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Gua Gothic 3

ndice:
1 Prlogo (pginas 2-7). 2 Misiones principales (pginas 7-10):
A) Clices de fuego (pginas 7-10). B) Objetos nicos de Adanos (pgina 10).

3 Lista de localizacin de piedras de teletransporte (pginas 11-14) (se incluye al final un mapa con la localizacin de las piedras en las tres regiones). 4 Misiones en las diversas ciudades y regiones (pginas 14-148): - Myrtana (pginas 17-81):
. Ardea (pginas 19-23). . Reddock (pginas 23-26). . Cabo Dun (pginas 26-30). . Montera (pginas 30-35). . Okara (pginas 35-41). . Gotha (pginas 42-45). . Silden (pginas 45-54). . Geldern (pginas 54-61). . Trelis (pginas 61-67). . Nemora (pginas 67-70). . Faring (pginas 70-75). . Vengard (pginas 75-81).

- Varant (pginas 82-125):


. Braga y pequeo campamento nmada cerca suyo (pginas 83-87). . Ben Erai (pginas 87-92). . Lago (pginas 92-96). . Ben Sala (pginas 96-100). . Bakaresh y campamento nmada cercano (pginas 100-107). . Mora Sul (pginas 107-114). . Templo de Al-Shedim (pginas 115-117). . Templo al Este de Mora Sul (pginas 117-120). . Ishtar (pginas 121-125).

- Nordmar (pginas 125-148):


. Clan Lobo (pginas 126-131). . Clan Martillo (pginas 131-137). . Clan Fuego (pginas 137-143). . Monasterio de Imnos (pginas 143-145). . Torre de Xardas (pginas 145-148).

5 Misiones finales, eleccin de senda (pginas 148-149):


- Senda de Imnos (pginas 148-149). - Senda de Xardas (o de Adanos) (pgina 149). - Senda de Beliar (pgina 149).

Mapas muy relevantes: 1

- Mapa con las localizaciones, personajes y misiones ms importantes del juego (pgina 16). Especial atencin sobre los personajes que te entregan piedras druida, pues, no aparecen en otros mapas. - Mapa con la localizacin de los profesores de habilidades especiales (pgina 17). - Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de Myrtana (pgina 19). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Ardea y Cabo Dun (pgina 22). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Montera (pgina 34). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Gotha, Faring y Vengard (pgina 44). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Silden y Geldern (pgina 53). - Mapa las localizaciones importantes de las reas de Trelis y Nemora (pgina 65). - Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares de Varant (pgina 82). - Mapa con la localizacin de los magos de agua (pgina 83). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Ben Sala y Bakaresh (pgina 99). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Mora Sul (pgina 112). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas del Clan de Fuego, el Clan Lobo y Monasterio (pgina 130). - Mapa con las localizaciones importantes de las reas comprendidas entre el Clan Martillo y la torre de Xardas (pgina 136).

1 Prlogo:
La presente gua es el resultado de un laborioso, lento y rico trabajo conjunto de diversos aficionados a la saga Gothic. Mucho tiempo ha pasado desde que empezamos a realizar dicha obra (24 de febrero de 2007 el primer post donde decidamos cmo hacerla!) y tras muchos esfuerzos y retrasos puede ya el lector aprovecharla. La gua se ha estructurado intentando facilitar al mximo la rpida consulta para el lector, de especial importancia debido al grosor de la misma. Para ello se ha elaborado un ndice con la relacin de apartados y mapas importantes con sus correspondientes pginas. A continuacin sigue al ndice, el prlogo (donde detallo la estructura y la autora de las diversas partes). Sigue el apartado Misiones principales: Clices de fuego (seccin divida en: obtencin de clices y entrega de los mismos ya bendecidos, con sus correspondientes y tiles mapas) y Objetos nicos de Adanos (uno de los mapas del apartado de

los clices de fuego aclara tambin la posicin de estos artefactos). Por ltimo, en lo que podramos considerar la introduccin general a la gua, se halla una lista con la localizacin de las principales piedras de teletransporte a las diversas regiones del continente (con un mapa por regin). En el siguiente apartado (misiones en las diversas ciudades y regiones) hemos pretendido abarcar las 3 regiones (Myrtana, Varant y Nordmar, orden ms lgico a nuestro parecer), detallando, a su vez, las misiones de cada ciudad de la regin. El orden de las ciudades establecido en la gua es el que nos ha parecido ms sensato: Ardea, Reddock, Cabo Dun, Montera, Okara, Gotha, Silden, Geldern, Trelis, Nemora, Faring y Vengard en Myrtana. En Varant: Braga y pequeo campamento nmada cerca suyo, Ben Erai, Lago, Ben Sala, Bakaresh y pequeo campamento nmada cerca suyo, Mora Sul, Templo de Al-Shedim, Templo al Este de Mora Sul e Isthar. En Nordmar: Clan Lobo, Clan Martillo, Clan de Fuego, Monasterio de Imnos y Torre de Xardas. Cada regin cuenta con un mapa o varios. Se ha colocado uno en cada regin con las localizaciones clave. Cada ciudad cuenta con varios mapas de utilidad (con localizaciones y personajes importantes) y al final todas las ciudades incluyen una imagen con la situacin de su piedra de teletransporte. Al principio se muestra una vista de pjaro de la ciudad e imgenes sobre ella. Cada ciudad se divide en una serie de misiones propias (el ttulo de las misiones es el mismo que se muestra en el diario, pulsa L), excepto en el caso de las ciudades realizadas por Gorn (Montera, Cabo Dun y Gotha), el cual ha optado por un fluido y atractivo estilo narrativo, para no entorpecer y hacer farragosa la lectura he preferido no incluir nombre de las misiones y mantener el estilo original del autor. Tambin se ha insertado un mapa con las localizaciones ms destacadas de varias reas. Estos mapas agrupan varias reas y para no colocar un mismo mapa varias veces al final de cada ciudad, lo que aumentara el grosor de una gua ya bastante gordinflona, se ha optado por insertar el mapa que agrupe varias reas en la ciudad que primero se trate. As cuando se trata del mapa de las reas de Ardea y Cabo Dun, este slo aparece en la primera mencionada, Ardea. El mapa de las reas de Montera aparece, por pura lgica, en Montera. El mapa de las reas de Faring, Vengard y Gotha aparece en Gotha. El mapa de las reas de Geldern y Silden aparece en Silden. El mapa de las reas de Trelis y Nemora aparece en Trelis. El mapa de las reas de Bakaresh y Ben Sala aparece en la ciudad de Ben Sala. El mapa de las reas de Mora Sul aparece en Mora Sul. El mapa de las reas del Clan de Fuego, Clan Lobo y Monasterio de Imnos aparece en la aldea del Clan Lobo. Y, por ltimo, el mapa de las reas del Clan Martillo y la Torre de Xardas aparece en la aldea del Clan Martillo. Como conclusin se ha elaborado la seccin: Misiones finales, eleccin de senda. En este apartado se tratan detalladamente las 3 sendas a elegir que nos conducen a finales diferentes en el juego.

A continuacin expondr rigurosamente los autores que han colaborado con distintas partes en la elaboracin de la gua: - Ged.

Un servidor ha realizado las siguientes secciones: Misiones principales (con la excepcin del apartado Clices de fuego que ha sido realizado por Ghildrean y Positronic), Vengard, Nemora, Okara, Torre de Xardas y Misiones finales (eleccin de senda). Adems me he encargado de recopilar todas las partes, unificar formatos y de su revisin. He organizado las partes (la estructura de la gua), elaborado el ndice y prlogo y aportado el conjunto de mapas e imgenes que aparecen (con excepcin de las aportadas por Amcmoro para la lista de piedras de teletransporte y algunos mapas aportados en su da por Mario666). - Wolfen.

Ha realizado las siguientes secciones: Silden, Monasterio, Faring y Clan Fuego. Una de las causas principales de que la gua haya podido llegar a buen puerto ha sido la inestimable ayuda, apoyo y dedicacin que ha brindado Wolfen a todo el proceso de elaboracin desde sus, ya lejanos, comienzos. Sin sus consejos, su constancia y buen hacer organizativo es indudable que hoy no disfrutaramos de esta gua. - Gorn.

Ha realizado las siguientes secciones: Montera, Cabo Dun y Gotha. Poco hay que decir de uno de los ms antiguos foreros de Gothic en Dlan. Al igual que Wolfen ha participado desde los comienzos en la elaboracin de la gua. Y me quedo corto al decir que sin su sabidura y su experiencia esta gua no tendra ni la cuarta parte de la calidad que tiene. - Baal.

Ha realizado las siguientes dos secciones: Ben Sala y Bakaresh. Contar con la colaboracin y la ayuda de nuestro moderador ya es sinnimo de calidad. Nuestro moderador pertenece a Dlan desde sus tiempos ms remotos y su experiencia, sabidura y conocimientos sobre Gothic son por todos conocidos. - Artuweb. Ha realizado la siguiente seccin: Ben Erai. - Zenk.

Ha realizado la siguiente seccin: Lago. - Locoluca.

Ha realizado las siguientes secciones: Geldern, Mora Sul, Templo del Sur de Mora Sul, Templo de Al-Shedim, Clan Martillo, Clan Lobo e Ishtar. Su decidido empuje con gran cantidad de secciones realizadas en un tiempo breve ha sido clave para que la gua, hasta entonces en un estado vegetativo, pudiera ver la luz. - GOMEZ_2.

Ha realizado la siguiente seccin: Braga. - Ghildrean.

Ha realizado la siguiente subseccin (junto con Positronic): Clices de fuego (en concreto la parte dedicada a los clices ya consagrados que hay que entregar). Su capacidad para estar al tanto de las nuevas actualizaciones y de los Bugs resueltos ha permitido a un servidor corregir las lagunas que en su da produjeron los numerosos bugs con los que este juego vino al mundo. - Positronic.

Ha realizado la siguiente subseccin (junto con Ghildrean): Clices de fuego (en concreto la parte dedicada a los clices que debemos hallar en el juego para despus consagrarlos en el monasterio de Imnos y entregrselos a los elegidos por Imnos). - Amcmoro.

Ha realizado la lista general de las piedras de teletransporte y aportado un mapa con sus localizaciones en las tres regiones (Myrtana, Varant y Nordmar). Agradecer de paso la indispensable ayuda y colaboracin constante de todos aquellos foreros, como Druida o Xardas entre otros muchos, que con su participacin y ayuda continua en el foro han contribuido a esclarecer muchos apartados y a resolver muchas de las dificultades que nos han ido surgiendo a lo largo del proceso de elaboracin de la gua. Por ltimo dar las gracias a clan Dlan por brindarnos esta oportunidad. Esperamos que siga creciendo tanto en usuarios como calidad. Y gracias especialmente a Immortality por sus consejos y ayudas. No os imaginis la paciencia que tuvo contestando mis constantes mensajes. Ged, 15 de febrero de 2009.

2 Misiones principales:
A) Clices de fuego:

Esta larga misin comienza con la entrega del primer cliz de manos de Sebastin, mago de fuego en el asentamiento rebelde de Reddock. A partir de entonces tendremos la misin de recabar los siguientes 11 clices restantes y tras ello deberemos ir al monasterio de Imnos en Nordmar y consagrarlos para despus entregrselos a diversos paladines perdidos por las distintas regiones. Se recogen de: - En cabo Dun, te lo vende Urkrass, el comerciante orco por 100 de oro (se lo haba quitado al paladn que tienen preso: Wenzel). -En Montera, donde te lo da un esclavo, Bengerd, que est trabajando en la excavacin de las ruinas del templo de la ciudad si a cambio te comprometes a sacarlo de all. - En Silden lo tiene el jefe orco del campamento de esclavos en su cabaa, Zapoteck. Se lo haba quitado a un esclavo de por all. Est en su mesa. - En el paso hacia Varant, encuentras un paladn enajenado, Kurt, que se ha unido a los bandidos. Si registras su cadver encontrars un cliz tambin (puedes ir a matarlo cumpliendo la misin de Karlen, un paladn que hay al sur de Nemora). -En Moral Sul (en el desierto de Varant) se lo podrs pedir a uno de los comerciantes del lugar (Masil) a cambio de devolverle unos pagars. -Al este de Mora Sul encontrars un paladn llamado Cruz que te dir que perdi su cliz. Ve hacia el noroeste de all y encontrars a un grupo de reptadores de las arenas, uno de los cuales est herido. Si registras su cadver obtendrs otro cliz. -En Geldern encontrars otro en las minas de oro de la ciudad, en un tnel que acaba en un culo de saco. -En Vengard el paladn Thordyr, que te encuentras nada ms llegar, en el monasterio, te dar otro. - En Trelis el paladn Konrad te dar uno tambin. - En el monasterio de Nordmar te dar otro el propio Milten en la cueva de la iluminacin. - En una cueva que hay al sur de Montera se encuentra un mago de fuego que practica la nigromancia, Rakus. Te proporcionar otro cliz. (Es uno de los npcs que puedes llevar como refuerzos a Okara). - En Nemora. El mago Treslott te dar el cliz si le entregas las hierbas que te pide. Se entregan a: 1: Javier-> Reddock (Myrtana). 2: Wenzel-> Cabo Dun (Myrtana). 3: Roland -> Okara (Myrtana). 4: Konrad -> Trelis (Myrtana). 5: Karlen -> Nemora (Myrtana). 6: Thordir -> Vengard (Myrtana). 7: Cobryn -> Vengard (Myrtana). 8: Markus -> Vengard (Myrtana).

9: Georg -> Vengard (Myrtana). 10: Olivier -> Monasterio (Nordmar). 11: Frithjof -> Clan Fuego (Nordmar). 12: Cruz -> Noreste de Mora Sul (Varant).

Nota: En este mapa puedes apreciar la situacin de los clices de fuego (smbolo cliz) (asimismo seala tambin a quienes se los tienes que entregar una vez bendecidos, falta Frithjof en el Clan de Fuego, Nordmar), los artefactos nicos de Adanos (numerados en azul) y los viejos amigos (numerados en rojo).

Nota: Este mapa seala exclusivamente la localizacin de los individuos a los que tienes que entregar los clices ya bendecidos.

B) Objetos nicos de Adanos: Son los elementos clave para elegir una senda y convertirse en el avatar del dios escogido. Se hallan en: - Trelis (Myrtana). En manos del lder orco. Amuleto de Adanos. - Gotha (Myrtana). En poder del demonio de Gotha. Anillo. - En el interior del Templo de Al-Shedim (Varant). Tnica de Adanos. - En el Templo de las ruinas al Sur de Mora Sul (Varant). Corona de Adanos. - Anillo de la tumba de los ancestros situada al noreste de Nordmar.

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3 Lista de localizacin de piedras de teletransporte:


1. Ardea. Sobre la mesa cerca de Hamlar. 2. Reddock. En un cofre en la cmara del sur de Reddock (despus de limpiarlo de trasgos para Joey). 3. Cabo Dun. En el almacn de Urkrass. Puedes robarlo (al mismo tiempo que robas los tres clices de oro para Serduk). 4. Montera. En una de las chozas abandonadas, cerca del cuarto de Marik. 5. Gotha. Una piedra est en un cofre en el cuarto de Potros. Una segunda en la herrera de la ciudad infestada de zombies. 6. Faring. En la cueva justo cerca de la entrada a la ciudad (Rocko cava aqu). La piedra est al final del tnel. 7. El templo en Vengard. La piedra est oculta en Gotha, al final de uno de los tneles. 8. La cmara del trono en Vengard. Karrypto puede darte la piedra (est en su cuarto). 9. Okara. La piedra est sobre la roca cercana a la entrada. 10. Silden. Grompel tiene una. La segunda est en el crculo de piedra cerca de la entrada del norte a Silden. 11. Geldern. El hashishin Mirzo tiene una. La segunda est sobre la piedra cerca de la entrada Sur de la ciudad. 12. Trelis. En el cofre detrs de la estatua de Beliar. 13. Nemora.

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Treslott tiene una. La segunda est en el cofre cerca de la entrada occidental a Nemora. 14. Braga. Bernardo el comerciante tiene una. Debers conseguirla a la fuerza. 15. Ben Erai. Una est sobre el barril cerca de la entrada a la mina. Otra est al final de uno de los tneles de la mina. 16. Lago. Cerca de Rasula. 17. Ben Sala. Cerca de la herrera. 18. Bakaresh. Cerca de Silvio. 19. Bakaresh, templo. En el templo en una de las salas de los aposentos. 20. Mora Sul. Sobre un banco cerca de Bandaro. 21. Ishtar. Una est sobre un banco cerca de la entrada a la ciudad. Otra est cerca de la cama de Zuben. 22. El Clan Lobo. En la choza de Ronar. 23. El Clan Martillo. En la herrera de Ingvar. 24. El Clan Fuego. Una est en la choza del lder del clan. Otra est en una choza abandonada en el borde del poblado del clan. 25. El monasterio. En el cofre cerrado sobre el nivel ms bajo de la biblioteca. 26. La torre de Xardas. En el laboratorio del mago.

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4 Misiones en las diversas ciudades y regiones:

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Nota: Mapa utilsimo con localizaciones de los personajes importantes del continente, los viejos amigos y miscelnea (color morado). Las personas que debes buscar para que trabajen en Okara (color amarillo oscuro). Tumbas de ancestros en Nordmar (numeradas). Rutas a Nordmar (color can). Orcos hostiles (color amarillo claro). Orcos no hostiles. No muertos (color azul clarito). Bandidos y ladrones (color azul oscuro). Rebeldes y Nmadas (color naranja). Clices de Fuego. Artefactos de Adanos (smbolo estrella azul). Druidas (color rojo). Magos de agua (color verde oscuro).

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Nota: Mapa que muestra la localizacin (numerada en rojo) de aquellos personajes que pueden ensearte habilidades especiales, indicndote en el margen superior izquierdo su clasificacin, nombre, profesor y requisitos para aprenderla (si los hay).

- Myrtana:

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Nota: Mapa con las localizaciones de los personajes importantes y lugares de Myrtana.

. Ardea:

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Aqu empieza nuestra aventura por Myrtana, despus de vencer a los Dragones y al Durmiente, abandonamos la isla de Khorinis, despus del viaje llegamos al gran continente, el viejo reino: Myrtana. Durante la presentacin vemos como los Orcos intentan tomar Vengard, la capital, el desespero del Rey Rhobar II le lleva a hasta el extremo de erigir una nueva muralla de Mineral Mgico que rodee Vengard, los pocos supervivientes del asedio se quedan encerrados dentro, protegidos de las hordas del exterior, pero un numero amplio de Orcos se queda encerrado tambin, inicindose una cruenta lucha. Ardea es la ltima ciudad que ha sido conquistada, es una ciudad situada al este del continente y en medio de un bonito y verde prado, es una de las ms pequeas ciudades de toda Myrtana. El ambiente es de lo ms apacible. Es un pueblo costero que cuenta con faro propio, aqu empieza el control del personaje: Nota: Encima de la mesa del lder del pueblo, el anciano Halmar, se halla la piedra de teletransporte a Reddok junto con unas cuantas pcimas de salud. Mesa situada a la entrada de la aldea. - Libera Ardea de los Orcos: Nada mas empezar hemos de acabar con todos los Orcos de la ciudad, no son muchos y son fciles de matar, despus de liberar la ciudad obtendremos experiencia de los Orcos que huyan, ms dos puntos de reputacin con los rebeldes. - Hablar con el anciano del pueblo: Habla con Halmar el anciano, agota las lneas de conversacin. Se te aade la misin de hablar con Javier el lder de los Rebeldes de Reddok. - Habla con tus viejos amigos: Habla con Diego, Gorn y Milten agotando las lneas de conversacin de todos ellos. - Encuentra a Lester: ste est saliendo por la puerta delantera de Ardea a mano izquierda, bajando un camino en una casita cerca de la playa sentado en el banco de la puerta, te dir que el barco lo han robado los piratas, ves a hablar de nuevo con Diego y este ltimo te dir que hables con Gorn.

