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Capitn

Rgle de jeu pour combats entre petites units sous le Premier Empire

Coception, cration, et rlisation : Miguel COSTA CAPITAN GAMES Traduction : Philippe MONTOYA

0 - Introduction
Capitn se droule durant la priode napolonienne qui vit de grandes batailles impliquant des milliers dhommes mais aussi des actions trs petites chelles dans lesquelles le maniement du fusil, la rapidit lpe, lhabilet du cavalier, le courage et le charisme des chefs furent dcisifs. Capitn est une rgle conue pour mettre en place des affrontements entre petits groupes comme des patrouilles de reconnaissance, des escortes de convoi, des actions de gurilla, des attaques de villages, de postes frontires, des incursions en territoire ennemi, des actions contre des postes avancs et toutes les situations o des troupes faible effectif avaient une mission spcifiques. Dans la plupart des cas, infanterie et cavalerie sont combines et, contrairement aux grandes batailles, lentranement et la prparation des troupes priment sur la formation (colonne, ligne, carr). Dans Capitn, laction individuelle et les comptences des officiers et sous-officiers sont dterminantes. Capitn est une bonne alternative de jeu pour les joueurs qui possdent des armes lchelle de la division ou du corps darme dont les figurines peuvent tre utilises pour jouer de petites batailles et des escarmouches sans avoir changer ou modifier le soclage.

0.1 Echelle de jeu


Capitn est conue pour tre joue avec des figurines 25/28mm mais des 15mm peuvent aussi tre utilises. Les figurines peuvent tre socles individuellement ou en groupe. Les figurines de commandement (officiers, drapeaux, musiciens, aides de camp) reprsente 1 homme alors que dans les autres cas, 1 figurine reprsente 3 soldats. Ainsi, une units de 8 12 figurines reprsente globalement une section et trois units une compagnie ou un escadron. Chaque tour quivaut 3 minutes en temps rel. Pour le terrain, 1m reprsente 100 mtres. Cette diffrence dchelle entre terrain et figurine a t choisie pour permettre de jouer sur des tables de taille raisonnable.

1 Fiches-units et figurines
Dans Capitn, le terme unit dsigne un groupe de figurines ou une figurine seul qui peut agir de manire autonome durant la partie. On ne stonnera donc pas quune seule figurine, un officier par exemple, soit considr comme une unit. Pour les units qui ne sont pas des units de commandement, le joueur dcide du nombre de figurines qui composent chaque unit et qui doit tre compris entre 4 et 12 figurines. Les units qui ne sont pas des units de commandement se composent de figurines de mme type et aux caractristiques identiques. Pour les units de commandement, la fiche-unit indique la quantit et le type des figurines qui la composent. Dans ce cas, on doit toujours inclure les figurines spcifiques qui donnent le nom lunit (ex : Sergent Atkinson). Exemples : Si lunit de commandement du lieutenant OConnor se compose de 4 figurines avec un drapeau et de guides, on doit utiliser une figurine pour le lieutenant, 1 pour le porte-drapeau et deux pour les guides. Si lunit de commandement du capitaine Blake se compose de 4 figurines avec des guides et des claireurs, on utilisera 1 figurine pour le capitaine et trois fantassins sans distinguer les guides des claireurs. Les fiches-units prcisent toujours le type et lorganisation des units. Dans une mme partie, on peut utiliser diffrentes units identiques cest--dire utilisant la mme fiche-unit. Le nombre de figurines des units pourra tre diffrents et les comptences spcifiques peuvent ne pas tre les mmes. La fiche-unit nous prcise la quantit maximum dunits du mme type utilisables dans une mme partie.

1.1 Informations donnes par les fiches-units


Les fiches-units contiennent les informations ncessaires pour jouer, activer, tirer, combattre et, dans certains cas, des comptences spcifiques. Ces informations sont : ! Le drapeau indiquant la nationalit. ! Origine de lunit : Le rgiment, le bataillon, la compagnie, etc, auquel appartient lunit. Sil sagit dun officier, son nom et son grade sont prciss. ! Type dunit : grenadier, hussard, dragon, etc . On prcise aussi sil sagit dune unit de commandement, dinfanterie ( pied) ou de cavalerie ( cheval). ! Type de troupe : (voir 3.1) ! Armement : Type darme feu avec ses portes (courte, moyenne, longue). Le nombre qui nest pas encadr indique la distance en hexagones. ! Initiative (I), Moral (M), Courage (C) de lunit.

! Mouvement : indique en cm les mouvements normaux, marche force et charge (Le nombre qui nest pas encadr indique la distance en hexagones.) ! Ds de tir (DD) et ds de combat (DC) ! Nationalit et coalition (allis ou Empire) ! Unit de commandement : La mention No signifie que lon a affaire une unit de troupes. Les units de commandement sont reconnaissables grce une paulette. ! Rang (R) et capacit de commandement (L). Le nombre qui nest pas encadr indique la distance en hexagones. ! On prcise aussi si lunit comprend des musiciens, des porte-tendards, des guides, des claireurs ou dautres troupes spcialises. Pour lartillerie, on prcisera le calibre du canon.

! NF : nombre de figurines qui composent lunit ! NU : Nombre dunit de ce type pouvant tre utilises dans un mme scnario. ! PC : valeur en points dun canon pour les units dartillerie. ! PT : Valeur en points de chaque composant de lunit. Sil sagit dune unit de commandement, sa valeur correspond au total de lunit. Pour les units de troupes, la valeur est celle dune figurine. Pour lartillerie, on doit ajouter cette valeur celle du canon. ! Comptences spcifiques : la valeur en point de chaque comptence est prcise. ! Numro de la fiche pour lidentifier dans le jeu et numro de la fiche-unit ! En bas de la fiche, il est prcis la campagne pour laquelle elle peut tre utilise. 4

1.2 Cohsion de lunit


Les units reprsentent une section dinfanterie o de cavalerie ce qui quivaut 6-12 figurines (18 36 hommes) dinfanterie et 4-6 figurines de cavalerie (12 18 hommes). Les units de commandement sont les officiers et sous-officiers encadrant les troupes. Elles sont accompagnes de troupes spcialises. Les units doivent conserver une distance maximum entre chaque figurine de 5 cm. Si des figurines sloignent au-del de cette distance elles doivent, en premier lieu se regrouper pour rtablir la cohsion de lunit (voir 6.7).

1.3 Troupes spcialises qui accompagnent les units de commandement


! Porte-tendard : Toute unit 25 cm (5 hex.) ou moins dun drapeau qui correspond son unit ou sa nationalit ajoute +1 son d de combat (DC). On le reprsente laide dune seule figurine. ! Aide de camp : Une fois lunit de commandement et les units actives ont termin leur activation et si il reste des points de commandement (L), la figurine de lADC peut faire mouvement pour tenter dactiver une autre unit mais avec -1 sur le d dinitiative. Dans son mouvement lADC peut tre la cible de tirs ennemis. ! Musicien : Si lofficier a dans son unit un musicien (tambour, cornet ou similaire) la distance de commandement entre les units et le commandement augmente de 10 cm (2 hex.). Il nest pas ncessaire quil y ait une ligne de visibilit entre le commandement et lunit activer. Le musicien est reprsent laide dune figurine adapte. ! Escorte : lunit de commandement peut renouveler les jets de ds pour le tir pour toucher ! Guides : Les units dotes de guides peuvent rompre le corps--corps quand elles le veulent. On peut reprsenter les guides avec plusieurs figurines selon le nombre total de figurines dans lunit. ! Eclaireurs : Les effets du terrain (sauf les lments infranchissables) ne les affectent pas. Ils peuvent tre reprsents avec plusieurs figurines selon le nombre total de figurines dans lunit. Quand une unit de commandement comporte des guides, des claireurs ou une escorte, ces troupes lorsquelles agissent simultanment remplissent une double fonction. Il est donc recommand de les reprsenter avec des figurines diffrenciables. Si une troupe spcialise est limine ses apports ne sont plus pris en compte.

1.4 Guerillas
Les units de gurilla peuvent utiliser leur capacit de mouvement furtif sans surcot et elles sont considres comme claireurs (voir 1.3). Si ces troupes sont armes de tromblons, on enlvera -1 au jet desquive de la cible.

1.5 Commandement dmont


Les units de commandement dinfanterie, de cavalerie indpendantes ou les ADC peuvent dmonter. On doit alors utiliser une figurine approprie et leur mouvement sera le mme que toute lunit pied (infanterie ou cavalerie dmonte).

