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Parcial domiciliario.

Materia: Taller de procesamiento de datos. Comisin: 12 Alumno: Fernando Gabriel Feli Email: feliu_9@hotmail.com Nota:

Parcial domiciliario Taller de Datos


Estamos en condiciones de asegurar que a pesar de su corta vida en la historia de los medios, las nuevas formas de comunicacin digital interactiva (en este ensayo nos centraremos principalmente en las narrativas transmediticas) han logrado gracias a las facilidades de su composicin tecnolgica y formas de uso, ocupar aquel espacio que la comunidad de consumidores-productores recurre para saciar su apetito como nunca antes lo han hecho? Respecto a la pregunta formulada he decido trabajar, a modo de ilustracin, con una narrativa transmedia caracterizada por ser un universo de fantasa abierto a la colaboracin comunitaria llamado Runes of gallidon. La composicin de dicha narrativa nos permite aproximarnos a un espacio donde es posible explorar y de hecho ser dueo (cumpliendo el rol de creadores), y a su vez interactuar con los dems sujetos que compartan y aporten a la conformacin de dicho mundo. Antes de avanzar en el anlisis de este caso en particular creo oportuno remarcar algunos cambios introducidos y ciertas caractersticas que poseen estas nuevas formas de comunicacin digital interactivas. Como seala McLuhan (1998, 39, 40)Si se introduce una tecnologa, sea desde dentro o desde fuera, en una cultura, y da nueva importancia o ascendencia a uno u otro de nuestros sentidos, el equilibrio o proporcin entre todos ellos queda alterado. Podramos ubicar a estas nuevas formas narrativas dentro de lo que el autor llama medios fros, entendiendo a estos como medios que nos proporcionan espacios para interactuar y explayar nuestra imaginacin. Esta nueva apertura de posibilidades a la participacin est a su vez ntegramente relacionada con las nuevas formas de considerar a las audiencias. A diferencia de lo que se sostena anteriormente en la comunicacin de masas, donde se crea a los sujetos adoptaban un rol pasivo frente a la experiencia comunicacional, hoy en el mundo de la comunicacin digital interactiva, puede verse como los lectores mantienen una relacin activa con los textos y siguiendo el termino de cazadores furtivos utilizado por De Certeau ocupan un espacio de tcticas y juegos en bsqueda de obtener y apropiarse de sentidos/significaciones, para as realizar nuevas lecturas. A los sujetos que adoptan esta prctica combinada de consumo y produccin podemos llamarlos prosumers (productor y consumidor a la vez) (De Certeau, 1996). Runes of gallidon es efectivamente una muestra de cmo los usuarios que participan activamente son lo que dirigen el proceso de creacin de la narrativa, apelando a la ilustracin de los personajes (indicndoles un nombre, un origen, rasgos fsicos), originando leyendas sobre el reino, etc. De la interaccin que ellos den a la narrativa, depende el desarrollo y futuro de la historia. Estas nuevas formas de comunicacin son interpretadas como procesos, redes, donde la prctica cultural de consumidor-productor alcanza y enfatiza nuevas construcciones de sociabilizacin. Volviendo a la pregunta disparadora, considero estar ms cerca de considerar a las narrativas transmediaticas como la aproximacin ms acabada al gusto de los prosumers, pero no puedo cerrar aqu mi hiptesis. Siguiendo con el ejemplo de Runes of Gallidon, si bien le dimos gran ponderacin a los usuarios que participan en la creacin, ellos mismo saben (o no), que no son dueos absolutos del escenario. Siguiendo al planteamiento de Burbules al interpretar a la red como un lugar retrico (Burbules, 2004), tenemos que tener en cuenta el aspecto estructural que conforman dichas redes. Las estructuras seran el diseo, organizacin e interrelacin que posee por ejemplo la pgina donde accedemos al universo de Runes of Gallidon. El termino estructura est ligado a las vas, las posibilidades que tienen los usuarios de viajar a travs del sitio. Volviendo al caso que

