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Hoje recebi um material bacana do leitor Eduardo Kawamoto Amares.

Ele adaptou os poderes dos personagens do game Ragnarok Online em Kits muito legais de 3D&T/Hxagon, como ele permitiu, vou postar aqui aos poucos, j que o material muito extenso.

Kits (bastam cumprir os pr-requisitos de cada kit e adquirir os poderes, como nas regras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha, da Jamb):

Aprendiz

Papel de Combate: nenhum. Pr-Requisitos: nenhum. Poderes: Percia Facilitada: voc recebe uma percia qualquer gratuitamente. Primeiros Socorros: gastando 1 Pm e um movimento, voc recupera 1 PV. Fingir de Morto: gastando um turno completo voc pode cair e fingir de morto. Faa um teste de Habilidade resistido, recebendo bnus de +2 no teste caso possua a percia Atuao, para evitar que descubram a farsa. Enquanto estiver fingindo de morto, voc considerado Indefeso.

Arqueiro Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: PdF1 (Perfurante). Poderes: Rajada de Flechas: ao atacar um hexgono, voc pode gastar pelo menos 2 Pms para atacar apenas um personagem, mesmo que seja ocupado por um aglomerado. Voc realiza um ataque contra o personagem escolhido para cada Pm gasto com esse poder, e ele recebe uma penalidade de -2 na Esquiva contra estes ataques. Chuva de Flechas: ao atacar um Aglomerado, voc pode gastar 1 Pm para cancelar o bnus de esquiva normalmente concedido. Olhos de guia: o alcance de seus ataques distncia aumentam em um hexgono. Disparo Violento: voc recebe PdF+1 ao realizar Ataques Especiais.

Espadachim Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: F1 (Cortante). Poderes: Cicatrizao: voc restaura 1 PV por ponto de Resistncia a cada hora, desde que no esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que gaste Pms. Golpe Fulminante: voc recebe F+1 ao realizar Ataques Especiais.

Impacto Explosivo: ao realizar um ataque baseado em Fora contra um Aglomerado, pode gastar 2 Pms para cancelar o bnus na Esquiva deles. Alm disso, voc recebe um bnus de +1 na FA por personagem no aglomerado, porm ignora sua Habilidade no clculo dessa FA. (FA=F+1d+1 por personagem no Aglomerado).

Provocar: gastando um movimento, voc pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bnus de +1 na FA contra o espadachim, porm recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens at o final do turno.

Gatuno Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: percia Crime. Poderes: Ataque Duplo: caso voc consiga um crtico em um ataque baseado em Fora, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, no importa quantos acertos crticos voc consiga. Percia em Esquiva: voc recebe um bnus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: voc pode gastar 1 Pm para que seu prximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Alm disso, gastando um movimento e 3 Pms voc pode desenvenenar qualquer personagem, como se voc lanasse a magia Cura. Habilidades Ladinas: durante o combate voc pode tentar remover algum item no utilizado por seu oponente caso seja bem sucedido em um teste de Crime difcil e gaste 1 Pm e uma ao. Alm disso, em outras situaes voc recebe um bnus de +2 em testes de percia Crime, e pode ficar invisvel gastando 1 Pm. Porm, qualquer ao ou movimento realizado por voc torna-o novamente visvel.

Mago Papel de Combate: Atacante ou Dominador. Pr-Requisitos: Magia Elemental. Poderes:

Restaurao Mgica: voc recupera 1 Pm por ponto de Resistncia a cada hora, desde que no esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que consuma PVs ou Pms.

Magias Agressivas: voc recebe um bnus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: voc aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lan-las desde que cumpra seus requisitos adicionais.

Mercador Papel de Combate: Baluarte. Pr-Requisitos: Riqueza ou a percia Manipulao. Poderes: Carrinho: voc recebe os benefcios da vantagem Acelerao enquanto estiver carregando um carrinho. Mammonita: seu prximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Voc deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessrios para comprar a melhoria mgica. Grito de Guerra: gastando 2 Pms, voc e todos seus aliados a at dois hexgonos de distncia recebem um bnus de +1 na FA at o prximo turno. Cavalo de Pau: voc pode utilizar seu carrinho para realizar um ataque impressionante. Gastando um turno completo e 1 Pm, voc realiza um ataque com FA: F+H+3+1d.