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- Encuentra Reddock: Gorn te llevar cuando hables con l al campamento rebelde de Reddock, pgate a l y ste matara a los enemigos que te puedes encontrar an que no son excesivamente peligrosos ni abundantes (dos carroeros como mximo) al llegar a las escaleras de entrada entra a Reddock.

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Ardea y Cabo Dun.

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. Reddock:
Habrs llegado aqu con Gorn. Reddock es uno de los tres campamentos Rebeldes que se encuentran por toda Myrtana, es una cueva profunda con una pequea galera que te lleva hasta una salida sur de la cueva, en la entrada de la cueva hay un pequeo terreno ms hundido y rodeado de rboles que le brinda una situacin privilegiada y escondida. El ambiente es de refugiados, no hay mucha comida ni armas, el 95% de sus ocupantes son militares, no hay ms que dos o tres civiles ms un mago de fuego, hay esclavos liberados que actan tambin de guerreros.

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Nada ms entrar habla con Brenton que est en la entrada de la caseta del principio para realizar tu primera quest: - Mata a los Jabals agresivos: Brenton el de la caseta de la entrada te pide que acabes con unos Jabals agresivos, estos estn justo en el lado opuesto de la entrada del campamento, as que sal por las escaleras y rodea el campamento hasta el lado opuesto y te los encontrars entre unas maderas rotas de unos carros, son muy complicados de matar y sera ms recomendable conseguir un poco ms de nivel, al matarlos habla con Brenton para recibir tu recompensa. - Lbrate de la Patrulla merodeador de entre Ardea y Cabo Dun: Gelford te manda acabar con la patrulla merodeadora de Orcos que est justo enfrente de donde mataste a los Jabals Agresivos, mtalos. No son muy complicados de matar, cuando acabes vuelve a recoger tu recompensa. - Acaba con la patrulla Orca de la Granja: Delante de donde encontramos a Lester, si vamos en lnea recta sin subir por encima del acantilado que hay al lado de Reddok, veremos una caseta, en esta hay unos Orcos, habla con su lder dentro de la caseta y vncele en un duelo, ahora tienes derecho a llevarte al hombre que hay ah para que trabaje de Herrero en Reddock, pero primero acaba con todos los Orcos de la Granja, si ya has hablado con Norris (ver ms adelante) llvatelo con Javier. Ahora vuelve a recibir tu recompensa. - Lleva plantas curativas al Mago de Fuego Sebastin: Cuando entres en la cueva, al bajar te encontrars en el primer habitculo lateral un mago llamado Sebastin. ste te manda buscar diez Plantas Curativas, las encontrars alrededor de Reddok, son altas y rojas, fciles de reconocer. Vuelve luego a recoger tu recompensa. - El cofre del Alquimista: Marlo el alquimista te da informacin a cambio de veinte monedas de oro. ste te dice que deberas saquear un cofre de otro alquimista de Cabo Dun, en la entrada de una tienda cerca, a su vez, de la entrada de Cabo Dun. All hay un guardia hashishn que vigila el cofre, no le mates, intenta dormirlo con un pergamino de conjuro y roba lo que hay dentro, luego llvalo a Marlo para cobrar la recompensa. - Al llegar abajo, por fin habla con Javier, el lder. Est en la entrada de una caseta, es un paladn, dile que has liberado Ardea y te dar oro mas un punto de reputacin con los Rebeldes. ste te manda que encuentres la Resistencia en

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Cabo Dun y que halles un Herrero (ver Acaba con la patrulla Orca de la Granja). - Encuentra la resistencia en Cabo Dun: Entra en Cabo Dun y ves por el camino de la derecha, entre los Cerdos vers un tipo excavando en el estircol, se llama Phil, habla con l y agota las lneas de conversacin y vuelve a hablar con Javier. - La arena de Reddok: Habla con Norris y agota las lneas de conversacin. ste te pedir que encuentres un Herrero (como Javier) y armas. Busca los montones que te pide en las patrullas Orcas que mataste, estarn por los suelos, y llvaselas, ste tambin te explica que puedes combatir en la arena. - Vence a Copper en la arena: Habla con l y llvale a la arena, all derrbale, es fcil, es importante que no lo mates si no quieres problemas serios. Al ganarte te dir que te acompaar donde quieras. - Vence a Joey en la arena: Joey est en la entrada de una galera enfrente de la arena en la otra punta, custodiando la entrada, gnale. - Despeja las cuevas de la salida del sur de Reddok: Habla con Copper y dile que te acompae, metete en la cueva y mata a los trasgos, son fciles de matar, luego te encontrars unos lagartos algo ms complicados. Al final te encontrars con un Reptador de la Mina muy peligroso, mtalo rpido y con la ayuda de Copper, al matarlo habrs completado la quest. Si buscas en unos cofres que hay por all encontrars algunos pergaminos mgicos. - Liberacin de Cabo Dun: Esta explicada en el apartado de Cabo Dun, simplemente cuando acabes de liberar la ciudad habla con Javier y as terminar tu faena aqu.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Reddock.

. Cabo Dun:
Ubicada sobre un escarpado acantilado sobre las playas del sureste de Myrtana, el gran faro de Cabo Dun ilumina la oscura noche de los embravecidos mares del reino.

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Los inescrutables caminos de Imnos nos llevan a esta ciudad, que a primera vista se ve dominada por los orcos. Como siempre, libertad mxima, podremos elegir si fraternizar con los orcos o liberar la ciudad del yugo del esclavismo que apresa a los rebeldes. 27

Antes de llegar a la ciudad vers una cabaa con un cazador llamado Jens. El te puede ensear un par de trucos con el arco y la caza, adems de mandarte la primera misin relacionada con la ciudad: conseguirle unas diez pieles de lobo, las cuales vers dispersas por la ciudad, son fciles de encontrar y hasta te encontrars alguna de ms. Otra recomendacin, aunque sea para ganar experiencia, antes de entrar a la ciudad gira a la derecha y vers un esclavo huido. chale un cable y ganars experiencia. Pronto vers la tienda de un hashishin importante; para poder comerciar con l te pedir plantas curativas. Estas pueden ser encontradas en el cementerio que hay en la parte alta de la ciudad (a la derecha de la arena conforme la vemos por primera vez). Como siempre la recompensa ser reputacin y experiencia. Acabas de ver la arena. Habla con el orco encargado de ella y acaba con todos los que te reten. Te darn como premio bastante reputacin en la ciudad as como una valiosa espada. En el camino que nos lleva al faro, antes de subir el sendero vers dos mercenarios; hazte amigo de uno de ellos dndole licor. Vers otro que te manda robar unos clices de oro del almacn de Urkrass (almacn que vers custodiado por el mismo Urkrass). Recomendacin: ve de noche. Una vez robados los clices habla con l, te podr ensear algo sobre robos. En ese mismo almacn encontrars tambin la runa de teletransporte de vuelta a Cabo Dun. Este orco, Urkrass te mandar la siguiente misin: encontrar el envo robado por unos bandidos. Urkrass posee uno de los doce clices de fuego; cmpraselo. Son fciles de encontrar, sal de la ciudad recto y cuando veas una granja gira en direccin al mar, En esa zona de la costa deberan de estar tanto unos bandidos como el envo que esperaba Urkrass. Recgelo y llvaselo. En la parte baja de la ciudad, vers al oficial de mercenarios Deckgard, cerca de la casa del jefe orco. Dale un par de pociones para ganar reputacin en la ciudad. En la zona de esclavos, vers uno con nombre propio llamado Phill. l es el rebelde infiltrado enviado por Reddock a la ciudad; si vas a aliarte con los rebeldes y quieres ganar algo de reputacin con ellos llvale los montones de armas que te pida. A esas alturas del juego ya habrs encontrado montones suficientes como para completar la misin. Otra IMPORTANTE misin ser la de cargarte a unos bandidos liderados por un tal Ortega. Esta parte puede ser la ms difcil en esta ciudad; llvate a Cyrus si lo consideras necesario. La cueva est entre Ardea y la primera bifucarcin (Cabo Dun-Montera). Antes de llegar a la bifucarcin gira a la derecha, deberas ver un crculo de piedra a lo lejos. Pgate a la pared rocosa hasta dar con la famosa cueva y lmpiala de bandidos. En esta cueva vers unas cajas; aceite de farol que puedes llevar a su legtimo dueo (que se halla situado de camino a Montera). Bien, a estas alturas del juego deberas tener la reputacin suficiente como para poder hablar con el jefe orco de la ciudad o con el paladn Wenzel que est secuestrado en la torre del faro. Ahora es cuando te toca elegir; si empuar tu espada junto al guerrero de Imnos para liberar la ciudad de los malditos orcos o aliarte con los orcos y destruir a los rastreros rebeldes que se encuentran en el bosque.

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. Montera:
Montera, situada al este de Myrtana cerca de la capital del reino es uno de los principales ncleos agrcolas en los que se basa dicho reino. Su produccin tanto en trigo como en ganado es la mayor de todo el reino, por lo tanto aqul que est en posesin de dicha fortaleza as como de sus alrededores tendr una ventaja enorme, sobre todo, en un elemento crucial: reservas de comida suficiente para aguantar la larga guerra que asola el reino. En el momento en el que el hroe aparece en escena en Montera divisa dos guardias orcos a la entrada de la ciudad: sus sospechas se confirman; los orcos finalmente tambin han tomado el control de la ciudad. Ahora le toca elegir al hroe el camino a tomar: ayudar a los orcos en sus tareas cotidianas as como batallar en la arena para hacerse con reputacin y conseguir hablar con el jefe orco, o bien, conspirar con los rebeldes para reconquistar la ciudad.

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Nuestro camino nos trae de Cabo Dun. Antes de llegar a la ciudad, bajas por un sendero entre dos macizos montaosos. Deberas entrar a una cueva que hay a

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la izquierda justo al final de ese sendero donde hay unos lobos para matarlos ya que despus, en Montera, te mandarn una misin en la que tienes que matar a estos lobos, tormento del ganado. Si decides apoyar a la faccin rebelde, antes de entrar a la ciudad, justo cuando comienza la subida a la ciudad, a la derecha vers unos rebeldes. Puedes ayudarlos y cargarte a unos guardias orcos a la entrada para ganar reputacin con ellos. Llega el momento de simpatizar con los orcos para poder acceder al jefazo. Antes de nada ve a la casa que hay al lado de la herrera, que est abandonada. All encontrars la runa de teletransporte a Montera para regresar en un momento a la ciudad. Para empezar, encontrars una cabaa al entrar a la ciudad. All est el encargado de los esclavos; te mandar ir a donde estn estos excavando para que los cansados vayan a la granja. Uno de esos esclavos (Bengerd) tiene uno de los 12 clices que necesitas. Habla con l, dale el relevo a l y a otro y ve a la granja por la otra salida de la ciudad. All habla con otros dos esclavos con nombre propio para que se den el relevo. Una vez hecho esto, vuelve a hablar con el encargado de los esclavos .Te dar la misin como terminada y puedes ya ponerte a otra cosa. Tras esto dirgete a Marik, a la puerta del castillo de la ciudad. l te podr ensear un par de trucos con la espada y el escudo as como ser el personaje que te mande la mayora de las misiones. Te pedir que descubras que piensan todos los mercenarios de la ciudad adems de encontrar un traidor que hay entre ellos. No desvelar el nombre de este personaje, no obstante, dir que es la avanzadilla de Okara en Montera. Te enviar a recoger el dinero del alquiler de la granja de Domenik, granja que se encuentra a mitad de camino entre Cabo Dun y Montera. Tambin te mandar otra misin, descubrir si el encargado de los esclavos se queda con dinero. Rbale su lista y habla con Marik. Ya vers si le roba dinero o no. Ah hay que andar con paciencia: mercenario por mercenario te irn comentando cosas acerca de l. Para comenzar con tus investigaciones, lo mejor es dirigirte a la arena, a la izquierda de la entrada del castillo. All, ganando a los mercenarios en la arena ganars experiencia y dinero, as como reputacin .Ya que estas pregntale a todos los que hay all su opinin acerca de Marik. Uno de ellos te dar un esclavo como premio; llvaselo al hashishin que vive en una casa enfrente de la entrada del castillo. Ese hashisin te pedir tambin que le recuperes otro esclavo, el que tiene el herrero. Ve y cmpraselo y se lo llevas tambin. Al lado de la taberna vers un mercenario que custodia un almacn, Sanford; habla con l, te mandar por leche y trigo para abastecer a la ciudad donde las granjas. En la taberna vers un mercader hashishin, llamado Basis, que ha sido saqueado por rebeldes; recupera su tesoro (lo encontrars por el sendero que lleva a Trelis , a la izquierda de la primera granja que encuentras ). Por el camino encontrars a esos rebeldes; si los ayudas tambin conseguirs ms reputacin con ellos, aparte de que la misin que te mandan, echar un mercenario de su lugar de reunin, te servir para ganar ms reputacin en Montera. Se me olvid decir antes que estos rebeldes y los anteriores, si los

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ayudas te dirn la contrasea para poder encontrar al traidor que hay entre los mercenarios. En la primera granja al salir por la otra salida de la ciudad te mandarn matar a los lobos que mataste anteriormente, una quest menos. En esta granja est la leche que necesitas para el jefe de provisiones de Montera. A la derecha de la granja, en una pequea hondonada vers unos rebeldes. Si los ayudas (matando unas vacas ) tambin conseguirs tanto reputacin como experiencia con ellos. La otra granja est siguiendo el sendero que toma a la derecha de la primera. All recoge los sacos de trigo que puedas; los que faltan los tienen unos bandidos escondidos en el bosque. Estos bandidos se esconden partiendo de la segunda granja, direccin Gotha. Desvate antes de llegar a un macizo de roca a la izquierda y sguelo. Al final vers una fogata donde estn los sacos y los bandidos. Elimnalos y ganars ms reputacin en Montera. En la segunda granja vers un esclavo, llamado Rufus, que tendrs que ayudar a escapar a Okara, el refugio rebelde. As conseguirs dos cosas; experiencia con los rebeldes y saber dnde se ubica el campamento rebelde. Si has encontrado a tu hombre en Okara, es decir, el traidor, te dar una carta para el jefe de los rebeldes en Okara. Esta carta la puedes usar como prueba contra l y ganar reputacin en Montera o bien llevrsela al jefe y ganar reputacin con los rebeldes. Tras haber hecho todo esto (que no es poco xD) habla con Marik para terminar todas las misiones pendientes. A estas alturas ya deberas tener el porcentaje suficiente para poder acceder al jefe orco. Dentro del patio puedes hacer algunas misiones con las que puedes conseguir reputacin con los orcos; como vencer a un orco que est en una torre muy alta dentro del patio, en las murallas, y otra dndole montones de armas (diez creo) al vendedor de armas que hay dentro del castillo. Ha llegado la hora de hablar con el jefe orco del castillo. Una vez hayas llegado a este punto, tienes en tu mano la eleccin de aliarte con el jefe para limpiar Okara de rebeldes o bien desafiarlo verbalmente para despus pasar a las manos. Tras matar al jefazo todos se te echarn encima: empieza la carnicera. Consejo importante: no conquistar ciudades al principio es lo ms recomendable, ya que ms adelante te mandarn misiones que no podrs completar si has liberado la ciudad.

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Montera.

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. Okara:
Okara es el refugio rebelde ms importante de Myrtana. Permanece oculto al Noroeste de Montera, cerca de Silden (que se halla un poco ms al Nordeste). La abundante vegetacin y el denso bosque contribuyen a hacer ms difcil el acceso a Okara. El refugio rebelde se halla protegido por numerosas cordilleras y escarpes montaosos. La zona es hostil, en las reas cercanas hay bestias destripadoras, lobos, rinocerontes, bestias de la sombra, trasgos, ogros bajando el precipicio cercano e incluso algn troll al Norte. La peligrosidad de la zona ha implementado la dificultad de hallar el refugio que permanece as a salvo de los orcos. Su lder es el poderoso paladn Roland (a l debers entregarle uno de los clices ya bendecidos). El esclavo Rufus te guiar a Okara despus de ayudarle a escapar de las granjas de Montera (ver Montera, segundo prrafo, pgina 30). Corre tras l sin dejarle atrs en ningn momento, sin pararte a luchar contra alguna criatura (Rufus es muy dbil y aguantar muy pocos ataques) e intentando que no le golpeen (para ello puedes situarte pegado a l, justo en el lado del que pueda venir un ataque).

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Nota: Este mapa es de vital importancia, pues, revela las localizaciones ms importantes para las misiones que deberemos cumplir en Okara.

Nota:

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El mago de fuego Rakus te entregar uno de los clices tras ayudarle con las misiones que expongo ms abajo. - Candela debe ir a Okara: Candela es un cazador que se halla en las ruinas de un castillo al Nordeste de Okara (muy cerca). Junto a l se halla su compaero de caza, Fraser. Debes cumplir la misin Caza a las horribles bestias de la sombra (misin descrita ms abajo) para que Candela acepte ayudar a los rebeldes de Okara. Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente. - Caza a las horribles bestias de la sombra para Candela: Candela acepta ensearte sus habilidades de caza si demuestras tu capacidad eliminando a las horribles bestias de la sombra que se encuentran en las cercanas. - Dos cuernos de una bestia de la sombra para Candela: Entrega a Candela los cuernos de las bestias de la sombra que mataste en la anterior misin (Caza a las horribles bestias de la sombra para Candela). Puedes entregrselos en las ruinas o ya en la propia Okara, despus de haberle pedido que ayude a los rebeldes. Los cuernos (si por casualidad no los cogiste de los cadveres de las horribles bestias, porque, por ejemplo, todava no poseas la habilidad de caza necesaria para ello) pueden ser de cualquier bestia de la sombra comn con la que te topes. - Fraser debe ir a Okara: El cazador Fraser se halla junto a Candela en las ruinas de un castillo al Nordeste de Okara. Fraser aceptar ir a Okara tras cumplir con la misin Caza a los horribles jabales salvajes, que a continuacin explico. Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente.

