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Colegio de Estudios Cientficos Y Tecnolgicos del Estado de Mxico.

Modulo3 submodulo1 Facilitadora: lucero das Martnez

NON-ACTIVATED VERSION Jorge Alberto Arcos Desiderio www.avs4you.com Gerardo Rodrguez Reyes
Giovanni Galicia ventura Libro electrnico

Que es un problema?

Respuesta: Es una determinacin gestin o asunto que requiere de una solucin a nivel social. Cuando se le presenta un problema en tu vida empleas una metodologa para poder solucionarlo? Repuesta: No Qu es un algoritmo? Pasos ordenados para resolver un problema Caractersticas de un algoritmo Debe ser precis e indicar el orden de realizacin de cada paso debe ser precis al indicar el orden de realizacin de cada paso debe ser finito Que es un diagrama de flujo Es la representacin grafica de algoritmos o proceso se utiliza en disciplinas como la programacin de la economa etc. Que es un programa

Es un conjunto de instrucciones que una ves ejecutadas realizan una o varias tareas en una computadora Que es un pseudocdigo Es una descripcin de un algoritmo de programacin informtica de alto nivel

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Competencia profesional: desarrollar el proceso de solucin de un problema

Problema Atributos Algoritmo de programacin 3 elementos

qu es un algoritmo? caractersticas

? Diagramas de flujo cuales son los signos que se emplean Reglas Competencia desarrollar el proceso de un programa Atributos programa

Codificacin elementos de la programacin estructurada Programacin estructurada

Variable Tipo de dato Como guardar un valor Asignar un valor La estructura Manipulacin de datos Estructura de control

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datos control

Competencia profesional: compilacin de un programa fuente Atributos: Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurada Capturar y edicin de el programa Copilar el programa Depurar el programa

Ejecutar el programa

Algoritmo: es una serie de pasos ordenados a seguir para resolver un problema Caractersticas Precis: tiene un orden Finito: tiene un inicio y un fin Definido: sigue los pasos y tiene que dar el mismo resultado

Tipos de lenguaje de programacin Lenguaje de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel tambin llamados lenguajes ensambladores, permite al programa mandar a escribir instrucciones de un programa usando abreviaturas en ingles , tambin llamadas nemotcnicas tales como ADD, DIV ,SUB , etc. Lenguaje de alto nivel

Un lenguaje de programacin de alto nivel permite al programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras o expresiones sintcticas muy similares al ingles Leguaje maquina Es el sistema de cdigos directamente interpretable por u n circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora. Este lenguaje esta compuesto por un conjunto de instrucciones de lenguaje maquina (mas los datos). Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia con eventos cambios de flujo causadas por el propio programa o eventos externos Nota: los lenguajes de programacin de alto nivel requieren de traductores.los traductores se encargan de traducir el lenguaje de alto nivel a lenguaje mquina estos se dividen en 2 Interpretes: Compiladores:

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Metodologas para resolver un problema Identificar el problema(analizar Si dos refrescos cuestan 19.50 cunatos comprender la situacin) puedo comprar con 78? Planear alternativas de solucin Alternativa 1 Alternativa 2 78/19.50=8 Si 2 cuestan 19.50 Entonces 78*2 =156/19.50=8 Elegir la alternativa de solucin adecuada La alternativa mas fcil es la 1 Desarrollar la alternativa de solucin 1. Inicio 2. Escribe el precio de los refrescos 3. Lee refre 4. Dame el total de dinero con el que cuenta 5. Lee totdinero 6. Trerefre=totdinero/refre 7. Imprime el numero de refrescos que puede comprar es:trerefre 8. fin Verificar la solucin 78/19.50=8

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Figuras de los diagramas de flujo figura

funcin inicio

Procedimiento o operacin matemtica

Entrada y salida

Disyuntiva

Conector dentro de la misma pagina

Conector fuera de pagina

Decisin mltiple

Documento (entrada o salida)

Lneas de flujo

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Realiza un algoritmo que te permita calcular la edad de una personas si la

es mayor = a 18 mostrar el mensaje de debes tramitar la credencial de lector si la edad es menor de 18 mostrar el siguiente mensaje
I. II. III. IV. V. Inicio Dame ao de nacimiento Le ana Edad= 2012-ana Si edad=< 18 entonces Imprime debes tramitar credencial VI. En otro caso Imprime aun eres menor de edad VII. Fin

Diagrama de flujo
Inicio

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Lee ana

Edad 2012-a a

ed ronem sere nua ebircsE dade

Escribe puedes tramitar tu credencial de lector

nif

Prueba de escritorio

Si edad < 18 si Ana


1994

edad= 2012-ana
edad= 2012-1994 Debes tramitar tu credencial

Realiza un algoritmo desea saber cual es su calificacin final del mes dicho calificacin se compone de los siguientes porcentajes 40% examen 40% trabajo en clase 5% tareas 15% trabajo de investigacin. El numero de aciertos es de 30pts firmas 110pts trabajo en clase tarea50pts y trabajo de investigacin20pts.