Novio Papel de Combate: Baluarte. Pr-Requisitos: Clericato. Poderes: Flagelo do Mal: voc recebe um bnus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Magia Divina: voc aprende a lanar 3 magias da escola Branca e Elemental (Esprito), mesmo que no possua essa escola. Voc pode tambm aprender futuramente mais magias dessas escolas mesmo que no as possua, porm paga o dobro dos PEs para aprender essas magias.

Toque Distancia: voc pode lanar magias de alcance Toque como se fossem de alcance Curto, porm gasta o dobro dos Pms. Magia Aliada: ao lanar magias em seus aliados, voc gasta apenas metade dos Pms necessrios, desde que eles estejam cientes da magia a ser lanada e aceitem esta ajuda.

Taekwon Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: percia Esportes. Poderes: Brisa Leve: voc pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Voc deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque. Chute Areo: voc pode atacar um oponente distante dando uma voadora nele. Voc gasta 1 Pm e realiza um ataque com FA:F+H+1d+1, alm de se deslocar at o oponente automaticamente, e pode acert-lo mesmo que esteja voando. Este oponente deve estar em linha reta, e voc termina o ataque no hexgono mais prximo possvel dele que voc possa ocupar. Caso haja obstculos intransponveis entre o personagem e seu alvo, este poder no pode ser utilizado (uma parede, por exemplo). Cambalhota: voc pode gastar 1 Pm para movimentar-se por um hexgono ocupado, terminando o movimento no hexgono oposto ao qual voc iniciou seu movimento. Clera: caso voc se desloque mais de uma vez em um mesmo turno, voc recebe neste turno um bnus de +1 na Fora.

Super Aprendiz Papel de Combate: Atacante ou Tanque. Pr-Requisitos: R2, Primeiros Socorros, Fingir de Morto, ao menos uma percia. Poderes:

Olhos de guia: o alcance de seus ataques distncia aumentam em um hexgono. Recuperao Acelerada: voc restaura 1 PV e 1 Pm por ponto de Resistncia a cada hora, desde que no esteja lutando ou realizando outra atividade de risco. Provocar: gastando um movimento, voc pode tentar provocar um oponente que falhe em um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bnus de +1 na FA contra o super aprendiz, porm recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos os personagens at o final do turno.

Ataque Duplo: caso voc consiga um crtico em um ataque baseado em Fora, pode realizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas uma vez por turno, no importa quantos acertos crticos voc consiga.

Percia em Esquiva: voc recebe um bnus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: voc pode gastar 1 Pm para que seu prximo ataque seja considerado o ataque de uma arma Envenenada. Alm disso, gastando um movimento e 3 Pms voc pode desenvenenar qualquer personagem, como se voc lanasse a magia Cura.

Magias Agressivas: voc recebe um bnus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: voc aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lan-las desde que cumpra seus requisitos adicionais. Carrinho: voc recebe os benefcios da vantagem Acelerao enquanto estiver carregando um carrinho. Mammonita: seu prximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Voc deve sacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs necessrios para comprar a melhoria mgica.

Flagelo do Mal: voc recebe um bnus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Brisa Leve: voc pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Voc deve escolher o tipo de dano antes de realizar o ataque.

Bruxo Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: Magia Elemental, Magia Agressiva, conhecer pelo menos 6 magias diferentes que sejam de ataque. Poderes: Magia Violenta: voc recebe um bnus de H+1 ao lanar magias que causem dano. Conhecimento Agressivo: voc pode aprender quaisquer magias de ataque, no importando as escolas necessrias ou requisitos, porm caso no os cumpra gasta o dobro de PEs para aprend-la.

