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Rgle de jeu pour combats entre petites units sous le Premier Empire
Coception, cration, et rlisation : Miguel COSTA CAPITAN GAMES Traduction : Philippe MONTOYA
0 - Introduction
Capitn se droule durant la priode napolonienne qui vit de grandes batailles impliquant des milliers dhommes mais aussi des actions trs petites chelles dans lesquelles le maniement du fusil, la rapidit lpe, lhabilet du cavalier, le courage et le charisme des chefs furent dcisifs. Capitn est une rgle conue pour mettre en place des affrontements entre petits groupes comme des patrouilles de reconnaissance, des escortes de convoi, des actions de gurilla, des attaques de villages, de postes frontires, des incursions en territoire ennemi, des actions contre des postes avancs et toutes les situations o des troupes faible effectif avaient une mission spcifiques. Dans la plupart des cas, infanterie et cavalerie sont combines et, contrairement aux grandes batailles, lentranement et la prparation des troupes priment sur la formation (colonne, ligne, carr). Dans Capitn, laction individuelle et les comptences des officiers et sous-officiers sont dterminantes. Capitn est une bonne alternative de jeu pour les joueurs qui possdent des armes lchelle de la division ou du corps darme dont les figurines peuvent tre utilises pour jouer de petites batailles et des escarmouches sans avoir changer ou modifier le soclage.
1 Fiches-units et figurines
Dans Capitn, le terme unit dsigne un groupe de figurines ou une figurine seul qui peut agir de manire autonome durant la partie. On ne stonnera donc pas quune seule figurine, un officier par exemple, soit considr comme une unit. Pour les units qui ne sont pas des units de commandement, le joueur dcide du nombre de figurines qui composent chaque unit et qui doit tre compris entre 4 et 12 figurines. Les units qui ne sont pas des units de commandement se composent de figurines de mme type et aux caractristiques identiques. Pour les units de commandement, la fiche-unit indique la quantit et le type des figurines qui la composent. Dans ce cas, on doit toujours inclure les figurines spcifiques qui donnent le nom lunit (ex : Sergent Atkinson). Exemples : Si lunit de commandement du lieutenant OConnor se compose de 4 figurines avec un drapeau et de guides, on doit utiliser une figurine pour le lieutenant, 1 pour le porte-drapeau et deux pour les guides. Si lunit de commandement du capitaine Blake se compose de 4 figurines avec des guides et des claireurs, on utilisera 1 figurine pour le capitaine et trois fantassins sans distinguer les guides des claireurs. Les fiches-units prcisent toujours le type et lorganisation des units. Dans une mme partie, on peut utiliser diffrentes units identiques cest--dire utilisant la mme fiche-unit. Le nombre de figurines des units pourra tre diffrents et les comptences spcifiques peuvent ne pas tre les mmes. La fiche-unit nous prcise la quantit maximum dunits du mme type utilisables dans une mme partie.
! Mouvement : indique en cm les mouvements normaux, marche force et charge (Le nombre qui nest pas encadr indique la distance en hexagones.) ! Ds de tir (DD) et ds de combat (DC) ! Nationalit et coalition (allis ou Empire) ! Unit de commandement : La mention No signifie que lon a affaire une unit de troupes. Les units de commandement sont reconnaissables grce une paulette. ! Rang (R) et capacit de commandement (L). Le nombre qui nest pas encadr indique la distance en hexagones. ! On prcise aussi si lunit comprend des musiciens, des porte-tendards, des guides, des claireurs ou dautres troupes spcialises. Pour lartillerie, on prcisera le calibre du canon.
! NF : nombre de figurines qui composent lunit ! NU : Nombre dunit de ce type pouvant tre utilises dans un mme scnario. ! PC : valeur en points dun canon pour les units dartillerie. ! PT : Valeur en points de chaque composant de lunit. Sil sagit dune unit de commandement, sa valeur correspond au total de lunit. Pour les units de troupes, la valeur est celle dune figurine. Pour lartillerie, on doit ajouter cette valeur celle du canon. ! Comptences spcifiques : la valeur en point de chaque comptence est prcise. ! Numro de la fiche pour lidentifier dans le jeu et numro de la fiche-unit ! En bas de la fiche, il est prcis la campagne pour laquelle elle peut tre utilise. 4
1.4 Guerillas
Les units de gurilla peuvent utiliser leur capacit de mouvement furtif sans surcot et elles sont considres comme claireurs (voir 1.3). Si ces troupes sont armes de tromblons, on enlvera -1 au jet desquive de la cible.
