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ANJOS INTERATIVOS E RETRIBALIZAO DO MUNDO.

SOBRE INTERATIVIDADE E INTERAFACES DIGITAIS


INTRODUO. When you interacting with a computer, you are not conversing with another person. You are exploring another world John Walker(1) Interatividade hoje em dia uma palavra de ordem no mundo dos media eletrnicos. Hoje tudo se vende como interativo; da publicidade aos fornos de microondas. Temos agora, ao nosso alcance, redes interativas como Internet, jogos eletrnicos interativos, televises interativas, cinema interativo...A noo de interatividade est diretamente ligada aos novos media digitais. O que compreendemos hoje por interatividade, nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais. Ns experimentamos, todos os dias, formas de interao ao mesmo tempo tcnica e social. Nossa relao com o mundo uma relao interativa onde, aes variadas correspondem retroaes as mais diversas. Essa interao funda toda vida em sociedade. Vamos tratar nesse artigo, no da interao social, mas do que se vem chamando de interatividade (digital) relacionada aos novos media (embora essa esteja sempre ligada primeira). Isso pressupe delimitar a interatividade como uma ao dialgica entre o homem e a tcnica. A tcnica (ferramenta, objeto ou mquina) , e sempre foi, inerente ao social. Utilizada no seu sentido mais amplo, ela constitutiva do homem e de toda vida em sociedade(2). A interao homem-tcnica assim, uma atividade tecno-social presente em todas as etapas da civilizao. O que vemos hoje, com as tecnologias do digital, no a criao da interatividade propriamente dita, mas de processos baseados em manipulaes de informaes binrias. O objetivo desse ensaio mostrar a evoluo das interfaces e das formas de interatividade com a entrada em jogo da tecnologia digital, afim de trazer tona esse conceito to difundido, e to pouco compreendido, que o de interatividade. INTERATIVIDADE COMO INTERAO DIGITAL. Um exemplo cotidiano, quando falamos em interao tecno-social, o trnsito. O fluxo de automveis depende de um sistema interativo, auto-organizante e participativo. No trnsito, o motorista participa de um processo duplamente interativo: de um lado, uma interao com a mquina, que chamaremos de analgicoeletro-mecnica(3), e de outro, uma interao com os carros (motoristas), que chamaremos simplesmente de interao social(4). Nesse exemplo, a interatividade , ao mesmo tempo, uma interao tcnica (de tipo analgico-mecnico) e social. O telefone um outro exemplo desse tipo de interao, mas aqui a interao basicamente social, existindo uma reduzida interao com o terminal. A interatividade tcnica limita-se composio do nmero desejado atravs das teclas do aparelho (sua interface). a interao com o outro que faz do telefone uma ferramenta convivial, no sentido dado por Illich. Para Illich, o telefone um exemplo de convivialidade pois aucun bureaucrate ne pourra fixer davance le contenu dune communication(5). Existe, com o telefone, uma forte interao social, numa fraca interao tcnica. Como diz Negroponte, o telefone no inteligente (interativo), pois o que queremos fazer com ele falar com o outro, no pegar o telefone, esperar a linha, discar os nmeros, etc...(6). A evoluo da relao homem-tcnica vai nesse sentido, ou

seja, num privilgio da interao social e num desaparecimento da interatividade tcnica, em direo uma interface zero, uma simbiose completa. Se pensarmos sobre o percurso tecnolgico da televiso, poderemos ver com clareza a evoluo da interao tcnica em um aparelho de pouca interao social, embora muitos autores insistam sobre o carter coletivo e tribal da televiso, principalmente com a noo de missa televisiva. Num primeiro momento, que vou chamar de interao nvel 0, a TV em preto e branco, com apenas um ou dois canais. A interatividade aqui, se limita ao de ligar ou de desligar o aparelho, regular volume, brilho ou contraste. Com dois canais, ns podemos acrescentar a possibilidade de mudar para outra emissora. Depois aparece a TV em cores e outras opes de emissoras. O controle remoto vai permitir que o telespectador possa zappear, isto , navegar por emisses e cadeias de TV as mais diversas, instituindo uma certa autonomia da telespectao(7) (nvel 1). O zapping assim um antecessor da navegao contempornea na World Wide Web (WWW ou Web). No nvel 2, alguns equipamentos invadem a televiso como o vdeo, as cmaras portteis ou as consoles de jogos eletrnicos, fazendo com que o telespectador se aproprie do objeto TV (para outros fins, como ver vdeos ou jogar) e das emisses (gravar e assistir o programa na hora que quiser), instituindo uma temporalidade prpria e independente do fluxo das mesmas. no nvel 3 que aparecem sinais de uma interatividade de cunho digital, onde o usurio pode interferir no contedo das emisses a partir de telefones, fax ou e-mail. No Nvel 4, a chamada Televiso Interativa surge, possibilitando a participao, via telemtica, ao contedo informativo das emisses em tempo real (escolher ngulos e cmeras, por exemplo) como a experincia do Videoway no Canad(8). A televiso tradicional permite uma interao com a mquina (ligar, zappear), sem permitir uma interao direta e mais ampla (que a simples votao por telefone), com o contedo das emisses. Embora emisses brasileiras como Voc Decide, ou Intercine sejam interativas num sentido lato(9), a interatividade se limita aqui uma escolha entre duas ou trs opes, a partir de ligaes telefnicas. A emisso francesa Hugo Dlire, incorpora elementos de uma verdadeira TV interativa j que, a