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REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE

por Flix Rodrigo Lima de Farias Dissertao de Mestrado

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CIN - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, AGOSTO DE 2011.

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Flix Rodrigo Lima de Farias

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UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CIn - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

FLIX RODRIGO LIMA DE FARIAS

REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE

Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao, rea de concentrao em Mdias e Interao, do Programa de Psgraduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco.

ORIENTADOR: Alex Sandro Gomes. CO-ORIENTADORA: Taciana Falco.

RECIFE, AGOSTO DE 2011.

Flix Rodrigo Lima de Farias

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FICHA CATALOGRFICA

Farias, Flix Rodrigo Lima de REQUISITOS PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA ACESSO DE ADULTOS COM POUCA ESCOLARIDADE / Flix Rodrigo Lima de Farias. Recife: O Autor, 2011. viii, XX folhas: il., fig., tab. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Pernambuco. CIn Cincia da Computao, 2011. Inclui bibliografia. 1. Tecnologia da informao Cincia da informao. I. Ttulo. 004 CDD (22. ed.) MEI2009-016

Flix Rodrigo Lima de Farias

Dedico este trabalho aos meus pais, Maria da Conceio e Luiz Incio

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Agradecimentos
Primeiramente, agradeo a Deus pela vida, pela sade e pela capacidade de refletir sobre o mundo no qual vivemos. Agradeo aos meus pais, Luiz e Maria, pelos cuidados, pelo amor ofertado, pelos ensinamentos e por me proporcionar a educao que tenho hoje.

A UFPE e ao Centro de Informtica pela tima estrutura para o desenvolvimento deste trabalho. Agradeo, em especial, ao meu orientador Alex Sandro Gomes, pelos ensinamentos, pelas palavras de incentivo, pela pronta ateno quando solicitado e pelo exemplo de pesquisador e ser humano.

Agradeo minha esposa, Wanessa, pela compreenso, pela ajuda e por ser uma grande companheira para todos os momentos.

Agradeo aos profissionais e amigos que contriburam para a produo do vdeo deste trabalho: Anderson Santiago, Wiviane Moura e Thiago Hoover.

Obrigado a todos que contriburam durante esta jornada, aos colegas do CCTE pelas revises e sugestes. Aos participantes da pesquisa. Ao Centro de Educao de Jovens e Adultos CEJA.

Agradeo aos meus familiares e amigos, por todo apoio ao longo da vida.

Agradeo a todos que no esto envolvidos diretamente com este trabalho, mas que, indiretamente, contriburam para a sua existncia.

Meus sinceros agradecimentos.

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A alegria no chega apenas no encontro do achado, mas


faz parte do processo da busca. E ensinar e aprender no pode dar-se fora da procura, fora da boniteza e da alegria. Paulo Freire

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Resumo
O aumento da procura por cursos atravs da modalidade de Educao a Distncia impulsiona o crescimento da rea e, consequentemente, a exigncia de maior qualidade dos ambientes virtuais de ensino. No Brasil, entre a populao acima de 15 anos de idade, temos 9,7% de analfabetos e 23,7% com menos do que 7 anos de estudos completos. Esse pblico poderia elevar o seu nvel de escolaridade e se qualificar profissionalmente atravs da EAD, porm as dificuldades na utilizao dos sistemas criam um grande entrave na adeso dessa modalidade de ensino, pois a maior parte dos LMS (Learning Management System) disponveis no mercado no foi desenvolvida levando em considerao as necessidades do Adulto com Pouca Escolaridade. Este estudo utiliza mtodo qualitativo de pesquisa e tcncias de design centrado no usurio com o objetivo de elencar requisistos e ajustar o design de interfaces de acesso de um ambiente virtual de ensino para que sejam atendidas as necessidades dos usurios adultos com baixo grau de escolaridade. Atravs dos dados coletados, foram levantados alguns requisitos que visam suprir as necessidades dos usurios desta pesquisa e tambm foi proposta uma interface de um ambiente virtual de ensino adequada realidade do Adulto com Baixo Grau de Escolaridade. Os resultados indicam que as modificaes propostas para a interface deram maior autonomia para os participantes da pesquisa. Palavras-chave: Adultos com pouca escolaridade; Educao a Distncia; Learning Management System.

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Abstract
The increased demand for e-learning courses boosts the growth of the area and the demand for LMS with higher quality. In Brazil between the population over 15 years old, 9.7% are illiterates people and 23.7% has less than 7 years of studies.

The low-educated adults has many diffuclties in using the LMS available because most part was not developed taking into account the needs of low-educated adults. This study uses qualitative research method and techniques of UCD in order to list requirement and adjust the design of interfaces to access a LMS to attend the needs of low-educated adults users. Through the data colected were raised requirements and also was proposed an interface for low-educated adults. The results indicate that the proposed changes to the interface gave more autonomy to the students.

Keywords: low-educated adults; e-learning; Learning Management System

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ndice
1. INTRODUO ..............................................................................................................................................15 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2. JUSTIFICATIVA ................................................................................................................................................... 16 PROBLEMA E QUESTO DE PESQUISA..................................................................................................................... 21 OBJETIVO GERAL ............................................................................................................................................... 22 OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................................................................... 22 O PESQUISADOR................................................................................................................................................ 23 ESTRUTURA DA DISSERTAO............................................................................................................................... 23

TECNOLOGIAS PARA EDUCAO A DISTNCIA E A EJA NO BRASIL ..............................................................25 2.1 USO DE TECNOLOGIAS NA EJA .............................................................................................................................. 27

3.

DISCUSSO TERICA ...................................................................................................................................30 3.1 A TEORIA DA APRENDIZAGEM TRANSFORMATIVA ..................................................................................................... 31

4.

MTODO DE PESQUISA ...............................................................................................................................37 4.1 PARADIGMA DE PESQUISA ................................................................................................................................... 38 4.1.1 Plataforma: Amadeus ......................................................................................................................... 39 4.2 A UTILIZAO DE PERSONAS ............................................................................................................................. 43 4.3 DESIGN CENTRADO NO USURIO .......................................................................................................................... 47 4.4 AVALIAO DA USABILIDADE ................................................................................................................................ 48 4.5 MTODOS DE COLETA DE DADOS UTILIZADOS ........................................................................................................... 50 4.6 A COLETA DE DADOS ........................................................................................................................................... 51 4.6.1 O Amadeus no CEJA ............................................................................................................................. 52 4.6.2 Aplicao dos Prottipos ..................................................................................................................... 53 4.7 ANLISE DOS DADOS COLETADOS ......................................................................................................................... 58

5.

ANLISE DOS RESULTADOS .........................................................................................................................60 5.1 5.2 5.3 ANLISE DO CURSO ............................................................................................................................................ 61 ANLISE DO PROTTIPO APLICADO ....................................................................................................................... 69 DISCUSSO DOS RESULTADOS ............................................................................................................................... 75

6.

CONSIDERAES FINAIS ..............................................................................................................................76 6.1 6.2 6.3 6.4 RESULTADOS OBTIDOS ........................................................................................................................................ 77 TRABALHOS FUTUROS ......................................................................................................................................... 78 LIMITAES DO ESTUDO ...................................................................................................................................... 79 CONCLUSES .................................................................................................................................................... 79

7.

REFERNCIAS ..............................................................................................................................................81

ANEXO A ..............................................................................................................................................................86 ANEXO B ..............................................................................................................................................................87

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Lista de Figuras
FIGURA 2.1 AVA-EJA ................................................................................................................................................... 28 FIGURA 4.1 POSSIBILIDADES AMADEUS ............................................................................................................................. 40 FIGURA 4.2 TELA DE LOGIN DO AMADEUS CCTE ................................................................................................................. 41 FIGURA 4.3 MDULO GESTO DO CONTEDO. .................................................................................................................. 42 FIGURA 4.4 VDEO E CHAT EM GRUPO ............................................................................................................................... 43 FIGURA 4.5 AS CINCO FASES DO CICLO DE VIDA DA PERSONA (PRUITT E ADLIN, 2006). .............................................................. 44 FIGURA 4.6 - PERSONA ..................................................................................................................................................... 46 FIGURA 4.7 FERRAMENTAS E MTODOS DE DESIGN CENTRADO NO USURIO COM AS FASES DO CICLO DE VIDA DA PERSONA (ADAPTADO DE PRUITT E ADLIN, 2006)....................................................................................................................................... 48 FIGURA 4.8 TRIANGULAO DE PERSPECTIVA. .................................................................................................................... 50 FIGURA 4.9 PENDRIVE PARA ACESSO RPIDO AO AMADEUS. .................................................................................................. 54 FIGURA 4.10 PROTTIPO APLICADO (TAREFA 1) ................................................................................................................. 56 FIGURA 4.11 NOVO FRUM COM INTERAES ATRAVS DE UDIO ......................................................................................... 57 FIGURA 4.12 TELA DE CONFIRMAO DA MENSAGEM DE UDIO............................................................................................. 57 FIGURA 4.13 TELA DO NVIVO COM OS DADOS DA PESQUISA. .................................................................................................. 59 FIGURA 5.1 TELA DE ENTRADA DO SISTEMA ......................................................................................................................... 62 FIGURA 5.2 TELA DE ABERTURA APS O LOGIN..................................................................................................................... 64 FIGURA 5.3 DADOS DO CURSO ......................................................................................................................................... 65 FIGURA 5.4 VISUALIZAO DOS MDULOS DO CURSO ........................................................................................................... 66 FIGURA 5.5 FRUM DE DISCUSSO.................................................................................................................................... 67 FIGURA 5.6 DISPOSITIVO DE ACESSO RPIDO ....................................................................................................................... 70 FIGURA 5.7 TELA COM OS CURSOS .................................................................................................................................... 71 FIGURA 5.8 NOVAS CONTRIBUIES PARA A INTERFACE DO AMADEUS ..................................................................................... 72 FIGURA 5.9 FRUM DE DISCUSSO.................................................................................................................................... 74 FIGURA 5.10 INTERAO NO FRUM ATRAVS DE UDIO ...................................................................................................... 74

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Lista de Quadros
QUADRO 4.1 ETAPAS DE EXECUO DO EXPERIMENTO ......................................................................................................... 49 QUADRO 4.2 CONTEXTO E ROTEIRO DO EXPERIMENTO COM PROTTIPOS ................................................................................. 54 QUADRO 5.1 CARACTERSTICAS DOS PARTICIPANTES ............................................................................................................. 62 QUADRO 5.2 NECESSIDADES IDENTIFICADAS ....................................................................................................................... 68 QUADRO 5.3 NOVOS ALUNOS SELECIONADOS PARA A APLICAO DO PROTTIPO ....................................................................... 69

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Principais Abreviaes
AVE AVEA CCTE EAD EJA IBGE IHC LCMS LDB LMS PNAD PNUD TIC Ambiente Virtual de Aprendizagem Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem Cincias Cognitivas e Tecnologias Educacionais Educao a Distncia Educao de Jovens e Adultos Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica Interao Humano-Computador Learning Content Management System Lei de Diretrizes e Base Learning Management System Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclio Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento Tecnologia de Informao e Comunicao

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Captulo

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1. Introduo
Este captulo relata as principais motivaes para realizao deste trabalho, sua justificativa, questo de pesquisa, lista os objetivos de pesquisa almejados e, finalmente, mostra como est estruturado o restante da presente dissertao.

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1.1 Justificativa

A educao de jovens e adultos com pouca escolaridade um tipo de educao formal destinada s pessoas que apresentam certo grau de defasagem de conhecimentos escolarizados ou que so analfabetas. Assim sendo, vista, apenas, como um tipo de educao compensatria ou assistencialista. Dentro de tal situao, essas pessoas tm maior dificuldade para ascender profissionalmente e at para conhecer e praticar, de fato, seus direitos e deveres dentro de uma sociedade democrtica. No tendo, ainda, como atender a certas exigncias da sociedade, como: ler, compreender e refletir sobre textos ou dominar a utilizao de novas tecnologias. A falta de domnio dos cdigos de escrita, leitura e das novas tecnologias1, coloca o adulto com pouca escolaridade em uma situao social excludente, subalterna e dependente. No os deixando integralizados por completo na sociedade.

Segundo Paiva (2006), necessrio no mnimo de 12 a 13 anos de escolaridade para que uma pessoa seja considerada apta para atuar plenamente na cultura, lendo e escrevendo a realidade com autonomia e experincia. Para tanto, o mais importante que a pessoas no apenas se alfabetizem, mas que faam uso das prticas de leitura e de escrita da maneira que a sociedade competitiva exige.

