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Jogos Matemticos como Metodologia de Ensino Aprendizagem das Operaes com Nmeros Inteiros

Sandra Lucia Piola Barbosa1 Tlio Oliveira de Carvalho2

RESUMO O artigo apresenta o relato de uma experincia que utiliza os jogos matemticos como estratgia desencadeadora do processo de ensinoaprendizagem realizada com alunos da sexta srie do Ensino Fundamental, no Colgio Estadual Tsuru Oguido, no municpio de Londrina, no primeiro semestre de 2009. A utilizao de jogos como estratgia de ensinoaprendizagem na sala de aula um recurso pedaggico que tem apresentado bons resultados, pois cria situaes que permitem ao aluno desenvolver mtodos de resoluo de problemas, estimulando a sua criatividade e participao. Propusemos os jogos matemticos como instrumentos para ensino das operaes com nmeros inteiros, pois para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o uso de estratgias, levando-o a se envolver com as aplicaes da Matemtica, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compem o raciocnio lgico e ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que a comunicao seja benfica, propiciando momentos de interao entre alunos e professor, trocas de experincias e discusses. Palavras-chave: Problemas. Jogos Matemticos, Nmeros Inteiros, Resoluo de

Professora da Rede Pblica do Estado do Paran, participante do Programa de Desenvolvimento da Educao (PDE). E-mail: sandrapiola@seed.pr.gov.br
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Professor Orientador. Departamento de Matemtica, Universidade Estadual de Londrina PR. E-mail: tcarvalho@uel.br.

1. INTRODUO

Este artigo mostra o resultado do trabalho do Programa de Desenvolvimento Educacional PDE. O projeto foi desenvolvido na Universidade Estadual de Londrina e sua aplicao se deu no Colgio Estadual Tsuru Oguido, municpio de Londrina, Paran. Os Jogos Matemticos auxiliam o professor nesse trabalho, pois alia a atividade ldica com a aprendizagem, despertando interesse pelo assunto. Aps realizao de pesquisas e leituras para referencial terico sobre o tema, foi confeccionada uma unidade didtica. O trabalho com Jogos Matemticos proporcionou a confeco de material, que d subsdio aos professores no desenvolvimento das operaes com Nmeros Inteiros, de maneira que o aluno possa aplicar os conhecimentos adquiridos durante as jogadas, e posteriormente no momento da resoluo dos problemas envolvendo o referido conjunto numrico.

2. FUNDAMENTAO TERICA

A matemtica est presente na vida da maioria das pessoas de maneira direta ou indireta. Em quase todos os momentos do cotidiano, exercita-se os conhecimentos matemticos. Apesar de ser utilizada

praticamente em todas as reas do conhecimento, nem sempre fcil mostrar aos alunos, aplicaes que despertem seu interesse ou que possam motiv-los atravs de problemas contextualizados. De acordo com as Diretrizes para o Ensino da Matemtica (MEC, 2006), um dos desafios do ensino da matemtica a abordagem de contedos para resoluo de problemas. Trata-se de uma metodologia pela qual o estudante tem oportunidade de aplicar conhecimentos matemticos adquiridos em novas situaes, de modo a resolver a questo proposta. Nos ltimos 30 anos, tanto no Brasil como em outros pases, pesquisas educacionais realizadas mostraram que os processos envolvidos no ensino e na aprendizagem so muito mais complexos do que se acredita e concluiu-se que a matemtica est ligada compreenso e no apenas a

