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Carrera de Espacielizacin en Comunicacin Digital Interactiva Facultad de Ciencias Politicas y Relaciones Internacionales Universidad Nacional de Rosario Diseo Digital

Interactivo Diego Pimentel, 2012

Trabajo Prctico: El hilo y la trama. 7 puntos de vista para el anlisis de un sitio web.
Versin 4.4.

Introduccin Un sitio web puede analizarse desde diversas pticas. As como en el lenguaje, son analizados por separado los aspectos sintcticos, semnticos y morfolgicos, as como en la matemtica, la separacin en trminos nos permite analizar la complejidad de una ecuacin y su posterior solucin, la expresin visual de la informacin en Internet, expresada por un documento HTML, puede clasificarse en los siguientes aspectos: Composicin Contenido comunicacional Elementos que la constituyen Lenguaje de programacin Par Navegacin Contenido Usabilidad Arquitectura de informacin

Composicin visual y audiovisual La composicin visual de una pgina, puede apreciarse desde mltiples aspectos, todos ellos subjetivos: - Orden de lectura: jerarqua visual de los elementos, secuencias y relaciones. A travs de las jerarquas, muchos diseadores de interfaces le indican al usuario lo que consideramos ms o menos importante. - Composicin audiovisual (motion): elementos que sirven para reforzar el contenido semntico, apoyados en el movimiento y en el sonido. Cabe recordar en esta instancia el concepto de Michel Chion, en el cual el hombre no ve ni oye, sino que audiov. El hombre es una mquina audiovisual, a partir de esa combinacin, le da sentido a cada estmulo y lo traduce en lenguaje propio, en su propio discurso. - Balance: se puede destacar una definicin que pertenece a Sarah Horton: un buen diseador debe saber balancear el estmulo visual y la informacin grfica. En este balance sucumben tanto el ego de los diseadores como las necesidades de informacin que no concuerdan con el soporte: textos desmedidos, discursos descontextualizados, etc. Contenido de comunicacin El contenido comunicacional de una pgina, puede analizarse de manera separada o de manera integrada al sitio web. En relacin al contenido de una pgina, pueden observarse los siguientes aspectos: - Discurso institucional, es decir: aqul discurso que se estructura desde el lugar del emisor del mensaje.

Destinatario: posibles destinatarios del mensaje (target u objetivo), que a nuestro juicio, sean los lectores de ese discurso, pero adems, sean los destinatarios de los contenidos objetivos del negocio del comitente. El contenido de comunicacin en un sitio web sirve para determinar el usuario del mismo. Est asociado a su vez, a la definicin de Norberto Chaves, acerca del proceso de semiosis institucional. Elementos que la constituyen Dentro de un sitio web, podemos diferenciar cada pgina como una unidad. Los elementos que constituyen a una pgina web son todas aquellas partes en las cuales podemos subdividir a un archivo. Seleccionaremos tres grupos de ordenamiento y enumeracin: - Elementos HTML (texto, tablas, informacin del cuerpo, etc...) - Imgenes - Elementos multimedia: sonidos, archivos de video, elementos embebidos (flash, director, etc), sub-programas (Java Applets) y otros formatos que necesitan plug-in (VRML, Terra Explorer, etc.). La lectura de estos elementos podemos obtenerla leyendo el cdigo fuente, el cual aparece en el explorador y sirve para aprender cmo estn constituidas las pginas web. Resulta interesante leerlo en funcin de aproximarnos a entender el desglose de un problema en partes. Lenguaje de programacin El lenguaje en el que est programada una pgina web difiere sustancialmente, segn la informacin sea alojada enteramente en el servidor, con pequeas indicaciones por larte del cliente (la computadora del usuario), o por el contrario, si se bajan todos los archivos necesarios para su lectura por parte del cliente, funcionando el server slo como repositorio de contenido. En el primer caso, tenemos las pginas dinmicas, las cuales se pueden identificar por las siglas de sus archivos (PHP, ASP, etc), y en el segundo caso encontramos los sitios estticos (HTML bsico). El lenguaje del cliente es el HTML, Hiper Text Markup Language, surgido del SGML -Standard General Markup Language- , este lenguage de etiquetas es de cdigo abierto, es decir que se puede ver cmo est programado e incluso copiar su cdigo y reproducirlo en otro documento nuevo. Existen programas que, para atenuar el trabajo de los servidores en relacin a las peticiones de los clientes generan archivos HTML para ser descargado en el cliente, favoreciendo una cantidad mayor de sesiones abiertas, restndole trabajo al server, dando la nocin de estar leyendo informacin esttica, sin embargo, estn generados por el servidor. Existen otros lenguajes de programacin, que complementan a los mencionados, incluso insertndose