Caador Papel de Combate: Dominante ou Atacante. Pr-Requisitos: PdF3, Rajada de Flechas, percia Animais ou Sobrevivncia. Poderes: Criar Armadilha: voc pode criar armadilhas que so ativadas com o toque e afetam o personagem que a ativou. Voc recebe a especializao Armadilhas, e ao criar armadilhas utilizando as regras descritas no site Defensores, na matria Cuidado onde pisa!, voc pode substituir 1 PE por 3 Pms na confeco da armadilha. Voc tambm leva 1 minuto para cada 3 Pms gastos na construo da armadilha (meio minuto para armadilhas que custem 0 Pms), porm estas armadilhas se desmontaro passado uma quantidade de horas igual sua Habilidade. Os Pms s podero ser recuperados aps a armadilha no estiver mais operando. Aliado Falco: voc recebe um falco como aliado, que construdo seguindo as regras normais para Aliados. Ele recebe Vo, Inculto e Modelo Especial gratuitamente. Ao comand-lo voc recebe um bnus de +1 na Habilidade.

Cavaleiro Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: F3, Golpe Fulminante, Impacto Explosivo. Poderes: Contra-Ataque: caso um ataque do oponente no te cause dano, voc pode gastar 2 Pms e uma reao para atac-lo com um bnus de +2 na FA. Este poder s funciona contra ataques em distncia corpo a corpo, e sua resposta deve ser com um ataque baseado em Fora. Este contra-ataque atinge apenas o personagem que te atacou, no atingindo outros personagens mesmo que ele esteja em um Aglomerado. Impacto de Tyr: voc realiza um ataque poderoso contra um inimigo, arremessando-o longe. Para isso voc deve gastar 3 Pms, e ento realiza um ataque normal. Caso voc cause dano, esse oponente arremessado a at dois hexgonos de distncia, em uma direo a sua escolha. Todos os oponentes em hexgonos pelos quais este personagem passar ou terminar o movimento, so atacados com uma FA igual ao de

seu primeiro ataque. Ele deve terminar o movimento em um hexgono em que ele poderia estar normalmente, no podendo portanto arremessar o oponente para um hexgono ocupado por aliados do cavaleiro.

Ferreiro Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: F2, H1, Mammonita. Poderes: Martelo de Thor: voc pode realizar um ataque especial contra todos os oponentes em hexgonos adjacentes gastando apenas 4 Pms. Voc realiza um ataque com FA: F+1d, e todos os oponentes devem passar em um teste de Armadura ou ficaro atordoados (podendo realizar apenas uma ao ou movimento) por uma quantidade de turnos igual a Fora do ferreiro. Mesmo caso o personagem no tenha sofrido dano com esse poder ele pode ser afetado pelo atordoamento. Forjar Armas: voc recebe a percia exclusiva Forjar Armas, com a qual pode fabricar armas. O teste considerado fcil quando houver bastante tempo para a fabricao e um ambiente tranqilo, mdio na maior parte das situaes e difcil em situaes de pressa ou falta de recursos. De qualquer modo, consome-se 1 PE por tentativa, e a arma criada concede um bnus de +1 na FA quando manuseada por personagens treinados na arma.

Mercenrio Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: H2, percia Crime, Ataque Duplo, Veneno. Poderes: Exploso Txica: caso voc obtenha um ataque crtico contra um oponente que esteja envenenado, voc pode causar automaticamente 1d de dano do tipo Qumico nele. Caso ele passe em um TR, reduza este dano metade. Combate com Duas Armas: caso voc esteja utilizando uma arma em cada mo, tem direito a um ataque extra com esta arma secundria gastando apenas 1 Pm se estiver sendo utilizado hexgonos.

Mestre Taekwon Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: F1, H1, percia Esportes, Chute Areo, Brisa Leve. Poderes: Sombra Solar, Lunar, Estelar: voc sacrifica permanentemente 4 Pms, porm aumenta sua velocidade de ataque. Voc impe uma penalidade de -2 em testes de Esquiva contra seus ataques. Unio Solar, Lunar, Estelar: gastando 3 Pms voc ativa este poder, que lhe concede um bnus de +2 na Fora ao atacar, alm de um bnus de +1 na FA final. No entanto, a cada ataque o personagem perde 1 PV, e caso esteja Perto da Morte e ataque, seus PVs so reduzidos automaticamente a 0. Voc pode desativar este poder a qualquer momento, desde que pague novamente seu custo de ativao.

