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TEMPOS DE CRISE Recicle - Tempos de Crise é um jogo de estratégia sobre o

TEMPOS DE CRISE

Recicle - Tempos de Crise é um jogo de estratégia sobre o ciclo econômico de materiais recicláveis e orgânicos de uma cidade. Os jogadores assumem dois papeis neste ciclo: atuam como catadores de ma- teriais e como adminstradores de uma Cooperativa de reciclagem e triagem de materiais orgânicos. Os Catadores coletam e as Cooperativas pagam os custos de coleta. Recebem em retorno, ao reciclar, pontos de reciclagem e uma quantia de Pratas, o di- nheiro do jogo, pela venda de produtos feitos de material reciclado.

OBJETIVO DO JOGO Vence o jogo aquele que somar mais pontos de reciclagem ao longo dos turnos de coleta. Para isso, o jogador deve ar sua equipe de Catadores, administrar a produção da Cooperativa e o Aterro Sanitário, contratando os melhores profissionais e adqui- rindo os equipamentos adequados, observando as oportunidades do mercado, sem- pre de olho no que a concorrência está fazendo.

sem- pre de olho no que a concorrência está fazendo. ORGÂNICO (marrom) PAPEL VIDRO LONGA-VIDA PLÁSTICO

ORGÂNICO

(marrom)

PAPEL

VIDRO

LONGA-VIDA

PLÁSTICO

METAL

(azul)

(verde)

(branco)

(vermelho)

(amarelo)

COMPONENTES

1 tabuleiro cidade

1 tabuleiro de Coleta e Armazém público

4 tabuleiros de Cooperativa com 4 identificadores coloridos

12

Catadores - círculos coloridos nu- merados de 1 a 3

8

círculos coloridos marcadores de pontos e dinheiro

1 círculo marcador de turnos

8 cartas de ação

30

fichas de equipamentos e profis- sionais

1

ficha de primeiro jogador com o número do Catador em ação

120 triângulos coloridos de mate- riais recicláveis e orgânicos

1 livreto de regras

Regras atualizadas em 02.2010

APRESENTAÇÃO

10 1 3 2 4 8 5 7 10 9 6 10 12 14 11
10
1
3
2
4
8
5
7
10
9
6
10
12
14
11
10 13
10
13

- Equipamentos para reciclagem a serem instalados no ta-

1

buleiro Cooperativa (com o ícone da engrenagem).

2 - Equipamentos extras e profissionais a serem contratados.

3 - Oito cartas de ação.

4 - Marcadores de pontos de vitória.

5 -Marcador de turnos posicionado no primeiro turno.

6 - Marcadores de dinheiro no espaço de $0 pratas.

7 - Espaços de coleta onde os Catadores irão se movimentar

durante a primeira fase dos turnos.

8 -Carrinhos de coleta com 12 espaços para os materiais reci- cláveis coletados pelos Catadores.

VISÃO GERAL

9 - Armazém público, cada jogador pode vender até 3 peças coletadas, presentes em seu carrinho, a cada rodada, recebendo $1 por cada peça.

10 - Equipe de 3 Catadores esperando para entrar em ação.

11 - Aterro Sanitário onde os materiais orgânicos são colocados ao serem coletados (as peças marrons,

dos espaços com o ícone das bananas).

12 - Depósito da Cooperativa (quatro espaços para peças de qualquer material reciclável).

13 - Dois espaços para instalar equipamentos com o ícone da engrenagem.

14- Pilha de suprimento geral de materiais esperando ser coletados.

O jogo se desenvolve em turnos. Seis turnos para dois e três jogadores, cinco turnos para quatro jogadores (sugerimos uma preparação especial para quatro

jogadores). Cada turno é igualmente dividido em três fases: a) movimentação dos Catadores; b) compra de peças recicláveis presentes no Armazém público; e c) reciclagem.

A partida começa sem Catadores sobre o tabuleiro. Gradualmente, eles entram em ação, na vez de cada jogador, primeiro o Catador #1, depois o #2 e o #3,

eles podem ser colocados em qualquer espaço disponível do tabuleiro. No próximo turno irão se deslocar partir destes lugares, para um espaço adjacente dis- ponível. Os jogadores começam sem pratas, possuem um crédito para empréstimos de $10, embora os juros sejam altos (50%), afinal, os tempos são de crise.

O valor total do empréstimo é mostrado nos círuclos amarelos sobre quadrados vermelhos, e o valor devido é mostrado dentro destes quadrados. Se os negó- cios caminharem bem, o máximo de pratas que uma Cooperativa pode guardar é $40, pagando impostos no início dos turnos. No fim da partida, cada $5 pra- tas é convertida em um ponto de vitória.

A Cooperativa inicia sem nenhum equipamento ou profissional extra (designers e negociantes) para ajudar no desenvolvimento. Durante a primeira fase dos turnos, enquanto os Catadores são movimentados, os jogadores podem adquirí-los e contratá-los, um deles a cada jogada. As rodadas da primeira fase são os momentos de mais possibilidades de uma partida. A sequência de jogadores segue no sentido horário. Um jogador tem quatro ações que pode tomar, em qualquer ordem que desejar. As ações são: 1) DEVE movimentar um de seus Catadores seguindo a ordem numérica; 2)

PODE comprar um equipamento ou contratar um profissional; 3) se tiver materiais coletados em seu carrinho, PODE vender até três peças para o Armazém pú- blico, recebendo $1 por peça, não importa o tipo; 4) PODE cartas de ação, uma ação por carta. Depois que todos os jogadores tiverem movido todos os seus três Catadores, a primeira fase termina.

A segunda fase é a hora para as Cooperativas comprarem materiais recicláveis a custos melhores no Armazém público. A sequência de jogadores segue no

sentido anti-horário, começando pelo último jogador regular da primeira fase. Primeiramente, todos os jogadores podem comprar 1 peça, depois todos podem comprar mais duas peças, e depois todos podem comprar uma peça a mais, totalizando quatro peças nesta fase. Os preços estão indicados nos espaços

em que as peças estão, quanto mais peças disponíveis, mais barato elas custarão. Se a Cooperativa tiver contratado um Negociante, o custo fica ainda melhor.

A Reciclagem acontece no fim de cada turno, na terceira fase. Dependendo do equipamento da Cooperativa e da quantidade de material trazido para seu de-

pósito, o jogador converte peças em dinheiro e pontos de vitória, reciclando-las, de acordo com os valores indicados nos equipamentos. Há equipamentos que reciclam somente duplas de peças, e outros duplas e trincas. Os ateliês reciclam quadras, sendo duas duplas de materiais diferentes.

SIMULANDO AS TRÊS FASES DE UM TURNO

2 1 3 4
2
1
3
4

INÍCIO DA PARTIDA PRIMEIRA FASE: MOVIMENTAÇÃO DE CATADORES

PRIMEIRA JOGADA DO PRIMEIRO JOGADOR (cor branca)

1. O jogador escolhe colocar o Catador #1 no espaço para cole- tar PAPEL (2 peças) e LONGA-VIDA (1).

2. Duas peças de PAPEL (azul) e uma de LONGA-VIDA (branca)

são colocadas sobre os espaços do carrinho da equipe branca.

