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O designer de interao saiu do computador.

O designer de interao saiu do computador.

Gil Barros (gil.barros@formato.com.br) Doutorando em design FAU-USP

Carlos Zibel (czibel@globo.com) Professor Associado FAU-USP

Sumrio
Neste artigo procuramos mostrar algumas tendncias percebidas em quatro eventos internacionais que par participamos neste ano. A tendncia geral percebida a indicao da atuao do design de interao fora do ambiente tradicional da web e no presente artigo apresentamos cases e artigos que servem de base para esta afirmao. Esta tendncia foi organizada em quatro tpicos: computao fsica; interfaces vestveis; design de interao e desenho industrial; equipamentos mdicos.

Palavras-chave
Design de interao, desenho industrial, computao fsica, interfaces vestveis, equipamentos mdicos.

1. Introduo
No ano de 2010 tivemos a oportunidade de focar nossas atividades nos estudos e graas uma bolsa da FAPESP pude participar de quatro eventos internacionais como parte de nossa pesquisa. Estes eventos foram o Interaction 20101, CHI 20102, Device Design Day3 e UX Week4. Alm disto, lemos livros, artigos e posts que complementam o contedo destes eventos.

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http://interaction10.com/ http://www.chi2010.org/ http://devicedesignday.com/ http://uxweek.com/ 1

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No entanto esta avalanche de informaes no apenas benfica. Como caracterstico das avalanches, deixa um rastro de desordem e confuso por onde passa, nos deixando soterrados e s vezes imobilizados frente massa de dados que vem sobre ns. Vimos apresentaes, conceitos e ideias muito interessantes, mas s vezes contraditrias e algumas ainda, to instigantes que era difcil dizer a extenso do impacto que tero na sociedade mdio e longo prazo. O desafio ento separar o joio do trigo, estabelecer relaes entre as partes e, nas melhores situaes, comear a perceber padres e tendncias. O presente trabalho tem justamente este objetivo. Tendo como amostra estes quatro eventos, internacionais e de alto nvel, procuramos selecionar os contedos e perceber as recorrncias e padres, para evidenci-los e procurar demonstrar seus efeitos.

2. O design de interao fora do computador


At poucos anos atrs o tema "design de interao" tinha um componente quase sempre implcito de se estar falando no ambiente do computador, muitas vezes restrito ainda ao ambiente web. Desta forma, ao se referir ao design de interao tnhamos como premissas o paradigma WIMP e todo o contexto de um computador pessoal, como a relao um para um entre dispositivo e usurio, a presena de teclado, tela e dispositivo apontador e muitas vezes um sistema baseado em uma arquitetura de cliente-servidor rodando sobre um sistema operacional e um programa navegador. Este no mais o caso, conforme pudemos constatar o design de interao est sendo utilizado em roupas, carros e hospitais para no citar os j bem estabelecidos celulares e outros dispositivos portteis como o iPod e o Kindle. Esta modificao to patente que foi necessrio dividir este tema em quatro tpicos distintos, que so: Computao fsica; Interfaces vestveis; Design de interao e desenho industrial e Equipamentos mdicos.

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2.1 Computao fsica


Para este artigo podemos utilizar a definio utilizada por O'Sullivan e Igoe [7], que nos diz que a computao fsica o processo de estabelecer um dilogo entre o mundo fsico e o mundo virtual do computador atravs de sensores e atuadores, normalmente em objetos que no so o computador. Ou seja, que uma vez que objetos to simples quanto uma maaneta ou um guarda-chuva passam a ter componentes da computao no mais possvel pens-los apenas como objetos do mundo fsico, mas tambm no possvel encar-los como um computador. necessrio, portanto, uma nova forma de projetar estes objetos em um espao intermedirio que composto por elementos fsicos e virtuais. Como decorrncia disto, surgem novas demandas de mercado e so necessrios profissionais com qualificaes em ambos os campos. O exemplo mais bvio desta rea est na robtica. Enquanto robs-faxineiros como o Roomba5 j so produtos de prateleira e a presena de robs em linhas de produo industrial j fato consumado, os exemplares humanoides, em especial os androides, justamente aqueles que so mais parecidos com o conceito geral do que um "rob" (e de onde vem a origem da palavra), ainda esto restritos a laboratrios e exemplares de demonstrao e ainda muito distantes de estarem em nossas casas, hospitais e empresas. Mas isto comea a mudar e um dos primeiros sinais o surgimento de uma rea de estudos chamada IHR (Interao Humano-Rob, do ingls "Human-Robot Interaction"). Similar disciplina de IHC (Interao Humano-Computador), a IHR investiga especificamente como os robs podem interagir com humanos em especial em termos de compreender e se expressar de maneira mais natural, ou seja, tanto compreender comandos em linguagem natural quanto se expressar atravs de gestos e expresses faciais para facilitar a comunicao verbal. O primeiro um projeto acadmico chamado Simon6, que um rob com dois objetivos bastante ambiciosos. O primeiro aprender a aprender, ou seja, ao invs de ser programado com todas as opes possveis de comportamento, o rob programado para aprender baseado na observao dos humanos e de sua prpria experincia do mundo. O segundo objetivo conseguir compreender ordens verbais como "pegue aquela cadeira e traga para c" e comunicar de volta ao ser humano se ele compreendeu a ordem e, mais do que isto, se o que compreendeu est correto.