2 - Systme de jeu et activation des units


2.1 Systme de jeu
Capitan es bas sur un principe dactivation des units : chaque joueur doit avoir activ toutes ses units ou quelles aient t actives diverses occasions ( contre-charge, tirs, tir de raction, attaque par lennemi, etc.) pour terminer son tour de jeu. Chaque joueur dbute le tour avec toutes les cartes-units en main et les pause au fur et mesure des activations. Toutes les cartes devront avoir t poses sur la table avant de pouvoir ractiver une unit. Lordre dactivation est libre. Le tour ne sachve que lorsque toutes les units ont t actives. Chaque unit ne peut tre actives quune fois par tour. Lexception cette rgle est les activations multiples des units de commandement (voir 3.2.6). Ce systme vise simuler le rythme frntique, les capacits variables de raction de chaque unit, la rapidit, linitiative, le charisme bref les facteurs humains qui prvalent sur les grandes tactiques.

2.2 Squence de jeu et activation des units


Les joueurs disposent dautant de fiches que dunits. La squence de jeu se divise en plusieurs tapes. Chaque squence doit comporter les tapes suivantes : Etape 1 : Au dbut de chaque tour, les joueurs choisissent une fiche-unit avec laquelle ils souhaitent commencer. Etape 2 : Chaque joueur pose la fiche choisie face visible et la montre son adversaire Etape 3 : Chaque joueur jette 1D6 et ajoute au rsultat la valeur dinitiative de lunit. Celui qui obtient le rsultat le plus lev commence son tour de jeu avec la (les) figurine(s) reprsentant la fiche choisie ltape 1. On considre alors que lunit est active et peut raliser les actions autorises. Le joueur qui a activ lunit laisse la fiche face visible. En cas dgalit, on procde un nouveau jet de ds jusqu dpartager les joueurs. Etape 4 : Une fois que lunit active a termin ses mouvements, ses tirs ou combats, on repart ltape 1. Pour viter les erreurs, on placera un marqueur ct des units dj actives. Quand un joueur na plus dunit activer, il doit attendre que son adversaire ait activ toutes ses units. Etape 5 : Si un des joueurs nest pas parvenu activer toutes ses units et que lautre a dj activ toutes les siennes, il devra les activer une par une pour terminer le tour. Etape 6 : Les units en droute ralisent leur mouvement de fuite. Etape 7 : Une fois termins les activations et les mouvements de droute, les marqueurs dactivation sont retirs et un nouveau tour peut alors commencer.

2.3 Les ds
Durant la parties (en fonction des caractristiques des troupes), on utilisera des D12, D10, D8, D6

2.4 Les jets desquive


Pour russir une esquive (combat ou tir), on utilisera toujours le d le plus lev de lunit (de tir ou de combat) et le rsultat devra tre suprieur ou gal 5.

2.5 Mesurer les distances entre les units


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Pour mesurer les distances entre deux units, on utilisera les figurines les plus proches de chaque unit.

3 Les actions autorises


3.1 Actions selon le type de troupes
Les figurines de lunit active peuvent raliser les actions suivantes, dans lordre souhait par le joueur une par une, plusieurs ou toutes la fois, selon le type de troupe : Elite Tir puis mouvement Mouvement puis tir Mouvement partiel, tir puis fin du mouvement Deux tirs sans mouvement X X X X Vtrans X X X Rguliers X X Milice/ inexpriment X

3.2 Activations en dehors de la squence de jeu


Dans certains cas, les units sont actives automatiquement sans avoir besoin de suivre les tapes dcrites prcdemment. 1- Units impliques dans un corps--corps avant dtre actives. Ces units sont considres comme actives automatiquement. 2- Units qui contrechargent en raction une charge. Si une unit est charge qui a une valeur gale ou infrieure, elle peut alors tre active. Elle doit pour cela russir un jet dinitiative en appliquant un -1 sur le d. Si elle russit, chaque unit combattra lendroit mdian correspondant au mouvement de chacune delle. Lunit qui contrecharge est alors considre comme active. Le joueur qui contrecharge et celui qui charge doivent dposer leur fiche face visible sur la table. Lorsquune unit charge a une unit de commandement qui peut lactiver 5cm ou moins, les deux units peuvent tenter lactivation pour contre-charger. On ralise alors un test unique en appliquant un -1 sur le d dinitiative. En cas de russite, lunit de commandement devra contrecharger. En cas de contrecharge, il nest pas ncessaire de raliser un test de moral aprs le test dinitiative. 3- Units avec capacit de tir de raction Ces units peuvent tenter lactivation pour raliser un tir contre lunit active par ladversaire si celle-ci est dans leur champ de vision. Ce tir doit tre effectu juste avant que lunit ennemie ne bouge. Pour cela, lunit souhaitant tirer doit effectuer un test dinitiative en appliquant un -1 sur le d et obtenir un rsultat suprieur celui de lunit active. Si le test choue, lunit pourra tenter un nouveau tir de raction contre une autre unit ou tre active. 4- Units de tirailleurs Elles peuvent effectuer un tir de raction comme les units dcrites en 3 sauf quelles peuvent choisir le moment o elles souhaitent effectuer ce tir. Elles doivent tre actives au moment jug opportun par le joueur. En cas dactivation, elles ne pourront tirer que contre lunit ennemie dsigne. Si elles sont impliques dans un corps--corps, elles subiront une pnalit de-1 au combat. 5- Units de commandement

Les units commandement peuvent tenter dactiver autant dunits de troupes quelles ont sous leurs ordres et dans leur rayon de commandement dans la limite de leur capacit de commandement L (voir 4.1). Une fois que je joueur a choisi dactiver une unit de commandement, il doit indiquer son adversaire les units de troupes quil dsire activer avec lunit de commandement. Il ralise alors un jet dinitiative (voir 2.2 tape 3). Si le test est russi, les units dsignes prcdemment peuvent alors tre actives. Lunit de commandement est considre comme active et elle ne pourra plus tenter dactiver dautres units durant ce tour. Si le test choue, lunit de commandement perd autant de point de commandement que dunits quelle a tent dactiver. Si il lui reste encore des points de commandement (L), elle peut tenter dactiver nouveau des units (les mmes quau test prcdent ou dautres) ou tenter de sactiver elle-mme. Quand lunit de commandement perd tous ses points de commandement (L), elle perd lactivation et passe son tour. Une unit de commandement peut tenter dactiver une unit en droute pour la rcuprer. Dans ce cas, on utilisera le moral de lunit de commandement. Si le joueur fait ce choix, lunit de commandement ne pourra tenter dactiver que cette unit en droute mais il pourra faire autant dessai quil a de points de commandement (L) 6- Units dartillerie ragissant une charge Voir les rgles relatives lartillerie 7- Esquive des units de commandement face une charge ou tentative dengager combat voir 6.5 le

4 Rang et capacit de commandement


4.1 Rang de commandement
Les units considres comme units de commandement sont les officiers suprieurs, les officiers, sous-officiers qui accompagnent et dirigent les troupes au combat. Chaque fiche de commandement indique les units sur lesquelles elle exerce un commandement direct. On trouve donc des units de commandement qui commande une seule unit de troupes (des sous-officiers), plusieurs (officiers) et toutes (officiers suprieurs). On entend par commander une unit la possibilit de lactiver. Pour pouvoir commander une unit, il faut quau moins une figurine appartenant celle-ci soit en vue de lunit de commandement et dans son rayon de commandement (mesure entre les figurines les plus proches)

4.2 Capacit de commandement


Cette capacit est note sur chaque fiche (L) et varie de 1 4. Ce nombre indique la quantit dunits que le commandement peut activer selon la procdure dcrite en 3.2.5. Il est aussi prcis si lunit un commandement subordonn ou indpendant. Les commandements subordonns ne peuvent sexercer que sur les units appartenant au mme rgiment ou bataillon que lunit de commandement. Les commandements indpendants peuvent exercer leur autorit sur nimporte quelle unit.

5 Moral et courage
Toutes les troupes sont, durant les batailles, sensibles aux facteurs psychologiques et environnementaux. La confiance en leurs chefs et lattitude de ces derniers durant les combats ont une influence majeure sur le moral des troupes. On entend par moral lattitude des troupes face aux vnements extrieurs et par courage lattitude des troupes face aux diffrents ennemis quelles doivent affronter.

5.1 Tester le moral


Une unit doit tester son moral avant de charger, ou dengager un corps corps, si celui ci est infrieur celui de lunit charge. Pour pouvoir charger, le facteur moral modifi 1D6 doit tre suprieur au courage de lunit charge ou engage. La prsence dune unit de commandement (subordonn ou indpendant) 5 cm ou moins dune des deux units donne un bonus de +1 au moral (unit chargeant) ou au courage (unit charge). Si le test choue, lunit pourra raliser un mouvement normal mais ne pourra contacter aucune unit ennemie. Si lunit teste est charge ou engage avant dtre active nouveau sont courage subira un malus de -1. Cette rgle ne sapplique pas si lunit charge ou prend part une mle dj constitue.