partir das teclas do telefone, o espectador se transforma em jogador e modifica o contedo da emisso, no caso, o resultado do jogo. A televiso digital interativa pode viabilizar, ao mesmo tempo, interaes analgica (com a mquina), digital (contedo) e social. Como exemplo dessa fuso, temos a experincia da Piazza Virtuale na Alemanha. A Van Gogh TV foi uma experincia de 100 dias, com 750 horas de transmisses na Europa e no Japo de uma televiso interativa, tendo como nfase o lado comunicativo (com um telefone, uma TV e um controle remoto as pessoas podiam participar), produzido por Ponton European Media Art Lab, criada em 1986 Hamburgo. Van Gogh TV foi ao ar pela ZDF, durante o Documenta IX Art Fair, no vero de 1993. Nessa experincia, 20 pessoas podiam se ligar ao mesmo tempo para comentar os acontecimentos, fazer msica com uma orquestra virtual, desenhar ou simplesmente conversar. A Piazza Virtuale foi assim, uma espcie de BBS televisivo, onde modem-users squirt text onto the television screen and faxes were displayed on camera; there were QuikTime movies, animation, and even ISDN connections(10). Desde os primeiros dias, sem publicidade, se conectaram 5.000 pessoas, no dia seguinte 100.000 e a Deutsche Telecom ganhou quase um milho de dlares. Os criadores eram hackers, msicos, artistas grficos de vrias nacionalidades. Segundo Karel Dudesek, um dos diretores do Ponton our major goal was live interaction; to break through the barrier of the screen; to downgrade TV from a master medium into just one window onto a space(11). Assim, alm da interatividade tcnica de tipo analgico-mecnica e da interao social, podemos dizer que os novos media digitais vo proporcionar uma nova qualidade de interao, ou o que chamamos hoje de interatividade: uma interao tcnica de tipo eletrnico-digital, correspondendo superao do

paradigma analgico-mecnico. Aqui, acirra-se a querela entre novos e velhos media. NOVOS E VELHOS MEDIA. Os novos media (digitais) aparecem com a revoluo da micro-eletrnica, na segunda metade da dcada de 70. Com a micro-eletrnica, as novas tecnologias no vo substituir, simplesmente e linearmente, as anteriores. Antes, elas vo proporcionar convergncias e fuses, principalmente no que se refere informtica e s telecomunicaes(12). Os media digitais vo agir em duas frentes: ou prolongando e multiplicando a capacidade dos media tradicionais (como satlites, cabos, fibras pticas); ou criando novas tecnologias, na maiorias das vezes hbridas (computadores, videotextos - como o Minitel, Celulares, Pages, TV Digital, PDAs, etc.). Podemos dizer que o termo multi-mdia interativa expressa bem o esprito tecnolgico da poca, caracterizando-se por uma hibridao de diversos dispositivos, infiltrados de chips e memrias eletrnicas. Com o numrico, todos os media vo se tornar mltiplos e interativos. As novas tecnologias so assim, resultado de convergncias tecnolgicas que transformam as antigas atravs de revises, invenes ou junes. Se os media clssicos no vo desaparecer, certo, ao menos, que muita coisa vai mudar no contedo e na forma de consumirmos as informaes. A imprensa escrita, o radio e a televiso tm, atravs de seus colunistas, jornalistas e editores, o poder de escolher (editar) a informao que deve ser acessvel ao pblico e, com isso, ser um bastio da democracia e da liberdade de idias. Com a entrada das tecnologias digitais, novas formas de circulao da informao surgem. Ao modelo Um-Todos dos media tradicionais, opem-se o modelo Todos-Todos(13), ou seja, uma forma descentralizada e universal (tudo pode ser convertido em bits - sons, imagens, textos, vdeo...) de circulao das informaes. Os novos media, como Internet por exemplo, permitem a comunicao individualizada, personalizada e, alm do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media a edio no mais uma norma, e todos podem participar na produo e circulao da informao. O argumento, ou o discurso, da comunicao interativa pode ser dificilmente contornado com um discurso da informao centralizada distribuda, que caracterizou a cultura de massa e do espetculo do sculo XX. Isso sem falar nas mudanas estruturais de produo e distribuio da informao causadas pela tecnologia digital nos jornais, nas emissoras de televiso, no radio, nas revistas, etc. A tecnologia digital proporciona assim uma dupla ruptura: no modo de conceber a informao (produo por processos micro-eletrnicos) e no modo de difundir as informaes (modelo Todos-Todos). A revoluo digital possibilita o que chamamos aqui de uma terceira interatividade, a interatividade de tipo eletrnico-digital. Podemos notar assim, que a interatividade se situa em trs nveis no excludentes: tcnico analgico- mecnico, tcnico eletrnico-digital e social (ou simplesmente interao). A interatividade digital um tipo de relao tecno-social, e nesse sentido, un quipement ou un programme est dit interactif quand son utilisateur peut en modifier le comportement ou le droulement(14). Podemos compreender a interatividade digital como um dilogo entre homens e mquinas (baseadas no princpio da micro-eletrnica), atravs de uma zona de contato chamada de interfaces grficas, em tempo real. A tecnologia digital, possibilita ao usurio interagir, no mais apenas com o objeto (a mquina ou a ferramenta), mas com a informao, isto , com o contedo. Isso vale tanto para uma emisso da televiso interativa digital, como para os cones das interfaces grficas dos microcomputadores (Windows, por exemplo). A interao homem-tcnica (analgica ou digital), tem evoludo, a cada ano, no sentido de uma relao mais gil e confortvel. Vivemos hoje a poca da comunicao planetria, fortemente marcada por uma interao com as informaes ( bits), cujo pice a realidade virtual(15). A interatividade digital caminha para a superao das barreiras fsicas entre os agentes (homens e mquinas), e para uma interao cada vez maior do usurio com as informaes, e no com objetos no

