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PLAN ANUAL

1. DATOS INFORMATIVOS
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 AO LECTIVO: 2011 2012 NOMBRE DE LA INSTITUCIN: Unidad Educativa Jaime Roldos Aguilera ASIGNATURA: Programacin en Lenguaje Estructurado AREA: Informtica AO DE BACHILLERATO: Tercer Bachillerato PARALELOS: AB NOMBRE DEL PROFESOR: Lcda. Andrea Macas NRO. DE PERIODOS SEMANALES:2 FECHA DE PRESENTACIN: 16 de septiembre del 2011

2.

CLCULO DE TIEMPO Nmero de horas semanales: Nmero de semanas de Trabajo Imprevistos (10%) de semanas: Evaluaciones acumulativas: Subtotal: Total anual de horas clase: 2 horas 39 semanas 4 semanas 3 semanas 32 semanas 64 horas

3.

PERFIL DE SALIDA DEL BACHILLER DE CIENCIAS GENERALES En lo instrumental: Utiliza las funciones del lenguaje materno, en todas sus expresiones Utiliza socialmente una segunda lengua de uso generalizado. Utiliza la computacin como tecnologa de apoyo a sus demandas educativas y sociales. En lo cientfico: Utiliza las funciones del lenguaje matemtico en lo fundamental y general y a nivel de lenguaje especfico de las ciencias. Domina los conceptos fundamentales de las ciencias experimentales explicativas, como medio de conocer el mundo en el que vive. Domina los procedimientos fundamentales de las ciencias experimentales y explicativas como forma de ejercer los aceres intelectivos y las aplicaciones iniciales de las mismas. Posee desarrollo de las actitudes relacionadas con las ciencias experimentales y explicativas para la prctica de valores positivos respecto de ellas. Emprende acciones de desarrollo personal hacia el logro de su proyecto de vida.

En el desarrollo personal-social: Posee desarrollo de las actitudes necesarias para la convivencia pacfica en una sociedad de diversidades, sustentable y en democracia. Posee desarrollo de sus aptitudes y las orienta segn sus inclinaciones Posee una cultura bsica respecto de lo esttico Posee desarrollo fsico general acorde con su edad y especfico relacionado con su especialidad de estudio y su desarrollo futuro. En la relacin con el mundo del trabajo: Posee experiencia inicial de desempeos tcnicos en ambientes concretos de trabajo.

Posee relaciones inciales de ndole laboral, con espacios sociales concretos de trabajo.

4.

COMPETENCIAS DEL REA Desarrollo de las aplicaciones informticas realizando la programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y normativa vigente. Colaboracin en el diseo bajo la supervisin general de responsables de categoras superior.

5.

COMPETENCIAS DEL AO Desarrollar aplicaciones informticas realizando la programacin, pruebas y documentacin de las mismas de conformidad con los requisitos funcionales, especificaciones aprobadas y vigentes. Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programacin estructurados y de cuarta generacin.

6.

MATRIZ DE UNIDADES TEMTICAS


UNIDAD DE COMPETENCIA NRO. HORAS 12 20 20 12

1.METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN 2. INSTALACIONES DE CONTROLES BASICOS EN VB.6.0 3. ESTRUCTURA DE PROGRAMACION 4. BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC 6.0

5. MATRIZ DE SISTEMA DE HABILIDADES


BLOQUE 1. METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN COMPETENCIA Manejar e interpretar los manuales y el material bibliogrfico. Interpretar el problema. Elegir las estructuras de programacin necesarias para la resolucin del problema. Construir el algoritmo utilizando las estructuras elegidas. Editar el algoritmo. Corregir los errores observados. Documentar el programa. Manejar e interpretar los manuales y el material de visual Basic 6.0. Utilizar los recursos de todo el programa. Crear una gua-resumen de instalacin y utilizacin del compilador empleado a partir de los manuales del producto. . Crear un gua-resumen de utilizacin de estructura de programacin. Describir e identificar los distintos elementos de cmo est compuesta una estructura de programacin. Identificar las distintas estructuras de programacin. Crear bases de datos Introducir, modificar y buscar datos en las tablas de la base de datos Seleccionar contenidos utilizando filtros

2. INSTALACIONES DE CONTROLES BASICOS EN VB.6.0

3. ESTRUCTURA DE PROGRAMACION

4. BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC 6.0

5. MATRIZ DE CONOCIMIENTOS
BLOQUE 1. METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN CONTENIDOS Conceptos de programacin Diseo de algoritmos Programacin modular Pasos para realizar un algoritmo

Identificacin de variables, expresiones, Contadores

2. INSTALACIONES DE CONTROLES BASICOS EN VB.6.0

3. ESTRUCTURA DE PROGRAMACION

4. BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC 6.0

Estructura de controles Label Textbox Comman button Libreras de desarrollo de programas Conceptos asociados a la programacin orientada a objetos. Elementos Caracterstica Ventajas Conceptos bsicos d estructura de programacin Condiciones For While If Definiciones bsica Crear bases de datos Crear tablas Introducir, modificar y buscar datos Filtros Consultas simples Enlazar con visual Basic 6.0

METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN

Conceptos de programacin Diseo de algoritmos Pasos para realizar un algoritmo Identificacin de variables, expresiones, Contadores

INSTALACIONES DE CONTROLES BASICOS EN VB.6.0

Label Textbox Comman button

PROGRAMACION EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS ESTRUCTURA DE PROGRAMACION

Conceptos bsicos Condiciones For While

If

BASES DE DATOS EN VISUAL BASIC 6.0

Crear bases de datos Crear tablas Introducir, modificar y buscar datos Filtros

5. SISTEMA DE ACTITUDES Y VALORES Trabajar de forma autnoma. Responsabilizarse de las acciones encomendadas, manifestando rigor en su planificacin y desarrollo Tener iniciativa. Ser flexible y adaptarse a los cambios. Desarrollar una actitud de seguridad y gusto por el trabajo bien hecho en el desarrollo de las actividades emprendidas. 6. ORIENTACIONES METODOLGICAS (ESTRATEGIAS METODOLGICAS: MTODOS Y TCNICAS) Este proceso se desarrollar siguiendo el ciclo de aprendizaje del pensamiento crtico: experiencia, reflexin, conceptualizacin y aplicacin; as como el aprendizaje autnomo. Los mtodos a utilizar son: Generales o inductivo deductivo con sus fases de observacin, comparacin, conceptualizacin, comprobacin y aplicacin. o Lgico con sus fases de observacin, investigacin, anlisis, sntesis y aplicacin. especficos o Imitacin con sus fases de atencin, retencin, reproduccin y motivacin. o Creativo La creatividad es motor impulsor de la vida contempornea; esto supone un dilema para la institucin escolar que, con la funcin de reproducir y conservar, tiene que formar en las personas un pensamiento y actitud. o Sntesis Consiste en la reunin racional de varios elementos dispersos en una nueva totalidad. La sntesis se da en el planteamiento de la hiptesis.

Las Tcnicas a utilizar son: De exploracin al inicio de la clase para los conocimientos previos: Interrogatorio, lluvia de ideas. Discutir y utilizar varios listados en papel de programas fuente codificada en C. Utilizar prcticamente un editor para introducir, corregir, salvar e imprimir texto. Instalar el compilador que se va a emplear. Utilizar el depurador de cdigo que acompae al compilador. Obtener y probar el cdigo ejecutable de programas ya elaborados. Elaborar un esquema general del proceso de obtencin de programas ejecutables y de las funciones bsicas de un editor. De trabajo Cooperativo para la reflexin de los contenidos: a travs de grupos para realizar proyectos en el laboratorio. Demostracin para ver el funcionamiento de las herramientas de los programas Trabajo cooperativo para aplicacin y refuerzo de lo aprendido 7. RECURSOS EDUCATIVOS Textos cientficos Recursos audiovisuales Videos CD Biblioteca interactiva Laboratorio Materiales Internet Diagramas, mapas conceptuales

8. ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIN

inicial a) b) c) d)

Tiene funcin diagnstica se realiza al inicio del proceso enseanza-aprendizaje verificar los prerrequisitos que posee el estudiante Se ha descrito y justificado el proceso de obtencin de programas ejecutables. e) Se han reconocido y manejado las utilidades de un editor. f) Se han utilizado de forma prctica el compilador, enlazador, libreras, y depurador a partir de los listados de programas fuentes. Procesual a. Es formativa b. Se realiza durante el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje c. Permite realimentar el proceso, establecer aciertos y errores, problemas y limitaciones d. Se ha identificado y comprendido la documentacin presente en los listados. e. Se han construido los algoritmos de los problemas que resuelven los listados. f. Se han resuelto los ejercicios planteados. g. Se ha diferenciado entre la programacin de procesos interactivos y por lotes. h. Se han discutido y justificado los algoritmos diseados. i. Se han identificado y discutido las distintas fases del ciclo de vida de una aplicacin informtica. final a) Se realiza al terminar un proceso, tema, capitulo o unidad didctica b) Se han identificado los elementos u objetos de un programa. c) Se han creado y diseado algoritmos sencillos. d) Se han obtenido conclusiones del estudio de la documentacin. Autoevaluacin Coevaluacin Heteroevaluacin
9. BIBLIOGRAFA Rueda Jos 2007 (Manual de Informtica) 1era Edicin Cali-Colombia acato Jos 2003 (Como disear algoritmos para computadoras) 4ta Edicin QuitoEcuador. Internet (Pginas relacionadas al tema) La Biblia de la Computacin

___________________ Lcda. Andrea Macas Profesora

__________________ Ing. Alba Rivas Docente de Currculo

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