3. As três peças podem ser vendidas imediatamente ao Arma-

zém, recebendo $1 por cada peça. Caso as peças sejam vendi- das, são movidas ao Armazém e o dinheiro é registrado pelos marcadores na trilha de quadrados amarelos. O jogador decide não vendê-los agora e optou por não adquirir equipamentos para sua Cooperativa, finalizando a jogada. No segundo turno, este Catador irá se mover a partir deste es- paço para algum espaço adjacente que esteja disponível.

4 2 1 3 5
4
2
1
3
5

PRIMEIRA JOGADA DO SEGUNDO JOGADOR (cor preta)

1. O jogador escolhe colocar o Catador #1 no espaço para coletar PLÁSTICO (2) e METAL (1).

2. Duas peças de PLÁSTICO (vermelho) e uma de METAL (ama-

relo) são colocadas no carrinho da equipe preta.

3. O jogador escolheu vender duas peças de PLÁSTICO, recebe

$2. As peças são colocadas nos espaços correspondentes aos preços mais altos no Armazém. Estarão disponíveis na segunda fase ou caso alguém pegue a carta de ação do Armazém.

4. O jogador decide comprar um equipamento para sua Coope-

rativa. Com o crédito de $2, escolhe o equipamento de reciclar PLÁSTICO que custa $6. Pega empréstimo de $4. Com este equi- pamento, pode reciclar duplas e trincas de PLÁSTICO e guardar sobre a ficha três peças, além dos espaços do depósito.

5. O empréstimo tem juros. Ao pegar $4, o marcador preto de

dinheiro é posicionado sobre o círculo amarelo de $4, corres- pondendo a uma dívida de $6, mostrada pelo quadrado verme-

lho.

3 1 2 4
3
1
2
4

PRIMEIRA JOGADA DO TERCEIRO JOGADOR (cor la- ranja)

1. O jogador coloca o Catador #1 no espaço de car-

tas de ação, como estava vazio, escolhe duas cartas.

2. Escolheu a carta Deslocamento 4, seus próximos

Catadores poderão se deslocar por quatro espaços, mas eles ainda não entraram no tabuleiro! E esco- lheu a carta Coleta Gratuita na Praça, quando en- trar na Praça (centro do tabuleiro), recebe uma peça de PAPEL e outra qualquer a sua escolha, gra- tuitamente para a Cooperativa. A Praça tem uma característica especial, permite saltar para outros espaços sinalizados com árvores na borda do tabu- leiro. Assim, seus próximos Catadores poderão en- trar na Praça, coletar peças grátis, saltar e então

mover por mais três espaços!

3. O jogador decide comprar equipamento para reciclar PAPEL ($2). Este equipamento deve ser instalado na Cooperativa, comporta duas peças de PAPEL sobre ele e permite reciclar duplas de PAPEL.

4. Para comprá-lo, o jogador fez um empréstimo de $2, com os juros, está devendo $3 ao banco.

2 1 4 3
2
1
4
3

PRIMEIRA JOGADA DO QUARTO JOGADOR (cor verde)

1. O jogador coloca o Catador #1 sobre a Praça sem

utilizar a propriedade de saltar. Deste modo, blo- queia o espaço durante o turno, evitando a possibi-

lidade do terceiro jogador usar sua carta de ação, pois todas as cartas são devolvidas no fim do turno.

2. Sempre que um Catador permanece na Praça por

um turno, ganha um ponto de vitória imediata-

mente por valorizar o descanso. O marcador de pon- tos verde deve assinalar o ponto na trilha de pontos sobre o tabuleiro.

3. O jogador decide constratar um Designer por $3.

O Designer ajuda a criar melhores produtos recicla-

dos, por isso a Cooperativa recebe $1 a cada con- junto de peças reciclados (duplas, trincas ou quadras) durante a terceira fase do turno.

4. Fez empréstimo de $3 e deve $5 ao banco.

1 3 2 4
1
3
2
4

SEGUNDA JOGADA DO PRIMEIRO JOGADOR (brancas)

1. Antes de mover, o jogador decide vender duas peças ao Armazém, uma de PAPEL e outra de LONGA-VIDA, ganhando $2.

2. A Cooperativa contrata um Negociante por $2. Ele

deixa os materiais com custo menor, seja quando

forem levados à Cooperativa ou quando forem ad- quiridos no Armazém público.

3. Colocou o Catador #2 sobre o espaço da Cooper-

tiva. Significa que sua equipe levou todas as peças no carrinho para oferecer à Cooperativa pagar os custos de coleta, de acordo com a tabela de cada material. A Cooperativa escolhe o que quer e o que deseja manter no carrinho. 4. O jogador decide pagar por uma peça de PAPEL e paga $1, de acordo com a tabela de custos. Coloca a peça no depósito (Negociantes não podem reduzir cus- tos de $1). Nesta jogada, o jogador ganhou $2, gastou $3, fazendo empréstimo de $1. Deve ao banco $2.

Durante a primeira fase, as jogadas seguem assim. A cada jogada, um Catador deve ser movido (no primeiro turno, colocá-los conta como um movimento); o jogador pode vender até três peças de seu carrinho por $1 cada peça, pode comprar um equipamento ou contratar um profissional e pode usar cartas de ação, cada carta uma vez. Depois que todos os Catadores foram movidos, a fase termina.

SEGUNDA FASE DO TURNO - COMPRANDO NO ARMAZÉM PÚBLICO Nesta fase, todos os jogadores podem comprar peças que foram vendidas ao Armazém, com custos melhores do que levando diretamente à Cooperativa, os preços podem variar de acordo com a quantidade oferecida. A compra é feita do seguinte modo:

O primeiro a comprar é o último jogador regular da primeira fase (já que jogadores podem ter fichas de eficiência, que lhes dá um movimento a mais, o último jogador da fase pode não ser o último jogador regular), e a sequência de compras segue o sentido anti- horário. Cada um poderá comprar até quatro peças. Pri- meiramente, todos compram uma peça, depois todos compram duas, depois todos compram mais uma peça. O custo é indicado no tabuleiro ($3, $2 ou $1). Quem tiver contratado um Negociante paga $1 a menos, exceto pelas peças que já custem $1. As peças vão para o tabuleiro Cooperativa para serem recicladas na próxima fase. Não é permitido exceder a capacidade de peças do depósito (qualquer tipo) e das fichas de equipamentos (tipos de materiais específicos).

fichas de equipamentos (tipos de materiais específicos). estas peças $2 estas peças custam $1 4 Estas

estas peças $2

estas peças custam $1

4 Estas peças custam $3

TERCEIRA FASE DO TURNO - RECICLAGEM DE MATERIAIS

TERCEIRA FASE DO TURNO - RECICLAGEM DE MATERIAIS O primeiro jogador tem equipamento para reciclar duplas

O primeiro jogador tem equipamento para reciclar duplas e trincas de PAPEL e

quatro peças de PAPEL na Cooperativa (duas no depósito, duas sobre o equipa- mento). Pode escolher entre reciclar duas duplas ou uma trinca, guardando uma peça para o próximo turno.

Se reciclar duas duplas, recebe: 2 pontos e $6 pratas Se reciclar uma trinca, recebe: 2 points and $5pratas

As peças recicladas vão para a pilha geral.

and $5pratas As peças recicladas vão para a pilha geral. O segundo jogador tem equipamento para

O segundo jogador tem equipamento para reciclar PLÁSTICO e duas peças de PLÁSTICO em sua Cooperativa. Pode reciclar uma dupla de peças.