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- Caza a los horribles jabales salvajes: Ayuda a Fraser a acabar con los horribles jabales salvajes de las inmediaciones. Fraser te gua al lugar donde se halla la manada. Estos jabales son durillos y pueden pulir a Fraser as que te recomiendo que memorices el camino hasta ellos (en un viaje de prueba con Fraser) para despus cargar y acabar con ellos t slo. Luego debers volver para ver a Fraser. - Kent debe ir a Okara: El guerrero cobarde Kent se halla escondido en una cueva en pleno bosque al Nordeste de Okara. Debes finalizar la misin Bestias destripadores malvolas (explicada ms abajo) para que Kent acepte ir a Okara. Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente. - Bestias destripadoras malvolas: Kent tiene miedo a salir de su cueva a causa de las bestias destripadoras malvolas que se hallan en las cercanas. Acaba con ellas para que el cobardn de Kent pueda volver a ver la luz del sol. - Lleva a Mannig mineral de hierro: El multiempleado rebelde Mannig te pide que le consigas 5 trozos de hierro. Si realizas la misin Una mina rica, que te encomienda Randall (la trato con detalle ms abajo), te sobrarn trozos de hierro.

- Okara necesita ms gente: Para cumplir esta misin necesitas convencer a los siguientes personajes de que ayuden a los rebeldes de Okara: Kent, Fraser, Candela, Owen y Randall. - Un prospector sin hogar:

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Al sur de Okara en pleno bosque y al abrigo de un fuego, te encuentras con el viejo prospector Owen. Lleva el arco desenfundado y lo encontrars sin problemas. De noche la luz de la fogata puede ayudarte a encontrarle. Para convencerle de que vaya a Okara a ayudar en las prospecciones debes cumplir la misin Licor para el prospector (detallada a continuacin). Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente. - Licor para el prospector: Owen te pide una botella de buen licor. Tras esto se sentir lo suficientemente animado cmo para mover su perezoso culo en direccin a Okara. - Rakus, el Mago de Fuego, debe ir a Okara: El mago de fuego Rakus se halla al Sur de Okara. Para encontrarle dirgete en direccin sur, partiendo de la entrada a Okara, hasta llegar, bajando la cuesta, a un lugar de pasto de bisontes. De frente has de ver unos cofres de madera y un poco ms lejos y algo a la derecha unos peligrosos rinocerontes. A tu izquierda vers unas bestias destripadoras y a tu derecha seguramente vers ms bisontes (aqu estn por todos lados). Si sigues hasta donde estn los cofres vers una desviacin hacia la izquierda, tmala. De camino te encontrars con una bestia de la sombra. Avanza de frente por el sendero, pegado a la pared montaosa de la derecha, hasta que te topes con la cueva (mientras avanzas por este sendero pegado a la pared derecha, hallars una nueva bifurcacin, no la tomes y contina hasta llegar a la cueva). Una vez en la cueva, Rakus se halla en la bifurcacin de la izquierda, en una pequea cabaa. En la bifurcacin de la derecha se halla un cofre y un santuario dedicado a Beliar, zona en la que debers eliminar zombies y esqueletos para Rakus (lo veremos ms adelante). Despus de ayudar a Rakus en las misiones que trato ms abajo, proponle unirse a los rebeldes en Okara. El viejo mago de fuego aceptar de inmediato. Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente.

- Mata al muerto viviente que invoc Rakus:

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Acaba con la plaga de no-muertos. Para ello dirgete a la entrada de la cueva y toma la bifurcacin derecha (donde se halla el santuario a Beliar), donde te estarn esperando zombies y esqueletos. - Rescata a Rakus, el Mago de Fuego: Ayuda a escapar de la cueva a Rakus. Zombies y esqueletos tratarn de cortarte el paso, acaba con ellos con la ayuda del buen Rakus y abandona la dichosa cueva. Tras ello, Rakus aceptar ensearte sus conocimientos y podrs convencerle de que vaya a Okara. - Randall debe ir a Okara: El forzudo guerrero llamado Randall se halla al Suroeste de Okara, muy cerca. Convence a Randall de que ayude a los necesitados rebeldes de Okara. Para ello debers superar la misin Despeja la mina con Randall el luchador (detallada a continuacin). Esta misin forma parte de la misin ms amplia Okara necesita ms gente. - Despeja la mina con Randall el luchador: Randall quiere saquear las riquezas de la cueva cercana, infestada de reptadores de la mina y te propone que le ayudes. Acaba con los duros reptadores con el apoyo de Randall y ponte las botas prospectando oro, hierro y azufre en grandes cantidades. - Una mina rica: Vaca por completo la cueva de sus riquezas mineras y luego habla con Randall.

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. Gotha:

Situada en la parte oriental de Myrtana, a la derecha de Montera.

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Antigua fortaleza de los paladines, Gotha se jactaba por ser el bastin mejor defendido de toda la tierra. Valerosos guerreros la custodiaban da y noche, era la base principal de los caballeros de la orden y el orgullo del ejrcito real. Gotha contaba entonces con la espada de magnficos combatientes, lo que se vea reforzado por su magnfica localizacin (rodeada de un macizo rocoso y de unas altas murallas) que la haca invulnerable al ataque enemigo. Pero la guerra torci de forma inexorable los destinos de Gotha y esta vez, el mal triunfara sobre el bien. Cuando casi todas las ciudades del reino quedaron conquistadas por los orcos, Gotha resista con valenta el empuje orco. Pareca que los paladines saldran victoriosos del largo asedio, cuando nuestro querido Xardas apareci en escena. Todo el mundo conoce el poder del mago renegado, y un segundo bast para que el conocido como el demonio de Gotha apareciera en escena, convocado por Xardas. Un simple encantamiento termin por condenar la fortaleza; todo ser viviente que habitaba el castillo en ese momento fue convertido en muerto-viviente as como el demonio qued convertido en seor de todo el recinto. Qued as sellado el destino de Gothapero no termina ah la historia. Nuestro hroe sin nombre se encamina hacia Gotha para deshacer este maleficio. Para llegar a dicho lugar, basta con seguir el camino que sale de Montera, el cual transcurre entre las granjas. Como primer lugar veremos una avanzadilla orca; compra la libertad de Gorn al cual tienen preso y aydalo a reconquistar Gotha. Es bastante difcil reconquistar la ciudad dada la ingente cantidad de muertos vivientes aparte de lo bueno que es el demonio. Si an no eres lo suficientemente bueno, deja esta misin para ms tarde. Si a pesar de todo te decides y no eres lo suficientemente bueno, cuando llegues al patio donde est el demonio sbete a las murallas y apoya a Gorn con magia desde arriba, aunque tampoco lo abandonis, como muchos sabris Gorn ya no es lo que era xD.

Una vez reconquistada la ciudad, mira el cuerpo del demonio, tiene uno de los objetos de Adanos necesarios para la misin principal. La piedra de teletransporte a Gotha esta en la sala del jefe de la ciudad; la runa de

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teletransporte a Vengard, la capital del reino, esta en las minas de Gotha (las encontrars conforme entras a la ciudad a la derecha). En Okara podrs hablar con un rebelde para iniciar las labores de reconstruccin y repoblamiento humano de Gotha. Finalmente, el antiguo esplendor de la fortaleza se ver restablecido. La guerra no est perdidaan

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Gotha, Faring y Vengard.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Gotha.

. Silden:

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Silden es una ciudad situada en las llanuras del noroeste de Myrtana. Est junto a un lago y la atraviesa un ro que desemboca cerca de Trelis. Es una ciudad de cazadores y pescadores, aunque ahora est bajo el dominio de los orcos, liderados por el seor de la guerra Umbrak. Fue la primera ciudad en caer cuando los orcos salieron por el paso de Nordmar, a causa de ser la que estaba situada ms cerca. Adems no est fuertemente amurallada como Geldern o Faring, por ejemplo. En Silden hay un campamento de esclavos, una arena y varias cabaas de pescadores. Cerca de la ciudad, al este, hay un campamento de rebeldes que han tomado el paso de Nordmar para impedir que lo atraviesen ms orcos. Nota: La piedra de teletransporte de Silden se halla en el inventario de Grompel, el chamn orco de la ciudad.

- Explica a Anog que su hermano Inog necesita su ayuda en Silden: Cuando descubres que el mercenario Inog es en realidad un rebelde infiltrado, ste te pide que vayas a hablar con su hermano para obtener ayuda para liberar la ciudad. Anog es el lder del campamento rebelde que est de camino al paso de Nordmar, al este de Silden. - Inog necesita cinco montones de armas para la resistencia: El rebelde infiltrado Inog quiere que le consigas cinco montones de armas. Adems te indica que en el molino hay varios montones. - Explica a Inog que su hermano no puede ayudarlo: Cuando le pides ayuda a Anog para poder liberar la ciudad de Silden, ste te dir que su hermano Inog debe hacerlo sin su ayuda, ya que l debe proteger el paso de Nordmar. Inog debe encargarse de todo. - Vence a Jarock en la arena: Debes hablar con Barrack, el orco que organiza las peleas en la arena de Silden, y decirle que quieres un contrincante. ste te dir que pelees con Jarock, que est esperndote en la arena. Vncelo en un combate justo. - Vence a Jaroll en la arena: Despus de derrotar a Jarock, tendrs que volver a hablar con Barrack si quieres seguir combatiendo en la arena. Tu siguiente contrincante ser Jaroll; vncelo.

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- Vence a Trompock en la arena: Cuando hayas derrotado al resto de oponentes, habla con Barrack para que te proporcione un oponente digno. Este te dir que Trompock es el campen de la arena de Silden. Enfrntate a Trompock y derrtalo. Cuando lo hayas ganado en un combate justo Trompock aceptar ser tu compaero de viaje, si as lo decides. - Un paquete de bayas silvestres para Stan el pescador: Bozep, un pescador rebelde que est al oeste de Silden quiere que le lleves a Stan un paquete que este ltimo le pidi. Para encontrar a Bozep, sitate en el molino de Silden, y cruza el puente en direccin a Geldern. Despus de cruzar el puente, ve a la derecha, y pronto encontrars un pequeo campamento rebelde. All estar Bozep. - Caza a los lobos plateados con Bram: Bram es un cazador solitario que tiene su cabaa al norte de Silden. Si hablas con l te dir que sabe dnde encontrar buenos ejemplares de lobo para una cacera. Debes acompaarlo a cazar a los lobos plateados, y conseguir que Bram sobreviva. - Mata lobos cerca de Silden: Acaba con los lobos plateados que estn cerca de la cabaa de Bram. - Aumenta tu reputacin en Silden: Denpock te pide que le ayudes a encontrar refuerzos. Quiere guardias orcos que vigilen la ciudad. Debers hablar con los orcos que estn desocupados por la ciudad para que se pongan a montar guardia. Los orcos con los que debes hablar son Brontobb, Frillock, Gancka e Irmark. - Gancka se quedar en la ciudad. Hay que decrselo a Denpock: Debes convencer a Gancka para que monte guardia en la ciudad, y despus hay que contrselo a Denpock. - Carne asada para Frillock: Este orco tiene hambre, y quiere que le des cinco trozos de carne asada. - Denpock ha de saber que Frillock protege la ciudad ahora:

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Debes convencer a Frillock para que vigile la ciudad. Una vez lo hayas convencido, debes hacrselo saber a Denpock. - Brontobb montar guardia en la ciudad: Hay que decirle al orco Brontobb que monte guardia en la ciudad. Despus debers avisar a Denpock para que lo sepa. - Mata a los acechadores extraos junto al ro: Brontobb te explica que estn despareciendo pescadores, y que cree que los acechadores extraos son los culpables. Encontrars a estos acechadores extraos al este de Silden, al otro lado del ro. Acaba con ellos. - La alabarda de Irmak ha desaparecido: El guardia Irmak necesita que le devuelvan su alabarda, ya que slo as podr volver a trabajar como guardia. Podrs encontrar su alabarda en el interior de una de las cabaas de pescadores. - Denpock ha de saber que Irmak protege la ciudad ahora: Debes convencer a Irmak para que proteja la ciudad. Despus ve a avisar a Denpok. - Sigue a Pavel a su choza de caza: Si acompaas a Pavel hasta su choza podr ensearte lo que sabe de caza. A Pavel lo podrs encontrar cerca de la entrada del Este de Silden, y te llevar hasta la cabaa que comparte con Falk y Lukjan. - Ve a cazar chasqueadores con Falk: Falk es uno de los cazadores que est en una cabaa al norte de Silden. La cabaa est encima de un pequeo montculo, y hay un total de tres cazadores. Falk quiere que le acompaes a cazar unos chasqueadores que hay al norte de su cabaa. El cazador tiene que sobrevivir para completar la misin. - Mata chasqueadores alrededor de Silden: Mata a los chasqueadores que hay cerca de la cabaa de Falk. - Lleva la entrega de pieles de los cazadores al molino: Lukjan quiere que le lleves a Givess ocho cajas de pieles, listas para entregar. Podrs encontrar las cajas alrededor de la cabaa de los cazadores.

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- Lleva el dinero de las pieles a Lukjan, el cazador: Despus de llevarle las cajas con pieles a Givess, ste te dar oro para que se lo lleves a Lukjan, como pago por las pieles. - Rescata a un esclavo de Silden de las tierras salvajes: Varios esclavos se han escapado del campamento de esclavos de Silden. Estn por el bosque, al este de la ciudad, y hay un total de cinco esclavos. Debes llevarlos al campamento rebelde que lidera Anog, hermano de Inog. Una vez en el campamento ve a hablar con Freman, el cual se har cargo de los esclavos, y te dar cien monedas de oro por cada uno. - Hay que llevar toda la madera del campamento de prisioneros al almacn: Gancka te pide que recojas los montones de lea que hay esparcidos por el campamento de esclavos y que despus se los lleves a Givess, en el molino. - Herramientas perdidas de Hatlod: El constructor de barcos Hatlod ha perdido las herramientas que usaba su bisabuelo y te pide que las encuentres y se las lleves. Las perdi por el lago, ya que se las arroj a unos monstruos que le perseguan. Debes encontrar al Acechador saciado que est yendo al sur y al Lagarto estreido que est en direccin a Geldern, pero tambin a la orilla del lago. - La bsqueda del barco perfecto: Una vez recuperes las herramientas de Hatlod, ste te pedir que le ayudes a buscar el diseo de un buen barco, para ser mejor constructor. Debers ir a Lago, en Varant, para poder encontrar a alguien que tenga los planos de un buen barco (ver misin de Lago Los sueos suaves de Sibur). - Habla con el seor de la guerra Umbrak sobre suministros: Antes de iniciar la revuelta en Silden debes obtener cierta informacin para que los rebeldes te ayuden. Debes hablar con Umbrak. - Grompel conoce el camino para llegar a los rebeldes del bosque: Si le preguntas a Umbrak, seor de la guerra de Silden, acerca del campamento rebelde que ha atacado varias veces la ciudad, te dir que hables con el chamn Grompel, su consejero personal. ste te pedir que le sigas porque sabe desde

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que direccin han llegado los ataques, pero no te llevar hasta ellos. Solo te mostrar la direccin por donde debes empezar a buscar. Si has de matar al chamn un buen momento sera este, justo despus de ensearte el camino, cuando pretenda volver a la ciudad. - Abastece al convicto Jerek de carne asada: Jerek te dir que los esclavos estn pasando hambre. Debes ir a hablar con Gambal el cocinero, que te dar carne asada para que se la lleves a Jerek. - Gambal el cocinero necesita montones de carne cruda: El antiptico cocinero de Silden quiere que le lleves cincuenta trozos de carne cruda para abastecer a la ciudad. - Abastece al convicto Jerek de armas: Debes llevarle cinco montones de armas a Jerek si quieres que los esclavos te ayuden a liberar la ciudad. - Los orcos necesitan un herrero para Silden: Denpok quiere que encuentres algn herrero para la ciudad. Ve a hablar con Kadok. - Kadok no encuentra su martillo de herrero: Para volver a trabajar como herrero Kadok necesita encontrar su martillo. Debes ir a los tneles de la arena, donde encontrars el martillo. Devulvele el martillo a Kadok. - Libera a Lars de Nordmar del campo de prisioneros: Lars te pide ayuda para que le devuelvas su libertad. Debes hablar con Zapotek y entregarle 300 monedas de oro. En cuanto compres su libertad, Lars podr ensearte Resistencia al fro y adems si se lo pides te guiar al paso de Nordmar. - Caza de Quadir de un esclavo de Silden: El hashishin Quadir, que est cerca del molino, quiere que le traigas un esclavo nuevo para poder venderlo a los orcos. Al oeste de Silden podrs encontrar un pequeo grupo de rebeldes leadores. Habla con Hill y convncelo para que te acompae. - Derrota a Hill:

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El leador Hill no se dejar esclavizar fcilmente. Tendrs que derrotarlo primero. - Lleva los barriles de pescado al molino: Temmy el pescador quiere que alguien recoja los barriles de pescado que hay por las cabaas de pescadores, y que despus las lleve al molino, para drselas a Givess. - El seor de la guerra Umbrak quiere a Anog, el lder rebelde: Los rebeldes han atacado Silden en varias ocasiones, y adems estn ocupando el paso de Nordmar. Umbrak quiere que mates a su lder, Anog, para ver si el resto de rebeldes deja de molestar. Anog est al este de Silden, por el bosque, en direccin al paso de Nordmar. - Mata a los esclavos fugitivos de Silden: Zapotek quiere que mates a los esclavos que se han escapado de su campamento, para que los dems tengan miedo a huir. - Mata a Grompel, el chamn de la ciudad: Zapotek tiene intencin de hacerse con el domino de la ciudad, derrotando al lder Umbrak. Pero primero debers eliminar al chamn Grompel, su fiel consejero. - Inog ayuda a escapar en secreto a los esclavos: El rebelde infiltrado Inog es quien ayuda a escapar a los rebeldes. Cuando lo descubras, puedes contrselo a Zapotek. - Lleva a Anog el rebelde el envo de los orcos de Nordmar: Cerca del paso de Nordmar se ha instalado un pequeo grupo de orcos que llevan un pequeo cargamento de suministros. Anog quiere quedrselo. Debers llevrselo, pero cuidado con los orcos, porque no les gustar que lo cojas. - Libera Silden de los orcos: Debes hablar con Inog hasta descubrir que es un rebelde, y despus con Anog, su hermano. Cuando hables otra vez con Inog te dir que para empezar la rebelin alguien debe hablar con el seor de la guerra Umbrak para obtener cierta informacin. Despus Inog te dir que liquides a Umbrak, y entonces los rebeldes te ayudarn a liberar la ciudad.

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Nota: En este mapa se muestran las localizaciones importantes de las reas de Silden y Geldern.

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Nota: Piedra de teletransporte a Silden en el inventario del chamn orco Grompel.

.Geldern:
Geldern es liderada por un poderoso chamn orco llamado "Grok" al que slo podrs acceder consiguiendo reputacin en la ciudad. Podramos clasificar a Geldern como una ciudad minera, ya que esta es la principal fuente de su economa. Geldern no slo es conocida por sus minas, si no que es el lugar donde se encuentra la mayor cantidad de artefactos mgicos y arcanos de la zona intermedia, hasta tal punto que en la arena de la ciudad en vez de ganar dinero ganaremos artefactos mgicos.

