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GESTO E ORGANIZAO DE INFORMATICA

Beleza 08 de Maro de 2009

08 de Maro de 2009

ndice EVOLUO HISTRICA DA INFORMTICA ....................................................................................... 3 Incio das Invenes ..................................................................................................................... 3 INICIO DA EVOLUO ELECTRNICA ............................................................................................... 6 Gerao de Computadores .......................................................................................................... 6 Conceitos Introdutrios ............................................................................................................... 7 O QUE SO DADOS? ........................................................................................................................ 8 INFORMAO O QUE ? .................................................................................................................. 9 Caractersticas da informao ..................................................................................................... 9 Conceitos bsicos ....................................................................................................................... 10 SISTEMA E MTODOS DE REGISTO HISTRICOS ............................................................................ 11 SISTEMA DE REGISTOS ACTUAIS .................................................................................................... 12 O QUE UM SISTEMA DE FICHEIROS?........................................................................................... 14 BASE DE DADOS ............................................................................................................................. 15 Tabelas ....................................................................................................................................... 15 FLUXO DE INFORMAO ............................................................................................................... 17 Fluxos Canais Formais e Informais ............................................................................................. 17 Fluxo Complexidade................................................................................................................... 17 ORGANIGRAMAS............................................................................................................................ 19 Introduo ................................................................................................................................. 19 Limitaes do organograma ...................................................................................................... 19 Desempenho e aumento da utilidade ....................................................................................... 20 TIPOS DE ORGANOGRAMAS .......................................................................................................... 20 SISTEMAS DE GESTO .................................................................................................................... 21 NECESSIDADES DE GESTO ............................................................................................................ 21 NVEIS DE GESTO ......................................................................................................................... 22 Caractersticas dos nveis de gesto .......................................................................................... 23 TIPOS DE ABORDAGEM .................................................................................................................. 26 Introduo ................................................................................................................................. 26 Abordagem ................................................................................................................................ 27 LINGUAGENS .................................................................................................................................. 29 Caractersticas da linguagem de programao .......................................................................... 29 CONCLUSO ................................................................................................................................... 31 Referncias Bibliogrficas .......................................................................................................... 32

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EVOLUO HISTRICA DA INFORMTICA


Usados para contar deslizando-se por sulcos cavados no cho. Essa espcie de BACO foi descoberta em recentes escavaes arqueolgicas. O mais antigo data aproximadamente 3500 a.C. no Vale Entre-Os-Rios Tigre e Eufrates, na Masepotnea A partir desse elemento de clculo, outros similares apareceram em diversos lugares do mundo. Por volta do ano 2600a.C. apareceu o baco chins que evoluiu rapidamente e de modo semelhante apareceu no Japo.

baco

J h muito tempo o homem vem

tentando livrar-se dos trabalhos manuais e repetitivos, como por exemplo operaes de clculo e redaco de relatrios. O baco constituiu o primeiro dispositivo manual de clculo; na sua forma geral, rectangular com fileiras de arame, cada fileira representa uma classe decimal diferente, nas quais correm pequenas bolas. Cada fileira servia para representar nmeros no sistema decimal e realizar operaes com elas.

Incio das Invenes


No ano de 1617 John Napier inventor dos logaritmos naturais, idealizou um dispositivo baseado em bastes que continham nmeros capazes de multiplicar e dividir de forma automtica. As tabelas de multiplicao gravadas em blocos evitavam a memorizao da tabuada, e permitiam operaes como

multiplicaes e divises longas. No ano de 1642 Blaise Pascal filsofo e matemtico francs inventou a primeira mquina automtica de calcular que executava adies e subtraces. Funcionava atravs de uma engrenagem de rodas dentadas que levava os dgitos de uma coluna a outra. Primeiro esta mquina foi chamada de PASCALINA, mas terminou, mais tarde, recebendo o nome de Mquina Aritmtica de Pascal.
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Gottfried

Wilhelm

matemtico

Alemo em 1672, aperfeioou a mquina de Pascal, construindo a calculadora realizava multiplicao, diviso e ainda calculava a raiz quadrada. Em 1801 Joseph Marie Jackuard construiu um tear automtico que aceitava entrada de dados atravs de cartes perfurados para controlar a confeco e desenho dos tecidos. Esta mquina pode ser a primeira mquina mecnica programvel. No ano de 1822, Charles Babbage, professor e matemtico, idealizou a mquina dispositivo de diferenas, mecnico que consiste em num rodas universal, soma, que

subtraco,

baseado

dentadas, para a avaliao de funes e a obtenes de tabelas. Esta no chegou a ser construda devido s limitaes tecnolgicas da poca. Babbage, em 1833, projectou a mquina

Analtica ou Diferencial, que de certa forma era semelhante aos computadores actuais, pois dispunha de programa, memria, unidade de controlo e perifricos de sada. A ideia da construo surgiu da necessidade de se realizar automaticamente tabelas de logaritmos e funes trigonomtricas. Pelos mesmos motivos da sua inveno anterior Babbage no viu essa sua mquina ser construda, mas devido a esse projecto, ele ficou conhecido como Pai da Informtica. Um engenheiro sueco George Pelir Schutz, em 1854,construiu a

Mquina Analtica de Babbage, que funcionou satisfatoriamente.

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Ainda neste mesmo ano, George Boole desenvolveu a lgebra booleana, que permitiu a seus sucessores a representao dos circuitos de comutao e o desenvolvimento da Teoria dos Circuitos lgicos. Aproximadamente em 1885, Herman Hellerich, funcionrio do departamento de Recenseamento dos E.U.A., percebeu que a realizao do censo anual demorava cerca de 10 anos para ser concludo e que a maioria das perguntas tinha como resposta sim ou no. Em 1886 idealizou um carto perfurado que guardaria as informaes colectadas no censo e uma mquina capaz de tabular essas informaes. Hollerith em 1896 fundou a Tabulatig Machineas Company que se juntou em 1924 a outras empresas criando a actual Internacional Busines Machines (IBM). Em 1936 Alan M. Turing desenvolveu uma mquina capaz de resolver tudo. A construo terica das mquinas com estes conhecimentos deu inicio teoria da matemtica da Computao, na qual se define um algoritmo como a representao formal e sistemtica, ficando demonstrado a existncia de problemas sem soluo algortmica. Em 1937 Howard H. Aiken, desenvolve a ideia de Babbage junto com cientistas do seu departamento e engenheiros da IBM. Como resultado desse desenvolvimento, construram o primeiro computador electromecnico baseado em reles e engrenagens, o qual recebeu o nome de MARK-1. Este acabou de ser construdo em 1944 e possua unidades de entrada, memria principal e unidade aritmtica de controlo e de sada. Utilizava para a entrada de dados cartes e fitas perfuradas. O computador electromecnico funcionou pouco tempo e entrou logo em desuso, desenvolvendo-se os computadores electrnicos. Tinha 17 metros de comprimento, 2 metros de largura, pesava 70 toneladas, era constitudo de 700000 peas mveis e sua fiao alcanava 800km. Somava dois nmeros em menos de em com 1 6 23 Seg. e

multiplicava trabalhava decimais. Na

Seg. dgitos

universidade

da

Pensylvania, na escola Moore de

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Engenharia Elctrica, construiu-se o primeiro computador electrnico, o ENIAC que entrou em funcionamento em 1945.