Ao reciclar uma dupla recebe: 1 ponto and $6 pratas

As peças recicladas vão para a pilha geral.

and $6 pratas As peças recicladas vão para a pilha geral. O terceiro jogador não conseguiu

O terceiro jogador não conseguiu trazer para a Cooperativa material suficiente para reciclar.

Mantém a peça que já possui, seja no depósito ou na ficha de equipamento (que pode conter até duas peças).

na ficha de equipamento (que pode conter até duas peças). O quarto jogador tem equipamento para

O quarto jogador tem equipamento para reciclar duplas e trincas de VIDRO

e três peças de VIDRO sobre o equipamento. Pode escolher reciclar uma dupla, mantendo uma peça para o próximo turno, ou reciclar uma trinca.

Se reciclar uma dupla de peças, recebe: 1 pontos e $3 pratas Se reciclar uma trinca de peças, recebe: 2 pontos e $5 pratas

Como tem um Designer, recebe $1 a mais por cada conjunto de peças que for reciclado.

ores pos- as no ta-

primentos.

Catadores e

dinheiro

o cidade.

PREPARATIVOS

Place the City board and the Collecting board in the middle of the table. The City board shows 37 spaces for moving the Collectors, the victory points track, the rounds track and the money track. The Collecting board shows the street car spaces for the collected tiles, the table of costs for materials taken to the Cooperative, and the Public Warehouse with 36 spaces for recyclable materials tiles. Display all the thirty equipment and professional tiles, the eight action cards, and the pile of 120 material tiles around the board, in a way that players may examine and see them easily. Only the equipment tiles with the black engine icon can be installed on the Cooperative

board (only two spaces), all the others are extra tiles, and are installed around this board. Each player receives one Cooperative board, chooses one color for his team of Collectors, gets the three numbered pawns and two round markers for money and points, putting them on the beginning of the tracks. Everyone begins without money. Use any method you like to choose the first player of the

espaços first round. The other players follow a clockwise sequence. In the next round, the player to

quipamen- the left of the initially chosen is the new first player, and so on.

of the initially chosen is the new first player, and so on. City and Collecting boards.
of the initially chosen is the new first player, and so on. City and Collecting boards.

City and Collecting boards. Place the points and money colored mar- kers on their initial position.

and money colored mar- kers on their initial position. do tabu- e somar 40 onto e

do tabu-

e somar 40

onto e cada as fichas de talado duas

m com $0

os pela

stado,

agos, sem- dor que ini-

$0 pratas,

empos são

arelos mos-

banco. Por

, estará de- do $15 e

um espaço para o es-

Specific setup for four players and five rounds:

The last player of the first round chooses two tiles of recyclable material and put them on the Warehouse. With this selling, he earns $2 and if he wishes may acquire an equipment or pro-

fessional tile before the others. The game follows normally after that.

There are eight action cards:

Collect free of charge at central hex, Warehouse (2), Cooperative, Mo- vement 4, Team Work, Barter and Advertising Campaign.

SCORING VICTORY POINTS

Everytime a player scores a point it must be updated on the victory points track. Most points are scored during third phase, when recycling is made. Some points are scored at the end of the game, when money converted into points, each $5 makes one point and negative money takes the same amount of points off, some equipment tiles give one extra point and each un- occupied equipment space on the Cooperative board takes one point off. One point may be scored during the movement on

the first phase: when a Collector chooses to stay and rest to the next round on the Central Hex space, without jumping somewhere else. Three tiles of organic materials may be discarded during first or third phase, exchanged for 1point.

DEALING WITH MONEY, INTEREST AND TAXES

Everyone begins without money. Each money earned or spent is marked on the money track by the player color marker. There is a limit of $40 that cannot be exceeded. After $14, there are taxes to be paid always at the beginning of a round, ac- cording to the small circles. For example, a player that begins a round with $29 must pay $4 before playing (tax for anyone that has between $26 and $29). A player may have $10 in loans and, after interest, will be owing $15 (the last red square of the money track).

MAKING MONEY LOANS

In any turn of the first phase, a player may take money loans, but be careful be- cause times are critical and the interests are high. Note that some red squares have yellow circles. The yellow circles show the amount of money already used by the player and the red squares show the amount of money the player owes to the bank. For example, when taking the first $1 loan the player automaticaly owes $2, when taking the second he owes $3. When taking $10 loan, he owes %15 and can-

not take any more credit until he pays something to the bank. Every money earned the marker moves toward the yellow squares. In case a player’s marker is on a red square without a yellow circle and he takes a loan of $1, the marker moves one square to the right.

a loan of $1, the marker moves one square to the right. The green team took

The green team took $1 loan and owes $2 to the bank. The white team took $2 loan and owes $3 to the bank.

bank. The white team took $2 loan and owes $3 to the bank. TAXES In the

TAXES In the beginning of a round, the green team have $15 and white have $27. Green pays $1 and white pays $4 before playing.

have $27. Green pays $1 and white pays $4 before playing. The green team earned $1,

The green team earned $1, but he still is on the red squares, owing $1 to the bank. If they take one other loan of $1, they’ll be owing $2 to the bank.

6

DETALHAMENTO DO JOGO

Como já foi mencionado, ao movimentar-se pelo tabuleiro, os Catadores coletam materiais, representados por triângulos coloridos, para seus carri- nhos. Estes podem ser levados para a Coopoerativa ou vendidos ao Armazém público. Ao levá-los para a Cooperativa, esta paga os custos de coleta. Durante as jogadas da primeira fase, uma Cooperativa pode contratar profissionais e adquirir equipamentos para reciclagem. Ao reciclar, desenvolve produtos que rendem pratas e pontos de reciclagem. Quem fizer mais pontos, vence a partida.

SOBRE OS TURNOS DE UMA PARTIDA

Com dois ou três jogadores são seis turnos, com quatro jogadores são cinco. Neste caso, recomenda-se usar a preparação inicial es- pecífica (os jogadores podem optar por uma partida mais longa, ou mais curta, pré-definindo o número de turnos). Todos os turnos são iguais e cada um é dividido em três fases distintas:

primeira fase: movimentação dos três Catadores de cada equipe, segunda fase: compras no Armazém público (com sequência de jogadores invertida) e terceira fase: reciclagem de materiais pela Cooperativa. A cada turno um novo jogador inicia jogando, passando a vez sempre ao próximo jogador da esquerda.