5.2 Doubler le courage


Dans le cas dune charge ou dune mle o le rsultat du test de moral et le double du courage de ladversaire, on dit quon a doubl le courage . Dans ce cas, lunit double par en droute. Lunit qui a charg ou engag le combat peut poursuivre lennemi. Lunit en droute ne peut pas se mettre couvert derrire un lment de terrain ou derrire une unit de son camp. Mouvements de droute et de poursuite se font immdiatement. Cette rgle ne sapplique pas si lunit charge ou prend part une mle dj constitue. Dans le cas o lunit na pas besoin de tester son moral avant de charger ou dattaquer (car moral > courage), on ralisera malgr tout un test moral pour voir si elle ne double pas le courage de ladversaire.

5.3 Moral des units rduites


Si, suite un combat ou des tirs, une unit voit son effectif passer 2 figurines, elle sera considre comme rduite . Lunit rduite doit raliser automatiquement un test de courage avec le d le plus lev dont elle dispose. Elle doit galer ou dpasser son facteur de courage avec ajoutant ou en retranchant les facteurs suivants au rsultat du d : +2 si lite +1 si vtran -1 Milice/inexpriment En cas dchec au test, lunit doit drouter et raliser immdiatement son mouvement. Elle peut tre poursuivie par lunit ennemie qui la combattu ou la prise pour cible mme si celle-ci avait dj t active dans le tour (voir 6.5)

Cette rgle ne sapplique pas pour les units de commandement. Les units rduites peuvent fusionner avec dautres units (voir 6.9)

6 Mouvements
Toutes les distances sont exprimes en cm. Il nest pas permis de mesurer les distances avant de bouger.

6.1 Types de mouvement


! Normal Ce mouvement permet aux troupes de se dplacer, franchir des obstacles, entrer dans des btiments, pouvoir tirer. ! Marche Ce mouvement de marche pour linfanterie et de trot pour la cavalerie permet de se dplacer plus rapidement, de franchir des obstacles, dentrer dans des btiments (mais pas de sy dplacer lintrieur). On ne peut pas tirer suite ce mouvement. Si linfanterie utilise le mouvement de marche pendant deux tours, elle doit, au tour suivant se dplacer normalement et elle ne pourra pas charger. ! Charge Ralis au pas de course pour linfanterie et au galop pour la cavalerie, ce mouvement permet dentrer en contact avec lennemi. Pour pouvoir charger, une figurine au moins de lunit doit avoir une figurine de lunit ennemie dans son champ de vision. De plus, toutes les figurines de lunit doivent pouvoir tracer une ligne droite jusqu une figurine ennemie sans rencontrer dobstacle. Le joueur doit indiquer son intention de charger avant deffectuer un mouvement et prciser lunit vise. Pour pouvoir charger avec plusieurs units, celles-ci doivent tre distantes de 5 cm ou moins lune de lautre (mesure prise entre les deux figurines les plus proches). On ne peut charger une unit ennemie situ moins de 10cm si lunit chargeant est de linfanterie ou 20 cm si on utilise de la cavalerie. Une unit active peut traverser une unit amie mais jamais une unit ennemie. Une unit active, si elle le dsire et si il lui reste du potentiel de mouvement, peut terminer son mouvement en entrant en contact avec une unit ennemie (voir 6.3) ou entrer dans une mle constitue. Lorsquune unit contacte une unit ennemie, elle doit toujours la combattre.

6.2 Pivot
Le pivot nest pas pnalisant ni pour linfanterie, ni pour la cavalerie. Au dbut du tour, on peut faire pivoter gratuitement les figurines pour changer leur orientation. Cette option est importante surtout lorsquil faudra dterminer si une unit peut charger ou pas.

6.3 Engager le combat et entrer dans une mle constitue


Lorsquune unit entre en contact avec une autre, sans avoir charg, on la considre alors en mle. Une unit peut charger des units qui sont dj en mle mais ne pourra pas bnficier de facteurs de combat de la charge.

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6.4 Distances de charge et dattaque


Une seule figurine suffit pour contacter une unit ennemie. Une fois le mouvement de charge ou dattaque ralis, on conforme les autres figurines prenant part au combat (voir 8.2).

6.5 Charge ou attaque dune unit de commandement


Si une unit de commandement est charge ou attaque et quelle se trouve 15cm (pour les officiers dinfanterie) ou 20 cm (officiers de cavalerie ou monts) dune unit amie non rduite ou en droute, elle peut sesquiver. Avant que ne commence la charge, elle peut se placer 10cm derrire lunit amie la plus proche. Dans ce cas, lunit de commandement si elle na pas t active perd son activation et si elle a dj t active dans le tour, son potentiel dinitiative subira un malus de 1 au prochain tour. Si lunit de commandement sesquive lunit ennemi qui souhaitait la charger ou lattaquer peut choisir une autre cible.

6.6 Fuite, poursuite et limination


Suite un combat, les troupes peuvent drouter. Leur ennemi peut alors les poursuivre. Dans certains cas, des units sont ananties et directement limines. ! La fuite Les units qui ont eu le courage doubl ou qui ont t rduite effectue un mouvement correspondant leur mouvement de charge + 5 cm (1 hex.) pour linfanterie ou +10 cm (2 hex.) pour la cavalerie. Lunit doit effectuer ce mouvement vers ses arrires cest--dire le ct de la table par o elle est entre ou, en cas de prsence de troupes ennemies, dans la direction oppose lennemi jusqu sortir de la table sauf si le joueur parvient la rallier. On place un marqueur de droute ct de lunit. Une unit qui a drout ne peut tre rallie que par son unit de commandement ou une unit de commandement indpendant actives et situes 5 cm ou moins. On tire alors 1D6 et on ajoute le facteur moral de lunit de commandement. Si le rsultat est suprieur au courage de lunit en droute, celle-ci est alors rallie. Si le test choue mais que lunit de commandement possde encore des points de commandement (L), elle peut effectuer une nouvelle tentative de ralliement. Une unit de commandement qui est active pour rallier une troupe ne peut pas effectuer dautre action. Si lunit est rallie, elle est considre alors comme active et peut effectuer laction de son choix. Une fois toutes les activations du tour termines, les units non rallies doivent terminer leur mouvement de droute. ! La poursuite Lunit qui a provoqu la droute dun ennemi peut effectuer un mouvement de poursuite correspondant son mouvement de charge + un mouvement de marche (infanterie) ou de trot (cavalerie) dans la direction de lunit en fuite. Si lunit fuyant est rattrape, le combat est automatique ; lunit poursuivant ajoute +2 sur son d de combat. Un mouvement de poursuite ne peut pas tre utilis dans le but de charger ou dengager une autre troupe ennemie que celle poursuivie. ! Llimination Lorsquune unit limine une unit ennemie, elle peut alors effectuer un mouvement en ligne droite correspondant ! mouvement de marche (infanterie) ou de trot (cavalerie). Si, au cours de ce mouvement, lunit contacte des ennemis, on considre alors quelle engage un corps--corps

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qui devra tre rsolu immdiatement. Ce mouvement ne peut pas faire lobjet dune contre-charge ou dun tir de raction.

6.7 Rompre le combat


Les units en mle peuvent tenter de se dsengager. Le joueur doit indiquer son intention avant toute activation ou combat. Pour pouvoir rompre le combat, lunit doit effectuer un test de moral avec un malus de -1 sur le d. Le rsultat doit tre suprieur au courage de lunit ennemie. En cas dun combat avec plusieurs ennemis, on prendra en compte le facteur de courage le plus lev. En cas de russite, lunit effectue un mouvement maximum de charge en sloignant de tout ennemi sans possibilit de tirer ni de combattre. Si une unit de commandement est impliqu dans la mle, on pourra utiliser le facteur moral de celle-ci. Si le test choue, lunit combattra avec un -2 sur le d de combat. Si lunit ennemie un facteur dinitiative suprieur celui de lunit qui a rompu le combat, elle peut engager la poursuite. Sinon, lunit est considre comme active et, aprs le mouvement de repli effectu par lennemi, elle peut bouger et tirer mais ne peut pas charger.