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- Nemrok espera un envi de Oro de las minas: Esta misin es una de las ms aburridas, ve a la parte Este de la ciudad, al barrio de esclavos y luego ms al este hasta ver una cueva, entra ah, es la mina de oro de Geldern, como veras hay varios esclavos trabajando, as que te recomiendo que vuelvas a la medianoche. De todas formas puedes hacerlo tambin de da aunque tardaras un poco ms, una forma interesante de hacer esto es atacar a los esclavos hasta dejarlos tumbados en el piso, los guardias y los dems esclavos se te quedarn mirando y hasta te aplaudirn por esto. Bueno, ahora debes ir veta por veta extrayendo el oro (necesitars un pico para esto y recomendablemente la habilidad de minera). Una vez que termines de "saquear" absolutamente TODAS las vetas de la mina te seguirn faltando 4 pepitas de oro, as que debers ir a otra mina para conseguirlas, por ejemplo la mina de Lobos. Al conseguir todas las pepitas llvaselas a Nemrok para conseguir +6 de reputacin. - Nemrok espera un envi de azufre de las minas de azufre: El objetivo de la misin es llevarle 30 trozos de azufre a Nemrok. Bueno, sal por la puerta norte, sigue unos pasos y luego dirgete al oeste, sigue bordeando la muralla y vas a ver a lo lejos una cueva custodiada por unos orcos, esa es la mina de Azufre. Si quieres puedes ir a hablar con Sutfock, el no ser de gran ayuda, pero si haces la misin de eliminar chasqueadores que l te encarga ganars 9 trozos de Azufre tiles para esta misin. Bueno ahora baja por la cueva y dedcate a recoger trozos de azufre. Debes agarrar TODOS los que te encuentras ah y an as no son suficientes para completar la misin, as que sube devuelta y mira en la carreta que esta junto a Sutfock, ah habr algunos trozos de Azufre. Muy bien, ahora, si agarraste todos los trozos de la mina, la carreta y los que te dan por la misin de los chasqueadores ya tienes los 30 trozos de Azufre necesarios para terminar la misin, llvaselos y Nemrok para darla por terminada. Conseguirs +6 en reputacin. - Abre la mina al norte de Geldern y elimina a todas las alimaas: Encuentra algunos esclavos valerosos para la mina de Lobos, para ello dirgete a la zona este de la ciudad, concretamente a las cercanas de la mina de oro en la zona de los esclavos, fjate por ah a ver si ves a unos esclavos sentados, en tal caso acrcate y fjate si alguno tiene como nombre "Esclavo especialmente apasionado" si no es as, es muy posible que ese esclavo se encuentre en la mina de oro que est un poco ms al este dentro de la ciudad. Bscalo, querra poder decirte exactamente el lugar en el que se encuentra pero, como a todas horas los esclavos van rotando de lugar, es ms fcil que eches un vistazo rpido. Una vez que lo encuentres pdele que te lleve hasta la mina de Lobos, en ese instante se te completar la misin y ganaras +6 de reputacin. - Sigue al esclavo especialmente valeroso a la mina de lobos:

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Si le pides al esclavo que te lleve hasta la mina terminar por ponerse a trabajar sin darte la posibilidad de despejar primero la mina, es decir, que se arrojar de cabeza a los lobos... Por eso te recomiendo ir antes a la mina, eliminar a los lobos y luego dejar que l te lleve aunque sepas el camino (si quieres dar por finalizada la dichosa misin). Ahora voy a pasar a decirte como llegar a la mina en el caso de que quieras ir por tu cuenta. Para llegar ah debes ir a la mina de azufre que est al noroeste y luego ir ms hacia el norte siguiendo una zona medio boscosa en la que se encuentran algunos jabales y un puado de Bestias destripadoras, siguiendo por ah te topars con unos lobos y una cueva, esa es, obviamente, la mina de los lobos. De todas formas... si pudieras lograr que el esclavo llegue a la mina y hablar con l antes de que lo ataquen los lobos, te dar la misin por terminada aunque el esclavo muera unos segundos despus. En definitiva si terminas la misin ganars +2 de Reputacin y se te abrir la nueva misin que detallo a continuacin. - Consigue ms esclavos valerosos para la mina de los lobos: Esta misin es recomendable que la hagas tras acabar con los lobos de la mina de lobos. Para cumplir la misin haz lo mismo que hiciste al buscar al "esclavo especialmente valeroso" y bscalos tanto en el barrio de los esclavos como en la mina de oro en la zona Este de la ciudad, cuando mandes a los 3 a la mina se te dar por terminada la misin y ganaras +2 de reputacin. - Acaba con los lobos de los tneles de las minas: No es una de las misiones ms complejas, tienes que ir a la mina de lobos (ya explique antes como llegar all) y luego matar a todos los lobos que se encuentran all. Al terminar ganars +6 de reputacin. - Acaba con los acechadores amenazantes en el exterior de la mina de azufre: Esta misin no tiene muchas complicaciones, puedes aprovechar a hacerla cuando vas a la mina de azufre por encargo de Nemrok. Ah te la encargar un orco llamado Sutfock, la manada de chasqueadores en cuestin es durilla de roer. Estn un poco ms al este recorriendo la zona de arriba a abajo, siempre en movimiento, sobresaltan por su piel naranja. Debes matarlos a todos, a los 10 que hay para poder completar la misin. Esta misin te da +6 de reputacin y tambin un premio extra de 9 trozos de Azufre, que pueden ser tiles para la misin de la mina de azufre. - Lleva a Renwik acedera Real: Esta misin es muy simple, te la encarga Renwik un alquimista de la ciudad, si tienes una acedera real en el inventario puedes simplemente drsela para

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terminar la misin o puedes salir por la puerta sur de la ciudad, seguir hacia el sur aproximadamente 20 segundos (caminando, no corriendo), luego girar hacia el oeste y seguir hasta toparte con una cueva, ah vers una pequea empalizada de madera, en uno de los extremos de sta hay una planta de acedera real (te recomendara que ya que estas ah mirars dentro de la cueva), tmala y vuelve con Renwik para ganar +2 de Reputacin. - El secreto de Mirzo, el mercader Hashishin: Cerca de la arena de la ciudad saliendo del barrio de esclavos hay una casa de tamao considerable en la que habita un mercader hashishin llamado Mirzo, al hablar con l y despus de preguntarle de dnde obtiene sus artefactos se te abre esta misin. Esta es una misin un poco particular porque no tienes ninguna pista concisa y si logras encontrar el objetivo es casi por absoluta casualidad. Bueno, ahora deben dirigirse a la mina abandonada al Sur de Geldern, ya explique cmo llegar a ella en una misin anterior. Una vez dentro ve al final de la cueva y ah te encontrars una escena un tanto peculiar, un hashishin cavando en la oscuridad. Al hablar con l te enteras que est buscando artefactos y que es el hermano de Mirzo el mercader. Ahora vuelve con Mirzo y hblale sobre lo que has descubierto, en ese momento se terminar la misin, ganars +4 de reputacin y se te abrir una nueva misin que detallo a continuacin. - Hblales a los orcos sobre esa mina abandonada al norte: Esta misin tiene un pequeo bug en el nombre, ya que la mina est en el sur... Lo nico que tienes que hacer es ir a ver a Nemrok el general Orco y hablarle de cmo Mirzo consigue artefactos en la mina abandonada. Se te completar as la misin y ganaras +4 de reputacin. - Vence a Dimitar en la Arena: Simplemente habla con Agenak y pdele luchar en la arena, te mandar a pelear contra un humano llamado Dimitar. Si lo vences ganaras +6 de Reputacin. - Vence a Gembak en la Arena: Vuelve a hablar con Agenak y ste te encargar esta misin. Si logras vencer a Gembak ganars +6 de Reputacin. - Vence a Kulak en la Arena: Ahora toca vencer al campen. Habla nuevamente a Agenak para que te asigne el combate y luego vence a Kulak en la arena. Ganars +6 de Reputacin.

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- Jared el comerciante de Artefactos quiere conocer a Lares: Ve a hablar con Jared, es un mercader que vive en un pequeo depsito en el centro de la ciudad, despus de hablar con l te enteraras que es un admirador de Lares, luego de que te ofrezcas a presentrselo se te abrir esta misin, lo que debes hacer es salir del almacn y buscar a Lares, que est por la ciudad, muy fcil de encontrar, generalmente se pasa el da frente a la casa de Renwik. Habla con l y cuntale que Jared quiere conocerlo, el te dir que le har una visita y terminars la misin ganando +2 de Reputacin. - Hamil el audaz comerciante de artefactos entre los esclavos: Primero ve donde se halla Hamil, vive en el barrio de los esclavos, luego habla con l y te dir con palabras elegantes que le roba a los Orcos la mercancia que vende. Ve luego a ver a Nemrok y cuntaselo, el te dir que Hamil est trabajando con algn alquimista de la ciudad, como cualquiera podra pensar, est trabajando con Peratur, as que ve a verlo, vive justo encima del depsito de Jared. El te confesar que Hamil trabaja para l, en ese instante terminar la misin y ganars +4 de reputacin. - Lleva Azufre al Chamn Grimboll: El chamn Grimboll te encarga que le traigas 5 bloques de azufre. La mejor forma de conseguirlo sera llendo a la mina de azufre, hay all azufre por todos lados, puedes recogerlo del suelo o conseguirlo en las vetas de azufre. Al entregarle los 5 bloques de azufre a Grimboll terminars la misin y ganaras +2 de Reputacin.

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Nota: Piedra de teletransporte a Geldern en el inventario de Mirzo el hashishin.

. Trelis:
Trelis es una ciudad pequea que es ms bien un castillo que hace frontera con el desierto de Varant, su funcin es la de vigilar que no haya una invasin por parte de los hashishins y controlar a todo el que sale o entra de Myrtana y

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Varant. A pesar de esto abundan los guerreros. Hay muy pocos humanos. Su ambiente es tranquilo pero siempre estn alerta ante la posible invasin hashishin. Fue una de las ltimas ciudades del continente conquistadas por los Orcos.

Entramos en la ciudad por la puerta donde est nuestro viejo y cabreado amigo Thorus. ste nos mandar nuestra primera misin: - Mata a los Ogros Furtivos del bosque: Enfrente del puente donde nos encontramos vemos un altar de Beliar, justo detrs del altar. Mirando de frente veremos un foso, bajamos ese camino y nos encontraremos una cueva con unos 4 ogros, son muy poderosos y peligrosos, as que lo mejor es atraerlos hacia fuera y matarlos uno por uno, al acabar con ellos nos darn +8 de Reputacin en Trelis, vuelve a hablar con Thorus para cobrar tu recompensa. - Averigua que est pasando en la granja del oeste: Habla con Thorus, sal por el puente y coge el camino de la derecha, vers unos Orcos y detrs una casa de madera quemada, all habla con Kapoth, te dice que no se sabe quin ha desvalijado la granja, entonces te manda a matar unos Tigres Dientes de Sable que se encuentran en una cueva justo detrs de la granja, no son muy difciles de matar pero hay que andarse con un poco de cuidado. Vuelve a hablar con Kapoth y ste te dar +8 de reputacin en Trelis y una nueva quest: - Matar al lder de los montaraces de la zona, el druida Torn:

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Ahora tienes que continuar el camino en direccin Geldern, despus de pasar un puente de madera ve hacia la izquierda y te encontrars con un grupo de Montaraces, habla con Torn, luego mtalo, te dar +4 de reputacin Orca, mata a todos los Montaraces y coge sus arcos ya que se venden a un alto precio, habla con Kapoth. Tras esto, vuelve con Thorus y obtendrs +8 de reputacin en Trelis. Misin cumplida!! - No llegan recursos del Templo del este: Habla con Thorus, luego ve a hablar con Tempeck que est en el Templo. Para llegar ve recto desde el puente de Thorus, en el horizonte podrs ver un edificio anaranjado en la montaa, ese es el templo. Entra, pues, y mata a todas las alimaas con las que te encuentres, son fciles de matar pero hay que ir con cuidado con el Guardin del Templo ya que te puede llegar a envenenar. Al final del templo te encontrars con un chamn orco, guale hasta la salida, habla con Tempeck y obtendrs +8 de reputacin en Trelis. Aprovecha entonces para coger una espada que hay en un carro clavada, Krush Milok, ve a Trelis y habla con Thorus, +8 en trelis, habla con Milok el Herrero y completars la misin "Milok quiere recuperar su vieja Espada" y obtendrs +4 de reputacin en Trelis. - El cliz de fuego del paladn Konrad: Habla con l que te lo entregar, al final del juego si sigues la senda de Imnos, entrgaselo bendecido para completar una quest. Obtendrs +1 reputacin con los Rebeldes. - El guerrero Pranac necesita pociones de curacin: Dselas, +4 en Trelis, ste te mandar una nueva quest: "Donde esta el Alquimista furtivo Avogadro?". Para encontrarlo sal por el puente en el que no est Thorus y gira a la izquierda, ve recto y encima de una montaita est en una granja el susodicho individuo, guale hasta la ciudad, habla con Pranac y obtendrs +8 de reputacin en Trelis. - Lbrate de las bestias que gruen bajo la granja de Josh: Vuelve a la granja donde encontraste a Avogadro y habla con Josh, el cual te mandar matar unas bestias que gruen bajo su granja, ve al pie de la montaita en la parte derecha mirando de frente a la granja, detrs de una mata est la entrada a una cueva, en su interior hay unas Bestias Destripadoras, no son en exceso difciles pero hay que tener cuidado con ellas, al matarlas vuelve con Josh para obtener tu recompensa y +8 de reputacin en Trelis.

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- El artefacto divino de Trelis: A estas alturas ya podrs hablar con Vak, pero primero habla con el hashishin Khabir, el cual te dice que Vak posee un artefacto divino y que si solucionas las deudas que les debe Vak que obtendrs el artefacto. - Vak necesita cincuenta mil monedas de Oro: Habla con Vak que te explicar que necesita cincuenta mil monedas de Oro. Para conseguirlas lo mejor es ahorrar y recorrerse medio mundo, cuando puedas drselas Vak te ofrecer el artefacto divino, obtendrs +7 de reputacin Orca, luego habla con Khabir. Si tienes pensado liberar Trelis siempre vas a poder recuperar tu apreciado oro. - Destruye el campamento rebelde de Nemora: Las rdenes que te dar Vak son bastante claras: liquidar por completo todo vestigio rebelde de Nemora. Dirgete hasta Nemora y acaba con todo el mundo, luego vuelve y informa de todo a Vak, as obrendrs +4 de reputacin Orca. - La liberacin de Trelis: Despus de haber hablado con los rebeldes de Nemora y hacer sus quests, ve a hablar con Konrad, entonces comienza la liberacin de Trelis, mata a todos los orcos y a los hashishins. Obtendrs +4 de reputacin con los Rebeldes. Al acabar ve al stano que hay al lado de donde estaba la sala del Trono de Vak y abre los cofres para saquear el Tesoro, habla con Konrad y Misin cumplida!!

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Trelis y Nemora.

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Nota: En este cofre hallars la piedra de teletransporte a Trelis.

. Nemora:
Nemora es un pequeo campamento rebelde horadado en una colina cerca de Trelis. Es de los campamentos mejor preparados y defendidos. Destaca su privilegiada posicin estratgica. Su lder es slo conocido por sus miembros y por aquellos que colaboren abiertamente con la causa rebelde. Un visitante no puede hablar o conocer al lder, y se guarda silencio sobre su identidad. Esto est dirigido a impedir que sus enemigos puedan llevar a cabo un asesinato discreto sobre el lder y cercenar as una de las cabezas de la rebelin. Nota:

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La piedra de teletransporte a Nemora se halla subiendo la colina a la derecha de la entrada principal, a la izquierda del esqueleto del monstruo, en un cofre de madera. Misin Armas para Nemora: Dudley te pide que le traigas 10 montones de armas. En Trelis los orcos, en la fortaleza, han almacenado montones en sus luchas contra los rebeldes para desabastecer a los mismos de armas. Misin Los rebeldes han robado el alquiler de la granja de Farmon: Debers recuperar el dinero robado por Hengley (est en un stano de Nemora) y entregrselo a Farmon (situado en una granja a las afueras de Trelis). Misin Hengley el incursor de granjas: Debers delatar las actividades ilcitas de Hengley ante el jefe de Nemora, Russel, para que este ltimo proceda a expulsarle, debido al desprestigio popular que este tipo de acciones pueden traer a la causa rebelde. Misin Cruza el paso a Varant con Karlen: Debers seguir al paladn Karlen hasta la guarida del antiguo paladn amigo suyo Kurt y ahora bandido enloquecido con el objetivo de matarle (Kurt se halla, adems, en posesin de uno de los clices de fuego). Tras esto Karlen acceder a ensearte el final del paso de Varant con lo que concluir la misin. Misin Karlen el paladn quiere recuperar su magia: Karlen te pide ayuda para recuperar su vieja magia que como paladn posea antao. Una vez tengas los 12 clices de fuego bendecidos en el monasterio de Nordmar, debers entregarle uno de ellos a Karlen que recuperar entonces su magia. Misin Un nuevo hombre para Nemora: Esta misin te es encomendada por Russel. Una vez muerto Kurt debers ofrecerle a Karlen quedarse vigilando Nemora. ste acepar sin dudarlo. Misin El paladn renegado del paso a Varant debe morir: Debes ayudar a Karlen a matar a Kurt.

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Misin Saca a los orcos de la granja al oeste de Trelis: Esta misin te es encargada por Kippler. Debers matar a los orcos de dicha granja. Misin Mata a los tres monstruos al Norte de Nemora: Recibes esta misin de Rendell, el vigilante. Debers matar a los 3 monstruos que se hallan al Norte de Nemora (muy cerca del campamento, nada ms salir por una entrada guardada por dos vigilantes). Misin Lleva a Russel los productos del desierto: Esta misin te es encargada por Russel. Al comienzo del paso del desierto hay una caravana de hashisins, rodeada de chasqueadores (estos debieron matar a los mercaderes hashishins). Debers acabar con los chasqueadores, recuperar los productos y entregrselos a Russel para finalizar la misin. Misin Quin es el jefe de Nemora?: Realizando misiones para los distintos rebeldes de Nemora conseguirs informacin sobre el lder que te permitir, al final, averiguar su identidad. El supuesto misterio se resuelve con la propia confesin de Russel (cuyo liderazgo era, segn mi opinin, bastante obvio desde el principio). Misin Lleva a Treslott herbcea lobelia, muy poco comn: Consigue 5 herbceas para Treslott, mago de fuego que se halla en el stano del campamento. Las herbceas se hallan en la zona de los tres monstruos que te pide que mates Rendell y no supone ningn problema encontrarlos. Nota importante: Finley se ofrecer a ayudarte en la liberacin de Trelis por lo que podrs llevarlo para luchar contra los orcos de la ciudad. Al mismo tiempo, Vak, orco de Trelis, te encargar la destruccin de Nemora.

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Nota: En este cofre se halla la piedra de teletransporte a Nemora.