sentido fsico. por isso que Manzine fala da interatividade digital como ...une interactivit dont le programme nest plus inscrit dans la forme physique macroscopique de lobjet, mais se trouve enregistr sur des supports lectroniques (dont la forme physique chappe notre chelle de perception)(16). Essa nova qualidade da interatividade (eletrnico-digital), como os computadores e o ciberespao, vai afetar de forma radical a relao entre o sujeito e o objeto na contemporaneidade. Se os objetos analgicos (interatividade mecnico-analgica) reagem de forma passiva, como por exemplo a maaneta de uma porta, o que para Manzine isso caracteriza uma interao assimtrica, os novos objetos eletrnico-digitais interagem de forma ativa (interao simtrica), num dilogo constante entre os agentes. O objeto fsico transformar-se num objeto-quasi-sujeito, numa forma de interlocutor virtual (Manzine). A interatividade digital no inscrita na forma fsica do objeto, mas nos suportes microeletrnicos que escapam nossa escala de percepo espao-temporal. Com a interatividade digital, afirma Manzine, desmaterializa-se toda a relao do sujeito com o objeto, do objeto com a natureza e da natureza com o objeto. Essa mesma desmaterializao foi percebida por Couchot, quando da sua anlise das imagens de sntese e da simulao(17). A relao no mais passiva ou representativa. Agora ela se torna ativa, baseada no princpio da simulao, permitindo mesmo a comunicao inteligente entre mquinas e objetos sem a mediao humana (marcada por objetos inteligentes, agentes inteligentes, sistemas experts, etc.)(18). Na interatividade simtrico-digital, esse objeto/informao realiza uma performance. Ele produz significados comparveis articulao de um dilogo, atravs de espaos de negociao chamados de interfaces. EVOLUO DAS INTERFACES. A evoluo dos media digitais e das respectivas interfaces, que vai proporcionar a febre de interatividade informativa, pode nos ajudar a melhor compreender a influncia das novas tecnologias e a importncia da noo de interatividade para a cibercultura contempornea(19). A interatividade, seja ela analgica ou digital, baseada numa ordem mental, simblica e imaginria, que estrutura a prpria relao do homem com o mundo. O imaginrio alimenta a nossa relao com a tcnica e vai impregnar a prpria forma de concepo das interfaces e da interatividade. Com as tecnologias eletrnicas, o imaginrio preenchido de uma fascinao mgica, justamente por escapar de nossa escala de compreenso espao-temporal. Da a utilizao de metforas como forma de interface. O imaginrio agi aqui, como mediador entre o homem e a tcnica. a interface que possibilita a interatividade, sendo esta o espao onde essa pode realizar-se. Nesse sentido, a interface uma surface o schange linformation, mais aussi structure profonde o sorganisent le flux dinformation entrant et sortant...(20). Segundo M. Heim, a interface denotes a contact point where software links the human user to computer processors. This is the mysterious, nonmaterial point where electronic signals become information(21). A evoluo das interfaces grficas mostra-se como um processo contnuo de melhoria do dilogo entre homens e mquinas digitais. Ela causa e conseqncia da revoluo da informtica. Desde o incio, a informtica(22) se concentrou sobre as formas de interao entre o homem e a mquina, chegando mesmo, com a ciberntica, uma concepo antropomrfica dos computadores, vistos como crebros eletrnicos. Nesse momento, a ciberntica tenta copiar o funcionamento do ser vivo e produzir mquinas inteligentes, capazes de reagir ao ambiente, de tomar decises e de se locomoverem com certa autonomia, atravs de noes como feed-back, retroao e auto-regulao. A primeira informtica(23), tomando suas distncias em relao ciberntica, vai ser obra de grandes institutos de pesquisa, das universidades e do complexo militar e industrial. Os primeiros computadores eram grandes sistemas de clculo balstico, onde a interface se limitava um grande switchboard, e a interatividade reduzia-se

uma combinao de plugs. Essa primeira gerao (Walker) surge no fim dos anos 40. A segunda gerao nasce nos anos 50, onde a programao se fazia atravs de cartes perfurados. A importncia da interatividade foi percebida cedo e j em 1954, Doug Ross propunha um programa que permitia desenhar num monitor. O verdadeiro impulso para uma interatividade grfica foi dado por Ivan Sutherland, com o programa Sketchpad (1963), onde o usurio podia desenhar diretamente no monitor, atravs de uma caneta ("pen light"). Outro pesquisador importante na evoluo das interfaces Douglas Engelbart, um dos pioneiros da informtica e um dos primeiros a se dedicar ao futuro da relao homem-computador. Nos anos 50, ele insistia na possibilidade de construir mquinas que agiriam como amplificadores do esprito (mind amplifiers). Ele comeava a trabalhar a noo de interface e de interatividade, marcando os futuros desenvolvimentos da realidade virtual. Engelbart um dos expoentes no desenvolvimento de interfaces e na modificao do computador que, visto apenas como uma mquina de calcular, se transforma numa ferramenta universal de manipulao cognitiva, graas interatividade e