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1; inicio 2; dame total de aciertos 3;lee asier 4; dame total de firmas 5; lee firm 6; dame total de trabajo de investigacin 7; lee inv 8; dame total de trabajo en clase 9; lee tar 10; examen= asier/30*4

11; firmas= firm/50*5 12; investigacin= inv/20*1.5 13: clase= tar/ 110*4 14; mes= examen + firmas + investigacin + clase 15; imprime calificacin de mes= mes 16; fin Inicio

Lee asier

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Lee inv Lee tar Examen asier/30*4 Firmas firm/50*.5 Investigacin inv/20*1.5 Clase tar/110*4

Lee firm

Mes examen+ firmas + investigacin + clase

Escribe mes

Fin

Estructura

Se resuelve con una estructura de solucin doble Simplemente solo se utiliza una alternativa If + cond Si + nombre de la variable a componer Si prom < 6 (APROBADO)

Operadores
Comparacin todos los signos Disyuntivos If

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Switch para quitar varias pf.

Prueba de escritorio
Es el desarrollo de complemento de un algoritmo que verifica si es correcto o no lo es y as cumple con la especificacin sin necesidades de ejecutarlo. Es una ejecucin a mano del algoritmo consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la lgica y de programacin hasta tener un resultado verdico o a si es necesario hacer ajustes al programa y volver a realizar la prueba.

Estructura de repeticin

Se utilizan en aquellos aplicaciones en las que se repiten algunos procesos


2? Que pasos son los que se repiten Cuntas veces se repiten?

1; Concepto clave Palabra bloques o lazo a la estructura de repeticin que se este presentando interaccin se llama a todo aquellos acciones que estn dentro del bloque. M. Tipos Mientras. (wile) cuando una condicin ser verdadera Hacer mientras. (Do/while) Para. (for)

Sintaxis para mientras

Mientras

Condicin

si cambia hacer

No cambia

ACCIONES

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puede ir o no

Fin mientras

Regla numero uno: siempre debe analizarse una variable con un valor sintaxis R1 Ejemplo: A= 20 Lu= x R2 antes de que se cierre el fin mientras en algn lugar la variable que se inialiso debe incrementarse o decrementarse Sintaxis R2 Nombre de la variable= nombre de la variable R2 + valor o variable = indica el numero de incrementos

Ejemplo:

A= A+2

2 Nombre de la variable: Ejemplo: A++

Ejemplo J= 1 Mientras (J<=5) hacer Dame calificacin Lee calf Suma= calif + J J=J+1

Fin mientras

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Fundamentos de la programacin
ESTRUCTURA DE REPETICION: 1) Que pasos son los que se repiten 2) Cundo se devn repetir ASPECTOS CLAVE: Bucle o lazo (estructura de repeticin) Interaccin a todos a aquellos que estn dentro del bucle

TIPOS DE ESTRUCTURA DE REPETICION: Mientras (while) Hacer mientras (do/ while) Para (for)

CUANDO APLICAMOS LA ESTRUCTURA DE REPETICION

Aplicaciones (programa) en las que se repiten algn proceso. SINTAXIS PARA EL MIENTRAS (REGLAS PARA EL MIENTRAS) REGLA 1 (R1)

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*Nombre de la variable = valor o nombre de una variable

Siempre se debe inicializar una variable con un valor

Antes de que se cierre el fin mientras en un lugar a variable que se inicializo debe decrementarse o decrementarce. *Nombre de la variable que se inicializ en R1 =nombre de la variable R1 + valor o variable Todo lo que se pone dentro del bucle se repite un numero de beses determinado. NOTA: Cuando hay mas de una variable del mismo tipo se debe poner (;) Ejemplo: 1. Inicio

2. Suma= 0 3. Dame el numero de memorias compradas 4. Dame nmc 5. W= 1 6. Mientras W<=nmc 6.1. Dame el costo de memorias que compro 6.2. Lee pm 6.3. Suma=Suma+1 6.4. W=W+1 Fin mientras 7. Si nme=>3 entonces 7.1. des=suma.10/100 7.2. tp=suma-des 7.3. imprime (el pago total es tp) Si no 8. Imprime suma=suma+p 9. Fin si 10. Fin

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PROGRAMA INFORMATIVO

PRUEBA DE ESCRITORIO: Para sacar la prueba de escritorio tenemos que poner todos los procesos y todos los Lee.

Es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizan una o varias tareas dictadas por el programador en una computadora. Sin programas estas computadoras no pueden funcionar al conjunto general de programas se denomina software que se requiere el equipamiento o soporte lgico de una computadora. ESTRUCTURA EN UN PROGRAMA EN (C) Existen varios tipos de errores y algunos de ellos son. ERROR DE SINTAXIS: Estos errores cuando se hace mal uso de de las reglas de lenguaje de programacin y se violan las normas de la sintaxis de ese lenguaje. ERROR DE EJECUCION: Estos errores se produce cuando le indicamos a la computadora una determinada accin y esta la comprende y no puede ejecutarla.