Segundo pesquisas do IBGE, 23,7% da populao economicamente ativa tem menos de sete anos de estudo, tempo insuficiente para a concluso do ensino mnimo obrigatrio de acordo com a LDB (IBGE, 2010). A importncia de capacitar, profissionalmente, esse pblico vital para o preenchimento de vagas que exigem um maior grau de qualificao e para as novas oportunidades que vm surgindo em conjunto com o crescimento econmico do pas.

Entre os anos de 2009 e 2010 o Brasil subiu quatro posies no raking do ndice de Desenvolvimento Humano (IDH), divulgado pelo PNUD2, o relatrio mostra que nesse perodo o nosso pas foi o que teve o maior avano, entretanto, o mesmo relatrio deixa claro que praticamente impossvel que o nosso pas atinja maiores avanos
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Tecnologias que interferem no processo informacional e comunicativo dos seres humanos. www.pnud.org.br
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17 sem um slido investimento na educao, pois a educao brasileira foi a principal ancora que impediu nossa maior ascendncia e est muito aqum dos pases norteamericanos ou europeus, ficando at abaixo da mdia da Amrica do Sul, atrs da Argentina, Chile, Peru e Uruguai.

De acordo com o MEC (2010), hoje apenas 4,6% do PIB so direcionados para a educao e seriam necessrios, no mnimo, 7% para que tenhamos uma efetiva melhoria e diminuio das desigualdades.

No Recife, aproximadamente, 80% da populao economicamente ativa tem entre 18 e 49 anos de idade, neste mesmo municpio, temos 25% da populao economicamente ativa com menos de sete anos de estudo. Quando tiramos o foco da esfera municipal e vemos em mbito nacional, esse ndice cai para 23,7%, taxa no menos preocupante. Pesquisas do IBGE tambm mostram que quanto maior o nvel educacional maior a faixa salarial do empregado (PME, 2010).

Segundo o INEP (2008), tivemos em todo o territrio nacional 4.945.424 (Quatro milhes novecentos e quarenta e cinco mil quatrocentos e vinte e quatro) matrculas no sistema de educao de jovens e adultos, conhecido como EJA. Esses dados demonstram o interesse da populao em conseguir atualizao educacional e buscar melhores posies no mercado de trabalho que est cada vez mais exigente. O nmero de trabalhadores, nas micro e pequenas empresas, com um nvel de escolaridade maior, tem aumentado ao passar dos anos. Em 2002, 28% dos empregados de microempresas do pas tinham o ensino mdio completo, em 2006 esse ndice tinha subido para 37,9% dos empregados (DIEESE, 2008).

O conceito de EJA vem sendo ampliado atravs dos ltimos anos e um dos seus desafios atuais retirar a imagem de ser apenas uma maneira de alfabetizar ou concluir os estudos de quem no teve oportunidade de faz-lo na infncia ou que por um motivo qualquer tiveram que abandonar os estudos. Segundo a Declarao de Hamburgo3, a compreenso de uma educao mais ampla, se faz necessria. A qual prepare o educando para exercer plenamente a sua cidadania e que desenvolva as suas capacidades humanas. No ser vista como uma educao compensatria, mas

A Declarao de Hamburgo: http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001297/129773porb.pdf


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18 como uma educao que se faz ao longo da vida. Essa ampliao de conceito implica reconhecer que estamos em um campo complexo, que envolve diversos aspectos que no pode limitar-se apenas ao ensino, mas educao. Para Delors (1998) a educao est atrelada a quatro pilares4, sendo o segundo aprender a fazer o mais apropriado para este ensino. Pois se vincula ao mundo do trabalho, ou seja, agir sobre o meio envolvente, por isso consideramos que se projeta mais para uma educao continuada do que para uma recuperao do atraso escolar. A prtica da educao profissional arquitetar para que os jovens e adultos tenham condies mais efetivas para poder confrontar-se com o mercado, j que para eles se inserirem depender de aprenderes e dinamismo.

Pretendemos alertar para a importncia de se ter uma educao profissional, pois de acordo com Lima:

As novas tecnologias esto a, exigindo cada vez mais dos trabalhadores e esses, por sua vez, devero estar predispostos a se qualificarem, atravs da educao, para que possam exercer funes estabelecidas pelo mercado de trabalho. Pois, sem essa qualificao os trabalhadores ficaro aqum desse mercado e, consequentemente, na marginalidade. (2005, p.53)

A renovao dos modelos tradicionais de educao fundamental para a qualificao destes jovens e adultos para a insero no mundo globalizados. Traz-los para uma nova concepo resgatar e valorizar sua ao de sujeito na nossa sociedade, buscando perspectivas para um futuro desenvolvimento.

O aumento do desenvolvimento econmico do pas e, especificamente, do estado de Pernambuco tem demandado profissionais com melhores qualificaes e constante atualizao, pois, medida que novas tecnologias vo sendo implantadas nas

Para poder dar respostas ao conjunto de suas misses, a educao deve organizar-se em torno de quatro aprendizagens fundamentais que, ao longo de toda a vida, sero de algum modo para cada indivduo, os pilares do conhecimento: aprender a conhecer; aprender a fazer; aprender a viver juntos; finalmente aprender a ser. claro que estas quatro vias do saber constituem apenas uma, dado que existem entre elas mltiplos pontos de contato, de relacionamento e de permuta. Fonte, Jos Eustquio Romo Saberes necessrios educao no sculo XXI.
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19 empresas, novos treinamentos so necessrios e esses devem ocorrer de maneira rpida.

A EAD uma das reas que mais crescem em educao (Moore e Tait, 2002) e o desenvolvimento das TICs tem impulsionado esse crescimento. A incluso de novas tecnologias traz maior facilidade para o aprendizado no treinamento, alm de representar uma reduo nos custos do curso, podendo, assim, preparar um maior nmero de pessoas para o mercado de trabalho (Campos Filho, 2004).

O ensino a distncia pode propiciar grandes benefcios para a educao, promovendo momentos de interao com vrios grupos de alunos, onde a troca de experincias torna-se positiva quando olhamos para o processo de ensino e aprendizagem (Haper et al., 2004).

A disseminao do ensino a distncia atravs da web est ocorrendo de maneira rpida, aps um perodo inicial de desconfiana, esta modalidade de ensino est cada vez mais consolidada no Brasil. Os avanos na esfera legislativa, com criao de leis que tratam sobre EAD, tm importncia vital para a maturao desse processo. Desde 1996, com a LDB Lei n9394, a EAD foi reconhecida no Brasil e s aps o Decreto n5622, de 19 de Dezembro de 2005, passou a ser caracterizada como uma modalidade educacional onde as atividades de ensino e aprendizagem ocorrem atravs das TICs, tambm, prev a obrigatoriedade de encontros presenciais para: avaliao do estudante, estgios obrigatrios, defesas de trabalhos de concluso e atividades em laboratrios de ensino. Ao passar dos anos, as regulamentaes esto surgindo, a fiscalizao, sobre as instituies que ofertam os cursos a distncia, ficando mais rigorosa e, consequentemente, vem diminuindo o preconceito e aumentando a credibilidade dessa modalidade de ensino.

Segundo dados divulgados pelo SENAC-SP (2008), o setor de EAD cresce 40% a cada ano e no ano de 2010 movimentou em torno de R$ 3 bilhes. O INEP (2009), mostrou, em seu relatrio anual, que existem no Brasil aproximadamente 6 mil plos de graduao a distncia. Nesse mesmo ano, mais de 300 mil estudantes ingressaram em cursos de graduao dessa modalidade de ensino.

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20 Levantamentos da AbraEAD (2008) calcula que mais de 2,5 milhes de pessoas utilizaram EAD no Brasil naquele ano e adverte que sua pesquisa levou em conta apenas projetos de porte nacional e regional, ficando de fora inmeros projetos de cursos livres, de idiomas e matrias a distncia de cursos presenciais. Esses nmeros demonstram o quanto tem crescido a EAD online no Brasil.

Para o MEC, por meio de sua Secretaria de Educao a Distncia, essa modalidade de ensino deve ser vista como um meio de democratizar o acesso ao conhecimento e de ampliar oportunidades de aprendizagem ao longo da vida. O decreto n 2494, de 10 de fevereiro de 1998, prev que no pode haver distino de valor entre um curso presencial e um curso a distncia, desde que este seja ministrado por instituies credenciadas para este fim.

Estudos (Fitzelle e Trochim, 2002) apontam que o ensino mediado por computadores pode melhorar de maneira significativa as atitudes dos estudantes diante do assunto, alm de mostrar melhores resultados na aprendizagem do aluno.

A maior utilizao de LMS ou LCMS veio contribuir de maneira eficaz para a construo do saber. Entretanto, essas plataformas podem gerar altos custos financeiros para as instituies ou empresas que escolherem plataformas comerciais como o BlackBoard ou o WebCT (Bicudo, 2006). Como alternativa, existem as solues de cdigo aberto como o Amadeus, o Claroline, o TelEduc e o Moodle.

Muitos estudos sobre EAD ou educao hbrida (presencial e virtual) enfatizam as caractersticas e as funcionalidades tecnolgicas do sistema, sem antes entender como se aprende ou mesmo levar em considerao as diferenas entre aprendizagem de adultos, de crianas ou de grupos com necessidades especficas. Logo, necessrio avanar para alm das potencialidades tecnolgicas e relaes pedaggicas entre professor e alunos baseadas em abordagens instrucionais ou construtivistas, a fim de aprofundar a compreenso sobre quem o aprendiz, quais as suas experincias, preferncias de aprendizagem, condies de vida e trabalho, demandas e necessidades que o levaram a determinado contexto de formao (Almeida, 2009).

Ainda, faz-se necessrio o entendimento e delimitao do pblico alvo desta pesquisa, pois o termo adulto com pouca escolaridade um conceito social bastante amplo e
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21 que varia de acordo com as alteraes no nvel determinado de escolaridade obrigatria. Logo, o grupo social denominado adulto pouco escolarizado engloba uma grande heterogeneidade, pois inclui pessoas com idade, nvel de escolaridade, situao profissional e competncias educacionais muito distintas, tornando incorretas as generalizaes que se pretendam realizar sobre estes adultos (Cavaco, 2008).

Para este estudo, consideramos adulto com pouca escolaridade o adulto maior de 25 anos que ainda no completou o ensino mdio e/ou que apresente dificuldades na compreenso e domnio da lngua escrita.

Desta forma, este trabalho procura entender o contexto de vida, de trabalho e as necessidades do brasileiro adulto estudante da EJA para que seja melhorada a experincia em quanto usurio de um Sistema de Gesto de Aprendizagem (SGA) ou Learning Management System (LMS). O experimento em questo utilizar o LMS Amadeus, visto que o mesmo j nasceu das necessidades do usurio utilizando-se de tcnicas de pesquisa qualitativa e IHC.

1.2 Problema e Questo de Pesquisa

A educao a distncia atravs da web no deve ter a tecnologia como o seu nico diferencial em relao ao ensino tradicional, devendo fazer parte de sua formao estratgias pedaggicas que contribuam para a construo do conhecimento dos alunos. Tambm, se faz necessrio, nos cursos de EAD, a incluso de ambientes amigveis e de fcil utilizao para valorizar o processo de aprendizagem (Versuti, 2004).

Para Twomey (2004), as experincias positivas de interatividade em curso presenciais podem tambm ter efeitos positivos quando transferidas para cursos virtuais, desde que essas atividades sejam passveis de adaptao.

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22 Segundo Sanches (2006), o ambiente virtual, ou a sala de aula presencial, deve suprir todas as necessidades de transmitir as informaes aos alunos e diminuir as dificuldades que possam interferir no processo de aprendizagem.

A utilizao de um ambiente inadequado pode frustrar o estudante e a experincia de aprendizagem ou a satisfao do usurio com o referido sistema de aprendizagem se revelaria decepcionante, em consequncia ocorreria uma evaso do ambiente (Helic et al, 2006).

Diante do exposto, atravs da pesquisa executada, identificou-se que os LMS ou LCMS disponveis no mercado no levam em considerao as necessidades dos adultos com pouca escolaridade e no foram projetados para esse pblico. Identificado o problema, que tambm corroborado pelas pesquisas de (Silva, 2004; Aguiar e Silva, 2011), partimos para a questo norteadora da anlise de contexto de uso: Quais caractersticas devem ser atendidas na interface de um ambiente virtual de ensino para que um adulto com pouca escolaridade possa utiliz-lo fluentemente?

