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Clasificacin de la Taxonoma de Bloom.

Para crear una buena planificacin es necesario tener claro en primer lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos esten correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluacin sean las adecuadas y por ltimo determinar las actividades a realizar. Benjamin Bloom, en su taxonoma clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la accin planificadora de los Docentes.

CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el rea intelectual que abarca las subreas del conocimiento, la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin; donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones. CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos especficos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.

COMPRENSION: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho particular.

APLICACIN: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o prcticos.

ANALISIS: El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y la percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc. SINTESIS: A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de relaciones abstractas. EVALUACIN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO NIVEL I NIVEL II Distinguir Sintetizar Inferir Explicar Resumir Extraer conclusiones Relacionar Interpretar Generalizar Predecir Fundamentar NIVEL III APLICAR Ejemplificar Cambiar Demostrar Manipular Operar Resolver Computar Descubrir Modificar Usar NIVEL IV Categorizar Compilar Crear Disear Organizar Reconstruir Combinar Componer Proyectar Planificar Esquematizar Reorganizar NIVEL V

CONOCER COMPRENDER Definir Describir Identificar Clasificar Enumerar Nombrar Resear Reproducir Seleccionar Fijar

SINTETIZAR EVALUAR

Juzgar Justificar Apreciar Comparar Criticar Fundamentar Contrastar Discriminar

CAMPO PSICOMOTRIZ: Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisin, exactitud, facilidad, economa de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energa y duracin. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energa se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duracin en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no slo que el alumno realice la conducta con precisin y exactitud, sino tambin que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no slo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hbito de escribir en forma legible.

OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ DESTREZA Montar Calibrar Armas Conectar

Construir Limpiar Componer Altar Fijar Trazar Manipular Mezclar

CAMPO AFECTIVO: El criterio que sirve de base para la discriminacin de las categoras de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorizacin que una actitud, valor o apreciacin revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a travs de la recepcin, la respuesta, la valorizacin, la organizacin y la caracterizacin con un valor o un complejo de valores.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO NIVEL I NIVEL II NIVEL III NIVEL IV NIVEL V

CARACTERIZACION TOMA DE POR MEDIO DE UN RESPONDER VALORAR ORGANIZACIN CONCIENCIA COMPLEJO DE VALORES Preguntar Describir Dar Seleccionar Usar Elegir Seguir Retener Replicar Sealar Contestar Cumplir Discutir Actuar Informar Ayudar Conformar Leer Investigar Explicar Invitar Justificar Adherir Iniciar Proponer Compartir Defender Adherir Defender Elaborar Jerarquizar Integrar Combinar Ordenar Relacionar

Actuar Asumir Comprometerse Identificarse Cuestionar Proponer

TAXONOMA DE BLOOM

ANTECEDENTES La idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido dentro de un marco terico, surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana de Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco terico pudiera usarse para facilitar la comunicacin entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se pens que estimulara la investigacin respecto a diferentes tipos de exmenes o pruebas, y la relacin entre stos y la educacin. El proceso estuvo liderado por el Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad de Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como (Taxonoma de Bloom), que puede entenderse como Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje. Esto quiere decir que despus de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos. Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio. TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO CATEGO RA COMPREN SIN CONOCIMIE APLICACI ANLISI SINTETIZ EVALUA NTO Confirmaci N S AR R n Aplicacin RECOGER INFORMACI N Hacer uso del Conocimi ento (orden Superior) pidir, Desglosa r Encontrar patrones; organizar las partes; reconocer significad os ocultos; identificar (Orden superior) Reunir, Incorpora r Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generaliza r a partir de datos suministra (Orden Superior ) Juzgar el resultad o Compara ry discrimin ar entre ideas; dar valor a la presenta cin de teoras;

Descripci n: Las habilidad es que se deben demostrar en este nivel son:

Observacin y recordacin de informacin; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento

Entender la informacin; captar el significado; trasladar el conocimient o a nuevos contextos; interpretar hechos;

Hacer uso de la informaci n; utilizar mtodos, conceptos, teoras, en situacione s nuevas; solucionar

de las ideas principales; dominio de la materia

comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas predecir las consecuenci as

problemas compone dos; escoger usando ntes relacionar basndo habilidade conocimie se en so nto de argument conocimie reas os ntos persas; razonado predecir s; conclusion verificar es el valor derivadas de la evidencia ; reconoce r la subjetivid ad El estudiante selecciona , transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema El estudiant e diferencia , clasifica, y relaciona las conjetura s, hiptesis, evidencia s, o estructura s de una pregunta o aseveraci n - separa - ordena - explica - conecta - pide compara seleccion a - explica El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para l o ella. El estudiant e valora, evala o critica en base a estndar es y criterios especfic os.

Que Hace el Estudian te

El estudiante recuerda y reconoce informacin e ideas adems de principios aproximada mente en misma forma en que los aprendi

El estudiante esclarece, comprende, o interpreta informacin en base a conocimient o previo

Ejemplos de Palabras Indicador as [1]

- define - lista - rotula - nombra - identifica - repite - quin - qu - cuando - donde - cuenta

- predice - asocia - estima - diferencia - extiende - resume - describe - interpreta - discute - extiende - contrasta

- aplica demuestra - completa - ilustra - muestra - examina - modifica - relata - cambia - clasifica

- combina - integra - reordena substituye - planea - crea - disea - inventa - que pasa si?

- decide establec e gradaci n - prueba - mide recomien da

- describe - recoge - examina - tabula - cita

- distingue - explica - parafrasea - ilustra - compara

experiment a - descubre - usa - computa - resuelve - construye calcula

- infiere - arregla - clasifica - analiza categoriz a compara contrasta - separa

- prepara generaliza - compone - modifica - disea - plantea hiptesis - inventa desarrolla - formula reescribe

- juzga - explica compara - suma - valora - critica - justifica discrimin a - apoya convenc e concluye seleccion a establec e rangos - predice argument a Haga un folleto sobre 10 hbitos alimentici os important es que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de manera saludabl e

EJEMPL O DE TAREA(S )

Describe los grupos de alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acrstico sobre la comida sana.

escriba un men sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la gua de alimentos

Qu le preguntar a usted a los clientes de un supermerc ado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen ? (10 preguntas)

Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayuno

Compong a una cancin y un baile para vender bananos

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO)

Publicidad Anotaciones bibliogrficas Galera de Arte Bibliografa Plano Juego de Mesa Cubierta de Libro Cartelera Juego de Cartas MapaCollage Coleccin Ilustrada Coleccin con Descripcin Tira Cmica Programa de Computador Crucigrama

Debate Ilustracin detallada Diario Diorama Exhibicin Drama Monlogo Dramtico Editorial Ensayo Experimento Bitcora de un Experimento Fbula Archivo de hechos reales Cuento de hadas rbol genealgico Glosario

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Monografa Exhibicin para museo Composicin musical Reporte de noticias Panfleto Patrn con instrucciones Ensayo fotogrfico Diccionario pictogrfico Poema Afiche Archivo de referencia Presentacin en Power Point Encuesta Diapositivas de gastos generales Lista de Vocabulario Reporte escrito

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