contedos decorados. Assim, a idia inicial difundida pela expresso ensino da matemtica, de que o professor deve transmitir, mostrar para o aluno a matemtica e o aluno ir se apropriar de tais conhecimentos se o contedo for bem transmitido no traduz a realidade. Para os PCNs (1997), a matemtica tem o intuito de formar cidados, ou seja, preparar para o mundo do trabalho, ter uma relao com as outras pessoas que vivem no seu meio social. A educao matemtica deve atender aos objetivos do ensino fundamental explicitados nos Parmetros Curriculares Nacionais: utilizar a linguagem matemtica como meio para produzir, expressar e comunicar suas idias e saber utilizar diferentes recursos tecnolgicos para adquirir e construir conhecimentos. Deste modo a expresso Educao Matemtica, que deriva da expresso em ingls mathematics education, reflete a concepo de uma educao por meio da matemtica. Nesta perspectiva o professor de matemtica considerado um educador intencional, necessitando realizar pesquisa tanto relacionadas ao contedo como tambm em relao s metodologias a serem adotadas para a transmisso de tais contedos. Deve ter a preocupao em conhecer a realidade de seus alunos, detectando seus interesses, necessidades e expectativas em relao ao ensino, instituio escolar e vida. Porm o ensino da matemtica, ainda que esteja em construo, est centrado na prtica pedaggica, de forma a envolver-se com as relaes entre o ensino, a aprendizagem e o conhecimento matemtico. Assim, os objetivos bsicos da educao matemtica buscam desenvolv-la como campo de investigao e de produo de conhecimento. Rgo e Rgo (2000) destacam que premente a introduo de novas metodologias de ensino, onde o aluno seja sujeito da aprendizagem, respeitando-se o seu contexto e levando em considerao os aspectos recreativos e ldicos das motivaes prprias de sua idade, sua imensa curiosidade e desejo de realizar atividades em grupo. Dentro da resoluo de problemas, a introduo de jogos como estratgia de ensino-aprendizagem na sala de aula um recurso pedaggico que apresenta excelentes resultados, pois cria situaes que permitem ao aluno desenvolver mtodos de resoluo de problemas, estimula a sua criatividade num ambiente desafiador e ao mesmo tempo gerador de

motivao, que um dos grandes desafios ao professor que procura dar significado aos contedos desenvolvidos. Gandro (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas na medida em que possibilita a investigao, ou seja, a explorao do conceito atravs da estrutura matemtica subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada, pelo aluno, quando ele joga, elaborando estratgias e testando-as a fim de vencer o jogo. Tais habilidades desenvolvem-se porque ao jogar, o aluno tem a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada, refletir e analisar as regras, estabelecendo relaes entre os elementos do jogo e os conceitos matemticos. Pode-se dizer que o jogo possibilita uma situao de prazer e aprendizagem significativa nas aulas de matemtica (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). Na viso de Smole, Diniz e Milani (2007), o trabalho com jogos um dos recursos que favorece o desenvolvimento da linguagem, diferentes processos de raciocnio e de interao entre os alunos, uma vez que durante um jogo, cada jogador tem a possibilidade de acompanhar o trabalho de todos os outros, defender pontos de vista e aprender a ser crtico e confiante em si mesmo. Borin (1998) corrobora os autores acima, afirmando que dentro da situao de jogo, impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, nota-se que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam de matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. A introduo dos jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos dos alunos que temem a matemtica e sentem-se incapacitados para aprendla. Ainda na viso de Borin (1998), medida que os alunos vo jogando, estes percebem que o jogo no tem apenas o carter ldico e que deve ser levado a srio e no encarado como brincadeira. Ao analisar as regras do jogo, certas habilidades se desenvolvem no aluno, e suas reflexes o levam a relacionar aspectos desse jogo com determinados conceitos matemticos. Tambm necessrio que o jogo tenha regras pr-estabelecidas que no devem ser mudadas durante uma partida. Caso ocorra necessidade

de serem feitas alteraes nas regras, estas podem ser discutidas entre uma partida e outra. A negociao entre os alunos tambm contribui para o aprendizado significativo. Starepravo (1999) tambm defende essa idia, afirmando que os desafios dos jogos vo alm do mbito cognitivo, pois, ao trabalhar com jogos, os alunos deparam-se com regras e envolvem-se em conflitos, uma vez que no esto sozinhos, mas em um grupo ou equipe de jogadores. Tais conflitos so excelentes oportunidades para alcanar conquistas sociais e desenvolver autonomia. Os jogos, na educao matemtica, so vistos pelos documentos oficiais de formas distintas, como relacionado a seguir. Para as Diretrizes (MEC, 2006), os jogos so eficientes para a memorizao e sugerem que h vrios tipos de jogos que podem ser utilizados para instigar a memorizao. Alm desse fato, os PCNs (MEC, 1997) enfatizam que os jogos so um aspecto que leva a criana a se interessar, se estimular, e a se desenvolver para resolver dificuldades ou problemas. Tambm informam que, alm de ser um objeto sociocultural em que a matemtica est presente, o jogo uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos e supe um fazer sem obrigao externa e imposta, embora demande exigncias, normas e controle. No jogo, mediante a articulao entre o conhecido e o imaginado, desenvolve-se o autoconhecimento e o conhecimento dos outros. Por meio dos jogos as crianas no apenas vivenciam situaes que se repetem, mas aprendem a lidar com smbolos e a pensar por analogia (jogos simblicos): os significados das coisas passam a ser imaginado por elas. Em perodo mais avanado, as crianas aprendem a lidar com situaes mais complexas como jogos de regras, e passam a compreender que as regras podem ser arbitrrias e que os jogadores percebem que s podem jogar se estiver com outro companheiro. Sendo assim os jogos com regras tm um aspecto importante, pois neles preciso compreender e respeitar as regras, e assim os colegas. A participao em jogos de grupo tambm