. Faring:

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Faring es una ciudad situada al norte de Myrtana, cerca de las montaas que hacen de frontera con Nordmar. Los orcos controlan esta ciudad, y desde aqu el seor de la guerra Kan lidera todos los ejrcitos orcos de Myrtana. La batalla contra las tropas del rey fue muy dura ya que estaban fuertemente acuarteladas, y solo se consigui entrar en el castillo de Faring cuando intervino Xardas, el mago negro. En Faring hay una pequea arena en la parte baja del pueblo, dirigida por el mercenario Curtis, donde puede pelear cualquiera que tenga suficiente oro. Adems, dentro del castillo hay otra arena donde nicamente los guerreros ms prestigiosos pueden combatir. En esta ciudad tambin est el paso de Nordmar, lo que la convierte en un punto estratgico.

- Artefacto de Ali: Consigue el artefacto mgico que tiene el hashishin Ali en su cofre. Debers emboscarlo para robarle la llave del cofre, pero hazlo en algn sitio donde no te vea nadie si no quieres ganarte problemas. - Vence a Goran en la arena:

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Debes hablar con Curtis para poder luchar en la arena que hay en la parte baja de Faring. Debes pagarle el oro que te pide, y si ganas recibirs el doble. Despus de hablar con Curtis y pagarle, ya puedes ir a luchar con Goran. Debers vencerlo con armas cuerpo a cuerpo. - Vence a Muff en la arena: Cuando hayas ganado tu primer combate, debes volver a hablar con Curtis, y te asignar otro luchador. Vence a Muff en un combate cuerpo a cuerpo. - Vence a Spke en la arena: Por ltimo, debers enfrentarte a Spike para convertirte en el campen de la arena pequea de Faring. Habla primero con Curtis, y te preparar la pelea. - Reparte licor a los orcos: Flint, el posadero de la parte baja de Faring, quiere ganarse la confianza de los orcos. Para ello te pedir que les repartas licor y que les hables bien de l. Debes llevarle una botella a Mojok, una a Gorok y otra a Gnar. - Pieles de lobo para Gnar: El orco Gnar es uno de los ms influyentes de la ciudad, as que debers quedar bien con l si quieres entrar en el castillo. Para ello te pedir que le traigas 10 pieles de lobo. Puedes conseguirlas despellejando a los lobos que mates si tienes la habilidad despellejar animales, o sino puedes comprarlas a determinados cazadores. - Cazando trolls con Mitch: Mitch es un mercenario que se encuentra en la cuesta de entrada a Faring. Pretende matar los tres trolls que hay cerca de Faring, pero no se atreve a hacerlo solo. Te pedir ayuda, y si accedes te llevar hasta los trolls y te ayudar a matarlos. Mitch debe sobrevivir para poder cumplir esta misin. - Acaba con los tres trolls en las colinas cerca de Faring: Debes matar a los tres trolls que hay en las colinas al sur de Faring, cerca de la cuesta de entrada a la ciudad. - Los cazadores de Faring: Si consigues que los cazadores de Faring te acepten en su grupo, podrs cruzar el paso de Nordmar sin ningn impedimento. Para ello debers hablar con Tom y Wilson, y hacer lo que te pidan. Solo entonces formars parte de su grupo.

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- Lleva el artefacto de Ali a Tom: El cazador Tom te contar que el hashishin Ali ha conseguido un artefacto valioso, robndolo en Nordmar. Quiere que lo consigas como sea y se lo lleves. El artefacto se encuentra en el cofre de Ali, en su habitacin de la posada. La llave del cofre la lleva Ali encima, as que debers conseguirla como sea para obtener el artefacto y drselo a Tom. - Ve a cazar acechadores con Wilson: Para ser miembro de los cazadores, Wilson te pedir que le acompaes a cazar unos acechadores que estn demasiado cerca de la ciudad. Acaba con los acechadores, y consigue que Wilson sobreviva. - Mata a los acechadores: Acaba con los acechadores que hay cerca de Faring, junto a la cascada de detrs de la casa de los cazadores. Wilson te acompaa hasta ellos. - Cueva de Rocko: El esclavo Rocko te pide que despejes su cueva de las bestias que se han apoderado de ella. La cueva est en la parte ms alta de la ciudad, cerca del paso de Nordmar. Debes pasar por delante de Mojok para llegar a la cueva, pero sin cruzar el paso. La cueva est al final del todo. Despeja la cueva de los trasgos que la han invadido. - Elimina a los trasgos de las ruinas antiguas de Faring: Al sureste de Faring se encuentra la cabaa del cazador Trippler, no muy lejos de donde estn los tres trolls. ste te dir que cerca hay unas ruinas por donde suele ir a cazar, pero que ahora no puede porque estn llenas de trasgos. Debes acabar con ellos. Las ruinas estn un poco ms al sur que la cabaa del cazador, pero no muy lejos. Si consigues esta misin, Trippler te dar una botella de Empaamentes de Nordmar. - Licor para Mojok: Para poder cruzar el paso de Nordmar, Mojok te pide que le lleves dos botellas de empaamentes de Nordmar. - Convirtete en el campen de la arena de Faring: Para poder luchar en la arena de dentro del castillo de Faring, debes ser un luchador de reconocido prestigio, ya que no dejan luchar a cualquiera, y menos si eres un morra (forma despectiva utilizada por los orcos para referirse a un

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humano). Para que te admitan debers haber ganado en la gran arena del desierto, en Mora Sul. - Vence a Mortis en la arena: Cuando te dejen luchar en la arena de dentro del castillo, tu primer rival ser el mercenario Mortis. Vncelo en un combate justo cuerpo a cuerpo. - Vence a Tukash en la arena: Tu siguiente rival en la arena ser el orco Tukash. Vncelo, y ve a pedir otro contrincante. - Vence a Vigo en la arena: Si ya has derrotado a Mortis y Tukash, tu siguiente oponente ser el mercenario Vigo. Si lo vences sers el humano ms fuerte de la arena de Faring. - Vence a Rozhov en la arena: Por ltimo, debers enfrentarte al orco Rozhov, el campen de la arena de Faring. Si lo derrotas, sers el nuevo campen, y los orcos te respetarn. - Lleva a Ur-Gosh tres acederas reales: El chamn orco Ur-Gosh te pide que le lleves tres acederas reales. Estas plantas son muy valiosas, ya que sirven para preparar pociones de efectos permanentes (fuerza, habilidad de caza, man). Cuando se las lleves te ensear alquimia. - Forjando en Faring: El herrero Zakosh, que est en el interior del castillo, es uno de los mejores herreros orcos de Myrtana, pero no le ensear sus artes a cualquiera, y menos a un morra. Slo acceder a ensear a aquellos que demuestren ser muy fuertes, y para demostrar tu fuerza debers levantar la piedra de molino que hay en medio del castillo. Necesitas tener 250 de fuerza para levantar este tipo de piedras. Adems, por cada piedra diferente que levantes te hars mas fuerte (+5 fuerza). - El castillo de Faring: Necesitars un 75% de reputacin con orcos para poder entrar en la parte interior de Faring, donde se encuentra Kan, el lder de los orcos de Myrtana.

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Nota: La piedra de teletransporte a Faring se halla sobre una roca cerca de la cueva donde cava el esclavo Rocko.

. Vengard:
Esta ciudad es la capital del reino y en ella se halla el propio Rhobar, las principales fuerzas militares en constante lucha con los orcos de dentro de la barrera y el gran mago de fuego Karrypto. La ciudad ha quedado aislada del resto del reino por la barrera y se halla desabastecida de alimentos, recursos y armas lo que deja a los hombres de Rhobar en una situacin penosa. La ciudad, debido a la guerra, se halla en una situacin ruinosa y desoladora, pobre sombra de lo que debi ser antao. El ncleo de las fuerzas humanas se halla en el castillo donde resisten junto al propio Rhobar.

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- Trae pan para Abe en el Castillo: Debes llevarle 30 barras de pan. - Trae carne asada a Abe en el Castillo: Debes entregarle 30 trozos de carne asada. - Encuentra a Thordir, el paladn perdido: Esta misin la recibes del paladn Cobryn. Thordir se halla en lo ms alto de una almenara cercana al Castillo. - Lleva al paladn Georg a Cobryn el Comandante en jefe: Debes hablarle a Cobryn, en el Castillo, en nombre de Georg avisndole de la buena nueva sobre la existencia de gente fuera del castillo, en la ciudad, que todava muestran resistencia contra los orcos. - Lleva a Keldron armas para el Castillo:

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Debes llevarle a Keldron 20 montones de armas, muchas de las cuales las irs encontrando en zonas sitiadas de la ciudad (obviamente no slo valen las que encuentres en la ciudad sino tambin las que hallas ido recogiendo y te sobren en las distintas misiones que hayas realizado a lo largo de tus viajes por el ancho continente). - Lleva el Cliz de fuego de Markus al jefe de los magos de fuego: Debes mostrarle el Cliz de fuego que te ha entregado Markus a Karrypto, el lder supremo de los magos de fuego. Karrypto se halla en la parte superior del palacio del Rey Rhobar. - Acaba con los 5 lderes del asedio orco dentro de la Barrera: Markus te encomienda matar a los lderes orcos que te vas encontrando a lo largo de la ciudad. - Ayuda al paladn Thordir a llegar al Castillo: Debes llevar a Thordir, que se halla en lo alto de una torre cercana al Castillo, al susodicho castillo. - Destruye el permetro de asedio orco fuera de la Barrera: Mata a los orcos de los campamentos a las afueras de Vengard, que quedaron imposibilitados de entrar a la ciudad por la barrera. Estos orcos son hostiles de entrada, es decir, en cuanto te vean te atacarn sin piedad, independientemente de cmo vistas o de tu reputacin con la faccin de los orcos. Tras acabar esta misin habla con el rey Rhobar. - Lleva martillos a Vandorm para el Castillo: Debes llevar a Vandorm 10 martillos. Bscalos a lo largo del juego en casas y edificios y cmpralos a comerciantes. - Lleva picos a Vandorm para el Castillo: Debes llevar 20 picos a Vandorm. Utensilio bsico de minera, puedes hallarlos frecuentemente en minas y lugares de excavacin. Puedes tambin comprrselos a diversos mercaderes. Una solucin un tanto ms radical es arrebatrselos a golpes a pobres y dbiles trabajadores de minas y excavaciones que no te opondrn mucha resistencia. - Lleva sierras a Vandorm para el Castillo:

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Debes llevar 15 sierras a Vandorm. Las encuentras en casas y otros edificios as como las puedes comprar. Habilidades especiales: Rhobar puede ensearte la habilidad regeneracin (por la cual la vida del hroe se va recuperando sin necesidad de pociones, alimentos o descanso), si tienes los requisitos necesarios (300 de fuerza). Al mismo tiempo, Karrypto puede ensearte, si cuentas con los requisitos necesarios (250 de conocimiento antiguo), la habilidad Regeneracin de man (por la cual el hroe ir regenerando man sin necesidad de pociones, alimentos o descanso). La venganza de Lee: En Vengard, tras entregarle a Lee (a quin encuentras en el Clan Fuego en Nordmar, ver la misin del Clan de Fuego en Nordmar, Una piedra de teletransporte para Lee) la piedra de teletransporte (la primera que encuentras en una parte subterrnea de Gotha, que lleva al templo de Vengard, y tras quedarte t con la piedra que te lleva directamente al palacio de Rhobar) debers ayudar a Lee a matar a Rhobar. Si no quieres implicarte en la lucha y combatir contras las huestes de Rhobar, simplemente observa el combate al mismo tiempo que curas (si posees este poder) a Lee de los duros ataques del rey. Nota importante: Si eliges la senda de Xardas (senda neutral o de Adanos) o de Beliar debers matar a Rhobar (elegido de Imnos). Rhobar te encomienda liberar Myrtana de los orcos (debers acabar con la presencia orca en todas las ciudades) y matar a Zuben, lder de los magos negros de Varant en Ishtar. Rhobar te entregar el cetro de Varant para hablar con Imnos si quieres escoger su senda.

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Nota: La piedra de teletransporte a Vengard, al templo concretamente, se halla en una cueva infestada de no muertos en la ciudad maldita de Gotha.

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- Varant:

Nota: Mapa con todas las localizaciones de personajes importantes y lugares de Varant.

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Nota: Atento a este mapa, pues, te indica la posicin de todos los magos de agua. Muy tiles para aprender determinadas habilidades y que, si sigues el camino de los hashishins y decides perjudicar la causa nmada (los lderes de los nmadas son precisamente los magos de agua), debers matar (as obtendrs reputacin con los hashishins, en detrimento claro de la que pudieras obtener con los nmadas). Por si no se ve bien el mago sealado en rojo es NEFARIUS y los sealados en rosa SATURAS y MYXIR.

. Braga y pequeo campamento nmada cerca suyo:


Pequeo pueblo de Varant cuyo jefe del pueblo es el mago negro Nafalen. Situado en el paso entre Myrtana y Varant, depende de la venta de esclavos, de la caza, venta de pieles, etc. All encontrars a tu viejo amigo Diego.

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- Tributo de Bernardo: No piensa pagar por segunda vez ya que Tufail perdi su dinero, zrrale, pero no le mates. Reputacin: +5 en Braga. Exp.: +1000. - Tributo de Jos: 84

ste paga sin dar problemas. Rep.: +5 en braga. Exp.: +500.

- Tributo de Luca: Te dir que no tiene dinero, pero te ofrece un trato, si le consigues 5 pieles de chasqueador oscuro, te har la armadura ligera hashishin, y claro tendrs que pagar a Nafalen por l (daos cuenta de que la armadura ligera hashishin vale 6000 y solo tendrs que pagar a Luca 500). Rep.: +5 en braga Exp.: +500. - Tributo de Braga: Es una de las misiones que te encarga Nafalen. Tufail no tiene dinero, quiere recuperarlo, tienes dos opciones: 1 Zrrale 2 Aydale a conseguir el dinero (te recomiendo esta ltima porque conseguirs mas reputacin y experiencia). Rep.: +15 con hashishin y +5 en braga. Exp.: +1500. - Sigue a Tufail: Sigue a Tufail hasta la cueva de los bandidos nmadas, mtalos, tufail no debe morir. Exp.: +1000. - Escolta a Riordian: Esta misin sirve para conseguir reputacin con los nmadas. Riordian se halla en unas ruinas al Este de braga. Exp.: +1500. - Aila: Esta misin te la encarga Jos pero antes debes hablar con Nafalem. Aila est en la cueva de Asaru (es donde tienes que llevar a Riordian). Rep.: +15 en Braga. Exp.: +1500. - Cazarecompensas: Mata a los tres lderes nomadas: Taklar, Malir y Asaru.

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- Asaru: Realiza la misin de Riordian y aprovecha que ests all para hacer la misin de Aila. - Malir: Ve con Tufail a recuperar su oro Malir estar all. - Taklar: Est entre las ruinas. - El retorno de Abbas: l perdi su tributo, el cliz de los aguadores (recupralo, est en la cueva de Malir, en un cofre). Rep.: +5 en braga. Exp.: +500 y 2500 por la misin del cliz. - Preparando la liberacin de braga: Rumarus necesita 3 montones de armas. Rep.: +5 nmadas. Exp.: +1500. - Despeja las ruinas: Te la encarga un compaero de Asaru. rep.: +5 nmadas. exp.: +1500.

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Nota: La piedra de teletransporte a Braga se halla en el inventario del comerciante hashishin Bernardo.

. Ben Erai:
Es un pequeo pueblo pequeo al suroeste de Lago. Tiene una gran mina de oro a la cual solo podrs acceder si haces suficientes trabajos para la ciudad. Aqu podrs aprender el manejo sencillo de dos espadas y alquimia. Tambin puedes aprender algo de robo. La piedra de teletransporte de esta ciudad est en dos sitios, la primera se encuentra a la entrada de la mina sobre unos cubos y la segunda en los tneles de la mina.

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- De cazarrecompensas: Ben Erai: Te la encarga el mercader de agua Campa, a las afueras de Ben Erai. Su misin consiste en matar a los nmadas cercanos a la ciudad. Son: Shakyor, el len; Hurit y Yespas. Experiencia: +1.500. Reputacin: +20 en Ben Erai. Atributos: n/a. - Diez pepitas de oro: Es una misin fantasma que no te la encarga nadie. Se completa al entrar en la mina de la ciudad. Experiencia: +2.500. Reputacin: n/a. Atributos: n/a. - Diez flores de cactus: Te la manda el alquimista de la ciudad, Eusebio. Estas flores se encuentran muy fcilmente por el desierto y por las cercanas de la ciudad. Experiencia: +1.000.

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Reputacin: +5 Ben Erai. Atributos: +1 Alquimia. - De cazarrecompensas: Hurit: Te la envan Campa y Sugut. Hurit est bastante al Sur de Ben Erai. A su Oeste est Sugut en un oasis. Hurit tambin te manda matar a Sugut nicamente. Se pueden cumplir las dos misiones perfectamente. Experiencia: +1.500. Reputacin: +15 Ben Erai. Atributos: n/a. - Un trabajo para Sancho: Navaras, el guardin de la mina de oro, te da dos das para cumplir una misin para Sancho. Si no lo haces y hablas con l te intentar matar. Experiencia: +500. Reputacin: n/a. Atributos: n/a. - Asuntos Sucios: Te la enva Vasco despus de realizar las misiones que l te manda. Su misin: decirle a Sancho que los nmadas te han robado; al mentirle se completar la misin. Experiencia: +1.000. Reputacin: n/a. Atributos: n/a. - Un mensaje inesperado para Sigmor en Bakaresh: Despus de acabar todas las misiones que te manda Sancho, ste te da una carta de recomendacin para el mago negro Sigmor que est en la parte ms alta del templo de la ciudad de Bakaresh. Experiencia: +500 Reputacin: +15 Hashishin. Atributos: n/a. - Mas le vale a Lukar largarse!: Lukar es un guardia al lado de la casa de Sancho que te dice que quiere robar a Sancho. Si le cuentas a Sancho eso te mandar que le eches de la ciudad. Al hablar con l te intentar matar por traicionarle. Esta misin no se completa hasta que no le mates. Experiencia: +1.000. Reputacin: +10 Ben Erai. Atributos: n/a.