ERROR DE LOGICA: El complicador nos indica errores de sintaxis ni de lgica pero el resultado de nuestro programa es fuera del rango esperado, esto es producto del cdigo. VARIABLE: Una variable es un smbolo que representa un elemento o cosa no especifica de un conjunto no dado. A este conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable y cada elemento del conjunto es el valor de la variable y cada elemento del conjunto es el valor de la variable es un elemento de la formula proporcin o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valr cualquiera. TIPOS DE VARIABLE: Una variable ocupara un espacio de datos reservando en el ordenador, cada variable debe pertenecer a un tipo determinado, adeams la informacin al interior de la memoria del ordenador se almacena siempre de la forma binaria. De momento solo tenemos los tipos fundamentales que son: Void doubl Char bool

CONSTANTE: una constante es un valor de tipo permanente que no puede modificarse al menos no dentro del contexto o situacin para el cual esta. Una constante es un elemento en lenguaje de programacin: Tipos de constante. const EJEMPLO Const mi nombre Const el Const longitud maxiama LIBRERIAS Librera #Include <stdio.h>:

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Int Float

Es un archivo de cabecera en la biblioteca estndar cuya visin general del lenguaje de programacin (C) para gestin de memoria denomina control de procesos y otras.

PROGRAMA Quin hace? Programador Personas con conocimientos en programacin RAZONAR!!!!! Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin utilizando una sintaxis propia de este en que una vez ejecutado realizara una/o vareas tareas. LENGUAJE MAQUINA:

LENGUAJE ENSAMBLADOR:

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Esta compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la maquina. Son instrucciones normalmente ejecutadas en secuencia Se simbolizan con el (o), y el uno (1)

Implementa una representacin simblica de los cdigos de maquinas binarios. Es un lenguaje de bajo nivel para los computadores, micro controladores y otros circuitos integrados programables. Ofrecen mecanismos adicionales para facilitar el desarrollo del programa, controlr el proceso de ensamblaje y la ayuda de depuracin.

LENGUAJE DE LATO NIVEL: Se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana. Se requiere de ciertos conocimientos de programacin para realizar la secuencia de instrucciones lgicas. Programacin heurstica es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines. JAVA: Para el equipo o entorno de ejecucin java, entorno de ejecucin,

ejecucin_JRE VISUAL BACIC: Es un lenguaje de programaciones dirigidas por eventos. Este lenguaje de programacin es un dialecto bacic, con importantes agarradores. C El cdigo es porttil entre plataformas o arquitecuras Este lenguaje de programacin mas popular para crear un software de sistemas. C++ Es un lenguaje hibrido. Es un lenguaje de programacin. La intencin de su creacin fu el extender al exitoso programacin en C con mecanismos que permitan la manipulacin de objeto. LIBRARIAS: Son funciones predeterminadas que se utilizan para poder hacer uso de las palabras reservadas y verificar la sintaxis de estas. Sintaxis 1 librera

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#include<nombre de la librera. h> 1. #include <stdio.h> 2. #include <math.h>

VARIABLE: Nombre asociado a un elemento cuyo valor puede cambiar durante la ejecucin del programa Antes de usar la variable esta debe ser declarada deacuerdo al tipo de dato que va almacenar No debe iniciar con nmeros o simbolos No debe tener caracteres especiales Tal y como fue declarada debe ser llamada porque se distingue entre maysculas y minsculas. Ciclo de vida Nace: al momento de ser declarada Desarrollo: al momento de ser declarada en el programa Muere: cuando termina el programa

UBICACIN DELA VARIABLE: GLOBALES: Se declara antes del inicio del programa y despus de libreras. Son reconocidas en todo el programa

LOCALES: ESTANDETRO DE UNA FUNCION O DEBAJO DEL INICIO DEL PROGRAMA Son reconocidas solo en el bloque donde se fueron declaradas

COMO SE DECLARA UNA VARIABLE Tipo de nombre de una variable; Cuando setiene mas de una variable del mismo tipo;se declere en le misma lnea.

EJEMPLO:

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Float prom; Int cali,cali2,cali3;

Todas las lneas de cdigo como son procesos, el escribe(printf), lee (scanf) deben llevar al final; COMO SEINICIALIZAUNA VARIABLE

Una variable puede ser inicializada en el momento que se declara o despus de a ver sido declarada. Nombre de la variable=valor variable; Se inicializan aquellas variables que toman un valor en el teclado o que no son utilizadas para asignarle un valor.

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Realizar un algoritmo que te permita calcular los nmeros naturales

1; Inicio 2; Numero= 0 3; g= 0 4; Mientras (g<=9) hacer 4.1 Suma= numero + g 4.2 g= g + 1 5 Fin mientas 6; Fin

Prueba de escritorio

g o 1 2 3 4 5 6 7 8 9

G<=9 0<=9 1<=9 2<=9 3<=9 4<=9 5<=9 6<=9 7<=9 8<=9 9<=9

suma 0 2 3 4 5 6 7 8 9

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