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http://resources.irobot.com/index.php/howitworks/US/3334619 http://www.simontherobot.com/

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O segundo projeto um rob chamado Nao7, de 58 centmetros de altura e 4 quilos de peso. Bem mais avanado do que Simon, este rob j um produto disponvel no mercado, mas seu objetivo no se tornar um personagem dos Jetsons, o foco do produto justamente o mercado emergente de universidades e laboratrios de pesquisa. Para isto o rob incorpora uma srie de funcionalidades que facilitam o desenvolvimento de projetos, como "text-to-speech", localizadores de som e funcionalidades de reconhecimento facial e de formas, alm de um ambiente de programao prprio. Desta forma, com um produto como este fica mais simples desenvolver projetos acadmicos e de pesquisa envolvendo robs que interagem com humanos. Isto significa que este tipo de projeto pode passar a ser desenvolvido por estudantes e pesquisadores cujo foco especfico no precisa ser a robtica, visto que esta parte do problema est muito facilitada. Desta forma, o que antes era restrito aos profissionais da robtica agora passa a ser factvel por disciplinas correlatas, como outras engenharias, cincia da computao e, porque no, sociologia e lingustica. Vale mencionar que j existem planos de venda para consumidores finais partir de 20118.

Figura 1 Rob voltado para mercado acadmico Nao. Mas alm dos androides existe uma outra vertente na computao fsica, que so os objetos interativos. Enquanto os nossos robs so claramente entidades computacionais, os objetos interativos so justamente artigos do cotidiano que tem algum componente digital, mas que no so vistos

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http://www.aldebaran-robotics.com/en/naoeducation http://www.aldebaran-robotics.com/en/News.php 4

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como tal. Por exemplo, podemos pensar em uma luminria que "perceba" quando deve aumentar ou diminuir a intensidade de luz baseada em informaes do ambiente, como se estamos lendo (mais luz) ou assistindo um filme (menos luz). Atualmente a plataforma mais utilizada para prototipao deste tipo de objeto o Arduino9 e suas diversas variantes. No entanto a conexo de sensores e atuadores ainda uma etapa complexa e portanto Massimo Banzi, um dos criadores do projeto Arduino, est desenvolvendo um ambiente chamado TinkerKit para facilitar esta parte do projeto. Por exemplo, um dos problemas que pode ser difcil saber que tipo de dados esto sendo recebidos por um sensor, quais os valores que esto sendo enviados, qual o mnimo e o mximo, e se esta variao se d de forma linear ou no. Para isto Banzi preparou um ambiente grfico que mostra que tipo de dado est sendo recebido pelo arduino, chamado TinkerKit Grapher. Em uma oficina que participamos onde foi demonstrado o TinkerKit foi possvel, em algumas horas, criar um pequeno aplicativo no computador que movia e dimensionava elementos na tela partir de um joystick e um sensor de flexo ligados uma placa arduino.

Figura 2 Componentes do TinkerKit e tela do TinkerKit Grapher. E alm da computao fsica, outra vertente que indica a presena de contedos digitais fora do computador a realidade aumentada. J existem alguns aplicativos interessantes nesta rea, tanto para iPhone quanto Android, sendo o Yelp10 e Layar11 alguns dos mais conhecidos. No entanto, nos chamou a ateno quando a realidade aumentada apareceu em uma apresentao do conhecido Peter

http://arduino.cc/ http://www.yelp.com/ http://www.layar.com/

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Morville [6], que falava sobre o futuro dos mecanismos de busca. Como no poderia deixar de ser, ao falar sobre busca ele cita o Google, mas com um produto bastante inusitado, o Google Googles12.