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- Habla con Vasco: Te la encomienda Sancho y tienes que actuar de mensajero entre Sancho y Vasco. Esta misin principalmente se hace para saber donde est Vasco. Experiencia: +250. Reputacin: n/a. Atributos: n/a. - Esclavos para Lago: Obtienes esta misin de Sancho. Tienes que hablar con Esclavo demacrado que se halla a la entrada de la ciudad cavando en un tnel. Le dices que vayan l y sus compaeros a un tnel al sureste de Lago fuera de esa ciudad. Al esclavo demacrado le tienes que llevar personalmente, pero ten cuidado que hay chacales por todo el camino. Al llegar al tnel puedes decidir si dejarlos escapar o decirles que trabajen. Experiencia: +1.500. Reputacin: +20 Ben Erai. Atributos: n/a. - El tnel de Lago: Te la encarga Sancho. Tienes que hablar con Fabio el jefe de Lago sobre el tnel ya mencionado. Experiencia: +1.000. Reputacin: +5 Ben Erai. - Cacera de reptadores: Te la manda Vasco, tienes que matar a todos los reptadores de las arenas duros. Estos estn saliendo de Ben Erai direccin Noroeste. Consejo: es ms fcil matarlos de uno en uno. Hay bastantes reptadores que matar, tambin hay en una cueva cercana. Experiencia: +1.000. Reputacin: +15 Ben Erai. Atributos: n/a. - Hierba del pantano para Vasco: Te la encomienda Vasco. Le tienes que entregar un paquete de hierba que recibes de Rasul, un jardinero en Lago. Para que te lo de tienes que cumplir su misin de: Malditas moscas de sangre. Experiencia: +500. Reputacin: n/a. Atributos: +1 Alquimia.

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- De cazarrecompensas: Yespas: Est al Oeste de Campa entre las dunas muy cerca de la ciudad junto con un grupo de ladrones. Experiencia: +1.500. Reputacin: +10 Ben Erai. Atributos: n/a. - Liberar Ben Erai: En esta ciudad no hay ningn nmada que te ayude, puedes pagar a Lukar, el guardia, para que luche junto a ti. Experiencia: +2.500. Reputacin: +5 Nmadas. Atributos: n/a. - El camino del oro: Cuando hablas con Eusebio te dice que los cofres los puedes saquear. Entonces t se lo cuentas a Sancho y completas la misin. Experiencia: +1.500. Reputacin: n/a. Atributos: n/a. - El oro de Ben Erai: Despus de mentir a Sancho en la misin Asuntos sucios, Vasco te recompensa y se cumple automticamente la misin. Experiencia: +2.500. Reputacin: n/a. Atributos: n/a.

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. Lago:
Lago es un pequeo pueblo costero, dedicado bsicamente a la pesca, y la agricultura, situado muy cerca de Ben Erai. Su lder es un guerrero hashishin llamado Fabio. En este pequeo poblado, encontrars una arena en la que

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poder practicar tus habilidades de combate. Esta ciudad, est amenazada por un importante druida llamado Shakyor que tiene bajo su mando a un len.

- Lucha contra Mamuk: Cuando hables con Mamuk, notars que est drogado. No querr luchar en la arena. Habla con Fabio, para convencerle de que luche. Experiencia: +1000. Reputacin:+10 Lago. Atributos: +1 Fuerza.

- Lucha contra Grubuz: Grubuz es el segundo combate que tendrs que afrontar en la arena. Para poder luchar contra el habla primero con Fabio. Experiencia: +1500. Reputacin: +20 Lago. Atributos:+1 Fuerza. - Malditas moscas de sangre:

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Esta misin te la encarga Rasul, el campesino de Lago. ste te dir que las condenadas moscas invaden sus campos y te pedir que las mates. Las moscas se encuentran, mirando hacia al mar, en el lado derecho, encima del acantilado. Experiencia: +1500. Reputacin: +15 Lago. Atributos: --------- Trofeos acechadores: Mamuk te manda esta misin. Fabio le ha pedido que mate a unos acechadores cercanos, y Mamuk, que no tiene muchas ganas de hacerlo por s slo, te pide que le consigas 10 pieles y 10 garras de acechadores. Experiencia: +1000. Reputacin: +15 Lago. Atributos: -------- Averigua quin es el prisionero!: Esta misin te la dan cuando intentas abrir la puerta cerrada, o hablando con la gente del poblado. Todos saben que hay alguien prisionero, pero Mamuk ser el nico que te lo diga una vez hayas realizado su misin: trofeos de acechadores. Experiencia: +1000. Reputacin: ------Atributos: ------- Libera Lago!: Habla con el campesino Rasul, y luego habla con Shakyor, que se encuentra saliendo de la ciudad, en el lado derecho. Dile que aun queda un esclavo en la ciudad, y te dir que se ha de liberar. Shakyor te ayudar a atacar a Lago. Experiencia: +2500. Reputacin: +5 Nmadas. Atributos: -------- De cazarrecompensas: Shakyor, el len del desierto: Habla con Fabio, y ste te comentar que estn siendo acechados por Shakyor, y te mandar la misin de eliminarle. Shakyor se encuentra saliendo de la ciudad, en el lado derecho. Esta misin tambin forma parte de la misin que te manda Campa. Experiencia: +2000. Reputacin: +25 Lago. +4 Hashishin. Atributos: --------

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- Los sueos suaves de Sibur: Cuando hables con Sibur te comentar que tiene un croquis de un barco (este croquis es el que has de dar a Hatlod en Silden, ver misin de Silden La bsqueda de un barco perfecto) Sibur no te dar tan fcilmente este croquis, y a cambio te pedir 5 pieles de lobos de hielo, las cuales puedes encontrar en Nordmar. Experiencia: +1500. Reputacin: +15 Lago. Atributos: +1 Alquimia. - La piedra del Len: Debes hablar con todos los lderes nmadas que Shakyor te enumera y entonces ya podrs reclamarle para ti la piedra druida. Experiencia: +1500. Reputacin: --------Atributos: --------- Escolta a Vatras a salvo hasta Hurit: Lleva a Vatras (este mago de agua, viejo conocido de otras aventuras, es el prisionero de Lago) hasta Hurit, el lder nmada. Este se encuentra al sur de Lago en unas ruinas situadas cerca de un oasis. Si miramos en el mapa veremos una zona de desierto rodeada por una lnea roja, pues prcticamente en el centro, en la confluencia de dos cadenas montaosas se haya Hurit. Experiencia: +1000. Reputacin: +3 Nmadas. Atributos: --------

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Nota: La piedra de teletransporte a Lago se halla en la casa derrumbada junto a la arena.

. Ben Sala:
Ben Sala es una pequea ciudad minera situada al oeste de Bakaresh. ltimamente han aparecido zombies tanto en los alrededores como en el templo, lo que ha empujado el establecimiento de un pequeo grupo de orcos para ayudar a defender la ciudad.

- Escolta a Miguel hasta el pueblo: 96

Miguel te encarga est misin. Es un esclavo que est en una de las minas llenas de zombies. Ten cuidado porque si no lo salvas rpido lo matarn. Llvalo junto al herrero de Ben Sala. Experiencia: +1000. Reputacin: +10 Ben Sala. Atributos: -------- Seis cajas de acero: Enzo te encarga esta misin. Debes llevarle seis cajas de acero. Tres estn en una de las minas, dos en la otra y la ltima la tiene Miguel el esclavo. Experiencia: +1500. Reputacin: +5 Ben Sala. Atributos: +1 Herrera. - Artculos saqueados: Giores te encarga esta misin. Debes matar a los bandidos de una cueva cercana. Experiencia: +1500. Reputacin: +5 Ben Sala. Atributos: -------- Un banquete para los buitres: Julio te encarga esta misin. Debes encontrar a Sugut, un ladrn. Est en un oasis al norte. Experiencia: +1500. Reputacin: +10 Ben Sala. Atributos: -------- El trato con Basir: Julio te encarga esta misin. Debes matar a Basir, un mercader que est en la taberna de Montera. Experiencia: +1500. Reputacin: +15 Ben Sala. Atributos: -------- Los tneles: Daro te encarga est misin. Debes matar a todos los zombies y esqueletos de las dos minas de Ben Sala. Experiencia: +1500. Reputacin: +10 Ben Sala.

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Atributos: -------- Las ruinas: Daro te encarga esta misin. Debes ir a las ruinas cercanas a Ben Sala y matar a todos los zombies. Experiencia: +1500. Reputacin: +10 Ben Sala. Atributos: -------- El camino al templo: Dolok te encarga esta misin. Para ello debes de tener suficiente reputacin en Ben Sala. Sguelo hasta el templo. Experiencia: +2500. Reputacin: -------Atributos: -------- El maldito: Julio te encarga esta misin. Una vez Dolok te haya mostrado el camino al templo, entra y mata a todos los zombies, especialmente a Yugul, el maldito. Experiencia: +2500. Reputacin: +20 Ben Sala. Atributos: --------

- Salva Ben Sala: Completars esta misin cuando hables con Julio despus de haber matado a todos los monstruos del templo. Experiencia: +2500. Reputacin: +15 Ben Sala. Atributos: --------

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- Libera Ben Sala: Si ests ayudando a los nmadas, mata a todos los hashishins de Ben Sala. Experiencia: +2500. Reputacin: +5 Nmadas. Atributos: --------

Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas de Ben Sala y Bakaresh.

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. Bakaresh y campamento nmada cercano:


Bakaresh es la ciudad situada ms al Este de Varant y tambin una de las ciudades ms grandes de este territorio. En ella hay un templo dedicado a

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Beliar, y por consiguiente, un poderoso grupo de Magos Negros. La ciudad est siendo vigilada desde varios frentes por exploradores nmadas que buscan el momento ms propicio para atacar.

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- Informe desde el Norte: Silvio te encarga esta misin. Debes ir a hablar con Arkabor, al norte de la ciudad para pedirle un informe de la situacin. No obstante tendrs que matar a unos nmadas para conseguir la informacin. Experiencia: +500. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: -------- Incursores nmadas: Arkabor te encarga esta misin. Debes ayudarlo a acabar con un grupo de nmadas ocultos en una cueva. No tiene prdida, slo debes caminar un poco. Al acabar, Arkabor te da el informe que Silvio necesita. Experiencia: +1500. Reputacin: +10 Bakaresh. Atributos: -------- Informe desde el sur: Silvio te encarga esta misin. Debes pedirle un informe a Benito, que se encuentra vigilando el camino al sur de la ciudad. Experiencia: +500. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: -------- Vence a Irhabar en la arena: Habla con Hernando y enfrntate a Irhabar, tu primer rival en la arena de Bakaresh. Experiencia: +1000. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: +1 Fuerza.

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- Vence a Achmed en la arena: Habla con Hernando y enfrntate a Achmed. Es tu segundo rival. Experiencia: +1000. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: +1 Fuerza. - Vence a Mufassa en la arena: Habla con Hernando y enfrntate a Mufassa. Es tu ltimo rival antes de la lucha por el ttulo. Experiencia: +1000. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: +1 Fuerza. - El combate por el ttulo: Este es el ltimo combate en la arena de Bakaresh. Habla con Hernando y enfrntate a los campeones. Pelears con los dos a la vez. Experiencia: +2500. Reputacin: +10 Bakaresh. Atributos: +1 Fuerza. - El nido de los reptadores: Silvio te encarga esta misin. Debes matar a todos los reptadores que hay en el nido del Norte, muy cerca de la ciudad. Ve con cuidado ya que son bastantes. Experiencia: +1000. Reputacin: +15 Bakaresh. Atributos: -------- Lleva el tributo de los mercaderes a Amul: Ashnu te encarga esta misin. Debes pedirles el dinero a los mercaderes y llevrselo a Amul. Experiencia: +1000. Reputacin: +20 Bakaresh. Atributos: -------- Convence a los mercaderes: En esta misin debes tratar de convencer a los mercaderes para que te den el tributo para Amul. Cada uno te pedir una cosa diferente. Experiencia: +1500. Reputacin: --------

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Atributos: -------- Slo un favor: Aldo te encarga esta misin. Debes hablar bien de l a Sigmor, el Mago Negro del templo. Puedes hacer esto o al contrario, hablar mal de Aldo. Si haces esto ltimo, Sigmor te mandar matarlo. Para completar esta misin necesitas poder acceder al templo. Experiencia: +1000. Reputacin: -------Atributos: -------- Mata a Aldo: Sigmor el Mago Negro te encarga esta misin. Debes matar a Aldo. Esta misin slo se activa si a Sigmor le hablas mal de Aldo. Experiencia: +2500. Reputacin: +5 Bakaresh. Atributos: -------- Las ruinas de Bakaresh: Carlos te encarga esta misin. Debes matar a todos los animales de las ruinas cercanas. Son un grupo de leones y chacales bastante numeroso. Experiencia: +1500. Reputacin: +15 Bakaresh. Atributos: +1 Habilidad de Caza. - Tres cofres: Aldo te encarga esta misin. Debes recuperar tres cofres que se encuentran en las ruinas cercanas. Mira el suelo de al lado de los muros. Son bastante pequeos as que s observador. Experiencia: +1000. Reputacin: -------Atributos: -------- El templo de Bakaresh: Debes obtener la reputacin necesaria en Bakaresh para que Amul te deje entrar al templo. Experiencia: +1500. Reputacin: -------Atributos: -------- Leccin de hospitalidad:

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Tizgar el Mago Negro te encarga esta misin. Debes matar a los nmadas del oasis cercano a la ciudad. Ve por la salida donde est Arkabor y sigue recto. Si quieres, puedes pedirle a Silvio que vaya contigo para ayudarte. Para que te encarguen esta misin necesitas poder acceder al templo. Experiencia: +2500. Reputacin: +20 Hashishin. Atributos: -------- Nmadas e incursores: Knut el norteo te encarga esta misin. Debes ir al oasis donde estn los nmadas y persuadir a Redge (sobornndole) y a Ateras (te encargar una misin) de atacar Bakaresh. Experiencia: +1000. Reputacin: +3 Nmadas. Atributos: -------- Encuentra a Sinikar: Ateras te encarga esta misin. Debes encontrar a un lder nmada. Est en una cueva cerca de la entrada Sur a Bakaresh. Experiencia: +500. Reputacin: -------Atributos: -------- Ayuda: Sinikar te encarga esta misin. Debes encontrar un esclavo en Bakaresh para iniciar una rebelin dentro de la ciudad. Murak, en el templo, te apoyar. Experiencia: +1000. Reputacin: +3 Nmadas. Atributos: -------- Las palabras no son suficientes: Murak te encarga esta misin. Llvale tres montones de armas para ayudarle en su rebelin. Experiencia: +1500. Reputacin: -------Atributos: -------- Libera Bakaresh: Una vez convencidos nmadas y norteos, es el momento de que vayas a liberar Bakaresh. Es una ciudad bastante grande y no ser tarea sencilla.

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Experiencia: +5000. Reputacin: +5 Nmadas. Atributos: --------

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Nota: La piedra de teletransporte a Bakaresh se halla en este cofre.

. Mora Sul:
Bienvenidos a la majestuosa ciudad de Mora Sul, conocida por su gran arena. En el centro de esta gran ciudad se encuentra un majestuoso edificio que es el lugar de residencia de Gonzales, uno de los mercaderes ms importantes de Varant (sino el ms importante).

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- Regalos para Gonzales:

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Esta misin consta de muchas sub-misiones, en proporcin equivalente al nmero de regalos posibles. - Oro para Gonzales: nicamente debes hablar con Nasib y decirle que traes Oro para Gonzales. Tendrs que pagar 1000 de oro y a cambio ganars +5 de reputacin. - Un Regalo Sabroso: Para esta misin necesitars un Paquete de Hierba de pantano (se consiguen en Lago, por ejemplo, ganando al Orco en la Arena o eliminando a las Moscas de Sangre para el jardinero). Una vez tengas el paquete habla con Nasib y ofrceselo, tras lo que ganars +5 de reputacin. - Una espada para Gonzales: Para cumplir esta misin debes convertirte en el Campen de la Arena de Mora Sul. Tras esto, Felipe te entregar la espada Lunar. Llvasela entonces a Nasib para regalrsela a Gonzales, ganars +10 de Reputacin. - Alima: Dirgete al Norte de Mora Sul hasta el Oasis y una vez all habla con Murat. Cmprale entonces a la hermosa Alima y llvasela a Nasib como regalo para Gonzales, ganars +5 de Reputacin. - La arena de Mora Sul: Una vez en Mora Sul ve a la parte de la arena en el Suroeste, ah te encontrars a Felipe, habla con l y te explicar las reglas. Felipe te comentar que el Campen de la Arena recibe como recompensa la Espada Lunar, el arma ms codiciada de Mora Sul. - Vence a Paladn en la Arena: Pgale 100 monedas de oro a Felipe y te permitir luchar contra tu primer adversario, Paladn. Entonces, encamnate a la arena y vncelo, en este primer combate no ganas Reputacin. - Vence a Anktos en la Arena: Habla nuevamente con Felipe que, tras pagarle 250 monedas, te pondr como rival a Anktos el Nmada, vncelo y ganars +5 de Reputacin. - Vence a Oelk en la Arena:

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Habla con Felipe, pgale 400 monedas y tras ello vence a Oelk El oso para ganar +10 de Reputacin. - Vence a Angar en la Arena: Hora de derrotar al campen. Habla con Felipe y pgale las 500 monedas de oro, luego baja y combate con tu viejo amigo Angar por el ttulo, si logras vencerlo ganars +15 de Reputacin y tras hablar con Felipe tambin recibirs la espada Lunar. - Comercio de Artefactos: Habla con el mercader Feasul que te hablar de su viejo negocio por el que consegua material que robaban los esclavos para l. Desde que atraparon a Yussuf el negocio se fue al garete, as que te encargar hablar con El Gordo, el encargado de los esclavos en el Templo de Mora Sul. Ve all y habla con l, entonces se te abrirn 2 posibles opciones: ser amable y ofrecerle algo a cambio de que vuelva a hacer negocios con Feasul o molerlo a golpes para que acepte, si escoges la primera opcin tendrs que darle 8 pociones de Resistencia y al ser una misin ganars experiencia tras completarla, si lo mueles a golpes nicamente ganars la experiencia por derrotarle, aunque te ahorrars las pociones. Una vez que el gordinflas acepte, la misin terminar y ganars +5 de Reputacin. - Guardias de Kaffu: Esta misin te la encarga Bandaro, un cazarecompensas de Mora Sul. Debers encontrar a los guardias ladrones que se encuentran al Oeste de Mora Sul, en unas ruinas, pero estas ruinas son tan grandes que es fcil perderse. Para encontrarlos debes salir de Mora Sul y dirigirte hacia el Oeste bordeando el precipicio y caminando un poquito hacia el norte, luego sigue al oeste sin desviarte. Son 3 en total y no son nada difciles de matar, una vez eliminados terminar la misin y habrs ganado +15 de Reputacin en Mora Sul. - Kaffu quiere recuperar su oro: Tras finalizar la misin anterior (Guardias de Kaffu), ve a hablar con Kaffu que est justo afuera de Mora Sul unos pasos hacia el Este. Si le entregas las 700 monedas de oro que conseguiste de los guardias ganars +5 de Reputacin y terminars esta misin.

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Nota: Mapa con las localizaciones importantes de las reas de Mora Sul.

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. Templo de Al-Shedim:
Las ruinas de Al-Shedim son el ltimo resto visible de una antigua ciudad en donde habitaban los extraos antiguos. La ciudad estaba dividida en: La escuela de guerreros, el barrio de los curanderos, la biblioteca antigua, las casas de los sacerdotes, la zona de los Guardianes de los muertos y, por ltimo, el templo en el centro que contiene el verdadero tesoro que andamos buscando. El lugar est repleto de muertos vivientes, lagartos, reptadores de las arenas, chasqueadores, ogros, grgolas Es fcil perderse por el lugar que parece un verdadero laberinto.

