriedad), o los mapas aleatorios y fractales (que usan funciones aleatorias). A continuacin podremos ver un ejemplo de textura procedural con mapa aleatorio y otro con mapa fractal.

5.3 Aplicacin de texturas


Las dimensiones del espacio de textura estn normalizadas, de manera que todas sus coordenadas varan entre 0 y 1. Se realiza una asignacin punto a punto. A cada vrtice de cada primitiva se le asignan coordenadas {s,t} entre 0 y 1, definiendo un rea de correspondencia entre el modelo y la textura que se mapea finalmente por interpolacin.

Fig. 349-350Imagen generada con Bump mapping fuente:/wwwdi.ujaen.es

5.3.1 Interpolacin de texturas


Estas reas no son necesariamente iguales, sino que la textura se expande o contrae para cubrir la primitiva. En el interior de la primitiva se realiza una interpolacin de las coordenadas de la textura.

5.4 Mtodo bsico de aplicacin de texturas


'Pegar' una textura sobre un objeto consiste en definir una funcin unvoca (funcin de mapeo o mapping) que a cada punto de una superficie le hace corresponder un punto de
Fig. 351 Imagen generada con Bump mapping fuente:/wwwdi.ujaen.es

una imagen. A los pxeles de la textura se los denominan

T X E L S .

La palabra pxel se re-

176 serva para los fragmentos rasterizados.

5.4.1 Repeticin de texturas


Deriva de una referencia de coordenadas mayor que 1 o menor que 0 sobre 1 textura. El comportamiento para las texturas que se salen de ese rango es definido como el modo de direccionamiento - A R D D R E SS direccionamiento: WR AP
WRAP M O D E -.

Existen 4 tipos de

(algo as como abrigar, encapsular), color de borde, (abrigar, encapsular): el

C LA M P

y espejo o simetra, los cuales po-

demos entender mejor en las siguiente figuras:


O WR A P P I NG W RAPPI NG

es utilizado en grficos 3D para repetir una textura sobre

un polgono especificado, eliminando as la necesidad de enormes texturas o mltiples polgonos (ahorro de memoria). Aqu se repite el nmero de veces especificado, en este caso la coordenada (u,v) de la esquina inferior sera (3,3). C LA M P : permite repetir los
TX T EL S

de los bordes de la textura cuando se referencia fuera de ella.

A la izquierda aplicando la textura original, a la derecha aplicando Clamping. Espejo o Simetra: se termina la textura, y se repite pero al revs. Color de Borde: se termina la textura, y se aplica un color fijo.

5.4.2 Mtodos de mezcla


Cuando aplicamos una textura sobre un polgono, debemos especificar cmo queremos que se mezcle el color de las texturas con el que ya posee el polgono. OpenGL, a travs de su mtodo glTexEnv() permite elegir entre 4 mtodos (o " EN VI R O NM E NT
TER S ") PARAMEFig. 352 Imagen de la textura en 2d fuente:/wwwdi.ujaen.es

que tienen como objetivo determinar el valor RGBA ( R E D - G R EE N - B LU E - A LP H A ) final

de cada pxel a visualizar a partir del color de la superficie del objeto a texturizar

177

(fragmento) y del color de la textura ( TX EL ): D E C AL : en este modo se diferencian dos casos. Si trabajamos con formato RGB el color utilizado para el objeto es el de la textura. En cambio, con formato RGBA, el color a utilizar es una mezcla del color de la superficie y el de la textura, predominando ms uno que otro dependiendo del valor
Fig. 353 textura bidimensional. Fuente: www.neoteo.com

A LPH A .

Sustitucin -R EP LA C E -: similar al anterior. En modo RGB es idntico. Este mtodo o bien deja el color de la superficie o bien lo sustituye por el color de la textura. Modulacin -M O D U L ATI O N -: nos permite ir escalando el color final entre el color original de la superficie y el negro dependiendo del grado de luminosidad de la textura (1 color de la superficie; 0 negro). Podemos tambin, en vez de lo anterior, tomar el valor original y modularlo con el valor de la textura. Mezcla -B LE ND -: se utiliza para mezclar los valores del color y de transparencia de la superficie con los valores de color y transparencia de la textura. De forma aadida podemos mezclar todo a su vez con un tercer color que determinemos.

Fig. 354 textura tridimensional. Fuente: www.neoteo.com

5.5 Mapeado de texturas


El mapeo de texturas es el mtodo de adicin de detalles, superficie o colores a un modelo 3D generado por computadora. En su aplicacin a grficos en 3D el pionero fue Edwin Catmull 4 en su tesis de doctorado en 1974. El mapeo de texturas permite cubrir objetos (a
Fig.355 textura procedurales. Fuente: www.vgras.com

toda su forma o algunos de sus polgonos) con imgenes

178 (texturas), permitiendo que dicho objeto luzca ms real. De esta manera se logran imgenes de excelente realismo visual a relativo bajo costo computacional. Una textura puede ser unidimensional, bidimensional o tridimensional. El multitexturizado - M U LTI TE XT U RI N G - es la aplicacin de mltiples texturas a un mismo objeto.

4.5.1 Control de las coordenadas UVW


Para asignar un mapa a un material estndar, el procedimiento elemental es seleccionar el botn situado junto a Difusa, en la seccin de Mapas o utilizando como atajo un pequeo botn que hay junto al color Difuso en el nivel de parmetros bsicos. Con esto se entra en el Visor de Materiales/Mapas y, una vez escogido un mapa, se aterriza en el cuadro de dilogo correspondiente a los parmetros de mapa que consta de 5 secciones. a) Coordenadas. Los parmetros modificables son:
Fig.356 textura software vgras. Fuente: www.vgras.com

Desfase -OFFSET-.
El valor por defecto es 0.0. Un valor de 0,5 desplaza el mapa la mitad con respecto a su posicin inicial. Uno de 1,0 da la vuelta completa

Mosaico -TILINGSi se desactiva la casilla situada ms a la derecha, el mapa se proyecta como una calcomana recortada sobre la cara correspondiente (decal o crop, en otros programas). Si el valor es inferior a 1,0 el mapa rebasa el objeto (equivale a aumentar el tamao del mapa). Si es superior a 1,0 el mapa ocupa slo parte del objeto. (equivale a disminuir
Fig.357 textura procedurales. Fuente: www.vgras.com

179

el tamao del mapa). Cambiando este valor y jugando tambin con el anterior parmetro (desfase) puede conseguirse que el mapa aparezca del tamao y en la posicin que se quiera sobre el objeto.

Simetra.
Repite el mapa, como en Mosaico, pero invirtiendo la repeticin.

ngulo.
Gira el mapa sobre uno de los tres ejes del espacio de textura. En el caso de un mapa de bits cambiar los valores de W, que corresponde al eje vertical, para rotarlo sobre el propio plano. El botn "Rotar" da acceso a un visor que puede servir (en raros casos) para facilitar la operacin de giro actuando simultneamente sobre los tres ejes. El resto de los controles que aparecen en esta seccin tienen la funcin siguiente:

Textura/ Entorno.
La opcin Textura (activada por defecto) asigna el mapa a la geometra de la escena ("canal de mapa explcito" en el cuadro combinado a la derecha). La opcin Entorno (que
Fig. 358 interpolacin de texturas. Fuente: www.3dpoder.com

es la que se activa por defecto si se arrastra un mapa desde el cuadro de dilogo de Renderi-zacin/ Entorno, como veremos ms adelante) asigna el mapa a toda la escena. En este ltimo caso puede escogerse (cuadro combinado a la derecha) entre asignarlo a la pantalla o a una esfera o un cilindro virtual que envuelven la es-cena, una opcin ms adecuada en animaciones. En estos casos se necesitar una imagen de alta resolucin.

Fig.359 imagen de Aplicacin de texturas. Fuente: www.3dpoder.com

UV/ VW/ WU.


Permite cambiar el plano de asignacin de la proyeccin.

180

Desenfoque -BLUR-, Desfase de desenfoque -BLUR OFFSET-.


Se utilizan para desenfocar ligeramente los mapas y suavizar las posibles irregularidades que aparecen en la representacin. Es una forma simple de antilising local. Desenfoque desenfoca el mapa en funcin de la distancia, de tal modo que las partes ms alejadas se desenfocan ms que las cercanas. El valor por defecto de 1.0 es adecuado para la mayora de los casos. Desfase de desenfoque desenfoca el mapa sin tener en cuenta la distancia. A no ser que aparezcan imperfecciones notorias es mejor dejarlo en 0.0. La principal excepcin son los mapas de relieve en los que puede mejorarse el resultado con un valor inferior a 1.0 para Desenfoque y superior a 0.0 para Desfase de desenfoque. b) Ruido. Se utiliza para aadir ruido aleatorio al aspecto de un material. c) Parmetros de bitmap. Permite cambiar el mapa o comprobar la ubicacin o visualizarlo o recargarlo si se ha modificado. Tambin permite aadir filtros de antialiasing especficos para el mapa (ver la seccin correspondiente en el cap-tulo sobre Representacin). d) Tiempo. Se utiliza para efectos especiales en animacin. e) Salida. Permite ajustar las caractersticas principales del mapa, invirtiendo o modificando los componentes RGB. No es conveniente emplearlo, excepto en casos muy concretos en que se sabe exactamente que parmetro modificar, si, por ejemplo, queremos invertir un mapa (generar un negativo) o modificar en una cantidad muy concreta sus valores primarios. Mtodos de ajuste de mapas de bits y objetos
Fig. 361 Imagen con efecto clamp Fuente:www.3dpoder.com Fig. 360 imagen de Repeticin de textura wrap. Fuente:www.3dpoder.com

181

Para ajustar adecuadamente un mapa a un objeto, una vez que se ha asignado como material que incorpora un mapa, hay tres mtodos bsicos que a menudo requieren ser combinados entre s. Generar un mapa de bits basado en una captura de pantalla a partir de una vista ortogonal al plano, desde AutoCad o desde 3D Studio. Con la tecla ImprPant se capta la imagen que queda grabada en el Portapapeles de Windows como bmp. Abrir un nuevo archivo desFig. 362 imagen de te:www.3dpoder.com clamp Fuen-

de un programa de pintura (como Paint o Photoshop) y recortar y editar y corregir la imagen si es necesario. Luego utilizar la imagen como mapa para proyectarla sobre el objeto

del que parti. Utilizar algn Plug In de pintura en 3D.

5.6 Filtrado de texturas


ANTI-ALIAS ING FSAA HRAA PFSA MIP-MAPPING MULTITEXTUR ING FILTRO BI Y TR I-LINEAL ALPHA-BLENDING

182 ENVIROMENTAL MAPPING ESFR ICO PARABLICO CBICO BUMP Y NORMAL MAPP ING.

5.6.1 Anti-Alising
Este filtro trata de eliminar el efecto de escalonado que aparece en las lneas rectas que no son horizontales o verticales, tal efecto se conoce como
ALIASING

. Es importante reFig. 363 Imagen te:www.3dpoder.com de Fuen-

marcar que este efecto no afecta a la geometra del objeto, si no a la forma en que ste se muestra por pantalla, este efecto se debe a las limitaciones que presenta el dispositivo de salida, es decir, la pantalla. Existen diversas tcnicas de anti - ALIASING, describiremos a continuacin algunas de ellas: Anti-aliasing de contornos . Solamente se aplica en los contornos de los polgonos, no altera los objetos situados en los contornaos planos. Genera una imagen poco detallada y borrosa. Este tipo de filtro es el que utiliza la Nintendo 64. FSAA. ( FULL SCREEN ANTI ALIASING) Tambin conocido como
SUPERSAMPLING

, consiste en cal-

cular la imagen a una resolucin superior (2x 4x) y posteriormente mostrar la imagen por pantalla. Esto aumenta considerablemente la intensidad de los clculos (se multiplican por 16). Este tipo de filtrado ha sido utilizado por Nvidia en algunos de sus modelos. HRAA. (High Resolution Anti Aliasing) En lugar de calcular la imagen a una resoF i g . 3 6 4 I m a g e n te:www.3dpoder.com F u e n -

183

lucin mayor, utiliza una tcnica conocida como Quincunx, que calcula el color de un pixel haciendo un promedio del valor de los pxeles que le rodean. De este modo se obtiene un resultado semejante al anterior pero se disminuye la cantidad de clculo. Esta tcnica la emplea Nvidia en sus Geforce3.

Mip-Mapping
Una textura puede ser visionada desde ms o menos distancia. Si una textura es muy granFig. 365 imagen de mapeo de texturas Fuente: serdis.dis.ulpgc.es

de pero se aplica a un objeto distante, el observador no apreciar la textura con detalle, pero eso no quiere decir que no se calcule en su totalidad el mapeado de la misma. De este modo se estn desperdiciando cculos en una textura que no va a poder ser apreciada con

claridad, y lo que es ms, OpenGl, por ejemplo, realiza operaciones extra para evitar que esta textura se distorsione de manera poco real, lo que supone todava ms clculos para el procesador. Para evitar este tipo de situaciones se ha desarrollado la tcnica del mip -mapping, consistente en mantener mltiples versiones de diferentes tamaos de una misma textura. De este modo, a mayor distancia menor ser el tamao de la textura a utilizar.
Fig. 366 imagen de control de coordenadas UVW. Fuente: serdis.dis.ulpgc.es

En casos de texturas que se repiten a lo largo de superficies extensas como suelos o paredes, la ventaja es evidente, no solo no necesitamos texturas

4 El d o cto r Edw i n Ca t mul l ( n acid o e n 1 9 4 5 e n Vir g i nia O cc id e nt al) e s cie n t fico d e la co mp u ta ci n y a ct ua l p r e sid e n te d e lo s e s t u d io s d e a ni ma ci n D is n e y - P i x ar St ud io s . Co mo c ie nt fi co i n fo r m tico , C at mu l l h a co n trib u id o co n mu c h o s d e sc ub r i mi e nt o s e n gr fic o s p o r co mp u tad o r a. Se le co ns id er a el i n ve n to r d e la t c nic a d e l Z -B u ffer

184 tan grandes para aplicrselas, si no que adems la calidad grfica se ve aumentada, dado que al mostrar imgenes lejanas, un pixel equivale a varios texels de una textura, con lo que sin mip-mapping stos tenderan a aumentar su intensidad en lugar de difuminarse, que es lo que realmente tendra que suceder.

Multitexturing
Esta tcnica consiste en combinar dos o ms texturas para conseguir nuevos efectos sobre lo que sera una textura base, de este modo se pueden conseguir nuevos efectos para una misma textura sin tener que almacenar diferentes variantes de ella. Veamos un ejemplo, si tuvisemos la siguiente textura de un mosaico, podramos querer utilizarla en dos habitaciones distintas cada una con una iluminacin distinta de la anterior. Para ello, en lugar de crear dos versiones de la misma textura, se crea un mapa de iluminacin que no es otra cosa que una textura que superpondremos a la anterior mediante multitexturing. Veamos las imgenes: De este modo se consigue crear un nuevo efecto sobre una textura sin cargar tanto al procesador, adems, el mapa podr ser utilizado con otras texturas, de tal modo que se ahorra espacio. Actualmente las tarjetas grficas implementan esta opcin, de manera que de una sola
Fig. 369 Imagen de Fuente : elaborada por la autora. Fig. 368 Imagen de por la autora. Fuente : elaborada Fig. 367-esquema de Filtrado de textura. Fuente: serdis.dis.ulpgc.es

pasada se genera la imagen resultante sin tener que renderizar dos veces el polgono.

185

Filtro Bi y Tri-Lineal.
Se aplican a texturas para mejorar su calidad, en general cuando nos acercamos a un objeto el motor grfico tiende a distorsionarla. Esto se solucioFig. 370-371-372 Imagen de elaborada por la autora. Fuente :

nara en principio con un filtrado por anti-aliasing, este filtro que es bueno eliminando

los bordes no es el adecuado para este caso, dado que lo habitual ser que un texel defina el color de varios pixels, lo cual se traduce en mapeados poco realistas con las texturas muy escalonadas. Para estos casos se prefiere utilizar los filtros que describiremos a continuacin, a pesar de que se carga ms al procesador: Filtro bi-lineal : El filtrado bi-lineal, aplica una textura a un pxel realizando la media de las imgenes de los pixel que lo rodean en el eje X e Y (cuatro pixeles en total). Sin esta tcnica , cada pxel tendra la misma textura que los de alrededor. Filtro tri -lineal : Es ms sofisticado, selecciona, como el filtrado lineal, los cuatro pixel que se encuentran mas cercanos, pero se aplica tambin en el eje Z, tomndose dos imgenes Mip-Map.

Alpha-Blending.
Fig. 337-374 Imagen de canal de mapeado. Fuente : elaborada por la autora.

Permite incluir un canal alfa con el cual aplicar distintas propiedades a una textura, generalmente se utiliza para transparencias, de modo que a cada pxel se le puede asignar un

186 valor de transparencia. De este modo define la translucidez de una textura, de este modo se puede definir una textura para un enrejado sin tener que construir la reja con todos sus huecos, simplemente se aplican unos valores mximos de transparencia a los "huecos" de forma que esta zona de la textura quede totalmente transparente. Otra posibilidad es hacer parcialmente transparente una textura, como podra ser el caso del agua o de una ventana.

Enviromental Mapping.
En ocasiones podemos querer que un objeto refleje el entorno que le rodea. Hay varias formas de hacer esto: Mapeado de entorno esfrico: Se transforma una textura en esfrica y se aplica mediante OpenGL, hemos visto cmo se hace esto en el apartado detipos de mapeado. El efecto resultante es muy bueno, pero costoso, dado que si desplazamos el punto de vista ha de generarse un mapa nuevo. Mapeado de entorno parablico dual: Se utilizan dos texturas diferentes del entorno; una vista frontal respecto al objeto y una vista trasera. Con esta tcnica se permite mayor nivel de detalle pero sigue siendo demasiado costosa para renderizar en tiempo real. Mapeado de entorno cbico: Se emplean 6 mapas del entorno dispuestos en el interior de un cubo en el cual se introducir el objeto. De este modo se permite modificar la textura de cada mapa sin importar lo que ocurra con las otras, de este modo se ahorran recursos, a pesar de tener que mantener en memoria de manera constante seis mapas. Este efecto es el ms empleado en escenas en movimiento y es la tcnica que utilizan actualFig. 376 La escena anterior despus de aplicar un filtro de anti-aliasing (FSAA 4x) Fig. 375 Imagen con aliasing. Se pue-

187

mente la mayora de los juegos.

5.7 Canal de mapeado


Un canal de mapeado tiene un conjunto de parmetros de mapeado de texturas. Cada canal de mapeado se identifica mediante un nmero. Un objeto puede tener cualquier nmero de canales y, por tanto, tener cualquier nmero de tipos diferentes de mapeados de texturas.
Fig 377 La imagen muestra una comparacin entre el FSAA y el HRAA. Fuente: www.

Las texturas bitmap de los materiales pueden asignarse opcionalmente a un nmero de canal. Cuando se aplican a un objeto, el bitmap se aplica utilizando el nmero de canal coincidente en el objeto. Los canales de textura de bitmap tienen como canal predeterminado el 1. Si un objeto no tiene un canal correspondiente, el mapeado de superficies UV se usa para mapear la textura.

5.6.1 Gizmo
Gizmo son las lneas que rodean a un objeto cuando se lo modifica o se le activa un modificador, es decir en este caso las lneas azules que aparecen al pulsar en la cmara, transFig 378 Imagen con efecto www. Fuente:

fiere la modificacin al objeto, en este caso el

G I ZM O

que aparece al seleccionar la cmay centro uno pa-

ra. Recuerde este concepto ya que aparece expuesto en muchos comandos. Por ejemplo aparece de un
Fig. 379 imagen con efecto www. fuente:

GIZMO

ra modificar el objeto desde el centro (centro) y otro a partir


G I ZM O

representado por un grupo de lneas sencillas

que envuelven al objeto -G I ZM O -.

188

5.6.2 Transformacin de Gizmo de Mapa UVW


Con la aplicacin de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla cmo los materiales de mapeado y procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican cmo se proyectan
LO S B I TM A P S

en

un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de una imagen bitmap corresponden a los ejes X e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, slo se suele utilizar para los mapas de procedimiento, aunque el sistema de coordenadas de una imagen bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso la imagen bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie. Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado, de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos correctores o poligonales digitalizados, importados o realizados a mano no disponen de coordenadas de mapeado hasta que no se les aplica un modificador Mapa UVW. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado internas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia si se utiliza el canal de mapa 1 en el modificador Mapa UVW. La opcin Generar coordenadas. mapeado, disponible durante la creacin de primitivas, utiliza el canal de mapa 1 predeterminado.
Fig. 381 Imagen con efecto www. Fuente: Fig. 380 Imagen con efecto www. Fuente:

Presentacin de Gizmo para varios tipos de mapa


En el caso de mapas planos, esfricos, cilndricos y de ajuste mas contraccin, una corta lnea amarilla indica la

189

parte superior del mapa. La arista verde del

G I ZM O

indica el lado derecho del mapa. En un

mapa esfrico o cilndrico, la arista verde es la unin de la arista izquierda con la derecha. G I ZM O debe estar seleccionado en la jerarqua de la presentacin del modificador para que se muestre el
G I ZM O .

Efectos de transformar el Gizmo de Mapa UVW


Al desplazar el
G I ZM O

cambia el centro de proyeccin y esto afecta a todos los tipos de


G I ZM O

mapeado. La rotacin del


Fig. 382 imagen con efecto Fuente: www.

cambia la orientacin del mapa, que afecta a todos los

tipos de mapeado. La escala uniforme no afecta al mapeado esfrico ni de ajuste ms contraccin. La escala no uniforme afecta a todos los tipos de mapeado. Si se escala un
G I ZM O

menor que la geometra, se crea un efecto de mosaico, a menos que


G I ZM O

la escala no afecte al tipo de mapa utilizado. El mosaico basado en el tamao del riales para el mapa o los controles de mosaico del modificador Mapa UVW.

se

aade a los valores de mosaico definidos en la persiana Coordenadas del Editor de mate-

5.6.3 Controles de mosaico


Se emplean los controles de mosaico UVW para que se repita un mapa. Los mapas en moFig. 383 Imagen con efecto Fuente: www.

saico son de gran utilidad para los ladrillos de una pared o las baldosas de un suelo. En lugar de crear un nico mapa grande, se puede disponer en mosaico varios mapas sin junturas sobre una superficie para crear el efecto de un mapa grande.

La disposicin en mosaico del modificador Mapa UVW afecta nicamente a los objetos que utilizan este modifi-

190 cador. La disposicin en mosaico de un mapa en el Editor de materiales afecta al mosaico de todos los objetos que utilizan el material. El mosaico del material y de Mapa UVW se multiplica. Si un mapa en el Editor de materiales tiene un valor de mosaico 2 en un eje y un modificador Mapa UVW tiene un valor de mosaico 3 en el mismo eje, entonces el resultado es un valor de mosaico

5.6.3.1 Control de las coordenadas UVW a nivel de objeto.


Para que un objeto pueda recibir adecuadamente una proyeccin necesita saber el modo en que se relaciona el espacio de lo que recibe, el espacio del mapa, representado convencionalmente en coordenadas UVW, con su espacio propio, representado convencionalmente en coordenadas geomtricas, XYZ. Las coordenas UVW quedan integradas as como una propiedad del objeto, una caracterstica que especifica cmo se va a recibir cualquier cosa que venga dada como proyeccin sobre dicho objeto.
Fig. 388 En la imagen podemos apreciar cmo en la carrocera se refleja el entorno, se fig 317ve con mayor claridad en la zona del parachoques, en la cual podemos discernir un edificio

Fig. 384 Las ventanillas y el cristal de los faros son transparentes gracias al aphablending. Los reflejos en la carrocera s o n p r o d u c t o d e u n e nv i r o m e n ta l mapping combinado con alpha.

Esto con-

Fig. 385-386-387 imgenes www.sabia.tic.udc.es

Fuente

s e

191

creta mediante la comprobacin o la asignacin de un modificador UVW al objeto. Si se trata de un objeto paramtrico ya cuenta con una asignacin propia que se genera automticamente si est activada la casilla "Generar coordenadas de mapeado" (al final de la seccin de Parmetros) en el momento de su creacin. Si no es as o si se prefiere controlar directamente la asignacin, hay que seleccionar el objeto, ir al Panel de Modificar y asignar al objeto un modificador Mapa UVW. Una vez que aparecen las secciones propias de este modificador se pueden ajustar los siguientes parmetros:

5.7 Tipos de mapas


Un mapa es una proyeccin, de unas determinadas caractersticas, que se aplica a travs de un canal determinado para modificar el aspecto de un objeto. La gran variedad de tipos
Fig. 389 Giz mo de a utoc ad. F ue nte:www.3dpoder.com

de mapas puede resultar bastante confusa tanto por su propia diversidad como por los niveles a los que se aplica. Existen muchos tipos de mapa, pero bsicamente podemos separarlos en dos grupos. B I T M A P : la informacin proviene de una imagen en mapa de bits, por ej una fotografa. Puede estar en cualquier formato aceptado (.jpg, png, psd, tiff). Tambin puede ser animada (.avi, .mpg) Paramtricos: la informacin se genera a travs de un procedimiento matemtico basado en parmetros. Algunos de los que veremos. N O I SE : Ruido. Genera mezclas al azar, til para mapas orgnicos. G R A D I E N T R AM P : transiciones de un color a otro ( o de un mapa a otro)

F i g. 390 G i z mo de 3d studi o . F ue nte:www.3dpoder.com

192 Tiles: genera patrones geomtricos al estilo baldosas o ladrillos. B LE ND : mezcla, permite mezclar dos mapas mediante una mscara.

5.7.1 Tipos de mapas por su nivel de aplicacin


Cuando se crea un material estndar hay unos 12 tipos de mapas disponibles para todos los sombreadores (alguno ms, segn el tipo de sombreado escogido) en el nivel superior de definicin del material. Estos mapas se pueden superponer de diversos modos a los parmetros bsicos, para simular distintas caractersticas o para corregir defectos o limitaciones de los propios mapas. Adems de stos, hay otros dos tipos de mapa diferenciables por su nivel de aplicacin, que no se utilizan con materiales sino en la escena: los mapas de proyeccin que se emplean con luces (ver el captulo sobre luces) y los de entorno que se emplean para simular fondos (ver la seccin sobre cmaras). Los 12 tipos que se encuentran en el Editor de Materiales en el nivel correspondiente a Parmetros bsicos de un material Estndar, son los siguientes Color difuso: Se aplica a la superficie del objeto como propiedad bsica que prescinde de cualquier otro factor. Lo ms corriente es utilizar un mapa de bits para representar la textura del material en este nivel. Opacidad: Se aplica de modo que slo se consideran los valores de luminosidad. Las zonas blancas aparecen opacas, las negras transparentes y las grises ms o menos transparentes segn estn ms cerca del blanco o del negro. Tarda ms en procesarse que los dems mapas. Se utiliza sobre todo para simular figuras recortadas sobre un fondo. En estos casos, se crea un plano de las dimensiones de la figura y se aplican dos mapas. El primero, a nivel de color difuFig. 392 Mapa UVW. Fuente: Elaborada por el autor. Fig. 391 Gizmo de Mapa UVW. Fuente: Elaborada por el autor.