AS TRÊS FASES DE UM TURNO Primeira fase: Movimentação da equipe de Catadores Os Catadores se deslocam pelo tabuleiro, sempre para um espaço adjacente, um espaço por vez, e coletam o tipo e a quantidade de peças indicados nos espaços em que entram. Primeiro, movimentam-se todos os Catadores de número 1, em seguida os de nú- mero dois, depois os de número três. No primeiro turno de jogo, os Catadores são colocados, um a um, jogada a jogada, no tabu- leiro, em espaços a escolha do jogador e isto equivale a sua ação de movimentação. Cada espaço comporta apenas um Catador, exceto os espaços de materiais orgânicos e de cartas de ação, que comportam até dois Catadores por vez. Ao coletar os materiais recicláveis, peças do suprimento geral, com a cor correspondente, são colocadas no carrinho de coleta da cor de sua equipe. Um carrinho pode carregar até doze peças. Os materiais orgânicos vão para o Aterro Sanitário, no tabuleiro de sua própria Cooperativa (este comporta até 12 peças, e o joga- dor ganha 1 ponto a cada três peças descartadas). A cada jogada da primeira fase, um jogador tem quatro ações a fazer:

deve mover seu catador (pode coletar, ir à Cooperativa, pegar cartas ou entrar na Praça), pode vender materiais coletados ao Armazém público (até 3 peças por $1 cada), pode adquirir apenas uma ficha de equipamento ou de profissional para sua Cooperativa, e pode usar suas cartas de ação. Deste modo, a cada jogada, todos devem mover o Catador com o número da vez (1,2 ou 3) e podem vender até três peças presen- tes em seu carrinho para o Armazém público, cada peça por $1. Caso possuam uma ou mais cartas de ação podem executar suas ações. Note que a venda, a movimentação, a aquisição de equipamento e a ação de cartas podem ser executadas em qualquer ordem, desde que apenas uma vez por jogada (esta ordem pode fazer diferença, por exemplo, caso o jogador esteja com pouco dinheiro, e escolha vender ao Armazém antes de levar materiais para a Cooperativa, isto pode livrá-lo dos juros de um emprés- timo).

Segunda fase: Compras no Armazém público As compras no Armazém seguem a ordem inversa do turno, ou seja, o último jogador da primeira fase é o primeiro a comprar, se- guinto no sentido contrário (anti-horário). Ocorrem, então, trés rodadas de compras. Na primeira, todos podem comprar uma peça, na segunda, podem comprar até duas e na terceira mais uma peça, totalizando quatro peças por jogador nesta fase.

Terceira fase: Reciclagem de materiais Na terceira fase, acontece a reciclagem, seguindo a informação descrita nas fichas de equipamento da Cooperativa, adquiridas du- rante a primeira fase do turno. As peças podem ser recicladas em conjuntos de duplas, trincas e quadras, são descartadas e rendem dinheiro e pontos pela recicla- gem. É permitido reciclar todas as peças presentes na Cooperativa, por exemplo, duas duplas e uma trinca de um mesmo material. Note que um Ateliê sempre utiliza quatro peças, ou quadras, com uma dupla de cada, para cada ciclo de reciclagem.

Em resumo: ao longo da primeira fase, os materiais são coletados, se forem levados até a Cooperativa, esta paga os custos de coleta seguindo uma tabela fixa, se forem vendidos ao Armazém, o jogador recebe $1 por cada peça (até 3 por jogada). Durante a segunda fase, os materiais são adquiridos no Armazém público para a Cooperativa. Na terceira fase, todos os materiais adquiridos pela Cooperativa, presentes seja no depósito, onde há quatro espaços para quaisquer materiais, seja sobre as fichas de equipamento (seus espaços variam de acordo com o porte do equipamento), poderão ser recicla- dos, recebendo pratas e pontos de reciclagem.

ser recicla- dos, recebendo pratas e pontos de reciclagem. Ao entrar neste espaço o Catador coleta

Ao entrar neste espaço o Catador coleta duas peças de vidro (verde) e uma de papel (azul).

coleta duas peças de vidro (verde) e uma de papel (azul). Ao coletar, as peças podem

Ao coletar, as peças podem ser guardadas no carrinho da cor correspondente ao joga- dor ou podem ser vendidas, até 3 peças, ao Armazém por $1 cada peça.

ser vendidas, até 3 peças, ao Armazém por $1 cada peça. Ao vender pro Armazém ,

Ao vender pro Armazém , as peças ocupam primeiro os espaços coloridos de maior valor depois nos espaços livres de $1.

coloridos de maior valor depois nos espaços livres de $1. Na terceira fase, as peças são

Na terceira fase, as peças são recicladas. Acima, uma dupla de peças de vidro é reci- clada, o jogador recebe $3 e 1 ponto. Se for uma trinca, recebe $5 e 2 pontos.

PREPARATIVOS DE JOGO

Posicione o tabuleiro cidade e o de Coleta no centro da mesa. Disponibilize todas as fichas de equipamentos e profissionais ao lado do tabuleiro para que os jogadores possam vê-las e avaliá-las. Somente as fichas de fundo cinza com o ícone da en- grenagem serão instaladas no tabuleiro Cooperativa, as outras fichas ficarão próximas ao jo- gador que as instalar. Coloque todas as peças de materiais em um monte junto ao tabuleiro, criando uma pilha geral de suprimentos. Cada jogador recebe um tabuleiro para sua Cooperativa. Cada jogador escolhe uma cor para sua equipe de Catadores e recebe os peões corresponden- tes aos Catadores e os dois marcadores circulares da mesma cor para marcar o dinheiro e os pontos. Todos começam sem dinheiro nem pontos, colocando seus marcadores coloridos nas posições iniciais correspondentes do tabuleiro cidade. Coloque todas as cartas de ação abertas com a face para cima próximas ao tabuleiro. Escolha em sorteio o primeiro a jogar, os demais seguem no sentido horário.

Preparação inicial específica para quatro jogadores e cinco turnos de jogo:

o último jogador do primeiro turno deve escolher duas peças de material reciclável e colocá-

las nos espaços correspondentes do Armazém. Com esta venda, recebe $2 e, se quiser, pode adquirir uma ficha de equipamentos antes dos demais. O jogo segue normalmente a partir disso.

antes dos demais. O jogo segue normalmente a partir disso. Tabuleiros cidade e de coleta. Coloque
antes dos demais. O jogo segue normalmente a partir disso. Tabuleiros cidade e de coleta. Coloque

Tabuleiros cidade e de coleta. Coloque os marcadores de pontos e de dinheiro de todos os jogadores nas posições iniciais do tabuleiro.

de todos os jogadores nas posições iniciais do tabuleiro. Existem oito cartas de ação: Coleta gratuita

Existem oito cartas de ação:

Coleta gratuita na Praça, Armazém (2), Cooperativa, Deslocamento, Trabalho em Equipe, Escambo e Campanha Publicitária.

MARCANDO PONTOS

A cada ponto obtido com a reciclagem o jogador deve avançar sobre os espaços numerados na borda do tabuleiro cidade. Caso alguém ultrapasse quarenta pontos,

deve continuar do número 1 e posteriormente somar 40 pontos ao resultado final. No fim da partida, cada $5 pratas positivas são contabilizadas como um ponto e cada prata negativa, marcada pelos espaços vermelhos, é contabilizada como um ponto a menos. Algumas fichas de equipamentos também dão pontos no final, marcadas com um quadrado cinza e quem não tiver instalado duas fichas de equipamentos cinza também perde um ponto por cada espaço vago.

CONTROLE DO DINHEIRO, JUROS E IMPOSTOS

Cada jogador possui um marcador de pratas, o dinheiro do jogo. No início da partida, todos começam com $0 pratas.

A cada prata recebida, seja por venda de materiais recicláveis ao Armazém, seja por produtos vendidos pela Cooperativa durante a reciclagem, deve-se avançar um espaço no marcador.

A cada prata gasta, deve-se retroceder um espaço (exceto nos espaços vermelhos de dinheiro emprestado, onde há juros).