dentro del HTML, entre ellos no debemos olvidar al Javascript, del cual surgen las hojas de estilo iniciales y al XML Extended Markup Language-, al cual supuestamente derivar el HTML como instancia ulterior. En ciertos formatos que encontraremos, los elementos estarn compilados, por ejemplo los sitios con objetos Flash o con Applets, aplicaciones generadas con lenguaje Java. Los dos grupos en los cuales podemos ubicar a un sitio web desde el punto de vista del lenguaje de programacin, son: Pginas dinmicas, las cuales contienen una parte publica, que es lo que el servidor nos deja ver y por otro lado, una parte privada, a la cual se accede a travs de mecanismos de autenticacin. Esto sirve en la mayora de los casos para la carga y actualizacin de contenidos, aunque tambin es utilizado para lectura de informacin privada (webmail, vnculo comercial, etc.). Pginas estticas (HTML plano)

Par Marco Contenido Es interesante leer de una manera dialctica algunas relaciones entre los elementos y las superficies de uso de las interfaces El par marco-contenido, nos facilita la lectura funcional de una pgina, en relacin a cmo se establecen las relaciones entre el marco (o lo que el usuario clickea) y el contenido (el lugar donde el usuario leer informacin). El marco se relaciona con la navegacin y con las instancias de identidad. El marco de una interfaz, en donde habituamos al usuario a clickear, por consiguiente, debe tener un espacio acotado, en relacin al contenido, es decir a lo que el usuario realmente busca cuando navega por la red. Poco le interesa al usuario si la navegacin es ms o menos interactiva, si se le abren instancias y sub-instancias, que han llevado un tiempo considerable de programacin, sino que busca contenido y la forma en que se manifiesta para su correcta lectura. Muchos tericos analizan las interfaces desde el punto de vista operativo, dejando de lado el espacio que en la interfaz tiene la identidad y todos aquellos aspectos marcarios. Usabilidad La usabilidad, que deriva del ingls usability se propone como una tcnica que complementa ideales de satisfaccin y utilidad, haciendo prevalecer sistemas diseados tomando al usuario como centro del problema. En relacin a la usabilidad, podemos diferenciar tres rdenes diferentes y complementarios de lectura del problema:

diseo del contenidos diseo de la pgina diseo del sitio

Jacob Nielsen analiza al contenido, los sitios y las pginas web como piezas separadas en su libro Designing Web Usability (2000). A su vez, se puede entender a la usability, como una tcnica que estudia la performance de las interfaces grficas de usuario en relacin con la utilidad, es decir, con la manera de aproximacin para la realizacin de una tarea. Arquitectura de informacin La arquitectura de informacin es una definicin surgida en el ao 1996 y consiste en una nueva ciencia destinada a hacer claro lo complejo, analizando los sistemas que brinden mltiples caminos al usuario para llegar a sus objetivos. A su vez, la AI distingue su aplicacin a la web desde dos instancias: la web como interfaz de software y la web como lugar de informacin. Se recomienda para este punto el anlisis de AI efectuado por Morville y Rosenfeld en Arquitectura de Informacin para el WWW.

