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O Material Dourado Montessori

(tpico 1) O Material Dourado Montessori destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e dos mtodos para efetuar as operaes fundamentais (ou seja, os algoritmos). No ensino tradicional, as crianas acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, mas sem conseguirem compreender o que fazem. Com o Material Dourado a situao outra: as relaes numricas abstratas passam a ter uma imagem concreta, facilitando a compreenso. Obtm-se, ento, alm da compreenso dos algoritmos, um notvel desenvolvimento do raciocnio e um aprendizado bem mais agradvel. O Material Dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela mdica e educadora italiana Maria Montessori.

Quem foi Maria Montessori


(tpico 2) Nos anos iniciais deste sculo, Maria Montessori dedicou-se educao de crianas excepcionais, que, graas sua orientao, rivalizavam nos exames de fim de ano com as crianas normais das escolas pblicas de Roma. Esse fato levou Maria Montessori a analisar os mtodos de ensino da poca e a propor mudanas compatveis com sua filosofia de educao. Segundo Maria Montessori, a criana tem necessidade de mover-se com liberdade dentro de certos limites, desenvolvendo sua criatividade no enfrentamento pessoal com experincias e materiais. Um desses materiais era o chamado material das contas que, posteriormente, deu origem ao conhecido Material Dourado Montessori.

O "Material das Contas"


(tpico 3) Vamos conhecer o material das contas pelas palavras de Maria Montessori: "Preparei tambm, para os maiorezinhos do curso elementar, um material destinado a representar os nmeros sob forma geomtrica. Trata-se do excelente material denominado material das contas. As unidades so representadas por pequenas contas amarelas; a dezena (ou nmero 10) formada por uma barra de dez contas enfiadas num arame bem duro. Esta barra repetida 10 vezes em dez outras outras barras ligadas entre si, formando um quadrado, "o quadrado de dez", somando o total de cem. Finalmente, dez quadrados sobrepostos e ligados formando um cubo, "o cubo de 10", isto , 1000. Aconteceu de crianas de quatro anos de idade ficarem atradas por esses objetos brilhantes e facilmente manejveis. Para surpresa nossa, puseram-se a combinlos, imitando as crianas maiores. Surgiu assim um tal entusiasmo pelo trabalho com os nmeros, particularmente com o sistema decimal, que se pde afirmar que os exerccios de aritmtica tinham se tornado apaixonantes.

As crianas foram compondo nmeros at 1000. O desenvolvimento ulterior foi maravilhoso, a tal ponto que houve crianas de cinco anos que fizeram as quatro operaes com nmeros de milhares de unidades". Essas contas douradas acabaram se transformando em cubos que hoje formam o Material Dourado Montessori.

O material Dourado Montessori


(tpico 4) O mateiral Dourado ou Montessori constitudo por cubinhos, barras, placas e cubo, que representam:

Observe que o cubo formado por 10 placas, que a placa formada por 10 barras e a barra formada por 10 cubinhos. Este material baseia-se em regras do nossso sistema de numerao.

Veja como representamos, com ele, o nmero 265:

Este material pedaggico, confeccionado em madeira, costuma ser comercializado com o nome de material dourado. Voc pode construir um material semelhante,

usando cartolina. Os cubinhos so substitudos por quadradinhos de lado igual a 2 cm, por exemplo. As barrinhas so substitudas por retngulos de 2 cm por 20 cm a as placas so substitudas por quadrados de lado igual a 20 cm.

Embora seja possvel representar o milhar, vamos evit-lo trabalhando com nmeros menores. Damos a seguir sugestes para o uso do Material Dourado Montessori. As atividades propostas foram testadas e mostraram-se eficazes desde a primeira at a quinta srie. Muitas delas foram concebidas pelos grupos de alunos, recomendando-se que os grupos no tenham mais do que 6 alunos. O professor, com o conhecimento que tem de seus alunos, saber em que srie cada atividade poder ser aplicada com melhor rendimento. Vrias das atividades podem ser aplicadas em mais de uma srie, bastando, para isso, pequenas modificaes. Utilizando o material, o professor notar em seus alunos um significativo avano de aprendizagem. Em pouco tempo, estar enriquecendo nossas sugestes e criando novas atividades adequadas a seus alunos, explorando assim as inmeras possibilidades deste notvel recurso didtico. 1. JOGOS LIVRES Objetivo: tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras. Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construes livres. O material dourado construdo de maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianas descobrem sozinhas relaes entre as peas. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem: - Ah! A barra formada por 10 cubinhos! - E a placa formada por 10 barras! - Veja, o cubo formado por 10 placas!

2. MONTAGEM Objetivo: perceber as relaes que h entre as peas. O professor sugere as seguintes montagens: - uma barra; - uma placa feita de barras; - uma placa feita de cubinhos; - um bloco feito de barras; - um bloco feito de placas;

O professor estimula os alunos a obterem concluses com perguntas como estas: - Quantos cubinhos vo formar uma barra? - E quantos formaro uma placa? - Quantas barras preciso para formar uma placa? Nesta atividade tambm possvel explorar conceitos geomtricos, propondo desafios como estes: - Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? possvel? - E com 27? possvel?

3. DITADO Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico. O professor mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. As crianas devem mostrar as peas correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.