Era 1000 vezes mais rpido que o MARK-1 e realizava a soma de dois nmeros em 0,0002 Seg.e multiplicao em 0,0003 Seg. de 111 metros cbicos, pesava 30 ton., possua 17000 Vlvulas a vcuo, 50000comutadores, 70000 resistncias, 7500 interruptores e tinha um consumo que oscilava entre 100000 e 20000 Watts. Quando o Eniac estava em funcionamento as luzes de Filadlfia sofriam uma grande queda. Alem disso o equipamento exigia muita ventilao, tornando os custos de manuteno elevados. Em 1944, John Von Newmann, engenheiro e matemtico Hngaro naturalizado americano, descreve o fundamento terico da construo de um computador electrnico denominado Modelo de Von Newmann. A ideia era a existncia simultnea de dados e instrues, estes no vinham pr-fixados no computador.

INCIO DA EVOLUO ELECTRNICA


Desde o surgimento do UNIVAC-I como o primeiro computador comercial, at hoje, quase todas as transformaes foram impulsionadas por descobertas e/ou avanos na rea da electrnica. Tudo comeou com a vlvula a vcuo e a construo de dispositivos lgicos. Os avanos da fsica do estado slido provocaram a grande evoluo: Inveno da vlvula de vcuo; Semicondutores, surgimento do dodo e o transstor; Criao dos circuitos integrados; Em 1971 surge o microprocessador e implementao de todo o CPU num

computador, num nico elemento integrado.

Gerao de Computadores
1 Gerao: 1940- 1952 constituda por todos os computadores, construdos base de vlvulas a vcuo, sendo aplicadas nos campos cientficos e militares. 2 Gerao: 1952- 1964 tem como marco o incio dos transstores; estas mquinas diminuram muito em tamanho e suas aplicaes passam alem da cincia e da defesa; surgem as primeiras linguagens de programao.

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3 Gerao: 1964-1971 tem como marco o surgimento dos circuitos integrados, surgimento da multi-programao; a memria agora feita de semicondutores e discos magnticos. 4 Gerao: 1971- 1981 criao do micro processador, a reduo no tamanho dos computadores foi muito grande. Surgem muitas linguagens de alto nvel e nasce a tele informtica. Transmisso de dado entre computadores atravs de rede. 5Gerao: 1981-? Surgimento do VLSI Inteligncia artificial, Altssima velocidade de processamento, alto grau de inter-actividade etc.
Definies de rede Tipos de Redes Evoluo Histrica Topologias Finalidade s Distribui o Recursos Partilhveis Modos de Transmisso Protocolos Componentes

Tecnologias da Comunicao

Objectivos do Modulo

Conceitos Introdutrios
Vivemos na era digital. Actualmente toda a informao, seja ela texto, imagem, som, vdeo, pode ser digitalizada. Desta forma, o computador, fruto da tecnologia electrnica desenvolvida nas ltimas dcadas, pode processar rapidamente e eficazmente muita informao, capaz de ser transferida em expeditos sistemas de comunicao. Dentro deste conceito aparecem trs palavras, as quais andam sempre juntas dentro da gesto e organizao de informao. TECNOLOGIA a palavra que designa o conhecimento que se tem das tcnicas, isto , dos meios, instrumentos, processos e mtodos para resolver problemas. INFORMAO a matria-prima que est na base dos conhecimentos e da comunicao, sendo os computadores

atravs do (hardware) e os programas (software) que efectuam processos de tratamento, controlo e comunicao. COMUNICAO uma interaco

estabelecida entre dois intervenientes que transmitem e permutam informao.


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As telecomunicaes consistem na transmisso (emisso /recepo) de sinais que reproduzem textos, imagens, sons, por fio, fibra ptica, ondas

electromagnticas ou outro sistema. A telemtica (telecomunicaes mais automticas) consiste na conjuno de meios de comunicao distncia modems, linhas telefnicas, satlites, etc, com meios informticos, a transmisso de informao que pressupe o uso de redes de computadores; da estar hoje muita em moda a expresso mais abrangente TECNOLOGIA DE INFORMAO E COMUNICAO (TIC).

O QUE SO DADOS?
possvel dizer de uma forma genrica que qualquer conjunto de dados tudo o que pode ser processado e codificado. As informaes descrevem um domnio fsico ou abstracto. Embora sendo possvel usar a definio genrica de dado, hoje em dia aplicado principalmente para fazer referncia; um conjunto estruturados, manipulados para permitir ao utilizador atingir os objectivos. Estes dados podem ser em bruto, nmeros, caracteres, imagens ou outros dispositivos de sada para converter quantidades fsicas em smbolos, num sentido muito extenso; podem ser humanos ou processados por uma entrada e num computador, armazenados e tratados l. Dados em informtica o conjunto de elementos de partida que servem de base para o tratamento e sobre as quais o computador efectua as operaes necessrias s tarefas em questo. Estes dados podem ser designaes de entidades, que constituem a informao: objectos, smbolos, factos, noes, valores numricos, etc. Para o tratamento de dados e consequente utilizao das informaes, a informtica utiliza um conjunto de equipamentos,

funcionando estes com base em ordens escritas e codificadas em linguagens que permitem a comunicao

Homem/Mquina. A esses conjuntos de ordens chamamos Programas ou aplicaes, que so construdos com linguagens de programao.