2.3 Les ds
Durant la parties (en fonction des caractristiques des troupes), on utilisera des D12, D10, D8, D6
Pour mesurer les distances entre deux units, on utilisera les figurines les plus proches de chaque unit.
Les units commandement peuvent tenter dactiver autant dunits de troupes quelles ont sous leurs ordres et dans leur rayon de commandement dans la limite de leur capacit de commandement L (voir 4.1). Une fois que je joueur a choisi dactiver une unit de commandement, il doit indiquer son adversaire les units de troupes quil dsire activer avec lunit de commandement. Il ralise alors un jet dinitiative (voir 2.2 tape 3). Si le test est russi, les units dsignes prcdemment peuvent alors tre actives. Lunit de commandement est considre comme active et elle ne pourra plus tenter dactiver dautres units durant ce tour. Si le test choue, lunit de commandement perd autant de point de commandement que dunits quelle a tent dactiver. Si il lui reste encore des points de commandement (L), elle peut tenter dactiver nouveau des units (les mmes quau test prcdent ou dautres) ou tenter de sactiver elle-mme. Quand lunit de commandement perd tous ses points de commandement (L), elle perd lactivation et passe son tour. Une unit de commandement peut tenter dactiver une unit en droute pour la rcuprer. Dans ce cas, on utilisera le moral de lunit de commandement. Si le joueur fait ce choix, lunit de commandement ne pourra tenter dactiver que cette unit en droute mais il pourra faire autant dessai quil a de points de commandement (L) 6- Units dartillerie ragissant une charge Voir les rgles relatives lartillerie 7- Esquive des units de commandement face une charge ou tentative dengager combat voir 6.5 le
5 Moral et courage
Toutes les troupes sont, durant les batailles, sensibles aux facteurs psychologiques et environnementaux. La confiance en leurs chefs et lattitude de ces derniers durant les combats ont une influence majeure sur le moral des troupes. On entend par moral lattitude des troupes face aux vnements extrieurs et par courage lattitude des troupes face aux diffrents ennemis quelles doivent affronter.
Cette rgle ne sapplique pas pour les units de commandement. Les units rduites peuvent fusionner avec dautres units (voir 6.9)
6 Mouvements
Toutes les distances sont exprimes en cm. Il nest pas permis de mesurer les distances avant de bouger.
6.2 Pivot
Le pivot nest pas pnalisant ni pour linfanterie, ni pour la cavalerie. Au dbut du tour, on peut faire pivoter gratuitement les figurines pour changer leur orientation. Cette option est importante surtout lorsquil faudra dterminer si une unit peut charger ou pas.
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qui devra tre rsolu immdiatement. Ce mouvement ne peut pas faire lobjet dune contre-charge ou dun tir de raction.
6.8 Regroupement
Quand une unit a perdu sa cohsion (les figurines composant lunit sont plus de 5 cm les unes des autres), elle doit se regrouper avant deffectuer toute autre action. Pour cela, lors de lactivation de lunit, un mouvement bonus de marche (infanterie) ou de trot (cavalerie) doit tre effectu en plus du mouvement normal afin que le regroupement soit effectu en fin de mouvement. Un tir sans viser peut tre ralis la fin de lactivation. Si le regroupement nest pas ralis la fin de ce mouvement (les figurines composant lunit doivent tre 5cm ou moins les unes de autres), lunit devra attendre la prochaine activation. Une unit de commandement peut utiliser son activation pour regrouper une ou plusieurs units en fonction de sa capacit de commandement (L).
La position de lunit est indique lorsque : 1- une fiche DUD se trouve 40 cm (8 hex) ou moins dune unit amie et quelle est dans son champ de vision ; 2- une charge est dclare contre une fiche DUD ; 3- lunit reprsente par les fiches DUD dcide dattaquer ou de tirer ; 4- le joueur le dcide. Les fiches DUD qui ne reprsente pas lunit et qui sont dcouvertes ou charges sont retires de la table. Lunit sera place lendroit occup par la fiche DUD. Les fiches DUD ne peuvent pas tre la cible de tirs.
