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Taller de datos Ctedra Alejandro Piscitelli Parcial domiciliario Natalia Abran Comisin 14

En esta poca digitalizada y atravesada por las nuevas tecnologas e internet, cul es el papel del sujeto, en tanto usuario y/o consumidor de las mismas? En primer lugar debemos coincidir en que estamos viviendo en una poca marcada y atravesada por la comunicacin digital y las nuevas tecnologas. Aunque no fusemos consumidores de todas las herramientas digitales, no podemos escapar de este contexto cultural. Tal vez uno de los rasgos ms importante de este momento, es que se caracteriza por la interactividad o mejor dicho porque el sujeto es activo y participativo. De alguna manera, y retomando conceptos de Carlos Scolari, dos de los caractersticas de este nuevo escenario son la hipertextualidad y la reticularidad. Con este ltimo concepto se refiere a que la comunicacin ya no es de uno a muchos, como por ejemplo lo que sucede con la televisin o la radio, sino que permite la comunicacin de muchos a muchos. En consecuencia, la interactividad no solo permite que el usuario de un blog o el lector de un diario digital reciba informacin sino que pueda producir contenido y al mismo tiempo compartirlos en el mismo espacio y de manera inmediata con miles de lectores y usuarios. Asimismo, otra caracterstica como la multimedialidad implica la aparicin de nuevos elementos en un mismo soporte, como puede ser video, fotografa, texto, sonido, entre otros. Esto significa no solamente un cambio en la manera de utilizar los diferentes elementos en un mismo soporte sino una manera diferente de leerlos. Esto se puede ver claramente en el caso que eleg de narrativa transmedia El Cosmonauta1. Aqu conviven en un mismo soporte: video, fotografa, texto, imgenes, hipervnculos y un blog.

As, la aparicin de nuevos modos de produccin conviven con modalidades de consumo mucho ms participativas que lo que ofrecen los medios tradicionales, lo que define una comunicacin cooperativa. Entonces, nos acercamos a lo que Scolari llam hipermediacin, y que defini como una trama de procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular 2. En este espacio virtual se dan estos procesos y ello implica no slo una manera diferente de pensar a la comunicacin sino el papel del sujeto en tanto lector, consumidor o usuario de internet. Por ello me resulta interesante retomar el caso El Cosmonauta donde desde su pgina web invita a participar y colaborar de este proyecto que es tan tuyo como nuestro3 segn el texto en la home principal. Aqu se destaca la participacin no slo como simple espectador sino como productor o como inversor en este proyecto audiovisual. Y es a partir de all, donde cada uno elige cmo participar. Lo creo importante es que se plantea, desde un principio, como un proyecto participativo y cooperativo, donde adems aparecen otros elementos como la posibilidad de compartir el proyecto en las redes sociales, acceder a los guiones y la cronologa de la pelcula, ver el triler, tener acceso a los kit de prensa -lo que convertira a cada uno en un agente de prensa del proyecto- la utilizacin de merchandising, la posibilidad de conocer quines colaboran en el proyecto y cuntas personas hay detrs del mismo. En esto ltimo aparece algo interesante que es la forma misma de este proyecto, ya que se trabaja en red. Estn todos unidos bajo un mismo proyecto y cada integrante de esta red puede aportar algo, por ejemplo colaborar para encontrar un traje de poca, visualizar una locacin adecuada para filmar alguna escena, entre otras. Lo que significa que si bien hay un lder del proyecto, todos y cada uno pueden aportar informacin y conocimiento. Cuando en la pgina hablan del proyecto, se refieren al equipo de trabajo de esta manera: Pensamos como uno. Creamos como uno. Hablamos como uno. Nos movemos a la par. Dormimos como uno (de hecho, esto ltimo es literal: si sumamos las horas de sueo diarias de todo el equipo da la media de una sola persona). Somos