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INFORMAO O QUE ?
De acordo com o Dicionrio Contemporneo da Lngua Portuguesa, informao vem do latim informatio,onis,delinear, conceber ideia ainda, segundo o Dicionrio da Porto Editora, um conjunto de dados, recebidos do exterior ou por um ser vivo (especialmente o homem), por intermdio dos seus sentidos, ou por uma maquina electrnica. Informao a qualidade da mensagem que um emissor envia para um ou mais receptores e sempre sobre alguma coisa (tamanho de um parmetro, ocorrncia de um evento). Vista desta maneira no tem de ser precisa, e pode ser verdadeira ou mentirosa, ou apenas um som (como o de um beijo). Mesmo um rudo inoportuno feito para inibir o fluxo de comunicao e criar equivoco, em termos gerais quanto maior a quantidade de informao na mensagem recebida mais precisa ela . Informao um termo com muitos significados dependendo do contexto,

mas como regra relacionada de perto com conceitos tais como significado,

conhecimento,

instruo,

comunicao,

representao e estmulo mental. De forma mais simples, informao uma

mensagem recebida e entendida. Em termos de dados, pode ser definida como uma coleco de factos dos quais concluses podem ser extradas. Existem muitos outros aspectos da informao visto que ela o conhecimento adquirido atravs do estudo, experincia ou instruo.

Caractersticas da informao
A informao transportvel, armazenvel (na memria humana, em livros e discos, nas memrias dos computadores), traduzvel, pode ser convertida, por exemplo noutra linguagem, para poder ser entendida pelo receptor; e reciclvel pode ser convertida em nova informao. Mais genericamente, informao o resultado do processamento, manipulao e organizao de dados de tal forma que represente um acrscimo ao conhecimento da pessoa que a recebe.

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Para alm de tudo isto, a informao deve ser: Precisa (sem conter erros); Complexa (fornecendo todos os dados importantes); Flexvel (podendo ser usada com diversas finalidades); De fonte fidedigna (deve provir de uma fonte de confiana); Relevante (til para quem a recebe); Clara, simples e objectiva (no deve haver sobrecarga de informao

desnecessria); Actual, adaptada aos tempos e as circunstncias em que vivemos.

Conceitos bsicos
O estabelecimento em definitivo de uma World Wide Web (www) um exemplo cabal da tendncia econmica deste sculo. Estudos revelam (lei de Moore) que a informao presente na internet duplica, estima-se que este crescimento seja esmagado nos prximos anos. O ritmo imposto pela Era de Informao e um pequeno atraso na obteno tratamento de dados por parte de uma empresa face s suas concorrentes conduz a que esta se torne rapidamente obsoleta. Informao a mensagem que se obtm quando se processam/organizam os dados. Informao digital: a informao que existe sob a forma digital qual podemos aceder atravs de um computador. Informtica: chama-se genericamente cincia do tratamento racional, nomeadamente por processos automticos, da informao, considerada como suporte do conhecimento humano e da comunicao no domnio tcnico, econmico e social. Tecnologia da informao: processos de tratamento, controlo e comunicao de dados atravs de computadores ou sistemas informticos.

Dados Cabelo Cor dos olhos Altura Nome Sexo

Castanho Verdes 1,63m Manuel Masculino

Informao O Manuel um homem de O Manuel um homem de olhos verdes ee cabelos olhos verdes cabelos castanhos, com 1,63m dede castanhos, com 1,63m altura. altura.

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A Informao apresenta uma variedade de caractersticas, das quais se destacam: Partilhvel, a Informao varia de indivduo para indivduo em funo da sua interpretao, dependendo dos seus valores; Toda a Informao pode ser verdadeira ou falsa; A Informao , normalmente, facilmente reproduzida apesar de ser de difcil criao; Manipulvel, isto , pode ser facilmente alterada e actualizada; Comprimivel, isto , atravs do uso de certos programas pode ser comprimida, de forma a ocupar menos espao; Interactiva e multimdia, (pode ser construda por textos simples, imagens, sons, animao, e vdeo digital). A competitividade actual resulta da capacidade de uma dada organizao conseguir: 1. Recolher e Obter Dados; 2. Transformar dados em Informao; 3. Decidir com base na Informao Criada.

A informao digital pode ser guardada num computador sob a forma de bits e bytes. Um bit a menor unidade de informao guardada num computador, representado por dois dgitos: 0 ou 1. Um byte um conjunto de 8 bits. Cada carcter letra ou smbolo do teclado ocupa 1byte quando guardado em memria.

SISTEMA E MTODOS DE REGISTO HISTRICOS


Desde tempos remotos que o Homem sente a necessidade de registar as suas vivncias. Por volta do ano 18.000 a.C. o homem criou informao nas rochas xistosas no vale do ca, afluente do rio Douro que se situa no nordeste de Portugal.

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H cerca de 10000 anos, o povo da Mesopotmia domesticava animais e vivia da agricultura e da pastorcia. Estas populaes desenvolveram um sistema simblico de registos dos seus bens, utilizando pequenos objectos em argila, sendo desenvolvidos num complexo sistema numrico, os quais permitiam registar grandes quantidades de bens, com diferentes formas geomtricas (cones, esferas, discos e cilindros). No ano 4500 a.C. o homem inventou a escrita, nas tbuas de Uruck. Estes eram livros de contabilidade onde se registava o quantitativo de sacos de cereal, de cabeas de gado, e outros pertencentes ao templo. Um dos sistemas de numerao mais antigo que se tem notcia o Egpcio. um sistema de numerao de base dez, mas foi Roma o centro de uma das mais notveis civilizaes da antiguidade. Os

romanos utilizaram letras do seu alfabeto para representar nmeros. Ainda hoje utilizamos a

numerao Romana na leitura de datas, nos mostradores dos relgios, etc. O sistema de numerao rabe o sistema de numerao da civilizao Europeia, sendo tambm denominado por sistema indo-rabe ou decimal. Foi introduzido na Europa no final da idade mdia, contudo o seu uso, s foi generalizado no sc. XIV. O sistema de numerao rabe ou decimal o mais utilizado nos dias de hoje.