Para empezar debemos ir a ver a Saturas que se halla en las casas de los sacerdotes. l nos pondr al tanto de cmo llegaron los magos de Agua al continente, qu es lo que buscan en este lugar y sobre las llaves que debemos conseguir para abrir el templo. Aprovecho para decir que esta es una oportunidad nica para conseguir conocimiento antiguo sin tener que pagar con Puntos de Aprendizaje, ya que podemos encontrar muchas tablillas de piedra tiradas por ah y, adems, hay muchas tablillas grandes. - Encuentra las 5 llaves del templo de Al Shedim:

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Esta misin es la Misin ms larga y quizs importante de Al Shedim. Es muy til estar atentos al mapa que nos suministra Saturas. A continuacin tratar cada uno de los lugares. - Casa de los Sacerdotes: Esta misin es la ms fcil de todas, lo nico que tienes que hacer para conseguirla es hablar con Saturas sobre el templo, al final terminar por drtela. - La escuela de los guerreros: Situados en la X del mapa que nos dio Saturas nos dirigimos al Noreste, cruzamos la calle hasta llegar a la punta del triangulo que forman las ruinas de ah, en ese lugar veremos una escalera muy corta que lleva a un lugar con un agujero en el suelo en forma de crculo con piedras oscuras en el mismo, ah al lado hay un cofre en donde se encuentra la llave que buscamos. - Biblioteca Antigua: Se encuentra en un cofre que est un poquito al Noroeste de la X del mapa, est bien protegida por un grupo de Reptadores de las Arenas. - Barrio de los Curanderos: Esta es la segunda llave ms fcil, nicamente tienes que ir a hablar con Lester que est en el pequeo campamento orco al Norte del Barrio de los Curanderos, pregntale sobre la llave. - Zona de los Guardianes de los muertos: La llave se encuentra en un cofre bien custodiado por momias, zombies, esqueletos y un Guardin del templo. Este lugar se encuentra al Suroeste de la X. - Abre el Templo de Al Shedim: Una vez conseguidas las 5 llaves dirgete a la puerta del templo que se encuentra en el Centro de Al Shedim y brela con las llaves. Ten cuidado un grupillo amplio de coleguillas cabreados te espera en el interior. - Encuentra la Tnica: Una vez dentro del Templo ve eliminando a los muertos vivientes del interior y descendiendo cada vez ms por los pasadizos. Cuidado que hay un total de 3 sumos sacerdotes muertos vivientes que te atacarn con magia. Una vez que llegues al final de los pasadizos te encontrars en una sala con una pequea cesta en el centro, en cuyo interior encontrars la Tnica de Adanos.

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. Templo al Este de Mora Sul:


Este templo se encuentra al Este de Mora Sul. En el lugar hay un grupo de orcos intentando acceder al templo, cuyo jefe es Kalesch. - Abre el templo de Mora Sul: Primera llave: Esta en realidad debera ser la Quinta, pero en el juego aparece nombrada cmo la primera que le vamos a hacer? Para conseguir esta llave debes hablar con Kalesch el jefe orco de la excavacin en el templo, lamentablemente no ser tan sensato como para entregarnos la llave, sino que entablar batalla, una vez derribado, rbale la llave y dirgete a abrir el templo. Segunda llave: Muy bien, para conseguir esta llave ve a Mora Sul y habla con Ilja el mercader que te la entregar a cambio de que te comprometas a traerle una vasija que se encuentra en el templo (que no es de ninguna utilidad). Tercera llave:

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Esta creo que es la primera que se debera buscar, ya que Yussuf el esclavo que la posee te dice la localizacin de las dems. Para encontrar a este individuo dirgete al Noroeste de Mora Sul. El sujeto est al lado de una carpa sentado al lado de un paladn. Hblale un rato, no se te har difcil conseguir la llave de ese pobre esclavo fugitivo con lo nervioso y asustado que se encuentra. Cuarta llave: Esta llave la posee Gonzales, as que necesitars 75 de reputacin en la ciudad para acceder a ella, una vez ah habla con l sobre las llaves. Gonzales te confesar que tiene una en su poder pero slo te la vender a cambio de la explosiva cantidad de 10.000 monedas de oro. Ahora tienes varias posibilidades, puedes pagarle y ahorrarte complicaciones o puedes sacrsela de alguna forma agresiva, la que yo recomiendo es utilizando un garrote y la habilidad Derribar, acercadote por detrs en modo sigilo hasta situarte a espaldas de Gonzales. Entonces, lo derribas y robas y como si no hubiera pasado nada. Nadie se llega a enterar ni siquiera Gonzales se muestra enojado contigo. Ahora, tambin puedes desenfundar el arma cerca de l, como no hay nadie ms cerca el sacar sus espadas y te dir que bajes el arma, entonces espera un rato y en unos segundos empezar a atacarte. A continuacin intenta salir de la ciudad sin que Gonzales llegue a tocarte con sus espadas ni que deje de perseguirte, una vez lejos de todos los Hashishin atcalo y derrbalo para poder sacarle la llave (tambin puedes aprovechar a matarlo ya que nadie se enterar). Otra opcin es robarle la llave despus de liberar la ciudad de hashishins ayudando a los nmadas. Quinta llave: Ve donde la tienda de Hector en Mora Sul, dentro est un mercenario orco llamado Kirk, habla con l, te ofrecer llevarte donde hay una llave del templo por 500 monedas de oro, pgaselas y sguelo. Despus de seguirlo un rato te revelar su verdadero plan: en realidad es un incursor del desierto y solo te llev ah para quitarte las llaves que poseas. Acaba con l y rbale la llave que lleva. - Encuentra la Corona: Una vez dentro del templo, nada mas entrar, como puedes ver, hay un pequeo comit de bienvenida integrado por unos cuantos esqueletos, mtalos y sigue descendiendo por los pasadizos, te encontrars con unas cuantas momias muy molestas y con un Sumo sacerdote muerto viviente que puede causarte algunos problemas. Una vez eliminado, dirgete a la ltima cmara en la que hay una cesta, brela y ah encontraras la Corona de Adanos, uno de los 5 artefactos antiguos.

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. Ishtar:
La ciudad de Ishtar es la capital Hashishin, en ella habita el Mago Negro Zuben, el ms poderoso de todos los magos negros y lder de los Hashishin. El acceso a esta ciudad no es nada sencillo, para conseguir entrar necesitaras 75% de Reputacin con los Hashishin y para conseguir esto necesitars eliminar a unos cuantos nmadas y magos de agua, adems de hacer misiones en las distintas ciudades bajo el poder de los Hashishin.

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- La prueba del Hashishin: Esta es la misin ms importante, ya que slo cuando la finalices podrs acceder a las dems misiones de la ciudad. Para obtener esta misin, primero debes hablar con Zuben que te hablar sobre una prueba que ya ha empezado. Zuben pretende encontrar un guerrero para una importante misin. Una vez que hables con l sobre este tema, te mandar a hablar con Ugrasal, as que ve a verlo, te lo encontrars merodeando por la ciudad. l te explicar que para pasar la prueba necesitaras que los ciudadanos de Ishtar te pusieran a prueba con algn tipo de encargo. Si llevas a cabo bien estos encargos ganars reputacin y con el 75%, podrs completar la misin.

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- Maestro de Combate: Esta es la prueba de Ugrasal, lo nico que tienes que hacer es aprender la habilidad Maestro de Dos espadas que el mismo Ugrasal puede ensearte. Una vez aprendida pregntale por su aprobacin y ganars +5 de Reputacin. - Combate en la Arena!: Esta misin est dividida en 3 partes (en base al nmero de luchadores contra los que te enfrentas). Esta misin te la encarga Kasim. . Vence a Makas: Este ser tu primer contrincante. Una vez derrotado ganars +5 de Reputacin. . Vence a Musan: Este es el segundo rival que debes vencer. Al vencer ganars +10 de Reputacin. . Vence a Emet: Derrota al campen de la Arena. Cuando termines con l ganars +15 de Reputacin. - Los pozos fuera de la ciudad: Para conseguir esta misin debes hablar con Makas que te hablar sobre Kefa, que es el viga de los pozos fuera la ciudad. Para encontrar a Kefa, sal de la ciudad y sigue el camino hasta llegar al Pozo donde esta Giacomo, ahora sube la pendiente en direccin oeste y ah encontraras a Kefa. Una vez que hables con l ganars +5 de Reputacin. - Tres lderes de Manada: Una vez que hables con Kefa y extermines a los chacales que atacan los pozos, l te encargar la misin de eliminar a los tres lderes de las manadas de chacales. El Primero se encuentra en una cueva un poco ms al oeste de donde esta Kefa. Y los otros dos se encuentran ms al Oeste, uno un poco ms lejos, ten cuidado porque hay muchos chacales en esa zona. Una vez que los elimines ganars +10 de Reputacin. - El Tazn valioso: Asam el Guardin de la puerta de la ciudad tiene una cuenta pendiente con Zarkos a causa de un robo. Asam te pide que vayas a hacerle una visita a

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Zarkos para recuperar el tazoncillo. Para encontrar a Zarkos, sal de la ciudad y sigue el camino hasta bajar por una pendiente considerable, ahora mantente bordeando el precipicio un rato hasta llegar a un lugar donde puedas subir. Entonces, despus de caminar un poco hacia el Este encontrars a Zarkos. Acaba con l y consigue el tazn. Una vez que se lo devuelvas a Asam ganars +10 de Reputacin. - Zarkon: Tras acabar con Zarkon y hablar con Asam ganars +5 de Reputacin. - Las pieles de las bestias Inmundas: Musan te encargar esta misin. Trata de eliminar a cinco bestias inmundas (son iguales que los leones), sacarles la piel y llevrselas a Musan. Hay varias de estas bestias por los alrededores, pero al Oeste de donde se encuentra Zarkos (ver El Tazn valioso) puedes encontrar una cueva donde hay 5 de estas. Una vez que le lleves las cinco pieles a Musan ganars +15 de Reputacin. - El tributo del Templo: Zuben te pedir que vayas a Bakaresh y cobres el tributo de los Magos negros. Los magos a los que debes cobrarle el Tributo son: Sigmur (debers buscarlo en una cueva detrs del templo), Tizgar y Amul. Una vez que le lleves su tributo a Zuben ganars +10 de Reputacin.

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- Nordmar:

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Nota: Este mapa es de una importancia capital ya que muestra prcticamente todas las localizaciones importantes de Nordmar.

. Clan Lobo:
El clan Lobo es el clan que se encuentra ms al sur de Nordmar, especializado en la caza. Su lder, Grim, vive en la casa ms alta de la aldea. Este clan tiene dos particularidades, una es que tienen lobos mansos y la otra es que poseen dos Guardias Golem para proteger la aldea (invocados por Xardas en cumplimiento de su acuerdo con Grim).

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- Garik necesita un trago: Esta misin es muy sencilla. Garik, el centinela de la ciudad (situado, por tanto, a la entrada de la ciudad) te pide un trago de licor. Entrgale una botella y ganars +2 de Reputacin. - Duelo con Hogan: En la ciudad encontrars a un hbil guerrero llamado Hogan, muy fuerte y con una enorme hacha de batalla brbara. Hogan te comentar que est aburrido, si se lo propones podrs tener un pequeo duelo con l. Una vez finalices victoriosamente este duelo ganars +5 de Reputacin. - Libera el puente sur: Ve a hablar con Grim que te hablar acerca de los problemas que tienen con los orcos y te encargar que liberes el puente Sur, tambien te dir que puedes pedirle a Hogan que te acompae. Hogan puede ensearte el camino y es un gran escudo para los chamanes orcos que te encontrars en tu viaje. Una vez fuera del Clan Lobo sigue el camino hacia el Este un rato, est cerca y es dificil perderse, tan slo tienes que seguir el camino en el que te encontrars tigres dientes de sable y posiblemente un Troll. Una vez en el puente te encontrars

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con una docena de orcos, entre ellos hay dos chamanes. Una vez hayas matado a los orcos ganars +10 de Reputacin. - Jamon para los leadores: Esta misin te la entrega Runa, el encargado de los suministros y demas cosas en el Clan Lobo, lo que tienes que hacer es entrar a la casa de este y agarrar los 6 jamones que estan colgados en la pared, luego ve al campamento de leadores, lo encontraras siguiendo el camino que lleva al oeste desde la salida de la aldea. Ah habla con Corwyn, dale un jamon y luego este te pedira que le lleves uno a cada uno de sus leadores, hazlo y terminaras la mision ganando +5 de Reputacin. - Mata a los dientes de sable del campamentos de leadores: Ve a hablar con Corwyn el leador, se encuentra en el campamento de leadores siguiendo el camino oeste a la salida del Clan Lobo. Corwyn te hablar sobre unas extraas huellas que descubri y te pedir que elimines a los dientes de sable que merodean por ah. Lo nico que tienes que hacer es subir la colina , justo en frente del campamento, y eliminar a los dos dientes de sable que encontrars ah. Entonces, ganars +5 de reputacin. - Pieles para Jensgar: Jensgar el lider de la partida de cazadores del Clan Lobo te pide que consigas 30 pieles de lobos de hielo y 10 de bfalos. Para llegar a donde est el grupo de caza debes seguir el camino hacia el Oeste saliendo del Clan Lobo, sguelo un rato largo, si llegas a un grupo de 5 rocas cuidadas por trasgos te habrs pasasdo de largo. Una vez que llegues a la casa quemada dobla hacia el Noroeste y ah a pocos pasos te encontrars con los cazadores. Ahora, conseguir las pieles no debera ser dificil. Una vez que hayas conseguido todas las pieles llevaselas a Jensgar y ganars +5 de Reputacin. - Elimina el tambor de guerra de los orcos!: Esta misin tambin te la encarga Jensgar. Debes ir un poco al Noroeste hasta encontrar una bajada hacia una especie de grieta, sigue por ah y te encontrars con un pequeo campamento orco, ten cuidado porque hay un chaman. Una vez eliminados los orcos ganars +7 de Reputacin. - Mata al Destripador Blanco!: En el Clan Lobo hay un Druida llamado Bogir que te habla sobre un lobo, ms fuerte y ms rapido que los corrientes, al que denomina destripador blanco. Si le matas te entregar su piedra druida. Bueno, encontrar a este animalejo no es nada fcil, se encuentra al Noreste del Clan Martillo. El destripador blanco se ve

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exactamente igual que un lobo de hielo aunque que es bastante ms dificil de Matar. Una vez eliminada esta bestia ganars +10 de Reputacin. - La piedra druida del Lobo: Esta misin est completamente ligada a la anterior (ver Mata al Destripador Blanco!), ya que el nico objetivo de esta misin es eliminar al destripador y volver a contrselo a Bogir, una vez hecho esto te entregar su piedra druida y ganars +15 de Reputacin. Esta piedra te la pedir Aidan el mago de fuego en el Monasterio de Imnos (ver misin del Monasterio Consguele a Aidan el secreto de los druidas).

- Conduce a los lobos de hielo hasta el Clan Lobo: Hanson, un cazador que se encuentra bastante al Este y un poco al Norte del Clan Lobo te encargar la misin de llevar las pieles que ha recolectado a Runa en el Clan Lobo, hazlo y ganars +5 de Reputacin. - Lleva a Ronar a su Choza de Caza: Ronar, un cazador que se encuentra en la aldea te pedir que lo acompaes a su choza, hazlo pero ten cuidado ya que en el camino te encontrars muchos lobos y otras bestias. Ganars +5 de reputacin. - Sigue a Graypett hasta la torre de Xardas: El pedazo de mascota de Hanson puede llevarte hasta la torre de Xardas a cambio de un pedazo de carne cruda. Intenta que no lo maten los trasgos que hay en el camino, una vez frente a la torre de Xardas terminar la misin y ganars +3 de Reputacin.

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas del Clan de Fuego, el Clan Lobo y Monasterio.

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Nota: La piedra de teletransporte al Clan Lobo est en la mesa de la choza de Ronar.

. Clan Martillo:
El Clan Martillo es conocido en todo el continente (e incluso ms all) por su horno de fundicin de mineral, en el cual se pueden fabricar armas de mineral mgico puro, este horno es muy importante ya que en ningn otro lugar se pueden forjar estas armas. Lo ms increble es que este gran horno no fue construido por ningn miembro del Clan Martillo, y exista cuando los fundadores del Clan Martillo lo encontraron, se desconoce quin lo hizo. Por esa razn el Clan Martillo alberga a los mejores herreros de todo Nordmar y quizs de todo el continente.

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- Ketil necesita 12 pieles de bisonte: El pobre Ketil lleva un buen rato esperando un encargo de 12 pieles de bisonte que se supona le traera alguien del Clan Lobo. Te pedir que vayas a ver a Runa para ver si tienen su encargo de pieles listo. Si quieres puedes ir a ver a Runa, pero desde ya te digo que l no tiene las pieles as que la nica forma de conseguirlas es arrancndoselas a los bisontes que corren por Nordmar, una vez las tengas y se las lleves a Ketil ganars +5 de Reputacin. - Hauke necesita mineral: Un curioso prospector del Clan Martillo llamado Hauke te pedir 10 trozos de mineral. Una vez le entregues los trozos de mineral a Hauke ganars +5 de reputacin. - Orcos del puente: Esta misin te la encarga Ugolf, un exterminador de orcos que se encuentra en la aldea, el objetivo de la misma es eliminar unos orcos que se encuentran justo debajo del puente que lleva al Clan Martillo, son apenas 5 guerreros, no creo que tengas problemas con ellos, una vez que los elimines ganars +6 de Reputacin.