6.8 Regroupement
Quand une unit a perdu sa cohsion (les figurines composant lunit sont plus de 5 cm les unes des autres), elle doit se regrouper avant deffectuer toute autre action. Pour cela, lors de lactivation de lunit, un mouvement bonus de marche (infanterie) ou de trot (cavalerie) doit tre effectu en plus du mouvement normal afin que le regroupement soit effectu en fin de mouvement. Un tir sans viser peut tre ralis la fin de lactivation. Si le regroupement nest pas ralis la fin de ce mouvement (les figurines composant lunit doivent tre 5cm ou moins les unes de autres), lunit devra attendre la prochaine activation. Une unit de commandement peut utiliser son activation pour regrouper une ou plusieurs units en fonction de sa capacit de commandement (L).

6.9 Fusion dunits rduites


Toute unit rduite qui a russi sont test de moral ou qui a ralli peut tenter de fusionner avec une autre unit amie. Pour cela, les troupes doivent tre du mme type cest--dire que linfanterie ne peut fusionner quavec de linfanterie et la cavalerie avec de la cavalerie. Lunit ainsi forme utilise la fiche-unit qui a le moins de valeur en points (sans ajouter les points de comptences spcifiques). Pour fusionner, les units doivent se trouver 5 cm lune de lautre durant la phase dactivation. Au tour suivant, elles formeront alors une seule et mme unit. Si elles sont engages par lennemi durant ce tour, on les considrera comme une seule unit.

6.10 Mouvement furtif


Certaines units ont la capacit deffectuer des mouvements furtifs. Ses units ont t entranes pour sinfiltrer dans les lignes ennemies et se camoufler. Au dbut de la partie, la ou les units qui souhaitent utiliser cette comptence doivent se dployer en mouvement furtif. Pour simuler le mouvement de ces units, on prend trois figurines de lunit ou dune autre et on indique sur un morceau de papier quelle figurine reprsente lunit en question. Le papier est pli et plac dans un endroit visible de tous les joueurs jusqu ce que lunit soit dcouverte. Ces trois figurines seront appeles dans la rgle fiche DUD Lactivation est ralise comme pour les autres units mais lors du mouvement, les trois figurines sont dplaces en mme temps. Les autres figurines de lunit ne sont pas places sur la table tant que la position de lunit na pas t dcouverte. 12

La position de lunit est indique lorsque : 1- une fiche DUD se trouve 40 cm (8 hex) ou moins dune unit amie et quelle est dans son champ de vision ; 2- une charge est dclare contre une fiche DUD ; 3- lunit reprsente par les fiches DUD dcide dattaquer ou de tirer ; 4- le joueur le dcide. Les fiches DUD qui ne reprsente pas lunit et qui sont dcouvertes ou charges sont retires de la table. Lunit sera place lendroit occup par la fiche DUD. Les fiches DUD ne peuvent pas tre la cible de tirs.

6.11 Effets du terrain


Au dbut de chaque partie, les joueurs doivent dterminer le dcor en indiquant ltendue de chaque lment de faon prcise. Effets du terrain Elments Bois clair Bois dense Bois pais Franchir un mur, pour chaque 2 cm de haut (max. 6 cm) Se dplacer lintrieur dun btiment Franchir un ruisseau (gu) Se dplacer sur un sentier Se dplacer sur un chemin Se dplacer sur une route Terrain cultiv, sous-bois, vergers, terrain montagneux Rochers ou similaires, colline escarpe # marche / trot interdits @ charge interdite Couverture Elments Bois clair Bois dense Bois pais Mur de 2 cm Mur de 4 cm Mur de 6 cm ou plus Dans un btiment Terrain cultiv, sous-bois, vergers, terrain montagneux Rochers ou similaires, colline escarpe L : Lger Effets pour linfanterie Effets pour la cavalerie Effets pour linfanterie Effets pour la cavalerie

-2 -4 # @ -6 # @ -4 # @ -1 # @ -2 +2 +4 +6 -2 -4 # @

-5 # @ Infranchissable Infranchissable -2# Infranchissable -1 +3 +6 +8 -4 -6 # @

M D D L M D D L M
M : Moyen D : Dense

L M D /////// L D /////// /////// L

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7 Tirs
Les units ne peuvent tirer que lorsquelles ont effectu un mouvement vitesse normale. Les types de troupes dtermine aussi quel moment de lactivation le tir est permis ainsi que les autres actions possibles (voir 3.1).

7.1 Cibles, visibilit et protection


Lunit qui veut tirer doit prciser sa cible avant de mesurer. Langle de vision est de 360 pour toutes les figurines. Il doit obligatoirement y avoir au minimum une figurine de lunit tirant qui ne rencontre aucun obstacle dans son champ de vision. Les units tirent en groupe et sur la mme cible. Si on peut distinguer une figurine dune unit alors toute lunit est considre comme visible. Toute unit amie ou ennemie ou un obstacle bloque la vue. Pour pouvoir tirer sur une unit de commandement, celle-ci doit tre la cible la plus proche. Si lunit tirant est plus haute que la cible, elle peut tirer sur une unit qui est derrire une autre si ces deux units sont 5cm ou plus lune de lautre. Si lunit tirant est plus haute que la cible et que celle-ci est derrire un mur, elle peut tre prise pour cible si elle est 5cm ou plus du mur. Si la moiti (arrondie lentier suprieur) ou plus des figurines de la cible bnficie dune couverture alors toute lunit est couvert. Dans le cas contraire, on ne tiendra pas compte de la couverture pour toute lunit. Si une unit est dans un bois, elle devra, pour pouvoir tirer sur une cible situe hors du bois avoir au moins une figurine en lisire. Si il y a deux units dans un bois clair, un sous-bois, un terrain rocailleux ou quivalent, le tir ne pourra tre effectu qu courte porte.

7.2 Distance de tir


Pour dterminer la distance de tir, on prendra en compte les figurines les plus proches de chaque unit (celle qui tire et la cible). Une fois la distance dtermine, on prcise si le tir est bout portant, courte, moyenne ou longue portes. Les troupes montes ne peuvent tirer, au maximum, qu moyenne porte.

7.3 Tir des units de commandement


Les units de commandement sont habituellement armes de pistolets mais si lunit compte une escorte, des guides ou des claireurs, ces figurines peuvent tirer la carabine (cavalerie) ou au mousquet (infanterie). Dans ce cas, on utilisera les distances de tirs indiques en 7.6 avec le d de lunit de commandement. Comme pour les autres units la distance se mesure entre les figurines les plus proches des deux units.

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Les figurines dofficiers, musiciens, porte-drapeaux et aides de camp tirent seulement au pistolet sauf prcision contraire sur la fiche-unit. Si lofficier ou le sous-officier de lunit est limin suite un tir, lunit sera considre comme une unit de troupe et ne pourra donc pas activer dautres units.

7.4 Tir des units dissimules


Les units en mouvement furtif peuvent tirer avec un +2 sur le d de tir. Pour pouvoir tirer, les figurines doivent tre mise en place sur la table de jeu. La distance sera mesure depuis la fiche DUD jusqu la figurine la plus proche de la cible. Une fois le tir effectu, lunit demeurera visible. Les fiches DUD ne peuvent pas tre prises pour cible.

7.5 Procdure de tir et pertes


Pour calculer le rsultat des tirs et dterminer les pertes, on suivra la procdure suivante : 1 - Dterminer le nombre de figurines pouvant tirer (chaque figurine peut tirer deux fois dans un mme tour) et le nombre de figurines subissant le feu, selon la rgle de visibilit et la distance de tir de lunit. 2 - Dterminer la couverture dont bnficie ventuellement la cible. 3 - Le joueur tirant effectuant autant de lancers de ds quil y a de tirs en ajoutant ou en retranchant les modificateurs de tir. 4 - Pour chaque rsultat suprieur ou gal au facteur de difficult du tir selon la distance, on obtient un impact. 5 - Pour chaque impact, le joueur subissant le tir tente une esquive. Si lesquive choue, on retire une figurine de lunit prise pour cible. Les figurines des officiers, drapeaux, guides et escortes, etc. ne doivent tre retires quen dernires.

7.6 Types darmes, portes et modificateurs de tir


Les distances de tir de diffrentes armes de l poque sont :
Pistolet Carabine de cavalerie Fusil Carabine dInf. lg. / Carabine raye de cav. Carabine raye (rifle)

Courte 10 (2) 15 (3) 20 (4) 25 (5) 30 (6) Facteurs de bases de difficult selon la distance de tir Courte 5 Moyenne 7 Longue 9

Moyenne 15 (3) 30 (6) 40 (8) 45 (9) 50 (10)

Longue 20 (4) 40 (8) 60 (12) 70 (14) 80 (16)

Modificateurs de tir !Tir de prcision (durant la phase dactivation antrieure, lunit na pas boug et na pas chang de cible) : +1 ! La cible est une unit de cavalerie : -1 ! Tir non prpar : lunit sest regroupe durant lactivation : -1 !Lunit tirant est de la cavalerie ayant boug ou allant bouger : -1 Tous ces modificateurs se cumulent.