SISTEMA DE REGISTOS ACTUAIS


O registo contm informaes importantes sobre hardware do sistema, definies e programas instalados, bem como perfis de cada uma das contas de utilizador existentes no computador. O Windows consulta continuamente as informaes do registo. No necessrio efectuar alteraes manuais ao registo porque, regra geral, os programas e aplicaes efectuam todas as alteraes necessrias automaticamente. Se efectuar alterao incorrecta no registo, o computador pode deixar de funcionar. No entanto, se aparecer um ficheiro danificado no registo, pode ser necessrio efectuar alteraes. A validao de registos uma das novas funcionalidades do Sistema que foi sugerida pelos utilizadores. Foi detectada a necessidade de fazer a avaliao das catalogaes, antes de colocar os registos disponveis para a pesquisa pelo pblico. prtica
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corrente algumas instituies catalogarem em diversas bases de dados de trabalho, tendo de importar posteriormente os registos, quando terminados e validados, para uma base central. Esta prtica levanta vrios problemas, que passam, entre outros, pela desmultiplicao de importaes ou a no existncia de cpias de segurana dessas bases auxiliares. A validao de registos permite que, numa nica base de dados, se possam marcar os registos como validados: aqueles que foram considerados como aptos para serem disponibilizados consulta pblica, ou no validados, aqueles que ainda devem ser alvo de uma qualquer aco de catalogao. A activao da funcionalidade opcional e global ao sistema, pelo que ao estar activa, ficar activa para todas as bases de dados. Activar esta funcionalidade far com que o utilizador pblico possa apenas pesquisar os registos marcados como validados, tanto pela interface de pesquisa local como pela interface de pesquisa em linha. Os utilizadores profissionais passam a ter disponvel um filtro que lhes permite pesquisar por registos validados, registos no validados e todos os registos. Conforme informao para um operador do sistema, pode validar registos. Essa permisso dever estar disponvel para o seu login no Mdulo de Administrao. Com essa permisso disponvel, no menu Configurao, o operador em causa poder activar a funcionalidade Validao de Registos. A partir desse momento a funcionalidade est global ao sistema e os operadores com essa permisso podero validar e/ou retirar a validao de um ou mais registos atravs do menu Registo ou atravs do boto na barra de ferramentas.

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O QUE UM SISTEMA DE FICHEIROS?


Com os discos duros, to pequenos que so (e contm milhes de bits), necessrio por conseguinte organizar os dados a fim de poder localizar as informaes. Este o objectivo do sistema de ficheiros. Um disco duro, constitudo das vrias bandejas circulares que giram em redor de um eixo. As pistas (zonas concntricas escritas de uma parte e outra de uma bandeja) so divididas em bairros chamados sectores. A formatao lgica de um disco permite criar um sistema de ficheiros sobre o disco, permitindo um sistema de explorao (DOS, WINDOWS UNIX,) de utilizar o espao disco para armazenar e utilizar ficheiros. O sistema de ficheiros baseado na gesto dos clusters (em portugus unidade de subsdio), ou seja a mais pequena unidade de disco que o sistema de explorao capaz de gerir. Um cluster constitudo por um ou vrios sectores. Quanto maior a importncia de um cluster, menos o sistema de explorao ter de entidades a gerir Por outro lado, j que um sistema de explorao sabe gerir apenas unidades de subsdio inteiro, ou seja que um ficheiro ocupa um nmero inteiro de cluster, o desperdcio ainda maior que h de sectores por cluster. Compreende-se ento toda a importncia da escolha do sistema de ficheiros. Realmente a escola do sistema de ficheiro faz-se em primeiro lugar de acordo com o sistema de explorao que utiliza. Geralmente, quanto mais o sistema de explorao for mais recente o nmero de sistemas de ficheiros suportados ser importante. Assim, sob DOS e sobre as primeiras verses de Windows de rigor. Sob Windows NT5 o leque aumenta-se dado que aceita parties de tipo NTFS. Uma vez mais, o sistema de ficheiros mais recentes (NTFS 5) aconselhado, dado que oferece mais funcionalidades que os sistemas FAT. Por as mesmas razes que previamente afirmei pode contudo optar por uma partio de tipo FAT. Para um ficheiro ser rentvel, ele tem que antes de tudo ser bem feito. Se a transio no rigorosa e estvel, muitas informaes sero eliminadas ou mal interpretadas. Os riscos de erro na perfurao juntam-se queles cometidos na altura da recolha. Esta recomendao ainda hoje muito pertinente, recorda-nos a importncia decisiva do acto, na maior parte das vezes nico e irrepetvel de transcrio da informao do documento. Na maioria dos casos estamos parente uma dupla transio, o que traz ainda mais dificuldades, do documento original para uma ficha em papel, e desta para a ficha informtica.
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BASE DE DADOS
O termo base de dados est intimamente associado noo de uma coleco de informao. Uma base de dados um conjunto estruturado definido, de informao, informatizado,

formalmente

partilhvel e sujeita a um controlo central. Uma base de dados uma coleco de dados inter-relacionados com mltiplas utilizaes. Sendo a base de dados um componente central do sistema, uma boa tcnica de desenho crucial para a eficcia do sistema. A base de dados no tem s a funo de armazenar dados, a sua organizao seria relativamente simples. A complexidade estrutural das bases de dados resulta do facto de que ela deve tambm mostrar as relaes que existem entre os dados. A base de dados composta por um conjunto de tabelas e associaes entre tabelas. A associao entre os dados o ponto forte dos sistemas relacionais. Neste tipo de aplicao os dados e os programas esto completamente separados. J o mesmo no se passa, por exemplo, nas folhas de clculo em que os dados e procedimentos esto frequentemente misturados.

Tabelas
Uma vantagem importante da tabela resulta do facto duma tabela poder ter mais do que uma finalidade e dos seus dados poderem ser vistos com diferentes formas e formatos, ao contrrio de um ficheiro. Os sistemas de gesto de bases de dados relacionais (SGBDR) so aplicaes informticas complexas, mas essenciais em muitas reas cientficas, nomeadamente em Agronomia, onde grandes quantidades de ser de informao ou

necessitam

combinadas

exploradas, de diversas formas nem todas fceis de prever. As bases de dados consistem, principalmente em trs componentes atravs do uso de

apontadores. O modelo em rede permite que vrias tabelas sejam usadas

simultaneamente atravs do uso de

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apontadores (ou referncias). Algumas colunas contm apontadores para outras tabelas ao invs de dados. Assim, as tabelas so ligadas por referncias, o que pode ser visto como uma rede. Uma variao particular deste modelo em rede, o modelo hierrquico que limita as relaes a uma estrutura semelhante a uma rvore (hierarquia - tronco, galhos, folhas), ao invs do modelo mais geral direccionado por grafos. Estas bases consistem principalmente em trs componentes, uma seleco de dados, nomeadamente relaes ou informalmente tabelas; uma seleco dos operadores, a lgebra e o clculo relacionais; e uma seleco de restries da integridade, definindo o conjunto consiste de estados de bases de dados e de alteraes de estado. Estas restries de integridade podem ser de quatro tipos: Domnio Atributo Relvar Restries