Há um limite máximo de $40 que não pode ser ultrapassado. A partir de $14, há impostos a serem pagos, sempre no início de um turno, de acordo com o assinalado nos círculos pequenos. Por exemplo, um jogador que inicia um turno com $29 de- verá pagar $4 (o imposto para quem tem entre $26 e $29) antes de jogar.

O limite mínimo de dinheiro é uma dívida de $15 (o último espaço vermelho).

PEGANDO DINHEIRO EMPRESTADO

No início da partida, ou ao ficar sem dinheiro, quando o marcador estiver posicio- nado no espaço de $0 pratas, os jogadores possuem $10 pratas de crédito disponí- vel para gastar. Mas tomem cuidado, afinal, os tempos são de crise, e os juros bastante altos. Note que junto aos números nos espaços vermelhos há pequenos círculos amare- los. Os números amarelos mostram o valor já recebido por empréstimo e os núme- ros em vermelho mostram os valores devidos ao banco. Por exemplo, ao pegar a primeira prata emprestada o jogador já estará devendo $2, ao pegar a segunda, es- tará devendo três e ao pegar a terceira estará devendo cinco. Ao usar $10 do cré- dito, o jogador estará devendo $15 e não há mais crédito.

A medida que for recuperando suas finanças, o marcador avança em direção ao

zero. Caso esteja em um espaço vermelho sem números amarelos, por exemplo, se estiver no espaço 4 e pegar $1 o marcador move para o espaço 5 (já usou $3 e agora está devendo $5).

para o espaço 5 (já usou $3 e agora está devendo $5). O jogador verde pegou

O jogador verde pegou empréstimo

de $1 e está devendo $2 ao banco.

O jogador branco pegou empréstimo

de $2 e está devendo $3 ao banco.

branco pegou empréstimo de $2 e está devendo $3 ao banco. No início de um turno,

No início de um turno, o jogador verde está com $15 e o branco com $27. O verde deve pagar $1 e o branco deve pagar $4 de impostos antes de jogar.

$1 e o branco deve pagar $4 de impostos antes de jogar. O jogador verde recuperou

O jogador verde recuperou $1, mas ainda está no vermelho, devendo $1

ao banco, pois está no espaço verme- lho 1. Se o verde pegar mais $1 prata em- prestada ao banco irá para o espaço

2.

INÍCIO DE JOGO

TURNO 1

PRIMEIRA FASE: movimentação de catadores

Em cada jogada desta fase, os jogadores podem fazer quatro ações, na ordem que desejarem:

ação A) movimentar seu Catador (com o número correspondente seguindo a ordem #1, #2 e #3) ação B) comprar uma ficha de equipamentos ação C) vender ao Armazém público até 3 peças de material reciclável coletado em seu carrinho ação D) usar cartas de ação, uma ação por carta.

O primeiro a jogar recebe a ficha de primeiro jogador com o lado 1-3 para cima. Como ainda não coletou nada, não possui cartas de ação, nem é recomendável fazer um grande empréstimo para adquirir equipamentos, o jogador pode então po- sicionar seu Catador #1 em algum espaço do tabuleiro Cidade. Este é o ponto inicial de onde este Catador prosseguirá seus movimentos nos próximos turnos. Se for um espaço de coleta de materiais, o jogador coleta as peças para seu carrinho. Em seguida, pode vendê-las ao Armazém, recebendo $1 por peça, e se quiser pode adquirir uma ficha de equipamentos. Se for um espaço de cartas, o jogador escolhe duas cartas para si (com o espaço vazio escolhe duas cartas, se o espaço estiver ocupado por um Catador, escolhe ape- nas uma). As cartas podem ser usadas imediatamente após a escolha, embora, na primeira jogada do primeiro turno ainda seja difícil usá-las. As cartas escolhidas ficam com o jogador durante todo o turno, que pode usá-las a cada movimentação de seus próximos Catadores. Após as quatro ações, passa a vez ao jogador à sua esquerda. Este possui as mesmas opções. Depois que todos os Catadores #1 estiverem posicionados no tabuleiro é a vez do Catador #2. O jogador com a ficha de primeiro jogador deve virá-la para a face com o número 2, marcando a jogada, e jogar normalmente. A fase prossegue nesta sequência até que todos tenham jogado três vezes, encerrando a fase. No caso de um jogador escolher a carta Trabalho em Equipe no primeiro turno e movimentar um Catador em vez de outro, um de seus Catadores não entrará no tabuleiro. Poderá entrar, então, no próximo turno.

AÇÃO A - A Movimentação dos Catadores no tabuleiro Cidade Os Catadores se movem um espaço por jogada para um espaço adjacente, não podem saltar espaços. Cada espaço pode ser ocupado por um Catador apenas, exceto

os espaços de materiais orgânicos e de cartas, que recebem até dois Catadores (ou caso algum jogador possua a carta de Trabalho em Equipe, que permite entrar em qualquer espaço já ocupado). Existem cinco tipos de espaços no tabuleiro:

1. espaço com materiais recicláveis

2. espaço com materiais orgânicos

3. espaço da Cooperativa

4. espaço de cartas de ação

5. espaço da Praça

1. Ao entrar em espaços com materiais recicláveis, o jogador coleta para seu carrinho as peças correspondentes aos ícones

no tabuleiro, de acordo com a correspondência de cores: metal, peça amarela; plástico, peça vermelha; longa-vida, peça branca; vidro, peça verde; e papel, peça azul. Existem dois espaços sem ícones, com o número 3 e o sinal de diferente, isto significa que o Catador deve coletar três peças, todas elas de material reciclável e todas de tipos diferentes, a sua escolha. Existem seis espaços com apenas duas peças nas bordas do tabuleiro. Quando um Catador entra na Praça, pode escolher para qual destes espaços quer saltar. Mais detalhes sobre este movimento no item 5.

quer saltar. Mais detalhes sobre este movimento no item 5. Existem seis espaços com coleta de

Existem seis espaços com coleta de dois materiais na borda do tabuleiro para onde o Catador pode saltar após entrar na Praça (exemplo: dois longa-vidas).

2. Ao entrar em espaços com o ícone da banana, o jogador deve coletar materiais orgânicos, de cor marrom, direto para o Aterro Sanitáio no tabuleiro Cooperativa

do Jogador. Se já houver um Catador no espaço, o Catador coleta uma peça, se o espaço estiver vazio, coleta duas. Cada três peças coletadas podem ser trocadas por um ponto. Há um limite máximo de 12 peças de material orgânico no tabuleiro Cooperativa.

3. Ao entrar em espaços com o ícone da Cooperativa, ou usar a carta de ação“Cooperativa”, o jogador pode trazer todas as peças presentes no carrinho para a Coo-

perativa, pagando sempre os custos de coleta de cada material de acordo com a tabela. Os custos variam com a quantidade. Há um preço para compra de uma peça apenas e outro preço para mais de uma. Exemplo: ao comprar três peças de metal a Cooperativa paga $3 pela primeira peça e $2 por cada uma das demais peças. Sempre uma peça custará o preço mais caro na tabela e as outras em seguida o preço mais baixo. O material longa-vida sempre custará $2 por cada peça (exceto para o Negociante, que paga sempre $1 por elas).