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- Ve al campamento de Prospectores con Hauke: Ahora toca averiguar que les pas al grupo de prospectores de los que no se ha tenido noticia. Hauke te guiar hasta all. Una vez hayas llegado ganars +5 de Reputacin. - Mata al reptador del campamento de prospectores: Una vez fuera de la mina Hauke te dir que huele reptadores de la mina y te pedir que salves a los prospectores. Una vez dentro de la mina te encontrars con un nico reptador, elimnalo y ganars +5 de Reputacin. - Libera el Horno: Esta misin en realidad no te otorga reputacin, pero la necesitas para cumplir otras que si lo hacen. Esta misin es difcil y larga. Puedes hacerla en cualquier momento, pero si quieres puedes conseguir algunos refuerzos, para esto debes hablar con Reto y luego con Mort. Mort ser de gran ayuda ya que podr guiarte a los otros dos clanes y a la parte de atrs de la mina, que debes atacar para liberarla. Pero Mort no es el nico refuerzo que puedes conseguir, si vas al campamento de caza del Clan Lobo puedes hablar con Lisk y Jorn, ellos se prestarn a ayudarte y en el Clan Fuego est el gordo de Thorald que tambin se prestar. Una vez que ests en la parte trasera de la mina, debes empezar a exterminar orcos. Hay una enorme cantidad de orcos y varios de ellos son chamanes. Una vez hayas eliminado una buena cantidad de orcos (ya deberas estar por la zona del horno en ese momento) te encontrars con algunos exterminadores de orcos que estaban atacando desde el frente de la mina, no debe faltar mucho para que al verse casi derrotados los orcos simplemente huyan. - Mata al jefe del Valle!: Mientras ests liberando el horno llegar un momento en el que te encontrars en un pequeo valle repleto de orcos, debes eliminar al jefe para ganar +7 de Reputacin. - Cofre de Tjalf: Una vez liberado el horno, Tjalf querr recompensarte y te entregar la llave de su cofre para que te sirvas tu mismo, una vez abierto dicho cofre ganars +3 de Reputacin. - Ingvar quiere una espada:

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Ahora toca demostrar tu vala como herrero si es que quieres poder aprender a hacer espadas de mineral mgico puro. Para esto Ingvar te dar una receta para hacer una espada de Nordmar, los ingredientes son: 4 dientes de sable, 1 empaamentes de Nordmar y 1 trozo de mineral mgico. Lo nico difcil de conseguir de esas 3 cosas debera ser el empaamantes de Nordmar, si quieres puedes ir a Faring, el alquimista a las afueras de la ciudad puede venderte la receta para hacer uno. Una vez que tengas todo ya puedes fabricar el arma, recuerda que necesitars la habilidad de fabricar armas de mineral mgico. Cuando tengas la espada en tu poder llvasela a Ingvar para ganar +10 de Reputacin. - Aprobacin de los fundidores de mineral: Ahora el desconfiado de Ingvar te enviar a pedir autorizacin a los dems fundidores para ver si eres lo suficientemente fiable para ensearte a hacer armas de mineral mgico puro. Una vez consigas la aprobacin de los 3 terminar la misin y ganars +15 de Reputacin. - Aprobacin de Pedar: Saliendo del Clan Martillo toma el camino hacia el Oeste y en la siguiente interseccin dirgete hacia el Este. Cuando pases la choza de caza de Ronar olvdate del camino y sigue viajando hacia el Suroeste, terminars en otro camino que se dirige hacia el Sur, sigue por ah, sube al can que deberas encontrarte, en ese lugar vers la entrada a una tumba de los ancestros, no vayas por ah, dirgete un poco ms hacia tu izquierda (mirando a la tumba) y ah veras una subida algo empinada de hielo, sguela hasta lo ms alto y llegars a la casa de Pedar. - Un cuerno de Bestia de la Sombra para Pedar: Lo nico que tienes que hacer es llevarle dicho cuerno a Pedar. Las bestias de la sombra no son muy difciles de encontrar en Nordmar. Una vez que se lo des, Pedar te dar su aprobacin y ganars +3 de Reputacin. - Aprobacin de Larson: Para encontrar a Larson toma el camino hacia el Este saliendo del Clan Martillo y en la siguiente interseccin contina hacia el Este, al poco rato lo encontrars. Sigue a Larson un rato hasta un lugar con varias vetas de mineral. Una vez ah te dar su aprobacin. - Aprobacin de Kalan:

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Bien, lo que tienes que hacer para encontrarlo es seguir el camino hacia el Este saliendo del Clan Fuego, sguelo hasta llegar a uno de esos puestos de vigilancia vacos (esos en los que en las ciudades nordmarinas siempre hay un guerrero con una alabarda), ah dobla hacia el Norte y sigue un rato bordeando el precipicio, al rato te vas a encontrar con un pequeo grupo de Orcos entre los que hay un chamn y un lder orco, elimnalos y entonces aparecer Kalan que era su prisionero pdele su aprobacin y te la dar de Inmediato. Una vez consigas la aprobacin de los 3 terminar la misin Aprobacin de los fundidores de mineral y ganars +15 de Reputacin. - Suministros para Pedar: Esta misin te la encarga Pedar, te pedir 20 pieles de lobo de hielo y 10 trozos de mineral mgico. No creo que tengas que recorrer mucho para conseguir las pieles, porque hay una manada de lobos de hielo muy cercana a la casa de Pedar y tras haber liberado el horno deberas tener suficientes minerales. Una vez le entregues todo a Pedar ganars +3 de Reputacin. - Armadura de Stejnar: Nesesitars 100 trozos de mineral mgico para que Stejnar te haga una armadura. Si consigues los suficientes trozos ganars una armadura ligera de Nordmar y +3 de Reputacin. - Mineral oculto: Encamnate hacia el Sureste del Clan Martillo, por ah encontrars un grupo de vetas de Mineral y ganars +3 de Reputacin. - Fabricando licor con Ugolf: Este sujeto llamado Ugolf te hablar sobre el Retumbador, una bebida muy fuerte que al parecer no deja a nadie en pie. Consiguele los ingredientes (20 licores de baya, 2 mandbulas de reptador de la mina y 2 trozos de mineral). Al darserlos ganars +3 de Reputacin.

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Nota: Este mapa muestra las localizaciones importantes de las reas comprendidas entre el Clan Martillo y la torre de Xardas.

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Nota: La piedra de teletransporte al Clan Martillo se halla en la mesa de la herrera de Ingvar.

. Clan Fuego:
El Clan Fuego se sita al Noroeste de Nordmar, en lo alto de una montaa. El pueblo est dividido en varias alturas. Se declaran fervientes adoradores de Imnos, se consideran los guardianes de su llama. Destacan como expertos exterminadores de los orcos. Su lder es Kerth.

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- Duelo con Sivert: Esta misin te aparece cuando hablas con Sivert, que est guardando la entrada al Clan de Fuego. Cuando hablis, dile que eres un enemigo y el duelo empezar. - Armadura para Thorald: Thorald se encuentra en una cabaa a la izquierda de una estatua de Imnos. Tienes que seguir el camino hacia la izquierda despus de pasar el primer puente. Te dice que debes ir a ver a Stejnar del Clan Martillo, para conseguirle una armadura que sea de su talla. - Diez dientes de sable para Leif: Sigue el camino hacia la derecha de la estatua y encontraras a Leif cerca de la hoguera. Debes llevarle diez dientes de sable. Si no los tienes en el inventario puedes darte una vuelta por Nordmar, ya que hay bastantes de estos animales. - Cazando con Leif: Sigue a Leif a la caza de lobos. Leif no debe morir, o la misin resultar fallida. Puede resultar una buena idea despejar el camino antes de ir con Leif y evitar que alguna criatura decida acabar con nuestro amiguete. - Cazando orcos con Kaelin: 138

Tienes que ir a ver a Kaelin, que se encuentra pasando el puente que est siguiendo recto despus de pasar el primer puente de la entrada del poblado. Te dice que est aburrido y que quiere ir a asaltar un campamento orco cercano. Acepta la misin y acompale hasta el campamento orco. - Matando orcos: Es la continuacin de la misin anterior de Kaelin (ver Cazando orcos con Kaelin). Cuando ambos estis en el campamento orco, debis matarlos a todos. Kaelin debe sobrevivir para cumplir la misin, as que estara bien despejar la zona de antes de ir con Kaelin. - Una piedra de teletransporte para Lee: Lee te pide dos piedras de teletransporte para que t y l entris en el palacio del rey Rhobar y as poder cumplir la aorada venganza de nuestro viejo amigo. Tienes que entregarle la piedra que lleva al templo de Vengard. Para poder drsela tambin debes tener en tu inventario la piedra que lleva al palacio del rey, que te entrega Karrypto en el castillo de Vengard. Cuando tienes las dos piedras, puedes entregarle una a Lee. No es aconsejable hacer esta misin si sigues la senda de Imnos, ya que la intencin de Lee es matar al rey Rhobar II. Aunque si te limitas a ver cmo combates ambos (curando a Lee con asiduidad) no te atacarn los esbirros del rey y, adems, podrs ser elegido de Imnos en lugar de Rhobar (si sigues esta senda). Ver en la seccin de la gua sobre Vengard en Myrtana: La venganza de Lee. - Materiales para Karan: Karan se encuentra en la primera cabaa que hay subiendo por la ladera que se encuentra al lado de la hoguera de Lee. Quiere que le consigas 30 piezas de acero. Te da esta misin cuando le pides que te ensee a ser mejor herrero. Te ensear cuando le lleves el acero. - El poder de los ancestros: Kerth, el lder del clan, que est en lo alto de la montaa, ha enviado a sus mejores guerreros a las tumbas de los ancestros. Su trabajo era poner las piedras de los ancestros en los pedestales de las tumbas, pero ninguno de ellos ha vuelto. Ahora te enva a ti a recuperar las piedras de los hroes, que te concedern poder para derrotar a los orcos. Recibes un mapa con la localizacin de las 6 tumbas que estn repartidas por todo Nordmar. Debes encontrar las piedras y ponerlas en los pedestales de cada una de las tumbas. - Busca a los chamanes orcos:

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Te encuentras con Osmund, un exterminador de orcos del Clan Fuego, en la entrada de la tumba de Angir. Ha sido enviado con una piedra de los ancestros, pero un chamn orco se la ha robado. Aydale a conseguir la piedra porque la necesitas para la siguiente misin (ver Mata a los chamanes). Ten muchsimo cuidado y mata a toda costa al dichoso chamn porque si consigue huir habrs perdido la oportunidad de conseguir la piedra para siempre. Cuando tengis la piedra, convence a Osmund de que te la entregue. - Mata a los chamanes: Es la segunda parte de la misin de Osmund (ver Busca a los chamanes orcos). Cuando encuentres al chamn mtalo con presteza y evita que huya. Es difcil porque muchas veces muere Osmund. - Tumba de Angir: sta es la primera tumba de la misin El poder de los ancestros. El orden en que vayas encontrando las tumbas no importa. Usa el mapa de Kerth para encontrar la tumba. Es la que se encuentra ms al Sur. Conseguirs la piedra de los ancestros necesaria ayudando a Osmund, que est cerca de la tumba. Aydale a destruir un grupo de orcos y te dar la piedra. Entonces entra en la tumba, mata a los esqueletos y a Angir y deposita la piedra en el pedestal. Conseguirs la siguiente bonificacin en los atributos al cumplir esta misin: Herrero +8. - Tumba de Baldar: Es la que est situada al Este del Clan de Fuego, en la cima de un campamento orco. Despus de eliminar a todo muerto viviente que encuentres descubres un pedestal. Debes entrar en una cueva cercana, siguiendo un rastro de sangre que hay a la entrada de la tumba. Debers conseguir la piedra e introducirla en el pedestal. Cuando la hayas puesto en el pedestal, conseguirs la siguiente bonificacin en los atributos: Fuerza +3. - Tumba de Berek: Es la de la izquierda del mapa. La piedra de los ancestros necesaria se encuentra en el cuerpo de un nordmariano sacrificado en un altar orco. El altar est cerca de la entrada de la tumba. Cuando consigas la piedra depostala en el pedestal de la tumba y conseguirs la siguiente bonificacin en los atributos: Habilidad de caza +3. - Una piedra de los ancestros de Rathgar: Encontrars a Rathgar despus de salir de Faring hacia Nordmar. Te pedir que recuperes la piedra de los ancestros que le rob el hashishin Ali en Faring. Ali

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tiene la piedra en un cofre en una habitacin de la taberna de Faring. Debes devolverle la piedra a Rathgar. - Acompaa a Rathgar a la tumba: Rathgar te pide esto cuando le devuelves su piedra de los ancestros. Acompale a la tumba, pero ten cuidado de que no le maten porque hay muchas bestias por el camino. Deberas despejar antes el camino para no tener problemas. - Casco de Ejnar: Esta misin te la pide Rathgar. Cuando explores la tumba de Ejnar mtalo y saqualo, ya que en su inventario lleva un casco de gran poder. Llvaselo a Rathgar y ste te lo devolver como recompensa. - Tumba de Ejnar: Necesitars la piedra que tiene Ali en su cofre en Faring. Cuando hayas matado a todos los muertos vivientes introduce la piedra en el pedestal y obtendrs la siguiente bonificacin en los atributos: Habilidad de caza +3. - Tumba de Snorre: Es la que se encuentra ms cercana al Clan Martillo. La piedra de los ancestros necesaria est en la propia tumba de Snorre, donde tambin encontrars orcos luchando contra no-muertos. Acaba con todos ellos (puedes esperar en un punto alejado a que se decida el vencedor y luchar contra las fuerzas ya mermadas de los ganadores) y consigue as la piedra que tiene el chamn orco. Ponla en el pedestal y conseguirs la siguiente bonificacin en tus atributos: Fuerza +3. - Piedra de los ancestros de Akascha: Es la tumba situada ms al Noreste en el mapa que te dio Kerth. La tumba est protegida por un numeroso grupo de orcos. El chamn orco lder del grupo tiene la piedra de los ancestros, as que debes acabar con l lo antes posible para impedir que huya. Cuando hayas acabado con los orcos recoge la piedra y ve a la tumba, donde encontrars no-muertos. Acaba con ellos, pon la piedra en el pedestal y conseguirs la siguiente bonificacin en tus atributos: Conocimiento Antiguo +1. - Libera Nordmar: Perth te dar esta misin cuando hayas acabado la misin El poder de los ancestros y tengas el Poder de los Ancestros. Tu trabajo es desterrar a los

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orcos de Nordmar, destruyendo todos sus campamentos. Hay 5 campamentos, y debers destruirlos todos (no importa el orden) para liberar Nordmar. - Campamento orco exterminado: Se encuentra debajo de la tumba de Baldar, cerca de unos monolitos, casi en la encrucijada de los dos caminos marcados en el mapa para ir al clan fuego. - Campamento orco exterminado: Siguiendo hacia el Este de la tumba de Baldar, encontrars una ladera. Hay que subirla y continuar en direccin Noreste. Al bajar la montaa encontrars el campamento. - Campamento orco exterminado: Est en el Este del mapa de Nordmar, siguiendo el camino que va ms por el Norte, viniendo desde la tumba de Akascha. - Campamento orco exterminado: Es al que te gua Osmund (ver misiones Busca a los chamanes orcos y Mata a los chamanes). - Campamento orco exterminado: Est subiendo por el camino de la tumba de Akascha, en una bifurcacin que sale a la derecha.

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Nota: Una de las piedras de teletransporte al Clan de Fuego est en la choza del lder del clan. Otra est en una choza abandonada en el borde del poblado del clan.

. Monasterio de Imnos:
El Monasterio de los Magos de Fuego podemos encontrarlo al noroeste de las heladas tierras de Varant. Fue aqu donde Imnos se apareci a sus seguidores, y por eso decidieron levantar el Monasterio. Durante mucho tiempo fue una fortaleza inexpugnable llena de fuertes paladines y poderosos magos, pero desde que despareci la magia rnica el Monasterio se ha convertido en una sombra de lo que antao lleg a ser. Ahora quedan muy pocos Magos de Fuego, ya que la mayora han muerto durante la guerra contra los orcos, y los que quedan apenas tienen poder. Podemos encontrar algunos alquimistas, Magos de Fuego y un paladn. Tambin hay una antigua biblioteca, una de las mayores fuentes del conocimiento antiguo, donde nos aguardan grandes misterios.

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Nota: En el Monasterio podremos bendecir los Clices de Fuego, para devolver la magia a los paladines. - Pociones de man para Pyran: El Mago de Fuego Pyran te cuenta que ha perdido la magia rnica y que ahora se cansa mucho cuando gasta los pergaminos de hechizos. Dile que con las pociones de man se recuperar despus de lanzar un hechizo. Dale cinco pociones de man. - Consguele a Aidan el secreto de los druidas: El lder de los Magos de Fuego, Aidan, quiere conocer el secreto de las transformaciones de los druidas. Debes llevarle la piedra druida del lobo. En el Clan Lobo se encuentra Bogir, que tiene esta piedra. Debes ir y conseguirla (ver la misin del Clan Lobo, La piedra druida del Lobo). - Plantas de man para el Monasterio: El alquimista Innostian te da esta misin. Te dice que el Monasterio est muy necesitado de plantas de man, as que debes llevarle cincuenta plantas para completar esta misin.

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- Encuentra la tumba de Akascha: El bibliotecario del Monasterio, Dargoth, te dar esta misin. La tumba de Akascha est en Nordmar. Kerth, en el Clan de Fuego, te dar un mapa con la situacin de las seis tumbas de los ancestros. La tumba de Akascha es la que est situada al noreste del mapa. - "Bendecir los doce clices de fuego": Una vez hayas encontrado los doce clices de fuego, que estaban esparcidos por todo el continente, debers echarlos al fuego sagrado de Imnos si quieres ayudar a que los paladines recuperen su magia. Debes ir donde se encuentra Milten, en una cueva dentro de la montaa, y all podrs bendecir los clices. Una vez lo hayas hecho, podrs entregarlos a los paladines que encuentres, para que as puedan recuperar su magia. - "Devulvele la magia al paladn Olivier": Olivier es el nico paladn que ha permanecido en el Monasterio. Como todos los dems, perdi su magia rnica. Si le entregas uno de los clices de fuego bendecidos podr recuperar su magia. Adems se ofrecer para ser tu compaero de viaje.

Nota: La piedra de teletransporte al Monasterio de Imnos se halla en el cofre cerrado sobre el nivel ms bajo de la biblioteca.

. Torre de Xardas:
La torre de Xardas se halla en un inhspito paraje de Nordmar. Situada en la cima de una recndita montaa se esconde del mundo para la tranquilidad, estudio y maquinaciones de nuestro viejo amigo, el poderoso mago negro Xardas.

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Entre las simpticas novedades de esta torre (mucho menos impresionante en tamao, aunque no en localizacin, que las viejas torres de los dos anteriores juegos) se encuentra el cachondo servicio domstico de Xardas: un esqueleto con escoba (xD).

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En la torre de Xardas debers hablar con nuestro viejo amigo que te propondr seguir su senda [(Senda de Xardas (o de Adanos)] o enfrentarte a l en cumplimiento de las otras dos (Senda de Imnos y Senda de Beliar). Para ms informacin lee el siguiente apndice de la gua (Misiones finales, eleccin de senda).

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Misiones finales, eleccin de senda:


- Senda de Imnos:

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Para escoger su senda debers hablar con su estatua en el monasterio de Nordmar y entregarle los 5 objetos nicos de Adanos. Elegir su senda reportar un aumento de los atributos a elegir y un acceso a hechizos de Maestra especiales. Para ver su final debers haber liberado Myrtana y matado a Zuben. - Senda de Xardas (o de Adanos): Para elegir su senda debers hablar con Xardas, que se halla en su torre al este de Nordmar. Xardas te pedir que arrojes los objetos nicos de Adanos al horno del Clan Martillo as como que mates a Zuben y Rhobar. Su senda te permitir adquirir hechizos especiales de Adanos que aprenders tras hablar con el mago de agua Saturas. Para ver su final debers acompaarle hasta la roca-portal que conduce a las Unknowlands. - Senda de Beliar: Para escoger su senda debers hablar con dicho dios, rezando en su templo de Bakaresh y entregndole los 5 objetos nicos de Adanos. Obtendrs una mejora de atributos a elegir y la posibilidad de adquirir hechizos nuevos especiales de Magia Negra. Para ver su final debers matar a Xardas y acabar con sus orcos que tanto le haban decepcionado. Asimismo debers acabar con Rhobar.

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