Dos modelos hierrquicos e de rede no existem quaisquer apontadores, de acordo com o princpio de informao: toda informao tem de ser representada como dados, qualquer tipo de atributo representa relaes entre conjuntos de dados. Hoje em dia, h cada vez mais a base de dados, como o Access, que escondem essas linguagens por trs de interfaces do utilizador grfica. Algumas caractersticas das bases de base de dados so: Acesso simultneo: vrios utilizadores podem aceder e alterar a mesma

BD ao mesmo tempo sem criar inconsistncia. Dois utilizadores diferentes podem consultar simultaneamente os dados do mesmo cliente, no entanto o sistema de gesto da base de dados no permite que ambos alterem esses dados ao mesmo tempo. Vistas: diferentes utilizadores podero ter o seu acesso limitado, embora

todos os dados de uma organizao estejam na mesma base de dados; aqueles que so importantes para a definio da estratgia s podem ser consultados pela administrao. Construo de aplicaes: a tendncia actual para combinarem a

gesto do armazenamento/manipulao dos dados com a construo das aplicaes que implementados, com recurso linguagens de programao mais ou menos integradas com o sistema de gesto base de dados.

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Alguns exemplos de sistema de gesto de base de dados de grande porte so: ORACLE, Informx, ADADAS, SQL servidor e DB2. Para PCs temos o MySQL, Dbase, FoxPro e Access. Os primeiros tm mais capacidade e so mais fiveis do que os ltimos, estes so adequados para uso domstico, em pequenas empresas ou como forma de acender a partir de PCs a BDs instaladas em sistemas de grande porte, atravs de uma aplicao acessvel ao utilizador no especialista em informtica.

FLUXO DE INFORMAO
Fluxo de Informao quando comparada a dados e conhecimentos que implicam uma unidade de anlise, exige consenso em relao ao significado e necessariamente a mediao humana.

Fluxos Canais Formais e Informais

Formais: Destinatrio escolhe a mensagem/acesso amplo/informaes Informais: pesquisador escolhe qual informao transmitir, nem sempre

de fcil acesso e colecta. Ex: internet, TV, telemvel

armazenada, difcil recuperar. Ex: Relatrios de pesquisa, textos apresentados em seminrios

Fluxo Complexidade

Nvel Estratgico: informao elaborada, suporte de decises a Nvel tctico: Informao a nvel estratgico e superior, gesto de Nvel Operacional: controle e execuo de tarefas a curto prazo, fonte

longo prazo, orientada para agentes de deciso.

mdio prazo.

bsica geradora de informao que flui na organizao A nossa sociedade est construda em torno de fluxos:
o o o o o Fluxos de capital; Fluxos de informao; Fluxos de tecnologia; Fluxos de interaco organizacional; Fluxos de imagens, sons e smbolos;

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Os fluxos no representam apenas um elemento da organizao social, pois so a expresso dos processos que dominam a nossa vida econmica, poltica e simblica. Nasce a ideia de que h uma nova forma espacial caracterstica das prticas sociais que dominam e moldam a sociedade em rede; o espao de fluxos. O espao de fluxos a organizao material das prticas sociais de tempo compartilhado. O fluxo de informao pode ser definido como um processo de transferncia da informao de um emissor para um receptor. J a comunicao cientfica, engloba actividades ligadas produo de disseminao e uso da informao desde a concepo de uma ideia at sua explicitao e aceitao como parte do conhecimento universal.

Recuperao de informao trata dos aspectos intelectuais da descrio da informao e sua especificao para a busca, e tambm de qualquer sistema, tcnicas ou mquinas que so empregadas para realizar esta operao. A eficincia de um sistema depende principalmente do modelo que o mesmo utiliza: o o o o Modelos quantitativos; Modelos dinmicos; Linguagem natural; Ambiente.

A ideia de fluxo de informtica mede a quantidade e a qualidade da informao que flui durante a execuo entre pases, particularmente entre os grupos de pases desenvolvidos (ricos) e subdesenvolvidos (pobres).
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ORGANIGRAMAS
Organigrama baseia-se principalmente num grfico que representa a estrutura formal e administrativa ou operacional de uma organizao no qual so definidos cargos e atribuies e suas inter-relaes, de comunicao existentes.

Introduo
Acredita-se que a criao dos primeiros organigramas se deve a um norteamericano, administrador de ferrovias, no ano de 1856. Dada a dificuldade de se visualizar uma entidade como um todo, surge a necessidade de apresent-la num grfico, que mostre de forma imediata as relaes funcionais, os fluxos de autoridade e responsabilidade e as funes organizacionais da empresa. Os rgos ou departamentos so unidades administrativas com funes bem definidas (rgos Tesouraria, departamento de compras, Portaria, Biblioteca, Sector de produo, Gerncia Administrativa, Directoria Tcnica, Secretaria). Os rgos possuem um responsvel, cujo cargo pode ser chefe, gerente, coordenador, director, secretrio, governador, presidente. Normalmente tem colaboradores e espao fsico definido. Num organograma, os rgos so dispostos em nveis que representam a hierarquia existente entre eles. Num organigrama vertical, quanto mais alto estiver o rgo maior a autoridade e a abrangncia da actividade.

Limitaes do organograma
Mostra as relaes que devem existir, o que no corresponde necessariamente realidade. Expressa o que est documentado nos estatutos, regulamentos, instrues

e portarias. Deixa muito a desejar quando lderes passam a exercer funes de

comando que limitam a autoridade formalmente delegada.

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Desempenho e aumento da utilidade


necessrio que apresente a estrutura que opera actualmente, e no a que as pessoas acreditam que deveria ser. Os ttulos do cargo devem aparecer nos quadros, e se houver necessidade

de identificar o nome da pessoa que ocupa o cargo, deve aparecer fora dele; se for colocado dentro do quadro, deve ser feito com outro tipo e letra, para facilitar a diferenciao. Para maior clareza e referncia, o grfico deve ter nome, data e nmero e deve ser mostrada a referncia de outros grficos derivados.