193

so, con la figura encuadrada en un marco. El segundo, de idnticas proporciones al anterior, a nivel de Opacidad, en blanco y negro, de modo que la parte correspondiente a la figura que se quiere ver se corresponda con las reas blancas y el resto caiga sobre reas negras que se procesarn como transparentes (canal alfa). Tener en cuenta que deben desactivarse las opciones de reflexin especular de los parmetros bsicos pues podran aparecer reflejos sobre el plano que estropearan el efecto. Relieve (B U M P ): Se aplica de modo que slo se consideran los valores de luminosidad asociados a caractersticas de relieve. Las zonas blancas sobresalen, las negras se hunden y las grises tienen ms o menos relieve segn estn ms cerca del blanco o del negro. Se utiliza para simular el relieve utilizando caras planas lo que supone un importante ahora de trabajo y memoria de computacin. Es conveniente utilizar los controles de antilising propios del material para prevenir distorsiones sobre todo en aquellos casos en que el relieve pueda resultar visible a corta distancia.
Fig. 393 Imagen mapa color difuso. Fuente: www.autocad.com

Reflexin: Los mapas de reflexin se utilizan corrientemente en combinacin con la textura o el color local con un porcentaje inferior al 100%. Si se aplican al 100% el efecto ser el de un espejo. En Max hay las siguientes opciones: a) Utilizar un mapa de bits (que puede ser arbitrario) para simular la reflexin. Para esta opcin basta presionar el botn correspondiente al mapa de reflexin y elegir el material adecuado. Utilizar la opcin automtica si el objeto es esfrico o de volumen asimilable a una esfera. Esta segunda opcin es ms lenta pero ms cmoda. El programa utiliza un mapeado

Fig. 394 Imagen mapa opacidad. Fuente: www.autocad.com

de caja para los objetos circundantes, obteniendo un mapa cbico a partir del fondo

194 (basndose en el punto de pivote del objeto que se puede ajustar si interesa) que se re proyecta sobre el objeto como si fuera una textura. Refraccin: Los mapas de refraccin funcionan de modo similar a los de reflexin automtica pero utilizan otro algoritmo diferente que produce la impresin de que la escena se ve a travs del objeto. El efecto se controla principalmente con el parmetro IOR I ND EX
OF

R E F R A C TI O N - en la seccin de Parmetros Extendidos.


Fig. 395 Imagen mapa opacidad. Fuente: www.autocad.com

Adems de los mapas anteriores hay los siguientes que se utilizan tan slo en casos especiales: Color ambiental: Desactivado por defecto, se aplica a la parte en sombra de un objeto. No se utiliza aislado excepto en casos muy especiales. Color especular: Es un mapa del que slo se consideran los valores que caen sobre zonas es-peculares lo que provoca un efecto ms realista sobre todo en materiales metlicos. Funciona mejor con una textura que represente la propia escena u otra similar. Se desactiva con el culares.
SH A D E R

Metal. Slo afecta al color, no a la intensidad de los brillos espeFig. 396 Imagen mapa filtrado de color. Fuente: www.autocad.com

Nivel especular: Las partes blancas del mapa reciben mxima intensidad de brillo. Las partes negras no reciben brillo y las grises una intensidad relativa a estos extremos. El resultado puede ser similar al de un mapa especular. Se utiliza frecuentemente en conjuncin con el mapa de opacidad. Si, por ejemplo, se pretende simular agujeros sobre una superficie con brillo, los agujeros, dados por el mapa de opacidad, aparecen brillantes lo que da la impresin de un cristal empaado en lugar de un agujero libre. Al aplicar un mapa de brillo que sea idntico al mapa de opacidad se elimina el brillo en los mismos lugares en que hay transparencia.

195

Auto iluminacin: Es un mapa de bits en el que los valores ms altos se consideran como zonas con auto iluminacin. Un objeto parece luminoso cuando todas sus facetas muestran la misma intensidad luminosa independientemente de su orientacin. Si se proyecta un patrn como mapa de auto iluminacin se desactivan (en mayor o menor grado, segn el porcentaje asignado) las diferencias entre partes en sombra y en luz. Se utiliza para simular luminarias. Color filtro: Se usa en conjuncin con los parmetros bsicos filtro/opacidad. Modifica los colores correspondientes a filtro segn las carac-tersticas del mapa. Desplazamiento: Un mapa de desplazamien-to altera la geometra real de una superficie a diferencia de lo que ocurre con un
BU M P

map. Se utiliza, como estos, asociando

P I X E LS

blancos a relieves y negros a hundimientos. Consume una gran cantidad de memoria debido a la gran cantidad de facetas triangulares que genera por lo que hay que utilizarlo con
Fig. 397 Imagen www.autocad.com reflection Fuente:

cautela. Y los que siguen que slo estn disponibles con algunos realzar algunos efectos de estos B LI N N M U L - TI CAP A . Los
SH AD E RS : SH A D E R S

y se utilizan slo para

Nivel difuso: Slo est disponible con los sombreadores A NI S O T R P I CO , O R E N -N A Y A R O PI XE LS

blancos del mapa no modifican el color local, los negros

lo reducen a cero y los valores intermedios tienen un efecto intermedio. Se utilizan para crear texturas de color a partir de un patrn en blanco y negro. Aspereza difusa - D I FFU SE
Fig. 398 Imagen reflection Fuente: elaborada por la autora

RO U G H NE SS -:

Slo est disponible con los sombreadores O R E N blancos del mapa aumentan la rugosidad y los

N A Y AR -B LI N N o M U L TI -L AY ER . Los

PI XE L S

196 negros la reducen. Anistropa: Slo est disponible con Anisotropa o Multicapa. Controla la forma del rea reflectante. Orientacin: Slo est disponible con Anisotropa o Multicapa. Controla la orientacin del rea reflectante. Metalicidad: Slo est disponible con Strauss. Los pixeles blancos aumentan el efecto metlico, los negros la anulan.
Fig. 399 Imagen refraccin Fuente: elaborada por la autora

5.8 Tipos de mapas por sus caractersticas propias


Hay una gran variedad de tipos de mapas, como se ver ms adelante, pero la mayora son variantes de dos tipos bsicos: mapas de bits y mapas procedurales

5.8.1Mapas de bits.
Un mapa de bits es una matriz de puntos ordenados con un valor que indica su color. Puede obtenerse digitalizando una imagen real o puede generarse internamente. Hay dos parmetros fundamentales que deben tenerse en cuenta: el tamao (nmero de pixeles) y el valor (bpp, bits per pixel). La decisin sobre estos parmetros depender en ltima instancia del tipo de imagen que se pretenda conseguir y de la salida prevista para esta imagen (impresin de mayor o menor calidad, filmacin, etc). Un buen criterio para estimar la resolucin es que el detalle ms fino (por ejemplo las juntas de un muro o un pavimento) debe ocupar al menos un pixel si queremos que sea visible.
Fig. 401 Imagen especular Fuente: elaborada por la autora Fig. 400 Imagen www.3dstudio.com especular Fuente:

197

5.8.2 Mapas procedurales -P R O C E D U R A L

MAPS

-.

La alternativa a utilizar un mapa de bits, con todas las complicaciones que implica en muchos casos proyectar una imagen 2D sobre un objeto 3D, es utilizar un patrn slido. En este caso los proble-mas se invierten; no hay ninguna dificultad por establecerse una relacin biunvoca entre puntos del patrn y puntos del objeto. Por contra no es posible, en principio, obtener una imagen de un objeto en 3D; la alternativa es utilizar funciones matemticas que simulen la particular distribucin de patrones cromticos de un elemento natural. Los resultados son tanto ms insatisfactorios cuanto ms caracterstica y familiar sea la textura a simular y tanto ms aceptables cuanto ms in-definida. Los mapas procedurales producen resul-tados que, en general, hay que considerar como inaceptables, cuando intentan simular texturas de mrmoles o maderas y resultados que, con cierta habiFig. 402 imagen de textura procedural. Fuente:

lidad por parte de quien los usa, pueden considerarse como aceptables, cuando se les utiliza para simular estucos, texturas, rugosas o amorfas. Otra ventaja con respecto a los

mapas de bits es que es posible acercarse a un objeto con un mapa procedural sin perder resolucin. Y otras desventajas son que tardan 2 o3 veces el tiempo de un mapa de bits en procesarse y que en muchos casos el resultado slo es visible al hacer una representacin, no se muestran en el visor de trabajo.

5.8.3 Mapas procedurales 2D


Combustin. Se utiliza para pintar sobre un mapa de bits y para crear efectos especiales. Requiere un plug in especfico, el C O M BU S T IO N
DE

D I S C RE ET .

Cuadros - C H EC K ER -. Genera un patrn ajedrezado con dos colores o dos mapas. Conviene activar los parmetros de Ruido para evitar efectos demasiado rgidos.

198 Degradado. Crea un gradiente lineal o radial con tres colores, dos extremos y uno intermedio. Es una versin ms sencilla que la rampa de degradado e incluye controles para situar con precisin el color intermedio y para aadir diferentes niveles de ruido. Mosaico. Es un procedimiento que genera rectngulos de color separados por juntas en forma de aparejo de paramentos alicatados o ladrillos. Rampa de degradado. Crea un gradiente lineal con varios colores. El efecto es el mismo que el de degradado pero con la posibilidad adicional de crear tantos colores intermedios como se necesite y en la posicin que interese. Remolino ( S WI RL ). Permite generar efectos de re-molino con dos colores o dos mapas.
Fig. 403 imagen de mapa de bit Fuente: blogsptobit.com

5.8.3 Mapas procedurales 3D


Atenuacin: Se asigna, a nivel de Opacidad, para generar efectos propios de efectos traslcidos o luminosos. Genera un valor de blanco a negro basado en la orientacin de las normales (mximo si perpendicular a la vista, mnimo si paralela). Cavidad. Es una variante de Ruido, con parme-tros fractales que funcionan bien para mapas de relieve que puedan simular cavidades en una superficie, de ah el nombre. Celular: Otra variante de Ruido que genera un patrn irregular a partir de dos colores. Puede ser til para crear efectos de mosaico irregular o superficies con guijarros vistos a distancia. Desenfoque de partculas . Se utiliza con sistemas de partculas, por lo general a nivel de Opacidad. Altera la opacidad de los rastros inciales y finales segn su tasa de movimiento lo que crea efectos ms dinmicos adecuados para animacin.
Fig. 404- imagen de mapa de procedurales Fuente: bercom maps. com

199

Edad de partculas. Se utiliza con sistemas de partculas. Altera el color de una partcula segn su duracin. Se utiliza, como el anterior, en animacin. Estuco. Otra variante de Ruido que genera patrones similares a las de una superficie estucada Humo. Genera patrones fractales que simulan humo. Tambin se puede usar para simular nubes o efectos similares.
Fig. 405 mapa procedurales . Fuente: bercom maps.

Madera. Genera patrones similares a las de una superficie de madera. Mrmol. Genera patrones similares a las vetas del mrmol con dos colores principales y

un intermedio Mrmol Perlin: Similar a mrmol. Moteado - SP E CK LE -. Genera patrones similares a superficies moteadas, como las del granito. Tambin puede resultar til como mapa de relieve asociado a otros mapas. Ondas. Genera patrones similares a las de la superficie del agua, con centros de ondas esfricas. Suele utilizarse conjuntamente como mapa difuso y de relieve. Y como mapa de opacidad en combinacin con otros. Planeta. Simula los contornos de un planeta vistos desde el espacio. Ruido. Genera un patrn aleatorio a partir de dos colores o mapas. Salpicadura - SPL AT -. Genera patrones similares a las de una superficie manchada con pintura salpicada.
Fig. 406 imagen de tipos de mapas. Fuente software 3dstudio.

5.8.4 Cajistas
Los mapas de este grupo se utilizan para combinar otros colores u otros mapas de diversos

200 modos. Compuesto. Permite componer mapas mltiples. No tiene controles de cantidad de mezcla como Mixto sino que basa la cantidad de mezcla en el canal alfa de los mapas correspondientes. Mscara. Una mscara tiene un canal que controla que parte del mapa subyacente se ve y otro ca-nal que la suprime. Puede considerarse como una versin simplificada del Tipo de Material Mezcla que se ver ms adelante. Mixto. Mezcla los colores de dos mapas y permite ajustar la cantidad de mezcla. Puede tambin considerarse como una versin simplificada del Tipo de Material Mezcla. De hecho este tipo de material es una combinacin de los mapas mscara y mixto. Multiplicar RGB. Combina dos mapas multiplicando sus valores RGB y alfa. Se en combinacin con mapas de relieve para obtener un mejor resultado.
Fig. 407 imagen de rectngulos Fuente software 3dstudio

5.8.5 Mapas modificadores de color


Color de vrtice. Muestra el efecto de colores asig-nados a vrtices a partir de una malla editable. Los colores de vrtice se asignan mediante el Modificador Pintar vrtice, la Utilidad Asignar colores de vrtice o los controles correspon-dientes de una malla editable. Ver el apartado correspondiente. Salida (output). Aplica funciones de salida de mapa de bits a mapas paramtrico que no las tienen, como por ejemplo cuadros. Tinta RGB. Tie el color de un mapa con valores RGB especificados. Se utiliza para modificar los colores de un mapa.
Fig. 408 imagen de rectngulos Fuente software 3dstudio

201

5.8.6 Otros
Este grupo incluye a los mapas utilizados para generar reflexiones y refracciones. Ver la descripcin general dada ms arriba para los grupos correspondientes a nivel de aplicacin de parmetros bsicos. Raytrace. Se utiliza para generar reflexiones y refracciones por medio de un clculo de
Fig. 409 imagen generada con Fuente software 3dstudio

trazado de rayos asignado especficamente al objeto a que se asigne. Reflexin/ refraccin . Se utiliza para generar reflexiones o refracciones automticas por medio de proyecciones de entorno. Refraccin de cristal. Se utiliza para generar refracciones automticas adecuadas para un objeto plano de poco espesor. Simetra plana. Se utiliza para generar reflexiones automticas adecuadas para un objeto plano. salida de canal mono y de canal RGB y origen alfa. El grupo Recorte/ Ubicacin permite determinar que parte de la imagen se va a proyectar y en qu posicin. Si se activa y se escoge la opcin recortar, los valores de desplazamiento (U, V) y de tamao (A, L) recortan la imagen que se proyecta sobre la totalidad de la proyeccin. Si se escoge la opcin ubicar, la imagen se recorta segn los valores especificados y el resto de la proyeccin se rellena con los colores de fondo. Si se presiona el botn Ver imagen sin la opcin aplicar activada se ve toda la imagen original. Si est activada esta opcin, una ventana auxiliar muestra la parte de la imagen afectada por los va-

Fig. 401 imagen generada con Fuente software 3dstudio

lores especificados. Esta ventana puede manipularse y los valores correspondientes cam-

202 bian interactivamente. Tiempo. Se utiliza en animacin Salida. Permite ajustar los valores de la imagen. A no ser que se sepa exactamente qu valores introducir (invertir, aclarar u obs-curecer es sencillo) ser preferible modificar la imagen desde Photoshop o un programa similar y recargarla.
Fig. 411 Imagen de mapas realizado con el software 3dstrudio. Fuente software 3dstudio

5.9 Tipos de mapeado


Mapeado plano Mapeado cbico Mapeado esfrico Mapeado cilndrico Mapeado UV.

5.9.1 Mapeado directo y plano


Consiste en aplicar la textura directamente sobre el objeto, como si se tratase de un plano. Es ideal para suelos , paredes y dems superficies lisas, y consecuentemente, poco apropiado para superficies no planas.

5.9.2 Mapeo cbico


Sobre el objeto de referencia, se proyecta la imagen de forma plana, pero aplicando la textura desde los tres ejes de coordenadas. Es una variante del mapeado plano, acta del mismo modo que ste slo que aplicando la textura desde

203

los tres ejes de coordenadas.

5.9.3 Mapeo cilndrico


Es el ms conveniente para objetos cilndricos como tubos, troncos, etc. No se producen distorsiones porque simplemente envuelve al objeto de referencia siguiendo uno de sus ejes, y permite un mayor grado de manipulacin en el otro para acomodarlo al tamao
Fig. 412 Imagen de mapas realizado con el software 3dstrudio. Fuente software 3dstudio

5.9.4 Mapeo esfrico


La textura se contrae en los polos de la imagen y se expande por el centro, por lo que las imgenes se distorsionan para adaptarse a la forma esfrica. Es el ideal para objetos esf-

ricos de superficie lisa, como balones, globos, etc. Si el objeto no tuviese una superficie lisa, ocurrira lo mismo sobre cada una de las protuberancias que mostrase dando un aspecto no deseado a la imagen.

5.9.5 Mapeado UV
Posiblemente se acerca ms a la realidad que cualquier otro, puesto que la textura est anclada a las coordenadas UV correspondientes (para entendernos, las coordenadas UV son como la longitud y la latitud en una esfera, un valor determinado por dos nmeros que indica la posicin exacta de un punto en el espacio). Slo tiene que colocar la textura, y retorcer, estirar o doblar la figura, para que la textura aplicada se acomode a los nuevos valores. Aunque sus ventajas son numerosas en cuanto a texturizar objetos deformados o moldeados, donde verdaderamente se aprecia el poder del mapeado UV es en la animacin de personajes. El mapeado UV Es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Se pueFig. 413 Imagen de mapas realizado con el software 3dstrudio. Fuente software 3dstudio

de usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o

204 animales. A menudos estas texturas son imgenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como G I M P , P H O TO SH O P . Las texturas Procedurales, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Las imgenes 2D en cambio, no siempre se ajustarn tan bien. Un mapa UV es una forma de asignar una parte de una imagen a un polgono en el modelo. Cada vrtice del polgono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen que parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operacin de crear estos mapas UV se conoce tambin como despliegue ( U N WR A P ), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D.

5.9.6 Algoritmos de mapeado


Antes de aplicar estas ecuaciones de mapeado debemos tener en cuenta diversas consideraciones: En general, por mayor eficiencia, una textura debera ser rectangular. Podremos codificar una textura como un array de dos dimensiones. Tambin es posible el uso de texturas no rectangulares. Por ejemplo, si deseramos una textura hexagonal, podramos introducirla en el interior de un rectngulo ms grande, y definir un polgono en el interior del mismo que cubra los
P I X E LS

adecuados. Es posible que parte del polgono quede sin

recubrir por la textura. En estos casos se debe optar por expandir dicha textura o por repetirla hasta cubrir todo el polgono, creando un efecto de mosaico. Debemos conocer en qu posicin del espacio est situada la textura, al igual que deberamos conocer la posicin de cada vrtice del polgono en la pantalla. En el caso de la textura esto es ms sencillo, ya que sabemos a priori que se trata de un rectngulo. Por lo tanto, nos bastar con almacenar la posicin de su vrtice superior izquierda y dos direcciones. Dichos parmetros debern ser transformados para conocer su posicin relativa respecto al observador. El punto P se transforma de la misma forma que los vrtices de un
Fig. 414 Mapa www.autocad.com plano. Fuente:

205

polgono. Una forma de transformar las direcciones M y N es calcular los vrtices superior derecha e inferior izquierda de la textura, transformarlos de la misma forma que los vrtices del polgono, y substraer P al resultado. Por ltimo se debe tener en cuenta que la textura no tiene por qu encontrarse en el mismo plano que el polgono. Por ejemplo, supongamos que deseamos aplicar una textura de cielo nublado a un entorno 3D correspondiente a una casa sin techo. Para poder representar esto, podemos darle a P un valor mucho ms alto para la coordenada "y" que la del techo abierto de la casa. As, al movernos por la habitacin, el movimiento de la textura del cielo ser menor, causando la sensacin de que se encuentra mucho ms lejos.

5.10 Materiales
Los materiales para los contenidos 3D representan: el color, la textura y la apariencia general del objeto 3D real. La iluminacin puede influir tambin en la apariencia visual del objeto, pero los materiales tienen una influencia directa en las superficies del objeto 3D. Hay tres tipos de materiales: difusor, emisor y especular.

5.10.1 Tipos de materiales.


Mezcla (B LEN D ), Dos lados (D O U B L E -S ID E D ), Superior/ Inferior (T O P /B O T T OM ), Multi/Subobjeto,
Fig. 415-416 mapeado cilndrico. Fuente: w/sabia.tic.udc.es

Otros materiales de composicin: Mate/Sombra ( M A T T E /S H A D O W ), R A Y T RA C E .

206 Tipos de mapas - Bitmap, Ruido ( N O IS E ). Administrador de imgenes. Mapeado de coordenadas.

5.10.2 Visualizacion del objeto


B A C KG R O U ND :

Con esta utilidad podremos poner un

fondo cuadriculado en l la ventana de previsualizacin del material, muy til para materiales transparentes.
B A C K LI G H T :

Activndolo, el programa encender una luz detrs de la esfera de

Fig. 417 imagen de mapeado esfrico. Fuente: www.autocad.com

muestra de la ventana de previsualizacin de materiales


SA M P LE TY P E :

Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualizacin.

5.11 Parmetros bsicos


Los parmetros bsicos varan segn el tipo de material escogido. El material predeterminado y tambin el ms utilizado, con amplia diferencia, es Estandar que presenta las 6 secciones que describiremos en lo que sigue. Los parmetros propios de otros materiales se describirn brevemente ms adelante, en "tipos de materiales".

5.11.1 Material estndar


Fig. 419 imagen de mapeado uv. Fuente:

Componentes estndar del color es una superficie de un

Fig. 420 imagen de Mapa UVW. Fuente: www.autocad.com

207

"todo nico" de color generalmente refleja muchos colores. Los materiales estndar normalmente utilizan un modelo de cuatro colores para simular esto. (Esto puede variar, dependiendo en la que Color ambiental: es el color del objeto en la sombra. Difusa: es el color del objeto en directo, "bueno" de iluminacin. Especular: es el color del brillo resalta. Filtro: es el color de transmisin de la luz brilla a travs de la objeto. El componente de color del filtro no es visible a menos que la opacidad del material es menos de 100 por ciento
SH A D E R

cual se emplee).

5.11.2 Materiales compuestos


Los materiales digitales pueden estructurarse de un modo bastante complejo, en diferentes niveles, para simular las propiedades de los reales. La estructura ms corriente es aquella en la que en el nivel superior est el nombre del material, a continuacin, los parmetros bsicos y, en tercer lugar, los mapas. Pero en cada uno de estos niveles se pueden introduFig. 421Mapa UVW. Fuente: www.arxhis desing.

cir otras definiciones de parmetros y otros mapas, sin que exista lmite terico a esta ramificacin aunque es raro encontrar materiales con ms de 3 o 4 niveles de definicin. Esto accin se analiza mejor utilizando el explorador del editor de materiales. Es conveniente, cuando se comienza a trabajar con materiales complejos, inspeccionar con frecuencia esta estructura por medio de este explorador para comprender la lgica de la definicin de materiales. Y puede ser tambin un modo ms rpido de acceder a los diferentes niveles.

Fig. 422 Imagen Fuente : www. arxhis desing.

Los mapas pueden combinarse entre s y con los parmetros bsicos de varios modos. El

208 ms sencillo es utilizar la barra de porcentajes para especificar la cantidad de uno u otro. Si se combinan mapas fundamentales el ltimo mapa es el dominante. Tambin pueden utilizarse mscaras para combinar un material con otro. La mscara funciona de modo similar a los mapas de opaci-dad; retiene la definicin del mapa que cae sobre las zonas en blanco mientras que las zonas en negro dejan ver lo que hay en el nivel superior, que puede ser un color bsico o un mapa. Tambin se pueden utilizar zonas en gris para que la transparencia sea parcial.

5.11.3Controles de mapa
La persiana de parmetros de mapa, contiene parmetros adicionales que dependen del tipo de mapa. Para un mapa de bits, los principales son los siguientes. Los parmetros bsicos son: Desfase uv; Mosaico Simetra ngulo Desenfoque Desfase desenfoque. Ruido. Se utiliza para distorsionar la textura de modo que resulten patrones menos rgidos. Si se activa, los parmetros principales son: cantidad (una funcin fractal de rango 0.001 a 100; con valor inicial de 1.0); niveles (nmero de iteraciones con que se aplica la funcin, el rango es de 1 a 10 y el valor inicial 1); tamao (escala de la funcin con respecto a la geometra. Rango 0.001 a 100, valor inicial 1.0).
Fig. 423-424 Mapa UVW. Fuente: Elaborada por el autor.

209

Parmetros de bitmap: nombre (direccin completa del lugar en que est la imagen); botn de recargar (si se hacen cambios); filtracin (piramidal, rea calculada, ninguno).

5.11.4 Parmetros bsicos generales


Parmetros bsicos En esta seccin hay dos grupos: una lista desplegable con los distintos sombreadores que se pueden elegir y cuatro parmetros adicionales comunes a todos los sombreadores: almbrica, 2 lados, mapa caras y facetado: Almbricos -W I R E -: crea un efecto de calado representando nicamente las aristas de la malla con un grosor que puede especificarse en la seccin de parmetros extendidos. 2 lados -2- SI D E D -: no es propiamente un parmetro de material sino un corrector de la convencin por la que tan slo una de las caras de un modelo, la que tiene la normal apuntando en la direccin "correcta", es visible. Se usa en los siguientes casos: a) Cuando se trabaja con modelos en los que las normales pueden haber quedado desordenadas por diversas causas y desaparecen caras en la representacin y no se tiene tiempo de corregirlas manualmente.
Fig. 425 materiales. Fuente: www.foro3d poder

b)

Cuando se utiliza el parmetro anterior, almbricos, para que resulte real el efecto de

calado en objetos con volumen. Si no se utilizase esta opcin no se veran las caras del interior del objeto. c) d) Con el parmetro opacidad inferior al 100% para producir efectos de transparencia Cuando se suprime alguna faceta de una malla poligonal y se quiere ver el interior en objetos con un volumen visible, por la misma razn
Fig. 426 materiales. Fuente: www.foro3d poder

del objeto.

210 Mapa caras - F A CE muy ra-ramente. Facetado - F A C E TE D -: elimina todo tipo de interpolacin y muestra la geometra real del objeto. Es decir que una esfera, por ejemplo, aparecera como un conjunto, ms o menos denso, de caras planas. Segn el tipo de material y las caractersticas de la escena habr que decidir el tipo ms adecuado de
SH A D E R M AP -:

aplica los mapas a todas las caras del objeto. Se utiliza

o "sombreador" o, lo que es lo mismo, el tipo de clculo bsico

de iluminacin que se va a utilizar para el material. Este clculo se lleva a cabo segn alguno de los diversos mtodos que han ido apareciendo para mejorar la represen-tacin de las propiedades de los materiales: Anisotrpicos A NI SO TRO PI C : Crea superficies con no circular, pone de relieve, bueno para el pelo de modelado, vidrio o metal. Blim: Crea superficies lisas con algunos brillo; un Metal: Crea un efecto metlico brillante. Multicapa - M U L TI LA Y E R -: Combina dos anisotrpicos en uno para la creacin de dos resaltes distintos con con-troles independientes; puede resultar adecuado para, por ejemplo, metales o maderas cubiertos con una capa de cera brillante. Oren-Nayar-Blinn: Es una adaptacin de Blinn. Desenfoca las aristas de los objetos y resulta adecuado para obtener efectos borrosos. Se utiliza para simular telas o superficies mates. Crea superficies buen mate, como los tejidos o terracota, similar a Blinn. Phong: El ms corriente desde 1975, como ya hemos dicho, sirve para simular reFig. 427-428-429 imagen de materiales estndares. Fuente elaborado por la autora.