Sacerdote Papel de Combate: Dominante ou Baluarte. Pr-Requisitos: Clericato, ser capaz de lanar pelo menos 6 magias da escola Branca ou Elemental (esprito). Poderes: Benedictio Sanctissimi Sacramenti: gastando um turno completo e 3 Pms, voc e seus aliados recebem Armadura Extra contra um tipo de energia ou dano fsico. Este poder s pode ser utilizado caso no mnimo mais outros dois personagens com Clericato te auxiliarem, cada um gastando um turno completo e 3 Pms. Este poder dura uma quantidade de turnos igual a soma da Habilidade de todos personagens que auxiliaram na orao. Enfraquecer Inimigo: voc recebe o dom de rogar magias enfraquecedoras, porm deve utiliz-las apenas contra os inimigos da f e criaturas malignas. Voc recebe duas magias sua escolha da escola Negra, e pode aprender mais magias desta escola, porm deve pagar sempre 2 PEs por magia aprendida. Alm disso, ao lanar magias desta escola, voc deve pagar o dobro de Pms se o alvo no for um Youkai, Morto-Vivo ou personagem com a vantagem Magia Negra.

Alquimista Papel de Combate: Baluarte. Pr-Requisitos: Riqueza, percia Cincias, Carrinho. Poderes: Preparar Poes: voc aprende a preparar poes mesmo sem possuir conhecimento mgico. Voc comea conhecendo a receita de 2 magias, e pode aprender mais receitas pagando 3 PEs por magia aprendida. Voc pode fabricar poes pelo mtodo tradicional porm gastando metade dos PEs normais, ou ento fabricar poes para uso imediato, gastando o custo normal em Pms e gastando 1 turno para cada 2 Pms que a magia consome. Esta poo para uso imediato deve ser utilizada em at 1 hora para cada ponto de Habilidade do alquimista ou ento perder o efeito. Homnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homnculo um Aliado construdo normalmente, porm recebe gratuitamente a vantagem nica Golem (porm sem possuir o benefcio Camuflagem), e tambm recebendo gratuitamente Ligao Natural com o alquimista, que tambm recebe por sua vez esta vantagem.

Arruaceiro Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: H2, percia Crime, Habilidades Ladinas. Poderes: Habilidades Ladinas Aprimoradas: voc pode tentar remover equipamentos utilizados por seus oponentes, alm de se deslocar enquanto estiver invisvel graas ao poder Habilidades Ladinas. No entanto, caso queira manter sua invisibilidade voc recebe uma penalidade de -2 na sua Habilidade para determinar esquivas e deslocamento. Caso voc queira remover um item utilizado por um personagem, recebe uma penalidade adicional de -2 no teste de Crime e paga um adicional de 2 Pms, e alm disso o personagem alvo tem direito a um teste Armadura para cancelar o poder. Plgio: aps ser alvo de um poder ou magia, pode tentar copi-la. Para isso, deve ser bem sucedido em um teste mdio de Atuao (especializao de Artes) ou um teste difcil de Disfarce (especializao de Crime). Caso seja bem sucedido, voc poder

copiar este poder uma quantidade de vezes igual metade de sua Habilidade. Voc deve pagar o dobro do custo de Pms para ativar a magia ou poder copiado, e pode possuir gravado apenas um poder ou magia por vez.

Bardo Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: percia Artes, Olhos de guia, sexo masculino. Poderes: Canes Mgicas: voc aprende a transformar simples msicas em msicas mgicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras voc ganha a capacidade de aprender e lanar magias da escola Elemental (Esprito), desde que elas no sejam magias de ataque direto. Lies de Msica: voc recebe um bnus de +1 na FA ao atacar com instrumentos musicais, alm de gastar 1 Pm a menos (mnimo 1 Pm) ao lanar magias atravs do poder Canes Mgicas.

Odalisca Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: percia Artes, Olhos de guia, sexo feminino. Poderes: Canes Mgicas: voc aprende a transformar simples msicas em msicas mgicas que causam efeitos espetaculares. Em termos de regras voc ganha a capacidade de aprender e lanar magias da escola Elemental (Esprito), desde que elas no sejam magias de ataque direto. Dana do Ventre: caso voc gaste 1 Pm e um turno completo danando, todos os oponentes adjacentes devem fazer um TR. Aqueles que falharem perdem uma ao este turno, a menos que gaste 2 Pms para manter a concentrao.