representa conquistas cognitivas, emocionais, morais e sociais para a criana e um estmulo para o desenvolvimento do seu raciocnio lgico. Tambm segundo os PCNs (MEC, 1997), para as crianas o jogo muito prazeroso instigante e genuno, pois gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos faam parte da educao e do convvio escolar. Diversos autores acreditam que a resoluo de problemas seja a metodologia mais indicada para a introduo dos jogos no ensino de matemtica. Na viso de Smole, Diniz e Milani (2007, p.12), a resoluo de problemas (...) permite uma forma de organizar o ensino envolvendo mais que aspectos puramente metodolgicos, pois inclui toda uma postura frente ao que ensinar e, conseqentemente, sobre o que aprender. Esta metodologia se coloca como o fio condutor no desenvolvimento das aulas de matemtica, pois, atravs dela, o aluno se apropria de conhecimentos obtidos pela observao e vivncia dos fatos, adquirindo as competncias e habilidades esperadas (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007). Para Borin (1998) a resoluo de problemas a mais adequada para desenvolver uma postura crtica ante qualquer situao que exija resposta. Cada hiptese formulada ou cada jogada desencadeia uma srie de questionamentos, como por exemplo, aquela seria a nica jogada possvel? Se houver outras alternativas, qual escolher e por que escolher entre esta ou aquela? Terminado o problema, quais os erros e por que foram cometidos? Ainda possvel resolver o problema ou vencer o jogo, se forem mudadas as regras?
Essa metodologia representa, em sua essncia, uma mudana de postura em relao ao que ensinar matemtica, ou seja, ao adotla, o professor ser um espectador do processo de construo do saber pelo seu aluno, e s ir interferir ao final do mesmo, quando isso se fizer necessrio atravs de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanas de hipteses, apresentando situaes que forcem a reflexo ou para a socializao das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Ao aluno, de acordo com essa viso, caber o papel daquele que busca e constri o seu saber atravs da anlise das situaes que se apresentam no decorrer do processo (BORIN, 1998, p.10-11).

Algumas tcnicas ou formas de resoluo de problemas aparecem naturalmente durante os jogos, dentre elas, Borin (1998, p.11) destaca, a tentativa e erro, reduo a um problema mais simples; resoluo de um problema de trs para a frente; representao do problema atravs de desenhos, grficos ou tabelas, analogia a problemas semelhantes. O professor, ao preparar suas aulas com a utilizao de jogos deve escolher tcnicas para uma explorao de todo o potencial do jogo; tambm deve analisar as metodologias adequadas ao tipo de trabalho que pretende, tais como: a melhor maneira de organizar os grupos e a seleo de jogos que sejam adequados ao contedo que se pretende trabalhar. O trabalho com jogos requer do professor certas atitudes que o levem a considerar como uma atividade a ser realizada durante todo o ano letivo, e no de modo espordico, relacionando o jogo como uma estratgia aliada construo do conhecimento, devendo planejar cuidadosamente sua execuo

(STAREPRAVO, 1999). Para Borin (1998) para que se possa construir um ambiente onde haja reflexo a partir da observao e da anlise cuidadosa, essencial a troca de opinies e a oportunidade de argumentar com o outro, de modo organizado. Isto denota a importncia fundamental do pr-requisito de tal metodologia de trabalho: para se alcanar um bom resultado com jogos necessrio que os alunos saibam trabalhar em grupo. Um aspecto importante observado ao se trabalhar com jogos a oportunidade de se trabalhar com os erros. Borin (1998) relata que, ao resolverem problemas, os alunos no deveriam apagar as solues que julgassem erradas, pois estas iriam servir para chegarem resposta correta atravs da anlise dos erros cometidos. Nesse caso, importante que o professor pea a seus alunos que faam o registro das jogadas para uma posterior anlise do jogo e tambm para evitar que se esqueam dos lances efetuados. Assim, os registros matemticos tm um papel relevante na aprendizagem, pois permitem que o aluno relate o que aprendeu no momento do jogo e passe aos demais essas idias. Escrever pode ajud-lo a aprimorar suas percepes e lev-lo a uma reflexo acerca dos conhecimentos

adquiridos. Temos observado que os registros sobre matemtica ajudam a aprendizagem dos alunos de muitas formas, encorajando a reflexo, clareando as idias e agindo como um catalisador para as discusses em grupo (SMOLE; DINIZ; MILANI, 2007, p.12). Smole, Diniz e Milani (2007) ainda sugerem formas de utilizao dos jogos:

Realizar o mesmo jogo vrias vezes, para que o aluno tenha tempo de aprender as regras e obter conhecimentos matemticos com esse jogo; Incentivar os alunos na leitura, interpretao e discusso das regras do jogo; Propor o registro das jogadas ou estratgias utilizadas no jogo; Propor que os alunos criem novos jogos, utilizando os contedos estudados nos jogos que ele participou.

Ao se propor os jogos matemticos como instrumentos para se chegar resoluo de problemas, destaca-se o uso e as aplicaes das tcnicas matemticas adquiridas pelos alunos, na busca de desenvolver e aprimorar as habilidades que compem o seu raciocnio lgico. Alm disto, o professor tem a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que os recursos da comunicao estejam presentes, propiciando momentos como: apresentaes, trocas de experincias, discusses, interaes entre alunos e professor, com vistas a tornar as aulas mais interessantes e desafiadoras.

3. IMPLEMENTAO DO PROJETO

O projeto esteve voltado principalmente para avaliar a eficcia da utilizao dos jogos matemticos em sala de aula. O trabalho foi desenvolvido com alunos da 6 srie do ensino fundamental, no Colgio Estadual Tsuru Oguido, em Londrina-PR. Os jogos utilizados foram Termmetro Maluco, Matix, Soma Zero e Eu Sei!. O contedo matemtico por trs destes jogos consiste nos nmeros inteiros, com foco nas operaes de adio, subtrao e multiplicao.

Foram analisados os fatos ocorridos, em busca de aspectos indicativos tanto dos benefcios quanto de alguns possveis problemas que o trabalho com jogos matemticos pudesse apresentar para o processo de ensino e aprendizagem das operaes com Nmeros Inteiros. Antes da utilizao dos jogos, foi aplicado um teste com algumas operaes com nmeros inteiros, para verificar o nvel de conhecimento dos alunos sobre o assunto. O primeiro jogo aplicado foi o Termmetro Maluco", que explora o conceito de nmeros inteiros nas operaes de adio e subtrao. Os alunos participaram da confeco das cartas e tabuleiros do jogo, e isso facilitou a melhor compreenso do jogo e suas regras. Aps efetuarem algumas jogadas, os alunos, j familiarizados com o jogo, foram incentivados a apresentar registros escritos das jogadas, para um desenvolvimento do conceito de soma. O segundo jogo aplicado foi o Matix, que explora o clculo com expresses envolvendo nmeros inteiros, incentivando o calculo mental. Pelo fato de ser um jogo de estratgia, no dependendo apenas do fator sorte, e sim das decises de cada jogador, estimula o raciocnio nas jogadas para se vencer o jogo. Os alunos, aps algumas jogadas, escreveram textos com sua viso sobre a melhor estratgia para se vencer o jogo. No jogo Soma Zero, que foi o terceiro jogo aplicado, desenvolveu-se a habilidade de efetuar adies com nmeros inteiros e tambm o conceito de oposto de um nmero inteiro, bem como o uso de clculo mental. O ltimo jogo aplicado nas operaes com nmeros inteiros foi o Eu Sei!, que auxilia no desenvolvimento da habilidade da multiplicao, e tambm explora o conceito de oposto de um nmero inteiro. O clculo mental bastante trabalhado durante a aplicao do jogo. Aps a realizao dos jogos, efetuou-se novamente a sondagem do nvel de aprendizagem dos alunos atravs de um teste contendo operaes com nmeros inteiros.