S H AD ER

de propsito general.

211

flexiones semi especulares en materiales pintados o sin caractersticas especiales. Crea superficies lisas con algunos brillo, similar a Blinn, pero no manejar destaca (sobre todo mirando destaca) tambin. Strauss: Es una variacin utilizada para simular metales que permite mayor control de las carac-tersticas del material. Crea tanto no metlicos y superficies metlicas, tiene un sencillo conjunto de controles. No est disponible para los materiales de Raytrace. Sombreador translcido Se utiliza para simular materiales transparentes pero que dispersan la luz, haciendo que los objetos que se ven a travs suyo resulten desdibujados y teidos del color del material. El efecto aumenta al aumentar la lumi-nosidad. El color del Filtro asociado se multiplica por el color del color traslcido. Sombreado transparente es similar al sombreado Blinn, pero tambin le permite especificar transparencia, donde la luz se dispersa a medida que pasa a travs del material. Se puede utilizar para simular la translucencia esmerilado y grabado de vidrio. No est disponible para el material
R A Y TR A C E .

De cada uno de estos posee ciertas caractersticas bsicas de modificacin.

5.12 Tipos de mapas


AMBIENT: Nos permite aplicar un color DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits. SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambin al color de este. SHIN-STRENGHT : Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo. SELF ILLUMINATION : Podremos determinar el auto iluminacin.

212 OPACITY: Determina la cantidad de opacidad. FILTER COLOR: Aade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran detrs de un objeto transparente. BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacin de relieve. REFLECTION : Sirve para crear superficies de reflexin como un espejo. REFRACTION : Crea un efecto de refraccin sobre la superficie de un objeto transparente. El trmino material se utiliza para describir todos los aspectos que una superficie puede aparentar. Los materiales son una parte de la creacin de imgenes y animaciones. Estos se relacionan con las luces, as que la iluminacin determina la eleccin de algunos materiales.

5.12.1 Parmetros extendidos


El lanzamiento extendido parmetros es el mismo para todos los tipos de sombreado de la norma material. Tiene controles relacionados con la transparencia y la reflexin, as como opciones para el modo de alambre. Este tema contiene las tablas del ndice de Refraccin para algunos fsicos comunes los materiales. Estos pueden utilizarse para crear materiales estndar con realista transparencia. F A L LO W : Elige si la atenuacin es adentro o hacia fuera. Aumenta la transparencia hacia el interior del objeto, como en un espejo botella. As tambin la transparencia de salida hacia el exterior del objeto, como en una nube de humo A M T (Cantidad) Especifica la cantidad de transparencia en el exterior o en el interior extrema. TYPE
O

Filtro: Calcula un filtro de color que se multiplica por el color detrs de la superficie transparente. Haga

clic en la muestra de color para cambiar el filtro color. Haga clic en el botn para asignar un mapa para el componente de filtro de color. El filtro, o el color transmisin, es el color transmite a travs de transparentes o material semi transparente como el vidrio. puede utilizar el color del filtro con iluminacin volumtrica para crear efectos tales co-

213

mo la luz de color a travs de un vidriera. Ray -trazado sombras por los transparentes los objetos son teidos con el color del filtro. Una sombra de color se cambia con un filtro de color rojo. Sustractiva: resta del color detrs de la transparencia superficie. Aditivo: se suma a la de color detrs de la superficie transparente. ndice de Refraccin: Establece el ndice de refraccin (IOR) utilizado por los mapas de refraccin y trazado de rayos. El IOR controla rigurosamente el material de transmisin refracta la luz. Izquierda en el 1,0, el IOR del aire, el objeto detrs del objeto transparente se no distorsionen. En 1,5 el objeto detrs distorsiona en gran medida, como una canica de vidrio. WIRE: En elige la forma de medir alambre.
P XEL E S

(por defecto). Alambre de Medidas en pxeles. Con pxeles, los cables de mantener el espesor aparente

igual, independientemente de la escala de la geometra o la forma cerca o lejos del objeto est colocado. Unidades de Medidas UNITS- de alambre en las unidades 3ds Max. Con las unidades, los cables parecen ms delgada a distancia y ms grueso de cerca, como si se modelaron en la geometra. R EF LE CTI O N tivado. Dim Nivel: La cantidad de atenuacin que se produce en la sombra. En 0,0, el Mapa de la reflexin es completamente oscuro en la sombra. En 0.5, el mapa de la reflexin es un medio atenuado. En 1.0, el mapa de reflexin no se atena y el material aparece Aplicar como si fueron desactivadas. Por defecto = 0,0. Refl. Nivel: afecta a la intensidad de la reflexin que no est en la sombra. El Reflexin valor Nivel multiplica el nivel de iluminacin de la zona iluminada de la reflexin, para compensar la atenuacin. En la mayora de los casos, el
DIMMING:

Aplicar Encienda el oscurecimiento de utilizar la reflexin. Cuando est apagado, la re-

flexin-asignada material no se ve afectada por la presencia o ausencia de la luz directa. Valor predeterminado = desac-

214 valor predeterminado de 3,0

5.12.3 Parmetros avanzados


Los parmetros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos:
F A L LO F I N

OUT:

Determina el modo de transparencia, hace que se incremente cuan-

do nos acerquemos o a la inversa y podremos variar la cantidad de transparencia para los bordes. Muy til para crear fantasmas.
F I L TE R :
Fig. 430

Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccin de parmetros Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estn detrs. /
R A Y TR A CE I O R :

bsicos.
SU B T R A CTI V E : A D I TI V E :

Hace lo contrario de lo anterior. Es el ndice de refraccin de un material transparente. En la seccin de W IRE

REFRACT MAP

cambiaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales.

5.13 Tipos bsicos de materiales


Material de Arquitectura
A RQ U I K TE C TU RAL

La configuracin de un material arquitectnico son propiedades fsi-

cas, por lo que ofrece el mayor realismo posible cuando se utiliza con luces fotomtricas. Con esta combinacin de caractersticas, puede crear estudios de iluminacin con un alto grado de precisin. Mezcla de materiales BLEND: El material de mezcla le permite mezclar dos materiales en un solo lado de la superficie. B LE ND tiene un parmetro Cantidad animales Mix que te permite dibujar el material
MORPHING

funcin de las

215

curvas para controlar la forma en que los dos materiales se mezclan con el tiempo C O M PO SI TE : Los materiales se superponen de arriba a abajo, como se indica en el despliegue o mezclado con un valor de Cantidad. Material de doble cara
D O B LE SI D E :

El material de doble cara le permite asignar dos ma-

teriales diferentes al frente y caras posteriores de un objeto. La pintura de tinta INK PAINT El material de tinta 'n Paint crea efectos de dibujos animados. En lugar de la efecto tridimensional, realista materiales ms otros se establece, n de tinta 'Paint proporciona una proteccin plana con "tinta" de las fronteras. LIGT SCAPE
Fig. 440 Imagen del men de tipos de mapas Fuente software 3dstudio

MATTER MOFHER

Multi / Sub -objeto material MULTI SUB OBJET. El material de Multi / Sub -objeto le permite asignar diferentes materiales en la subobjeto nivel de su geometra. Se crea un multi -material, asignarla a un objeto y RAYTRACER SHEL MATERIAL: El material es para uso de Shell con la textura. Cuando se utiliza Render a la textura de hornear una textura, que crea un material que contiene de Shell dos materiales: el material original utilizado en la transformacin de subproductos, y se hornea el material. El material cocido es un mapa de bits que se guarda en el disco de Render Para Textura. Es "al horno", o asociado a un objeto en la escena. El material de Shell es un contenedor para otros materiales, como Multi / Sub -Object. Lo tambin le permite controlar que el material se utiliza en la cual las representaciones
SH EL L A C :

Material

S H E L LA C

combina dos materiales mediante la superposicin de una sobre la otra. Colores en el

material superpuesto, llamado "laca" tela, se aaden a los colores en el material base. Una mezcla de goma laca de co-

216 lor parmetro controla el cantidad de mezcla de color ESTNDAR: Top / material del fondo materiales en una otro.
TO P BO T TO N

material del fondo le permite asignar dos

materiales diferentes a la cima y partes inferiores de un objeto. Usted puede mezclar los

5.14 Imgenes panormicas


A las imgenes empleadas como panormicas en las escenas 3d se la conocen con la sigla HDRI. Es la sigla de la imagen de rango dinmico alto e incluye una cantidad especfica de diversos datos de combinacin de iluminacin con cada uno de ellos para permitirle "marcar" a la configuracin adecuada para lograr un resultado que se convierte en la escena encajar en la iluminacin de la imagen. En el que consiste en combinar dos o ms imgenes tomadas con distintos grados de iluminacin. Lo ms comn es tomar tres imgenes, una sobreexpuesta, otra normal y la ltima oscura.

Fig.441 mapa de reflexin: fuente elaborada por la autora

5.14.1 Fotografa HDR

Fig.442 mapa de reflexin: fuente elabo-

HDR I, (H I G H D Y NA M I C R A NG E I M AG I NG ), una tcnica de procesamiento de fotografas con la que se obtienen imgenes que incluyen una amplia gama de niveles de exposicin en todas las zonas, desde las ms brillantes a las ms oscuras. Esto se traduce en imgenes de 32 bits con enorme nitidez y apreciacin de detalles que le dan un aspecto mucho ms real o todo lo contrario precisamente por lo increbles que resultan. Dicho de forma llana, la imagen HDR final se

217

consigue combinando dos o ms imgenes en una sola que incluye la nitidez de las sombras ms oscuras en una imagen subexpuesta y la nitidez de las luces ms brillantes en otra sobreexpuesta idealmente variando el tiempo de exposicin pero para andar por casa valdra con utilizar la funcin que incluyen algunas cmaras por el que al efectuar una disparo se guardan tres versiones de la misma toma: valores determinados, sub -exposicin y sobreexposicin de por ejemplo +/ - 1 o lo indicado por el usuario. La imagen Resplandor formato de archivo se utiliza para obtener imgenes de alto rango dinmico (HDR I). La mayora de cmaras no tienen la capacidad de capturar el rango dinmico (la gama de luminancias entre las regiones oscuras y claras) que est presente en el mundo real. Sin embargo, el alcance puede ser recuperado mediante la adopcin de una serie de fotografas del mismo tema con diferentes ajustes de exposicin, y combinarlos en un archivo de imagen. Resplandor archivos de imagen, tambin conocido como archivos de mapa de radiacin,
Fig. 443 Imagen del men de pantalla Fuente: software 3dstudio

tiene un HDR. o. pic extensin (los dos son el mismo formato). Cada archivo de Radiacin de formato contiene todos los datos de todas las imgenes, por lo que una amplia gama de luminancia est presente, de brillante, blanco destaca que el negro ms oscuro.

Resplandor archivos son tiles como fondos para la composicin, y como los mapas de reflexin sobre los objetos compuestos. Al utilizar una imagen como Resplandor de una claraboya, utilizar los parmetros en el grupo de exposicin para controlar el brillo de la escena.

SOMBRAS Una sombra es una regin de oscuridad donde la luz es obstaculizada. Una sombra ocupa todo el espacio de detrs de un objeto opaco con una fuente de luz frente a l. La seccin eficaz de una sombra es una silueta bidimensional o una proyeccin invertida del objeto que bloquea la luz. Simula cmo se comportan las caras del polgono cuando es iluminado por una fuente de luz virtual el color de las caras de un modelo 3D basndose en el ngulo de la superficie con la fuente de luz. Sombras Propiedades: Cuanto menor el ngulo entre direccin de la luz y objeto, ms corta la sombra. Cuanto menor el ngulo entre direccin de la luz y superficie donde aparece la sombra, mayor ser esta. Las sombras aportan una valiosa informacin a la escena, permiten matizar la forma de los volmenes u objetos pero afectan adems a otros aspectos perceptivos, la ordenacin espacial y el tamao aparente de los elementos. Todo esto incide en la sensacin de realidad que nos transmiten. Entre los aspectos destacados podemos citar: Indican la posicin de los puntos de iluminacin respecto del objeto. Dan sentido de la posicin espacial del objeto en relacin a otros objetos. Aportan volumen a los objetos

219

Crean la atmsfera perceptiva de la escena

6.1 Tipos de Sombras


El mtodo ms directo es trazar un rayo desde el punto hasta la luz, y observar su interseccin con algn objeto. Este es el mtodo
RA Y TR A CE .

El problema depende mucho del

nmero de polgonos y da unas sombras sin penumbra. Otro mtodo ms rpido es dibujar la escena vista desde la luz, guardando la profundidad, de forma que solo tenemos que comprobar si estamos ms lejos o ms cerca para saber si hay o no hay sombra. Este es el M APPED
Fig 444

SH A D O W S .

No solo es ms rpido, sino

que podemos aplicarle un suavizado. Pero tambin tiene sus inconvenientes. No se puede aplicar a luces que iluminen mucho espacio, porque no hace nada. Y puede dar problemas en las uniones (la luz se cuela). Una mejora de las sombras
RAY TRA CE

son las luces con rea. Es decir, en vez de suponer dependen mucho de los polgonos, las A R E A

que es una luz puntual, son varias luces puntuales. De forma que trazamos varios rayos de
Fig 445

comprobacin. Las sombras


LI G H TS

R AY TRAC E

todava ms. Una sombra siempre va ligada a la luz que la produce, aunque en 3 -

D se pueda trabajar cada concepto por separado

6.1.1 Luces para generar sombra


Algunos programas permiten trabajar cada elemento de manera aislada y atribuir a un tipo de luz una serie de caractersticas de sombreado, lo cual origina una cantidad de opciones muy grande. Entre las posibilidades que se en-

220 cuentran en los programas actuales, tenemos el sombreado duro ( H A R D ), cuyas sombras plasmadas por una fuente de luz tendrn una definicin muy alta en sus bordes. Mientras que las sombras de tipo - SO F T - o suaves, recrean bordes ms difuminados, con un grado de suavidad diferente segn el tamao del mapa de sombras. Pero en todo caso las sombras no llegan a tener todo el aspecto real que uno quisiera, puesto que no tienen en cuenta la difuminacin que sufre la sombra del objeto iluminado debido a la distancia que la separa de la fuente de luz, as como el hecho de que esta luz sea ms o menos difusa, ocasionando que toda la sombra tenga el mismo empaque.
Fig. 446 Imagen panormica Fuente www.

6.1.2 Un sombreado suave o de bordes duros


Simplemente ha de tener en cuenta los factores de difusin de la luz y su distancia y tamao con respecto a los objetos. A mayor distancia, la luz es menos difusa y tiende a crear bordes duros (el sol es un buen ejemplo de ello), mientras que si la fuente es ms cercana y de mayor tamao, las sombras deberan ser ms suaves (por ejemplo unos tubo fluorescentes en el techo). El problema presentado por el sombreado suave, ha sido solventado con el uso de Sombras de rea - A R E A S H A D O W -. Este tipo de sombreado usa un algoritmo ms complejo, realizando un muestreo desde distintos puntos posibles de iluminacin y creando una solucin media a todos ellos. Se crea una sombra ms real, a costa de alargar el renderizado y exigir ms potencia de procesador. Como puede comprobar en la imagen Sombra de rea, la sombra parece ms dura cuanto ms cerca del objeto y ms difusa cuanto ms se aleja de l. La calidad de los sombreados de rea est fuera de toda duda, de hecho es un sistema muy usado cuando se quiere dotar a la escena de

221

gran realismo sin tener que soportar toda la carga que el algoritmo de renderizado del tipo Radiosit y exige, an as los recursos necesarios son elevados. Es necesario evitar en lo posible usar este tipo de sombreados, sobre todo al crear animaciones ya que los tiempos de generacin de cada fotograma pueden ser muy elevados.

6.3 Las sombras esfricas


Estas sombras se parecen mejores que las AR EA
LI G H TS .

En este algoritmo se trata a las luces como si fueran


R A Y TR A C E ,

una esfera. Por lo tanto da sombras con penumbra. Lgicamente es ms lento que las sombras

pero los resul-

tados son muy buenos. El truco est en renderizar la luz, desde el punto en el que queremos mirar la iluminacin. La apertura de la vista ser el dimetro de la luz. El fondo de la imagen resultante lo iniciamos con el color de la luz, y dibujamos los objetos de la escena en negro. Y una vez que tenemos la imagen de la luz, hacemos la media de color. A que parece fcil. Lgicamente aqu no podemos aplicar algoritmos
RAY TRA CE ,

porque costara un huevo. As que hace-

mos un rasterizado. Aqu hay varias opciones. Si suponemos que la luz est relativamente lejos y que todos los puntos de la luz iluminan igual, podemos usar una proteccin plana normal y corriente. Y si suponemos que la luz puede estar muy cerca, debemos usar proyeccin esfrica (los algoritmos de rasterizado esfrico los utilizo para el clculo de la iluminacin global). Una forma de optimizar estas sombras, es calcularlas solo donde hacen falta. Antes de proyectar un objeto, comprobamos que est cerca del rayo.

6.4 Las sombras radiales


Al igual que otras efectos radiales de reflexin o refraccin, son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz. Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos

222 precisos, tambin transmiten el color de objetos transparentes o traslcidos. Si se marca la opcin S H A D O WS y se indic el tipo P H O TO R A Y TRACE , se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generacin de sombras, excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.

6.5 Las sombras y la velocidad del render


Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumtricas tienden a generarse ms rpido que las sombras radiales para las geometras sencillas. Para geometras ms complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar ms rpido que las sombras volumtricas. Los mapas de sombra son particularmente costosos en trminos de tiempo de render. Se puede ahorrar algn tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras El algoritmo de las sombras
RAY TRA CE

se basa en el mismo principio que el algoritmo

R A Y TR A CE .

Consiste en tra-

zar un rayo desde el punto en el que queremos mirar la iluminacin hasta la posicin de la luz, y mirar si se interseccin. Si se interseccin, hay sombra y si no, pues no hay sombra. El nico inconveniente es en el caso de objetos transparentes. Para solucionar esto, basta con guardarse todas las intersecciones e ir sumando densidades de los objetos. Esto suponiendo objetos transparentes sin refraccin. Con este tipo de sombras no podemos simular la refraccin en objetos transparentes, para ello seran necesarios los P H O TO NS , pero eso ya es otra historia.

6.6 Sombras arrojadas


Las sombras arrojadas pueden difuminarse eliminando su dureza. Este efecto de difuminacin se produce cuan-

223

do hay fuentes de luz mltiples, pero tambin puede asociarse a efectos atmosfricos, al colisionar los rayos de luz con partculas en suspensin o debido a los rebotes aleatorios que se producen en las superficies rugosas. Un primer caso interesante se produce en las escenas con ventanas. La sombra de las zonas transparentes se convierte en iluminacin, invirtiendo su efecto. Cuando hay varias formas transparentes que se superponen se crean fenmenos de refraccin de la luz, ya que las sombras pueden alterar su trayectoria. La sombra adquiere parte del color del objeto, y se funde con los colores de la escena; si se suaviza mediante un supermuestreo en raytracing (se calculan varios rayos para cada punto, muy prximos) se produce un difuminado similar a un spray de pintura. Al igual que el trazado de sombras y la refraccin, la reflexin especular se realiza con raytracing. Permite reflejar unas superficies sobre otras, aadiendo color (iluminacin).
Fig. 448 imagen con sombra buffer. Fuente: www.piziadas.com

6.7 Parmetros generales


Densidad (oscuridad) de sombra Simular transparencia (traslucidez) del objeto. Mapa de sombras captura la escena desde la posicin del punto de luz, con lo que se obtienen los contornos que separan las zonas de luz de las de sombra. Estos contornos son re proyectados sobre la escena desde el punto de vista

224 del observador. Cuanto mayor sea la resolucin con que se ha captado la escena mayor ser la precisin del resultado y viceversa. Por otro lado, cuanto mayor sea esta resolucin, mayor ser el coste de memoria y el tiempo de computacin. Hay que ponderar bien lo que se desea y, en ge-neral, utilizar valores bajos en fase de pruebas y aumentarlos al final. El valor dado por defecto, 512 es bajo y habr que aumentarlo probablemente hasta 2048 para obtener resultados adecuados. Pero slo la prctica puede ayudar a decidir el valor adecuaFig.449 Imagen del men de mapas de sombras. Fuente: software 3dstucio

do. Las ventajas principales de este tipo son que permite obtener sombras de bordes ms o menos suaves, que slo se procesan una vez (excepto para objetos animados) y que es

ms rpida. Las desventajas son, que utiliza mucha memoria (4nn bytes siendo n el tamao en pixeles: un tamao de 4096 pixeles supondra 409640964 bytes o 64 Mb) y que no reconoce objetos con transparencia o mapas de opacidad. Al igual que ocurre con las

Fig 373-374 imagen con y sin sombra. Fuente: elaboracin de la autora.

texturas es recomen-. Los grficos 3D por ordenadores modernos cuentan con un modelo de reflexin llamado P H O NG
REFL EC TI O N M O D E L ,

que no debe ser confundido con P H O NG S H AD I NG , que es algo completamente diferente. Este modeno lo utilizan.

lo de reflexin y las tcnicas de sombreado que permite, se aplican solo a renders basados en polgonos. Por ejemplo, raytracing y
R A D I O SI TY

6.7.1Tcnicas de rnder de reflexin populares son:


Flat Shading

225

Gouraud Shading Texture Mapping Phong Shading Bump Mapping Se debe utilizar tamaos que sean potencias de 2 (512, 1024, 2048...) pues las tarjetas grficas estn optimizadas para estos tamaos.
Fig.452 imagen con sombra plana. Fuente: www.piziadas.com

6.7.2Parmetros generales
Los parmetros generales de sombras son los que ya hemos presentado en parmetros generales de luces estndar (5 y 6) y que ahora describimos con algo ms de detalle. Los va-

lores que se dan entre parntesis son los dados por defecto: a) Parmetros de sombra - SH A D O W P ARA M ETER S -. Grupo Sombras de objeto: Color (negro) per-mite alterar el color de la sombra; Densidad (1.0): permite alterar la densidad (la obscuridad) de las sombras. Con valores ms bajos resultan som-bras ms claras, ms transparentes. Con valores negativos puede contribuir a simular el efecto de luz reflejada; Mapa (permite asociar un mapa a la sombra que se funde con su color); Luz afecta a color de sombra (off ) asocia el color de la sombra al de la
Fig. 377 Sombra Raytrace realizada con el software de autocad. Fuente: www.autodesk.com

luz o del mapa. Grupo sombras atmosfricas (off): si se activa, los efectos atmosfricos arrojan sombras en caso de que la luz se cruce en su camino; Opacidad (100%): permite hacer que las som-

bras sean ms o menos transparentes; Cantidad de color (100%): ajusta el porcentaje en que el color de la atmsfera se funde con el de la sombra.

226 b) Parmetros propios. Dependen del tipo de clculo elegido. En todos los tipos hay un parmetro comn, alteracin - B I AS -, que corrige las imperfecciones de los clculos que afectan, principalmente, al ajuste entre la sombra y el objeto que la proyecta. Valores altos de
BIAS

(superiores a 1.0) aceleran el clculo pero pueden hacer que la sombra

se separe notoriamente de su objeto. Valores bajos (del orden de 0.1) acercan la sombra a su origen a costa de una ralentizacin del clculo. Un valor muy bajo, prximo a 0 hara que se confundiera la regin del espacio que est iluminada con la que no lo est lo que podra dar lugar tambin a errores. Sombras de Raytrace enva rayos trazadores desde la posicin de la luz que rastrean la escena calculando las intersecciones con los objetos. Su resultado es ms exacto y producen sombras de contornos ntidos lo que puede ser deseable o no, segn los casos. En general, se utiliza este mtodo para sombras externas en condiciones de iluminacin intensa. Las ventajas y desventajas son ms o menos las inversas que el anterior. Utiliza menos memoria y reconoce objetos con transparencia y mapas de opacidad. Slo se procesa una vez, excepto para objetos animados. Pero el tiempo de clculo es mayor y no permite obtener sombras de bordes suaves. Raytrace avanzado es ms eficiente en el manejo de grandes escenas que el tipo normal de Raytrace, es algo ms rpida y utiliza an menos memoria, aunque sigue siendo ms lenta que el clculo por mapas. Sombras de rea se puede utilizar para objetos cercanos a luces extensas, con mayor dispersin de la sombra, lo
Fig.381imagen con sombra Fuente: www.piziadas.com arrojada. Fig.454 imagen con sombra radial. Fuente: www.piziadas.com

227

1.7 Tcnicas realistas de animacin en 3d


La animacin tradicional rompe la leyes de la naturaleza y suele definir movimientos atractivos y con caracteres para realizar estas animaciones a hay que tener en cuentas las leyes de la naturales basadas en la fsica. La cinemtica La dinmica La rostocopia

1.7.1 La cinemtica
Es el estudio del movimiento de los objetos sin tener en cuenta las fuerzas que lo causan; incluye posicin, velocidad y aceleracin.

La cinemtica directa
Consiste en encontrar la posicin de los puntos finales (e.g., mano, pie) con respecto a un sistema de coordenadas fijo como una funcin del tiempo sin tener en cuenta las fuerzas o momentos que causan el movimiento; es decir que consiste en determinar el movimiento y l a posicin final de un objeto especificando los ngulos de sus junturas. Este mtodo es tedioso ya que la especificacin debe hacerse explcitamente.
Fig. 488 Imagen generada por la tcnica de cinemtica directa. Fuente: www.superalumnos.net

La estructura articulada es una jerarqua de nodos con una transformacin asociada que mueve de alguna forma el enlace conectado al nodo. Pode-

228 mos animar esta estructura usando distintas tcnicas para especificar los valores de la transformacin como funcin del tiempo.