-2 -4 # @ -6 # @ -4 # @ -1 # @ -2 +2 +4 +6 -2 -4 # @
M D D L M D D L M
M : Moyen D : Dense
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7 Tirs
Les units ne peuvent tirer que lorsquelles ont effectu un mouvement vitesse normale. Les types de troupes dtermine aussi quel moment de lactivation le tir est permis ainsi que les autres actions possibles (voir 3.1).
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Les figurines dofficiers, musiciens, porte-drapeaux et aides de camp tirent seulement au pistolet sauf prcision contraire sur la fiche-unit. Si lofficier ou le sous-officier de lunit est limin suite un tir, lunit sera considre comme une unit de troupe et ne pourra donc pas activer dautres units.
Courte 10 (2) 15 (3) 20 (4) 25 (5) 30 (6) Facteurs de bases de difficult selon la distance de tir Courte 5 Moyenne 7 Longue 9
Modificateurs de tir !Tir de prcision (durant la phase dactivation antrieure, lunit na pas boug et na pas chang de cible) : +1 ! La cible est une unit de cavalerie : -1 ! Tir non prpar : lunit sest regroupe durant lactivation : -1 !Lunit tirant est de la cavalerie ayant boug ou allant bouger : -1 Tous ces modificateurs se cumulent.
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+1 +2 +4
8 Combats
8.1 Activation des units combattantes
Toute unit qui entre en mle au dbut de sa phase doit tre active. Les units quelle attaque sont alors aussi actives.
8.3 La contrecharge
Dans le cas o lunit attaque contrecharge, les deux units se rencontre la moiti de la distance qui les spare. Le mouvement est dabord effectu par lunit contrechargeant.
Si une unit comportant un drapeau est limine, le drapeau est considr comme captur. Lunit ayant captur ce drapeau ajoutera +2 son moral et son facteur de combat jusqu la fin de la partie.
4 Une fois raliss toutes les attaques, les attaques restantes sont considres comme impacts directs. 5 Chaque unit effectue autant de tentative desquive que dimpacts subis. Les tirs desquive chouant entranent des pertes et pour chaque perte le joueur retire une figurine de la table. 6 Une fois rsolus les combats, il est ncessaire de reformer les rangs. Table de facteurs de combat SITUATION Lunit charge * Cavaliers arms de lance contre infanterie * Cavaliers arms de lance contre cavalerie * Cuirassiers Infanterie chargeant cavalerie* Charge mene par unit de commandement * Combattant plus haut que ladversaire Cavalerie combattant dans un bois Unit dlite Unit de vtrans Unit inexprimentes Unit DUD dcouverte Unit dans un abri lger Unit dans un abri moyen Unit dans un abri dur * Ces facteurs ne sappliquent quau premier tour de mle. Les facteurs de charge sappliquent aussi aux units qui contrechargent. FACTEUR DE COMBAT +2 +2 +1 +1 -2 +1 +2 -1 +2 +1 -1 -2 +1 +2 +3
OUEST
EST
Sud-ouest SUD Chaque zone mesure 30 cm x 30 cm. Les zones sont numrotes de 1 4.
Sud-est
simplement par le mrite ou la gloire mais nous permet de personnaliser les units au fil des parties. En dbut de carrire, chaque joueur doit dterminer sa nationalit : Royaume dEspagne, Grande-Bretagne et allis, France et allis ou Etats allemands ainsi que son arme (cavalerie ou infanterie). Pour gagner des galons, i faut cumuler 1000 points de victoire. Tous les joueurs dbutent en tant que subteniente / adjudant / ensign /fahnrich ce qui leur permet de retenter le tir dinitiative une fois par tour. Ds que lon veut utiliser ce systme de promotion, les joueurs tous en tre daccord avant le dbut de la partie.
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11.1 Combinaison des habilets spcifiques des units de commandement et de celles de troupes.
Si une unit de commandement est la tte dune charge (voir 8.8) ou se voit concerne par une charge dans les conditions dfinies en 8.6, lunit de troupe et celle de commandement peuvent bnficier dune habilet spcifique. Celle-ci est alors choisie parmi celles dont dispose lunit de troupe.