simulao(24). J.C.R. Licklider, colega de Engelbart, utilizando modelos matemticos para compreender a audio humana, vai propor e aprofundar a noo de simbiose entre homens e computadores. Licklider escrevia em 1960: ...the hope is that, in not many years, human brains and computing machines will be coupled together very tightly, and that the resulting partnership will think as no human being has ever thought and process data in a way not approached by the information-handling machines we know today(25). As teorias de Engelbart e de Licklider (respectivamente, interatividade e simbiose) sero muito importantes para o desenvolvimento de interfaces grficas e da interatividade digital. Nos anos 60 aparece a terceira gerao, com a tcnica do timesharing e a possibilidade de intervir atravs do teclado e do monitor. O teclado e o monitor permitem uma interao mais dinmica com os computadores e uma visualizao mais confortvel das informaes. Estamos aqui na era dos minicomputadores. A micro-informtica nasce no meio dos anos 70, tendo como objetivo popularizar os computadores e contestar o poder da indstria e dos militares no controle da informatizao da sociedade. A microinformtica tinha por objetivo maior, tornar os computadores interativos, mais fceis de manipular e acessveis a todos. Computadores para a massa era o lema da poca. A utilizao de menus, onde o usurio pode realizar tarefas atravs de comandos textuais como o DOS, por exemplo, constitui a quarta gerao. Os primeiros jogos eletrnicos, uma das primeiras formas de interatividade digital de massa, mostravam a capacidade das novas mquinas eletrnicas de representar aes onde os homens podem, e devem, participar (se no fizermos nada num jogo eletrnico, nada acontece). Em 1962, Steve Russel faz a demonstrao de Space War, o primeiro jogo eletrnico, tendo uma tela catdica como interface de visualizao(26). Nolan Bushnell, na dcada de 70, faz uma verso para o grande pblico de Space War, chamado Computer Space, e passa a ser considerado o pai dos jogos eletrnicos, principalmente a partir do popular Pong(27). Os jogos eletrnicos abriram o caminho para que a interatividade entrasse nas massas, principalmente nas dcadas de 80 e 90 em suas verses em CD-Rom. Engelbart inventa, tambm nos anos 70, no seu Augmentation Research Center - ARC, na Universidade de Stanford o mouse. A popularizao do mouse permitir, a partir dos anos 80, a tocar, por meio de uma flecha, o monitor, e assim, manipular virtualmente cones e janelas. O paradigma do point and click (paradigma ARC-PARC-Mac), torna fcil a manipulao de cones grficos diretamente no monitor. O mouse e a interface grfica caracterizam assim, a quinta gerao. Essa a gerao do Macintosh e do Windows, caracterizada pelo WYSIWYG (what you see is what you get, ou, o que voc v o que

voc tem), permitindo a manipulao direta de cones atravs do movimento do mouse. A evoluo da interface grfica vai ento, no sentido de uma utilizao gil, fcil, onde o programa e o usurio jogam, fazendo como se. A interatividade digital tem por objetivo aperfeioar a forma de dilogo (interao), entre o homem e mquinas digitais, visando principalmente a manipulao direta da informao. A interface grfica seria ento, o meio (hardware, software, ou os dois) no qual se d o processo de interatividade. no espao-interface que se d a interatividade. Segundo Bairon, a interface teria por vocao traduzir, articular espaos, colocar em comunicao duas realidades diferentes(28). Na interface grfica de quinta gerao, a simulao de objetos e tarefas fundamental. A simulao um modelo informacional que faz com que objetos virtuais funcionem como se fossem objetos reais. A metfora do desktop exemplar. Com o desktop (arquivos, repertrios, diretrios, lixeiras) o que importa que os objetos guardem semelhanas com os objetos da vida quotidiana, e ajam como metforas ou mediadores cognitivos. Como afirma Wooley, the importance of the idea of using computer to create a metaphorical environment or memory palace has proved to be one of the most influential in computer design...(29). O homem , com a interatividade digital, um ser para a ao. John Walker props a noo de conversationality para definir a interao homem-computador. A conversationality a interao, onde o usurio e o computador esto em dilogo permanente, onde uma ao corresponde um leque de possibilidades de respostas. A interatividade seria uma espcie de conversao entre o homem e a tcnica atravs das interfaces(30). Outros autores propem a noo de common ground, para tentar dar conta da complexidade dessa forma de conversao (31). O common ground esse espao eletrnico de colaborao sucessiva. Assim, a interao homem-computador no somente uma forma de colocar perguntas e obter respostas, mas um contexto, ou, como chama Rosanne Stone, um consensual locus, um lugar de consenso(32). Assim, nas interfaces, tanto o homem como o computador (hardware e software) so agentes para a ao atravs da simulao. Brenda Laurel, na anlise do computador como teatro(33), utiliza o conceito de agente no sentido aristotlico de poitica, ou poises. O agente aquilo que inicia a ao. Nesse sentido, num sistema informatizado, tanto o homem como o software so agentes para a ao. Para Laurel, a interatividade digital se passa num contexto de comunicao, onde homem, mquina e programas so agentes que assumem papis (role). Como afirma Bartels, o dilogo entre homem e computador se d numa espcie de arena virtual onde ...homme et machine font voluer des agents, acteurs humanodes dune pice de thtre. Le traitement