Cinemtica Inversa
La cinemtica inversa permite determinar el movimiento de un esqueleto u objeto articulado basada en los ngulos finales de algunas de las junturas clave que definen el movimiento. En este caso, el animador debe especificar el movimiento, por ejemplo como: caminar lentamente del punto A al B. En la cinemtica inversa se especifica un script para todas las partes de la estructura de modo tal que toda sta lleve a cabo la accin deseada. Esto significa que en la cinemtica inversa se especifica slo la posicin final. El animador no debe especificar cmo se mueve cada parte de la estructura articulada. Esto proviene del campo de la robtica. A medida que la estructura articulada es ms compleja, resulta ms dificultoso encontrar la solucin. La cinemtica inversa tampoco le permite al animador darle personalidad a los movimientos. La cinemtica inversa funciona como una caja negra cuya entrada es el movimiento final deseado de la estructura y el movimiento detallado se controla por el mtodo de la cinemtica inversa. Ejemplo: bailarn al que se le especifican los pasos.
Fig.487 imagen animacin por cinemtica inversa. Fuente: www.autodesk.com

1.7.2 La dinmica
Estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo producen. Se puede obtener gran realismo, pero resulta difcil especificar la animacin. Hay que tomar en consideracin masas, aceleraciones, grados de libertad, restricciones al movimiento, movimienFig. 489 Imagen generada por la tcnica de cinemtica inversa. Fuente: www.superalumnos.net

229

que depende del rea de la fuen-te de luz y de la distancia. Deben utilizarse con precaucin pues aumentan considerablemente el tiempo de clculo aunque utiliza poca memoria. Soporta mapas de opacidad. Si se cuenta con Mental Ray es preferible utilizar las luces extensas de Mental Ray que generan directamente sombras de rea de mayor calidad.

6.8 Mapa de sombra


Mapa de sombras captura la escena desde la posicin del punto de luz, con lo que se obtienen los contornos que separan las zonas de luz de las de sombra. Estos contornos son reproyec tados sobre la escena desde el punto de vista del observador. Cuanto mayor sea la resolucin con que se ha captado la escena mayor ser la precisin del resultado y viceversa. Por otro lado, cuanto mayor sea esta resolucin, mayor ser el coste de memoria y el tiempo de computacin. Hay que ponderar bien lo que se desea y, en ge neral, utilizar valores bajos en fase de pruebas y aumentarlos al final. El valor dado por defecto, 512 es bajo y habr que aumentarlo probablemente hasta 2048 para obtener resultados adecuados. Pero slo la prctica puede ayudar a decidir el valor adecuado. Las ventajas principales de este tipo son que permite obtener sombras de bordes ms o menos suaves, que slo se procesan una vez (excepto para objetos animados) y que es ms rpida. Las desventajas son, que utiliza mucha memoria (4nn bytes siendo n el tamao en pixel: un tamao de 4096 pixel supondra 409640964 bytes o 64 Mb) y que no reconoce objetos con transparencia o mapas de opacidad. Al igual que ocurre con las texturas es recomendable utilizar tamaos que sean potencias de 2 (512, 1024, 2048...) pues las tarjetas grficas estn optimizadas para estos tamaos.
Fig.456 imagen con sombra arrojada. Fuente: www.piziadas.com

Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslcidos, pero

230 es la nica manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relacin entre el tamao del mapa de sombra y el rea de cada del cono de luz determina la resolucin final de la sombra.) Los parmetros especficos de este mtodo de clculo permiten a) b) c) ajustar el tamao del mapa (512 por defecto) el valor de alteracin (1.0) el rango de muestra ( SAM P LE
RA NG E ,

4.0) que acta como un

A N TI A LI A SI NG

es-

pecfico para sombras y afecta principalmente a la mayor o menor precisin de los bordes de la sombra; con valores superiores a 10.0 aparecern claramente difuminados en la mayora de los casos y con valores inferiores a 2.0 muy ntidos
Fig. 457 458 Imagen de slido con ventana de control de exposicin y las sombras de bordes definidos

6.9 Sombras Raytrace


El trazador enva rayos desde la posicin de la luz que rastrean la escena calculando las intersecciones con los objetos. Su resultado es ms exacto y producen sombras de contornos ntidos lo que puede ser deseable o no, segn los casos. En general, se utiliza este mtodo para sombras externas en condiciones de iluminacin intensa. Las ventajas y desventajas son ms o menos las inversas que el anterior. Utiliza menos memoria y reconoce objetos con transparencia y mapas de opacidad. Slo se procesa una vez, excepto para objetos animados. Pero el tiempo de clculo es mayor y no permite obtener sombras de bordes suaves.

REFLEXIONES La opacidad de filtro tie los colores que ha y detrs del material con el color de transmisin especificado rencia ms real
Fig.463 imagen con reflexin. Fuente: www.piziadas.com

Proporcio-

na un efecto de transpaVidrio coloreado,

afecta al color de los objetos que hay detrs mediante el color de


Fig.464 imagen con reflexin. Fuente: www.piziadas.com

transmisin Una hoja de celofn rojo bloquea toda la luz que llega de detrs ex-

cepto la que se encuentra en la longitud de onda roja del espectro Un objeto completamente transparente (0% de opacidad) es casi invisible, excepto por la luz que refle-

232 ja (brillos). Los objetos transparentes se renderizan con mayor realismo si se activa 2 lados Clculo de iluminacin global (GI) - Clculo directo y Mapa de irradiacin. Mientras que el clculo directo es un algoritmo simple que traza todos los rayos necesarios para calcular la GI, y produce resultados ms precisos, tiene el coste de un mayor tiempo de renderizado. El mapa de Irradiacin es un algoritmo que usa tcnicas sofisticadas y produce resultados menos exactos pero con mejores tiempos de renderizado.
Fig. 459 Izquierda: Sin luz ambiental Medio: l a l uz por de fec to ambie nte A la derecha: la luz ambiental por el usuario ajusta

1 Animacin: Descripcin de formas de animar en cinemtica inversa: CI interactiva y CI aplicada. Descripcin de la forma de animar un personaje o animal. tipos de proceso. 2-Escena: renders 3-Cmara: Parmetros principales de la cmara. Caractersticas (Distancia focal. Apertura y enfoque). Movimientos de la cmara. Animacin de los parmetros de la cmara. 4-Postprod. / Efectos especiales : Entornos y atmsferas. Sistemas de partculas. Efectos especiales Aplicacin a los objetos, alterando su posicin, movimiento y forma. 5- RPC 6- Video 7- sonido

ANIMACION

Introduccin
En el siglo XIX aparecieron las tcnicas de las imgenes animadas, obtenidas a partir de la produccin de una secuencia de imgenes estticas dispuestas en funcin del tiempo. Cuando las imgenes animadas se dotaron de medios mecanizados (cromatoscopio de rotacin) comenz un arte instrumental indito: el cine de animacin. Aunque las series de fases distintas, estticas, sean compuestas gracias a medios tan distintos como medios cinematogrficos, video elctricos o informticos, este arte de la imagen a imagen marc la aparicin de una relacin del individuo con su entorno y de capacidades de anlisis y de sntesis de los fenmenos dinmicos.
Fig.466 imagen animada Fuente; manual 3dstudio

1.1 Concepto de Animacin


El trmino animacin viene del griego "anemos" = viento, aliento y del latn "animus" = dar vida. El concepto de animacin se asocia habitualmente con el de movimiento. Podemos definir la animacin por ordenador como la generacin, almacenamiento
Fig.467 imagen animada con cuadros Fuente: manual 3dstudio

232

y presentacin de imgenes que en sucesin rpida producen sensacin de movimiento. El fenmeno de la persistencia de la visin (de 100 a 20 mseg.) permite que se fundan las imgenes y se puedan generar la ilusin de movimiento. Los distintos fotogramas no deben ser muy diferentes entre s, y la sensacin de movimiento es ms fluida a partir de una frecuencia de presentacin de unos 20 Hz. Para reproducir un movimiento real se toman muestras del mismo a intervalos de tiempo regulares, y este muestreo puede sufrir el denominado - A LI A SI N G
PO RA L -, TE M -

relacionado con el Aliasing geomtrico. El Aliasing temporal se llama tambin efecto estroboscopio 2 , porque
B LU R -

un muestreo insuficiente hace que el movimiento se perciba como iluminado con una luz estroboscopia. Para evitarlo, se usa el difuminado de movimiento - M O TI O N movimiento. La animacin por ordenador permite representar modelos que evolucionan a lo largo del tiempo (no solament e cambian su posicin, sino quiz tambin su tamao, color, iluminacin, textura...). Los dibujos animados (llamados a veces animacin tradicional) se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceler al aparecer la animacin por celdas inventada por Bray3 y Hurd en la dcada de 1910. Usaron lminas transparentes sobre las que movan a sus personajes y as no tener que pintar el fondo una y otra vez. que recoge en un solo fotograma varias posiciones del objeto en

2-Se llama as, al efecto visual a travs del cual, nos parece ver un cuerpo que gira como detenido, cuando lo iluminamos con una fuente de luz de rpida accin y que se apaga y enciende a la misma frecuencia que la velocidad de giro del cuerpo. 3.-John Randolph Bray (1879-1978) fue una figura fundamental en el desarrollo y organizacin de la industria de dibujos animados en los Estados Unidos. Mediante la introduccin de importantes avances tecnolgicos, junto con las nuevas innovaciones en la organizacin y proceso de produccin de pelculas de animacin, Bray gan una reputac i n c o mo un d o bl e q ue a b og po r e l x i to d e l a i nd ustr i a de l ci ne de a nima c i n y un tr a b a jo a r t sti c o q ue r e sul t e n una p r o d uc c i n e n ser i e.

233

1.2 Elementos de Animacin


Son los elementos que permiten la representacin del cambio:

1.2.1 Velocidad
La velocidad da idea del ritmo de cambio de una variable con el tiempo. La aceleracin da idea del ritmo con el que cambia la velocidad. Ambas cantidades permiten mostrar fcilmente el ritmo del cambio, por ejemplo como se ha ido concentrando la poblacin en las ciudades de muchos pases.
Fig. 469 imagen diseada por Bray y H u r d y F u e n t e : www.smfaanimation.blogspot.com

1.2.2 El Punto de vista


Punto de vista de la cmara (la especificacin de la visualizacin) nos da idea de cul es el foco de nuestra atencin. El movimiento de la misma para apuntar en otra direccin nos permite cambiar el foco de atencin y centrarnos en otro aspecto del tema que estamos tratando

1.2.3Distancia
El cambio de esta variable permite un zoom natural. De nuevo permite enfocar nuestra atencin en un aspecto parcial del cambio o en una visin general (ver el foco o el contexto). En cierto sentido acta como un cambio de escala.

1.2.4 Escena
Se refiere al uso de efectos visuales como el fundido en negro, la mezcla o el barrido para producir la transicin entre una escena y la siguiente para indicar la transicin de un tema a otro, indicando un cambio de sujeto en la narrativa visual.

234

1.2.5 Composicin de la escena


Esta etapa involucra la distribucin de objetos, luces, cmaras y otras entidades en una escena que ser utilizada para producir una imagen esttica o una animacin. Si se utiliza para Animacin, esta fase, en general, hace uso de una tcnica llamada tcnica de
KE Y F R A M I NG ,

que facilita la creacin de movimientos complicados en la escena. Con la ayuda de la son generados

KE Y F R A M I NG ,

en lugar de tener que corregir la posicin de un objeto, su rotacin o tamao en cada cuadro de
KE Y F R A M E S

la animacin, solo se necesita marcar algunos cuadros clave - K EY FRAM ES -. Los cuadros entre la escena.

automticamente, lo que se conoce como Interpolacin . La iluminacin es un aspecto importante de la composicin de En la situacin actual, las fronteras que separaban los dibujos animados de otras disciplinas creativas se desdibuja rpidamente y la animacin digital se nos presenta como un espacio abierto a la incorporacin de los conocimientos de todas las disciplinas creativas tradicionales: dibujo, pintura, msica, modelado, video creacin, coreografa, cine, escenografa, publicidad. Todas las artes ms o menos convencionales encuentran su espacio en el nuevo escenario de la animacin digital. Las poderossimas herramientas que tenemos a nuestra disposicin nos permiten reducir los costes de produccin y simplificar el proceso. Modelos de animacin complejos , por lo que probablemente siempre existan las dos. Segn cual sea el origen de los fotogramas con respecto al ordenador, se distinguen:
Fig. 470 imagen de keyframe Fuente:www.erimez.com

Procedencia externa: fotogramas dibujados a mano, o generados a partir de la filmacin de un movimiento real (tcnica denominada Rotoscopa). Algunos fotogramas son creados

235 en el ordenador. El animador define manualmente los fotogramas principales de la animacin (fotogramas clave, cotas o KEY F R A M E S ), y el ordenador calcula los fotogramas restantes mediante mtodos de interpolacin. Generacin completa por el ordenador: Son animaciones procedurales o simulaciones en las que la dinmica del modelo se describe de forma algortmica. En un sistema de animacin por ordenador, y siguiendo la analoga de un estudio cinematogrfico se distinguen: Guin: descripcin detallada de las escenas que componen la animacin. Decorado: elementos inmviles de la escena. Actores: elementos mviles definidos mediante unas variables que se modifican a lo largo del tiempo siguiendo unas reglas determinadas. Focos: fuentes de luz que iluminan la escena. Se pueden modificar tanto posicin como caractersticas a lo largo del tiempo. Cmaras: se definen por su posicin, su punto de inters y ngulo de visin. Panormicas, zooms, fundidos... Otros movimientos de cmara: ecuaciones matemticas, seguimiento de un actor, tcnicas interactivas. Se pueden usar mltiples cmaras virtuales. Coreografa: creacin de los elementos, descripcin de sus movimientos y sincronizacin de los mismos. Para todo ello es necesario utilizar un sistema de animacin.

236

1.3 Animacin en 2D
Es la animacin que representa elementos que se despliegan en un sistema de coordenadas de dos dimensiones es decir sobre un plano. En esta categora entran las caricaturas. Corresponde a mtodos que dependen fuertemente del animador. Algunos ejemplos son:
Fig.471 imagen cantidad de tiempo / cuadros . Fuente: www.maya.com

Fotogramas claves Por capas - CE L Por recortes Los objetos animados se controlan localmente; los mtodos son mayormente manejados con datos geomtricos. Tpicamente, el animador provee muchos datos geomtricos correspondientes a la definicin local del movimiento.
A NI M ATI O N -

1.3.1 Fotogramas claves


Esta es la tcnica utilizada en los dibujos tradicionales. Los dibujantes expertos crean las imgenes claves de una animacin tales como la de inicio o las de fin de un movimiento.
Fig.472 imagen de interpolacin de valores de atributos. Fuente: www.maya.com

A partir de estos fotogramas, el resto del equipo dibuja una serie de fotogramas que los conectan (proceso
I N BI O T WE ENG ).

1.3.2 Por capas


Esta tcnica de fotogramas no se dibuja sobre papel sino sobre pelculas transparentes de acetato, de este modo al superponer varias de ellas, se puede ver una escena compuesta por varios personajes animados de modo independiente. Esta tcnica a menudo se
Fig. 475 imagen de animacin por capas Fuente:

237 combina con la animacin por fotogramas claves y presenta la siguiente ventaja. Facilita la animacin Permite la explotacin de partes.

1.3.3 Animacin de recortes


Ms conocido en ingls como - CU TO U T
AN I M ATI O N ,

es la tcnica en que se usan figu-

ras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografas. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, dando vida al personaje.
Fig. 473 imagen de animacin por fotograma clave Fuente:

1.4 Tcnicas digitales de animacin en 2d


Fotograma a fotograma. Por Sprites De grficos vectoriales. Por trayectoria

1.4.1 Fotograma a fotograma

Fig. 476 Imagen de animacin por recorte. Fuente: www.

La animacin de fotogramas se llama animacin por pginas o animacin interactiva. El programa de animacin dibuja una seria de imagen a toda pantalla y guarda cada imagen en un buffer o pgina diferente, despus que todas las pginas han sido inicializadas una rutina distinta al programa pasa por las pginas en la secuencia adecuada para crear la animacin. Para crear una animacin fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer fo-

238

tograma, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificndolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente creara un golpe brusco para el que la visualiza. La situacin es diferente en animacin por computadora, dada cuadro clave est definido por un conjunto de parmetros (estado). Secuencia de El
KE Y F R A M E S

= puntos en el espacio de estados altamente dimensional.


Fig. 477 imagen de regla de los cuadros claves. Fuente:

I NB E T WE E NI NG

por computadora interpola los valores de estos parmetros.

1.4.2 Estructura articulada Sprites


Una estructura articulada es una estructura jerrquicamente organizada, que consta de un conjunto de objetos rgidos (enlaces) conectados entre s por uniones (o junturas); la ubicacin de las uniones depende de los requerimientos de la animacin. Las uniones permiten que las distintas partes de la estructura se muevan unas con respecto a las otras. Cada una de las uniones tiene uno o ms grados de libertad rotacional (DOF). Una unin puede tener diferentes rangos de rotacin para cada uno de sus grados de libertad. Las estructuras articuladas pueden animarse mediante La especificacin interactiva de los Cinemtica directa Cinemtica inversa.
Fig.478 imagen animacin por articulad sprites. Fuente: www.autodesk.com

KE Y F R A M E S

o manipulacin directa.

239

1.4.3 Grficos vectoriales.


Si en lugar de utilizar un grfico bitmap, como los
S PRI TES ,

se utilizan grficos vec-

toriales, que son descripciones matemticas de lneas, superficies, etc. Se estar utilizando la animacin por vectores. Es menos realista. La ventaja ocupa menos espacios adems de poder escalar sin problema.

1.4.4 Trayectorias
Es la animacin por trayectoria - PA TH BASED - A NI AM TI O N -

Fig. 479 imagen de grficos vectoriales. Fuente: www.

a la vez que cambia

mantenindose el mismo grfico el objeto puede desplazarse por la pantalla. El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos en la pantalla, definiendo los puntos inciales y finales de movimiento, marcando con ello lneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino P A TH - por el que se desplaza el Sprites. En los programas especializados se permite un control muy fino sobre los aspectos del camino, como aceleracin o trayectorias complejos. En realidad toda animacin por trayectoria se resume en dos aspectos el camino seguir y el tiempo de desplazamiento de ese camino.
Fig.480 imagen tipos de trayectoria Fuente: www.autodesk.com

240

Para identificar como se realiza esta animacin es el tiempo, los programas de creacin de animaciones utilizan una lnea de tiempos TI M E LI NE - en la que se indica los distintos fotogramas que irn ocurriendo al reproducirse. Para marcar los movimientos se determinan libremente fotogramas claves K EY SFRA M E -, que son los que fija las posiciones claves de los
SP R I T E S .

Entre los dos

KEY FRAM E

es el programa e que por interpolacin animan al objeto a lo largo del


BE T W EEN F RAM ES -.

camino marcado, creando los fotogramas intermedios - I N

Los

KE Y F R A M E S

establecen los puntos prin-

cipales de la animacin y son siempre, al menos, el inicio y el final.

1.5 Animacin 3D
La animacin en 3d a igual que el diseo de grfico 3d, es mucho ms compleja que la bidimensional y requiere por lo general una gran potencia de clculo para ser elaborada con calidad y un elevado tiempo de diseo para producir efectos realistas de movimiento, especialmente en lo que se refiere a la animacin de personajes.

1.5.1 Proceso de Produccin Digital


Preproduccin.
Involucra la conceptualizacin y el planeamiento que tiene lugar antes que el proyecto de animacin por computadora se produzca. Esta etapa involucra tareas no visuales tales como la escritura del guin y tareas visuales como el
PATH - BASED - A NI A M TI O N

y el aspecto visual de distintos elementos del proyecto. Es la base del poyecto.

Produccin.
En un proyecto de animacin 3D por computadora involucra una serie de pasos estndar: modelado, animacin y rendering. Primero se modelan los objetos con las distintas tcnicas existentes. Luego que fueron creados, los objetos y

241 los actores virtuales pueden ubicarse en la escena y ser animados con distintas tcnicas. Una vez que los objetos se modelaron y animaron, pueden ser renderizados.

Posproduccin.
Involucra la tarea de aplicar distintas tcnicas de pos procesamiento y postproduccin a las imgenes generadas antes de que stas sean grabadas en un formato adecuado.

1.4.4 Etapa de Produccin


a- Modelado: Modelado de los personajes, objetos y ambientes Herramientas virtuales Captura digital de objetos b- Animacin: Generacin, en las distintas etapas, de la animacin de los personajes partiendo de una animacin gruesa y avanzando hacia una animacin detallada. Controles de Animacin Captura digital de movimiento Animacin de personajes Animacin de efectos (lluvia fuego vientos) lluvia, fuego, c- Rendering: Proceso de representacin visual de los modelos animados Iluminacin de la escena. Sombreado. Rendering final.

242

1.6 Tcnicas de animacin en 3D


La siguiente clasificacin de Thalmann 4 est basada en los distintos mtodos existentes para controlar la animacin. Un mtodo de control de la animacin especifica cmo un objeto o un cuerpo articulado se anima y puede caracterizarse de acuerdo al tipo de informacin que es privilegiada al animar el objeto o el cuerpo. La naturaleza de la informacin privilegiada para el control de la animacin de caracteres corresponde a tres categoras: geomtrica, fsica y de comportamiento, derivando en tres categoras de tcnicas de control de la animacin: Animacin basada en la Geometra Animacin basada en la Fsica Animacin de Comportamiento El usar leyes fsicas garantiza una animacin realista especialmente en simulaciones dinmicas. El problema es controlar el movimiento producido al simular las leyes fsicas que gobiernan el movimiento en el mundo real. El animador debe proveer los datos fsicos necesarios para definir completamente el movimiento. Asigna propiedades fsicas a los objetos (masas, fuerzas, propiedades inerciales) Simula la fsica resolviendo ecuaciones Realista pero no siempre fcil de controlar Ellas pueden ser: Paso a paso - ST O P Por cotas Procedural Pixelacin
M O T IO N -.

243

1.6.1 Stop motion


El
S TO P - M O TI O N

o cuadro por cuadro es una tcnica de animacin que consiste en

aparentar el movimiento de objetos estticos capturando fotografas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categora de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imgenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animacin de plastilina (o cualquier material maleable), en ingls claymation las animaciones de objetos (ms rgidos). La animacin con plastilina puede hacerse al estilo libre, cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animacin; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del filme. Tambin est el
G O - M O TI O N
Fig. 481-482 Imagen generada por la tcnica de stop motion. Fuente:

que es un sistema de control que permite a miniaturas y cmara realizar movimientos

mientras se utiliza la animacin fotograma a fotograma o stop -motion La animacin paso a paso consiste en definir manualmente cada uno de los fotogramas. En algunos tipos de animacin tradicional (animacin de figuras de plastilina), se usa esta tcnica. Utilizando un ordenador, se puede definir manualmente cada uno de los fotogramas de una animacin, por ejemplo, dibujar cada uno de los quea animacin cclica. Esta tcnica es muy lenta, y solo se usa para pequeas animaciones.
BITMAPS

de una pe-

244

1.6.2 La animacin por cotas


Consiste en basar el movimiento en unos fotogramas fundamentales
K EY FRAM ES

y luego dejar que el sistema genere au-

tomticamente los fotogramas intermedios mediante mtodos


Fig. 484 imagen lograda con la tcnica de animacin por cotas Fuente: manual de 3d studio 2011

de interpolacin. Es importante que las cotas sean representativas del movimiento para que la interpolacin tenga suficiente informacin. Esta tcnica est basada en los mtodos de trabajo de la animacin tradicional en la que los animaKEYFRAMES)

dores ms expertos dibujan los momentos fundamentales del movimiento (cotas o piantes dibujan los fotogramas intermedios I NBE T WE EN S -.

y los animadores princi-

1.6.3 La animacin procedural


La animacin procedural consiste en describir el movimiento de forma algortmica. Hay una serie de reglas que controlan como se van modificando los distintos parmetros (como la posicin o la forma) a lo largo del tiempo. Para movimientos sencillos (un pndulo o una rueda que gira) es una buena solucin, pero para movimientos ms complejos (una persona caminando, o una moneda que cae al suelo), resulta difcil conseguir buenos resultados. Hay algunas tcnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partculas o la simulacin de movimientos grupales. La animacin puede hacerse de modo procedural permitiendo animar los elementos de una escena basndose en un conjunto de procedimientos y/o reglas que controlan el movimienFig. 483 Imagen de animacin procedural. Fuente:

to. La generacin del movimiento usando un procedimiento no es realmente una tcnica sino un marco. Las posibilidades para expresar el movimiento mediante procedimientos

245 son ilimitadas. Dos casos importantes son aqullos en los que las leyes son leyes fsicas y en los que son leyes de comportamiento. Las tcnicas de animacin dinmicas generan el movimiento realstico de los objetos simulando sus propiedades fsicas y las leyes fsicas del movimiento. Estas tcnicas tienen en cuenta las caractersticas de los objetos tales como peso, masa, inercia y flexibilidad, as como tambin las fuerzas externas tales como gravedad, friccin y an colisin con otros objetos. Estas tcnicas pueden combinarse con otras tcnicas de animacin avanzadas tales como IK o con tcnicas simples de animacin cuadro por cuadro. Animacin basada en leyes fsicas, que utiliza la cinemtica y la dinmica. Muchos movimientos cotidianos son muy difciles de reproducir.
Fig.485 imagen Tcnicas de animacin procedural. Fuente: www.autodesk.com

1.6.4 Pixelacin
Es una variante del stop -motion, en la que los objetos animados son autnticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animacin, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografa. Norman McLaren fue pionero de esta tcnica, logrando su famoso corto animado The Chair, donde gracias a esta tcnica da vida a una silla comn y corriente. Es ampliamente utilizada en los video -clips.
Fig. 486 Imagen generada por la tcnica de Pixelacin. Fuente: www.pixer.com

246

tos prioritarios. La dinmica de los cuerpos rgidos articulados es ms sencilla que la de los cuerpos deformables. Se distingue: Dinmica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las aceleraciones. Dinmica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas que hay que aplicar.
Fig. 490 Imagen generada por la tcnica d i n m i c a . F u e n t e : www.superalumnos.net

1.7.3 Rotoscopa
La Rotoscopa consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin para mover un diseo generado por ordenador. La captura de los datos del movimiento real in-

cluye: Simplificacin del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos ntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento. Identificacin y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones, y se suelen marcar con crculos de tela de un color vivo, pelotas de ping -pong. Realizacin de movimientos y recogida de datos (mediante mltiples cmaras de vdeo, traje de datos...) Mediante esta tcnica se consiguen movimientos de gran realismo, ya que al fin y al cabo se est copiando el movimiento real. Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmacin de una persona real. As se anim en Disney a Blanca nieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. Su anloga infogrficas puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin para mover un diseo generado por ordenador. La captura de los datos del movimiento real incluye:

247 Simplificacin del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos ntegramente. Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento. Identificacin y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son las articulaciones, y se suelen marcar con crculos de tela de un color vivo, pelotas de ping-pong. Realizacin de movimientos y recogida de datos (mediante mltiples cmaras de vdeo, traje de datos...) A continuacin, y una vez digitalizada la informacin, se aplica sta al modelo generado por ordenador para controlar su movimiento.

1.8 Procesos usados en la animacin


1.8.1 Interpolacin
La interpolacin de la forma geomtrica entre dos objetos se conoce como
H I NG MORP-

Fig. 491 imagen del movimiento por rostocopia. Fuente:

geomtrico.

Interpolacin lineal
Es la ms simple y directa para calcular valores intermedios. Simplemente promedia los valores de los parmetros en los
KEY FRAM ES

y provee tantos cuadros igualmente espa-

Fig. 492 Imagen de interpolacin de movimiento Fuente: www.3dforo.net

ciados como sea necesario. Esta interpolacin no provee continuidad suficiente.

248

Interpolacin mediante splines


Los distintos tipos de curvas spline son los ms usados para interpolacin.

