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symboliques prsents simultanment lapprenant et des possibilits dadaptation aux diffrences individuelles offertes par le multimdia, dveloppement de comptences cognitives transfrables dcoulant de la possibilit de visualiser les transformations de linformation et meilleur transfert dapprentissage d la possibilit de contextualiser la dmarche dapprentissage et de multiplier les mises en situation. Les auteurs rappellent, au deuxime chapitre, les quatre fondements pdagogiques principaux qui devraient guider, en toile de fond, la conception denvironnements dapprentissage multimdia : la communication, la smiotique, lapprentissage et la systmique. ceux-ci, sajoutent quinze principes pdagogiques issus de recherches menes depuis de nombreuses annes sur lapprentissage : la motivation, le rythme individuel, la participation, linteraction, la perception, lorganisation des messages, la structuration du contenu, le choix des mthodes pdagogiques, la stratgie de lorganisation des ressources, le guidage, la rptition dactivits et dexpriences varies, les exercices, les connaissances immdiates des rsultats, la rtroaction, lapplication des connaissances acquises et les contacts humains. Limportance dune dmarche planifie (mais non rigide) de design pdagogique des environnements dapprentissage multimdia est ritre plusieurs reprises tout au long de louvrage. La dmarche propose se divise en deux grands niveaux de planification (macro-planification et micro-planification). La macro-planification correspond ce que certains appellent ltude de faisabilit; elle inclut deux phases : (a) lidentification des bnfices attendus, des conditions dinsertion et de la population cible et (b) la dfinition des objectifs et des contraintes ainsi que du support de communication. La microplanification inclut cinq phases : (a) lextraction des connaissances vises, (b) lanalyse des informations en fonction de finalits pdagogiques, (c) lorganisation des informations selon une stratgie explicite, (d) la conception des interfaces de navigation et de traitement cognitif de la situation et (e) llaboration des situations dapprentissage. La dmarche est, somme toute, assez classique par rapport la plupart des modles de design dautres types de systmes dapprentissage, sauf pour la phase 4 du niveau de la micro-planification. Les auteurs passent un peu rapidement sur lapproche par prototypage. Ils soulignent toutefois le caractre itratif de la dmarche suggre et offrent, dans un autre chapitre, une vue densemble de diffrents aspects considrer lors de lvaluation des environnements dapprentissage multimdia, qui agit en tant que fonction rgulatrice de tout le processus de design pdagogique. Les auteurs discutent longuement du concept dinteractivit, un concept central et encore trop peu ou mal exploit dans les environnements dapprentissage multimdia interactifs. Ils en retracent lvolution : dabord, unidirectionnelle (lusager communique quelque chose la machine qui se contente dexcuter ses ordres), linteractivit a volu, dans un deuxime temps, vers une relation bidirectionnelle entre le systme et lusager (lenvironnement excute ses ordres, en plus de linformer sur lopration en cours et, parfois mme, de lui offrir un cheminement personnalis la suite de lanalyse de ses interactions avec la machine). Linteractivit est optimale lorsquil est rellement possible pour lapprenant de transformer et dagir sur les informations mises sa disposition (p. 95). La participation de lapprenant est la pierre angulaire de linteractivit : il nest plus le spectateur passif mais un participant actif au processus de construction de ses connaissances, en partenariat avec le systme. Par ailleurs, les auteurs sattardent dcrire comment la mtaphore devrait servir de modle explicatif et de
structure anticipatrice de la logique narrative dans un multimdia ducatif. Nous avons particulirement apprci le chapitre qui porte sur les nouveaux paradigmes, que ce soit sur le plan technologique ou sur le plan de lapprentissage. Les auteurs y abordent tant la question de lmergence de nouvelles formes smiologiques et de structuration du message, que celles de la distribution des technologies et de la cognition, du compagnonnage cognitif , de lapprentissage en situation , de la modlisation de lapprenant et des stratgies denseignement-apprentissage, etc.; toutes ces expressions jalonnent depuis quelques annes le discours des chercheurs en ducation et ne font que commencer prendre une signification pratique. Il est fort appropri de les rappeler dans le contexte dun ouvrage sur ces nouveaux types denvironnements dapprentissage que sont les multimdias ducatifs. Un chapitre plus technique complte louvrage et permet dapprcier les problmatiques gnrales auxquelles font face actuellement les concepteurs et les utilisateurs du multimdia (compression des donnes, compatibilit, transmission des donnes, etc.). Pour les intervenants de la formation distance, le dveloppement actuel de rseaux gros dbit et des techniques de compression de limage et du son laisse esprer que des solutions intgres offrant laccs des informations alliant le texte, limage et le son puissent bientt tre plus facilement transmises distance. De lensemble du livre, ressort un message clair : la priorit doit tre accorde au sujet apprenant et la pdagogie dans la conception de ces nouveaux environnements, et non pas la technique et au simple divertissement. De tels ouvrages, qui nous rappellent cette orientation fondamentale, sont toujours bienvenus dans le champ de la technologie ducative. Josianne Basque Professeure, Tl-universit Courriel : jbasque@teluq.uquebec.ca