des donnes devient ainsi thtre de donnes(34). A interface assim uma arena, onde ...both human and computer have a role(35). Para Laurel, o teatro (como os computadores) , no sentido literal do termo, regido por uma interface intermediria (Bartels). As interfaces grficas dos computadores so, como no teatro grego antigo (onde os atores utilizavam mscaras de Dionsio), intermediadoras entre o usurio e mquina, criando um contexto para a ao. O papel do construtor de interfaces grficas assim, paralelo ao papel do diretor de teatro, do metteur-en-scne, pois both creates representation of objects and environments that provide a context for action (...) both (...) are aimed at creating representations of world that are like reality only different(36). A interface digital atua, consequentemente, como um mediador cognitivo. Essa mediao criada atravs de uma ao global com mltiplos agentes, iniciada pelo usurio atravs de uma manipulao direta (direct manipulation) da informao. O termo manipulao direta, foi proposto por Ben Shneiderman(37) e pode ser definido em trs critrios: uma representao contnua do objeto de interesse; aes fsicas por intermdio de botes, e no por sintaxes complexas; e o impacto imediato na manipulao de objetos/cones virtuais. Esses objetos-cones so considerados virtuais, no sentido em que eles simulam objetos reais e se comportam como tais. Eles se parecem com as coisas reais, se comportam como

coisas reais, mas no passam de cones eletrnicos, simulacros desprovidos da substncia real dos objetos aos quais eles se reportam. Para Laurel, um objeto virtual one that has no real-world equivalent, but the persuasiveness of its representation allows us to respond to it as if it were real(38) . Hoje, a evoluo da interface homem-computador atinge seu ponto mximo com a realidade virtual, sistemas simulados de ambientes em trs dimenses onde o usurio, por intermdio de capacetes e luvas, ligado sistemas de computadores, pode entrar nesses ambientes, se mover e sentir os objetos, como se estivesse com seu corpo real num espao real. A realidade virtual a ltima conseqncia das evolues tecnolgicas nos sistemas informticos, em direo uma simbiose artificial-natural. Atualmente, essa evoluo caminha para o reconhecimento vocal e para o abandono (mesmo que relativo) do mouse e do teclado. Hoje j temos mouse sem fio, e a manipulao pelos olhos ou por ondas cerebrais, sem intermdio de mouse ou teclado, torna-se, a cada dia, mais prxima da realidade(39). Segundo alguns especialistas, a evoluo das interfaces vai no sentido de desenvolver uma certa tactilidade ou gestualidade(40). Os computadores sero dotados de mecanismos que permitiro o dilogo entre o utilizador e a mquina, com um mnimo de interface, atravs dos gestos, do toque, da palavra ou mesmo das ondas cerebrais (grau zero das interfaces?). A tendncia que o computador do sculo XXI se transforme num espao-computador, uma espcie de virtualidade encarnada (Weiser) onde a informtica presente, porm invisvel(41). Esse seria um ambiente onde o usurio realiza as mais diversas tarefas, com um mnimo de interatividade tcnica de tipo mecnico-analgica e um mximo de interatividade digital e/ou social. A tendncia do sculo XXI ser o sculo da interatividade digital, cuja caracterstica principal a manipulao hipertextual da informao. HIPERTEXTOS. A interatividade digital, a partir dos hipertextos, fez com que os produtores culturais mudassem suas formas de concepo dos contedos de seus produtos. Assim, se com o broadcasting os produtores tinham como objetivo realizar uma programao que captasse a audincia de forma homognea, com os novos media digitais interativos, o que est em jogo um metadesign, ou seja the design of tools, parameters and operating conditions that allow the end-user to take charge interactively of the final design(42). O metadesign deixa livre o utilizador para que ele participe tambm do processo de concepo. Estabelecese, dessa forma, um processo no-linear de concepo e de utilizao (interatividade) dos contedos. Os hipertextos, tanto os on-line (WWW, por exemplo) como os off-line (CD-Rom), mostram bem esse processo de metadesign e de interatividade digital. Hipertextos so informaes textuais, combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a promover uma leitura(43) (ou navegao) nolinear, baseada em indexaes e associaes de idias e conceitos, sob a forma de links. Os links agem como portas virtuais que abrem caminhos para outras informaes(44). O pioneiro, ancestral dos hipertextos, o MEMEX (Memory Extender), inventado por Vannevar Bush, conselheiro de Roosvelt, no texto As We May Think de 1945(45). O MEMEX, que nunca existiu na realidade, seria uma espcie de arquivo ou biblioteca pessoal, um dispositivo para estocar e procurar informaes, baseado em microfilmes e em informaes indexadas. O nome hipertexto , portanto, atribudo a Ted Nelson em 1965, quando este lana o projeto Xanadu(46). O hipertexto pensado por Nelson como um mdia literrio onde, a partir de textos, poderamos abrir janela e janelas de janelas dando sobre mais e mais informaes (textuais, sonoras e visuais). Hoje o WWW um exemplo popular do hipertexto, onde o internauta pode navegar de informao em informao, de site em site, de pas em pas, em tempo real (ou quase), atravs de interfaces que so os browsers como Netscape, Explore ou Mosaic. No existe aqui nenhum percurso determinado ou qualquer forma de linearidade. As primeiras pesquisas, com o objetivo de tratar automaticamente a informao comearam nos anos 50.