1.8.2 Inbetweening
Fig.493 imagen interpolacin mediante spline.. Fuente: www.3dforo.net

La interpolacin spline cbica puede ser suficientemente buena, pero puede no seguir las leyes fsicas.

1.8.3 Warping
Es el proceso de deformar la imagen en si misma utiliza el mtodo de interpolacin para lograrlo.

18.4 Morfing
Es la construccin de una secuencia de imgenes describienFig.494 imagen lograda con la tcnica de Warping. Fuente:

do una transformacin gradual de una imagen de orine y una de destino. El proceso de


M O RFI NG

tiene un proceso fundamental la interpolacin que

nos ayuda a determinar que tanto se va a deformar dos imgenes y que tan apreciada a la imagen original debe quedar por ejemplo si tenemos un circulo que se va a convertir ene un cuadrado, la lneas curas se van a enderezando al llegar
Fig.495 imagen secuencia topolgica. Fuente: www.3dforo.net

ala mitad es una figura mitad circulo mitad cuadrado en los ltimos cuadros es casi un cuadrado hasta convertirse en tal. Podemos realizar
M O RFI NG

WA RPI N G

(deformacin) desvaneciendo la imagen.

249

1.9 Formatos de animacin.


Existen diferentes formatos de animacin los cuales generan un nmero determinado de fotogramas por segundo, los diferentes formatos son: FILM: Este es el tipo de formato que utilizan las pelculas y genera 24 fotogramas por segundo. NTSC: Este tipo de formato es mayormente usado en los Estados Unidos, Latinoamrica y Japn y genera 30 fotogramas por segundo. PAL: Este tipo de formato es usado en Europa y genera 25 fotogramas por segundo. AVI (Audio Video Interleave -intercalado de audio y video) El formato AVI permite almacenar simultneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado cdec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u MP3/Xvid, por ejemplo entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor El formato AVI permite almacenar simultneamente un flujo de datos de video y varios flujos de audio. El formato concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un programa externo denominado cdec. Es decir, el audio y el video contenidos en el AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/DivX, u MP3/Xvid, por ejemplo entre otros). Por eso se le considera un formato contenedor.
Fig.496 imagen www.3dforo.net morfing Fuente:

RENDER

INTRODUCCION
Se llama rnder al proceso final de generar la imagen 2D o animacin a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones El software de rnder puede simular efectos cinematogrficos como el
TI O N B LU R
Fig. 497 imagen de proceso rendering. Fuente: autor renderizacin Claus Ben-

L EN S F L A R E ,

la profundidad de campo, o el

MO-

(desenfoque de movimiento). Estos artefactos son,

en realidad, un producto de las imperfecciones mecnicas de la fotografa fsica, pero como el ojo humano est acostumbrado a su presencia, la simu-

251

lacin de dichos efectos aporta un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado tcnicas con el propsito de simular otros efectos de origen natural, como la interaccin de la luz con la atmsfera o el humo. Ejemplos de estas tcnicas incluyen los sistemas de partculas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumtrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosfricos, y las custicas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes. El proceso de rnder necesita una gran capacidad de clculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos fsicos complejos. La capacidad de clculo se ha incrementado rpidamente a travs de los aos, permitiendo un grado superior de realismo en los
RE ND ER S .

Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso,
FARM-

en general, de lo que se conoce como granja de rnder - R END E R

para acelerar la produccin de fotogramas.

Los procesos de modelado puede incluir la edicin de la superficie del objeto o las propiedades del material (por ejemplo, color, luminosidad, difusin, especularidad caractersticas de reflexin, transparencia u opacidad, o el ndice de refraccin), agregar texturas, mapas de relieve - BU M P - M AP S - y otras caractersticas. El proceso de modelado puede incluir algunas actividades relacionadas con la preparacin del modelo 3D para su posterior animacin. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealistas, y para este fin se han desarrollado muchos mtodos especiales

2.1 Proceso Rendering


Volumen Rendering es el proceso mediante el cual es posible hacer una representacin visual bidimensional de datos discretos que pertenecen a un espacio tridimensional. Cada uno de estos datos representa informacin escalar o

252

vectorial de un fenmeno, proceso u objeto que se quiere visualizar. Por ejemplo, densidad, presin, carga elctrica, o cualquier otra propiedad mensurable. La carga computacional de volumen rendering depende directamente del tamao del volumen de datos de entrada tanto en espacio como en tiempo. Un volumen de datos puede llegar a ocupar desde unos pocos megabytes ,como volmenes de datos mdicos , hasta unos cuantos gigabytes volmenes para la exploracin de datos geolgicos. Muchas tcnicas se han desarrollado para disminuir el problema del espacio y el procesamiento, con enfoques basados en el cambio del dominio de los datos, representacin basada en datos comprimidos, computo paralelo, operaciones que reducen elementos de un volumen en una etapa previa al procesamiento y el uso de memoria de texturas para procesamiento de los datos. El empleo de texturas describe una manera de dibujar capas de un volumen y lograr una representacin bastante aproximada a la original. Con esta tcnica, se trazan una serie de planos sobre el volumen, esto se conoce como generacin de geometras intermedias , los cuales se representan como una textura en la tarjeta grfica, para luego dibujarlas en la pantalla en orden y con una funcin de composicin reconstruir el volumen. En este proyecto de grado se exploraron algunas tcnicas que hacen uso de las capacidades de manejo de texturas de las tarjetas graficas actuales, usando una serie de
Fig. 498 imagen de proceso rendering. Fuente: autor Sanchez Fernndez Valdes

datos preclasificados y haciendo nfasis en la manera de hacer ms eficiente el proceso por medio de mtodos de pre integracin de los datos de entrada. Para ello se usaron fun-

253 cionalidades de alto nivel en OpenGL y Cg (C para grficos).

2.1.1 Descripcin del proceso fsico


El proceso simula el comportamiento de la luz al atravesar un medio semi -transparente y mientras lo hace, pueden ocurrir varios fenmenos: La luz es absorbida por los elementos del volumen. La luz se dispersa en los elementos del volumen. La luz se emite desde los elementos del volumen. Una mezcla entre los factores anteriores, como puede ser el caso de la fluorescencia1 o fosforescencia

2.1.2 Aplicaciones de Volumen Rendering


En la actualidad, las aplicaciones reales de VR estn relacionadas con la visualizacin de datos mdicos obtenidos de resonancias magnticas, tomografas computarizadas (CT Scan) o de emisin de positrones (PET Scan) , o con la visualizacin de grandes conjuntos de datos geolgicos que hacen las compaas petroleras para encontrar nuevos yacimientos. no es necesario hacer perforaciones ni trasladar una cantidad enorme de personal para hacer un trabajo lento y costoso

2.2 TIPOS DE PROCESO


Explosiones, materiales raros, magias, efectos especiales, etc . Las posibilidades de creacin son: Ray-Casting Texture Based (2D, 3D) Iso-Surface Representation

254

Splatting Shear Warp transformation Tambin puede ser clasificado por su orden de contraccin: Orden del objeto (basado en textura Orden de la imagen ( R A Y
CAS TI NG ) SP LA TI NNG )

2.2.1 Ray-Casting
Esta tcnica consiste en generar un rayo para cada uno de los pxeles de la imagen que van a mostrarse en pantalla. Los rayos son perpendiculares al plano de visin (ojo) y todos los rayos son paralelos entre s. Se muestra el volumen a intervalos regulares sobre el rayo, y sobre todas las muestras hacen una composicin de colores y opacidades; luego el color final del pxel es el resultado de la composicin. Una aproximacin a renders basado en el trabajo de Levoy consiste en lanzar ( CA ST por su definicin en ingles) rayos perpendiculares al plano de proyeccin. Estos rayos van desde el ojo del observador hacia cada pxel de la imagen y de aqu, hacia adentro del volumen. Una vez que el rayo comienza la trayectoria por dentro del volumen, se colectan muestras de datos en mltiples intervalos de igual separacin. Luego para estas muestras, es posible aplicarles cualquier operador para obtener el valor final del pxel en la pantalla. Cuando se hace la proyeccin es necesario definir el operador que permitir obtener el color final del pxel en la pantalla. Existen muchas maneras de definirlo. Algunas de ellas son: Proyeccin de mxima intensidad; es usada para visualizar estructuras de alta intensidad dentro de datos volumtricos. Esto es, durante el muestreo en la proyeccin, se selecciona
Fig. 500 imagen del esquema del proceso de ray casting. Fuente:

el voxel con el valor de intensidad ms alto. Este operador suele usarse en aplicaciones mdicas para la visualizacin de estructuras vasculares (angiografa).

255 Proyeccin de la intensidad: promedio en donde sobre todas las muestras se promedia el valor de la contribucin global. Proyeccin de la suma: se tiene que los resultados obtenidos son similares a los obtenidos al usar rayos X. Lo que se hace es sumar los valores de intensidad sobre las muestras. Proyeccin de la composicin: se refiere a un proceso de interpolacin lineal de colores y opacidades de los voxels encontrados durante las proyecciones. Esta es la que se implementa y describe en detalle en el trabajo de Levoy. Para cada uno de los operadores presentados existen aplicaciones bien definidas, la idea general es encontrar l a mejor manera de aproximar a la integral que define VR y lograr resultados muy puntuales.
Fig. 501 imagen del proceso de Raycasting. Fuente

2.2.2 Texture Based (2D, 3D)


Las tcnica interactiva para la visualizacin de basada en textura densa de flujo 3D inestable, teniendo en cuenta las cuestiones de eficiencia computacional y percepcin visual. Alto rendimiento se consigue mediante una unidad de procesamiento de grficos 3D (GPU) -textura adveccin mecanismo basado en que implementa las estructuras lgicas de cuadrcula 3D de memoria fsica en forma de texturas 2D. Este enfoque da como resultado rpido acceso de lectura y escritura de la memoria fsica, independiente de la arquitectura GPU. Procesamiento de volumen directa basada en el sector se utiliza para la presentacin final. Investigamos dos mtodos alternativos para la iluminacin volumtrica del resultado de adveccin de textura: en primer lugar, basada en el gradiente de iluminacin que emplea un cmputo en tiempo real de degradados y, en segundo lugar, basado en la lnea de iluminacin basada en iluminacin de co dimen-

256

sin 2. Adems del modelo Phong, mtodos de procesamiento guiado de percepcin se consideran, como sombreado de fro y caliente, procesamiento de halo o ajuste de profundidad de color en.
Fig. 502 imagen de textura based. Fuente: manual de Instituto Tecnolgico de Durango

Asignacin de imagen 2D permite imgenes de mapa de bits ser aplicada a una superficie bajo el control de u (v) la textura de coordenadas que se asocian con los vrtices del polgono, que, Mapeo de texturas 3D de procedimiento 'crea' una textura virtual sobre la marcha utilizando un pequeo programa procedimiento aplicado en cada pxel. Las siguientes dos imgenes que ilustran claramente la diferencia entre la asignacin de textura 2D y 3D. La imagen de la izquierda muestra el efecto de envoltura una imagen de mapa de bits de tablero de ajedrez alrededor de una esfera mediante asignacin de textura de imagen 2D; el mapa de bits acta como una "hoja de caucho" que se estira o comprimida para adaptarse a la forma de la esfera. La imagen de la derecha muestra textura 3D de procedimiento. En este ejemplo la esfera ha sido "tallada" de cubos de blancos y negros generados por el procedimiento.

Operaciones de rasterizacin
Fig. 503 imagen de del empleo de la textura based. Fuente: manual de Instituto Tecnolgico de Durango

Descomposicin de fragmentos Interpolacin de colores Texturizacion (Interpolacin y combinacin)

257 Operaciones sobre fragmentos Prueba de profundidad Alpha blending

2.2.3 Iso-Surface Representation


Una
I SO - SU R F A CE

es un objeto muy verstil cuya superI SO - S U R F A C E .

Fig. 504 imagen de iso suface representacin Fuente: www.

ficie se define matemticamente mediante una funcin. Si hay un modo de describir su superficie mediante una funcin, una forma podr generarse como un objeto Este tipo de objeto puede ser deformado y ser sometido a desplazamientos de superficie. Todos los puntos comprobados por una funcin definida, e iguales a un valor de tolerancia requerido, pertenecen a la superficie del objeto. Es obvio que POV -Ray no puede comprobar todos los puntos en el infinito espacio de un objeto antes de que se consuma todo el hidrgeno del Sol, se expanda su masa y acabe con todos los planetas del sistema Solar, as que para abreviar un poco las cosas, los puntos son muestreados en un rea definida y con un rango de precisin determinado. Luego, la superficie se crea mediante interpolacin entre los puntos coincidentes. Esto significa que una
I SO - SU RFAC E

es una aproximacin (la exactitud depende

de los ajustes) a la situacin exacta de la superficie de la funcin. Para la gran mayora de las escenas esta precisin es ms que suficiente.

2.2.4 Splatting
En la grfica realizada por ordenador, la textura tos, revelando las capas debajo donde el transparente. Desde la textura el
SP LA T TI NG S PL AT TI NG

es un mtodo para coma los niveles ms alFig. 505 imagen splating. Fuente: www

binar texturas diferentes. El mtodo trabaja aplicando un


A LPH AM AP

A LP H AM AP

es parcialmente o completamente

est comnmente usado para la interpretacin

258

de terreno en vdeo juegos, varias optimizaciones se requieren. Como el principio subyacente es para cada textura para tener su propio canal alfa, las cantidades grandes de la memoria pueden ser fcilmente consumidas. Como una solucin con este problema, mapas alfa mltiples pueden ser combinados en una textura usando el canal rojo para un mapa, el azul para el otro, etctera. Esto con eficacia usa una textura sola para suministrar mapas alfa para cuatro texturas en color verdaderas. Los terrenos tambin pueden ser partidos en
Fig. 506- splating Fuente: www

cachos donde cada cacho puede tener sus propias texturas. Diga que hay una cierta textura en una parte del terreno que no aparece en ninguna parte en ello: sera una basura de memoria y tiempo de procesamiento si el mapa alfa se extendiera sobre el terreno entero si slo el 10 % de ello realmente fuera requerido. Si el terre-

no es partido en cachos entonces el mapa alfa tambin puede ser repartido segn los cachos y tan ahora en vez del 90 % de aquel mapa especfico gastado slo el 20 % puede ser. Texture Splatting, se basa en generar mapas
AL PH A

y render de diferentes capas de terreno en un orden determina-

do basndose en varios tiles. Son tcnicas en las que se hace una proyeccin desde la parte ms lejana hacia la parte ms cercana del conjunto de voxels con respecto al plano de visin. Una ventaja de esta clase de algoritmos es que los voxels se recorren en el orden en el que estn almacenados en memoria. Los problemas de este tipo de VR estn relacionados con la calidad, debido a lo difcil que se hace generar un conjunto de funciones filtro de manera eficiente y con buenos resultados (en el caso en que la visualizacin sea en

259 perspectiva, la funcin de filtro varia de voxel en voxel).

2.2.5 Shear Warp transformation


SHEAR
WA R P F A C TO R I ZA CI N ,

es el ms rpido de los anteriores pero requiere un tra-

tamiento matemtico algo complejo ya que implica transformaciones intermedias del espacio de sampleo. Los algoritmos de visualizacin que usan acceso a datos espaciales pueden ser clasificados en dos tipos de acuerdo a la manera en la que acceden a tales datos: por orden de imagen y por orden de objeto. Los de orden de imagen operan por medio de trazado de rayos sobre los datos y procesan las figuras Transformacin Shear. Muestras que estn en la trayectoria de cada rayo. Estos algoritmos generan alta calidad y en ellos se pueden aplicar criterios de aceleracin como terminacin temprana de composicin. En cuanto a los de orden de objeto, se tiene que el acceso a los datos ocurre en el mismo orden en que estn almacenados, generando una aritmtica de direccionamiento de datos ms sencilla y ms rpida de ejecutar pero reduciendo la calidad de los resultados.
Fig. 507 imagen producida por la transformacin Shear warp fuente:

2.2.6 Proyeccin Blending


Los modelos 3D pueden tener asociadas distintas texturas al mismo tiempo, pero Las mezcla aditiva, o multiplicativa u otras variantes. Bsicamente lo que se hace es aplicar una operacin a cada pixel de la textura (o mejor dicho, cada
TEXE L ).
Fig. 508 imagne producida con la tcnica de Blending Fuente: www.

Por ejemplo, si hacemos

B LEN D I NG

aditivo, la

260

textura resultante se calcular como la suma entre las distintas capas de textura. De esta manera, la textura resultante ser ms clara por norma general. Lo bueno de esta tcnica es que podemos hacer modificaciones sobre una textura de forma que simulemos efectos tan diversos como sombras encima de un coche (lo utilizan en el Colin McRae) o los famosos reflejos metlicos o apariencia de cristal de algunos objetos. Tambin permite simular daos aplicando una segunda capa con golpes o araazos. O los famosos vinilos del Need for Speed. La sombra de la mayora de juegos (el clsico punto negro bajo el personaje) tambin le debe mucho a esta tcnica. Aunque una de las ms complejas (y tiles) aplicaciones es para aplicar varios tipos de textura a un terreno y simular caminos, zonas con vegetacin o lo que se tercie. Otra forma de aprovechar esta tcnica es utilizar una textura con poco detalle para colorear el objeto y otra de ms detalle para simular las imperfecciones del objeto ( D E T A I L
P I NG ). M A P-

Adems, como se apoya en el hardware apenas tiene impacto en el rendimiento.


RA Y CASTI NG ,

El software B LE ND E R implementa el que mejor se integraba con el

por su calidad y tambin porque era el


B LE ND E R .

RAY TR ACE R

que ya tena

Recientemente implemen-

te mapeado UV para los volumtricos, lo que significa que ahora es sencillo realizar efectos como el Alien del corto de pixar Lifted donde las burbujas internas del cuerpo se mueven y deforman de acuerdo a los movimientos

Fig. 509-proyeccion Blending. Fuente: www.

261

2.3 Caractersticas de la imagen de salida


El trmino Rasterizacin puede ser aplicado en general a cualquier proceso por el cual la informacin vectorial puede ser convertida en formato rster. Comparado con otras tcnicas de renderizado 3D como R A Y
TR ACI NG ,

la Rasterizacin es extremadamente rpida.

Sin embargo, esta es simplemente el proceso de computar el mapeado desde la geometra de la escena hasta los pxeles y no lleva a una forma particular de computar el color de esos pxeles. El Sombreado, incluyendo sombrado programable, puede estar basado en transporte de luz fsica o motivo artstico. Al estar las pantallas modernas orientadas a grficos rster, la diferencia entre solo rster y grficos vectoriales est en dnde son rasterizadas; del lado del cliente en el caso de grficos vectoriales, a diferencia de lo rasterizado en el servidor.

2.3.1 Enfoque bsico


El algoritmo de rasterizacin ms simple toma una escena 3D, descrita en polgonos y la proyecta sobre una superficie 2D, usualmente un monitor de PC. Los polgonos son representados como un conjunto de tringulos, estos ltimos representados por tres vrtices en tres espacios. A un nivel muy bsico, los rasterizadores solo toman una cantidad de vrtices, los transforman en puntos bidimensionales correspondientes a un monitor y rellenan los tringulos bidimensionales transformados de forma apropiada.

2.3.2 Clipping
Una vez que los vrtices de los tringulos son transformados a sus localizaciones 2D previstas, algunas de esas localizaciones pueden quedar fuera de la ventana de visualiFig. 510 clipping de la imagen www. fuente:

262

zacin, o del rea de la pantalla en la cual los pxeles pueden ser representados. C LI P P I NG es el proceso de cortar los tringulos de manera que ocupen el rea visible. La tcnica ms comn es la del algoritmo S U TH ER LA ND -H O D G EM AN . En esta aproximacin, cada una de las 4 esquinas del plano de imagen es probada en un tiempo. Para cada esquina, probar todos los puntos a ser renderizados. Si el punto queda fuera de la esquina, este se elimina. Por cada borde de triangulo que es interceptado por la esquina del plano de imagen, sea, un vrtice de la esquina est dentro de la imagen y otro fuera, un punto es insertado en la interseccin y el punto exterior es eliminado.

2.3.3 Conversin de escaneo


El paso final en el proceso de rasterizacin tradicional es rellenar los tringulos 2D que ahora estn en el plano de imagen. Esto tambin es conocido como conversin de escaneo. El primer problema a considerar es si dibujar o no un determinado pxel. Para que un pxel sea renderizado, est e debe estar dentro de un tringulo y no debe estar oculto, o bloqueado por otro pxel. Hay varios algoritmos para rellenar los pxeles dentro de un tringulo, el ms popular de ellos es el algoritmo de lnea de escaneo. En la tcnica de zbufer Los pxeles ms cercanos son dibujados mientras que los ms lejanos son descartados. Existen varios algoritmos de sombreado para los
R AS TERI ZAD O RES .

Todos los algoritmos de sombreado deben to-

mar en cuenta la distancia desde la luz y el vector normal del objeto sombreado con respecto a la direccin incidente de la luz. Los algoritmos ms rpidos simplemente sombrean todos los pixeles sobre cualquier tringulo dado con solo un valor de iluminacin, tambin conocidos como sombreado plano. No hay forma de crear la ilusin de superficies suaves con este mtodo excepto subdividiendo en tringulos ms pequeos. Los algoritmos pueden tambin sombrear vrtices separadamente e interpolar el valor lumnico de los vrtices al dibujar los pxeles. Esto es conocido como sombreado Gouraud. La ms lenta pero ms realista aproximacin es calcular la luz separadamente para cada pxel, tambin cono-

263 cido como sombreado Phong. Este realiza interpolacin binaria de los vectores normales y usa el resultado para hacer clculos de iluminacin locales.

2.4 Tcnicas de aceleracin


Para extraer el mximo rendimiento de un motor de
RA ST ERI Z ACI O N ,

un nmero mniFig. 511 imagen de la eliminacin figura fuente: www.

mo de polgonos debe ser enviado al renderizador. Unas cuantas tcnicas de aceleracin se desarrollaron a travs del tiempo para remover objetos no visibles.

2.4.1 Backface culling (eliminacin del enfrentamiento trasero)


La forma ms simple de eliminar polgonos innecesarios es eliminar todos aquellos que el observador no puede ver. Esto se conoce como
B AC KFA CE CU L LI NG .

Ya que la mayora de los objetos 3D son completamente cerrados, los u orden en el que sus

polgonos no enfrentados al observador estn siempre bloqueados por polgonos que s lo estn, excepto cuando el observador est dentro del objeto. El enfrentamiento de un polgono est definido por el vrtices se envan al renderizador. Un renderizador puede definir un pantalla, su
CU LLI NG WI ND I NG WI ND I NG

en el sentido de las agujas del reloj o

contrario como enfrentamiento hacia el frente o hacia atrs. Una vez que un polgono se transform a un espacio en la
WI ND I NG

puede ser verificado y si est en la direccin opuesta, no es dibujado. Por su puesto,

B A CK F A CE

no puede ser usado con volmenes abiertos o degenerados.

2.5.2 Estructuras de datos espaciales


Tcnicas ms avanzadas usan estructuras de datos para eliminar objetos que estn fuera del volumen visible o tapados por otros objetos. Las estructuras de datos ms comunes son particionado binario del espacio, cin de celda y portal.
O C TR E E

y elimina-

264

2.4.3 Filtrado de texturas


Las texturas son creadas a resoluciones especficas, pero ya que la superficie en donde estn aplicadas puede estar a cualquier distancia del observador, estas pueden mostrarse en tamaos arbitrarios en la imagen final. Como resultado, un pxel en la pantalla usualmente no corresponde directamente a un
TEXE L .

Alguna tcnica de filtrado debe ser aplica-

da para lograr imgenes claras a cualquier distancia. Hay varios mtodos, con diferentes relaciones entre calidad de imagen y complejidad computacional.

Anti-aliasing
Este filtro trata de eliminar el efecto de escalonado que aparece en las lneas rectas que
Fig. 512 imagen de escaneo antilising Fuente: www

no son horizontales o verticales, tal efecto se conoce como

A L I A SI NG .

Es importante remar-

car que este efecto no afecta a la geometra del objeto, si no a la forma en que ste se muestra por pantalla, este efecto se debe a las limitaciones que presenta el dispositivo de

salida, es decir, la pantalla. Existen diversas tcnicas de


AN TI - A LI ASI N G ,

describiremos a continuacin algunas de ellas:

Anti-aliasing de contornos. Solamente se aplica en los contornos de los polgonos, no altera los objetos situados en los contornaos planos. Genera una imagen poco detallada y borrosa. Este tipo de filtro es el que utiliza la Nintendo 64. FSAA. (Full Screen Anti Aliasing) Tambin conocido como super -sampling, consiste en calcular la imagen a una resolucin superior (2x 4x) y posteriormente mostrar la imagen por pantalla. Esto aumenta considerablemente la intensidad de los clculos (se multiplican por 16). Este tipo de filtrado ha sido utilizado por Nvidia en algunos de sus

265 modelos. HRAA. (High Resolution Anti Aliasing) En lugar de calcular la imagen a una resolucin mayor, utiliza una tcnica conocida como Quincunx, que calcula el color de un pixel haciendo un promedio del valor de los pxeles que le rodean. De este modo se obtiene un resultado semejante al anterior pero se disminuye la cantidad de clculo. Esta tcnica la emplea Nvidia en sus Geforce3.

Mip-Mapping
Una textura puede ser visionada desde ms o menos distancia. Si una textura es muy grande pero se aplica a un objeto distante, el observador no apreciar la textura con deta-

Fig. 513 Fuente:www

lle, pero eso no quiere decir que no se calcule en su totalidad el mapeado de la misma. De este modo se estn desperdiciando caculos en una textura que no va a poder ser apreciada con claridad, y lo que es ms, OpenGl, por ejemplo, realiza operaciones extra para evitar que esta textura se distorsione de manera poco real, lo que supone todava ms clculos para el procesador. Para evitar este tipo de situaciones se ha desarrollado la tcnica del mip -mapping, consistente en mantener mltiples versiones de diferentes tamaos de una misma textura. De este modo, a mayor distancia menor ser el tamao de la textura a utilizar.

Multitexturing
Esta tcnica consiste en combinar dos o ms texturas para conseguir nuevos efectos sobre lo que sera una textura base, de este modo se pueden conseguir nuevos efectos para una misma textura sin tener que almacenar diferentes variantes de ella. Veamos un ejemFig. 514 Fuente:wwww

266

plo, si tuvisemos la siguiente textura de un mosaico, podramos querer utilizarla en dos habitaciones distintas cada una con una iluminacin distinta de la anterior. Para ello, en lugar de crear dos versiones de la misma textura, se crea un mapa de iluminacin que no es otra cosa que una textura que superpondremos a la anterior mediante Veamos las imgenes:
M U L TI T E X TU R I NG .