1.3 Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho ajustar o design de interfaces de acesso de um ambiente virtual de ensino que atenda as necessidades de usurios adultos com baixo grau de escolaridade.

1.4 Objetivos Especficos


Identificar as caractersticas e o contexto social do pblico alvo em questo; Gerar solues de interfaces que provenham acesso a adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios; Avaliar a usabilidade em termos de satisfao ao uso das interfaces de acesso a cursos da plataforma Amadeus.
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1.5 O Pesquisador

Nesta seo apresentaremos mais informaes sobre o pesquisador e seu envolvimento com o tema e com o campo de pesquisa. O objetivo oferecer ao leitor mais informaes sobre sua vivncia acadmica e profissional.

Graduado em Licenciatura Plena em Computao pela Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE), um curso que mescla a rea de humanas com o ensino de tecnologias, o pesquisador despertou interesse pela pesquisa na rea de tecnologias educacionais ainda durante a graduao, quando estagiou como professor de informtica em projetos sociais para adolescentes carentes e em situao de risco.

Tambm faz parte da formao do pesquisador um perodo em que foi tutor virtual do curso de licenciatura em computao pela UAB/UFRPE. Nesse perodo ele percebeu que o LMS utilizado (Moodle) no era de uso trivial para boa parte dos alunos.

Atualmente, o pesquisador professor de informtica da rede estadual de ensino e ministra aulas para turmas do ensino fundamental e mdio, como tambm, para turmas da Educao de Jovens e Adultos.

Antes de ingressar no mestrado, o pesquisador j integrava o grupo de pesquisa CCTE da UFPE e l havia participado de pesquisas que investigavam a utilizao de redes sociais na aprendizagem informal. O aprofundamento dos conhecimentos na rea de IHC fez com que o pesquisador refletisse sobre a necessidade de adequao do software para o usurio, o que deu origem ao incio dessa investigao e a oportunidade de contribuir com a educao.

1.6 Estrutura da Dissertao

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24 Este trabalho est estruturado conforme segue: Captulo 1 Introduo: Justifica e contextualiza o tema que ser investigado, apresenta a definio do problema, a questo de pesquisa, o objetivo geral e especficos, informaes sobre o pesquisador e seu interesse sobre o tema investigado. Captulo 2 Tecnologias para Educao a Distncia e a EJA no Brasil: Este captulo aborda um pouco da histria e da legislao sobre EAD no Brasil assim como tambm relata alguns programas de destaque na utilizao de novas tecnologias com a Educao de Jovens e Adultos. Captulo 3 Discusso Terica: Apresenta conceitos necessrios para a compreenso Transformativa. Captulo 4 Mtodo de Pesquisa: Justificamos a metodologia utilizada e seus conceitos. Descrevemos o experimento e as etapas da pesquisa qualitativa utilizadas na realizao deste trabalho. Captulo 5 Anlise dos Resultados: Nesse captulo descrevemos a anlise dos dados coletados e a discusso do experimento. Captulo 6 Consideraes Finais: Resume os resultados da pesquisa, suas limitaes, contribuies e trabalhos futuros. do tema da pesquisa: A Teoria da Aprendizagem

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Captulo

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2. Tecnologias para Educao a Distncia e a EJA no Brasil
Este captulo aborda um pouco da histria e da legislao sobre EAD no Brasil assim como tambm relata alguns programas de destaque na utilizao de novas tecnologias com a Educao de Jovens e Adultos.

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26 A evoluo da legislao brasileira sobre EAD vem para consolidar uma mudana social presente no cotidiano dos cidados, que a incluso das Tecnologias de Informao e Comunicao TICs nas nossas vidas. As TICs esto no acesso ao caixa eletrnico, no pagamento do carto de crdito e, de maneira quase invisvel, em todas as nossas tarefas da vida moderna. No Brasil, as pessoas tm acesso a essas tecnologias, atravs de vrias intituies, h bastante tempo. Nas instituies de ensino bsico o uso das novas TICs raro ou restrito s atividades dentro do laboratrio de informtica.

Na educao, assim como em outras reas, a insero de novas tcnicas est ligada a diferentes interesses, algumas vezes controversos, quais sejam: produtividade e eficincia, autonomia, controle etc. No uma caracterstica da educao a mudana ou renovao constante de suas tcnicas. Quando comparada engenharia ou medicina, a educao fez pequenas mudanas ao seu processo de trabalho ao longo do ltimo sculo (Marinho, 2005).

Os primeiros registros da EAD realizados no Brasil datam de um pouco antes de 1900 (Litto e Formiga, 2009) quando j havia anncios nos jornais da poca oferencendo cursos profissionalizantes de datilografia por correspondncia. Em 1923, foi fundada a Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, uma iniciativa privada que tinha como objetivo principal a difuso de programas educacionais atravs do rdio. No incio da dcada de 40 surge o Instituto Universal Brasileiro IUB5, que oferecia vrios cursos por correpondncia utilizando apenas material impresso.

A televiso comea a ser utilizada para fins educacionais na dcada de 60 e diversas iniciativas governamentais convergem para esse fim. J na dcada de 1990 as emissoras de televiso no ficam mais obrigadas a reservar horrios dirios para a transmisso de programas educacionais (Litto e Formiga, 2009).

Frente demanda de 65 milhes de estudantes para a Educao de Jovens e Adultos, com 15 anos de idade ou mais, sem o ensino fundamental completo (PNAD, 2009), a EAD mostra-se como uma possibilidade vivel a ser implementada por uma poltica pblica educacional.

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A primeira legislao que trata sobre a EAD a segunda verso da LBD, Lei n 5.692 de 1971, que adiciona um captulo sobre o ensino supletivo e, em seu vigsimo quinto artigo, diz que este pode ser ministrado em classes ou mediante a utilizao de rdio, televiso, correspondncia ou outros meios de comunicao que permitam alcanar o maior nmero de alunos.

Em 1996 foi instituda a nova LDB, Lei n 9394, que ampliou as possibilidades do ensino a distncia para todos os nveis. Desde a educao bsica, ensino fundamental e mdio, tanto na modalidade regular, EJA ou especial, at em cursos de graduao e ps-graduao.

2.1 Uso de tecnologias na EJA

Por meio de uma iniciativa positiva da Fundao Roberto Marinho, em 1978, surge o Telecurso 2 grau, um projeto pioneiro de teleducao, que em 1981, com a colaborao da Fundao Bradesco foi ampliado e levado ao ar o Telecurso 1 Grau com o apoio do MEC e utilizado, exclusivamente, para as quatro sries finas do ensino fundamental.

Este foi um projeto ousado e aps a sua vinculao com a Federao das Indstrias do Estado de So Paulo (FIESP) tornou-se o mais avanado e bem sucedido programa, para alunos que no terminaram os estudos dentro da faixa etria correta, da Amrica Latina. Nesse quesito, no estamos avaliando se este um tipo de educao libertadora, mas relatando o sucesso de um projeto utilizado para educar adultos com baixa escolaridade.

O projeto Travessia, do governo do estado de Pernambuco, um programa de acelerao de estudos que, em parceria com a Fundao Roberto Marinho, utiliza a metodologia do Telecursos para educar jovens e adultos do ensino mdio.

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28 Vrios outros projetos de menor abrangncia tentaram potencializar a educao de Adultos com Pouca Escolaridade com as Tecnologias de Informao de Comunicao TICs. Um interessante projeto foi desenvolvido pelo CAIC SP, no qual estudantes do 3 e 4 ciclos do EJA foram motivados a ampliar as possibilidades de melhoria na qualidade de comunicao entre os membros da comunidade escolar atravs do rdio. Demoninado Rdio EJA6, o projeto tinha a preocupao que os alunos aprendessem atravs de situaes problemas. Diante disso, foi montada pela equipe de alunos a estrutura necessria para o funcionamento de uma rdio escolar, com programao exibidas durante os perodos de entrada e do intervalo. O projeto tinha aes reflexivas sobre o papel e as influncias da mdia na sociedade, alm de divulgar na sua programao temas envolvidos com as disciplinas do curso.

Outro projeto, implantado pela secretaria municipal de educao, municpio de Porto Alegre, denominado Autoria e interao tinha o objetivo de implantar uma proposta pedaggica de incluso digital na EJA. Com o propsito de iniciar aes que problematizem e discutam as mdias digitais atravs de AVA e o ensino presencial, tradicional da EJA. Para possibilitar a execuo de todas essas aes foi desenvolvido o AVA EJA, um ambiente virtual de aprendizagem voltado especificamente para a Educao de Jovens e Adultos (Figura 2.1).

Figura 2.1 AVA-EJA


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www.educaejacaic.blogspot.com acessado em: 01/06/2011 http://http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/ava/ - acessado em: 01/06/2011


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O ambiente da prefeitura de Porto Alegre, mostrado pela figura acima, foi desenvolvido com o propsito de ampliar a insero de recursos tecnolgicos nas aulas da EJA e para potencializar a interdisciplinaridade no curso (Aguiar e Silva, 2011).

Fundamentando em um referencial terico que preza pela interao dos sujeitos oportunizada pelas mdias digitais, o projeto Autoria e Interao corrobora o problema de pesquisa identificado neste trabalho, que carncia, no mercado, de um LMS que atenda as especificidades do Adulto com Pouca Escolaridade.

Os resultados do projeto Autoria e Interao ressaltam a importncia de se incluir as TICs na Educao de Jovens e Adultos e de se desenvolver propostas de interao pedaggicas que possibilitem um melhor aproveitamento do ensino presencial e do virtual (Aguiar e Silva, 2011).

A Fundao Municipal para Educao Comunitria, do municpio de Campinas, em parceria com a empresa Ies2 lanou um projeto piloto para alfabetizar alunos da EJA com o auxlio de smartphones. O Programa de Alfabetizao na Lngua Materna PALMA8 est sendo aplicado na Escola Municipal Clotilde Barraquet von Zuben e tem o objetivo de promover nos alunos competncias bsicas para a leitura e escrita atravs de meios digitais. Cada aluno participante do programa recebeu um smartphone que contm um aplicativo atravs do qual os alunos realizam atividades, exerccios e jogos educacionais.

O projeto PALMA uma atividade complementar, que ocorre em paralelo ao ensino tradicional da EJA. Seu aplicativo utiliza sons, letras, figuras e envia mensagens de textos para os participantes, alm de ser integrado um sistema acadmico que possibilita o controle do desempenho dos alunos atravs de relatrio das atividades concludas pelos estudantes.

http://www.ies2.com.br/site/paginas/palma.jsf - acessado em: 02/06/2011


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Captulo

3
3. Discusso Terica
Este captulo descreve a teoria onde se baseia o estudo e os seus principais conceitos relacionados com o presente trabalho.

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3.1 A Teoria da Aprendizagem Transformativa

Paulo Freire (2001) conceitua a Educao de Adultos como uma corrente que se move em direo realidade e comea a fazer algumas exigncias sensibilidade e competncia cientfica dos educadores. Seu intuito tornar o educando uma pessoa cognoscente, ou seja, um sujeito em busca de, e no puramente uma ao moldada pelo educador. Para Freire (2001, p.16-17) no h uma Educao de Adultos sem uma posio poltica, sem ideologias para uma leitura crtica de mundo.

Esta uma das tarefas fundamentais da educao popular de corte progressista, a de inserir os grupos populares no movimento de superao do saber de senso comum pelo conhecimento mais crtico, mais alm do penso que , em torno do mundo e de si no mundo e com ele.

Neste caso, o processo de reflexo crtica que o sujeito possa d-se conta da realidade sociocultural que o cerca e agindo para transform-la (Freire, 2008). A partir desse procedimento que se desenvolve a tomada de conscincia das estruturas de opresso, denominado processo de conscientizao, pelos quais os indivduos questionam-se e validam as normas sociais, culturais e ideolgicas. neste ponto que nos deparamos com as analogias presente na teoria da conscientizao de Freire com a aprendizagem transformativa de Mezirow. Porm, o processo de conscientizao de Freire no est ligado apenas tomada de conscincia, mas que essa seja feita de forma coletiva e transformadora das estruturas de injustia. J Mezirow analisa o seu processo de transformao de forma individual, o que faz com que o indivduo reflita diante de suas e das aes de outras pessoas.