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Vieille garde
Il nest pas ncessaire de tester le moral avant de charger. Si un lancer de ds est ralis pour voir si le courage de ladversaire est doubl, on ajoute alors +1 au rsultat obtenu.
Sanguinaires
Ils doivent toujours attaquer et poursuivre lennemi. Ils ralisent deux combats dans la mme action sil sagit de linfanterie contre de linfanterie ou de la cavalerie ou de la cavalerie contre de la cavalerie. Si de la cavalerie combat de linfanterie, elle ralise alors 3 combats.
Ennemis acharns
A chaque combat, on ajoute +1 sur le d de combat.
Durs tuer
Ils peuvent toujours retenter leur tir desquive en enlevant -1 au rsultat du d.
Prcis
Lorsquon calcul la dviation dun tir dartillerie, on retire 10 cm (2 hex.) la distance de dviation.
Dualit
Les units dartillerie ayant cette habilet peuvent tre utilises comme des troupes normales lorsque le canon nest pas en batterie.
Duelliste
Les tirs au pistolet bnficient dun +1 sur le d de tir. Le tir peut tre effectu en marchant nimporte quel moment mme si il ne sagit pas de troupes dlite. Cette habilet ne sapplique quaux figurines dotes de pistolets (toutes les troupes cheval sont considres comme quipes de pistolets).
Dfense acharne
Si lunit n a pas t active, elle peut, lorsquelle est charge, effectuer un tir bout portant juste avant dtre contacte avec un -1 sur le d. Aprs ce feu, elle subira un malus de -1 sur le d de combat.
Feu dattaque
Lorsque lunit charge, elle peut faire un tir distance effective avec un -2 sur le d de tir. Les pertes sont retires avant le combat.
Mouvement double
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Lunit peut se dplacer de deux fois le mouvement de marche mais durant ce mouvement elle ne peut ni tirer, ni charger, ni entrer en contact avec lennemi. Cette manuvre ne peut tre ralise quun tour sur deux.
Bon il
En cas de tir, la moyenne distance devient courte et la longue distance devient moyenne.
Lanciers
Certaines units de cavalerie, bien que nayant pas la dnomination de lancier se dotrent de cette arme. Si lunit possde cette habilet, elle est donc considre comme lancier lors des combats.
Formation serre
Si les troupes forment une colonne de1 ou 2 figurines de front en tant au contact de socle, on ajoute +2 au d de combat.
Colonel
Les units actives se trouvant avec le colonel ne fuient pas.
Charge brutale
Lorsque lunit charge de linfanterie qui nest pas en rang serr ou de la cavalerie et quelle parvient liminer au moins deux figurines, lunit charge ne peut tenter esquiver.
Esquives
Si lunit na pas t active et quelle est charge ou lobjet dune tentative dengagement, elle peut esquiver dans nimporte quelle direction vitesse de marche. Ce mouvement nest pas considr comme une activation. Si, par la suite, elle est contacte par une charge qui la touche directement, elle ne peut que procder un jet desquive.
Tercio viejo
Au combat, ils bnficient dun +1 sur le d de combat. En cas dgalit, seul ladversaire subit les impacts. Ils ajoutent toujours +1 au tir desquive durant les combats.
Tir de raction
Lunit peut utiliser les rgles de tir de raction (3.2-3).
Dploiement
La distance entre les figurines, pour conserver la cohsion de lunit, passe 15 cm (3 hex.) pour linfanterie et 20cm (4 hex.) pour la cavalerie. Cette habilet peut tre utilise durant toute la partie et elle compatible avec lutilisation dautres habilets.
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Ingnieurs
Ils peuvent dtruire les ponts et divers btiments sauf en cas dindications contraires dans le scnario utilis. Pour 2 figurines dingnieurs, 4 points de solidit sont retirs. Les ingnieurs doivent demeurer ct de lobjectif dtruire (ou dans lhexagone adjacent) sans bouger durant deux tours. Lunit ne peut ni combattre, ni tirer durant ces deux tours.
Tir de prcision
Si une unit de commandement a activ lunit dartillerie ou que lunit est compose dartilleurs, il nest pas ncessaire de lancer un d pour calculer la dviation du tir.