Usando o Negociante na Cooperativa Caso o jogador que entrou no espaço da Cooperativa possua uma ficha de Negociante, ou contrate um na mesma jogada, este sempre pagará os preços mais bara- tos por cada material (metal e plástico custam $2, papel e vidro $1) e o longa-vida tem preço especial, cai para $1 por peça. Ao entrar na Cooperativa, o jogador com a ficha de Negociante pode também oferecer as peças em seu carrinho à venda para todos os outros jogadores, caso tenha coletado algo que não lhe interessa, podendo escolher qual oferta irá aceitar. Um jogador com a ficha de Negociante e uma carta de ação da Cooperativa pode repetir esta ação de compra com desconto a cada jogada de seus Catadores du- rante toda a primeira fase.

4. Ao entrar em espaços com o ícone de cartas de açåo vazios, sem outro Catador, o jogador

escolhe 2 cartas e pode usá-las imediatamente na jogada. Se já houver um Catador escolhe apenas uma. As cartas de ação são descritas em detalhes adiante.

5. Ao entrar na Praça o jogador tem duas opções: parar, ou saltar para algum dos seis espaços

na borda do tabuleiro. Se optar por parar, o jogador bloqueia o espaço da Praça e recebe ime- diatamente 1 ponto por valorizar o descanso de seu Catador. Enquanto o Catador estiver na Praça, só é possível entrar com a carta Trabalho em Equipe. Se optar por saltar, não recebe pontos e pode escolher um dos seis espaços com dois materiais disponíveis na borda do tabu- leiro e saltar imediatamente. Se os dois materiais forem recicláveis são coletados para o carri- nho, se forem orgânicos vão para o Aterro Sanitário.

nho, se forem orgânicos vão para o Aterro Sanitário. Ao contratar um Negociante por $2, o

Ao contratar um Negociante por $2, o jogador paga menos pelos materiais trazidos para a Cooperativa: $2 para cada peça de metal e plástico, $1 para cada peça de longa-vida, vidro e papel. Ao comprar do Armazém, paga $1 a menos pelas peças que custam $2 e $3, as peças que custam $1 não têm desconto.

AÇÃO B - Comprar uma ficha de equipamentos Existem 8 tipos de equipamentos e profissionais distribuídos em 30 fichas que uma Cooperativa pode adquirir durante a primeira fase de um turno, são eles: 10 equipamentos de reciclagem, 3 ateliês, 4 expansões de depósito, 3 designers, 2 negociantes, 3 eficiências de Catadores, 2 usinas de gás e 3 caminhões. Um jogador pode adquirir uma destas fichas por jogada, de acordo com sua estratégia e recursos. Caso queira se desfa- zer delas, sempre durante sua jogada, recebe em troca $2 a menos do que pagou pela ficha. Somente os equipamentos de reciclagem cinza com o ícone da engrenagem são instalados nos dois espaços disponí- veis no tabuleiro Cooperativa. Seu custo está descrito dentro do ícone da engrenagem. Existem equipamentos de pe- queno porte que reciclam duplas de peças e de grande porte que podem reciclar duplas e trincas de peças. Sobre cada ficha, o jogador pode armazemar somente peças do material que esta ficha recicla, ampliando a capacidade do depósito de acordo com o porte do equipamento (no pequeno cabem duas e no grande cabem três peças). É permi-

tido ter dois equipamentos reciclando o mesmo material. Os ateliês não ocupam espaços do tabuleiro Cooperativa. Para adquiri-lo é preciso pagar o preço indicado na ficha e dis- pensar uma peça de material reciclável presente na Cooperativa. Um ateliê armazena até quatro peças, sempre duas de cada material indicado na ficha. É permitido ter mais de um ateliê. Seu ciclo usa sempre uma quadra de peças.

A expansão do depósito permite armazenar mais peças na Cooperativa. Não há limites de fichas por jogador.

Os negociantes permitem gastar menos com materiais durante a primeira e a segunda fase. Cada jogador pode contra- tar só um negociante. Os designers geram dinheiro durante a terceira fase. A cada ciclo de peças recicladas, seja uma dupla, uma trinca, ou

uma quadra de peças (do ateliê), a Cooperativa recebe $1 a mais por ciclo. Cada jogador só pode contratar um designer.

A eficiência dá aos jogadores mais uma jogada durante a primeira fase. Após encerrarem as jogadas regulares, podem

mover novamente o Catador que quiser, seguindo a ordem de jogada da ficha: primeiro quem tiver a ficha #1, depois a #2, depois a #3. Estas fichas custam $5 e mais duas peças de material reciclável presente na Cooperativa. Cada jogador pode ter uma ficha de eficiência apenas.

As usinas de gás rendem pratas ao transformar material orgânico em energia. A cada quatro peças descartadas, a Coo- perativa recebe $2. Cada jogador pode ter apenas uma. Os caminhões são usados para coletar mais material orgânico por jogada. É permitido ter uma frota de caminhões, so- mando-se os valores de coleta. Para adquirir os caminhões mais caros é preciso gastar uma peça de material orgânico além das pratas.

gastar uma peça de material orgânico além das pratas. Ficha de equipamento cinza com o ícone

Ficha de equipamento cinza com o ícone de engrenagem. É permitido ter duas, que são instaladas no tabuleiro Cooperativa.

ter duas, que são instaladas no tabuleiro Cooperativa. Ficha de Ateliê de plástico e vidro. Para

Ficha de Ateliê de plástico e vidro. Para ad- quirí-la, o jogador deve pagar $4 e descartar uma peça de material reciclável presente no depósito de sua Cooperativa. Sobre ela, podem ser armazenadas 4 peças, duas de plástico e duas de vidro. A reciclagem usa uma quadra de peças, duas de vidro e duas de plástico, recebendo $9 e 2 pontos por cada ciclo.

AÇÃO C - Vendendo peças ao Armazém público Uma vez por jogada, o jogador pode vender até três peças de material reciclável, a sua escolha, presentes em seu carrinho para o Armazém. O jogador recebe $1 por peça, imediatamente, seja qual for o material vendido. Ao fazê-lo, deve colocar as peças nos espaços de cor correspondente, ocupando primeiro os valores mais altos, até chegar nos espaços de $1, onde todos os materiais são aceitos. Ao preencher todos os espaços, o Armazém está lotado e não pode receber peças até que alguma seja comprada.

AÇAO D - Usando cartas de Ação Cada carta permite uma ação por jogada, portanto, se um jogador tiver duas cartas pode executar as ações na ordem que quiser. Pode executar uma ação, movi- mentar seu Catador e executar a outra, e pode executá-las em conjunto, como algumas cartas permitem. Ao fim da fase todas as cartas retornam ao tabuleiro.

SEGUNDA FASE: compras no Armazém

Nesta fase, a sequência de jogadores é invertida em relação à fase anterior. O primeiro jogador do turno é o último a comprar e as jogadas seguem no sentido anti-horário. Primeiro ocorre uma rodada onde cada jogador pode comprar uma peça no Armazém. Na segunda rodada, todos podem comprar até duas peças e na terceira rodada, só podem comprar mais uma (1 + 2 + 1 peças).

O jogador que tiver contratado um Negociante, paga $1 a menos pelas peças adquiridas no Armazém, exceto as que já custam $1.

que tiver contratado um Negociante, paga $1 a menos pelas peças adquiridas no Armazém, exceto as

TERCEIRA FASE - Reciclando os materiais

Chegou a hora de reciclar. O primeiro jogador anuncia quais peças tem para reciclar, de acordo com suas fichas de equipamentos, descarta as peças para o supri- mento geral e recebe o equivalente em pratas e pontos conforme o descrito nas fichas, atualizando seus marcadores. Os demais jogadores realizam a mesma opera- ção, lembrando de somar $1 a cada dupla, trinca ou quadra que for reciclada, caso possuam uma ficha de Designer.