No processo de aprendizagem transformativa o que permeia a reflexo crtica, ou seja, a reflexo torna-se crtica quando a pessoa se d conta das pressuposies hegemnicas que guiam e limitam a sua aco (Brookfield, 1995; Mezirow, 1991). necessrio que o indivduo se perceba como uma fonte inesgotvel de alternativas para ter novas interpretaes da realidade. Para alguns tericos, h diversos nveis no desenvolvimento do pensamento reflexivo, no sexto e stimo estgio o sujeito ativo

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32 fazendo parte da construo numa relao intrnseca com o meio em que gerado (King e Kitchener, 1994).

Segundo Labouvie-Vief (1984), o desenvolvimento do estudo do indivduo uma parte significativa nos estudos de Mezirow. Segundo Labouvie, existem duas fases principais: sendo a primeira baseada na fase da infncia e da adolescncia; e a segunda compreende a fase adulta e resulta na capacidade que o indivduo ter em reexaminar e transformar as diversas conjeturas assumidas anteriormente de forma acrtica.

Por isso que no processo de aprendizagem transformativa crucial a reflexo crtica tanto para a justificao quanto para a validao dos pressupostos. O que devemos observar que esse processo segue a linha de desenvolvimento do indivduo aplicado a situaes de aprendizagem, ou seja, no est ligado a novos conhecimentos, mas a transformao de atitudes, de crenas, reaes etc. O que leva a expectativas e interpretaes das experincias pessoais. De acordo com Mezirow (1991), atravs dessa reflexividade que o indivduo pode analisar criticamente o contedo, interpretando e dando sentindo a experincia, um novo olhar da realidade.

Nesta dimenso analisar os pressupostos de forma no crtica leva a uma distoro dos nossos modos de conhecer, pois atravs desta desorientao que o indivduo comea a se aperceber da inadequao dos seus quadros de referncia e procurar respostas e a refletir criticamente acerca do problema. Mezirow (1991, p.07) coloca como aprendizagem especfica para a vida adulta:

[...] a capacidade progressivamente desenvolvida de validar a aprendizagem anterior atravs do discurso reflexivo e de agir sobre os resultados obtidos. Tudo o que levar o indivduo a perspectivas de sentido mais inclusivas, diferenciadas, permeveis (aberta a outros pontos de vista), a validade do que foi estabelecido atravs do discurso racional, ajuda o desenvolvimento do adulto.

Neste contexto, Mezirow defende o discurso racional, pois sem ele o processo de transformao de perspectiva no valido e no se associa ao interesse prtico. Este, denominado de aprendizagem comunicativa, faz o indivduo analisar as diversas
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33 comunicaes realizadas com outras pessoas, ou seja, "a aprendizagem comunicativa implica lidar com as ideias dos outros, frequentemente leva-nos a confrontar com o desconhecido." (Mezirow, 1991, p. 82).

Desta forma, a aprendizagem transformativa institui uma reviso dos sentidos da prpria experincia visando reorientar a ao futura. na implicao desta aprendizagem que conseguimos ter conscincia das nossas pressuposies anteriores e verificar a nossa limitao de mundo, alm de uma nova interpretao inclusiva e novas habilidades para agir nesta nova compreenso. Podemos considerar como uma emancipao do saber, um desenvolvimento contnuo que est, principalmente, ligada a vida adulta. Ou como acentua Mezirow (1991, p.167):

A perspectiva de transformao o processo de tornar-se criticamente consciente de como e por que nossas suposies tm vindo a condicionar a nossa forma de perceber, entender, e sentir-se sobre o nosso mundo, mudar a estrutura destas expectativas habitual para fazer inclusive uma possibilidade a mais, discriminando e interagindo, e, finalmente, fazer escolhas ou no agir em resposta aos novos entendimentos9.

Estas estruturas da perspectiva de transformao explicam como os adultos adquiriram e como ao longo da vida se transformaram. De acordo com Taylor (1998) as estruturas so quadros de referncia com base na totalidade das experincias culturais e contextuais dos indivduos que influenciam e como eles se comportam e interpretam os acontecimentos. Para Grabov (1997, p.90-91), sua teoria descreve um processo de aprendizagem principal, que "rational, analytical, and cognitive" com uma "inherentlogic".

Porm alguns estudos questionam a forma como se desenvolve a aprendizagem transformativa, elevando uma srie de crticas em relao teoria de Mezirow, cuja reflexo crtica a fundamental para esta transformao. Para Taylor (1998, p.33-34)

Texto original Traduonossa: Perspective transformation is the process of becoming critically aware of how and why our assumptions have come to constrain the way we perceive, understand, and feel about our world; changing these structures of habitual expectation to make possible a more inclusive, discriminating, and integrating perspective; and, finally, making choices or otherwise acting upon these new understandings.
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34 Conclu-se que a reflexo crtica muito solicitada e de bastante importncia na perspectiva de uma transformao, orientada a um processo muito racional10.

Mas j est surgindo uma nova viso para a aprendizagem transformativa baseada na teoria psicanaltica de Robert Boyd, ou seja, est sendo vista como um processo "intuitive, creative, emotionalprocess" (Grabov, 1997, p. 90). De acordo com (Taylor, 1998, p. 13) a transformao uma "mudana fundamental em que envolve a personalidade [juntos] a resoluo de um dilema pessoal e da expanso da conscincia resultando em grandes integraes da personalidade11". Entretanto, observarmos que existem pontos em comum entre a teoria de Mezirow e a de Robert Boyd: humanismo, a emancipao, reflexo crtica, autonomia, comunicao etc.

A preocupao maior em relao teoria de Mezirow o destaque que se d acerca da racionalidade, pois seu componente principal atravs das percepes, julgamentos e decises, esquecendo de trabalhar com os smbolos, imagens e sentimentos. Estes ltimos componentes destacam-se no processo de discernimento, porm seu processo engloba ambos componentes, o que faz mov-lo para frente e para trs entre o racional e o extrarational.

A existncia de outro modo de aprendizagem transformativa ocorre porque existem diferentes contextos com os quais os alunos e os professores esto envolvidos, alm da prpria aprendizagem. vlido ressaltar que as pessoas aprendem de forma diferenciada, apesar de estarem interligadas. Como tambm, os professores no devem ter como uma nica meta a aprendizagem transformativa, pois nem todos os alunos esto propensos a esta aprendizagem e nem todos os professores esto adaptados a trabalharem neste processo.

Porm, devemos consider-la como um campo prspero para a educao de adultos, mas sempre levando em considerao as variveis dos contextos da aprendizagem. Ou seja, devemos nos questionar a sua abordagem se um processo racional ou um processo mais intuitivo.
Texto original - Traduonossa: 10 concluded that critical reflection is granted too much importance in a perspective transformation, a process too rationally driven. 11 fundamental change in one's personality involving [together] the resolution of a personal dilemma and the expansion of consciousness resulting in greater personality integration.
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Neste sentido, cabe ao professor fazer do ambiente de aprendizagem um lugar que facilite, que inspire confiana, que produza um desenvolvimento interacional entre os alunos para chegar a uma aprendizagem transformativa. Para Loughlin (1993, p. 320321) os indivduos devem estar "unidos em uma experincia compartilhada de tentar dar um sentido sua experincia de vida12", ou seja, uma comunidade de saberes13.

Taylor (1998) destaca que as propostas pedaggicas tm que favorecer a autonomia, os novos pontos de vistas provocando no sujeito um reconhecimento de si mesmo, a necessidade do indivduo de se auto-desenvolver, ou seja, propostas voltadas para aprendizagem de atitudes e para transformao da viso de mundo dos educandos em sentindo amplo.

Em diversos estudos j realizados com a aprendizagem transformativa confirmam a sua importncia, principalmente, na educao de adultos por apresentar novas formas de ver e analisar a realidade com uma participao mais ativa do indivduo. A importncia desta aprendizagem verificar o impacto que ela pode causar na prtica profissional, pois certos acontecimentos obrigam os indivduos a rever sua prtica.

Este novo processo desencadeou novos horizontes na cincia da educao e ganhou impacto entre as novas tecnologias. importante desmistificarmos o saber profissional como uma ao mecanizada invlucro a uma mesma ao, neste caso, o profissional ao mesmo tempo age, reflete na sua ao. No processo h uma relao intrnseca do sujeito com a situao vivenciada. Sem o rigor, a sistematizao e o distanciamento requeridos pela anlise racional, mas com a riqueza da captao viva e imediata das mltiplas variveis intervenientes e com a grandeza da improvisao e da criao. (Gmez, 1997, p. 104).

Ao utilizar estas novas tecnologias podemos consider-las capazes de construir uma aprendizagem transformativa ao passo que elas produzem um mesmo efeito de uma aula presencial. Quando conectado ao ambiente virtual, verificaremos uma situao

Texto original Traduonossa: 12 united in a shared experience of trying to make meaning of their life experience. 13 communityofknowers.
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36 presente, levando em considerao que a experincia passada valida como fonte de conhecimento para o indivduo.

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Captulo

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4. Mtodo de Pesquisa
Neste captulo apresentaremos os procedimentos metodolgicos utilizados nesta pesquisa. Na parte inicial apresentamos e justificamos a abordagem de pesquisa utilizada. Em seguida explicado como foi realizada a coleta de dados. A seguir explica-se como os dados foram tratados e os instrumentos utilizados para a anlise. No final do captulo, apresentam-se a validade e as limitaes do estudo.

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4.1 Paradigma de Pesquisa

Esta pesquisa, tendo como principal objetivo a investigao da usabilidade do adulto com pouca escolaridade em um ambiente virtual de aprendizagem, procurou apoio dentro da pesquisa qualitativa para investigar o experimento apresentado. Para tanto, tivemos que compreender o contexto social em que viviam o pblico alvo deste trabalho, tambm se mostrou relevante averiguar as suas habilidades com dispositivos tecnolgicos presentes em seu cotidiano.

Alguns autores (Merriam, 1998; Yin, 2005; Flick, 2009) apontam que para compreender a realidade social mais adequada utilizao da pesquisa qualitativa. Para Flick (2009), a abordagem qualitativa de grande importncia para os estudos das relaes sociais devido a pluralizao dos estilos e formas de vida. A pesquisa qualitativa leva em considerao a viso de que a realidade constituda pela interao entre as pessoas e est situada nos ambientes sociais por eles construdos (Merriam, 1998).

Para Minayo (1994), a pesquisa qualitativa o paradigma ideal para reunir o significado e a inteno dos atos, suas relaes e as estruturas social. Em um conjunto de prticas materiais e interpretativas como, notas de campo, entrevistas, filmagens, gravaes, conversas - que fornecem uma viso diferente desse mundo, o campo de pesquisa constitudo pelas prticas interpretativas do pesquisador (Denzin e Lincoln, 2000).

Easterbrook (2007), ressalta que os mtodos qualitativos mostram-se mais adequados investigaes de prticas culturais em uma comunidade bem delimitada. Essa abordagem indicada para objetos de estudo livre de adequao ao mtodo cientfico, possibilitando um foco mais interpretativo para a pesquisa. Na pesquisa qualitativa o pesquisador no procura, em campo, comprovaes ou refutaes para suas hipteses previamente elencadas, ele busca a construo do conhecimento baseada na experincia e nos dados coletados em campo (Flick, 2009).

Ainda, segundo Flick (2009), os planos de pesquisa podem ser descritos basicamente como os meios para a realizao dos objetivos de pesquisa. Entre os planos bsicos de pesquisa qualitativa, o estudo de caso o ideal para se investigar um fenmeno atual dentro de seu contexto de vida-real (Yin, 2005). Nesta pesquisa optou-se por
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39 essa abordagem em conjunto com tcnicas de design para que possamos atender aos objetivos almejados.

O conceito de usabilidade universal pode ser aplicar em diversas reas, desde design de produtos a interfaces educacionais na web. A universalidade mais importante em sistemas que tm responsabilidade social, como os Sistemas de Gesto de Aprendizagem.

Os Sistemas de Gesto de Aprendizagem possibilitam o acesso Educao para vrias pessoas, com a comidade de no ter que se deslocarem, os menores custos e a flexbilidade do horrio. Porm, essas vantagens s sero alcanadas se o usurio que tem acesso ao sistema consiga utiliz-lo com sucesso. Aps uma experincia de uso traumtica, o aluno pode se sentir desmotivado para utilizar qualquer outro sistema do mesmo tipo, pois ir relacion-lo ao fracasso no sistema anterior (Aquino, 2008).