Figura 3 Dois exemplos de uso do Google Googles. um aplicativo para plataforma Android que segundo a prpria descrio utiliza imagens para realizar buscas. Desta forma, utilizando a cmera do celular, podemos fazer uma busca simplesmente enquadrando uma obra de arte, e teremos os resultados de que obra se trata e links relacionados (como se tivssemos digitado o nome da obra). De maneira semelhante podemos utilizar isto para rtulos de vinhos e monumentos ao redor do mundo. Tambm utilizando a cmera podemos procurar um texto em lngua estrangeira (como no menu de um restaurante na Sucia) e pedir a traduo para o portugus. J h alguns anos a realidade aumentada citada como uma tecnologia do futuro, mas suas demonstraes estavam ainda restritas feiras de tecnologia. Na hora que vemos um especialista

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http://www.google.com/mobile/goggles/

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em outra rea (Morville) demonstrando como esta tecnologia j est afetando sua rea (busca), a sim podemos esperar grandes mudanas em breve. Outro autor conhecido que nos surpreendeu foi Mike Kuniavsky. Conhecido por seu trabalho na rea de pesquisa com usurios [3] sua nova empreitada13 deixa de lado os relatrios e testes de usabilidade para focar em objetos interativos ou, na sua definio, objetos inteligentes ("smart objects") e acaba de lanar um livro que fala sobre o assunto [4]. Na sua apresentao [2] ele chama ateno para um fator bem interessante, a mudana de paradigma que ocorreu com os microprocessadores por volta de 2004. At esta data, durante os anos 80 e 90, a grande novidade em termos de processadores era o aumento da velocidade de processamento, que passou dos kHz para GHz, seguindo a lgica de "mais rpido para fazer mais coisas". No entanto, a partir desta data a guerra dos Hertz teve uma parada e surgiu um novo paradigma, o de "mais com menos" que colocava uma lgica quase inversa anterior. No importava mais ser mais rpido, mas o objetivo passou a ser na reduo de trs fatores: tamanho, custo e consumo. Ou seja, a partir de 2004 vemos os grandes fabricantes de microprocessadores investindo pesadamente em chips mais baratos, com menor consumo de energia e mais baratos. Por fim, dentro desta vertente de computao fsica achamos muito interessante o trabalho desenvolvido por Wendy Ju [1] que explora as interaes implcitas presentes no dia-a-dia e faz um paralelo para o design de interao. A autora cita como exemplo o porteiro em um hotel e um transeunte na rua que, sem precisarem utilizar a linguagem verbal, conseguem se comunicar e enquanto o primeiro convida para entrar o segundo consegue aceitar ou declinar o convite apenas atravs de gestos e olhares. Ela faz um paralelo com a ausncia de feedback e mecanicidade das portas automticas que existem atualmente e mostra como podemos aprender com este tipo de interao para deixar os sistemas digitais mais agradveis e eficientes.

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http://thingm.com/

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Figura 4 Exemplos de widgets de interface feitos com tecido.

2.2 Interfaces vestveis


O segundo tpico dentro do tema de sada do computador o de interfaces vestveis. O primeiro contato que nos chamou a ateno neste tpico foi em uma visita a um dos laboratrios do centro GVU (Graphics, Visualization & Usability) da Georgia Tech. Ao lado de muitos computadores, ferros de solda, placas e componentes eletrnicos estavam duas mquinas de costura e um bom arsenal de tecidos e carretis de linhas diversas. Esta inusitada combinao fruto das pesquisas de Thad Starner14 professor da escola de computao e pesquisador interfaces vestveis. Ele nos demonstrou uma srie de "widgets" tradicionais, como "sliders", "radio buttons" e "checkboxes" feitos apenas de tecido. Desta forma, estes elementos poderiam estar em nossas roupas e controlar outros dispositivos atravs de uma conexo sem fio, como por exemplo silenciar um telefone celular que est na bolsa ou na mochila, apenas encostando na manga de sua camisa. Outra linha de pesquisa que procura distribuir a interface dos dispositivos pelo corpo se chama Skinput15. Neste caso, ao invs das roupas a pele utilizada como elemento de input, pois existe um sensor de ressonncia no brao do usurio que captura os movimentos feitos e consegue compreender em que local do brao um "boto" virtual foi apertado (pela percusso) ou se foi feito algum gesto especfico com os dedos, como um movimento de pina entre dois dedos. Com estes movimentos o usurio poderia controlar dispositivos simplesmente ao tocar os dedos de uma mo, sem nem precisar olhar para uma tela.

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http://www.cc.gatech.edu/~thad/ http://www.chrisharrison.net/projects/skinput/ 8

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Figura 5 Exemplos de uso do prottipo do Skinput. E de maneira complementar ao que foi visto em eventos internacionais, pudemos participar de uma oficina de interfaces vestveis no SESC Pompia oferecida pela pesquisadora Gabriela Carneiro16. Nesta oficina pudemos aprender sobre linhas e tecidos condutivos e desenvolver um pequeno prottipo de uma "luva-piano" de neoprene que permite tocar notas musicais utilizando componentes de um brinquedo desmontado.