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Modificateurs de couverture Lgre Moyenne Dense Ces facteurs sajoutent au d desquive.

+1 +2 +4

8 Combats
8.1 Activation des units combattantes
Toute unit qui entre en mle au dbut de sa phase doit tre active. Les units quelle attaque sont alors aussi actives.

8.2 Charges et entres en mle


Lorsquun combat a lieu, chaque unit entre en mle avec toutes ses figurines. Quand une unit charge ou engage le combat, elle place toutes ses figurines au contact de celles de lunit attaque. Ces mouvements nont aucun effet sur le jeu. Si l unit charge ou contacte par lennemi a dj t active, elle peut combattre si elle na pas dj combattu durant le tour. Dans le cas contraire, elle ne peut pas combattre et subit directement les pertes.

8.3 La contrecharge
Dans le cas o lunit attaque contrecharge, les deux units se rencontre la moiti de la distance qui les spare. Le mouvement est dabord effectu par lunit contrechargeant.

8.4 Combat travers un obstacle, une couverture ou sur une pente


Il est possible de combattre travers un obstacle (muraille, mur bas, haie basse, etc.). Dans tous les cas, lobstacle ne doit pas dpasser 2 cm dpaisseur et ne cacher que partiellement les figurines se trouvant derrire. Si une figurine se trouve dans un btiment ou derrire une muraille, elle peut combattre sur le pas dune porte ou travers une fentre, elle bnficiera alors du modificateur de couverture lors de la rsolution du combat. Si les deux adversaires sont dans la mme zone de couverture alors le modificateur ne sapplique pas. Si une figurine se trouve plus de 3 cm de haut de son adversaire et moins de 8 cm, le facteur de hauteur suprieure sapplique. Si la figurine est plus de 8 cm de haut, le combat est impossible.

8.5 Combat contre les units sans cohsion


Une unit sans cohsion ne peut combattre et subit directement les pertes. Elle peut juste tenter desquiver.

8.6 Units de commandement au combat et pertes dofficiers ou sous-officiers


Si une unit qui est charge ou engage se trouve 5cm ou moins dune unit de commandement, on considre alors que celle-ci prend aussi part au combat cest--dire quelle peut tre engage par ladversaire.

8.7 Prise dun drapeau


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Si une unit comportant un drapeau est limine, le drapeau est considr comme captur. Lunit ayant captur ce drapeau ajoutera +2 son moral et son facteur de combat jusqu la fin de la partie.

8.8 Unit de commandement la tte dune charge


Une unit de commandement qui active une unit qui va charger peut charger avec elle. Le mouvement de lunit de commandement nest pas pris en compte. On utilisera le facteur moral de lunit de commandement pour raliser le test moral ou pour voir si on a doubl le courage de ladversaire. On utilisera linitiative de lunit de commandement pour rformer les rangs. Cette rgle ne sapplique que si lunit chargeant et lunit de commandement sont du mme type cest--dire soit de la cavalerie soit de linfanterie. Seule exception : le commandement mont dinfanterie, les aide de camp et les officiers dEtat-Major qui pourront commander la charger mais la vitesse de linfanterie.

8.9 Dure dune mle


Une mle se poursuit jusqu ce quune dsuntes impliques soit dtruites ou droute ou rompe le combat.

8.10 Reformer les rangs


Comme cela a dj t dit, une mle implique toutes les figurines de lunit. A la fin du combat, on doit placer les figurines restes sans adversaire face une nouvelle figurine ennemie quand cela est possible pour reprsenter la suite de la mle. Si il y a plusieurs units au combat, celle qui a le facteur dinitiative le plus lev commence la manuvre. Si il ny a pas assez de figurines, on peut placer deux figurines face une seule. Si lunit a charg avec lunit de commandement, on utilise linitiative de lunit de commandement.

8.11 Destruction de lunit


Si, aprs reformation des rangs, un des deux camps atteint un rapport de 3 contre 1, lunit ennemie est anantie. Suite cette limination le vainqueur peut faire un mouvement en ligne droite correspondant ! mouvement de marche (infanterie) ou de trot (cavalerie) (voir 6.6).

8.12 Procdure de combat


Aspects prendre en compte 1 Dans un combat, toutes les figurines des units sont impliques. 2 Lorsquune unit de commandement combat, elle est toujours la dernire unit subir les pertes et lofficier est le dernier limin. 3 Un combat peut opposer plus de deux units. 4 Si, dans le mme tour, et aprs la rsolution du combat, une unit entre en mle, lunit attaque est directement contacte. Elle peut juste tenter de raliser une esquive 5 Toute figurine mne une attaque contre son adversaire sauf lorsque des cavaliers attaquent des fantassins. Les cavaliers mnent alors deux attaques. Les combats 1 Chaque unit dnombre les attaques ralises. Il faut prendre en compte que certaines units ralisent plus dune attaque par figurine. . 2 Pour chaque attaque, chaque joueur lance un d de combat et applique les modificateurs. 3 A chaque combat, lunit qui obtient le meilleur rsultat inflige un impact ladversaire. En cas dgalit, chaque unit enregistre un impact. 17

4 Une fois raliss toutes les attaques, les attaques restantes sont considres comme impacts directs. 5 Chaque unit effectue autant de tentative desquive que dimpacts subis. Les tirs desquive chouant entranent des pertes et pour chaque perte le joueur retire une figurine de la table. 6 Une fois rsolus les combats, il est ncessaire de reformer les rangs. Table de facteurs de combat SITUATION Lunit charge * Cavaliers arms de lance contre infanterie * Cavaliers arms de lance contre cavalerie * Cuirassiers Infanterie chargeant cavalerie* Charge mene par unit de commandement * Combattant plus haut que ladversaire Cavalerie combattant dans un bois Unit dlite Unit de vtrans Unit inexprimentes Unit DUD dcouverte Unit dans un abri lger Unit dans un abri moyen Unit dans un abri dur * Ces facteurs ne sappliquent quau premier tour de mle. Les facteurs de charge sappliquent aussi aux units qui contrechargent. FACTEUR DE COMBAT +2 +2 +1 +1 -2 +1 +2 -1 +2 +1 -1 -2 +1 +2 +3

9 Comment jouer Capitan ? Les scenarii


9.1 Valeur en points des units
Chaque unit a des caractristiques qui lui sont propres. En fonction de ses caractristiques, chaque unit a une valeur individuelle exprime en points. Ce systme de points permet de jouer des parties quilibres o chaque arme a peu prt la mme valeur. Une marge de+/- 10% est tolre. Une fiche de contrle permettra chaque joueur de vrifier la valeur et les spcificits de chaque unit. Les units que ne sont pas de commandement ont une valeur exprime en points/figurine. Pour obtenir la valeur de ce type dunit on doit donc multiplier la valeur dune figurine par le nombre de figurines identiques faisant partie de lunit. Pour les units de commandement, la valeur donne correspond toute lunit.

9.2 Les scnarii


Les scnarii de Capitan se basent habituellement sur des faits historiques et indiquent prcisment les units participantes, la date, le lieu et les lments du terrain. Dautres scnarii proposent des situations fictives permettant de tester les habilets tactiques des joueurs. 18

9.3 Les units dans les scnarii


Dans chaque scnario, les units prenant part au combat sont indiques. Pour laisser un peu de souplesse, certains scnarii, au lieu dindiquer les units prcisment, stipulent les types dunits et leur nombre ainsi que le nombre de points utiliser pour le commandement. Ces points doivent intgrer les comptences spcifiques de chaque unit. Pour les units de commandement, on doit dabord choisir les units de commandement ayant des troupes qui leur sont rattaches avant de choisir des units de commandement indpendantes type aide de camp.

9.4 Dimensions du terrain


Pour permettre de situer les lments de terrain et les troupes, la table de jeu doit tre divises en zones : NORD Nord-ouest Nord-est

OUEST

EST

Sud-ouest SUD Chaque zone mesure 30 cm x 30 cm. Les zones sont numrotes de 1 4.