estamos analizando podemos ver como existen ciertas restricciones, normas y pautas necesarias que organizan al mundo creado. Cuando digo que no son dueos absolutos, y lo asocio a la idea de saciar el apetito de la hiptesis del comienzo, me refiero a las tensiones que se generan por las limitaciones que se imponen a su libertad que les ofrece el entorno. Ciertos prosumers, desde mi ptica los ms elevados a la categora que Jenkins llama Fan, (fervientes apasionados de la narrativa que adoptan como propia, jugando un papel muy importante los sentimientos y aspectos psicolgicos) (Jenkins, 2006), si bien suelen ser respetuosos, a algunos les fastidia soportar estas limitaciones (Ej: restricciones por edad, estilo, extensiones, plazos y modos de entrega, etc). Para entender ms sobre esta escandalosa categora nacida en la cultura estadounidense contempornea, siguiendo el trabajo de Jenkins (2006, 75) podemos sealar que Los fans son reacios cazadores furtivos que roba solo aquello que realmente aman (). Al abrazar los textos populares, los fans reivindican dichos textos como propios, rehacindolos a su imagen y semejanza, forzndolos a responder a sus necesidades y a satisfacer sus deseos (). El consumo deviene produccin; la lectura deviene escritura; la cultura del espectador deviene en cultura participativa. Hemos hecho hasta el momento un breve recorrido y descripcin de las narrativas transmedia, de sus usuarios, citamos una serie de caractersticas y planteamos problemticas. A continuacin veremos el desarrollo de estas nuevas formas de comunicacin (a su vez realizando conjeturas en correspondencia a nuestro caso particular), complejizando a partir de un lenguaje ms tcnico ciertos rasgos. Siguiendo la obra de Scolari podemos establecer algunas distinciones de las nuevas formas de comunicacin digital interactiva (o como l llamar comunicacin Hipermeditica) con respecto a las antiguas de la llamada comunicacin de masas. Algunas de ellas ya las hemos mencionado a lo largo del texto.

Comunicacin de masas
Tecnologa analgica Difusin (uno- a -muchos) Secuencialidad Monomedialidad Pasividad

Comunicacin digital interactiva


Tecnologa digital Reticularidad (muchos- a -muchos) Hipertextualidad Multimedialidad Interactividad

Es fundamental poder distinguir los principales atributos que estas nuevas tecnologas poseen. La digitalizacin entendida como un proceso a travs del cual las seales elctricas pasan de un dominio analgico a uno binario (Scolari, 2008, 80). La transicin del tomo al bit es un cambio que permite un nivel de manipulacin, transmisin, reproduccin de la informacin, bsica para esta forma de comunicacin. La Hipertextualidad concebida en su relacin con las redes y funcin de operar por asociaciones. La Reticularidad como una red de usuarios en constante interaccin, mediatizados por documentos compartidos y dispositivos de comunicacin. La interactividad como la relacin entre el sujeto y un dispositivo tcnico desarrollado en la interfaz. Esta nocin permite a los usuarios: darle mayores opciones, los obliga a tomar decisiones de consumo, adoptar un mayor esfuerzo ya que deben invertir ms tiempo y