Espiritualista Papel de Combate: Baluarte ou Dominante. Pr-Requisitos: Resistncia Magia, Elementalista (Espritos), Brisa Leve. Poderes: Esprito Aliado: este poder faz com que um esprito auxilie um aliado seu, gastando 4 Pms. Ao fazer isso, escolha um: o personagem recebe um bnus de +3 distribudo entre suas caractersticas, ou ento ele gasta 2 Pms a menos para ativar vantagens, os poderes de seu kit ou magias (nunca reduzindo para 0 ou menos Pms). Este poder dura uma quantidade de turnos igual o valor de Resistncia do espiritualista, e no pode ser utilizado em si mesmo ou em personagens morto-vivos ou construtos. Estilo de Magia-Ka ou Es: ao escolher este poder voc deve escolher se focar no estilo Es ou no estilo Ka. Caso escolha o estilo Es, voc receber um bnus de +2 na Habilidade toda vez que lanar magias em monstros. Se escolher o estilo Ka, voc receber um bnus de +2 na Habilidade ao lanar magias em si mesmo.

Monge Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: F2, R1, Clericato, Flagelo do Mal. Poderes: Esferas Espirituais: gastando 4 Pms e um movimento voc pode criar uma esfera espiritual. Ela concede um bnus de +1 na FA em seus ataques desarmados, ou pode ser gastada para manobras especiais. Ela pode ser arremessada, atacando com FA:PdF+H+1d+3 para cada esfera espiritual arremessada, ou utilizada para realizar um soco poderoso, atacando com FA:F+H+1d+3 para cada esfera espiritual gasta, ou ainda pode ser reabsorvida para recuperar 2 Pms e 1 PV. O limite de esferas espirituais que voc pode possuir igual sua Resistncia. Punho Supremo de Asura: voc realiza um poderoso ataque, porm consome toda sua energia mgica. Voc gasta todos os seus Pms, e ataca com FA:2F+1 para cada 2 Pms gastos nesse poder. Caso voc possua Esferas Espirituais elas so consumidas automaticamente com esse poder, e cada uma concede um bnus de +5 na FA. Caso o oponente no esteja em um Aglomerado ele no tem direito a testes de Esquiva, e caso

esteja em um Aglomerado, cada personagem tem direito a uma esquiva com uma penalidade de -1. O monge fica exausto (s pode realizar uma ao ou movimento por turno) at o final do combate.

Sbio Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: Magia Elemental, Genialidade, Restaurao Mgica, conhecer ao menos 9 magias. Poderes: Espelho Mgico: caso voc no tenha realizado nenhuma ao ou movimento neste turno, e for alvo de uma magia, pode realizar um teste de Habilidade resistido. Caso voc passe no teste, a magia cancelada e voc recupera uma quantidade de Pms igual metade do custo da magia cancelada. Conjurao Livre: voc pode lanar magias gastando uma reao, porm gastar o dobro de Pms.

Templrio Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: F2, A2, Cicatrizao. Poderes: Crux Magnun:gastando um turno completo e 3 Pms, o templrio invoca uma onda de energia sagrada que ataca os oponentes prximos. O ataque causa 1d+2 de dano do tipo Sagrado a cada oponente prximo, e o templrio perde 1 PV por oponente atingido. Caso voc utilize este poder novamente no turno seguinte, gastar apenas 2 Pms, e caso deseje utilizar uma terceira vez, gastar apenas 1 Pm. O poder afeta oponentes a at dois hexgonos de distncia, em quatro direes, de modo com que forme uma cruz. Bloqueio: gastando 3 Pms voc pode tentar bloquear o prximo ataque realizado contra voc. Este poder protege apenas contra danos fsicos (corte, perfurao e esmagamento), e s pode ser utilizado se voc estiver portando um escudo. Ao receber o ataque, voc deve realizar um teste de Armadura, antes da rolagem da FA e da FD. Se for bem sucedido, cancele todos o dano causado pelo golpe. Se o ataque

causar efeitos adicionais caso ele acerte, e o bloqueio for bem sucedido, cancele tais efeitos.