Desde ento, a informatizao ganhou toda a cadeia de informao dos jornais, da televiso, do rdio e das revistas (redao, transmisso por rede, organizao dos artigos, fotos e publicidade, design grfico). Hoje em dia difcil ver um jornalista escrevendo suas matrias em uma mquina de escrever. Os recursos do hipertexto, cujo pice se situa hoje nas pginas do WWW, atraram a imprensa em papel. Essa, em suas verses eletrnicas na Internet (Home Pages), passou a incorporar a no linearidade. Num primeiro momento, os jornais migram para a Internet quase da mesma forma como eles so hoje no formato papel (simples transcrio eletrnica dos cadernos). No funcionou. Eles comeam ento, a descobrir que esse um mdia novo, exigindo novos formatos e novas formas de tratamento para a informao e para a interatividade. Um jornal no WWW, no um jornal em papel visto numa tela. Ele tem que ser mais: oferecer links, propor leituras no lineares, tornar disponvel arquivos, estimular a participao do pblico, embutir recursos como som e imagens fixa e animada, etc. No se trata mais de um jornal, como papel de embrulhar peixe(47), mas de um outro mdia, de natureza hipertextual. No hipertexto digital, como CD-Rom ou o Web, ns podemos navegar sem que, aquele que o concebeu tenha o poder de determinar o percurso (guardando claro, os limites de opes dadas por ele ao programa utilizado). Dessa forma, a leitura no mais linear. Ela no mais uma verdadeira leitura, no sentido clssico, mas um estado de ateno-navegao-interao. O percurso agora circular, independente da estrutura inicial do texto, e dependente da ao do usurio-ator-navegador. Como mostra Wooley, a interatividade digital assim mais prxima das colagens e cut-ups dos dadastas, que da narrativa romanesca. Com os hipertextos (principalmente os on-line), every reader becomes a potential writer, the system being specifically designed to make it as easy to contribute a text (or music, or video, or whatever) as it is to consult one(48). Como afirmava McLuhan, Gutenberg nos fez leitores, a xerox nos fez editores e os computadores nos fazem autores. No hipertexto planetrio que o ciberespao, everyone is an author, which means that no one is an author: the distinction upon which it rest, the author distinct from the reader disappears(49). Podemos ver no ciberespao um hipertexto mundial interativo, onde cada um pode adicionar, retirar e modificar partes desse texto vivo, dessa inteligncia coletiva(50), desse Cybionte(51) em curso de concretizao. Hoje o ciberespao, atravs da rede mundial Internet, um imenso hipertexto planetrio, um espao rizomtico(52) (Deleuze e Guattari). RETRIBALIZAO ELETRNICA. McLuhan pensava a interatividade em termos de mdia quente ou frio(53). Os media quentes so aqueles que no deixam nenhum (ou muito pouco) espao de interao. Esses so media de uma alta definio, que distribuem mensagens prontas, sem possibilidade de interveno. Nesse sentido, so media quentes o radio, o cinema, a fotografia, o teatro e o alfabeto fontico. Os media frios, ao contrrio, so os que permitem a interatividade, que deixam um lugar livre, onde os usurios podero preencher ao interagir. Os media frios so a palavra, a televiso, o telefone e o alfabeto pictogrfico. Hoje, os computadores e a rede mundial de informao (o ciberespao) so exemplos de media frios, onde a interatividade no s estimulada, como a possibilidade mesmo de suas existncias. Podemos dizer que, para esses sistemas, a interatividade tudo. Segundo McLuhan, os media frios, por serem tcteis, so receptveis a uma retribalizao do mundo, enquanto que os media quentes so mecnicos, abalando as estruturas tribais (tcteis e orais). Assim, no -toa que vivemos nesse fim de sculo, uma onda de agregaes tribais espontneas (Maffesoli)(54), onde a tecnologia digital interativa tem um papel fundamental, principalmente com a micro-informtica e a Internet, atravs da crescente formao de comunidades virtuais(55). Talvez, a cibercultura contempornea que se forma nesse final de sculo, possa recolocar, no mbito da sociedade, uma participao intensa do que McLuhan chamou de modle tribal.