2.3 Design de interao e desenho industrial


O terceiro tpico nesta linha a relao entre design de interao e desenho industrial. Este ponto j foi levantado por Moggridge [5] quando ele descreve o seguinte ocorrido: "Em junho de 2002 eu estava em Londres na poca da exposio dos trabalhos dos alunos do mestrado da Royal College of Art, e eu estava olhando para os projetos do departamento de design de interao. Fiquei impressionado com o fato de que a maioria deles eram tanto fsicos e digitais, os alunos estavam projetando objetos inteligentes ao invs de software no computador. Eu estava olhando os trabalhos dos alunos de um em um, observando detalhes nos projetos individuais. De repente, eu percebi que havia olhado a sala inteira, e para minha surpresa, descobri que eu tinha passado para a rea ocupada pelos projetos do departamento de desenho industrial, sem perceber nenhuma diferena na natureza dos trabalhos. Assim como os designers de interao estavam projetando objetos inteligentes, os designers industriais estavam projetando objetos que tinham inteligncia, achando natural incluir comportamentos possibilitados por componentes eletrnicos."

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http://www.objetosinterativos.com.br/lang/pt-br/168/interfaces-vestiveis/

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Este mesmo tema foi objeto da apresentao de Kim Goodwin (ex-VP de design da Cooper) e Michael Voege (Diretor de design da Cooper), que procuraram mostrar como estas duas disciplinas so complementares atravs de casos prticos. Por exemplo, eles citam que os designers de interao tem uma melhor compreenso de comportamento e maior facilidade para projetar processos e navegao. J os desenhistas industriais esto mais acostumados a gerar ideias novas e tem uma melhor noo da importncia do ambiente, do contexto e do componente emocional de um produto.

Figura 6 Modelo de desenvolvimento de desenho industrial e design de interao. Outra apresentao que mostrou bastante esta sobreposio entre reas foi dada pela IDEO, mostrando o projeto MyFord Touch17, desenvolvido para a Ford. Neste case foi apresentado o processo de projeto mostrando vrios prottipos em diversos nveis de acabamento, incluindo um que era composto por um painel de carro de verdade misturado com um PlayStation 2 rodando "Gran Turismo 3" ligado a um projetor e onde os usurios deviam realizar algumas tarefas como escolher uma msica para tocar, atender uma ligao no telefone e encontrar um posto de gasolina. Alm do projeto das telas que simulavam os mostradores do painel do carro este projeto mostra como o volante foi sendo projetado com diversos modelos tridimensionais, comuns em projetos de desenho industrial.

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Figura 7 Projeto MyFord Touch, que inclui controles no volante, display multifuno e tela touchscreen no painel central.

2.4 Equipamentos mdicos


Por fim, um ltimo tema foi o de equipamentos mdicos. Alm da recorrncia do assunto nos eventos tambm achamos interessante em funo das modificaes que a medicina vem tendo nos ltimos anos. Por exemplo, no Brasil temos o prmio HospDesign que reflete a crescente importncia do Design na rea hospitalar18. A primeira apresentao que vimos nesta rea foi feita por Gretchen Anderson, falando sobre como o design de produtos mdicos ainda pouco evoludo, gerando produtos que acabam sempre parecendo caixas beges genricas com cantos arredondados. Adotando um enfoque que procura ser o mais neutro possvel, diversos produtos indo na contramo do desenho industrial em especial falando sobre produtos que os pacientes carregam consigo, como medidores de glicose para diabticos. Ela apresentou alguns produtos que procuram quebrar este paradigma, como o Fitbit19, um sensor de movimento que envia dados para internet e onde o produto s faz sentido quando o usurio acessa o site e v seus grficos de movimentao, consumo de calorias e sono. Outro produto que merece destaque o Didget20, um medidor de glicose voltado para o pblico infantil que gera pontos quando a criana faz as medies corretas e est dentro dos limites desejados. Este aparelho

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http://www.ideo.com/work/item/myford-touch/ http://www.hospdesign.com.br/home/ http://www.fitbit.com/ http://www.bayerdidget.com/Home