Algoz Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: Exploso Txica, Ataque com Duas Armas. Poderes: Veneno Mortal: voc pode criar uma dose de um veneno especial gastando 1 PE. Para isso deve ser bem sucedido em um teste de Alquimia (especializao de Cincias) difcil. Caso um personagem com este poder beba o veneno preparado, ele deve realizar um TR-1 para evitar perder automaticamente uma quantidade de PVs igual 1d+sua Resistncia. De qualquer modo, ele fica automaticamente envenenado, e enquanto estiver envenenado recebe um bnus de +2 na FA e na Iniciativa. Se um personagem sem este poder beber o veneno preparado, ele deve fazer um TR-1 para evitar ser reduzido a 0 PVs, porm mesmo que passe ele perde 1d+sua Resistncia PVs e considerado envenenado, sem receber quaisquer benefcios. Este veneno pode ser utilizado normalmente em armas, fornecendo um bnus de +1 na FA por 10 ataques e tambm tratando-a como uma arma mgica do tipo Venenosa. Destruidor de Almas: ao realizar um ataque voc pode gastar 2 Pms para optar causar dano aos Pms do oponente ao invs de seus PVs. Impacto Meteoro: voc rodopia, gasta 5 Pms e atinge todos no seu hexgono e em hexgonos adjacentes (incluindo voc e aliados), exigindo que faam um TR. Aqueles que falharem ficam Envenenados e devem realizar novamente um TR+1 para evitar ficar tambm Cego por 1d turnos. De qualquer modo, todos perdem 1d PVs.

Arquimago Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: Magia Violenta, Conhecimento Agressivo. Poderes: Dreno de Alma: toda vez que voc matar uma criatura voc recupera uma quantidade de Pms igual a Habilidade ou Resistncia da criatura, aquele que for menor. Este poder s ativado caso voc tenha eliminado o personagem com um ataque ou uma magia de alvo simples e ele no seja do tipo Construto.

Poder Mgico: gastando 5 Pms, voc pode transformar o resultado de um dado de uma magia sua em um resultado 6. Voc deve fazer esta escolha antes de jogar o dado. Atirador de Elite Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: Criar Armadilha, Aliado Falco. Poderes:

Assalto do Falco: ao ser comando pelo personagem, o Aliado Falco recebe Ataque Especial (F, Preciso, Perigoso, Penetrante), alm de ativ-lo por apenas 3 Pms. Alternativamente, voc pode pagar os Pms para ativar esta vantagem, ao invs de seu Aliado.

Tiro Preciso: voc recebe um bnus de +1 no PdF, alm de receber um bnus extra de +1 no PdF ao realizar Ataques Especiais. Caminho do Vento: voc pode tornar seus aliados mais velozes em combate, gastando 1 Pm por personagem afetado. Cada personagem afetado recebe a vantagem Acelerao at o final do combate.

Lorde Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: Contra-Ataque, Impacto de Tyr. Poderes: Frenesi: voc recebe um aumento no seu poder de combate, porm acaba se tornando mais vulnervel. Ativar ou desativar este poder consome 3 Pms, e enquanto estiver ativo voc recebe um bnus de +2 na Iniciativa e na FA. Alm disso, seus PVs passam a ser calculados multiplicando seu valor de Resistncia por 6 ao invs de 5, porm voc no pode realizar Esquivas, utilizar magias, vantagens ou poderes que no sejam de ataque, e perder 1 PV por turno. Caso voc possua a vantagem Regenerao ou esteja sob o efeito de magias similares, seus benefcios no se aplicam. Lamina de Aura: ao atacar com espadas de duas mos, voc pode gastar 5 Pms para encant-las at o final do combate com o esprito de combate. Se o fizer, voc ignorar a Armadura dos oponentes em sua FD, e ele recebero uma penalidade de -2 na Esquiva. Perfurar em Espiral: ao realizar este ataque com uma lana, voc automaticamente paralisa o oponente por um turno, menos que ele se esquive do ataque. Trata-se de um ataque com FA:F+H+2+1d que consome 2 Pms.