TIPOS DE ORGANOGRAMAS
Clssicos tambm chamado de vertical, o mais comum tipo de organograma, elaborado com rectngulos que representam os rgos e linhas que fazem a ligao hierrquica e de comunicao entre eles. Em barras representados por intermdio de longos rectngulos a partir

de uma base vertical, onde o tamanho do rectngulo directamente proporcional importncia da autoridade que o representa. Em sectores so elaborados por meio de crculos concntricos, os quais

representam os diversos nveis de autoridade a partir do crculo central onde se localiza a autoridade maior da empresa. Radial o seu objectivo mostrar o macro sistema das empresas Lambdas apresentam apenas grupos de rgos que possuem

componentes de um grande grupo empresarial.

caractersticas comuns. Bandeira - possuem uma misso especifica e bem definida na estrutura Informativo apresenta um mximo de informao de diversas naturezas Linear de responsabilidade possui um diferenciador em relao aos organogramas pois a sua preocupao no apresentar o

organizacional, normalmente em quatro nveis.

relacionadas com cada unidade organizacional da empresa.

demais

posicionamento hierrquico, mas sim o inter-relacionamento entre diversas actividades e os responsveis por cada uma delas.

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SISTEMAS DE GESTO NECESSIDADES DE GESTO


As empresas, de todos os tamanhos, enfrentam desafios e demandas relacionadas com o lucro, qualidade, tecnologia e desenvolvimento sustentvel. Um sistema de gesto eficiente, feito sob medida para aperfeioar os processos de seus negcios, vai ajudar a enfrentar os desafios actuais no mercado global. Para transformar presses competitivas em vantagens competitivas, preciso manter e aperfeioar o seu desempenho operacional, sistematicamente. Um sistema de gesto pode ajudar a focalizar, organizar e sistematizar os processos para controlar e melhorar a empresa. A certificao independente por terceiros pode ajudar a comparar o sistema de gesto com as melhores prticas nacionais e internacionais. Acredita-se que o processo de certificao deve ser elaborado sob medida para as necessidades especficas de cada empresa para fornecer as melhores informaes, para a administrao saber sobre a capacidade da organizao de cumprir objectivos estratgicos. Torna-se parceiro da DNV: (Direco Nacional de Vistoria) Obter certificao do Sistema de Gesto de Qualidade pelas normas de

qualidade especificas de cada ramo da indstria e siga o caminho para o aperfeioamento de uma empresa. Obter certificado do sistema de gesto Ambiental e assuma controlo dos

processos e desafios chave. Demonstre o seu compromisso com operaes ambientalistas. Tenha certificado do sistema de gesto de Sade e Segurana

Ocupacional. Concentre esforos em questes crticas e administre riscos para proteger a sade e a segurana de seus funcionrios e do meio ambiente. Possua certificado do sistema de gesto de Segurana da Informao

protegendo as informaes de sua empresa e reduza os vazamentos de informao. Tenha o seu Certificado Integrado em dois ou mais sistemas de gesto,

beneficiando com uma abordagem abrangente onde poder certificar todos os seus sistemas de uma s vez.

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NVEIS DE GESTO
Uma boa forma de introduzir este artigo sobre e nveis de gesto ser atravs da definio do conceito de gesto. Assim sendo, o que gerir? Essencialmente, o processo de coordenar tarefas e actividades de maneira a que sejam desempenhadas de forma eficiente e eficaz tendo em vista determinado objectivo, com e atravs de outras pessoas. Os princpios bsicos da gesto organizacional podem traduzir-se nas seguintes funes de gesto: Planeamento; Organizao; Liderana; Controlo; Planear significa determinar o plano de aco para cumprir os objectivos da empresa, ou seja, define a estratgia para alcanar as metas corporativas atravs do desenvolvimento de planos para integrar e coordenar as actividades. Organizar permite estabelecer as

relaes entre os departamentos duma organizao no sentido de se atingir os objectivos propostos. Inclui a definio das tarefas que devem ser efectuadas, quem as executa, como so agrupadas, quem reporta a quem e onde as decises so tomadas. Liderar significa a criao uma atmosfera organizacional que seja capaz de auxiliar e motivar os trabalhadores a atingir os objectivos desejados e regular os seus comportamentos. Controlar significa estabelecer, medir e avaliar o desempenho das actividades face aos objectivos planeados, de forma a assegurar que as tarefas esto a ser efectuadas em conformidade com o esperado. Todos os gestores executam funes de planeamento, controlo, organizao e liderana embora o peso de cada uma delas e as competncias de cada um sejam variveis em funo do nvel organizacional em que se actua (no entanto, todos eles pretendem atingir os objectivos definidos, com e atravs de outras pessoas), ou seja, as actividades de gesto agrupadas nas funes de gesto

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so realizadas por todos os gestores, mas as prticas e mtodos desenvolvidos devem ser adaptados s tarefas e actividades associadas ao nvel de gesto em que se actua.

Caractersticas dos nveis de gesto


Caracterizao de cada um dos diferentes nveis de gesto e qual o seu papel no crescimento e desenvolvimento de uma organizao:

Nvel

Estratgico;

Nvel Tctico; Nvel

Operacional; O Nvel Operacional onde se enquadram os gestores de primeira linha responsveis por orientar empregados os no

gestores (tcnicos) que esto directamente envolvidos com a produo e criao dos produtos da organizao de forma a pr em prtica o plano definido pelos nveis de gesto superiores. O Nvel Tctico representa o nvel intermdio entre a gesto de topo e os gestores de primeira linha. Os gestores intermdios coordenam os gestores de base e so responsveis por traduzir os objectivos genricos e os planos desenvolvidos pelos gestores estratgicos em objectivos e actividades especficas (tcticas). O Nvel Estratgico onde se enquadram os gestores que tomam decises que envolvem toda a organizao, responsveis por instituir os planos e objectivos estratgicos em toda a organizao. So os responsveis de topo de uma organizao e tem como principais preocupaes:
1) - Fazer cumprir os objectivos estratgicos de longo prazo, tendo em vista a misso da empresa; 2) - Avaliar o desenvolvimento e crescimento global presente e futuro da organizao; 3) - Coordenar as relaes da empresa com o exterior.

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As competncias exercidas pelos gestores variam consoante o nvel de gesto em que se actua e das funes de gesto que desempenha. O quadro seguinte mostra essa relao para cada uma das competncias assinaladas na figura representativa da relao das funes de gesto:

medida que um gestor evolui do nvel operacional para o nvel estratgico, as competncias de desenho e concepo (capacidade de reflectir e de conceptualizar sobre ideias genricas e abstractas ou situaes complexas relativas organizao) tornam-se mais importantes que as aptides tcnicas (capacidade para adaptar e usar conhecimentos, mtodos e tcnicas especficas em actividades organizacionais concretas), no entanto, as relaes humanas (capacidade de compreender, motivar e bem trabalhar com as outras pessoas) so essenciais em qualquer um dos nveis. Os gestores dos diversos nveis de gesto so responsveis por adoptar aces que possibilitem a cada indivduo contribuir da melhor maneira para a execuo dos objectivos do grupo organizacional. certo que, apesar de se contribuir para objectivos comuns, uma determinada situao pode variar consideravelmente entre os diversos nveis da organizao. Da mesma forma, o grau de autoridade exercida em cada nvel , igualmente, varivel e os problemas tratados so tambm diferentes. Alm disso, o gestor pode coordenar pessoas no ramo das vendas, engenharia, finanas, mas a verdade que, todos obtm resultados atravs do estabelecimento de relaes com todos os nveis da organizao. Ou seja, todos os gestores desempenham tarefas de gesto, contudo, a ateno dada a cada funo pode ser diferente, em virtude das diversas circunstncias que cada um dos nveis organizacionais enfrenta. A figura seguinte tenta efectuar

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uma aproximao da relao de importncia que cada funo de gesto tem, em funo de determinado nvel de gesto.