Sud-est

10 Systme davancement des officiers


Le systme de jeu de Capitn permet de valoriser en points chaque partie joue. Il suffit pour cela dadditionner les points de pertes infliges ladversaire et les points des objectifs atteints dans le cadre dun scnario. Chaque joueur obtient ainsi des points que nous appellerons points de victoire. En comparant les deux rsultats, celui qui obtient le plus de points gagne la partie et marque les points quil a obtenus. En cumulant ces points au cours des parties, le joueur gagne de lexprience et peut monter en grade comme sil sagissait de suivre la carrire dofficier. Cette ascension ne sexprime pas 19

simplement par le mrite ou la gloire mais nous permet de personnaliser les units au fil des parties. En dbut de carrire, chaque joueur doit dterminer sa nationalit : Royaume dEspagne, Grande-Bretagne et allis, France et allis ou Etats allemands ainsi que son arme (cavalerie ou infanterie). Pour gagner des galons, i faut cumuler 1000 points de victoire. Tous les joueurs dbutent en tant que subteniente / adjudant / ensign /fahnrich ce qui leur permet de retenter le tir dinitiative une fois par tour. Ds que lon veut utiliser ce systme de promotion, les joueurs tous en tre daccord avant le dbut de la partie.

10.1 Grades et avantages


Les grades dans chaque arme sont lists dans lordre suivant : Royaume dEspagne, GrandeBretagne et allis, France et allis ou Etats allemands. Les grades indiqus entre parenthses sont ceux qui sont propres la cavalerie. Les illustrations des paulettes sont celles de larme franaise.

Alferez / Second lieutenant / Sous lieutenant / Leutnant :


Il peut, une fois par tour, ajouter +1 sur un tir dinitiative. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 15 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

Teniente / Lieutenant / Lieutenant / Oberleutnant :


Il peut, une fois par tour, ajouter +1 sur un tir dinitiative et peut retenter un lancer de d sur un tir. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 20 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

Capitan / Captain/ Ca pitaine / Hauptmann (Rittmeister) :


Il peut, une fois par tour, ajouter +1 sur un tir dinitiative et peut retenter un lancer de d sur un tir et un lancer de d pour un combat. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 25 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

Sargento Mayor / Major / Chef de bataillon (chef descadron) / Major :


Il peut, une fois par tour, ajouter +2 sur un tir dinitiative et peut retenter un lancer de d sur un tir et un lancer de d pour un combat. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 30 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

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Teniente coronel / Lieutenant colonel / Lieutenant colonel / Oberstleutnant :


Il peut, une fois par tour, ajouter +2 sur un tir dinitiative et peut retenter un lancer de d sur un tir, un lancer de d pour un combat et un lancer de d pour le moral. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 30 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

Coronel / Colonel / Colonel / Oberst :


Il peut, une fois par tour, ajouter +2 sur un tir dinitiative et peut retenter un lancer de d sur un tir, un lancer de d pour un combat, un lancer de d pour le moral et un lancer de d pour lesquive. Pour chaque partie, il peut choisir une habilet de 30 points ou moins pour lunit de son choix sans surcot.

11 Les habilets spcifiques


Chaque unit peut avoir diffrentes habilets spcifiques (HE) qui donnent un peu plus dattrait aux parties puisquune mme unit peut, selon les circonstances, recouvrir divers aspects en fonction des habilets choisies. La liste des habilets dcrites dans ce chapitre pourra tre complte dans un futur plus ou moins proche. Les HE sont classes selon leur valeur en points, valeur qui doit tre ajoute au cot de lunit. Si une unit dispose de plusieurs HE, elle ne pourra en utiliser quune par activation. Si lunit a dj t active et se trouve sous le feu ou la charge dun ennemi, elle ne peut utiliser ses HE. Les units rduites, fuyant ou dsorganises ne peuvent pas utiliser leurs HE. A chaque dbut de partie, les joueurs choisissent les HE quils souhaitent utiliser pour leurs units de troupes et celles de commandement.

11.1 Combinaison des habilets spcifiques des units de commandement et de celles de troupes.
Si une unit de commandement est la tte dune charge (voir 8.8) ou se voit concerne par une charge dans les conditions dfinies en 8.6, lunit de troupe et celle de commandement peuvent bnficier dune habilet spcifique. Celle-ci est alors choisie parmi celles dont dispose lunit de troupe.

! Habilets spcifiques 10 points

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Vieille garde
Il nest pas ncessaire de tester le moral avant de charger. Si un lancer de ds est ralis pour voir si le courage de ladversaire est doubl, on ajoute alors +1 au rsultat obtenu.

Rifle nock 6 canons (arme spciale)


Son tir quivaut 4 tirs dun rifle normal. Lancer 4 fois le d en retranchant -1 au d de tir. Seule une figurine de lunit peut en tre quipe.

Sanguinaires
Ils doivent toujours attaquer et poursuivre lennemi. Ils ralisent deux combats dans la mme action sil sagit de linfanterie contre de linfanterie ou de la cavalerie ou de la cavalerie contre de la cavalerie. Si de la cavalerie combat de linfanterie, elle ralise alors 3 combats.

Ennemis acharns
A chaque combat, on ajoute +1 sur le d de combat.

Durs tuer
Ils peuvent toujours retenter leur tir desquive en enlevant -1 au rsultat du d.

Prcis
Lorsquon calcul la dviation dun tir dartillerie, on retire 10 cm (2 hex.) la distance de dviation.

Dualit
Les units dartillerie ayant cette habilet peuvent tre utilises comme des troupes normales lorsque le canon nest pas en batterie.

! Habilets spcifiques 15 points Tireur expert


Il ajoute +2 sur le d de tir si la cible est de linfanterie et +1 si il sagit de cavalerie. Il peut tirer lorsquil se dplace en mouvement de marche mais ne bnficie plus du +1 sur le d de tir.

Duelliste
Les tirs au pistolet bnficient dun +1 sur le d de tir. Le tir peut tre effectu en marchant nimporte quel moment mme si il ne sagit pas de troupes dlite. Cette habilet ne sapplique quaux figurines dotes de pistolets (toutes les troupes cheval sont considres comme quipes de pistolets).

Dfense acharne
Si lunit n a pas t active, elle peut, lorsquelle est charge, effectuer un tir bout portant juste avant dtre contacte avec un -1 sur le d. Aprs ce feu, elle subira un malus de -1 sur le d de combat.

Feu dattaque
Lorsque lunit charge, elle peut faire un tir distance effective avec un -2 sur le d de tir. Les pertes sont retires avant le combat.

Mouvement double

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Lunit peut se dplacer de deux fois le mouvement de marche mais durant ce mouvement elle ne peut ni tirer, ni charger, ni entrer en contact avec lennemi. Cette manuvre ne peut tre ralise quun tour sur deux.

Bon il
En cas de tir, la moyenne distance devient courte et la longue distance devient moyenne.

Lanciers
Certaines units de cavalerie, bien que nayant pas la dnomination de lancier se dotrent de cette arme. Si lunit possde cette habilet, elle est donc considre comme lancier lors des combats.

! Habilets spcifiques 20 points Tir en rang serr


Si les troupes forment une ligne en tant socle contre socle, on ajoute +2 sur le d de tir.

Formation serre
Si les troupes forment une colonne de1 ou 2 figurines de front en tant au contact de socle, on ajoute +2 au d de combat.

Colonel
Les units actives se trouvant avec le colonel ne fuient pas.

Charge brutale
Lorsque lunit charge de linfanterie qui nest pas en rang serr ou de la cavalerie et quelle parvient liminer au moins deux figurines, lunit charge ne peut tenter esquiver.

Esquives
Si lunit na pas t active et quelle est charge ou lobjet dune tentative dengagement, elle peut esquiver dans nimporte quelle direction vitesse de marche. Ce mouvement nest pas considr comme une activation. Si, par la suite, elle est contacte par une charge qui la touche directement, elle ne peut que procder un jet desquive.

Tercio viejo
Au combat, ils bnficient dun +1 sur le d de combat. En cas dgalit, seul ladversaire subit les impacts. Ils ajoutent toujours +1 au tir desquive durant les combats.

Tir de raction
Lunit peut utiliser les rgles de tir de raction (3.2-3).

! Habilets spcifiques 20 points Cavaliers expriments


Ils peuvent tirer en se dplaant vitesse de marche avec un -2 sur le d de tir. Avant de charger, ils peuvent raliser un tir avec un -3 sur le d de tir. Les pertes sont retires avant le combat.

Dploiement
La distance entre les figurines, pour conserver la cohsion de lunit, passe 15 cm (3 hex.) pour linfanterie et 20cm (4 hex.) pour la cavalerie. Cette habilet peut tre utilise durant toute la partie et elle compatible avec lutilisation dautres habilets.

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Ingnieurs
Ils peuvent dtruire les ponts et divers btiments sauf en cas dindications contraires dans le scnario utilis. Pour 2 figurines dingnieurs, 4 points de solidit sont retirs. Les ingnieurs doivent demeurer ct de lobjectif dtruire (ou dans lhexagone adjacent) sans bouger durant deux tours. Lunit ne peut ni combattre, ni tirer durant ces deux tours.