energa, exigir respuestas rpidas y pertinentes, les es otorgado un control permanente de la situacin, se les brinda facilidades para producir informacin, y la facilidad para la comunicacin interpersonal. La Multimedialidad constituyendo la convergencia de contenidos, distintos lenguajes y formatos (Scolari, 2008). Ya mencionados estas propiedades llegamos finalmente al que considero el concepto central elaborado en la teora de Scolari: El proceso de Hipermediacin. Segn lo expuesto por Scolari la Hipermediacin se caracteriza por ser un proceso de intercambio, produccin y consumo simblico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s. Adems es considerada una trama de reenvos, hibridaciones y contaminaciones que la tecnologa digital, al reducir todas las textualidades a una masa de bits, permite articular dentro de un ecosistema meditico (). Es una dimensin donde el usuario colabora en la produccin textual, la creacin de enlaces y la jerarquizacin de la informacin (). Las Hipermediaciones apuntan a la confluencia de lenguajes, la reconfiguracin de los gneros y la aparicin de nuevos sistemas semiticos caracterizados por la interactividad y las estructuras reticulares. (Scolari, 2008, 113,114, 115) Si nos remitimos a nuestro caso analizado Runes of Gallidon podemos ver como esta narrativa condice con estas caractersticas. La posibilidad de los usuarios de navegar en la narrativa y aportar a la construccin de la misma es una de sus componentes esenciales, como la configuracin de un espacio fantstico al cual dan vida a partir de la posibilidad de establecer mutuas interacciones. En Runes of Gallidon encontramos una gran cantidad de posibilidades que nos brinda la narrativa (navegar en el mapa de ese mundo, convertirnos en artesanos, etc). Asimismo es muy interesante las opciones que el sitio dispone como la de poseer enlaces ligados directamente a la narrativa (como los foros), donde los usuarios se conectan entre s enunciando desde sugerencias hasta crticas. Es un espacio para reflexionar, expresar emociones, que permite extender la historia a otra nueva rea comunicativa. Muchas veces estas extensiones de la narrativa son muy tiles para esos usuarios que no se satisfacen con solo participar de la construccin del mundo de Gallidon, sino que adems tienen la necesidad de hacer aquellos descargos que creen pertinentes. Acercndonos al cierre de este anlisis no puedo pasar por alto un trmino que considero clave: inmersin. Ligado a esta idea de la narrativa como un lugar de competencias, apropiaciones, producciones, intercambios, debemos agregar esta cualidad y necesidad que debe adoptar el usuario para poder sumergirse y vivir en la narrativa. La inmersin presupone una relacin imaginaria con el universo creado en el texto. Es la experiencia a travs de la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad autnoma. Siguiendo la operacin de inmersin mantenemos una relacin con la historia, que nos permite creerlo, verlo verosmil, o potencialmente posible. Es una operacin fundamental que los usuarios ejecutan, pero que a su vez el texto tiene la obligacin de ofrecer los espacios (mundos textuales, un entorno total) que sean habitables, inteligibles, con leyes y actividades que permitan llevar a cabo dicho ejercicio. Estos mundos poseen un dominio linguistico y extralinguistico, una construccin, que hablita la imaginacin e invita a la reelaboracin. Es un viaje que los lectores realizan en la aventura ficcional, el cual les servir adems de aprendizaje para poder pensar, imaginar, proyectar y finalmente disear nuevos mundos posibles. En Runes of Gallidon vemos como esta operacin es practicada por los usuarios. La necesidad de sumergirse en la historia, creer en la posibilidad de que ese mundo es

posible, es clave para que los usuarios mantengan el vnculo y realicen sus fantsticas producciones. El nivel de implicacin con la narrativa es tambin una caracterstica de la inmersin. El primero de ellos es la concentracin (el grado mnimo de relacin con el texto). El segundo se denomina implicacin imaginativa, el lector se transporta al texto pero aun puede establecer un distanciamiento con este. Luego tenemos al encantamiento, donde el lector opta por disfrutar la narrativa, dejarse llevar por ese mundo creado, pero an es consciente de su ubicacin. Por ltimo, el mayor grado de inmersin es el de adiccin. Aqu los lectores ya tienen la incapacidad de distinguir su rol y conexin con la historia del mundo real. Los participantes de Runes of Gallidon apelan a estos tipos de interaccin para llevar adelante la historia de forma tal que el universo que estos crean, que algunos hasta habitan, sea lo ms cercano a un mundo real. Para finalizar este ensayo considero que estas nuevas formas de comunicacin digital (como el caso de Runes of Gallidon) han aportado un gran avance para la consolidacin de estas formas de comunicacin interactivas. Es una nueva era donde (por lo menos hasta el momento) est triunfando una nueva forma de socializar, intercambiando los discursos, dndose convergencia de distintos lenguajes y construcciones que permiten como formulbamos en un principio, saciar ese apetito que siempre tuvieron las audiencias. Creo que las facilidades que brindan estas nuevas formas de comunicacin digital superan gratamente, (si lo expresramos y midiramos metafricamente con una balanza) a sus restricciones. Es de pblico conocimiento que nunca puede conformarse a todas las audiencias, pero si considero que estas narrativas estn imprimiendo cambios culturales que podemos ver en los nuevos modos de comunicarse de los sujetos, como nunca antes se ha hecho. As considero a esta poca de comunicaciones hipermediaticas, como la aparicin ms acabada y cercana a cumplir con esas necesidades que los usuarios han eternamente manifestado.

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Bibliografa
Jenkins, H. (2006). Fans, blogueros y videojuegos. Star Trek respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual (49-76). Barcelona: Paidos ibrica Burbules, N. (2004). La red como un lugar retrico (115127). En Ilana Snyder (comp.) (2004). Archidona: Aljibe Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. De los nuevos medios a las hipermediaciones (69-118). Barcelona: Gedisa De Certeau, M. (1996). La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer (145-189). Mxico: ISBN McLuhan, M. (1998). La galaxia Gutenberg (7-44). Barcelona: Crculo de lectores.

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