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se comunica com o Nintendo DS e com uma comunidade on-line onde a criana pode se comunicar e jogar jogos com outras crianas tambm portadoras de diabetes. Na segunda apresentao o designer Stuart Karten21 mostrou um case dos aparelhos auditivos srie S para a empresa Starkey22. Estes aparelhos auditivos que muitas vezes so vistos como "camares bege atrs da orelha" (descrio do prprio Stuart), ganharam um design fsico sofisticado e, mais interessante do ponto de vista do design de interao, uma superfcie sensvel ao toque similar ao iPhone que substitui os pequenos botes tpicos deste tipo de aparelho. Se por um lado os designers imaginavam que este tipo de interface seria mais fcil de usar e intuitiva, por exemplo, com movimentos mais amplos para controle de volume, ficaram na dvida se era uma tecnologia adequada para a faixa etria em questo (aproximadamente 65 a 85 anos), normalmente no muito receptiva a novas tecnologias. Para resolver esta questo criaram um prottipo funcional em parceria com a empresa cliente e testaram com usurios reais do sistema, e obtiveram uma resposta muito boa. Este projeto interessante pois a interface em questo apenas ttil e auditiva (no tem elementos grficos) e mostra que a questo de aceitao de uma nova tecnologia est mais ligada sua boa aplicao na resoluo de um problema dos usurios do que tecnologia em si, no caso a interface sensvel ao toque.

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http://www.kartendesign.com/ http://www.starkey.com/products/hearing-instruments/s-series/s-series-5

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Figura 8 Superfcie sensvel ao toque no aparelho srie S. Um ltimo case da rea mdica foi apresentado pelo laboratrio de inovao da Kaiser Permanente23. A Kaiser Permanente uma instituio da rea de sade que tem 35 hospitais, 400 clnicas e aproximadamente 170 mil funcionrios, sendo trs deles na rea de UX. Este time mostrou o case de um produto, o KPmedrite24, que foi criado dentro da rea de UX, baseado em pesquisas com usurios. Em uma etapa inicial foi feita uma pesquisa com usurios para se imaginar a "Ferrari" das camas hospitalares. Desta pesquisa foi detectado que existia um srio problema no processo de dar medicamentos aos pacientes, devido interrupes constantes, principalmente por outros profissionais, que fazia a taxa de erros aumentar na administrao de medicamentos. A partir deste dado foi elaborado o KPmedrite, uma tarja que a equipe de enfermagem utiliza na hora de administrar os medicamentos, e que indica para os outros profissionais que ela s deve ser interrompida em casos de emergncia. Neste caso podemos ver que no existe nem a presena de tecnologias digitais, mas apenas na compreenso de demandas e no projeto de uma soluo para elas.

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http://xnet.kp.org/innovationconsultancy/ http://xnet.kp.org/innovationconsultancy/kpmedrite.html

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Figura 9 Tarja do KPmedrite em uso por enfermeira.

3. Concluso
Como foi possvel perceber, design de interao e experincia do usurio no so mais assuntos restritos empresas (ou departamentos) ligadas web. Pelo contrrio, medida que a "internet das coisas" passa a ser cada vez mais presente o DxI e UX vo migrando para novas empresas e reas, exigindo novos conhecimentos e novos profissionais. O contrrio tambm verdadeiro, podemos imaginar que quem focado em "internet" deva passar a ter mais intercmbio com outras reas, como o desenho industrial, a moda, ou, dependendo da rea de aplicao, a medicina ou outro campo especfico de atuao. interessante, portanto que os atuais arquitetos de informao e designers de interao passem a saber "falar outras lnguas", especficas desta maior hibridizao que podemos esperar do nosso campo de atuao. E mesmo para as empresas ligadas exclusivamente web, interessante perceber que nossa atuao est desvinculada uma tecnologia, e pode ser aplicada portas automticas, roupas para ciclistas e mesmo dentro de uma sala de cirurgia. Mesmo que voc no trabalhe com estes produtos, pode olhar para eles como fonte de inspirao e de ideias. Agradecimentos Este trabalho teve o apoio financeiro da Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP).
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4. Referncias
1. Ju, W. and Leifer, L. The Design of Implicit Interactions: Making Interactive Systems Less Obnoxious. Design Issues (2008) 72-84. 2. Kicker_Studio Device Design Day 2010 Videos. http://www.kickerstudio.com/d3/2010/ (2010). 3. Kuniavsky, M. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann, San Francisco, CA, USA, 2003. 4. Kuniavsky, M. Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design. Morgan Kaufmann, San Francisco, CA, USA, 2010. 5. Moggridge, B. Designing Interactions. MIT Press, Cambridge, 2007. 6. Morville, P. The Future of Search. http://interaction10.com/program/sessions/the-future-ofsearch (2010). 7. O'sullivan, D. and Igoe, T. Physical computing: sensing and controlling the physical world with computers. Thomson Learning, 2004.

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