Por exemplo: o jogador 1 possui duas peças de plástico, duas de vidro, um designer e um ateliê de plástico e vidro. Ao dispensar as quatro peças, faz uma quadra no Ateliê, recebe $9 mais $1 pelo designer e dois pontos de reciclagem, no total, $10 e 2 pontos.

O jogador 2 possui duas peças de plástico, duas de vidro, um equipamento de reciclagem de vidro de grande porte, um equipamento de plástico de grande porte

($6) e um designer. Recicla uma dupla de plástico, recebe $6 e um ponto, recicla uma dupla de vidro e recebe $3 e um ponto. Com o designer, recebe $1 por cada ciclo, no total faz $11 e 2 pontos.

O jogador 3 possui sete peças de metal e a ficha de equipamento de reciclagem de metal grande porte ($5) e um designer. Recicla duas duplas e uma trinca de

peças, fazendo 3 ciclos de reciclagem. Recebe com isso, $6 duas vezes, mais $8, mais $3 pelos três ciclos com o designer e quatro pontos, no total, $23 e quatro pon- tos.

O jogador 4 possui quatro peças de papel, duas de longa-vida, duas de vidro, uma ficha de ateliê de papel e outros materiais e uma ficha de reciclagem de vidro de pequeno porte. Ele pode escolher entre usar os dois equipamentos ou um só. Se fizer um ciclo no ateliê e outro no equipamento de vidro, sobrarão duas peças de papel para o próximo turno e receberá $8 mais $4 e três pontos. Se fizer duas quadras no ateliê, sendo uma dupla de papel e uma de vidro e outra dupla de papel com uma dupla de longa-vida, usará todas as peças disponíveis e receberá $16 e quatro pontos.

CARTAS DE AÇÃO

As cartas de ação ficam abertas junto ao tabuleiro e são utilizadas somente durante a primeira fase dos turnos. São adquiridas quando um Catador entra no espaço assinalado com o ícone das cartas.

Se o espaço estiver desocupado, o jogador escolhe duas cartas, se já houver um Catador, pega apenas uma e se estiver ocupado por dois Catadores o espaço não está disponível (exceto se o jogador já possuir a carta Trabalho em Equipe que permite quebrar a regra de ocupação, entrar no espaço e escolher uma carta). As cartas ficam com o jogador durante toda a fase de movimentação. Podem ser acionadas apenas uma vez por jogada, antes ou depois de mover o Catador. Podem ser acionadas imediatamente após serem escolhidas e podem ser usadas outras vezes, em outras jogadas do turno, caso haja mais movimentações de catadores deste jogador (incluindo os movimentos com fichas de eficiência).

É permitido usar mais de uma carta por jogada, combinando ou não suas ações, inclusive usar as duas cartas de compras no Armazém juntas.

Exemplo: se o jogador pegar duas cartas com o Catador #1 terá a chance de usá-las três vezes no turno, uma vez por Catador. Digamos que o jogador pegou as car- tas da Cooperativa e do Armazém. Pode comprar imediatamente uma peça no Armazém e quantas quiser do carrinho de coleta de sua equipe. Poderá repetir estas ações quando movimentar o Catador #2 e quando movimentar o Catador #3. Ao final da fase de movimentação, todas as cartas são devolvidas.

A carta de Deslocamento não pode ser usada imediatamente, pois o Catador já terá executado sua movimentação para pegar a carta.

DETALHAMENTO DAS CARTAS

CAMPANHA PUBLICITÁRIA: COLETA + 1 PEÇA Esta carta permite coletar uma peça a mais em todas as coletas da fase de movimentação, incluindo materiais orgânicos. Ou seja, ao entrar em um espaço com duas peças de plástico e uma de vidro o jogador escolhe se quer mais uma peça de plástico ou de vidro. Esta carta não aumenta o número de peças recebidos gratuitamente pela carta de coleta gratuita na Praça. COLETA GRATUITA NA PRAÇA: GANHE 1 PEÇA DE PAPEL E 1 DE QUALQUER OUTRO MATERIAL Esta carta permite coletar diretamente para a Cooperativa uma peça de papel e outra de outro material qualquer, incluindo or- gânicos, sem nenhum custo. É acionada na jogada em que o Catador entra no espaço da Praça. COMPRAS NO ARMAZÉM: COMPRAR 1 PEÇA POR JOGADA Esta carta permite comprar uma peça no Armazém a cada jogada de movimentação dos Catadores, pagando o valor indicado no tabuleiro (caso o jogador possua uma ficha de Negociante, pode pagar preços mais baratos, como descrito anteriormente). COOPERATIVA: COMPRAR OS MATERIAIS DO CARRINHO Esta carta permite adquirir para sua Cooperativa todas as peças disponíveis no carrinho de coleta de sua equipe, pagando os custos indicados na tabela do tabuleiro. Caso possua a ficha de Negociante, pode vender peças para outros jogadores e deve pagar os custos mais baratos da tabela (longa-vida sai por $1 cada peça). DESLOCAMENTO: MOVA-SE POR QUATRO ESPAÇOS EM UMA JOGADA Esta carta permite que um Catador se desloque por até quatro espaços disponíveis no tabuleiro. Em seu percurso não é permi- tido passar por espaços bloqueados por outros Catadores (lembre-se que espaços de cartas e materiais orgânicos precisam de dois Catadores para estarem bloqueados). Note que esta carta não pode ser usada imediatamente, pois o Catador já terá se movimentado para adquirir a carta. ESCAMBO: TROQUE PEÇAS ENTRE CATADORES Esta carta permite que o jogador troque até duas peças presentes em seu carrinho de coleta por jogada. As peças a serem tro- cadas podem estar em um carrinho de outro jogador e no Armazém, sendo até mesmo uma em cada local. O dono do outro carrinho deve sempre permitir a troca. TRABALHO EM EQUIPE: UM MOVE NO LUGAR DO OUTRO Esta carta permite duas situações: mover um Catador na vez do outro, ou seja, se estiver na vez do Catador #2 o jogador pode escolher o Catador #1 para movê-lo. e permite também ignorar a regra de bloqueio de espaços. Com ela um Catador pode en- trar ou passar por um espaço bloqueado, ocupado por outro Catador.

de bloqueio de espaços. Com ela um Catador pode en- trar ou passar por um espaço

LEMBRETE DAS REGRAS E CASOS ESPECIAIS

DE MOVIMENTAÇÃO Cada espaço do tabuleiro só pode conter um Catador, exceto o de cartas e de materiais orgânicos, que podem conter até dois Catadores. Um jogador usando a carta de ação Trabalho em Equipe pode quebrar esta regra e entrar com um ou mais Catadores em um espaço já ocupado.

O espaço de material orgânico na borda do tabuleiro, para onde um Catador pode saltar ao entrar na Praça, funciona como os outros espaços de material orgânico.

Todos os espaços na borda do tabuleiro sinalizados com dois materiais e a arvorezinha podem receber Catadores que decidam saltar ao entrar na Praça. Catadores que não estejam

vindo da Praça também podem ocupá-los.