4. RESULTADOS

O trabalho com jogos matemticos mostrou-se bastante eficaz, pois permitiu que muitos alunos realizassem as operaes com nmeros inteiros com mais segurana e habilidade. O teste aplicado inicialmente (anexo) serviu para identificarmos os conhecimentos anteriores que os alunos apresentavam sobre as operaes com nmeros inteiros, tendo sido observado um acerto de cerca de 40%. Depois de aplicados os jogos e resolvidos os problemas gerados por eles, foi aplicado outro teste para verificar se houve aprendizagem com a aplicao dos jogos matemticos. Neste segundo teste, verificou-se um acerto em mdia de 60%, sendo possvel perceber que os alunos apresentavam maior segurana e conhecimento ao resolver o teste. Os resultados obtidos indicam que possvel o uso de jogos em sala de aula como recurso para o ensino da Matemtica, considerando-se o trabalho em grupos que podem ser atendidos pelo professor, em diferentes momentos. Destacamos ainda que o comportamento dos educandos pode ser melhorado com o ambiente de colaborao encetado com a introduo dos jogos. Dois alunos que inicialmente ficavam apenas conversando e atrapalhando os demais colegas, no decorrer dos jogos, ficaram motivados e passaram a realizar as atividades com interesse. Em geral, houve melhoria tambm no comportamento da turma, que passou a respeitar condutas e normas pr-estabelecidas para os jogos e estenderam essas condutas para a sala de aula.

5. CONCLUSES

Em relao aprendizagem das Operaes com Nmeros Inteiros, pode-se afirmar que os jogos permitiram que os educandos desenvolvessem o raciocnio. Alm disto, muitas das falhas de aprendizagem, verificadas no desenrolar das jogadas, puderam ser prontamente sanadas com a interveno do professor. Para isso foram utilizados, muitas vezes, dos movimentos nos tabuleiros e tambm de explicaes no quadro negro. Ao final da aplicao dos jogos, observou-se envolvimento dos alunos com as atividades, demonstrando

um maior interesse e segurana na realizao das operaes, fato que pode ser constatado atravs do teste realizado antes e depois da aplicao dos jogos e tambm dos relatos dos prprios alunos, incentivados a escrever sobre os jogos (veja Anexo). Os participantes do GTR se interessaram pela proposta, e tambm contriburam com sugestes de jogos e participaes nas atividades. Os demais professores de Matemtica do Colgio demonstraram interesse pela aplicao dos Jogos Matemticos, acompanhando sua aplicao e os resultados satisfatrios. A equipe pedaggica do Colgio tambm ficou satisfeita com os resultados apresentados pela aplicao do projeto, onde observamos no relatrio de implementao do projeto: O projeto Jogos Matemticos como Metodologia do Ensino-Aprendizagem das Operaes com Nmeros Inteiros contribuiu para um entendimento mais efetivo das noes de nmeros inteiros para o ensino da Matemtica. Sugerindo uma socializao do material com os professores da rea.

6. REFERNCIAS

BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. 3.ed. So Paulo: IME/USP, 1998. GANDRO, R.C. O conhecimento matemtico e o uso de jogos na sala de aula. Tese. Doutorado. Universidade de Campinas. Campinas: Unicamp, 2000. MEC. Parmetros Curriculares Nacionais (1 a 4 srie): matemtica. Secretaria de Educao. Educao Fundamental. Braslia: MEC/ SEF,1997. _____. Diretrizes Curriculares Para a Educao Bsica da Disciplina de Matemtica. Secretaria de Estado de Educao do Paran, 2008. RGO, R.G.; RGO, R.M. Matemtica ativa. Joo Pessoa: Universitria/UFPB, INEP, Comped: 2000. SMOLE, K.S.; DINIZ, M.I.; MILANI, E. Jogos de matemtica do 6 ao 9 ano. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed 2007. STAREPRAVO, A.R. Jogos, desafios e descobertas: o jogo e a matemtica no ensino fundamental sries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.

7. ANEXOS

Colgio Estadual Tsuru Oguido


Aluno________________________ n _______ 6 ______ Atividades com Nmeros Inteiros

1. Qual dos nmeros maior? a) 3 ou + 3? b) -3 ou -10? c) -3 ou 0?

2. D trs exemplos de nmeros menores do que -4.

3. Qual o oposto de? a) 7 b) 2 c) -3 d) (-8)

4. Calcule as operaes com nmeros inteiros: a) -1 + 3 = c)-15 + 6 10 = e) -1 (-2) + 12 = g) (-2)2 - 2 = b) -20 + 10 = d) -4 + 5 + 0 (-2)= f) +5 7 + (-10) = h) 13 + 22 (-3)2 =

5. Resolva as potncias: a) 23 = b) (-3)2 c) (-1)2= d) 42

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