Os vrios perfis de usurios que utilizaro o sistema devem ser atendidos de maneira satisfatria, pensando em suas necessidades e nas diferentes situaes que eles encontraro. No se pode excluir nenhum tipo de usurio, incluindo assim, pessoas com deficincias totais ou parciais, com baixa escolaridade, com pouco ou nenhum conhecimento computacional e no alfabetizados. Principalmente, os analfabetos e os com baixa escolaridade, pois esses so os perfis que, teoricamente, mais precisam ter acesso a um sistema educacional.

4.1.1 Plataforma: Amadeus

um projeto para o desenvolvimento de uma ferramenta opensource de gesto do aprendizado, em ingls, Learning Management System (LMS). Baseado no conceito de Blended Learning foi o primeiro software desenvolvido dentro uma universidade pblica a integrar o Portal do Software Pblico Brasileiro14. O projeto permite que o usurio vivencie a experincia educacional dentro de vrias plataformas (internet, celular,

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HTTP://www.softwarepublico.gov.br
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40 desktop, PDAs e TV digital) ao mesmo tempo e de maneira integrada. A Figura 4.1 demonstra como se d um curso dentro da plataforma Amadeus.

Figura 4.1 Possibilidades Amadeus

Uma vez o curso adicionado na plataforma, este estar disponvel, de maneira sincronizada, atravs desses meios, possibilitando ao aluno uma ampla gama de novas oportunidades didticas. Alm da multiplicidade de mdias, disponibilizada ao professor a possibilidade de inserir em seus cursos vrios recursos que aumentam a participao dos alunos, dentre estes, vale destacar: (i) jogos digitais educacionais atravs de um servidor prprio; (ii) micromundo de vdeo colaborativo; (iii) micromundo de jogos; (iv) e a integrao com a TV digital.

Um importante diferencial do Amadeus a simplicidade da interface com o usurio. Resultado de vrios anos de pesquisa com usurios onde foram especificados os requisitos para um novo Sistema de Gesto de Aprendizagem, que resolve problemas presentes em vrios LMS atuais e amplia a experincia do usurio para novas mdias. A partir desses estudos, surgiu o Amadeus (Agentes Micromundos e Anlise do Desenvolvimento no Uso de Instrumentos), um ambiente de aprendizagem inovador que diversifica os estilos de interao e d origem ao conceito de LMS de segunda gerao (Gomes et al, 2010).

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41 Atualmente rene uma comunidade de aproximadamente cinco mil pessoas e apoiado por vrias organizaes15, de diversas partes do pas, que so prestadores de servios da plataforma. Tambm j adotado como principal plataforma de ensino em diversas instituies educacionais brasileiras. A Figura 4.2 mostra a tela inicial do Amadeus customizado para uso de um grupo de pesquisa da UFPE.

Figura 4.2 Tela de login do Amadeus CCTE

Com a possibilidade de ser adaptado de forma que mantenha a identidade visual da empresa que o utiliza, como no exemplo da figura acima, e de realizar login atravs das contas do Google, o Amadeus demonstra sua versatilidade para o contexto de uso.

A interface de gesto de contedo, apresentada pela Figura 4.3, mostra de maneira simples os mdulos que compem um determinado curso e seus respectivos materiais e atividades. H a possibilidade de adicionar, nos mdulos do curso, vrios componentes de aprendizagem, como: frum, questionrios, chat de vdeo, upload de arquivos e jogos. Esto ainda, integrados a este mdulo, as funcionalidades de avaliao para os professores (Gomes et al., 2010).

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http://www.softwarepublico.gov.br/mpv/organizations/list?community=9677539 acessado em: 20/04/2011


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Figura 4.3 Mdulo Gesto do Contedo.

O recurso de vdeo distribudo em grupo ou vdeo chat, possibilita que os integrantes de um curso assistam a um determinado vdeo, que foi armazenando no sistema ou que esteja disponvel no Youtube, e interajam entre si durante a exibio do mesmo, como demonstrado pela Figura 4.4 a seguir:

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Figura 4.4 Vdeo e chat em grupo

Tendo em vista que o projeto preocupado com a usabilidade e emergiu das necessidades do usurio, identificamos o Amadeus como sendo o SGA de cdigo aberto que traria menores dificuldades de utilizao por parte do pblico alvo desta pesquisa.

4.2 A utilizao de PERSONAS

Personas so perfis fictcios compostos pelas caractersticas dos futuros usurios do sistema consideradas mais relevantes para a pesquisa. Elas representam uma pessoa real durante o processo de design, ajudando o desenvolvedor a manter o foco nos objetivos do usurio.

necessrio conhecer o grupo de pessoas que iro utilizar o sistema. Conhecer sua idade, experincias profissionais, nvel de escolaridade, experincias na utilizao de

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44 computadores e tudo o quanto for possvel para antecipar as suas provveis dificuldades na utilizao da interface do sistema, o que pode comprometer a sua aprendizagem (Nielsen, 1993).

Se a diversidade de usurios no considerada durante o projeto de interface do ambiente, muito provvel que o usurio encontre barreiras no futuro. Para Pruitt e Adlin (2006), o pesquisador deve criar tantas quantas personas achar necessrio para que sejam contemplados os diversos perfis de usurios do sistema.

Nesta pesquisa, achamos suficiente a criao de apenas uma persona, pois o estudo especifica bem o perfil de usurio observado e durante a coleta de dados no encontramos diferenas significativas entre os usurios do sexo masculino e feminino. Optamos por um perfil feminino por ser o sexo com maior representatividade no universo estudado, segundo pesquisas do IBGE.

A definio da persona, para esta pesquisa, emergiu da necessidade de identificar as principais caractersticas do usurio com baixa escolaridade, seu contexto e dificuldades de uso. As informaes sobre os usurios foram coletadas atravs de observaes em sala de aula, entrevistas semi-estruturadas com professores e com os prprios alunos do curso de EJA.

O ciclo de vida da persona, apresentado no livro de Pruitt e Adlin (2006), descreve as fases de concepo e maturao da tcnica conforme mostrado na Figura 4.5:

Figura 4.5 As cinco fases do ciclo de vida da Persona (Pruitt e Adlin, 2006).
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A imagem acima representa as fases do ciclo de vida da persona, as quais sero descritas a seguir: Family Planning Esta a fase que precede a criao do arqutipo. Nessa fase analisada a necessidade de se utilizar a persona no projeto e de organizar a equipe de pesquisadores que iro trabalhar na sua construo. Persona Conception and Gestation Nesta fase ocorre a extrao das informaes necessrias para criao da persona. Quais os elementos descritivos e qualitativos devem ser includos. Prioriza-se e valida a persona, decide se ela completa e pronta para ser apresentada a equipe. Persona Birth and Maturation A persona e o mtodo so apresentados equipe. Ela continuar em desenvolvimento e ir sendo fixada na mente da equipe de desenvolvimento. Persona Adulthood A persona j est madura e bem definida. A equipe j assimilou suas caractersticas e ir pensar o desenvolvimento do produto em razo dela. A persona j est pronta pra lhe ajudar a planejar, projetar, avaliar seu produto e at traar estratgias de marketing. Persona Lifetime Achievement, reuse and retirement o fim do primeiro ciclo do produto. Ser avaliado o quo til foi a aplicao da tcnica e se sero necessrias modificaes ou acrscimo de caractersticas para um novo ciclo do projeto.

A partir dos dados coletados nas entrevistas, observaes e o primeiro ciclo do experimento foi definida a Persona (Figura 4.6). Esse perfil possui nome e imagem, seu modelo baseado no trabalho de Aquino Junior (2008). Tambm possui um pensamento e uma frase que contribuem para a descrio da Persona. Ento, seguem duas colunas de textos que completam seus atributos na seguinte estrutura:

1. Contextual apresenta informaes sobre o nvel de escolaridade, idade, profisso e contexto de vida. 2. Motivacional descreve as motivaes que movem o usurio a retomar os estudos. 3. Tecnolgicos relata o perfil do usurio em relao ao uso de dispositivos tecnolgicos, suas dificuldades e facilidades.

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46 4. Comportamental descreve seu comportamento diante da modalidade de ensino que, para todos, era algo novo. Relatamos seu comportamento no perfil geral e diante da utilizao do computador.

Ftima

Eu no sei fazer isso!

E eu vou saber fazer? Ento voc vai me explicando. Ftima abandonou os estudos quando tinha 17 anos e cursava a 8 srie do ensino fundamental, atualmente o 9 ano. Na poca, ela estava grvida do seu primeiro filho e foi tal fato que a motivou a deixar a escola. Hoje, com 27 anos, ela tem trs filhos e est cursando o 6 ano da EJA no perodo da noite. dona de casa e ajuda na renda familiar costurando para a vizinhana. No capaz de compreender um texto completo, mas pode identificar nmeros e datas. Consegue escrever textos pequenos com bastante dificuldade e com vrios erros ortogrficos. Retomou os estudos com o objetivo de conseguir aumentar sua renda, ter um emprego de carteira assinada e servir de exemplo para os seus filhos. Em casa, tem pouco tempo para os estudos, pois tem que cuidar da casa, do marido, dos filhos e dos servios de costura. Seu contato com computadores ocasional e ocorre principalmente em LanHouses para realizao de trabalhos escolares, mas sempre com a ajuda de algum. Ela tem bastante familiaridade com o seu aparelho celular, onde mantm contato com as clientes e tira fotografia dos seus filhos. O aparelho de televiso e o rdio so dispositivos com os quais ela tem muita familiaridade e sabe utilizar bem. O DVD ela utiliza para colocar filmes para os filhos e para assistir os shows dos seus cantores favoritos. Seu comportamento frente educao a distncia atravs de ambientes virtuais de ensino poderia ser classificado como Receoso.

4 Ftima tem medo de utilizar os computadores e, em geral, tem dificuldades


com a utilizao do teclado e do mouse. Ela insegura, mas deixa claro que gostaria de aprender a utilizar os computadores. Quando est em frente ao computador fica olhando para o teclado e para a tela. Dentro do ambiente virtual de aprendizagem no sabe por onde comear, nem para onde ir e sempre pede ajuda.
Figura 4.6 - Persona

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4.3 Design Centrado no Usurio

Com o objetivo de manter o foco em quem utilizar a tecnologia, evitando assim problemas futuros com usabilidade, pesquisadores (Norman, 1998; Norman e Draper, 1986; Shneiderman, 1998) recomendam o emprego de uma abordagem de Design Centrada no Usurio (DCU).

O design centrado no usurio pode ser visto como uma filosofia ou metodologia de projeto atravs do qual so considerados, em todos os estgios do projeto, os desejos, necessidades e limitaes dos usurios finais do sistema (Azevedo, 2005).

Conhecer quem so os usurios do sistema, quais suas necessidades, suas qualificaes, limitaes, expectativas, quais seus objetivos e as tarefas necessrias para alcan-los, qual o ambiente fsico e o contexto social em que o usurio utiliza o sistema, essas so questes que a abordagem centrada no usurio procura responder (Hall, 2001).

Para Vredenburg et al (2001) importante que se entenda e se promova uma nova experincia para usurio, atravs de abordagens multi-disciplinares possvel entender melhor o usurio para que suas necessidades sejam inseridas no processo de desenvolvimento.

O Design Centrado no Usurio, utilizado em conjunto com o ciclo de vida da Persona, pode enriquecer a qualidade do produto ao passo que amplia a possibilidade da aquisio de mais informaes sobre o usurio do sistema (Pruitt e Adlin, 2006). Neste trabalho utilizamos este mtodo por entender que o Design Centrado no Usurio complementado pela utilizao de Personas nos d mais riqueza de informaes na coleta de dados. A Figura 4.7 demonstra essas etapas.

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Figura 4.7 Ferramentas e mtodos de design centrado no usurio com as fases do ciclo de vida da persona (Adaptado de Pruitt e Adlin, 2006).

As fases do ciclo de vida da persona foram explicadas no tpico anterior. A tabela (Figura 4.7) apresenta as fases e ferramentas de DCU, das quais utilizamos algumas nessa nossa pesquisa. Visto que nosso experimento partiu da anlise de um produto j existente, no foi necessria a executao da primeira fase Planning & Feasibility. Ento, passamos para a fase Requirements onde elencamos novos requisitos para adequao da ferramenta ao nosso pblico alvo da pesquisa.