Tir de prcision
Si une unit de commandement a activ lunit dartillerie ou que lunit est compose dartilleurs, il nest pas ncessaire de lancer un d pour calculer la dviation du tir.

Tirailleurs
Utiliser la rgle des tirailleurs (3.2-4).

Tir de raction rapide


Utiliser la rgle de tir de raction (3.2-3) mais ne pas appliquer le -1 au tir dinitiative.

Fureur
Lors du combat, lunit peut raliser deux combats dans une mme action (si elle a dj deux combats, elle en ralise trois).

! Habilets spcifiques 30points Embusqus


Ils gagnent toujours linitiative. Cette habilet ne peut tre utilise quun tour sur deux.

Carr de repli
Si lunit na pas t active et quelle charge par de la cavalerie, elle peut former un carr de repli. Les figurines sont places socle contre socle. Avant le contact, un tir peut tre ralis distance effective avec un malus de -2 sur le d de tir. Les pertes sont retires avant le combat et dans le mme tour lunit bnficie dun +2 sur le d de combat.

Matre descrime
Lors dun combat, si il touche son adversaire, il ignore les tentatives desquive de celui-ci.

Mouvement furtif
Utiliser la rgle sur le mouvement furtif (6.10)

Combat mort
Lorsque lunit charge, elle ajoute +2 au d de combat lors du tour de la charge en plus du facteur de charge. Lunit peut retenter les jets desquive qui ont chou lors des tirs et des combats.

Francs-tireurs
Ils peuvent tirer sur une unit de commandement mme si celle-ci nest pas lunit la plus proche. Ils peuvent choisir la figurine de lunit de commandement quils souhaitent viser. Pour cela, il faut mesurer la distance de figurine figurine. Si lofficier est vis, un malus de -3 sera appliqu au tir. Si la cible est une unit de troupe, ils tirent en groupe et les rgles de bon il et de tireur expert sont utilises conjointement. 24

Grenades explosives
Lunit dartillerie peut, trois fois durant la partie, tirer des grenades explosives. Ces grenades utilisent les tableaux bombe et ignorent les tirs desquive.

12 Les tirs dartillerie


Etant donn que Capitn est une rgle qui vise simuler des affrontements entre de petites units, la prsence de lartillerie nest pas prdominante. On peut nanmoins trouver quelques pices dartillerie ou avoir un scnario proposant lattaque dune position tenue par de lartillerie. Quatre types de canon sont prvus : Types de canon I II III IV Calibres et modles Canon de 3 livres, 4 livres et artillerie rgimentaire Canon de 5 livres, 6 livres et artillerie lgre, artillerie navale lgre Canon de 38 livres, 9 livres et artillerie moyenne, artillerie navale lourde Mortiers et obusiers de petit calibre Canon de 12l ivres ou lourds Mortier et obusiers de calibre moyen

12.1 Units dartillerie et cohsion


Les units dartillerie peuvent se composer dune pice et de ses servants, ou dofficiers ou cadres de lartillerie. Les caractristiques de lunit dartillerie sont les mmes que celles des autres units sauf que le type de canon est indiqu dans la partie spciale 1 de la fiche-unit et le modle du canon est prcis dans la partie spciale 2 de la fiche-unit. La cohsion dune unit dartillerie est de 5 cm autour de la pice.

12.2 Mouvement des pices dartillerie


Vue lchelle de jeu choisie, les pices dartillerie sont habituellement places sur la table de jeu ds le dbut de la partie sauf si elles disposent dun avant-train (ce qui est prcis dans la ficheunit). Voir alors le chapitre 13 sur la faon datteler et de dteler une pice. Les pices se dplacent en tant pousses par leurs servants. La distance pouvant tre parcourue varie selon le type de canon. Tous les artilleurs rattachs la pice doivent tre prsents pouvoir la bouger. Pour cela, elle ne doit pas avoir tir ni tre engag dans un combat durant sa phase dactivation. Bouger une pice prend toute la phase dactivation ; aucune action ne peut tre engage suite un mouvement. Les canons ne peuvent tre dplacs quen ligne droite vers lavant ou larrire et toujours en terrain clair. Types de canon Mouvement I 10 cm II 10 cm III 6 cm IV 6 cm

12.3 Changement dorientation


Les canons peuvent changer dorientation en pivotant au maximum de 90 vers la gauche ou la droite. Pour cela, la pice doit disposer de tous ses artilleurs et elle ne doit pas avoir combattu durant sa phase dactivation. Elle pourra tirer dans ce tour mais seulement courte distance et avec un +2 sur le d de dviation du tir. 25

12.4 Angle de tir


Toutes les pices dartillerie ont un angle de tir de 90 mesur depuis la bouche mme du canon. Toute unit se trouvant en dehors de cet angle ne peut tre prise pour cible. Un angle de 90 est inclus dans cette rgle.

12.5 Visibilit
Les rgles diffrent selon le type de munition ou de canon.

Mitraille
La ligne de vue depuis la bouche du canon jusquau point dimpact ne peut tre obstrue par aucune unit, figurine ou lment de terrain. Si le canon est situ plus haut que sa cible, il se cre un angle mort quivalent au double de la hauteur, en ligne droite partir de la bouche du canon. Le canon ne peut tirer sur cette zone mais une unit se trouvant dans cette zone peut le prendre pour cible.

Boulet
Les rgles sont les mmes que pour les tirs mitraille sauf quon ne peut tirer au boulet sur une cible situe moins de 20 cm de la bouche du canon.

Mortiers et obus
Il nest pas ncessaire davoir une ligne de vue sans obstacle jusqu la cible puisque ces pices tirent en cloche et souvent elles nont pas leur cible dans leur champ de vision. On ne peut tirer sur une cible situe moins de 35 cm de la bouche du canon. Dans tous les cas, on doit respecter les rgles de langle de tir. Les mortiers tirent des boulets et les obusiers des obus explosifs. Ils ne peuvent pas tirer mitraille.

12.6 Abandon des pices


Les artilleurs peuvent abandonner leur canon soit pour fuir lennemi, soit pour combattre avec leurs armes lgres. Le joueur doit pour cela lannoncer au dbut de lactivation. Pour rejoindre leur pice, les artilleurs doivent se placer moins de 5 cm. La pice pourra de nouveau ouvrir le feu au tour suivant.

12.7 Enclouer une pice


Pour empcher lennemi dutiliser un canon, il est possible de lenclouer (il sagit denfoncer un clou carr dans la lumire du canon servant accueillir la mche). Pour cela, deux artilleurs doivent demeurer durant une phase dactivation ct du canon sans pouvoir tirer avec leur arme lgre. Ladversaire doit en tre inform. Les units de commandement de lartillerie sont aussi en mesure denclouer une pice dans les mmes conditions que les artilleurs sauf quelle na pas besoin de demeurer immobile ct du canon durant toute la phase dactivation. Elle doit simplement se placer moins de 5 cm de la pice et ne peut raliser aucune autre action.

12.8 Capturer et utiliser un canon ennemi


Toute unit dlite ou de vtrans (excepte la cavalerie) peut utiliser un canon captur ou abandonn et qui na pas t enclou. Il suffit pour cela que les figurines soient places moins de 26

5 cm de la pice (ou dans lhexagone adjacent). Au moment douvrir le feu, la troupe utilisant le canon sera considre comme tant un groupe dartilleurs.

12.9 Artillerie cheval


Les artilleurs cheval sont considrs comme des pitons lorsquils servent la pice et comme hussards si ils abandonnent le canon. On napplique pas le point 12.17 mais ceux de la fiche-unit y compris lorsque la pice est attele.

12.10 Cadence de tir


Selon le type de troupe, les artilleurs peuvent tirer plus ou moins rapidement. Les artilleurs considrs comme lite : - tirent une fois par tour Les artilleurs vtrans : - tirent une fois par tour mais ils devront utiliser le d de dviation des artilleurs rguliers ; - tirent un tour sur deux avec leur propre d de dviation. Les artilleurs rguliers : - tirent un tour sur deux en utilisant leur d de dviation. Il nexiste pas dartilleurs inexpriments.