uno con el viento4. Lo que significara tambin una identificacin entre quienes forman parte de este proyecto. Aqu sucede algo parecido a lo que se refiere Jenkins cuando habla de los fans en su libro Fans, blogueros y videojuegos. De alguna manera, estamos frente a una cultura participativa en tanto aparecen en ambos casos esta idea de co-crear con los pares, lo que implica no solo compartir con otros un proyecto en particular, sino reelaborarlo, que otro lo enriquezca, aceptar sugerencias, opiniones, incorporar modificaciones, volver atrs con algunas ideas, trabajar entre todos en el guin, entre otras cosas. Esto es, en definitiva, vivir una experiencia colectiva. As se constituyen las comunidades virtuales, las cuales se organizan bajo un mismo proyecto: ya sea la escritura colectiva de un libro, una pelcula o un blog de fans de alguna serie. Lo que caracteriza tambin a estas comunidades virtuales es que existe una relacin recproca y dinmica y que es propia de esta poca de comunicacin digital. Un claro ejemplo es wikipedia, donde los usuarios son quienes suben y editan el contenido. As tambin funciona el proyecto El Cosmonauta donde usuarios de diferentes puntos del mundo participan y colaboran en diversas actividades dentro del proyecto. Estas posibilidades que ofrece la comunicacin interactiva y cooperativa se sustenta en las caractersticas propias de la World Wide Web. La red es ms que un espacio donde cada usuario puede navegar y visitar sitios de inters, es mucho ms que un espacio virtual sino que deberamos entenderla como un lugar retrico, retomando el concepto de Nicholas Burbules. En tanto este lugar es utilizado por los usuarios no solo para visitar un museo virtual o conocer ms sobre algn tema de inters, sino que adems, pueden crear un blog, subir msica, armar una biblioteca virtual, y tambin, conectarse con otra gente. Esto tiene que ver con lo que Burbules describe cuando habla de la red como lugar retrico: Tiene una dimensin objetiva y de localizacin: la gente puede buscar un lugar, encontrarlo, moverse dentro de l. Pero tambin tiene una dimensin semntica: significa algo importante para una persona o para un grupo de personas y esta ltima dimensin puede ser comunicable o no a otros5

As funciona el proyecto de quienes participan en el proyecto audiovisual El Cosmonauta, en tanto este espacio es el lugar de encuentro, significa un lugar seguro, un lugar de pertenencia y al mismo tiempo, un lugar de exclusin para todos quienes no lo comparten. As los consumidores de la era digital, los jvenes y no tan jvenes tambin, se apropian de los medios tradicionales para construir nuevos materiales que a su vez, sern

reelaborados por otros. As se conforma una red sin centro aunque con muchos puntos interconectados que no solamente consumen y utilizan la web sino que producen y reelaboran contenidos de manera individual o grupal.

1. En lnea, http://elcosmonauta.es/

2. Scolari, Carlos. Hacia una teora de las Hipermediaciones en Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Barcelona, Editorial Gedisa, 2008, pag 277.

3. En lnea, http://elcosmonauta.es/

4. En lnea, http://elcosmonauta.es/

5. Burbules, Nicholas. La red como un lugar retrico en Alfabetismos digitales. Comunicacin, innovacin y Educacin en la Era Electrnica, Coleccin Aulae, Mlaga, Ediciones Aljibe, 2004, pag 120

Bibliografa Jenkins, Henry. Fans, blogueros y videojuegos. Buenos Aires, Editorial Paids , 2009. Brea, Jos Luis. Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico al e-image en Cultura RAM, Coleccin Cibercultura, Barcelona, Editorial Gedisa. Burbules, Nicholas. La red como un lugar retrico en Alfabetismos digitales. Comunicacin, innovacin y Educacin en la Era Electrnica, Coleccin Aulae, Mlaga, Ediciones Aljibe, 2004. Scolari, Carlos. Hacia una teora de las Hipermediaciones en Hipermediaciones. Elementos para una Teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Barcelona, Editorial Gedisa, 2008.

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