A cibercultura, baseada nas tecnologias de princpio digital-interativo proporciona, nesse fim de sculo, um revival de interaes sociais tribais. Vemos que o que importa hoje, muito mais a interao social atravs das novas tecnologias, que a simples melhoria da relao homem-mquina. O computador um exemplo nesse sentido; surgindo como mquina de calcular sofisticada, ele se transforma num verdadeiro instrumento convivial e interativo. No reino das tecnologias digitais e do ciberespao, somos todos anjos da interatividade, imersos num temps dillumination(56). REFERNCIAS. 1. Walker, J., Through the Looking Glass, Autodesk, internal paper, 1988, p.6. 2. ver a esse respeito Stiegler, B., La Technique et le Temps. I. La Faute dpimthe., Paris, Galile, 1994. 3. Embora saibamos que os automveis esto caminhando para se tornarem verdadeiras mquinas de comunicar, tomamos esse exemplo partindo do estado ainda atual, onde os carros so preenchidos de pequenas mquinas digitais, mas a interatividade com a mquina, embora ajudada pela micro-eletrnica, ainda de tipo analgico-mecnico. Sobre o potencial da micro-eletrnica nos automveis ver Alberganti, M., LOrdinateur et les satellites localisent les taxis parisiens., in Le Monde, 11/12/96, p.21. 4. Simmel um dos primeiros socilogos a tratar da interao social. Ele designa a interao social como Wechselwirkung. Para Simmel, a interao entre os indivduos e grupos que funda a sociedade. A esse respeito ver Simmel, G., Sociologie et pistmologie., Paris, P.U.F. 1981. 5. Illich, I., La Convivialit., Paris, Seuil, 1973., p.45. 6. Negroponte, N., LHomme Numrique, Paris, Robert Laffont, 1995. 7. Sobre o zapping, Mercier mostra como, mesmo instituindo uma certa autonomia do telespectador (em relao publicidade, por exemplo), o controle remoto faz com que o telespectador fique ainda mais preso TV. Podemos assistir TV e lavar pratos, por exemplo. No entanto, para zappear, ns devemos estar em frente a TV, vendo exatamente o que zappeamos. Ver Mercier, P.A., Zapping: Le temps dun regard., in Autrement, Technologies du Quotidien, la Complainte du Progrs., Paris, 1992. 8. Sobre a televiso digital e interativa ver Cohen, E., TV: les enjeux conomique des nouvelles technologies., in Reinventing Television. Volume 1, Paris, Association Tlvision et Culture, 1995. 9. Ambas so emisses da Rede Globo de Televiso. Em Voc Decide, o espectador pode decidir, pelo voto por telefone, o final da histria. Aqui a escolha se limita a duas possibilidades de desfecho do drama. J em Intercine, os espectadores podem escolher o filme que passar no dia seguinte, escolhendo (tambm por telefone) a partir de trs opes propostas pela emissora. 10. Marshall, Jules., The Medium is the Mission.., in Wired, n1.05, nov.1993, p.69. 11. Marshall, Jules., op.cit., p.70. 12. Ver Pool, I., Technologies of Freedom., Harvard University Press, 1983. 13. Lvy, P., Construire lintelligence collective., in Le Monde Diplomatique. Manie de Voir Hors-srie. Internet et LExtase de LEffroi., octobre 1996, p 35. 14. Nora, D., Les Conqurants du Cybermonde., Paris, Calmann-Lvy, 1995., p.429.

15. Nas novas formas de interatividade digital, como o ciberespao e a realidade virtual, existem trs formas de ao: a imerso (se sentir dentro), a ruptura (desligamento temporrio da realidade ambiente) e ao/navegao (ou agency), que a forma de interagir com as informaes. Sobre a realidade virtual, ver Rheingold, H., Virtual Reality., Londres, Secker & Warburg, 1991. 16. Manzine, E., Artefacts. Vers une Ecologie de Lenvironnement Artificiel.., Paris, CGP, 1991. 17. Couchot, E., La Synthse Numrique de LImage: Vers un Nouvel Ordre Visuel, in Traverse, n.26, Les Rthoriques de la Technologie., Paris, CGP, 1982. 18. O projeto Things that Thinks do M.I.T. , nesse sentido, exemplar. Ver Hapgood, F., The Media Lab at 10 in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.142., e a entrevista com N. Negroponte in Bass, T. A., Being Nicholas., in Wired, n. 3.11, novembro 1995, p.146. 19. Ver Lemos, A., La Cyberculture. Les Nouvelles Technologies et la Socit Contemporaine., Tese de doutorado, Paris V, Sorbonne, Paris, 1995. 20. Manzine, E., op.cit., p.193. 21. Heim, M., The Metaphysics of Virtual Reality., N.Y., Oxford University Press, 1993, p.78. 22. Em setembro de 1988, John Walker cria Autodesk, e divulga o documento Through the Looking Glass, propondo uma taxinomia baseada na forma como os usurios interagem com os computadores. Walker, J., op.cit. 23. Sobre a histria da informtica ver Breton, P., Une Histoire de lInformatique., Paris, Seuil, 1990. 24. Ver Lauffer, R.; Scavetta, D., Texte, Hypertexte, Hypermdia., Paris, P.U.F., 1992. 25. Licklider, J.C.R., Man-Computer Symbiosis, in IRE Transactions on Human Factors in Electronic, vol. HFE-1, march, 1960, pp.4-11. 26. Segundo Bernard Jolivalt, o primeiro jogo eletrnico surgiu em 1958, quando o americano Willy Higinbotham inventou um jogo de tnis, sobre a tela de seu osciloscpio. Ver Jolivalt, B., Les Jeux Vidos., Paris, P.U.F., 1994. 27. Ver Le Diberder, A e F., Qui a Peur des Jeux Vidos?., Paris, La Dcouverte, 1993. 28. Bairon, S., Multimdia., So Paulo, Global Editora, 1995. 29. Wooley, B., Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality., Penguin Books, 1992. 30. Michel Heim faz uma analogia entre a interface e o prosopon dos gregos, ou a face facing another face. Assim para Heim two opposite faces make up a mutual relationship. nesse sentido que as interfaces proporcionam a interatividade como conversao. Ver Heim, M., op.cit., p.78. 31. Clark, H.H et Brennan, S.E., Grounding in Communication, in Resnick, L.B.; Behrend, S.D. (ed), Socially Shared Cognition, American Psychological Association, 1990. 32. Rosanne Stone, A., Will the Real Body Please Stand Up? Boundary Stories about Virtual Cultures., in Benedikt, M (ed), Cyberspace. First Steps., M.I.T., 1992.