4.4 Avaliao da usabilidade

Aps a aplicao das entrevistas com alunos, professores e das observaes realizadas em sala de aula, definimos o perfil e caractersticas do nosso usurio - A Persona. A utilizao dessa tcnica serviu para deixar o pesquisador focado no pblico alvo da pesquisa e pensar em alternativas para suas necessidades dentro do ambiente virtual de aprendizagem. Alm do arqutipo, apresentado no subtpico 4.2, foi feito um
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49 vdeo16 demonstrativo onde foi apresentada a Persona, em seu cenrio e contexto atual, baseado nos dados coletados na literatura, nas entrevistas e nas observaes.

Em termos de satisfao, a avaliao de usabilidade pode ser feita a partir de critrios subjetivos ou questionrios de satisfao. Um estudo com apenas 5 participantes capaz de detectar at 85% dos problemas de usabilidade (Nielsen, 2000).

Durante o perodo de durao do curso o pesquisador utilizou da Anlise da Atividade, atravs de observaes, entrevistas e filmagens para identificar problemas na utilizao da interface por parte dos participantes.

Os procedimentos para avaliao, na aplicao dos prottipos, foram utilizados para complementar os dados j coletados. Foram seguidas as etapas de execuo apresentadas no Quadro 4.1.
Quadro 4.1 Etapas de execuo do experimento

Ordem 1 2 3 4

Descrio O pesquisador recebe os alunos e apresenta os prottipos navegveis. explicado o objetivo do experimento O pesquisador l para todos o contexto de uso e o roteiro de tarefas iniciado o teste. O pesquisador faz anotaes das observaes que achar pertinente. Ao final da aplicao do prottipo os participantes so entrevistados com o roteiro presente no Anexo A (parte 4).

Todo o processo filmado, transcrito e, a partir dos dados coletados, so identificados novos problemas de usabilidade em termos de satisfao do usurio e facilidade de uso do ambiente virtual de ensino.

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Disponvel em: http://www.youtube.com/videodomestrado Acessado em: XX/XX/xxxx


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4.5 Mtodos de coleta de dados utilizados

O principal objetivo deste estudo promover o acesso dos adultos com baixa escolaridade ambientes virtuais de ensino de maneira plena, onde suas dificuldades com a lngua e com a tecnologia no se tornem barreiras para aprendizagem. Nesse sentido, pretendemos dar ao usurio o poder de navegar em um AVE de maneira fluente.

Assim, importante identificar os atuais entraves que os desmotivam ou deixam frustados quando da utilizao de um Sistema de Gesto de Aprendizagem. Nesse trabalho, conduzimos os estudos baseado em trs principais instrumentos de coleta de dados: entrevista semiestruturada, observao participante e filmagens.

Visando reduzir a perda de informao na pesquisa e chegar a um nvel de niglncia de dados aceitvel, achou-se relevante a utilizao abordagem por meio da Triangulao de Perspectiva (Figura 4.8). Essa abordagem tenta levantar ao mximo o nmero de informaes sobre o problema atravs de diferentes perspectivas e mtodos de pesquisa apropriados ao assunto.

Figura 4.8 Triangulao de Perspectiva.

A entrevista semiestruturada caracterizada por um roteiro relativamente aberto onde o pesquisador permite que o entrevistado expresse suas respostas livre de qualquer padro presente em uma abordagem mais estruturada. Nesse sentido, a opino do entrevistado, relatada livremente, gera uma perspectiva pessoal e mais subsdios para a pesquisa (Flick, 2009).

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51 O mtodo de coleta de dados atravs de filmagens permite a obteno de muitos dados que no perceptveis em outros mtodos como entrevistas ou observaes. A utilizao da filmagem indicada para estudos onde a ao humana complexa e difcil de ser descrita integralmente por um nico observador (Pinheiro et al, 2005).

O observador participante assume o papel de observador e membro do grupo ao mesmo tempo. Nesta pesquisa, o observador teve que tirar algumas dvidas e auxiliar os participantes durante o experimento, dessa maneira, o observador participante pode sentir dificuldades de observar certos eventos que acontecem esporadicamente (Flick, 2009).

Logo, a tringulao de perspectiva serviu tambm para complementar os pontos fracos de um mtodo de pesquisa com outros que possam dar mais subsdios para os dados coletados. Durante o experimento, o pesquisador fez filmagens do laboratrio de informtica, enquanto atuava como observador participante, fazendo anotaes e auxiliando os alunos com quaisquer dvidas possveis. Tambm foi utilizada, em alguns computadores, a filmagem da tela com programa especfico que capta os movimentos do mouse e as modificaes na tela do computador. Esse tipo de filmagem serviu como complemento para identificar possveis erros cometidos pelos usurios.

Durante todo o processo, a entrevista semiestruturada foi utilizada em dois momentos distintos da pesquisa, quais sejam: no incio, para levantar informaes necessrias para a definio da Persona e no final do experimento, para identificar a opinio e sentimento do usurio em relao utilizao do sistema.

4.6 A coleta de dados

O acesso ao campo para a coleta de dados, nesta pesquisa, ocorreu em dois momentos distintos: 1- O Amadeus no CEJA e 2- Aplicao dos prottipos, os quais sero descritos a seguir.

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52 4.6.1 O Amadeus no CEJA

Entramos em contato com o Colgio de Educao de Jovens e Adultos CEJA, instituio educacional do Governo Estadual, localizada no centro do Recife, onde foi apresentada a platarforma Amadeus, a qual foi muito bem recebida, e o projeto de pesquisa em curso.

J com base na Persona, foi criado um curso dentro do ambiente Amadeus. Uma professora de portugus desta intituio de ensino foi voluntria nessa pesquisa. Ela recebeu um treinamento onde, rapidamente, aprendeu a utilizar o Amadeus e criou um curso, dentro do ambiente, relativo ao assunto que estava abordando em sala de aula.

A professora tem aproximadamente 4 anos de experincia em sala de aula e j estava familiarizada com outros AVAs. O curso criado versava sobre Pronomes Relativos, Oraes Subordinadas e Interpretao de Texto. Foi solicitado professora que utilizasse mais imagens e vdeos, ao invs de muitos textos, para a composio do curso. Tais necessidades j tinham sido observadas na fase de composio da Persona.

O curso teve durao de uma semana (20 horas) e foi aplicado com alunos das 3 e 4 fases da EJA, que corresponde, respectivamente, ao 6/7 ano e 8/9 do Ensino Fundamental. Dessas sries, foram selecionados 10 alunos, respeitando a capacidade do laboratrio de informtica, para participar do curso. Todos os alunos tinham idade maior ou igual a 25 anos, resultando em uma mdia de idade de 37 anos.

O experimento ocorreu em pararelo com as aulas tradicionais em sala. Aos alunos, foi solicitado que comparecessem na escola no contraturno para poderem ter as aulas no ambiente virtual, visto que no existe a disciplina de informtica dentro da grade de aulas. Como a maior parte no tinha acesso a computadores em casa, o curso, quase na sua totalidade, ocorreu dentro do laboratrio da escola. Todos os alunos tinham seu nome de usurio e senha do sistema para poderem utilizar em outro computador que pudessem ter acesso.

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53 Os alunos estudavam na EJA no turno da manh e compareceram escola durante uma semana, de maio, no turno da tarde para efetivao do curso. Dentre os dez participantes, seis eram do sexo feminino e quatro do sexo masculino. A maioria exercia alguma atividade remunerada, mesmo que informal. Entre os que no exerciam, estavam duas senhoras que eram donas de casa e dois senhores que estavam desempregados.

4.6.2 Aplicao dos Prottipos

Aps uma primeira anlise dos dados coletados na observao descrita no tpico anterior, foram propostas melhorias e desenvolvido um prottipo de alta fidelidade com interao que foi utilizado para essa nova coleta de dados.

Aplicamos um prottipo de alta fidelidade para os alunos realizarem algumas tarefas. Este era composto de telas que foram desenvolvidas em um software de edio de imagens e sua navegabilidade foi inserida atravs do Microsoft PowerPoint.

Por se tratar de um prottipo, no foi possvel sua aplicao em um curso de educao a distncia, um cenrio real. Ao invs, foi simulado tal cenrio e solicitado aos participantes que realizassem algumas tarefas (Quadro X) que fizeram parte do curso aplicado na primeira fase de coleta de dados.

Nessa fase, foi utilizada uma ferramenta de acesso rpido ao ambiente (prottipo), pois foi percebido, ainda em campo, que a fase de colocar o nome de usurio e a senha dispendiava muito tempo do usurio, entre outras coisas, devido falta de prtica com a utilizao da tecnologia. A Figura 4.9 mostra o dispositivo, um pendrive, ao ser inserido no computador, simulava o acesso automtico ao ambiente Amadeus e apresentava ao usurio a prxima tarefa do curso a ser concluda.

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Figura 4.9 Pendrive para acesso rpido ao Amadeus.

Neste prottipo foram inseridas algumas funcionalidades que, em uma primeira anlise dos dados, foram percebidas pelo pesquisador como ferramentas que dariam uma maior autonomia ao adulto com pouca escolaridade dentro do ambiente virtual de ensino.

Essa segunda fase foi aplicada com 10 usurios, todos alunos da EJA e dentro da faixa etria pesquisada. Destes, cinco fizeram parte do grupo que participou da primeira observao e cinco no haviam feito parte desse grupo. Como as tarefas executadas durante a aplicao do prottipo foi baseada nas atividades contidas no curso anterior, utilizamos um grupo que no tinha participado do curso para tentar perceber at que ponto a participao no curso iria influnciar ou facilitar a utilizao do prottipo.

Essa atividade ocorreu com cada participante individualmente. Ao entrar no laboratrio foi explicado ao aluno o contexto de uso e as atividades (Quadro 4.2) que o mesmo deveria completar. Aps as explicaes o pesquisador entragava ao participante o dispositivo de acesso rpido e pedia para que ele inserisse no computador.
Quadro 4.2 Contexto e roteiro do experimento com prottipos

Contexto/Atividades

Contexto Geral

Descrio Voc aluno em um curso regulamentar da EJA e o seu professor utiliza, como complemento das aulas presenciais, um ambiente virtual de ensino onde so colocadas atividades relacionadas com o assunto abordado em sala de aula. Voc pode acessar esse ambiente virtual de ensino em qualquer computador conectado internet e a realizao das
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55 atividades nele contidas serve para a composio da nota da matria. Agora uma tarde de sbado, voc est com tempo livre e acaba de receber uma mensagem no seu celular informando que o professor colocou novas atividades no ambiente virtual de ensino. Voc pega o seu dispositivo de acesso rpido e vai para o computador mais prximo (lan-house, casa etc), conecta-o no computador e vai fazer as atividades novas. Voc deve concluir a tarefa 1, que assistir um novo vdeo includo pelo professor que trata sobre os pronomes relativos. V realizar a tarefa 2 e veja as charges(desenhos) disponibilizadas pelo professor. Observe qual a mensagem que as charges querem passar e quais os pronomes relativos esto presentes nela. Agora voc deve ir ao frum de discusso (tarefa 3) e fazer um comentrio sobre a charge e o vdeo que acabou de assistir. Leia os comentrios j deixados pelos seus colegas de turma, tire suas dvidas e, caso voc saiba, responda as dvidas dos seus colegas.

Atividade 1

Atividade 2

Atividade 3

Observando o experimento com o prottipo j foi possvel verificar algumas melhorias na interface que resultaram em uma navegabilidade mais fluente, com menos barreiras para os usurios. Aps a insero do dispositivo de acesso rpido mostrado automaticamente para o usurio a tela para escolha do curso e, aps clicar no curso em andamento, exibida a prxima tarefa ainda no concluda, conforme mostrado pela Figura 4.10, tela do prottipo. Ainda, nesse prottipo foram adicionados elementos para aumentar a percepo do usurio, como: (a) os crculos vermelhos ou verdes que indicam se uma tarefa j foi realizada ou no; (b) a barra de progresso, logo abaixo dos mdulos, que mostra o quanto falta para a concluso do curso.

No canto superior esquerdo foi adicionado um boto com o smbolo da udiodescrio que, ao ser clicado, dispararia um udio com voz humana que explica ao usurio a navegabilidade do sistema.

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Figura 4.10 Prottipo aplicado (Tarefa 1)

Nesse prottipo foi utilizada uma abordagem minimalista, no qual o curso divido por mdulos e os mdulos so divididos por tarefas, criando assim um roteiro de navegao. Pois, foi observado pelo pesquisador que os usurios se sentiam perdidos e no tinham certeza de quais seriam as prximas aes a serem executadas e nem se teriam terminado as aes anteriores.