DE COLETA

A coleta de materiais é inesgotável. Existem 20 peças de cada material no jogo, no entanto, é possível que falte algum tipo de

peça em algum momento da partida, principalmente se dois ou mais jogadores estiverem disputando pelo mesmo material. Caso ocorra a falta de algum material no suprimento geral, o jogador pode, ao coletar, escolher um outro material reciclável qualquer substituto, na mesma quantidade coletada.

DE EQUIPAMENTOS Não é permitido ter mais de uma ficha de eficiência, nem de designer nem de negociante.

É permitido ter mais de um depósito.

Somente as fichas cinza com o ícone da engrenagem são colocadas sobre o tabuleiro Cooperativa.

Ao fim do jogo, cada espaço para equipamentos deixado vazio no tabuleiro Cooperativa conta um ponto a menos.

É permitido ter uma frota de caminhões para coletar materiais orgânicos. Seu uso é aditivo.

As fichas de equipamentos podem ser vendidas ao banco durante uma jogada por $2 a menos que o valor pago inicialmente. Ao fim do jogo, as fichas de equipamentos com um quadrado cinza valem um ponto extra.

DE MATERIAIS ORGÂNICOS Cada três peças de material orgânico são trocadas por um ponto durante as jogadas da primeira fase e durante a terceira fase. Se o jogador tiver a ficha de usina de gás, recebe $2 a cada quatro peças trocadas. Deste modo, se acumular 12 peças recebe, ao trocá- las, quatro pontos e $6 pela troca, descartando as peças. Se tiver nove peças, ganha três pontos e $4. Se exceder o número limite de 12 peças ao coletar, deve trocar peças imediatamente, no máximo 12, para não perder as peças coletadas excedentes.

máximo 12, para não perder as peças coletadas excedentes. Ao fim da partida, o jogador com

Ao fim da partida, o jogador com fichas mar- cadas com 1 no quadrado cinza recebe 1 ponto extra por ficha.

DE RECICLAGEM Cada ficha de equipamentos, seja cinza ou de Ateliê, armazena o tipo de material e o número de peças correspondente aos triângulos coloridos mostrados na ficha (2, 3 ou 4 peças). Os depósitos podem conter qualquer tipo de material reciclável até sua capacidade máxima.

A Cooperativa nunca pode exceder sua capacidade de armazenamento.

Materiais adquiridos pela Cooperativa não poderão ser descartados, devem ficar armazenados até serem utilizados. Ao serem recicladas, as peças voltam para a pilha de suprimentos geral do jogo, ficando disponíveis para próximas coletas.

DA PONTUAÇÃO FINAL Cada cinco pratas no fim da partida são convertidas em 1 ponto.

O jogador que terminar a partida com dívidas perde pontos, cada prata devida assinalada pelos quadrados vermelhos retira um ponto.

Ao fim do jogo, as fichas de equipamentos com um quadrado cinza valem um ponto extra. Espaços reservados para equipamentos com o ícone da engrenagem na Cooperativa que terminem o jogo desocupados tiram um ponto cada.

Não há desempate. Peças restantes na Cooperativa não têm valor no fim da partida.

EQUIPE NEUTRA - REGRA AVANÇADA PARA PARTIDAS COM DOIS E TRÊS JOGADORES

Com dois e três jogdores, pode-se pegar as peças de Catadores#1 e #2 que não estão sendo usadas e criar uma equipe neutra que irá andar sobre o tabuleiro, acrescentando movi- mentos estratégicos aos jogadores, atrapalhando-os ou ajudando-os.

A equipe neutra é sempre movimentada pelo último jogador do turno. Este movimenta os Catadores #1 e #2 da equipe neutra antes de todos os jogadores.

Ao coletar materiais, as peças vão diretamente para o Armazém, sem render dinheiro a ninguém. Ao entrar no espaço de cartas, somente uma carta por Catador é virada para baixo e não poderá ser usada no turno. Ao entrar na Praça e na Cooperativa, estes espaços ficam bloqueados. Ao entrar no espaço de materiais orgânicos vazio, impede que alguém colete duas peças ao entrar lá.

AS FICHAS DE EQUIPAMENTOS DE RECICLAGEM

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$ PEÇAS PTS $$$

PAPEL 2

1

$3

 

VIDRO 2

1

$4

 

L.VIDA 2

1

$4

4

2

$6

4

2

$8

4

2

$8

6

3

$9

 

6

3

$12

 

6

3

$12

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS

PTS

$$$

PAPEL 2

1

$3

 

VIDRO 2

1

$3

 

L.VIDA 2

1

$4

3

2

$5

3

2

$5

3

2

$6

4

2

$6

 

4

2

$6

 

4

2

$8

5

3

$8

5 3 $8 5 3 $8 5 3 $10

5

3

$8

5 3 $8 5 3 $8 5 3 $10

5

3

$10

5 3 $8 5 3 $8 5 3 $10

6

4

$10

 

6

4

$10

 

6

4

$12

7

4

$11

7

4

$11

7

4

$14

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS

PTS

$$$

PEÇAS

PTS

$$$

PLAST. 2

1

$5

 

PLAST. 2

1

$6

 

METAL 2

1

$5

3

2

$8

3

2

$7

3

2

$7

4

2

$10

 

4

2

$12

 

4

2

$10

5

3

$13

5 3 $13 5 3 $13 5 3 $12

5

3

$13

5 3 $13 5 3 $13 5 3 $12

5

3

$12

5 3 $13 5 3 $13 5 3 $12

6

4

$16

 

6

4

$14

 

6

4

$14

7

4

$18

7

4

$19

7

4

$17

 

PEÇAS

PTS

$$$

As tabelas acima apresentam o cálculo de reciclagem até sete peças, somando a capacidade do depósito com a capacidade de peças do equipamento. Se o jogador adquirir uma ficha de Depósito, a capacidade de ciclos de reciclagem por turno au- menta, podendo chegar a 12 peças nos depósitos.

METAL 2

1

$6

3

2

$8

4

2

$12

5

3

$14

5 3 $14
 

6

4

$16

7

4

$20

CRÉDITOS

Design do jogo, dinâmica, regras e arte:

Luish Moraes Coelho

Agradeço aos playtesters pela generosa colaboração e disponibilidade.

Playtesters em Minas Gerais:

Carolina Marra, Carlos Machado, Danusa Marques, Felipe Recch, Cristina Capanema, Heitor Oliveira, Newton Ulhôa, Murilo Menin, Eduardo Memória, Leonardo Lima, Andrej Slivnik, Fabriccio Marini, André Marra, Euder Rodrigues, Fred Correa, Braulio “xuBs”, André Martins, Cris Nery e Luciano, Fabiano Quintino e Karla.

Agradecimentos:

Agradeço a todo o pessoal do Clube do Um pelo apoio, e ao Mario, o Groo de Minas, ao Anderson Pereira, ao Fabio Formighieri pela divulgação no JogaFortal, aos participantes do site www.ilhadotabuleiro.com.br e da lista de emails BG- BR. No Rio de Janeiro: Fel Barros, Carlos Couto e Flavio Jandorno. Em São Paulo: Marcelo de Almeida, Fabio Tola, André Vilhena (CEMPRE) e Marco Simões.

© 2009 . 2010 Luis Moraes Coelho Direitos reservados

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