33. Laurel, B., Computer as Theatre., N.Y., Addison-Wesley, 1993. 34. Bartels, Klaus., La Bote Images Digitales, Le Monde comme Thtre Informatique., in Diogne, n.163, juillet-septembre, 1993., p.52. 35. Laurel, B., op.cit., , p.7. 36. Laurel, B., op.cit., p.10. 37. Shneiderman, B., The Future of Interactive Systems and the Emergence of Direct Manipulation., in Behavior and Information Technology, I (1982): 237-256. 38. Laurel, B., op.cit., p.8. 39. As informaes do Mercury Newspot, in mostram outros exemplos: Artificial retina technology could make joysticks and keyboards obsolete: Mitsubishi Electric Corporation has developed a vision-based interactive game, composed of an artificial retina module and a real-time vision algorithm.... Ver .; e Within a few years, some two million severely handicapped people in Europe could communicate with each other over the global Internet using a special eye-movement control to run a personal computer. A team of French researchers Thursday showed the latest prototype of an Apple Macintosh computer that reacts to the subtle movements of the eye.. Ver . 40. Sobre as noes de tactilidade e de gesto aplicadas interfaces digitais ver Tognazzine, Bruce., Interface., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milo, 1995. 41. Sobre a virtualidade encarnada e o desaparecimento e onipresena dos computadores ver, Weiser, M. The Computer for the 21st Century., in Scientific American 256/3, 1991, pp.94-104. 42. De Kerkhove, Derrick., TV Hates Interactivity., in Reinventing Television, Volume 1., Association Tlvision et Culture, Paris, 1995., p. 68. 43. Ns poderamos dizer que um livro como Jogos de Amarelinha de Cortzar ou Si Par Une Nuit dHiver Un Voyageur de Calvino, so interativos. A interatividade aqui subjetiva e individualizada, referindo-se a conexes nossa memria literria, a nossa capacidade de imaginar e penetrar no universo do autor, de buscar as referncias dos ps de pgina e das notas do tradutor que nos remetem de um texto outro, etc. O mesmo acontece com um hipertexto. A diferena, entre os hipertextos digitais e o livro impresso, se situa na possibilidade imediata e concreta, fornecida pela tecnologia digital, de passar de conexo em conexo em tempo real, sem deslocamento fsico e sem sair da obra em questo. Nesse sentido, num hipertexto as obras de Calvino e de Cortzar poderiam estar, por exemplo, num mesmo documento HTML, acessvel imediatamente atravs de links. 44. Para Colombo, from a technically strict point of view, the notion of hypertext refers to a type of software and the contents in a rational and non sequential manner and the forms of access to them., in Colombo, F., Hypertext., in Oltre il Villagio Globale, Electa, Milo, 1995. 45. Bush, V., As We May Think, in Atlantic, August, 1945. 46. Sob a histria dos hipertextos ver Lauffer, R.; Scavetta, D., op.cit. 47. O M.I.T., lanou o jornal eletrnico Fishwrap (papel de embrulhar peixe), que parafraseia o ditado popular que diz: o jornal hoje noticia, amanh serve para embrulhar peixe. Sobre o Fishwrap ver http://www.media.M.I.T..edu. Sobre os jornais eletrnicos na Internet ver Palcios, M., Machado, E.,

Trs Modelos de Jornalismo Personalizado na Internet: As experincias do Fishwrap, Pointcast News e CRAYON., in Textos, n. 35, pp.141-154., Facom/UFBA, julho, 1996. 48. Wooley, B., op.cit.,, p. 160. 49. Wooley, B., op.cit., p. 165. 50. Lvy, P. LIntelligence Collective. Pour une Anthropologie du Cyberspace, Paris, la Dcouverte, 1994. 51. Cybionte o nome dado por Joel de Rosnay ao ciberespao, essa entidade que, segundo o autor, forma-se a partir de uma simbiose entre os neurnios e o silcio. Ver Rosnay, J. de., LHomme Symbiotique., Paris, Seuil, 1995. 52. Deleuze, G., Guattari, F., Mille Plateaux. Capitalisme et Schizophrnie. Paris, Les Editions de Minuit, 1980. 53. McLuhan, M., Pour Comprendre les Mdias., Paris, Seuil, 1968. 54. Maffesoli, M., Les Temps de Tribus. Le Dclin de lIndividualisme dans les Socits de Masse. Paris, Le Livre de Poche, 1991. 55. Sobre as comunidades virtuais ver Lemos, A., Les Communauts Virtuelles., in Socits, n.45, Paris, Dunod, 1994. 56. McLuhan, M., op.cit., p. 395-6. Andr L.M. Lemos doutor em sociologia pela Sorbonne, professor e pesquisador do Programa de PsGraduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Faculdade de Comunicao (FACOM), UFBA/CNPq. E-mail: lemos@svn.com.br.

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