A figura anterior revela que os gestores de topo gastam mais tempo com as funes de planeamento e organizao em relao a um gestor de nvel inferior. Liderar, por outro lado, tem um maior peso na gesto de primeira linha. A funo de controlo, curiosamente, apresenta ligeiras diferenas em ambos os nveis pois essencial que toda a organizao monitorize as suas aces e avalie se esto a ser efectuadas de acordo com os objectivos e princpios da organizao. Efectivamente, todos os gestores desempenham tarefas de gesto, apesar da ateno dada a cada uma delas variar nos diferentes nveis de gesto da organizao (note-se que as competncias do gestor so tambm variveis ao longo da hierarquia). Todas as tarefas so comuns, mas as prticas e mtodos tm de ser adaptadas s actividades e situaes particulares afectas a cada nvel. A seguinte matriz traduz um resumo das principais aces de cada uma das funes de gesto e sua relao com os nveis de gesto organizacionais:

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TIPOS DE ABORDAGEM
Introduo
Hoje em dia, imaginar a tecnologia envolvida com o processo de aprendizagem no significa uma impossibilidade, mas infelizmente muitos ainda no

compreendem como ela pode funcionar de uma forma a trazer qualidade ao processo de aprendizagem. Ainda se preocupam em responder a um apelo da sociedade e no s necessidades reais do aprender. Vrios recursos tecnolgicos so utilizados e aceites, mas quando se fala de computador parece que todos tremem e no conseguem enxergar o que ele pode trazer de benefcios para a aprendizagem. Este recurso, o computador, com seus softwares educacionais pode, no s auxiliar, como minimizar os possveis problemas que possam surgir, isto , prevenir. O computador mais um recurso, que assim como os outros, no deve ser desgastado. Nem tudo precisa ser trabalhado no computador. O uso excessivo faz com que sua prtica no seja muitas vezes adequada. s vezes, prefervel utilizar outro recurso que v atender muito mais aquele objectivo que quer se desenvolver no momento, do que us-lo. Por lidar com uma realidade virtual, o computador no pode ser utilizado de forma a ameaar a prpria realidade, dever ser utilizado para fortalec-la. Este no substitui, por exemplo, a manipulao do concreto, indispensvel ao processo. O computador deve ser visto como instrumento de aprendizagem. Ele o mediador entre o nosso pensamento e as aces. Transforma o raciocnio em coisas manipulveis, no desaparece com o pensamento humano, mas reorganiza-o. Vale ressalvar que com o computador a interdisciplinaridade, to valorizada, pode ser desenvolvida e trabalhada tanto nos projectos de criao, quanto nos softwares fechados. As informaes podem ser relacionadas, como na vida real, sem haver etapas estanques, de uma forma ldica. As propostas no so comparti mentalizadas. O vnculo algo extremamente importante no processo de aprendizagem. Com este ponto, ento, o computador torna-se facilitador, pois de maneira geral, atrai as atenes das crianas fazendo com que fiquem voltadas a

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ele e interessadas no seu trabalho. A maioria gosta de estar diante de uma mquina, isto acaba sendo um ponto positivo para o recurso que acaba atraindo a ateno das crianas que nem percebem estar no processo de aprendizagem.

Abordagem
A actividade criadora uma manifestao exclusiva do ser humano, pois s este tem a capacidade de criar algo novo a partir do que j existe. O ser humano capaz de partir de uma situao real para criar novas situaes futuras. Logo, a aco criadora vai surgir do facto dele no estar acomodado na situao presente e buscar equilbrio na construo de algo novo. importante que exista a oportunidade de desenvolver esta aco criadora. O papel do computador justamente ser auxiliar no desenvolvimento de actividades que ajudem na ordenao e coordenao de suas ideias e manifestaes intelectuais. Os softwares educacionais apresentam diversas oportunidades de trabalho com crianas de vrias faixas etrias. Eles criam um ambiente de aprendizagem. A soluo de problemas, a actividade reflexiva e a capacidade de deciso so privilegiados. Desenvolvem a aprendizagem activa, controlada pela prpria criana, j que permitem representar ideias, comparar resultados, reflectir sobre sua aco e tomar decises, depurando o processo de aprendizagem. Com a linguagem Logo consegue-se dar os comandos e perceber suas ordens sendo obedecidas ou no. No sendo aquele o seu objectivo inicial, pode-se voltar e manejar seus comandos. um processo de vai e vem constante das ideias. Isto traz resultados no s no lado cognitivo, como tambm no afectivo, trabalhando inclusive sua auto-estima. A capacidade de fazer suposies intuitivas e anlises lgicas destas intuies demonstra alguns dos estgios e mecanismos usados pelo crebro durante a utilizao de algum programa. Este software aberto, considerado de autoria.