Variao: O professor mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente. 4. FAZENDO TROCAS Objetivo: compreender as caractersticas do sistema decimal. - fazer agrupamentos de 10 em 10; - fazer reagrupamentos; - fazer trocas; - estimular o clculo mental. Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9. Cada criana do grupo, na sua vez de jogar, lana o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: o nmero que sai no dado d direito a retirar somente cubinhos. Toda vez que uma criana juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E a ela tem direito de jogar novamente. Da mesma meneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e ento jogar novamente. O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas. O professor ento pergunta: - Quem ganhou o jogo? - Por qu? Se houver dvida, fazer as "destrocas".

O objetivo do jogo das trocas a compreenso dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.), caractersticos do sistema decimal. A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o real entendimento das tcnicas operatrias das operaes fundamentais. O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno da criana no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu clculo mental. Ela comea a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma nova troca. cada placa ser destrocada por 10 barras; cada barra ser destrocada por 10 cubinhos. Variaes: Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos nmeros que tirar dos dados. Pode-se utilizar tambm uma roleta indicando de 1 a 9. 5. PREENCHENDO TABELAS Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4. - preencher tabelas respeitando o valor posicional; - fazer comparaes de nmeros; - fazer ordenao de nmeros. As regras so as mesmas da atividade 4. Na apurao, cada criana escreve em uma tabela a quantidade conseguida.

Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas: - Quem conseguiu a pea de maior valor? - E de menor valor? - Quantas barras Lucilia tem a mais que Glucia? Olhando a tabela procura do vencedor, a criana compara os nmeros e percebe o valor posicional de cada algarismo.

Por exemplo: na posio das dezenas, o 2 vale 20; na posio das centenas vale 200. Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criana comea a ordenar os nmeros. 6. PARTINDO DE CUBINHOS Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5. Cada criana recebe um certo nmero de cubinhos para trocar por barras e depois por placas. A seguir deve escrever na tabela os nmeros correspondentes s quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos aps as trocas. Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o nmero de cubinhos. 7. VAMOS FAZER UM TREM? Objetivo: compreender que o sucessor o que tem "1 a mais" na seqncia numrica. O professor combina com os alunos: - Vamos fazer um trem. O primeiro vago um cubinho. O vago seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O ltimo vago ser formado por duas barras.

Quando as crianas terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago. Esta atividade leva formao da idia de sucessor. Fica claro para a criana o "mais um", na seqncia dos nmeros. Ela contribui tambm para a melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros. 8. UM TREM ESPECIAL Objetivo: compreender que o antecessor o que tem "1 a menos" na seqncia numrica.

O professor combina com os alunos: - Vamos fazer um trem especial. O primeiro vago formado por duas barras (desenha as barras na lousa). O vago seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. O ltimo vago ser um cubinho.

Quando as crianas terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago. Esta atividade trabalha a idia de antecessor. Fica claro para a criana o "menos um" na seqncia dos nmeros. Ela contribui tambm para uma melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros. 9. JOGO DOS CARTES Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adies; estimular o clculo mental. O professor coloca no centro do grupo alguns cartes virados para baixo. Nestes cartes esto escritos nmeros entre 50 e 70. 1 sorteio: Um alunos do grupo sorteia um carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes ao nmero sorteado. Em seguida, um representante do grupo vai lousa e registra em uma tabela os nmeros correspondentes s quantidades de peas. 2 sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes a esse segundo nmero sorteado. Em seguida, o representante do grupo vai tabela registrar a nova quantidade. Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peas, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela. Ela pode ficar assim:

Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so feitas mais algumas rodadas e o vencedor do dia o grupo que mais rodadas venceu. Os nmeros dos cartes podem ser outros. Por exemplo, nmeros entre 10 e 30, na primeira srie; entre 145 e 165, na segunda srie. Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a tcnica do "vai um" a partir de uma adio como, por exemplo, 15 + 16. Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.

Fazendo as trocas necessrias,

Compare, agora, a operao: com o material

com os nmeros

Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada passagem do clculo usando o material ou desenhos do material, como os que mostramos. O "vai um" tambm pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10 centenas por 1 milhar, etc. Veja um exemplo:

No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma centena. importante que a criana perceba a relao entre sua ao com o material e os passos efetuados na operao. 10. O JOGO DE RETIRAR Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com recurso; estimular o clculo mental. Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um carto e uma papeleta. No carto h um nmero e eles devem pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta h uma ordem que indica quanto devem tirar da quantidade que tm. Por exemplo: carto com nmero 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.

Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o menor nmero. Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas. importante que, primeiro, a criana faa vrias atividades do tipo: "retire um tanto", s com o material. Depois que ela dominar o processo de "destroca", podese propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa. Isto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com recurso. Quando o professor apresentar essa tcnica, poder concretizar os passos do clculo com auxlio do material ou desenhos do material. O "empresta um" tambm pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:

11. "DESTROCA" Objetivos: os mesmos da atividade 10. Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa.

Quando o jogador comea, todos os participantes tm sua frente uma placa. Cada criana, na sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: esse nmero d direito a retirar somente cubinhos. Na quarta rodada, vence quem ficar com as peas que representam o menor nmero. Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:

Depois, retira 7 cubinhos:

Salientamos novamente a importncia de se proporem vrias atividades como essa, utilizando, de incio, s o material. Quando o processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianas faam as subtraes envolvidas tambm com nmeros.

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