Lo efmero y lo permanente El tiempo presente, definido como era post-meditica1, es decir, un tiempo posterior a la era massmeditica, que conform las ulteriores instancias de la revolucin industrial y la consolidacin del modelos de cultura de masas, funda la contemporaneidad como una poca posmoderna. La supuesta desaparicin de las ideologas genera uno de los sndromes de la posmodernidad: el vaciamiento de contenido de las cosas. Si le sumamos a este carcter subjetivo de ubicuidad de significado, el carcter objetivo de que cada ser humano que vive en una ciudad recibe 1018 estmulos sensitivos por ao, evidentemente la cantidad de informacin resulta improcesable en nuestro cerebro2. En este marco, es en donde cabe preguntarnos qu es lo efmero y qu es lo permanente en el diseo de las interfaces que comunican informacin. Sin lugar a dudas, esta disquisicin nos llevara a diferentes lecturas, segn el nivel de profundidad al cual queramos llegar. Comencemos desde un lugar, al cual llamaremos bsico o inicial y constituye nuestra primer aproximacin al problema de lo efmero y lo permanente en el diseo digital. El campo que constituye lo permanente estar dado por la herencia vitruviana de la arquitectura y las artes. Vitruvio defina una trada que le daba significado a la arquitectura como arte superior y madre de las artes: utilitas, firmitas y venustas. La utilitas considera la funcin o utilidad que tiene el edificio o una parte de l, concepto trasladable al mundo del diseo objetual y comunicacional. La firmitas constitua aquella instancia de construccin o materializacin del edificio, esto explica por qu la arquitectura sea considerada como tal slo cuando est construda y materializada. La venustas es quizs uno de los valores al cual hoy podemos considerar como el ms subjetivo y tiene que ver nada ms ni nada menos que con la belleza. Podemos llegar a afirmar que todo objeto de diseo, incluso en el campo digital, puede ser analizado desde esta triloga vitruviana. Otro de los campos que alimenta esta discusin acerca de la permanencia es la teora lingstica de Saussure. En su Curso de Lingstica General de 1910, en donde hace referencia al signo como una composicin de significado y significante, se menciona el carcter diacrnico y sincrnico del signo lingstico. A partir de este concepto, el significado de un significante X estaba dado de manera dispar, segn mediara la interpretacin temporal del mismo, es decir: algo significa diferentes cosas o tiene diferentes acepciones, segn el contexto temporal en que se lo mida. A cualquiera de los productos digitales, podemos medirlos desde esta perspectiva, segn la instancia temporal en que fueran creados y concebidos. A su vez, poseen

Guattari, F: Cartografas esquizoanalticas, del ttulo original en francs Cartographies schizoanalytiques, Editions Galile, 1989. 2 De Kerkhove, D: Inteligencias en conexin, Gedisa, Buenos Aires, 2000.

una actualizacin en funcin de la forma en que se interpreta esa informacin, esa actualizacin ya formar parte del campo de lo efmero. Dentro del campo de lo efmero, encontraremos quizs lo ms familiar al respecto de nuestra tarea cotidiana. El mundo de lo efmero se compone de valores tecnolgicos, econmicos y estilsticos. La tecnologa representa una actualizacin de posibilidades para representar la informacin. De acuerdo con su avance, las posibilidades crecen, y con ellas crecen las tipologas de representacin de la informacin. Los sistemas operativos, el software y los condicionantes de conectividad forman parte de este rubro. La economa est incluida en este grupo debido a que es la que decide la inclusin o la exclusin del sistema. Cunto ms grande es el grupo de acceso a la informacin digitalizada y conectada, diferentes son las formas de apropiacin del sistema, las teoras crticas y el producto cultural en comn. Cunto ms barato sea el costo de la conectividad ms rpido ser el acceso a la informacin (tambin en trminos de velocidad de conexin). Por ltimo, la moda. Consideramos a la moda como tendencias de apropiacin subjetiva, que surgen del colectivo o del imaginario social. Como tal, la moda se impone, pero requiere de la aprobacin social, como algo vlido, algo a ser tenido en cuenta. En el campo del diseo de informacin, como en el campo del diseo en general, los avatares de la moda imponen y buscan su reconocimiento distintas tendencias de formalizacin.

TP 1 De manera grupal (en equipos de hasta tres personas), se analizar desde las categoras y definiciones aqu expresadas, un sitio web determinado. El sitio deber corresponder a un medio de comunicacin, preferentemente del contexto de alguno de los miembros del equipo. La primera correccin ser en relacin a la aproximacin sensible frente al sitio web, mientras que la entrega del trabajo se complementar de una visin sistemtica. Tales condiciones de entrega sern dadas en la clase 6.

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