Filtro Bi y Tri-Lineal.
Se aplican a texturas para mejorar su calidad, en general cuando nos acercamos a un objeto el motor grfico tiende a distorsionarla. Esto se solucionara en principio con un filtrado por
A N TI - A LI ASI NG ,

este filtro que es bueno eliminando los bordes no es el adecuado paTE X E L

ra este caso, dado que lo habitual ser que un

defina el color de varios

PIXELS,

lo

cual se traduce en mapeados poco realistas con las texturas muy escalonadas. Para estos casos se prefiere utilizar los filtros que describiremos a continuacin, a pesar de que se carga ms al procesador: Filtro bi-lineal : El filtrado bi-lineal, aplica una textura a un pxel realizando la media de las imgenes de los
PI XEL S

que lo rodean en el eje X e Y (cuatro

P I X E LS

en total). Sin esta

tcnica , cada pxel tendra la misma textura que los de alrededor. Filtro tri -lineal : Es ms sofisticado, selecciona, como el filtrado lineal, los cuatro pixels que se encuentran mas cercanos, pero se aplica tambin en el eje Z, tomndose dos imgeFig. 515/516 imagen de textura Fuente: http://sabia.tic.udc.es

nes Mip-Map.

267

Alpha-Blending.
Permite incluir un canal alfa con el cual aplicar distintas propiedades a una textura, generalmente se utiliza para transparencias, de modo que a cada pxel se le puede asignar un valor de transparencia. De este modo define la translucidez de una textura, de este modo se puede definir una textura para un enrejado sin tener que construir la reja con todos sus huecos, simplemente se aplican unos valores mximos de transparencia a los "huecos" de forma que esta zona de la textura quede totalmente transparente. Otra posibilidad es hacer parcialmente transparente una textura, como podra ser el caso del agua o de una ventana.
Fig 517 imagen de fuente:

Enviromental Mapping.
En ocasiones podemos querer que un objeto refleje el entorno que le rodea. Hay varias formas de hacer esto: Mapeado de entorno esfrico: Se transforma una textura en esfrica y se aplica mediante OpenGL, hemos visto cmo se hace esto en el apartado de tipos de mapeado. El efecto resultante es muy bueno, pero costoso, dado que si desplazamos el punto de vista ha de generarse un mapa nuevo. Mapeado de entorno parablico dual: Se utilizan dos texturas diferentes del entorno; una vista frontal respecto al objeto y una vista trasera. Con esta tcnica se permite mayor
Fig 519/519 imagen de fuente:

268

nivel de detalle pero sigue siendo demasiado costosa para renderizar en tiempo Mapeado de entorno cbico: Se emplean 6 mapas del entorno dispuestos en el interior de un cubo en el cual se introducir el objeto. De este modo se permite modificar la textura de cada mapa sin importar lo que ocurra con las otras, de este modo se ahorran recursos, a pesar de tener que mantener en memoria de manera constante seis mapas. Este efecto es el ms empleado en escenas en movimiento y es la tcnica que utilizan actualmente la mayora de los juegos. eal.

Fig 520-521 imagen Fuente: www.

2.4.4 Environment mapping (mapeado del entorno)


E NV I RO NM EN T
M AP PI NG :

es una forma de mapeado de texturas

en la cual las coordenadas de la textura son dependientes de la vista. Una aplicacin comn, por ejemplo, es simular reflejo en un objeto brilloso. Uno, por ejemplo, le puede mapear el entorno de un cuarto a una copa de metal, como el observador se mueva alrededor de la copa, las coordenadas de la textura en los vrtices de la copa se mueven proporFig. 522-523-524 imagen generada con un mapa de entorno Fuente: www.

269 cionalmente, dando la ilusin de metal reflectivo. Bump mapping (mapeado de imperfecciones, golpes, rugosidad) es otra forma de mapeado de textura que no provee a los pxeles de color sino de profundidad. Especialmente con pxel
SH A D E R S

modernos,

B U M P M A P P I NG

crea la sen-

sacin de rugosidad dependiente de la luz y el punto de vista en una superficie para aumentar el realismo.

2.4.5 Nivel de detalle (LOD)


En mucha aplicaciones modernas, el nmero de polgonos en una escena puede ser impresinate. Sin embargo, un observador en una escena solo podr discernir detalles de objetos cercanos. Los algoritmos de nivel de detalle varan l a complejidad de la geometra en funcin de la distancia al observador. Los objetos justo enfrente del observador pueden ser mostrados en su completa complejidad mientras que los objetos que estn ms lejos pueden ser simplificados dinmicamente, o inclusive reemplazos por
S P RI TE S .

2.5 Tipos de imgenes de salida


2.5.1 JPG
JPEG significa -J O I N T P H O TO G R APH I C E XPER TS G RO U P -, Grupo conjunto de expertos en fotografa, nombre de la comisin que cre la norma, la cual fue integrada desde sus inicios por la fusin de varias agrupaciones en un intento de compartir y desarrollar su experiencia en la digitalizacin de imgenes. JPEG adems de ser un mtodo de compresin, es a menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen ms comn utilizado por las cmaras fotogrficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPEG/JFIF, que tambin es otro formato para el almacenamiento y la transmisin de imgenes fotogrficas en la W O R LD W I D E Web. JPEG/JFIF es el formato ms utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos

270

en Internet. Estas variaciones de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman JPEG.

2.5.3 TGA
El formato TGA (TrueVision Targa) es un formato grfico de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las tarjetas Targa y Vista, vlido para PC y MAC, que permite guardar imgenes monocromticas (2 bits) y con diferentes niveles de profundidad de color (8, 16, 24 y 32 bits), utilizando o no una paleta grfica. Puede trabajar en Escala Grises, Color Indexado, RGB (16 y 24 bits sin canales alfa) y RGB de 32 bits (un solo canal alfa)

2.5.4 MPEG
Moving Picture Experts Group MPEG-1: estndar inicial de compresin de audio y vdeo. Usado despus como la norma para CD de vdeo, incluye popular formato de compresin de audio Capa 3 (MP3). MPEG-2: normas para audio y vdeo para difusin de calidad de televisin. Utilizado para servicios de TV por satlite como DirecTV (Cadena estadounidense de televisin va satlite de difusin directa), seales de televisin digital por cable y (con ligeras modificaciones) para los discos de vdeo DVD. MPEG-3: diseado originalmente para HDTV (Televisin de Alta Definicin), pero abandonado posteriormente en favor de MPEG -2. MPEG-4: expande MPEG -1 para soportar "objetos" audio/vdeo, contenido 3D, codificacin de baja velocidad binaria y soporte para gestin de derechos digitales (proteccin de copyright). MPEG-7: sistema formal para la descripcin de contenido multimedia

271 MPEG-21: MPEG describe esta norma futura como un "marco multimedia".

2.6 EFECTOS ESPECIALES


La mayora de los modificadores estn definidos por parmetros que pueden variar en el tiempo, es decir, animarse. Esta capacidad ofrece una gran cantidad de posibilidades a aadir a la animacin de transformacin. ENTORNOS Y ATMSFERAS: Los entornos, creacin de atmsferas, incluir niebla, luz volumtrica, postproduccin SISTEMAS DE PARTCULAS: El emisor, control, nieve y ventisca, super aerosol, explosiones de objetos, nubes de partculas EFECTOS ESPECIALES: onda, rizo, gravedad, viento, remolinos, tornados, deflectores, efectos modificadores, seguir recorrido CREAC IN DE AMBIENTES: simulaciones dinmicas, el mar, ambiente submarino, el espacio, administracin de archivos.

2.7 ESCENA
Cuando la intencin es armar una escena impactante artsticamente como en cine o algunas publicidades, debe aprovecharse todo recurso del software sumado a nuestra astucia para impresionar al espectador. El manejo de las luces es de vital importancia, tan vital como el adecuado control de las sombras proyectadas. Las sombras son un factor clave para el realismo. Otro punto a considerar es la creacin de materiales. La escena a representar se compone de objetos geomtricamente bien definidos. Existe un modelo geomtrico al

272

que se le puede interrogar acerca de las caractersticas de posicin y orientacin de los objetos: Fronteras poligonales Fronteras curvas Slido En todo punto de la superficie del objeto est definida la normal exterior La superficie de los objetos es lisa modelado de los atributos visuales de los objetos es conocido el color del objeto. Modelado del observador: Se conoce la posicin del observador o la direccin de proyeccin en el espacio de los objetos Se conocen qu partes de los objetos son visibles desde esa posicin Modelado de las fuentes de luz: Se conoce la posicin de la fuente/s de luz en el espacio
Fig 527-528 imagen generada con el motor Scaline. Fuente: AUTOR

de los objetos o al menos las direcciones de iluminacin.

2.7.1 Modelado del observador

Un modelado poligonal: consiste en un conjunto de caras que represente la superficie del objeto. Las caras se compones de aristas que se definen mediantes sus vrtices. La representacin puede ser exacta aunque en general se representa por aproximacin.

2.7.2 Modelado de las fuentes de luz


Cuando el objeto se mueve y se desplaza, es inevitable que la presencia de luces estticas genere en l destellos de luz y cambio de la posicin de las sombras proyectadas. Esto es muy bueno, ya que el dinamismo hace a la calidad de toda animacin. Si el objeto o conjunto de elementos protagnicos no se desplazan en el espacio de la escena, enton-

273 ces convendr animar una o ms luces para lograr destellos de luz en aristas y superficies curvas del objeto en cuestin.

2.7.3 Reflejos y refracciones


Otro factor importante para el fotorrealismo en la animacin de escenas es el uso de materiales con Raytrace. Esto consiste en reflejar objetos en superficies brillantes o que el objeto refleje en su superficie los elementos presentes en su escenario actual. Siempre habr que tener presente que ste tipo de efectos traern como consecuencia un notable incremento de los tiempos de render.
FIG 529 Imagen de El objeto torus knot es ideal para entender el comportamiento de los distintos parmetros de refraccin.

2.7.4 Recreacin de exteriores


La utilizacin de texturas para cubrir grandes reas como fondo o cielos es elemental. Esto reducir tiempos de render y armado de escenas, a la vez que permite tambin lograr buen realismo. La ubicacin de la luz principal, que hace las veces de sol, dictar el sentido de todas las sombras. Aqu es aconsejable trabajar con otras luces secundarias

Fig 530-531-532-533 transparencia y se Al cambiar el color del objeto (diffuse copuede ver el efecto de la refraccin. lor) a negro, el efecto se ve con ms claridad.

Si el color de la refraccin es blanco, el Con la incorporacin de una fuente de material ser totalmente transparente. En luz Vray, el resultado es mucho ms inteconsecuencia, el valor de diffuse color no resante. tendr ningn efecto sobre el objeto.

274

para complementos de luz, atenuacin de sombra y destacar sutilmente elementos del entorno. Generalmente, estas luces secundarias no proyectan sombras para mantener slo aquellas sombras provenientes de la luz principal (sol).

2.8 Motores render


Lo motores de render sirven para renderizar. Cada uno a su modo y forma, unos ms potentes en Raytracing, otros con mejores algoritmos de render, unos enfocados a render en red multiplataforma, otros enfocados a grandes cantidades de geometra. Los motores renders mas empleados en el mercado son: Mental Ray Brazil VRay Hay 2 tipos de motores de render: Tipo otros. El primer tipo de motores llegan a soluciones ms exactas y precisas en cuanto a la simulacin fsica, fenmenos tales como la luz, por ejemplo. Cuando calculan una imagen estos motores de render tienen un tiempo infinito, es decir hasta cuando tu pares tu imagen o creas que ya esta lista, entonces la guardas. Tipo
B I A SE D U N B I A SE D

o imparciales

como los software como ndigo renderer, Fryrender, Maxwell render, entre

(como v-ray, Brazil, final render, mental ray, scanline, etc.) segundo tipo de motores necesitan de
BI A SED .

soluciones que aproximen a la fsica del mundo real, se valen para sus clculos de mapas de irradiacin, mapas de fotones, radiosidad, etc. Ventajas: de los motores tipo Son mucho ms rpidos para el clculo de las imgenes, muy eficientes, en la balanza calidad/tiempo llevan una gran ventaja.

275 Desventaja: de los motores tipo


SI NG , BI A SED .

Tienen ms controles, aparecen aspectos como los pases AO, el A NTI A LI Tienen mucho menos controles que los
BIASED,

etc. Ventajas de los motores tipo


U N BI ASE D .

son mucho ms intuitivos,

lo ms difcil de aprender son sus materiales. Desventaja de los motores tipo


U NBI A SED .

Sus renders son muy lentos, generan mucho ruido, entre otros aspectos.

2.8.1 Mental ray


Es un programa de render, desarrollado por Mental images en Berln (Alemania). Este renderer (realmente un plugin de otros programas de 3D), es uno de los pocos software desarrollados en Europa que compiten con los desarrollados en EEUU o Canad. Su competencia directa es Renderman. Mental ray est integrado en la mayora los programas de 3D profesionales: 3D Studio Max Maya (Autodesk) Autocad Softimage XS I Houdini Realmente estos dos ltimos son el software en el que est ms integrado, ya que algunos de los programas mencionados abandonaron su propio motor de render, por la integracin de mental ray como renderer. Sin embargo sigue siendo una opcin ms de renderer como en el caso de Autodesk Maya o 3D studio Max, por lo que no se puede comFig. 535 imagen generada con el motor metal ray Fig. 534 imagen generada con el motor metal ray

276

prar por aparte. Mental ray tiene un motor bastante completo que calcula desde sombras simples hasta segmentadas, compilacin Fotnico emitida por luces que se conoce como "Photon Map" y su propio sistema de aceleracin que permiten hacer algunas cosas en tiempos bastante rpidos para el nivel de foto realismo que maneja, es por esto que este renderer es competencia directa de Renderman.

2.8.2 V- Ray
Chaos Group home page - V-Ray, Aura and more
Fig. 536-537 imagen exterior generada con el motor v ray fuente: www.vray.com

Desarrollado por la compaa Chaos

Group (Bulgaria). Es un renderizador basado en tecnologa Raytracer de uso extendido en visualizacion arquitectnica, permite generar simulaciones fsicamente correctas de los efectos de iluminacin, incluida la reflexin y refraccin de Raytrace, efectos custicos e iluminacin global.

2.8.3 Brazil
SplutterFish, LLC: Home Elaborado por la empresa SplutterFish es un sistema avanzado de renderizacin de iluminacin global y raytrace de gran calidad para 3dsMax MAX y VIZ, permite obtener efectos custicos .

2.8.4 Maxwell render


Es un motor de render que trabaja con luz fsicamente realista, sus algoritmos y ecuaciones reproducen todos los comportamientos de la luz. Es desarrollado por la compaa Next
Fig. 538-539 imagen exterior generada con el maxwel fuente: www.maxwel.com

Limit.

277

2.8.5 Final Render


Cebas GmbH Final Render es un sistema avanzado desarrollado por Cebas (2002). Permite emular la dispersin de la luz.

2.8.6 Scanline
Motor nativo de 3dsMax

2.8.7 Max mantra


motor nativo de Houdini 2.8.8 Mantra Rendering Side Effects Software Inc.

2.8.9 Arnold
http://www.3dluvr.com/marcosss/morearni/ renderman 2.8.10

Pixar's
RenderMan®indig Indigo Renderer - Home fryrender.

2.8.11 FRYRENDER
Es un simulador de comportamiento fsico preciso basado en la fsica de la luz. Es un motor de render unbiased. Estos significa que, proporcionando suficiente tiempo de clculo, el motor converger a una solucin, exacta y precisa para la simulacin fsica. Configurando la geometra, los materiales y la iluminacin, la escena se mostrar tal y como lo hara en el mundo real. En los motores Unbiased como Fryrender, estos fenmenos suceden automticamente aunque no lo queramos, y aunque es cierto que nuestra pericia con los materiales y la luz mejorara mucho el render, nunca podremos hacer nada
Fig. 540 imagen de la pantallas del motor fryrender. Fuente: manual fryrender.

278

que no sea fsicamente correcto.

2.8.12 SPECTER
Simulation software for lighting design and anal ysis | Integra Inc.

2.8.13 POV-Ray
POV-Ray The Persistence of Vision Raytracer Turtle http:// www.illuminatelabs.com/ (solo para maya). Es un programa de raytracing gratuito, en
Fig. 541pantalla del motor povray. Fuente: manual de povray.

constante evolucin (los ltimos aportes son la radiosidad y el mapeado de fotones), que funciona en una gran variedad de plataformas informticas como Windows, Mac OS X oLinux. Basado en DKBTrace y en parte de Pol yray. No es un programa libre, pero sus fuentes estn disponibles bajo las condiciones de la licencia POV -Ray.

2.8.14 Nvidia Gelato


Despus de dcadas de investigacin y desarrollo en el campo de los sistemas de render por hardware llega el primer motor de render del mundo de la mano de Nvidia capaz de aprovechar la potencia de clculo de una tarjeta grfica, siendo compatible en un futuro
Fig. 542 presentacin del motor render nivia gelato . Fuente: manual

cercano con todos los softwares 3D del mercado. Su arquitectura basada en el lenguaje Python lo hace un motor de render altamente escalable y facilita la integracin con GPU's

programables de ltima generacin, adems de convertirse en un motor de render multiplataforma gracias a su independencia del software en que se instale.

279

2.9 Motores open source


2.9.1 Luxrender
Acrnimo en ingls de Blender Linux Environment a New Desktop Experience for Render, y en espaol Ambiente Linux Blender una nueva experiencia de escritorio para renderizar. Este proyecto tiene como fin cambiar el destino de la creacin de contenido audiovisual 3D, grafico y video, para evitar la autodestruccin de los artistas grficos por falta de recursos para equipos y licencias. http://www.luxrender.net/
Fig. 543 imagen generada con el motor lyuxrender Fuente:www.luxrender.net

2.9.2 Lucille
LuxRender es un motor de renderizacin basados en la fsica e imparcial. Con base en el estado de los ms avanzados algoritmos, LuxRender simula el flujo de luz de acuerdo a las ecuaciones de fsica, lo que produce imgenes realistas de calidad fotogrfica. Motor de render de cdigo abierto de iluminacin global paralela para compatible con las especificaciones tcnicas de Renderman.lucille.sourceforge.net
Fig. 544 imagen generada con el motor lucille. Fuente:www.luxrender.net

2.9.3 Pane
PANE Raytracer libre con iluminacin global a partir de una escena descrita en un fichero de Open Inventor.

2.9.4 Toxic
The toxic Open Source Renderer txicos es un mundo fsicamente correcta de render de iluminacin con el objetivo de producir imgenes fotorrealistas y animaciones.
Fig. 545 imagen generada con el toxic Fuente:www.toxicengine.org/

280

txicos objetivo 's es ofrece a los artistas con una herramienta gratuita, lo que hace de gran alcance que es mantenido activamente, desarrollar y extender Raytracer de cdigo abierto con iluminacin global. Puede funcionar como plugin de Wings3D.

2.9.5 Yaf(a)ray
El trazado de rayos es una tcnica de procesamiento para la generacin de una imagen trazando el camino de la luz a travs de la escena 3D. Esta tcnica trata de reproducir el comportamiento natural de la luz y sus efectos concretos sobre las superficies, tales como la reflexin y la refraccin, custicos e iluminacin indirecta. YafaRay funciona como un motor de render. Un motor consiste en un programa "sin rostro" equipo que interacta con una aplicacin 3D de acogida para proporcionar los capacidad de trazado de rayos muy especfico "bajo demanda". Blender 3D es el programa de control de YafaRay. Mediante el uso de scripts python, YafaRay aprovecha el mecanismo de la Propiedad ID de Blender para almacenar y recuperar la mayora de los datos de la escena especficos para YafaRay, sin aadir ningn cdigo personalizado para Blender. Los parmetros estn definidos por una interfaz de cdigo python -configuracin utilizada en Blender..http:// www.yafaray.org/ Yafaray

2.9.6 Sunflow
Fig 546 547 imagen generada con yaf fuente:

Es un sistema de cdigo abierto para la sntesis de la representacin de imgenes foto realistas. Est escrito en Java y en torno a un ncleo de rayos flexibles de bsqueda y un diseo extensible orientada a objetos.Global Illumination Rendering S ystem.

281

Caractersticas actuales

Completamente la arquitectura extensible. Casi todos los aspectos del procesador se pueden personalizar. Caractersticas de uso extensible estn expuestas como interfaces, por lo que es fcil de integrar en las aplicaciones existentes Simple AP I para la creacin de escena de procedimiento Iluminacin directa con sombras suaves de las luces de la zona Muestreo de adaptacin de las fuentes de luz de rea
Fig 548 imagen lograda con Sunflow Fuente: sunflow.sourceforge.net/

2.9.7 Aqsis
Las caractersticas incluyen la geometra constructiva slida, la profundidad de campo-, la sombra extensible motor de cobro (DSO), la creacin de instancias, el nivel de detalle, el desenfoque de movimiento, NURBS, plugins de procedimiento, el sombreado programable, la subdivisin de superficies, desplazamientos subpixel Aqsis - Aqsis - The Manual - News Pixie
Fig 549 imagen lograda con Sunflow Fuente: sunflow.sourceforge.net/

2.9.8 Pixie - O
Es un proyecto de cdigo abierto, motor de trazado de rayos que automticamente tesselates superficies sobre la marcha para una precisin deseada determina utilizando las diferencias de rayos. Esto significa que los rayos rastreo reflejos borrosos o la computacin iluminacin global son ms rpidos para rastrear y reflexiones agudas y las sombras son ms precisos. Pixie tambin contiene un administrador de memoria que guarda la memoria que se utiliza para mantener estas teselaciones todo bajo control. Similar a la cach de textura, Source RenderMan

CMARAS INTRODUCCION
El modelo de cmara oscura, tambin llamada el modelo Pinhole; en el cual se fundamentan las cmaras fotogrficas, sirve tambin como base para los mtodos de bsqueda directa de la informacin grfica utilizados en la Sntesis de Imgenes. Una cmara oscura consiste en una caja completamente cerrada, a excepcin de un pequeo
Fig. 550 imagen de la cmara en software 3dstudio. Fuente: manual de 3dstudio

orificio en el centro de una de sus caras. Dichas cmaras ya eran conocidas y utilizadas antes de la aparicin de la fotografa. La luz entra por el agujero y se proyecta en la cara opuesta, formando as una imagen invertida. En el modelo de ventana (o de marco), lo que antes era el orificio de la cmara pasa a ser el ojo del observador, el cual se sita detrs del plano visual o pantalla. De esta forma se evita que la imagen que se forma en la pantalla quede invertida Ver que los componentes de este nuevo modelo son los mismos que los que intervienen en la cmara oscura, slo que

Fig. 551 imagen de la vista de cmara analgica Fuente: www.

posicionados en un orden diferente. El requerimiento anterior de que todos los rayos pasaran por el orificio, se traduce ahora

283 en que todos los rayos de luz que atraviesen la pantalla han de converger en el punto de visin (ojo). Si se traza un rayo desde el punto de visin a cada pxel de la pantalla, y se prolongan dichos rayos hasta que intersequen con los objetos que se encuentren en su camino, entonces es posible averiguar con qu objetos intersecan y el color de las superficies donde intersecan. Si se pinta los pxeles correspondiente con el color de los puntos de interseccin, se obtiene la imagen del objeto que se trata de visualizar. Los objetos visualizados son aquellos que se encuentran dentro del volumen de la pirmide, cuyas aristas pasan por los vrtices de la ventana, y convergen en el punto de visin. En definitiva, el principio en el que se basa el algoritmo de ray casting es el de trazar una lnea entre el punto de visin y el espacio de objetos (modelos), a travs de cada pxel de la pantalla. Los sistemas grficos basados en la sntesis directa emulan el comportamiento de los fotones de luz. Como sabemos, stos salen del emisor (lmpara) y viajan por el espacio hasta que colisionan con la materia (objetos). Cuando esto ocurre, una gran parte de los fotones son filtrados por sta, impidiendo el paso de unos (absorcin) y dejando a otros pasar (transmisin) o escapar (reflexin), modificando su trayectoria en la mayora de los casos. Las transformaciones que sufre la luz al incidir sobre materiales diferentes, se traduce en informacin visual que somos capaces de procesar cuando llega a nosotros. Entonces, cuando el trazado de los rayos se implanta de forma que emule el viaje natural de los fotones, se trata del trazado hacia adelante. El trazado de rayos hacia adelante es tericamente un mtodo vlido. Ocurre, sin embargo, que muchos fotones que salen de la lmpara nunca llegan
Fig.553 imagen con plano de recorte. Fuente Manual 3dstudio. Fig. 552 imagen lograda con cmara libre Fuente: manual 3dstudio.

284

al observador, es decir, que no juegan papel alguno en la construccin de la imagen. Dado que computacionalmente es muy caro trazar rayos que no sirven de nada, es necesario encontrar una solucin a este problema. La clave para evitar el coste que representa el clculo intil est en invertir el recorrido de los fotones. En el modelo de ventana, si un fotn llega al ojo del observador, necesariamente ha tenido que cruzar la pantalla siguiendo la direccin del rayo. Si se trazan exclusivamente los rayos de luz que parten del punto de visin, a travs de
Fig.554 imagen de parte de la cmara fuente manual de 3dstudi

los pxeles de la pantalla hacia el espacio vectorial (conocidos como rayos primarios), el sistema grfico trabaje nicamente con los rayos tiles. Cuando el trazado de rayos se realiza de esta forma, se trata del trazado hacia atrs. Dado el ahorro de clculos que implica el invertir el recorrido de los fotones, el trazado de rayos hacia atrs es el procedimiento utilizado. Por tanto, a partir de ahora, siempre que hablemos de
R A Y C AS TI NG

R A Y TRA C I NG

supondremos que ambos algoritmos efectan

el trazado hacia atrs.15661396 436062


Fig.555 imagen de cmara libre Fuente: manual de 3dstudio

3.1 Caractersticas de las cmaras


Las cmaras son objetos por las cules se puede configura a cada una de ellas segn las que apunta a una escena y las

necesidad desde cada escena. Existen dos tipos de cmaras las cmaras con objetivos cmaras libres que son las ms propicias para animara un recorrido.

Consta de dos parmetros, target y cmara. La cmara es la parte que es la cmara y el target es el punto donde

285 enfoca la cmara. Los parmetros de


M O D I FY

que tiene la cmara:

L E NS : Es para aumentar el valor del campo de visin. F O V : Es parecido al anterior. S TO C K


LE NSE S :

Es un catlogo de lentes que vienen predefinidas con el programa.

3.2 Tipos de cmaras


Cmara libre Cmara con objetivo

3.2.1 Cmara libre


Las cmaras libres ven el rea en la direccin a la que apuntan. Las cmaras libres son ms fciles de utilizar cuando su posicin se anima a lo largo de una trayectoria, como en una exploracin de un edificio o en un vehculo en marcha. Las cmaras libres pueden peraltarse durante su recorrido, mientras que las cmaras con objetivo no. Objetivo: Establece la longitud focal de la cmara en milmetros. Utilice el contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados disponibles que aparecen en los botones. FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara (campo visual). El parmetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cmara, medido en grados. Tambin es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cmara con el botn FOV. Objetivos disponibles: -Estos botones definen la longitud focal de la cmara en milmetros. Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad

286

una pirmide) definido por el campo visual de la cmara. El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cmara. -Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte. Aparece una lnea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cmara.