Mestre Ferreiro Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Pr-Requisitos: Martelo de Thor, Forjar Arma. Poderes: Fora Violenta: gastando 2 Pms, voc recebe um bnus de +1 na Fora at o prximo turno. Alm disso, se nesse turno voc conseguir um acerto crtico em um ataque baseado em Fora, voc exige do oponente um TR para evitar que a arma dele se quebre. Percia em Armamentos: personagens que utilizem armas criadas por voc recebem um bnus extra de +1 na FA. Voc recebe tambm um bnus de +1 em testes de criar armas.

Sumo-Sacerdote Papel de Combate: Baluarte. Pr-Requisitos: Benedictio Sanctissimi Sacramenti, Enfraquecer Inimigos. Poderes: Meditatio: caso voc passe um turno completo meditando sem receber dano, tem direito a um teste de Habilidade. Se passar, recupera 1 Pm. Magia em Massa: ao utilizar magias de suporte em um Aglomerado, voc paga metade do custo normal em Pms da magia. Voc mesmo no considerado para definir se o hexgono possui ou no um Aglomerado, alm de que voc mesmo no beneficiado por este poder.

Cigana Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Pr-Requisitos: Canes Mgicas, Dana do Ventre. Poderes:

Vulco de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, voc recebe um bnus de +2 na FA. Lies de Dana: voc recebe um bnus de +1 na FA ao atacar com chicotes, alm disso o TR para resistir ao poder Dana do Ventre torna-se um TR-2, e os personagens afetados devem gastar 3 Pms para evitarem ficar paralisados.

Menestrel Papel de Combate: Atacante ou Dominante. Pr-Requisitos: Canes Mgicas, Lies de Msica. Poderes: Vulco de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, voc recebe um bnus de +2 na FA. Dueto: o menestrel recebe um bnus de +1 na Habilidade ao lanar magias atravs do poder Canes Mgicas caso esteja no mesmo hexgono que outro menestrel com este poder.

Criador Papel de Combate: Baluarte. Pr-Requisitos: Preparar Poes, Homnculo. Poderes: Proteo Qumica: voc recebe Invulnerabilidade (Qumica). Criao de Monstros: voc pode criar poes que simulem magias de invocao. Ao criar estas poes, o custo da magia reduzido pela metade. Voc inicia sabendo a magia Criatura Mgica.

Desordeiro Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: Plgio, Habilidades Ladinas Aprimoradas. Poderes:

Remoo: ao tentar remover um equipamento de um personagem, voc no recebe a penalidade extra de -2, alm de impor uma penalidade de -1 no teste de Armadura do oponente. Voc tambm s deve pagar 1 Pm adicional ao custo normal.

Rapto: ao obter um crtico em um ataque, voc pode gastar 2 Pms e tentar teleportarse com o oponente atingido para um hexgono livre sua escolha. O oponente tem direito a um TR para anular este poder. Voc e ele terminam o turno no mesmo hexgono, formando um Aglomerado especial, onde nenhum outro personagem pode terminar o movimento.

Mestre Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: Esferas Espirituais, Punhos Supremos de Asura. Poderes: Fria Interior: voc pode ativar um estado em que se torna mais letal. Gastando 3 Pms e uma esfera espiritual, voc passa a triplicar sua Fora ao obter acertos crticos at o final do combate. No entanto, caso voc recupere seus Pms atravs de poderes, vantagens ou magias, este poder deixa de funcionar e deve ser ativado novamente. Zen: voc pode criar esferas espirituais gastando apenas 3 Pms, alm de no gastar mais movimentos para faz-lo. Combo: voc pode realizar a manobra Ataques Mltiplos pela metade do custo em Pms, alm de receber um bnus de +1 na FA caso estes ataques sejam todos concentrados em um nico personagem.

Paladino Papel de Combate: Tanque. Pr-Requisitos: Cux Magnun, Bloqueio. Poderes: Sacrifcio do Mrtir: voc pode realizar um ataque poderoso que pe em risco sua prpria vida. Este ataque consome 5 Pms e possui FA:2F+H+3d, porm o prprio paladino perde automaticamente uma quantidade de PVs igual os 3d obtidos no clculo da FA. Redeno: gastando 1 Pm, voc ativa este poder. Todo dano que fosse ser causado a um aliado seu que compartilhe seu hexgono transferido integralmente a voc. Este poder no pode ser utilizado em outros personagens com este mesmo poder.