Tirailleurs
Utiliser la rgle des tirailleurs (3.2-4).
Fureur
Lors du combat, lunit peut raliser deux combats dans une mme action (si elle a dj deux combats, elle en ralise trois).
Carr de repli
Si lunit na pas t active et quelle charge par de la cavalerie, elle peut former un carr de repli. Les figurines sont places socle contre socle. Avant le contact, un tir peut tre ralis distance effective avec un malus de -2 sur le d de tir. Les pertes sont retires avant le combat et dans le mme tour lunit bnficie dun +2 sur le d de combat.
Matre descrime
Lors dun combat, si il touche son adversaire, il ignore les tentatives desquive de celui-ci.
Mouvement furtif
Utiliser la rgle sur le mouvement furtif (6.10)
Combat mort
Lorsque lunit charge, elle ajoute +2 au d de combat lors du tour de la charge en plus du facteur de charge. Lunit peut retenter les jets desquive qui ont chou lors des tirs et des combats.
Francs-tireurs
Ils peuvent tirer sur une unit de commandement mme si celle-ci nest pas lunit la plus proche. Ils peuvent choisir la figurine de lunit de commandement quils souhaitent viser. Pour cela, il faut mesurer la distance de figurine figurine. Si lofficier est vis, un malus de -3 sera appliqu au tir. Si la cible est une unit de troupe, ils tirent en groupe et les rgles de bon il et de tireur expert sont utilises conjointement. 24
Grenades explosives
Lunit dartillerie peut, trois fois durant la partie, tirer des grenades explosives. Ces grenades utilisent les tableaux bombe et ignorent les tirs desquive.
12.5 Visibilit
Les rgles diffrent selon le type de munition ou de canon.
Mitraille
La ligne de vue depuis la bouche du canon jusquau point dimpact ne peut tre obstrue par aucune unit, figurine ou lment de terrain. Si le canon est situ plus haut que sa cible, il se cre un angle mort quivalent au double de la hauteur, en ligne droite partir de la bouche du canon. Le canon ne peut tirer sur cette zone mais une unit se trouvant dans cette zone peut le prendre pour cible.
Boulet
Les rgles sont les mmes que pour les tirs mitraille sauf quon ne peut tirer au boulet sur une cible situe moins de 20 cm de la bouche du canon.
Mortiers et obus
Il nest pas ncessaire davoir une ligne de vue sans obstacle jusqu la cible puisque ces pices tirent en cloche et souvent elles nont pas leur cible dans leur champ de vision. On ne peut tirer sur une cible situe moins de 35 cm de la bouche du canon. Dans tous les cas, on doit respecter les rgles de langle de tir. Les mortiers tirent des boulets et les obusiers des obus explosifs. Ils ne peuvent pas tirer mitraille.
5 cm de la pice (ou dans lhexagone adjacent). Au moment douvrir le feu, la troupe utilisant le canon sera considre comme tant un groupe dartilleurs.
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Les units en couverture moyenne ou dense ne sont pas affectes par les tirs mitraille.
En cas de tir avec des mortiers ou obusiers, ajouter + 2 aux rsultats du tableau ci-dessus pour les canons de types I et II ; +3 pour les canons de types III et IV.
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La capacit de mouvement de lartillerie dpend du type de canon : Types de canon I II III IV Mouvement Artillerie pieds 25cm 25cm 20cm 15cm Mouvement Artillerie cheval 35cm 35cm 30cm 25cm
Les restrictions de mouvement selon le type de terrain sont les mmes que pour la cavalerie sauf que lartillerie ne peut pas sauter les obstacles ni se dplacer en bois clairs. Les tirs de linfanterie contre une pice dartillerie sont les mmes que ceux sur de la cavalerie se dplaant au trot (cest--dire en marche). Les pertes sont appliques aux artilleurs. Les tirs mitraille ou au boulet, il suffit que la zone dimpact prenne lavant-train ou lattelage pour que tous les artilleurs doivent raliser une tentative desquive. Si une pice attele voit, suite aux pertes subies, son groupe dartilleurs rduit, elle quitte automatiquement le terrain de jeu sans pouvoir tre dtele. Si une pice attele est charge, elle ne combat pas. Les artilleurs subissent directement limpact. Ils nont que la possibilit de tenter desquiver.
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