3.2.1.1 Rangos de entorno


-Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para los efectos atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre los dos lmites
Fig. 556 A. inversa descomposicin B. inverso cuadrado descomposicin Los grficos muestran las curvas de decaimiento

se funden entre los valores % de lejana y % de proximidad. -Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangos de proximidad y lejana.

3.2.1.2 Planos de recorte


-Establece las opciones para definir planos de recorte. -Recorte manual: Actvelo para definir los planos de recorte. -Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano. Los objetos situados ms cerca que el plano de recorte cercano o ms lejos que el plano de recorte lejano son invisibles para la cmara. -Distancia al blanco: Establece un punto para utilizar como objetivo invisible de modo que pueda orbitar una cmara libre.

3.2.2 Cmara con Objetivo


Las cmaras con objetivo ven el rea en torno al objeto de destino que se designa al crearlas. Este tipo de cmara es el recomendable si la cmara no se desplaza por una trayectoria mientras se representa la escena o animacin.

287

3.2.2.1 Parmetros de cmara con objetivo


Objetivo: Establece la longitud focal de la cmara en milmetros. FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara (campo visual). El parmetro FOV define directamente el arco del horizonte de la cmara, medido en grados. Tambin es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cmara con el botn FOV. Objetivos disponibles Estos botones definen la longitud focal de la cmara en milmetros. -Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirmide) definido por el campo visual de la cmara. El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cmara. -Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte. Aparece una lnea gris oscura en el nivel del horizonte del visor de la cmara.
Fig. 557Imagen del plano de recorte de una imagen Fuente: www.

3.2.2.2 Rangos de entorno


-Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para los efectos atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre los dos lmites se funden entre los valores % de lejana y % de proximidad. -Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangos de proximidad y lejana.
Fig. 558 imagen de ubicacin del ngulo fuente:

3.2.2.3 Planos de recorte


Los planos de recorte permiten excluir parte de la geometra de una escena y ver o representar slo parte de ella.

288

Esta funcin es til para representar partes de la escena que tengan una geometra compleja. Los planos de recorte tambin ayudan a crear vistas recortadas. -Recorte manual: Actvelo para definir los planos de recorte. -Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano. Los objetos ms cercanos o lejanos que los planos de recorte no son visibles para la cmara.

3.4 Tipos de objetivos


Existen diferentes tipos de objetivos segn la distancia focal de la lente utilizada: Objetivos gran angulares: Objetivo cuyo ngulo de visin es mayor al del objetivo normal (generalmente entre 60 y 180). Se utilizarn para los planos generales donde nos sea necesario abarcar un gran ngulo de visin. Su caracterstica principal es que proporcionan gran profundidad de campo. Suelen distorsionar la imagen haciendo curvas las lneas rectas. Objetivo normal: Con un ngulo de entre 40 y 65 se asemejan a la visin del ojo humano. Su utilidad se centra en la representacin de escenas sin carga dramtica. Su profundiFig. 559-560-561 imagen lograda con un lente de 35, 15 y 200. Fuente elaborada por la autora.

dad de campo es moderada. No suele presentarse distorsin de la imagen como en los angulares, conservndose la perspectiva original. Adems, estos objetivos suelen tener una gran luminosidad. Teleobjetivos: El ngulo de visin es menor que el del objetivo normal (generalmente

289 menor de 30). Permiten acercar objetos situados a grandes distancias. As consiguen aumentar el tamao de las imgenes respecto al objeto real. Por el contrario su profundidad de campo es reducida y su punto de enfoque crtico. Objetivos zoom: Son objetivos de distancia focal variable. Destacan por su comodidad ya que evitan el cambio de objetivos de distancias focales fijas (angulares, normales y teleobjetivos). Como contrapartida, debido a su construccin, suelen ser menos luminosos que los objetivos equivalentes de focal fija. Objetivos macro: Permiten el enfoque a muy corta distancia. Se utiliza para objetos muy pequeos situados a poca distancia de la lente. Objetivo ojo de pez: Se trata de un angular extremadamente amplio, llegando hasta los 180. Proporcionan una profundidad de campo extrema, y las imgenes se ven curvas como si estuvieran reflejadas en una esfera.
Fig 562

3.5 Mtodos de animacin en 3D


Animacin con modificadores Animacin con efectos especiales Animacin de materiales Animacin de objetos de composicin Jerarquas. Cinemtica directa e inversa Animacin de Nurbs

290

Simulaciones fsicas dinmicas El efecto ptico que llamamos animacin se basa en engaar al ojo humano, para ello debemos representar las escenas clave, en determinados instantes de tiempo, y luego es el ordenador el que se va a encargar de generar las escenas intermedias, dando as la sensacin de movimiento y dems efectos que se pueden producir en una animacin. Una animacin consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma continua, crean la ilusin de la animacin. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25
FRAM ES

por segundo de forma que el movimiento sea ms o menos

real. Este parmetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. Mover un objeto es sumamente sencillo. El cuadro 0 es donde nos encontramos y representa la posicin inicial de los objetos al comienzo de la animacin.

3.5.1 El Track View


Fig 563-564

Para completar una animacin automticamente, 3D utiliza una serie de parmetros automticos que definen la distribucin de los cuadros que se crean entre cada cuadro clave. El controlador utilizado por defecto es el B I ZER , que convierte los movimientos en cur-

vas de funcin spline que pasan por los puntos definidos por el animador. El T R A CK V I E W contiene todas las herramientas para ver y editar las claves creadas. Todos los objetos de la escena, sus posiciones, los modificadores aplicados, los materiales, etc., estn contenidos en el T RAC K V I E W . Podemos modificar las claves con las herramientas Mover claves o Escalar claves. Pulsando el botn Curvas de funcin se pueden visualizar las Curvas B I ZE R asociadas a cada uno de los elementos que aparecen en el T RAC K V I E W , pudiendo modificarlas. Adems tambin podremos aadir claves con el

291 botn Aadir claves.

3.4 Animacin de modificadores


La mayora de los modificadores estn definidos por parmetros que pueden variar en el tiempo, es decir, animarse. Esta capacidad ofrece una gran cantidad de posibilidades a aadir a la animacin de transformacin.

3.5 Animacin con efectos especiales


Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el viento, se disean para su uso con sistemas de partculas. Dinmicas (partculas,
H AI R Y F LU I D S ). RI G I D B O D I E S , SO F T BO D I E S , C LO T H , F U R ,

Con los efectos atmosfricos podremos dar una ambientacin realista a nuestra escena aadiendo niebla, luz volumtrica o efectos de fuego y humo.

3.5.1 Niebla volumtrica:


La niebla volumtrica es prcticamente lo mismo que la luz volumtrica con la diferencia de que esta no parte de una luz. Tiene prcticamente las mismas opciones que la luz volumtrica. Niebla: Es un efecto parecido al anterior del que veremos sus opciones a continuacin. Fig 565-566

292

E NV I RO NM EN T E NV I RO NM EN T FOG

CO LO R M AP :

Nos permite colocar una mapa de imagen para variar el color Este parmetro nos permite hacer uso de un mapa de opacidad que tengamos.

de la niebla en diferentes zonas.


O PA CI T Y M AP :

para variar la densidad de la niebla en diferentes puntos.


BA C KG RO U ND :

Aade niebla al

BAC KG RO U ND

T Y P E : Nos permite elegir entre dos tipos de niebla, ESTANDAR Varia en funcin con los ngulos de cmara; una vez elegida esta opcin, debemos ajustar dichos rangos, y niebla tipo LAYERED , en la que podremos definir la densidad de la masa de la niebla en vertical teniendo que ajustar los siguientes parmetros: T O P : Define el limite superior de la niebla. B O O T O M : Define la altura de la parte inferior de la niebla. D E N SI TY : Determina la densidad de la niebla. F A L LO F : Difumina la niebla en la parte superior o inferior de esta. H O R I ZO N
Fig 567-568

NO I SE :

Para aadir un efecto de imperfeccin en el horizonte de la niebla.

SIZE: Controla el tamao de la niebla. A NG LE : Ajusta el Angulo de la niebla. PHASE: Nos permite animar la niebla para la animacin.

3.5.2 COMBUSTION:
Este efecto nos permite hacer efectos de fuego, humo y explosiones. Para un efecto de crear un
G I ZM O CO M B U S TI O N

necesitamos

para crear este

G I ZM O

vamos al panel de

H E L PERS

(ayudantes) y una vez dentro desplegamos la persiana

que viene y seleccionamos ATMOSPHERIC APPARATUS y se nos aparecen diferentes tipos de objetos:

293 Uno es
B O X G I ZM O ,

que representa una caja, otro es que representa un cilindro.

S PH EREG I ZM O

que representa una

esfera y por ultimo F LA M E


TY P E :

C Y LG I ZM O SH A P E

En el apartado

(FORMA) situado ms abajo tenemos mas opciones:

nos permite seleccionar entre dos tipos de llama RAFAGA, que hace

que las llamas se muestren afiladas y con direccin y BOLIDO que hace que las llamas sean redondeadas e hinchadas. S TR E T CH : Esta opcin escala las llamas en el eje Z del En el recuadro de abajo F LA M E F LA M E
SI ZE : D E TA I L : G I ZM O .
Fig 569imagen con niebla volumetrica

R E G U LA R I TY : Determina si la llama tendr el relleno ms o menos compacto.


CH ARA CT ERI S TI CS

hay otras opciones:

Varia el tamao de las llamas Determina la definicin de las llamas

D E N SI TY : Da densidad a las llamas. S A M P LE S : Determina los pasos de clculo que se emplean para el efecto, a ms alto sea mas calidad pero tambin mas tiempo de render. En el apartado
M O TI O N

encontramos las opciones de animacin del efecto.

F A SE : Determina la velocidad de la variacin de la llama. D R I F T : Determina la velocidad de movimiento de la llama. En el rea de EXPLOSION podremos configurar los parmetros de las explosiones. E X P LO SI O N : Activa o desactiva la explosin. S M O KE : Cuando activamos la explosin se nos da a elegir que la explosin tenga humo o no.
Fig 570 imagen con niebla volumtrica

294

F U RY : Altera la violencia de la explosin. S ETU P


EXP LO SI O N :

Nos da la oportunidad de decir en que frame queremos que empiece

la explosin y en el frame que queremos que acabe.

3.5.2 RIPPLE:
Este efecto genera una ondulacin partiendo de un centro, y ondula hacia fuera o haci a dentro del objeto. Ms o menos hace el efecto de una piedra cuando cae en un lago. El mtodo de creacin es sencillo, basta con arrastrar y se creara el efecto, una vez tengamos creada la base se nos pedir que definamos la altura de las hondas. Para asignar el efecto al objeto tendremos que apretar el botn
BI ND TO S PAC E WA R P

y pulsar y arrastrar sobre el efec-

to hasta soltarlo en el objeto donde queramos asignar el efecto. Los parmetros del
R I P P LE

son los siguientes:

A M PLI TU D E 1 : crea el efecto en una de las direcciones A M PLI TU D E 2: crea el segundo efecto girado noventa grados
Fig 571 Imagen de combustin Fuente manual de 3d studio

con respecto al primero WA VE


L ENG H T :

con esto podremos decir que distancia queremos entre las ondas.

P H ASE : con esto alejaremos las ondas del centro, esto es muy til para animar el efecto. D EC AY : nos limita el efecto. C I RC LE S : cambia el nmero de crculos del
SPA CE W ARP ,

no afectando para nada al efecto.

295 S E G M E NT S : parecido al anterior, cambia el numero de segmentos del D I V I SI O NS : determina el numero de divisiones del
SPA CE WA RP . SP A CE W A R P

3.5.3 Wave:
Es bsicamente idntico al anterior pero en lugar de hacer ondulaciones concntricas, las crea en forma de ondulacin de bandera. WIND (viento): Este y los efectos de tema de partculas que se tratara en breve. Parmetros:
STR E NG TH : D E CA Y : P LA NA R D EF L EC TO R

G RAVI TY

afectan solamente al sis-

define la fuerza del viento adquiere una diferente accin del efecto.

controla el valor para que la fuerza del viento empiece a decaer. ,


E SP H E R I C A L :

TU R B U LE N CE : F R E Q U E NCY : SCA LE :

introducimos el valor de la turbulencia. Fig 572

define la velocidad de la turbulencia en efectos animados.

define el escalado de las partculas antes de aplicarse la turbulencia define el tamao del icono de viento

I CO N SI ZE :

3.5.4 Deflector:
Este efecto es para hacer rebotar las partculas hacia otra direccin. Pongamos un ejemplo, si tenemos un paraguas bajo una lluvia de partculas, si el paraguas no tiene encima un
D EF LE C TO R

las partculas traspasaran el paraguas.

BOMBA:
Este efecto provoca la explosin de cualquier objeto poligonal en pedazos. Los parmetros de la BOMBA son los

296

siguientes: S TR ENG TH : define la fuerza de la explosin. G RAVI TY : controla la gravedad de los fragmentos arrojados por la explosin C H AO S : determina la aleatoriedad de los fragmentos tras la explosin D E TO N A TI O N : nos permite elegir en que fotograma va a suceder la explosin

3.5.4 Gravity:
Crea una zona afectada por la gravedad. Los parmetros son idnticos a los de WIND

3.5.5 Displace:
Este efecto permite hace un relieve en la malla de un objeto a partir de una imagen Los parmetros son estos: C EN TE R
LU M I NA N CE : B I TM A P

Sustituye el color gris por el negro como cotas bajas para el mapa tridimensional creado.
BI TM AP

I M AG E : Con esto erigiremos el

que nos har de relieve

B LU R : Aplica borrosidad sobre la superficie generada. M APPI NG : Nos da la posibilidad de asignarle las coordenadas de mapeado.

3.5.6 Sistemas de particulas


Con los sistemas de partculas podremos crear dos tipos principales: Parmetros de las partculas: V I E WP O R T R END E R
CO U N T : SP R A Y

SN O W :

El de tipo

SPRAY

es el mas

apropiado para crear lluvia y el segundo para crear nieve. Aunque esta "nieve" se represente como estrellitas planas. Define el numero de partculas visibles en las

VI E WPO R TS

CO U N T :

Igual que el anterior pero refirindose a las partculas visibles en el render.

297 F LA KE / D R O P
SI ZE :

Define el tamao de las partculas

S P E E D : Varia la velocidad de las partculas. V A R I A TI O N : Dispersa las partculas. F LA KE S , DROPS, SIX


D O T S , TI C KS ( SNO W ): D O R S , TI C KS ( SP RAY ):

Determina la forma de los copos. Determina la forma de las partculas. Determina la geometras de los copos
Fig. 573 Fuente:

P O I N TS , TR I A NG LE , FA CI N G ( SNO W ):

S TA R T : Define el numero de fotograma en el que empezar el efecto. L I F E : Determina la vida de las partculas BIRTH WI TH
R A TE :

Es la velocidad con la que aparecern las partculas en escena : Define el tamao del emisor de partculas

LE NG H T

3.6 Animacin de materiales


Para conseguir que un objeto cambie de aspecto podemos realizar a travs de la animacin de los materiales; para animar materiales contamos con que todos los contadores de los materiales pueden variar en el tiempo, adems la mayora de los parmetros de mapas pueden ser animados. Para animar tanto los modificadores como los materiales debemos tener pulsado el botn Animar y al variar un parmetro o contador ste se va a rodear de una lnea roja establecindose un fotograma clave, que ser en el que nos encontremos en el botn Regulador de tiempo .
Fig. 574 Fuente:

298

3.7 Entorno
A travs del men de Representacin se accede al cuadro de dilogo Entorno, que permite establecer la imagen de fondo de la escena as como los efectos atmosfricos disponibles. El color del fondo por defecto es negro pero puede cambiarse haciendo clic sobre la ventana Color y escogiendo un nuevo color en el Selector de colores .

RPC INTRODUCCION
Los RPC (R I CH P H O TO RE ALI S TI C Content), son archivos creados por la empresa ARCHVISION basados en mltiples fotografas de un objeto desde diversos puntos de vista, para dar la sensacin de un objeto 3D pero fotorrealstico, y evitar calcular a la hora del
R END ER

una infinidad de polgonos que haran mucho mas lento el proceso.

Los archivos RPC son muy comunes en el mundo de los aficionados y profesionales que realizan imgenes fotorrealstico en 3D. Estos archivos se compran y hay infinidad de personas, rboles y autos (que su modelado en 3D implican muchsimos polgonos) reales para adquirir en este formato.

4.1Creacin de RPC
Para crear un RPC con el programa, se necesita tres imgenes, uno que es la imagen del RPC El primer archivo es la imagen en color de su contenido a crear La segunda la mascara y el segundo es la Mscara de la imagen, que es una versin de canal alfa de la misma imagen. Ambos de estos archivos deberan
Fig. Imagen de portada del software de archivision.

300

ser JPEG. La tercera que es la previsualizacin. El tercer tipo de la imagen que usted necesita es una imagen de vista anticipada, que aparecer en el interfaz de RPC cuando usted selecciona el RPC. Estas imgenes de vista anticipada pueden ser creadas en el Adobe Photoshop y deberan ser 124 x 98 pixeles. Los archivos de vista anticipada tienen que ser salvados como el Mapa de bit de 24 trozos de RGB. La cantidad ptima de la resolucin va a variar segn como usted va a usar su RPC ser esto para un todava o animacin. Usted querr 1 altura de pxel del canal alfa tanto en la cumbre como en fondo de las imgenes. Una vez creado el rpc o utilizar lo que ya vienen en las bibliotecas podr emplearlos en las escenas creadas Esta opcin provee a usuarios de la capacidad de corregir su RPC existente. Esta opcin no trabajar para el Contenido RPC creado por ArchVision. Aconsejamos guardar el Nombre Contento y el Nombre de Objeto idntico para continuidad y facilidad de encontrar el RPC en la escena. Apertura Creador de RPC: la primera pantalla que aparece cuando el Creador RPC se abre proporciona opciones una opcin de importar. Esta opcin provee a usuarios de la capacidad de corregir su RPC existente. Esta opcin no trabajar para el Contenido RPC creado por ArchVision.

4.2 Aplicaciones compatibles con el programa


Adobe Photoshop (6.x and above)

301 ArchVision Composer Autodesk 3ds Max (6.x and above) Autodesk Viz (2005 and above) Autodesk AutoCAD / AutoCAD Architecture Autodesk ADT using VizRender (2005 - 2007) A U TO D E S S Y S F O R M Z B E N T LE Y M I CR O S TA TI O N N E W TE K L I G H T WA V E

4.3 Entornos RPC


Entornos RPC la creacin de un entorno virtual para su visualizacin escena. Simplemente un lugar RPC Medio Ambiente en su escena con un solo clic y elegir entre cientos de posible cobertura del suelo, horizontal y las texturas del cielo construido en el. El RPC de Medio Ambiente contiene las texturas de alta resolucin que este contenido perfecto tanto para los silencios y los proyectos de animacin. Controles darle facilidad sin precedentes en la personalizacin de la apariencia de su entorno. Controles en el RPC le permite cargar sus propias texturas que las posibilidades infinitas. Exciten las plantillas de muestra para ayudarle a personalizar sus propias texturas para el uso con esta RPC.

POSTPRODUCCION INTRODUCCION
La posproduccin es la manipulacin de material audiovisual digital o analgico usado paracine, publicidad, programas de televisin o radio. Con el desarrollo de la informtica, una de sus mayores utilidades se ha convertido en producir efectos digitales, pero la edicin y montaje (no lineal) del material sigue siendo su mximo cometido. Se distinguen dos formas de posproduccin: la de vdeo y la de audio (sonido). El trmino post produccin nombra al conjunto de procesos aplicado a todo material grabado o registrado: montaje, subtitulado, voz en off, efectos especiales, inclusin de otras fuentes audiovisuales, etc. Pertenece a un mbito tercero al no trabajar con materia prima. Para el brillante terico francs N I CO LA S B O U R R I A U D 1 , las artes visuales ms representativas de los ltimos aos amplifican y extienden el anticipatorio concepto de
R EAD Y M AD E

elaborado por Marcel Duchamp. Por consiguient e

Nicolas Bourriaud (nacido en 1965) es un francs curador y crtico de arte . Es co-fundador, y de 1999 a 2006 fue co-director del Palais de Tokyo , Pars, junto a Jrme Sans. , de Londres , y en 2009 fue el comisario de la cuarta Trienal de la Tate no, titulado Altermodern

303 tambin reflexionan sobre la fusin entre produccin y consumo. Los artistas visuales realizan obra siempre a partir de materiales preexistentes: es decir, generan significado a partir de una seleccin y combinacin de elementos heterogneos ya da dos .

5.1 Posproduccin de vdeo


La posproduccin de vdeo engloba una serie de procesos relativos al procesamiento y la edicin de distintas tomas de material visual: Digitalizacin o captura: En el caso de material analgico, consiste en la conversin a imagen digital. En el caso de pelcula cinematogrfica es necesario un telecine o un escner de negativo. Si trabajamos con fotografas, un escner de mesa. Para cintas en formatos analgicos (B E T A C AM , VHS, Hi8) o formatos digitales de video (HD, Betacam Digital, D1, DV...), un ordenador con tarjeta capturadora de video/audio que sea nicamente analgica (video compuesto, s -video, componentes...) o digital ( F I R E WI R E , SDI, HD -SDI, ...). Edicin. Seleccin de material digitalizado por ejemplo con los programas A D O B E P R E M I E R E P R O , A PP LE F I NA L C U T C O M PO SE R . Creacin de material . Mediante diversas tcnicas CGI se generan elementos que posteriormente se integraran en capas. Composicin de material. Mediante diversos programas de ordenador, como A F TE R E F F E C TS , A P P L E S H A K E , A U TO D E SK
Fig. placa de video para la PC Fig. elemento para la edicin de video.

A VI D M E D I A C O M PO SER ,E D I U S ,V E G A S ,

Inferno, A U T O D E SK F LAM E

SGO M I S TI KA , se compone (mezcla) el material digitalizado con el material genera-

304

do por CGI. Filmado o volcado. Dependiendo del destino, para cine se filma usando una filmadora o para video se vuelca mediante un ordenador y el programa de edicin/composicin. Captura del material filmado: El proceso de post -produccin empieza con la captura de las imgenes. La captura consiste en volcar la seal de vdeo captada por una cmara en cinta magntica, o en disco duro, a la estacin de trabajo, para su posterior edicin. Este proceso puede suponer la digitalizacin de la seal de vdeo, cuando sta haya sido captada de modo analgico, o
Fig. Esquema de configuracin de video o dvd

simplemente la copia de archivos digitales de un soporte a otro, cuando la grabacin haya sido realizada directamente en soporte digital.

Actualmente las cmaras tienden a almacenar las imgenes sobre tarjetas de memoria o discos duros (SD, MMC, MMCC), por lo que el proceso de captura se reduce al copiado digital de archivos. Digitalizacin de fotografas: La fotografa es un elemento clave en cualquier produccin audiovisual. El equipo bsico de rodaje de Taller Audiovisual incluye siempre, por defecto, la adquisicin de fotografas en formato Raw. Para poder incluir fotografas a una produccin de vdeo ser necesario, en primer lugar, digitalizar aquellas imgenes que no se encuentren en soporte digital En segundo lugar, ser de vital importancia modificar la resolucin de cada una de las imgenes para adaptarlas a los formatos de vdeo adecuados a cada produccin (alta definicin, definicin estndar en formato panormico, etc.) as como aplicar los ajustes necesarios para mejorar su calidad o distinguir los elementos

305 protagonistas de los secundarios. Edicin de vdeo: La edicin de vdeo consiste en seleccionar y ordenar la secuencia de planos que se han registrado previamente con la finalidad de crear un relato audiovisual que tenga sentido narrativo y esttico. Existen tres tipos de edicin: el montaje de filmacin, que consiste en el copiado y pegado manual de celuloide, la edicin electrnica con magnetoscopio, o edicin lineal, donde se copia directamente el material rodado de cinta origen a cinta destino por corte, y la edicin por medios informticos, o edicin no lineal, donde se trabaja con los archivos audiovisuales previamente digitalizados, que se manipulan de forma virtual para luego exportarlos al soporte fsico necesario. Edicin de audio: Otro de los elementos indispensables en cualquier produccin de vdeo es el sonido. La edicin de audio consiste en acoplar todos los elementos de sonido que participarn en la produccin, evitando su saturacin o distorsin, y siempre buscando una armona esttica. Autora de DVD: La autora de un DVD consiste en compatibilizar el montaje de
Fig. 23 imagen tomada con angular 135mm. Fuente: Autor Victoria Arnaudo Paez. Fig. pantalla de edicin del software adobe premier

vdeo resultante con un lector de DVD. A tal efecto es necesario, en primer lugar, disear un esquema de mens, ttulos y, en caso que fuera necesario, subttulos para, a continuacin, codificar todos estos elementos en el formato de vdeo adecuado.

306

5.2 Introduccin a los controladores de 3D Studio


Controladores de posicin Controlador de posicin TCB Controlador de posicin de ruido Controlador de posicin de audio Controlador de posicin "restriccin de recorrido" Controlador de "lista de posicin" Controladores de rotacin de ruido Controladores de escala de audio En la mayor parte de los sistemas de animacin 3D, un animador crea una representacin simplificada del cuerpo del personaje, anlogo a un esqueleto o
S T I CK FI G U RE .

La posicin de cada segmento del modelo del esqueleto es defini-

da por "variables de la animacin", o Avars En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicacin real de los huesos, pero la animacin del modelo de esqueleto
S KE LE T AL A NI M A TI O N

es tambin utilizada para animar otras coA NI M A TI O N .

sas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros mtodos de animacin facial - F A CI A L

"Woody",

el personaje de T O Y S TO R Y , por ejemplo, usa 700 A V A R S , incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posicin exacta y la orientacin del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los A V A R S sobre la lnea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.

307 Existen varios mtodos para generar los valores de A V A R S para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los A VAR S directamente. En lugar de crear A V A R S para cada cuadro, usualmente colocan los A V A R S en puntos estratgicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transicin entre ellos, este proceso es llamado
K E Y F R A M I NG .

K E Y FRAM I N G pone el control en las

manos del animador, y est basado en la animacin manual


TRAD I TI O NA L A NI M A TI O N .

En contraste, un mtodo nuevo llamado "captura de movimiento" ( M O TI O N


R E ),

CAPTU-

utiliza accin real ( LI V E

A C TI O N ).

Cuando la animacin por ordenador es realizada por

esta tcnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cmaras de vdeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado. Cada mtodo tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y pelculas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animacin por cuadros puede producir movimientos que seran imposibles de realizar para un actor, mientras que la "captura de movimiento" puede reproducir las caractersticas de un actor en particular. Por ejemplo, en la pelcula del 2006 P I R A TE S
O F TH E

C A R I B B E AN : D E A D M A N ' S C H ES T , el actor Bill Nighy realiz el personaje Davy Jones. Incluso aun-

que l prcticamente no aparece en la pelcula, la produccin se benefici grabando las caractersticas de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es apropiada en situaciones en las que s e requiere un comportamiento realista, pero que las caractersticas de un personaje exceden lo que se puede realizar con

308

maquillaje y vestuario convencional.