Professor Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: Espelho Mgico, Conjurao Livre. Poderes: Exalar Alma: voc e um alvo tocado trocam de quantidade de Pms. O personagem tocado tem direito a um TR+2 para evitar este poder. Caso a quantia de Pms recebidos por um dos personagens for superior a seu limite, o excesso perdido. Indulgir: voc pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar Pms. Para cada 2 PVs sacrificados voc recupera 1d Pms. Elementalista Supremo: caso voc possua a vantagem Elementalista, voc aplica os benefcios desta vantagem a todas as magias da escola Elemental que voc lanar.

Justiceiro Papel de Combate: Atacante. Pr-Requisitos: PdF 1 (armas de fogo), Munio Limitada. Poderes: Resistncia Final: caso voc no se mova este turno, pode gastar 1 Pm para receber um bnus de +1 na FA e no gastar nenhuma munio ao atacar com sua arma de fogo. Voc tambm recebe uma penalidade de -3 na Esquiva este turno. Pnico do Justiceiro: caso voc tenha se movido este turno, pode gastar 1 Pm para receber um bnus de +2 na Esquiva at o prximo turno. No entanto, voc tambm recebe uma penalidade de -3 na FA. Desesperado: caso voc esteja usando um revlver, pode ativar este poder. Para isso voc deve gastar 5 Pms e PdF+2+1d munies, e realizra um nico ataque contra todos os oponentes num raio de 2 hexgonos. Este ataque possui FA:2PdF+1d. Reao em Cadeia: caso voc ataque utilizando um revlver e obtenha um acerto crtico, tem direito a um novo ataque contra este mesmo oponente sem gastar nenhuma munio. Este poder consome 2 Pms. Ataque Gatling: ao utilizar uma metralhadora gatling, voc consome apenas 1 munio ao realizar a manobra Tiros Mltiplos. Ataque Total: ao atacar com uma espingarda voc pode combinar vrias balas em um nico e letal disparo. Voc gasta 3 Pms e ataca com FA:PdF+H+1d para cada munio utilizada, at um limite igual sua Habilidade.

Controle de Multido: ao atacar com uma espingarda um personagem, voc pode gastar 2 Pms para tentar arremess-lo a at 2 hexgonos de distncia de voc. Este poder s funciona caso o personagem esteja adjacente, com direito a um teste de Fora com penalidade igual seu Poder de Fogo para resistir.

Ninja Papel de Combate: Dominante. Pr-Requisitos: Adaptador, percia Crime. Poderes: Virar Tatame: voc pode improvisar um escudo, mais eficaz contra ataques a distancia, gastando uma quantia qualquer de Pms. Este escudo possui Armadura Extra (PdF), alm de Armadura e Resistncia igual a quantia de Pms gastos, sendo posicionado em um dos lados do hexgono. Qualquer ataque que venha pelo lado do tatame ataca automaticamente o tatame ao invs dos personagens no hexgono protegido. Os personagens dentro do hexgono protegido ainda podem atacar outros personagens atravessando o tatame, porm ignoram sua Habilidade na FA. Magias Ninjas: voc aprende a lanar as seguintes magias- Ataque Mgico, Barreira de Vento, Crculo de Raios (Manual da Magia), Ondas de Vento, Reflexos, Chuva Congelante e Criar Pntano. Voc pode posteriormente aprender mais magias da escola Elemental, porm apenas caso voc possua a vantagem Elementalista da escola correspondente. Alm disso, a menos que voc possua a vantagem Magia Elemental, voc continua pagando o custo normal em Pms ao lanar as magias aprendidas, ignorando os benefcios da vantagem Elementalista. Corte da Nvoa: caso voc consiga acertar um oponente, pode automaticamente lanar a magia Nvoa, mesmo que no a tenha aprendido. Aura Ninja: gastando 5 Pms, voc recebe um bnus de +1 na sua Fora por uma quantidade de turnos igual sua Resistncia. Voc pode tambm realizar um ataque mortal que reduz seus PVs automaticamente a 1 e cancela este poder. Este ataque mortal consome um turno completo e possui FA:2F+2H+2d, e s pode ser utilizado enquanto o ninja estiver sob os efeitos do poder Aura Ninja.

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