12.11 Prcision des tirs et points dimpact


Les diffrents types dartilleurs se diffrencient par la prcision de leur tir. La prcision est plus ou moins grande selon le type de troupe. Pour calculer cette prcision, quel que soit le type de munition, on utilise un d de dviation : - d de 10 faces pour les artilleurs rguliers - d de 8 faces pour les artilleurs vtrans - d de 6 faces pour les artilleurs lite. - Tout lanc gal compris entre 1 et 3 quivaut un tir blanc. Si le rsultat est diffrent, la dviation latrale doit tre calcule et la porte (si elle demeure courte ou longue). - Sur le tir de prcision, si le rsultat est suprieur 3 et que le tir est effectu courte porte, le rsultat nous donne la dviation latrale et la taille en cm de limpact. Si le tir est long, le rsultat doit tre multipli par 2. - Ensuite, on lance 2D6. Le premier indique le ct de la dviation : pair droite et impair gauche. Le second d prcise la porte : pair, la porte devient longue et impair elle devient courte. Chaque pice a une zone dimpact selon le type et le calibre du canon ainsi que les munitions utilises. La zone dimpact est reprsente laide dun socle dimpact. Les socles dimpact doivent tre toujours place avec la flche pointe vers lobjectif et le d doit se trouver dans la zone du socle prvue cet effet.

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12.12 Porte des pices dartillerie


Les caronades de marine tirent uniquement mitraille. Les obusiers tirent seulement des obus. Les mortiers ne tirent que des boulets. Types de canon I II III IV Mitraille Effective Longue 30 50 35 55 40 60 45 65 Boulets et obus Effective Longue 50 75 50 80 70 100 80 120

12.13 Procdure de tir


- Dterminer le type de munition puis mesurer la distance de la bouche du canon au point dimpact qui nest pas ncessairement une figurine. Placer 1d6 sur le point dimpact (nous appellerons ce d d dimpact ) Calculer la prcision du tir cest--dire la dviation (voir 12.11) Placer le socle dimpact selon le rsultat du d. Le socle dimpact varie selon le type de de canon et de munition utilis. (se reporter aux tableaux ci-dessous) Dterminer le nombre de figurines se trouvant dans la zone dimpact. Si plusieurs figurines sont sur un mme socle, on ne prendra en compte que les figurines se trouvant compltement ou partiellement dans la zone dimpact. Elles seront considres comme touches. Raliser une tentative desquive pour toutes les figurines touches par le tir. Le rsultat du test (1d6 modifi par les facteurs de tir dartillerie) doit tre suprieur aux facteurs de lartillerie (se reporter aux tableaux ci-dessous) Retirer les figurines nayant pas russi le test desquive. Types de canon I II III IV Types de canon I II III IV Types de canon III IV MITRAILLE Zone dimpact Mitraille 1 Mitraille 1 Mitraille 2 Mitraille 2 BOULET Zone dimpact Boulet 1 Boulet 1 Boulet 2 Boulet 2 OBUS Zone dimpact Obus 1 Obus 2 Esquive Effective Longue 7+ 6+ 8+ 7+ 8+ 8+ 9+ 8+ Esquive Effective Longue 6+ 5+ 6+ 6+ 7+ 6+ 8+ 7+ Esquive Effective Longue 7+ 7+ 8+ 8+

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! Facteurs de tir dartillerie


Situation Cible en couverture lgre Cible en couverture moyenne Cible en couverture dense Lunit a boug durant cette phase dactivation vitesse de marche Lunit a boug durant cette phase dactivation vitesse de charge Les artilleurs ont subi un tir durant cette phase dactivation Les artilleurs sont sous la charge de lunit prise pour cible La pice a t mise en batterie durant ce tour Le groupe dartilleur est rduit Tir dobus ou de mortier sans cible en vue Facteur +1 +2 +3 +1 +2 +1 +2 +1 +2 +1

Les units en couverture moyenne ou dense ne sont pas affectes par les tirs mitraille.

12.14 Destruction de couvertures, de btiments et ddifices par lartillerie


Les lments de couvertures (palissades, redoutes, murs, etc), de btiments ou ddifices (pont par exemple) pouvant tre dtruits par lartillerie sont dsigns au dbut de chaque partie. Une capacit de solidit exprime en points leur est attribue. On peut, par exemple, utiliser les valeurs suivantes : - Petite maison en bois : 2 pts - Petite maison en pierre : 5 pts - 10 cm de mur (hauteur dun homme) : 6 points - 10 cm de palissade (hauteur dun homme) : 3 pts Pour dtruire un de ces lments, il suffit lartillerie dindiquer sa cible et de procder un tir au boulet. Si lobjectif est dans la zone dimpact, il est touch directement. Le tableau ci-dessous prcise les points de solidit retrancher : Types de canon I II III IV Points retrancher 1 2 4 6

En cas de tir avec des mortiers ou obusiers, ajouter + 2 aux rsultats du tableau ci-dessus pour les canons de types I et II ; +3 pour les canons de types III et IV.

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12.15 Nombre minimum de servants pour effectuer un tir et groupe rduit


Un nombre minimum dartilleurs pour pouvoir tirer est tabli selon le type de canon. Si une unit de commandement dartillerie se trouve moins de 5 cm des servants, ses figurines peuvent alors servir ce canon et rien que celui-ci. Pendant que lunit de commandement sert ce canon, elle ne peut utiliser ses habilets spcifiques et elle est active avec les artilleurs dudit canon en utilisant leur facteur dactivation. Quand il ne reste plus quune figurine avant datteindre le nombre minimum de servants, on considre alors que le groupe dartilleurs est rduit. Si les servants ne sont pas des artilleurs cette rgle sapplique aussi. Types de canon I II III IV Nombre minimum dartilleurs 2 3 4 4

12.16 Dfense de lartillerie face une charge


Quand une unit dartillerie est charge, trois options se prsentent elle : 1- Si elle na pas t active durant ce tour, elle peut tirer mitraille sur lunit qui la charge au point de dpart de la charge en tenant compte des restrictions relatives la vitesse de tir (voir 12.10). 2- Fuir et abandonner le canon. 3- Combattre comme de linfanterie ou de la cavalerie.

12.17 Avant-train et attelage : atteler et dteler un canon


Si une pice dispose dun avant-train et dun attelage de chevaux, elle peut tre attel et dtele par les artilleurs pour tre dplace sur le terrain. Sur la fiche-unit, ct du calibre du canon, la mention /tiro indique que la pice dispose dun avant-train et dun attelage de chevaux. Pour viter toute confusion, il est prfrable de disposant des figurines permettant de reprsenter la pice attele avec lavant-train et les chevaux. Si lavant-train et lattelage restent immobiles durant une phase dactivation, la pice peut tre, au tour suivant, mise en batterie et oriente selon le souhait du joueur. Lartillerie cheval peut tirer, durant la phase dactivation o la pice est mise en batterie, en ajoutant +1 sur le d de dviation et seulement courte porte. Si les artilleurs ont atteint le nombre minimum, ils devront rester immobiles durant deux phases dactivation pour pouvoir mettre en place le canon et ne pourront tirer qu la phase suivante. Pour atteler une pice dartillerie, les artilleurs ne doivent pas avoir atteint le nombre minimum. Une pice ne peut tre attele et dtele que par les artilleurs qui lui sont rattachs.

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La capacit de mouvement de lartillerie dpend du type de canon : Types de canon I II III IV Mouvement Artillerie pieds 25cm 25cm 20cm 15cm Mouvement Artillerie cheval 35cm 35cm 30cm 25cm

Les restrictions de mouvement selon le type de terrain sont les mmes que pour la cavalerie sauf que lartillerie ne peut pas sauter les obstacles ni se dplacer en bois clairs. Les tirs de linfanterie contre une pice dartillerie sont les mmes que ceux sur de la cavalerie se dplaant au trot (cest--dire en marche). Les pertes sont appliques aux artilleurs. Les tirs mitraille ou au boulet, il suffit que la zone dimpact prenne lavant-train ou lattelage pour que tous les artilleurs doivent raliser une tentative desquive. Si une pice attele voit, suite aux pertes subies, son groupe dartilleurs rduit, elle quitte automatiquement le terrain de jeu sans pouvoir tre dtele. Si une pice attele est charge, elle ne combat pas. Les artilleurs subissent directement limpact. Ils nont que la possibilit de tenter desquiver.

12.18 Fuses Congreve


Les fuses Congreve suivent les mmes rgles quun obusier moyen avec les restrictions suivantes : 1 Elles sont toujours dotes dun avant-train compos dun chariot tir par des chevaux servant au transport des fuses et de rampes de lancement. Lattelage se dplace de 25 cm par tour. 2 Les ds de dviation sont : 1d12 pour les rguliers / 1d10 pour les vtrans / 1d8 pour llite. 3 Les figurines touches sauvegarde avec un 5 ou plus si le tir est longue porte et sur un 4 ou plus en cas de courte porte. 4 Toute unit, quelle ait subi des pertes ou pas, et qui na pas encore t active perd sa capacit dactivation pour le tour.

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