Na Figura 4.11, exibida a tela da Atividade 3 do prottipo. Essa atividade consistia em realizar interaes no frum de discusso dando opinies sobre as atividades realizadas anteriormente. Foi inserida a possibilidade de interao no frum atravs de udio, pois se verificou que muitos usurios pesquisados tinham muitas dificuldades de utilizar o teclado. Alguns conseguiam formular muito bem as frases e opinies sobre as atividades, mas na hora de passar para o ambiente, o teclado se tornou uma barreira.

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Figura 4.11 Novo frum com interaes atravs de udio

Nessa fase do prottipo observou-se um grande ganho de tempo durante a interao no frum. No modelo atual do Amadeus, onde a interao no frum d-se atravs de texto apenas, levava-se muito tempo para um adulto com pouca escolaridade conseguir fazer uma contribuio com a discusso do frum.

Figura 4.12 Tela de confirmao da mensagem de udio

Aps gravar o udio o usurio poderia regravar ou ouvir sua gravao antes de confirmar o envio da mensagem para o frum (Figura 4.12) que poderia ser ouvida e comentada por qualquer participante do curso.
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4.7 Anlise dos Dados Coletados

Aps a coleta dos dados, atravs das trs metodologias discutidas na seo anterior, obteve-se uma grande quantidade de informaes textuais e udio-visuais. Em seguida, foi feita a transcrio dessas informaes coletadas. Ou seja, todos os dados coletados pelo pesquisador so convertidos em texto para posterior categorizao e anlise.

A fase de anlise dos dados, em um estudo qualitativo, essencialmente interpretativa, onde o pesquisador tenta transformar as informaes coletadas em evidncias do fenmeno investigado (Flick, 2009). Ainda em campo, o pesquisador j prov de observaes e anotaes acerca das situaes observadas como o incio da fase de anlise de dados.

Em geral, a anlise de dados faz parte de um processo interativo, espiral ou cclico, que avana de uma observao mais geral para uma mais especfica (Creswell, 1998). Esta uma fase complexa e no existe uma receita para sua execuo (Flick, 2009; Merriam, 1998; Creswell, 1998), pois os dados podem ser analisados e interpretados atravs de vrias lentes ideolgicas (Yin, 2005; Duff, 2002; Merriam, 1998).

Para Flick (2009), no processo de interpretao dos dados coletados, podem-se diferenciar vrios procedimentos para se trabalhar com texto. Esses procedimentos, quais sejam: codificao aberta, codificao axial e codificao seletiva; so vistos como formas diferentes de se tratar o material textual, entre os quais o pesquisador pode optar, oscilar e, se necessrio, combin-los.

A codificao aberta a etapa onde o texto decomposto em unidades menores de anlises, como senteas ou pargrafos. Essa anlise tem por finalidade identificar, nomear, categorizar e descrever fenmenos de interesse da pesquisa identificados no texto. A codificao axial aprimora a etapa anterior fazendo relacionamento entre as categorias resultantes dela. Na codificao seletiva, identificada a categoria central e o seu relacionamento com todas as outras categorias levantadas nas etapas anteriores (Flick, 2009; Strauss e Corbin, 1990).
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Essa fase de codificao e anlise complexa e demanda muito tempo do pesquisador. Com o intuito de acelerar esse processo e de dar maior apoio ao pesquisador, so utilizados alguns softwares especializados em anlise de dados de pesquisa qualitativa (Flick, 2009). Nesse estudo foi utilizada uma ferramenta chamada Nvivo, fabricada pela empresa QSR International17, que auxilia na organizao e anlise dos dados no estruturados.

Inicialmente, os dados foram transcritos para um arquivo de texto com extenso rtf e, em seguida, importados pelo software Nvivo, a Figura 4.13 apresenta a tela principal do programa. Ento, a partir da anlise dos dados foram criadas categorias que foram associadas aos trechos dos textos analisados.

Figura 4.13 Tela do Nvivo com os dados da pesquisa.

A escolha dessa ferramenta, para suporte ao processo de anlise dos dados, foi baseada nos recursos ofertados pela mesma, desenvolvidos especificamente para dar suporte a um estudo qualitativo. Outras ferramentas, como a Atlas.ti18, so bastante conhecidas pelo meio de pesquisa, mas no dispnhamos de nenhuma verso desta.

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Disponvel em: HTTP://www.qsrinternational.com Site do fabricante: HTTP://www.atlasti.com


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Captulo

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5. Anlise dos Resultados
Neste captulo feita a anlise dos dados coletados durante a pesquisa com a inteno de verificar os benefcios promovidos pela modificao da interface do ambiente virtual de ensino.

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61 O estudo conduzido neste trabalho teve como objetivo adequar a interface educacional do ambiente Amadeus para que seja atendida as necessidades do Adulto com Pouca Escolaridade. Esse objetivo geral foi subdividido nos seguintes objetivos especficos: (a) Identificar as caractersticas e o contexto social do pblico alvo em questo; (b) Gerar solues de interfaces que provenham acesso a adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios; (c) Avaliar a usabilidade em termos de eficincia ao uso das interfaces de acesso a cursos a serem implementadas na plataforma Amadeus.

Para tanto, foi necessria a observao da ao humana em um ambiente virtual de aprendizagem, a coleta e anlise dos dados gerados a partir das filmagens, observaes, anotaes e entrevistas aplicadas aos participantes da pesquisa.

Este captulo est divido em duas partes, a primeira dedicada anlise das observaes do experimento no ambiente Amadeus e a segunda relativa aplicao do prottipo. Em cada seo buscou-se identificar as dificuldades e percepes dos usurios em relao interface web do ambiente virtual de aprendizagem. Essas anlises partem dos registros coletados atravs das observaes, entrevistas e filmagens realizadas durante o processo de coleta de dados deste trabalho.

5.1 Anlise do Curso

Como foi dito no captulo anterior, esse experimento foi realizado em um contexto real de ensino, na Escola Professor Valdemar de Oliveira, tambm conhecida como CEJA Centro de Educao de Jovens e Adultos, localizada no centro do Recife. Os alunos participantes do experimento foram selecionados aleatoriamente pela professora de Portugus que colaborou com essa pesquisa. Por questes ticas no divulgamos os nomes dos alunos participantes dessa pesquisa, mas o Quadro 5.1 mostra as suas caractersticas pessoais:

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Quadro 5.1 Caractersticas dos participantes Sexo Aluno1 Aluno2 Aluno3 Aluno4 Aluno5 Aluno6 Aluno7 Aluno8 Aluno9 Aluno10 Masc Masc Fem Masc Fem Fem Fem Masc Fem Fem Idade 31 33 28 29 41 61 29 33 31 32 Turma 3 Fase 3 Fase 3 Fase 3 Fase 3 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase 4 Fase Atividade Remunerada No No Sim Sim No No Sim Sim Sim Sim Possui Computador No No Sim No Sim No No Sim No No Experincia com Computadores Sim Sim Sim No Sim No Sim No No No

No primeiro momento foi realizada a entrevista semiestrutura com os participantes para que pudssemos traar seus perfis para a criao da Persona e Design das Interfaces. Em seguida, aos alunos foi explicado o objetivo do experimento e a utilizao bsica do ambiente Amadeus. Essa demonstrao teve, por volta, de 1h de durao no primeiro dia do curso. Ento, foi pedido aos alunos que entrassem com o endereo do site e, na tela de entrada (Figura 5.1), colocassem o nome de usurio e senha, fornecidos anteriormente.

Figura 5.1 Tela de entrada do sistema

Os participantes apresentaram bastante dificuldade de ingresso no sistema, no apenas no primeiro dia do curso, mas durante todos os dias do experimento. A partir de

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63 agora iremos analisar os dados coletados e, para facilitar, estes sero representados atravs dos seguintes cdigos: Alunos (A1 - A10); Nota do pesquisador (NP); Entrevista semiestruturada (ES); Registro de vdeo da sala (RVS) e Registro de vdeo da tela (RVT), vejam os relatos referente ao momento anterior:
NP A maior parte dos alunos no tem certeza sobre o local correto que deve ser inserido o nome de usurio e a senha

NP Alguns alunos demoraram mais de 15 minutos para fazer o login (dificuldades com a utilizao do teclado)

RVT Aluno escreve o nome do usurio no campo de busca

Esses, entre outros relatos, demonstram que o pblico em questo no tem intimidade com a utilizao adequada do teclado, tampouco reconhecem automticamente os campos referentes insero nome de usurio e da senha. Com isso, identificada a primeira necessidade. Ao final do subtpico ser exibida uma tabela com todas as necessidades identificadas durante o experimento. A partir dessas necessidades sero propostas as modificaes na interface para sua adequao ao pblico alvo da pesquisa.

Aps a entrada no sistema, o aluno deparou-se com a tela de abertura (Figura 5.2) e, pelo fato de ter muita informao na tela, ainda se mostraram um pouco confusos e inseguros em relao ao prximo passo da atividade, vejam dados:

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Figura 5.2 Tela de abertura aps o login RVS (A3) Onde devo clicar agora? NP Grande quantidade de palavras populares confunde os alunos. Curso deveria estar em destaque ou haver um limite menor para as palavras populares

Depois de algum tempo, todos os alunos conseguem entrar no curso. Entretanto, a nova tela (Figura 5.3) contm apenas informaes sobre o curso.

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Figura 5.3 Dados do curso

necessrio que os alunos efetuem mais um clique sobre o tem Visualizar Mdulos, no menu esquerdo, para que possa ver o contedo do curso. Durante o experimento observa-se que, mesmo com a demonstrao prvia, a cada nova tela que surge, os estudantes solicitam instrues ao pesquisador.

Agora os alunos esto visualizando os mdulos I e II do seu curso, com seus respectivos materias e atividades, mas surgem incertezas de por onde se deve iniciar o curso. A Figura 5.4 mostra a tela de visualizao dos mdulos, local onde deixa vago, para o aluno, a percepo de por qual material se deve comear o curso. Veja trecho dos dados coletados nesse momento do experimento:

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Figura 5.4 Visualizao dos mdulos do curso

NP Deixar os dois mdulos visveis confude os alunos NP Aluno comenta o Vdeo 1 (mdulo 1) no Frum de discusso (mdulo 2) RVS (A6) Professor! pra clicar primeiro aonde? ES (A9) Eu me senti perdida nos primeiros dias do curso

Foi solicitado aos alunos que, aps a realizao de cada atividade ou leitura de material, fizessem uma contribuio no Frum de Discusso do respectivo mdulo com suas opinies ou questionamentos.

Ainda, nessa fase do experimento tambm foi notado que grande parte dos estudantes tinha dvidas sobre quais atividades j havia concludo ou quais materiais j tinha lido. Abaixo veja trecho dos dados coletados que evidenciam esse fato:
RVT Aluno clica sobre o Material 1 (mdulo1) e aps sua concluso clica sobre ele novamente para ler NP Aluno questiona sobre quais vdeos j assistiu e quais ainda falta assistir

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67 No momento de fazer a contribuio no Frum de discusso, muitos alunos sentiram dificuldades de contribuir ou se quer perceberam a abertura do Frum aps o clique no link. O fato de o Frum aparecer no final do mdulo e da barra de rolagem no acompanhar sua apario terminou confundindo quase todos os alunos. A Figura 5.5 mostra a tela do Frum e, em seguida, colocamos trechos dos dados coletados durante esses momentos de interao.

Figura 5.5 Frum de discusso RVT Aluno clica vrias vezes sobre o link do Frum de discusso NP Aluno reclama que o Frum de discusso no est abrindo NP Boto Responder aparece no final do Frum e os alunos levam algum tempo para perceber isso RVS (A?) Professor, eu estou clicando aqui e no est fazendo nada NP Alunos sentem dificuldade de contribuir no Frum utilizando o teclado NP Aluna escreve sua contribuio em um pedao de papel e pede para que eu digite para ela enquanto ela ler. A aluna escreve muito bem

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68 O curso utilizado no experimento foi desenvolvido com foco no Adulto com Pouca Escolaridade. Baseado nos dados coletados na reviso de literatura e, atravs de entrevista semiestruturada, durante a fase de criao da Persona, foi construdo um curso com uma utilizao marjoritria de vdeos e imagens. Alm de o contedo fazer parte dos assuntos que estavam sendo abordados em sala de aula. Ainda assim, muitas barreiras ainda foram encontradas, pois, no adianta apenas o curso ser desenvolvido com foco no Adulto com Pouca Escolaridade. As ferramentas utilizadas tambm apresentam barreiras que dificultam o acesso do pblico alvo da pesquisa ao ambiente virtual de ensino.

