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La forma: relacin de proporciones

La forma de los objetos nos permite reconocerlos y diferenciarlos unos de otros. Si observamos el dibujo de la izquierda veremos que lo nico que tienen en comn es que son setas, pero cada una presenta unas caractersticas distintas en sus proporciones que hacen que se diferencien entre s. La relacin entre la altura y el grosor del pie y del "sombrero" determinan la forma de cada una de ellas respecto a las otras. Deberemos observar atentamente el modelo y establecer adecuadamente la relacin de proporciones entre los distintos elementos de la imagen para poder dibujarlos correctamente. Si, como en el ejemplo de al lado, no se hace as, estaremos representando unas setas parecidas al modelo, pero no a las setas que tenemos delante.

En cambio, si calculamos, y mantenemos la relacin de proporciones con el modelo, estaremos definiendo su forma y representndola mediante el dibujo. En este tercer ejemplo, la relacin entre la altura del pie y el "sombrero"de las setas es la misma que la del modelo.

El encaje: la forma ms fcil de obtener un dibujo Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado para dibujar un objeto, lo ms rpida, sencilla y facilmente. La forma de cualquier objeto, sea plano o corpreo, puede considerarse encerrada dentro de una figura geomtrica regular o irregular de acorde con la forma del mismo, o bien combinaciones de varias formas simples. Casi todas las formas pueden representarse de ste modo: deduciendo su estructura geomtrica. Esta figura geomtrica que envuelve el objeto podramos decir que acta como una caja, de donde viene el nombre "encajar". En los ejemplos podemos observar que la estructura geomtrica de los objetos planos es anloga a un tringulo y una circunferencia. La de los corpreos observaremos que una es bsicamente un tronco de cono combinado con formas esferoides y la otra es un cubo. Podemos ver alrededor nuestro innumerables ejemplos de objetos con formas compuestas por combinaciones de las formas bsicas: el cubo, la esfera, el cilindro y el cono. Proponemos como ejercicio, dibujar muchos objetos conocidos o de su invencin aplicando este mtodo. Con ello desarrollaremos y educaremos la vista para saber ver lo que estamos mirando y nos permitir dibujar sin grandes dificultades.

Luz y sombra: el volumen El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las sombras que sta produce. La definicin correcta del volumen de un objeto consiste en valorar exactamente las intensidades de sus sombras. Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas. Sombras propias son las que se origina el objeto a s mismo, y las proyectadas son las que produce en las superficies vecinas. Tambien hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra

propia. Entre la luz y la sombra, hay una zona de transicin o de medias tintas, y que puede variar en extensin dependiendo de la intensidad de la luz.

EJERCICIO Para adquirir destreza y presicin a la hora de representar las sombras, proponemos practicar con el lpiz muchos grises distintos. Es muy til la realizacin de un degradado como ste. Debe realizarse de forma progresiva, teniendo en cuenta los contnuos contrastes de tono. PRINCIPIOS GENERALES La perspectiva se utiliza constantemente en la ejecucin de dibujos. Su comprensin es fundamental para un dibujante, ya que le permite comprender mejor el comportamiento del modelo que trata de representar e incluso dibujar sin modelo reflejando la necesaria sensacin de profundidad. Para poder entender sus fundamentos, podemos imaginar que entre e dibujante y el modelo existe un plano de proyeccin (plano del cuadro) donde se reflejan las imgenes que hay detrs. Observaremos que los objetos van disminuyendo de tamao a medida que se alejan del plano de proyeccin. Las medidas reales de los objetos se ven alteradas por la distancia y las lneas paralelas parecen oblcuas y con tendencia a converger en un punto.

Vamos a definir varios trminos tcnicos que deben conocerse perfectamente. Lnea de horizonte: Es la lnea imaginaria que marca la altura de los ojos del espectador. Segn queramos dibujar un objeto ms arriba o ms abajo, deberenos variar su altura. Punto de vista (P.V.): Representa la situacin del espectador a derecha o izquierda respecto al modelo. Punto principal (P.P.): Es la proyeccin perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el horizonte. La distancia del punto de vista a la lnea de horizonte se llama distancia visual. Puntos de fuga: Son los puntos situados en la lnea de horizonte donde convergen todas las lneas horizontales paralelas entre s que existen en el modelo.

Si nos colocamos en medio de las vas del tren observaremos que los railes parecen juntarse y converger en un punto de fuga situado en el horizonte. Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la fachada, veremos que las lneas horizontales de la pared lateral parecen aproximarse gradualmente entre s a medida que se alejan de nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se juntan en el horizonte en un punto de fuga. La lnea de horizonte siempre queda a la altura de nuestros ojos. Si estamos de pie y nos sentamos o seguimos descendiendo, veremos que la linea de horizonte se deplaza con nosotros en igual medida . Lo mismo sucede en la situacin contraria: si subimos una montaa o a lo alto de una escalera, la lnea de horizonte se eleva.

TIPOS DE PERSPECTIVAS

Segn la posicin que adopte el espectador frente al modelo, se pueden distinguir tres tipos de perspectivas.

PERSPECTIVA PARALELA o FRONTAL Se utiliza un nico punto de fuga que coincide con el punto principal

PERSPECTIVA OBLCUA Utiliza dos puntos de fuga localizados en el horizonte en un ngulo de 90 con el vrtice localizado en el punto de vista.

PERSPECTIVA AREA Cuando el horizonte est muy alto o muy bajo, las lneas verticales se alteran por la perspectiva y necesitamos un tercer punto de fuga localizado en una lnea de horizonte ve

PERSPECTIVA DEL CUADRADO Vamos a ver varios ejemplos de la aplicacin de la perspectiva a las pormas geomtricas que nos permitirn conocer mejor el comportamiento de los objetos asociados a sus formas bsicas. Empezamos por el cuadrado.

Tenemos una lnea de horizonte y en ella un punto central F que es a la vez punto de fuga . Fijamos el punto de vista PV y la distancia visual F-PV. Abatimos la distancia F-PV sobre la linea de horizonte a derecha e izquierda del punto F con dicho punto como centro y obtendremos los puntos de distancia D y D'. Determinamos el segmento A-B como la medida del lado del cuadrado ms prximo al espectador.

Desde A y B trazaremos lineas de fuga hasta el punto F y hasta los puntos D y D'. La interseccin de dichas lineas de fuga nos marcan los vrtices que determinan la medida del lado ms alejado, y su unin con A y B los otros dos lados.

Podemos construir de la misma forma varios cuadrados dandoles diferente medida y colocndolos a diferentes alturas. Observaremos que a medida que se acercan a la lnea de horizonte, se observa menos

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