5.3 El lenguaje video grfico


El vdeo, como medio de comunicacin, permite la creacin de mensajes audiovisuales por el usuario, lo que l e permite abandonar su papel de mero receptor y adoptar una postura ms activa y creativa. Como es un medio relativamente joven, su lenguaje est an en pleno desarrollo e integra algunos cdigos de otros modos de expresin visual (cmic, fotografa, televisin, cine) y auditiva (lenguaje oral, msica, ruidos, silencios, sonidos). Entre los principales elementos expresivos destacan los siguientes: Los planos y sus tipolog as (primer plano, plano medio, plano entero, etc.) Las panormicas movimientos de cmara sobre su propio eje, tanto vertical como horizontal, rpida o lenta. Los travelling o movimientos de cmara a lo largo de un espacio (hacia atrs, hacia delante, lateralmente) o movimiento ptico de avance -retroceso. Los fundidos o efectos de transicin entre imgenes que sirven para cambiar de escena, situacin temporal, etc. Las angulacin y sus tipologas (en picado, en contrapicado, ...) La sobreimpresin de grficos y textos. El cromakey o insercin de una imagen sobre otras simultneamente (como habitualmente se presenta el tiempo en la TV) Los efectos especiales: descomposicin de la imagen en pxeles, blanco y negro, visin en negativo, color sepia, divisin de la pantalla en subpantallas.

309

5.4 Edicin de video


La edicin de vdeo es un proceso mediante el cual se elabora un trabajo audiovisual a partir de las imgenes obtenidas de un soporte (archivo, cinta, disco ptico) de vdeo, grabadas previamente. Para ello se necesita reproducir la fuente y realizar un troceado de la misma. Una vez hecha la revisin de la fuente se seleccionan los fragmentos de vdeo y audio que formarn parte del montaje. Con el desarrollo tecnolgico que ha experimentado la industria del vdeo profesional, han aparecido nuevos sistemas de adquisicin de vdeo en formatos diferentes a la cinta, tales como el P2 de Panasonic o el XDCAM de Sony.
Fig. edicin de video software Pinacle.

5.4.1 Edicin lineal


La edicin lineal se corresponde con la analgica. No obstante, nada tiene que ver que la seal registrada sea digital. Para realizarla necesitamos dos magnetoscopios, un lector o reproductor (player) y un grabador (recorder). El proceso de edicin consistir en grabar en el recorder la seal reproducida en el player. La caracterstica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botn rojo de rec tan solo presente en el recorder. En el magnetoscopio reproductor insertaremos la cinta de brutos (que contiene las imgenes grabadas desde la cmara) y en el magnetoscopio grabador introduciremos la cinta master (primera cinta de montaje). De este modo podremos hacer sucesivas copias que recibirn el nombre de segunda, tercera... generacin, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido.

5.4.2 Edicin no lineal


Consiste en el volcado de las imgenes grabadas en una cinta o tarjeta (P2) desde el magnetoscopio al ordenador.

310

A travs de un programa informtico montamos las imgenes manipulndolas como archivos. Una vez creado nuestro montaje, se vuelca en el formato de destino, que puede ser una cinta master, un DVD o un archivo comprimido, entre otros. Hoy en da existen varios programas informticos utilizados para la edicin no lineal, tanto amateur (MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker...) como profesional y semiprofesional (Avid, Final Cut Studio, Adobe Premiere Pro, Autodesk Combustion...).
Fig. pantalla de edicin de video del software 3dstudio.

5.5 Tipos de formatos

Modo en el que los vdeos guardan los datos de un archivo de vdeo con el fin de que puedan ser interpretados por el ordenador. Normalmente, un vdeo es una coleccin de imgenes acompaada de sonido; la informacin de uno y otro tipo se suele grabar en pistas separadas que luego se coordinan para su ejecucin simultnea . AVI y AVI2: el formato AVI (Audio Video Interleave) tiene un funcionamiento muy simple, pues almacena la informacin por capas, guardando una de vdeo seguida por una de audio. Sus codecs estn desarrollados como controladores para ACM (Audio Compression Manager) y VCM (Video Compression Manager), y tambin pueden ser usados por algunas otras arquitecturas, incluidas DirectShow y Windows Media. Microsoft Windows Media Vdeo: este formato es una de las ltimas propuestas de Microsoft que funciona con el Windows Media Player desde la versin 6.2. Ha tenido gran impulso debido a Windows XP, ya que viene integrado con el sistema operativo. Tambin tiene una opcin para "streaming", que viene incluida en Windows 2000 Server. Las extensiones de este tipo de contenidos son: .asf y .wmv para vdeo, y .wma para audio. Real Video: Real Audio, ha sido uno de los ms usados para "streaming" de audio en diversos medios. Tambin

311 tiene una propuesta para video llamada Real Video. Ambas versiones, requieren de su propio reproductor, que es el "Real One". Apple QuickTime: Apple tambin tiene una interesante opcin nativa de los sistemas Macintosh. Sus archivos .mov requieren de un reproductor especial que es el "Quicktime Player" para visualizarlos. Este reproductor, tiene una versin sencilla gratuita y una profesional, que entre otras cosas permite realizar vdeos en dicho formato y editar algunas caractersticas de los mismos.

5.6 Codecs
Un cdec de video es un tipo de cdec que permite comprimir y descomprimir video digital. Normalmente los algoritmos de compresin empleados conllevan una prdida de informacin. El problema que se pretende acometer con los cdec es que la informacin de video es bastante ingente en relacin a lo que un ordenadornormal es capaz de manejar. Es as como un par de segundos de video en una resolucin apenas aceptable puede ocupar un lugar respetable en un medio de almacenamiento tpico (disco duro, Cd, Dvd) y su manejo (copia, edicin, visualizacin) puede llevar fcilmente a sobrepasar las posibilidades de dicho ordenador o llevarlo a su lmite Sin Compresin: aunque no es muy normal usar vdeo sin comprimir, es de los que pueden ofrecernos la mxima calidad posible, ya que no sufre ninguna alteracin. Su gran problema: el peso excesivo de los archivos. DV: si tienes una cmara MiniDV y capturas vdeo mediante el firewire, vers que debes hacerlo con su propio codec que es el DV, una vez terminada la captura ya puedes comprimirlo como quieras. Dos horas de video DV con ca-

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lidad similar a la del DVD, ronda cerca de los 15Gbytes de disco duro, destacar que este codec solo comprime el vdeo, el audio lo trata sin comprimir. MPEG: el formato MPEG (Moving Picture Experts Group) es un estndar para compresin de vdeo y de audio. Al ser creado se establecieron cuatro tipos: MPEG -1, MPEG-2, MPEG-3, y MPEG-4. Cada uno de ellos segn su calidad y ancho de banda usado. De aqu nace el popular formato MP3 para audio.Principalmente, ofrece tres ventajas: compatibilidad mundial, gran compresin y poca degradacin de la imagen. El estndar no especifica cmo se debe hacer la compresin. Los diferentes fabricantes luchan para determinar el mejor algoritmo, manteniendo siempre la compatibilidad. Adems, una cadena MPEG se compone de tres capas: audio, video y una capa a nivel de sistema. Esta ltima incluye informacin sobre sincronizacin, tiempo, calidad, etc. DIVX: este codec es una gran alternativa a la hora de comprimir. Con mucha gente trabajando en sus diferentes aplicaciones, el DivX es el mtodo ms utilizado para pasar grabaciones de DVD a CD.

5.7 Estndares de video.


La resolucin de pantalla es el nmero de pixels (o mxima resolucin de imagen) que puede ser , llamada relacin de aspecto. En esta relacin de aspectos, se puede encontrar una variacin esta de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta grfica. Podemos hablar de dos tamaos de pantalla diferentes: Tamao absoluto: es el tamao "real" de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del

313 monitor. Resolucin o tamao relativo: viene determinada por el nmero de pixels que se muestran en la ventana del monitor, siendo el pxel la unidad mnima de informacin que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta grfica.

5.8 ADOBE PREMIERE


Desde que la familia Adobe desarroll Premiere para la edicin de vdeo, se ha convertido probablemente en el editor estndar de vdeo para todos los profesionales que estn empezando o para aquellos aficionados con ciertas nociones sobre edicin audiovisual. Muchas han sido las versiones que han aparecido desde su primera versin, todas ellas aportando grandes avances. Adobe Premiere permite editar tanto vdeo como audio muy fcilmente y con multitud de opciones. Tras un previo acercamiento encontraremos varias partes: Project: Es el lugar para importar todos los archivos que queremos incluir en el proyecto final Timeline: Aqu haremos toda la edicin incluyendo todos los elementos que queramos modificar y ser el lugar donde aadamos todas las transiciones y filtros. Monitor: Se puede elegir entre uno para ver el resultado final o dos (uno para el clip que estemos tratando y otro para el proyecto final). Adems, una serie de ventanas desde las que podremos controlar los filtros, el historial o las opciones de audio, por ejemplo. En definitiva, podremos editar tanto de forma personal como profesionalmente cualquier vdeo que imaginemos

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incluyendo tambin la posibilidad de insertar imgenes en muchos formatos y audios. El programa est ms destinado a editar archivos con extensin AVI, ya que es muy vulnerable al formato de compresin MPEG.

SONIDO

Posproduccin de audio
Los procesos que conforman la posproduccin de audio son los siguientes: Obtencin de material. Mediante la grabacin de sonido en directo o en estudio. Cualquier medio magntico analgico/digital u ptico. Edicin y efectos mediante diversos programas, como Apple SoundTrack o DigiDesign ProTools.

6.1 Fundamentos del sonido Digital


Este captulo se ha concebido con el fin de proporcionar unos principios rpidos pero esenciales que permitan entender los conceptos y las tecnologas del sonido (no trataremos con frmulas ni con matemticas). Una vez aprendidos estos conceptos ser posible trabajar con la computadora o con un dispositivo de audio con un cierto grado de confianza.

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6.2 La naturaleza del sonido


El sonido es una vibracin que se propaga a travs del aire, gracias a que las molculas del aire transmiten la vibracin hasta que llega a nuestros odos. Se aplican los mismos principios que cuando se lanza una piedra a un estanque: la perturbacin de la piedra provoca que el agua se agite en todas las direcciones hasta que la amplitud de las ondas es tan pequea, que dejan de percibiese. La Figura muestra las vibraciones fsicas de un diapasn que ha sido golpeado. Las vibraciones del diapasn fuerzan a las molculas de aire a agruparse en regiones de mayor y menor densidad, dando lugar a que la presin del aire aumente o disminuya instantneamente. El diapasn es un excelente ejemplo de fuente de sonido por dos razones: la primera es que puede observarse el movimiento de vaivn de sus brazos mientras se escuchan los resultados de esta vibracin; la segunda es que el diapasn vibra a una frecuencia (vibraciones por segundo) constante hasta que toda su energa se ha disipado en forma de sonido. Una perturbacin que viaja a travs del aire se denomina onda y la forma que adopta esta se conoce como forma de onda.

6.3 Grabacin y reproduccin de audio: Bases del audio digital


Antes de que la computadora pueda grabar, manipular y reproducir sonido, debe transformarse el sonido de una

317 forma analgica audible a una forma digital aceptable por la computadora, mediante un proceso denominado conversin analgica - digital (ADC). Una vez que los datos de sonido se han almacenado como bytes en la computadora, puede hacerse uso de la potencia de la CPU de la computadora para transformar este sonido de miles de modos. Con el software adecuado es posible, por ejemplo, aadir reverberacin o eco a la msica o a la voz. Pueden eliminarse trozos de sonido grabado. Pueden mezclarse archivos de sonido, ajustarse el tono de la voz de manera que no pueda reconocerse y muchas cosas ms. Finalmente, cuando se est dispuesto a escuchar el resultado, el proceso de conversin digital analgica (DAC) transforma de nuevo los bytes de sonido a una seal elctrica analgica que emiten los altavoces.

6.4 Muestreo: Conversin analgica-digital y viceversa


Comenzaremos con la captura del sonido haciendo uso del micrfono. Cuando las ondas de sonido llegan al micrfono, el movimiento mecnico se traduce en una seal elctrica. Esta seal se denomina seal analgica porque es una seal continua en el tiempo, anloga al sonido original. Conversin analgica-digital (adc): Dada una seal analgica, se van tomando valores discretos de su amplitud a intervalos de tiempo pequeos, evidentemente ser ms fiable la reproduccin cuantas ms muestras por segundo se tomen. A estos valores obtenidos se les asigna un valor digital que el computador puede entender y procesar como se requiera. A cada muestra obtenida se le asigna un equivalente binario ya que es en este sistema en el que trabajan los com-

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putadores, su unidad de informacin es el bit. Un bit solo puede tomar dos posibles valores "1" o "0", es lgico pensar que ser necesario ampliar esta unidad de informacin para as poder asignar a cada valor de muestra tomada un equivalente binario. Por esta razn y dependiendo de la fidelidad con que queramos trabajar podemos utilizar palabras de 8 o 16 bits pudiendo obtener as 256 65536 combinaciones distintas y obtener mayor resolucin. Conversin digital -analgica (dac): El proceso inverso es mucho menos complejo ya que solo se trata de ir poniendo los valores de las muestras en el mismo orden que fueron tomados y unos filtros electrnicos se encargan de convertir esa seal resultante de valores discretos en una seal analgica.

6.5 Velocidad y tamao de muestra


La fidelidad terminologa empleada por los entusiastas del audio para expresar la exactitud en la rplica de la msica original del sonido audio digital depende de la seleccin de la correcta frecuencia de muestreo y del correcto tamao de muestra, siendo este ltimo el nmero de bytes utilizados para almacenar cada muestra.

6.5.1 Frecuencia de muestra


La frecuencia de muestra (tambin denominada frecuencia de muestreo) debe ser lo suficientemente alta para que los sonidos de alta frecuencia, como el sonido del cristal de una copa de vino o el del arqueo de un violn, puedan reco-

319 gerse con precisin. Segn el teorema de Nyquist, es posible repetir con exactitud una forma de onda si la frecuencia de muestreo es como mnimo el doble de la frecuencia de la componente de mayor frecuencia. La frecuencia ms alta que puede percibir el odo humano est cercana a los 20 kHz, de modo que la frecuencia de muestreo de 44.1 kHz de las tarjetas de sonido es ms que suficiente. Este valor es el utilizado hoy en da por los reproductores de audio CD. de Fig imagen de sonido

Los archivos de audio digital pueden grabarse seleccionando la frecuencia de muestreo. A medida que aumenta la frecuencia de muestreo, aumenta la calidad del sonido. Por ejemplo, una velocidad de 6.000 Hz (6.000 muestras por segundo) es buena para una voz masculina tpica, pero no lo es para una voz femenina tpica, que tiene componentes con una frecuencia ms alta. Una frecuencia de muestreo de 8.000 Hz proporciona una grabacin de la voz femenina de mayor calidad. La siguiente tabla ofrece una lista de algunas tarjetas de sonido Sound Blaster y de sus frecuencias de muestreo:

6.6Tarjeta Grabacin Reproduccin


Sound Blaster 16 Sound Blaster Pro Sound Blaster 2.0 Sound Blaster 1.0,1.5 44.100 (mono o estreo) 22.050 (estreo) o 44.100 (mono) 15.000 (mono) 13.000 (mono) 44.100(mono o estreo) 22.050(estreo) o 44.100(mono) 44.100(mono) 23.000 (mono)
Fig. concesione de la tarjeta de sonido.

La Sound Blaster 16 puede grabar en estreo, grabando hasta 44.100 muestras por

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segundo, con un canal izquierdo y otro derecho que produce una frecuencia de muestreo combinada de 88.200 muestras por segundo. Las tarjetas Sound Blaster Pro y la Sound Blaster 16 son capaces tambin de trabajar en estreo con una velocidad mxima de reproduccin de 22.050. Ambas tarjetas, la Sound Blaster y la Sound Blaster Pro, toman muestras de sonido de 8 bits (1 byte); cada medida consume 1 byte de almacenamiento de la memoria de la computadora o del disco. La Sound Blaster 16 maneja muestras de 16 bits (2 bytes), emitiendo voz y msica con una fidelidad equivalente a los reproductores CD actuales. Existen varias razones para no utilizar las frecuencias de muestreo ms altas. En primer lugar, las frecuencias de muestreo altas necesitan gran capacidad de almacenamiento.

6.7 Tamao de muestra


El tamao de muestra es la otra componente de mayor influencia en la fidelidad del audio digital. Las tarjetas de sonido de 16 bits ofrecen la posibilidad de elegir entre un tamao de muestra de audio digital de 8 bits (1 byte) o de 16 bits (2 bytes). El tamao de muestra controla el rango dinmico que puede grabarse. Por ejemplo, las muestras de 8 bits limitan el rango dinmico a 256 pasos (rango de 50 dB). Por el contrario, una muestra de 16 bits tiene un rango dinmico de 65.536 pasos (rango de 90 dB) una mejora sustancial. El odo humano percibe todo un mundo de diferencias entre estos dos tamaos de muestra. Los odos son ms sensibles a la deteccin de diferencias en el tono que en la intensidad, pero son an ms sensibles a la fuerza del sonido. Los odos humanos, que estn acostumbrados a detectar sonidos con variaciones de varios rdenes de magnitud en la fuerza, perciben el sonido de 8 bits en un tono apagado o desafinado si se compara con el sonido de audio digital de 16 bits.

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6.7.1 Compromisos en el muestreo


Se podra asumir que todo lo que hay que hacer para obtener buen sonido es grabar a la velocidad lmite de 44,1 kHz con muestras de 16 bits (2 bytes). El nico problema que aparece si se graba en estreo, tomando muestras simultneamente en los canales izquierdo y derecho a 44,1 kHz, una muestra de sonido de un minuto necesita un espacio para almacenarse de 10,58MB. Lo aconsejable es usar la frecuencia de muestreo ms baja posible. Por ejemplo, supongamos que planeamos grabar una conversacin telefnica. El ancho de banda de un telfono es de slo 3 kHz. De acuerdo con el teorema de Nyquist, la grabacin ser acertada si la frecuencia de muestreo es de 6 kHz o mayor. Cuando se elige la frecuencia de muestreo, tambin hay que considerar el ancho de banda de todo el sistema. Por ejemplo, no existe ningn problema en la grabacin de audio digital a 44,1 kHz si el micrfono utilizado funciona a 12 kHz y la fuente de sonido es una voz masculina grave que no supera los 7 kHz.

6.8 Compresin de audio digital


La compresin de las seales es el proceso mediante el que se obtiene la reduccin del caudal de datos a transmitir y/o almacenar. Este proceso tiene que ser eficaz, esto es: la tcnica empleada para la reduccin debe permitir que el terminal receptor y/o reproductor presente la informacin de modo que, luego de expandirla, los observadores y/u oyentes no se encuentren en capacidad de notar diferencia alguna si tuvieran la oportunidad de comparar la seal original con la as procesada. Adems, el proceso tiene que ser eficiente, es decir: ha de efectuarse en tiempo real y con un costo que justifique los beneficios pretendidos. El dominio elegido para este proceso es el digital, por las innumerables ventajas que

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posee sobre el analgico. 6.8 Formatos de archivos de sonido La compresin puede ser utilizada de dos maneras diferentes: 1) En transmisin 2) En almacenamiento.

6.8.1Formatos de comprensin de audio


Archivos AU.- Son el formato audio estandar en ordenadores Sun. Por lo general son de 8 bits y poseen menor calidad que otros formatos de sonido. IFF.- Es comn en ordenadores Mac. Pueden ser de 8 o 16 bits, soportan frecuencias de muestreo de hasta 44,1 kHz y por lo general tienen una buena calidad de sonido. IFF -C es un formato de archivo IFF comprimido. Audio WAV.- Es el formato propio de Windows. Pueden ser de 8 o 16 bits con ndices de muestreo de 11,025 kHz, 22,05 kHz o 44,1 kHz y por lo general tienen buena calidad de sonido. VOC: Similares a los archivos WAV con la salvedad de que los VOC incluyen unos marcadores de sincronizacin que los programas de presentacin multimedia pueden utilizar para sincronizar la reproduccin de archivos VOC con imgenes o videos u otros sonidos. RA: Real Audio. Es un formato utilizado para reproducir sonidos en Internet, y ofrece unas caractersticas especiales que lo hacen muy interesante en este campo. Si utilizramos archivos del tipo *.wav, podemos imaginarnos el tiempo necesario que hara falta para acceder a un archivo cuya capacidad puede llegar a ser de varios megas. Real Audio permite trabajar con ficheros comprimidos en tiempo real descomprimiendo el archivo a la vez que lo reproduce, evidentemente la calidad del sonido no ser igual que la obtenida de un CD, pero sirve perfectamente a sus fines

323 MIDI: El Musical Instrument Digital Interface (MIDI) es el protocolo de comunicaciones estndar utilizado para intercambiar datos entre sintetizadores, ordenadores, software, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.

6.9 La seal de vdeo y su codificacin


Para comprender los procesos de compresin debemos conocer un poco los sistemas de codificacin de la seal de vdeo: El R.G.B. Las siglas RGB provienen del ingls, Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul). Se fundamenta en el principio de la sntesis aditiva del color, por la que con las diferentes combinaciones de estos tres elementos se pueden conseguir todos los dems colores y matices del espectro visible. A cada uno de estos tres canales se le asigna una profundidad de color de 8bits es decir 256 niveles a cada canal. Es un formato sin compresin con un flujo muy alto por lo que no se usa en video digital. El YUV es la simplificacin de la seal estndar en la transmisin de vdeo, que intentaba asegurar que los televisores en blanco y negro no tuvieran problemas en las emisiones a color, ni los televisores en color con las de blanco y negro y que a su vez cupiera en un canal. Consiste en la transformacin de la seal RGB en otras tres seales equivalentes (Y, U, V). Y es la luminosidad (Brillo) y para ello se utiliza el 30% de la seal de R ms el 59% de la seal G y el 11% de la seal B. La seal de crominancia se forman con U y V que sus valores se consiguen restando la seal Y de las seales de color B y R respectivamente.

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Y = 0,30R + 0,59G + 0,11B U = (B-Y) V = (R-Y) La seal de luminancia no tiene informacin sobre el color y es preciso tener alguna informacin adicional que contribuya a restituir el color. En la matriz, adems de la luminancia se obtienen, algebraicamente las seales de crominancia (tono y saturacin). Por simple suma algebraica, se pueden obtener las relaciones siguientes: (R Y) + Y = R (G Y) + Y = G (B Y) + Y = B Las ventajas son evidentes, mientras en RGB cada color ocupa un ancho de banda de 5MHz., en YUV la luminancia ocupa 5MHz. Pero las componentes U y V solo ocupan 1MHz. Cada una ahorrando ms del 50% del ancho de banda.

7.9.1 La cmara como primer elemento de compresin


Cuando grabamos una toma con una cmara de vdeo, estamos convirtiendo una imagen proyectada en un CCD (siglas de Charge Couple Device o dispositivo de carga acoplada) en una sucesin de ceros y unos, es decir, digitalizando. Este proceso consta de las siguientes fases: Conversin. Muestreo. Cuantificacin. Codificacin.

325 Mediante la conversin hacemos corresponder una tensin (voltaje) a la cantidad de luz que recibe cada celda del CCD. A ms intensidad de luz, mas voltaje. Esta tecnologa es comn en los aparatos digitales y en los analgicos. (Si este voltaje se convierte en impulsos magnticos que se registran en una cinta tendremos el fundamento de una cmara analgica). El muestreo es el proceso mediante el cual se inspecciona la seal obtenida. Cuanto ms rpida sea la toma de muestras mayor ser la capacidad de apreciar las variaciones de magnitud (en este caso luz). La cuantificacin consiste en asignar un valor numrico al voltaje obtenido. El valor de todo el CCD en su conjunto es analizado por la electrnica de la cmara a dos niveles. El primero es una recodificacin de la seal de video (Subsampling) y el segundo es un sistema de compresin por un CODEC basado en M -JPEG (Motion-JPEG), que genera un cdigo binario de forma ordenada y pxel a pxel. El "Subsampling" (submuestreo) aprovecha una caracterstica de la visin humana que es ms sensible a la luminosidad que a la crominancia. Para comprender el subsampling hay que recordar que la imagen de vdeo es entrelazada y est formada por dos campos que son explorados alternativamente, lnea a lnea y de izquierda a derecha empezando por la superior. El Subsampling consiste en reducir la informacin de color preservando intacta la luminosidad. Eso se expresa con tres nmeros separados por dos puntos (A:B:C). La A representa la luminosidad (valor Y en YUV) las otras dos son los datos de crominancia (UV) pero en diferentes campos B seran los valores de crominancia del campo inferior (lower o B), y C los del campo supeFig distintos formatos de video.

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rior (upper o A). Y significa que de cada 4 pixels que codifico de luminosidad, voy a codificar B de crominancia en un campo y C en el otro. Vamos a verlo con un ejemplo con el 4:2:0 del formato miniDV o DVcam. Significa que de cada 4 pixels que explora la cmara del campo inferior tienen en cuenta para la formacin del color de la imagen solo 2 y del otro campo ninguno (dominancia en el campo inferior). Los datos de luminosidad siempre (o casi) se tienen en cuenta toda. El subsampling es una caracterstica del formato. Cada formato ha adoptado un subsampling adecuado a la capacidad de procesar informacin que tiene el equipo. Como de la como de resultados obtenidos. Los ms utilizados son 4:2:2 Reduce el muestreo del color a la mitad (calidad muy cercana a la RGB24) y reduce el flujo de datos en un 25% frente al 33% del 4:1:1 y del DVCpro (panasonic) 4:2:0. del Dvcam. Pero hay muchos tipos de Subsampling en YUV utilizados bsicamente en digitalizacin de fuentes analgicas. Entre los formatos YUV ms comunes y curiosos nos encontramos: YUV2: Equivale al 4:2:2. Se obtiene la luminosidad de cada pxel y el color de cada dos. Se obtiene una calidad muy cercana a la RGB24 con una compresin bastante buena. Se emplea en grandes producciones y cine digital. YUV8: Se elimina por completo la informacin de color dejando tan slo la luminosidad. Es la famosa escala de grises de 8 bits por pxel y 256 tonos. YUV9: La luminosidad se toma de cada pxel, mientras que para el color se obtiene un valor medio de una matriz de 3x3 pxels.

327 BTYUV: Es equivalente a 4:1:1. La luminosidad de cada pxel se conserva. Para el color, se agrupan 4 pxeles por cada lnea y se obtiene la media. YUV12: Este formato es muy empleado en compresin MPEG y explica el porqu de la frecuente pixelacin con flujos de datos bajos, ya que se obtiene un valor medio de luminosidad y color por cada matriz de 2x2 pxeles 7-Y). Para ello se necesitan tres vas de conexin cada una con clavijas BNC o RCA. Proporcin una calidad mu y buena siendo el mtodo de digitalizacin y de copia analgica profesional.

Transmisin de Vdeo por Internet: el Streaming


El Streaming consiste el visionado continuo y sin cortes de un vdeo a travs de internet y desde el momento en que se requiere al servidor de origen (se pulsa el enlace).

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