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Segundo Valente (1998), diante de uma situao problema, o aprendiz tem que utilizar toda sua estrutura cognitiva descrevendo para o computador os passos para a resoluo do problema, utilizando uma linguagem de programao. A descrio da resoluo do problema vai ser executada pelo computador. Essa execuo fornece um feedback somente daquilo que foi solicitado mquina. O aprendiz dever reflectir sobre o que foi produzido pelo computador; se os resultados no corresponderem ao desejado, o aprendiz tem que buscar novas informaes para incorpor-las ao programa e repetir a operao. Os softwares em fechados que no so h

aqueles

interveno da criana, apenas participao nas aces j

previamente estabelecidas. Neles, encontramos jogos e desafios. O jogo, por exemplo, gera prazer e interesse, ao mesmo tempo auxilia na aquisio do auto conhecimento, ensina a lidar com smbolos e a pensar por analogia. A criana passa a entender regras e lidar com elas. Ele trabalha a formao de conceitos e de desenvolvimento de habilidades para a construo de significados, estimulando a curiosidade e a investigao, por meio de diferentes modos de representao. O jogo um importante instrumento didctico que pode e deve ser utilizado na educao institucional. Os softwares fechados so muito positivos em vrios casos, como exemplo temos aquelas crianas com dificuldades para criao e medo do novo. Com este tipo de software ela vai seguir passo a passo o que deve ser feito, at se familiarizar com o recurso e s depois, ento, poder passar para os abertos. Outros softwares so abertos, aqueles em que a participao da criana activa, incluindo a programao (como os da linguagem Logo). Nestes, o aprendiz pode intervir, e alm de utilizar as diversas estruturas cognitivas j descritas anteriormente, trabalha tambm a criatividade e parceria. A presena do professor fundamental para que o processo de ensino aprendizagem ocorra, pois ele ser mediador e estimulador deste processo. Um

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software por si s no promove aprendizagem, mas sim, apenas a articulao do pensamento. A informtica, quando utilizada um instrumento importante para facilitar a construo das funes: percepo, cognio e emoo. Ela possibilita o desenvolvimento do aprendiz unindo corpo, mente, emoo. Estimula ainda funes neuro psicomotoras que envolvem diferentes aspectos: discriminao e memria auditiva e visual; memria sequencial; coordenao motora; controle de movimentos. A cognio trabalhada atravs da capacidade de representao, passando do virtual para o real; simbolismo (atravs dos cones); resoluo de problemas; criatividade e imaginao; leitura e escrita. Na rea da emoo, o uso de recursos da informtica favorece a autonomia e independncia; trabalha o erro de maneira construtiva, elevando a auto-estima; exige limites levando ao controle da ansiedade; o trabalho motivador, pois permite a conscincia da prpria cognio, ateno e memria. Alm destes factores, ainda desenvolvem a curiosidade, a autonomia, a rapidez de interpretao e resposta, a organizao na realizao das tarefas, desenvolvimento lgico temporal e a concentrao para perceber o que deve ser feito.

LINGUAGENS
As primeiras linguagens de programao anteriores inveno do computador, foram utilizadas para orientar o comportamento de mquinas automatizadas, como teares. Milhares de linguagens de programao foram criadas

principalmente no campo do computador e muitas mais so criadas a cada ano. Muitas linguagens possuem formas de escrita especfica da sua sintaxe e semntica.

Caractersticas da linguagem de programao


Funo: uma linguagem usada para escrever programas de computador, que envolvem um computador executando algum tipo de (uso) ou algoritmo e

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possivelmente controlar dispositivos externos tais como impressoras, robs, scanners. Alvo: Programao, lnguas diferem das lnguas naturais que so

utilizadas apenas para a interaco entre as pessoas, enquanto linguagens tambm permitem que os seres humanos para comunicar instrues para mquinas. Entende-se por linguagens, o estudo de modelos que possibilitam a especificao e o reconhecimento de suas classificaes, estruturas,

propriedades, caractersticas, e inter-relacionamentos. A importncia dessa teoria dupla, ela tanto apoia outros aspectos tericos da Cincia da Computao como fundamenta diversas aplicaes computacionais tais como processamento de linguagens, reconhecimento de padres,

modelagem de sistemas. Para definir o que a Teoria das Linguagens Formais necessrio definir o que linguagem e o que linguagem formal. Inicialmente, de maneira bastante informal, podemos definir uma linguagem como sendo uma forma de comunicao. Elaborando um pouco mais esta definio, podemos definir uma linguagem como sendo "um conjunto de elementos (smbolos) e um conjunto de mtodos (regras) para combinar estes elementos, usado e entendido por uma determinada comunidade". So exemplos as "linguagens naturais" (ou idiomas), "linguagens de programao" e os "protocolos de comunicao". Assim, podemos dizer que "Linguagens formais" so mecanismos formais para representao e especificao de linguagens, baseados na chamada "Teoria da Computao". As representaes podem ser feitas por conhecedores e utilizadores. Os conhecedores so dispositivos formais que servem para verificar se uma sentena pertence ou no determinada linguagem. So os autmatos finitos, autmatos de pilha e Mquina de turing Os sistemas geradores so dispositivos formais que permitem a gerao sistemtica de todas as sentenas de uma linguagem. Os principais sistemas geradores disponveis so as gramticas. Ento, linguagens formais podem ser representadas de maneira finita e precisa atravs de sistemas com sustentao

matemtica.

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CONCLUSO
A informtica uma cincia com um papel fundamental no trabalho que eu executo, e na organizao da qual eu fao parte. Contudo no nenhum anjo milagroso! Pela facilidade de tratamento de grandes quantidades de informao, pode tornar-se uma fonte de problemas quando no se limita o seu campo de trabalho. Quando bem utilizada, desafia-nos a alargar os horizontes, e enriquecer a reflexo metodolgica e o nosso conhecimento, consequentemente a colocar novas interrogaes para melhor compreender a complexidade do homem. A evoluo da relao da informtica com a demografia histrica, que aqui exponho de uma forma um pouco exaustiva, um exemplo de sucesso. Parecenos que esse sucesso bem em parte no facto de a demografia histrica dispor de uma metodologia segura para a reconstituio nominativa e da importncia que a dimenso quantitativa tem nesta rea da cincia. Contudo, a evoluo mais recente da informtica permite-me tambm responder ao desafio do tratamento de dados qualitativos. Com a apresentao que fiz da evoluo de alguns dos principais sistemas informticos de recolha e anlise de informao, pretendo acima de tudo recordar o percurso que me conduziu at hoje e a diversidade de solues avanadas para dificuldades que ainda no ultrapassamos. Para alm das diferentes opes tericas que fui reproduzindo, gostava de destacar neste percurso duas grandes fases: 1 A dos grandes projectos, alicerados no desenvolvimento de grandes sistemas informticos centralizados, envolvendo grandes recursos humanos e financeiros. 2 A dos pequenos grupos de profissionais que, graas aos recentes desenvolvimentos da informtica, centrados no utilizador, recorrem a software de utilizao genrica para, em pequenas equipas, prosseguir os seus projectos de investigao. O trabalho com estas ferramentas informticas, acessveis a qualquer um facilita o intercmbio de experincias e at de dados entre diversos povos e culturas. O confronto entre diversas solues para o problema leva-me necessariamente a um enriquecimento profissional e cultural. esta, sem dvida, a motivao deste meu curso.

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Referncias Bibliogrficas
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