Aps a concluso do experimento elencamos algumas necessidades percebidas (Quadro 5.2) e, a partir delas, propomos a adequao da interface que foi desenvolvida em um prottipo de alta fidelidade que ser apresentado detalhadamente no prximo subtpico deste captulo.
Quadro 5.2 Necessidades identificadas

Necessidades

Descrio Ferramenta que possibilite mais o aluno o

NEC01

acessar ambiente.

de

maneira

rpida

Fornecer um maior destaque para os NEC02 cursos que esto sendo realizado pelo aluno e diminuir a poluio da tela. Diminuir a quantidade de atividades, NEC03 materiais e mdulos disponveis na tela do curso. Fornecer ao aluno algum tipo de feedback NEC04 sobre o andamento das atividades e dos cursos. Possibilidade uma maneira de interao NEC05 rpida (uma alternativa ao teclado) no Frum de discusso. NEC06 Tornar mais evidente as atividades que abrem no final de mdulo.

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69 Ferramenta NEC07 que automatize as

explicaes bsicas sobre o ambiente de ensino e suas ferramentas que so comuns a qualquer curso.

5.2 Anlise do Prottipo Aplicado

O prottipo de alta fidelidade foi desenvolvido com o auxlido de programas de edio grficas e a navegabilidade entre as telas do prottipo foi implantada atravs do Microsoft PowerPoint. Sua concepo foi feita com base nas necessidades elencadas durante o experimento. Para sua aplicao, foram selecionados 5 (cinco) alunos que haviam participado do primeiro experimento e mais 5 (cinco) novos alunos que no tiveram experincia anterior com o ambiente Amadeus, sempre respeitando as caractersticas do pblico alvo desta pesquisa. O Quadro 5.3, a seguir, mostra o perfil dos 5 (cinco) novos alunos que foram selecionados pela professora:
Quadro 5.3 Novos alunos selecionados para a aplicao do prottipo Sexo Aluno1 Aluno2 Aluno3 Aluno4 Aluno5 Masc Masc Fem Fem Fem Idade 35 41 29 35 31 Turma 3 Fase 3 Fase 3 Fase 4 Fase 4 Fase Atividade Remunerada Sim No No No No Possui Computador Sim No Sim No No Experincia com Computadores Sim Sim Sim No No

Os critrios para a seleo dos novos participantes foi de livre escolha da professora, desde que se enquadrassem nos requisitos do pblico alvo da pesquisa. A motivao para que, nessa segunda fase, o grupo fosse misto, foi que no se tivesse resultados contaminados pela experincia adquirida pelos alunos durante o experimento anterior. Segundo Flick (2009), a utilizao de grupos heterognios adequada para os casos onde as caractersticas que diferenciam os participantes so relevantes para a questo de pesquisa.

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70 Foram integradas a interface do Amadeus novas caractersticas e solues que vinhessem suprir as necessidades apresentadas anteriormente. A seguir sero apresentadas, detalhadamente, as telas do prottipo associadas s respectivas necessidades que se buscou solucionar.

Figura 5.6 Dispositivo de acesso rpido

1- (NEC01) O dispositivo de acesso rpido contm armazenado o nome de usurio e a senha dos alunos e, ao ser conectado no computador, abre automaticamento o ambiente Amadeus e apresenta ao aluno os cursos que est participando.
NP Ferramenta agilizou o tempo de acesso e, aparentemente, diminuiu a insegurana dos alunos RVS (AA) J entrou?!

Alguns alunos que haviam participado do experimento anterior notaram a diminuio do tempo para acessar o ambiente e at se surpreenderam com isso. Os alunos novatos no apresentaram qualquer tipo de dificuldade com a utilizao deste dispositivo e seu ganho de qualidade foi evidente.

A tela que se apresenta em seguida a Figura 5.7, ela mostra os cursos em andamento, com inscries abertas e os j concludos pelo usurio. No quadro referente aos cursos em andamento apresentado um feedback com a percentagem de concluso de cada curso.

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Figura 5.7 Tela com os cursos

2- (NEC02; NEC04) Essa nova tela d ao aluno uma viso global sobre seu andamento nos cursos em execuo e sobre os demais cursos do ambiente virtual.
RVS A1- E agora pra clicar onde aqui professor? A2- no nmero 1. Aperta no 1

Nessa fase da aplicao do prottipo percebeu-se que alguns alunos perguntavam a resposta antes mesmo de tentar ler ou encontr-la no ambiente. No nomento do experimento, um participante tenta colaborar com a dvida apresentada pelo colega. O fato de o participante dar como resposta o nmero que associado ao curso, aparentemente, fez com que seu colega entendesse mais rpido. Pesquisas (Lalji e Good, 2008) apontam que o adulto com baixo grau de escolaridade tem maior facilidade de fazer associao com nmeros pequenos, de poucos algarismos.

Na tela inicial do curso (Figura 5.8) so apresentados mais instrumentos inseridos na interface para que sejam atendidas as necessidades observadas. Destacamos, na imagem, cada parte das novas propostas e detalhamos em seguida cada uma delas.

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Figura 5.8 Novas contribuies para a Interface do Amadeus

3- (NEC07) Nesse campo foi inserido um boto, com o smbolo da udiodescrio, onde o aluno, ao clicar, ter a execuo de um adio que explicar a navegabilidade e funes bsicas do ambiente, visto que, independente do curso, essas funes sero as mesmas. 4- (NEC03) A visualizao dos mdulos do curso agora apresentada de maneira mais enxuta. Ao clicar sobre um mdulo, suas respectivas tarefas ou atividades sero expandidas ou recolhidas, a depender da posio inicial. Ao lado de cada tarefa/atividade apresentamos um nmero (1-5) que possibilita roteirizar a execuo do mdulo, guiando os alunos dentro do curso. Uma seta localizada ao lado da tarefa destaca qual atividade est aberta no momento. 5- (NEC04) Coloca em destaque para o aluno o curso que ele est participando no momento. Essa funcionalidade j existia na atual verso do Amadeus, mas foi colocada aqui para destacar a importncia de sua manuteno. 6- (NEC04) A barra de progresso do curso d ao aluno um feedback sobre o quanto j foi feito e quanto falta para concluir esse curso. Na medida em que

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73 novas atividades ou mdulos forem sendo inseridos pelo professor, a atualizao da barra de progresso dever ser automtica. 7- (NEC04) O sinal colorido ao lado de cada tarefa/mdulo indicar se o mesmo j foi concludo ou no. As suas cores seguiram o padro do semforo de trnsito onde: o vermelho indica tarefa inconclusa e o verde indica a tarefa\mdulo que j foi concluda. 8- (NEC06, NEC04) Para ajudar o aluno a se guiar dentro do ambiente, ao entrar no curso ser apresentada ao cursista, automaticamente, a primeira tarefa que ainda no foi concluda. Logo, no mais sero exibidas atividades no final do mdulo sem acompanhamento da barra de rolagem, o que dificultava a percepo dos participantes.

Durante o primeiro experimento muitos alunos se sentiram bastante perdidos, o que pode ser observado pelos dados exibidos no subtpico anterior. Para tentar sanar essa deficincia do ambiente, foram inseridas as ferramentas (8, 7, 6 e 5) no prottipo de alta fidelidade aplicado. Durante a aplicao do prottipo, foi observado um ganho de tempo para execuo das mesmas atividades.

A aplicao do prottipo ocorreu durante o perodo de uma tarde no laboratrio de informtica do CEJA. Os alunos entraram aos pares, sempre um aluno que havia participado do primeiro experimento e um aluno novo, que no tinha nenhuma experincia com o ambiente Amadeus. Aos participantes foi apresentado o contexto dessa segunda etapa do experimento e as atividades a serem executadas (Quadro 4.2) j apresentadas no captulo anterior.

A interao, por parte dos alunos, com o frum de discusso foi um dos momentos do experimento anterior em que foi observada uma grande dificuldade dos participantes em fazer suas contribuies com o frum, dados coletados que geraram a necessidade NEC05. Atravs desse levantamento foi proposta a alternativa de interao com o frum atravs da gravao de voz, demonstrada pela prxima tela do prottipo (Figura 5.9 e Figura 5.10). A utilizao de udio e vdeo no ensino a distncia pode tornar o aprendiz mais enganjado nas atividades de aprendizagem propostas (Wonacott, 2002).

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Figura 5.9 Frum de discusso

Figura 5.10 Interao no Frum atravs de udio

9- (NEC05) Essa modificao d ao participante o poder de escolha, de como ser realizada a sua contribuio com o frum de discusso. Ao clicar no boto Faa um comentrio a tela escurece e aberto um pop-up (pop-up modal) com a janela que d ao aluno a escolha de escrever ou utilizar o microfone para gravar a sua contribuio ao frum.

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75 A utilizao do pop-up modal para interao no frum da plataforma, posteriormente, no foi vista como uma boa escolha j que este tipo de soluo vai de encontro com a acessibilidade para pessoas com deficincia visual ou com baixa viso. As modificaes do prottipo e as telas definitivas da pesquisa so apresentadas no documento de caso de uso (ANEXO B).

5.3 Discusso dos resultados

A partir dos dados coletados durante todo o experimento, faremos a discusso dos resultatos dessa pesquisa. Objetivou-se demonstrar que esse trabalho se insere e contribue para a aprendizagem de adultos com pouca escolaridade dentro dos ambientes virtuais de ensino.

Os achados indicam que as modificaes propostas para a interface do ambiente Amadeus, utilizadas no prottipo, exercem mudanas positivas quanto a sua utilizao pelo pblico estudado. Ainda, foi observado que os participantes obtiveram a aquisio de uma maior autonomia tecnolgica e fluidez na navegao dentro do ambiente virtual de aprendizagem.

A luz do referncial terico utilizado, destacando sua importncia para o Adulto com Baixo Grau de Escolaridade, no contexto da EAD, foi observado que a autonomia requerida para a proposta pedaggica s ocorrer se, antes, o ambiente virtual de ensino e aprendizagem oferea essa autonomia para o participante. Este trabalho ocorre no sentido de que a interface educacional deve favorecer uma aprendizagem reflexiva e que empodere o estudante para transformar sua viso do mundo e sua posio nele. Porm, sem esquecer de que ambos, a prtica pedagcia e o ambiente virtual de ensino, devem estar adequados ao favorecimento da aprendizagem transformativa.

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76

Captulo

6
6. Consideraes Finais
O ltimo captulo deste trabalho apresenta as consideraes finais, os resultados obtidos relacionados com os objetivos iniciais da pesquisa, as possibilidades para realizao de trabalhos futuros e a concluso final do trabalho.

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77 O aumento da procura por cursos atravs da modalidade de Educao a Distncia impulsiona o crescimento da rea e, consequentemente, a exigncia de maior qualidade dos ambientes virtuais de ensino. O adulto com pouca escolaridade poderia elevar o seu nvel de escolaridade e se qualificar profissionalmente atravs da EAD, porm as dificuldades na utilizao dos sistemas criam um grande entrave na adeso dessa modalidade de ensino, pois a maior parte dos LMS (Learning Management System) disponveis no mercado no foi desenvolvida levando em considerao as necessidades do pblico em questo.

Dentro deste contexto, definimos a questo de pesquisa: Quais caractersticas devem ser atendidas na interface de um ambiente virtual de ensino para que um adulto com pouca escolaridade possa utiliz-lo fluentemente?

6.1

Resultados Obtidos

Ao final, observou-se que o objetivo geral desta pesquisa foi alcanado com a proposta de ajuste da nova interface de acesso ao ambiente Amadeus, representada pelo prottipo aplicado na segunda fase do experimento. Entretanto, aps a aplicao do prottipo, novos dados foram coletados e novas modificaes na interface foram necessrias. Esta nova interface foi incorporada as interfaces de outros pesquisadores que tambm tinham temas de pesquisas ligados s interfaces do Amadeus, unificando assim a nova interface desse ambiente virtual de ensino. Apresentamos as telas e os casos de uso da nova interface nos anexos deste trabalho (ANEXO B).

Para verificar o atendimento dos objetivos especficos desta pesquisa temos: 1) Identificar as caractersticas e o contexto social do pblico alvo em questo. Por meios desta pesquisa foram aplicadas entrevista semiestruturadas, reviso de literatura e observaes em salas de aula. A compilao dos dados gerados foi utilizada para traar o perfil socioeducaional do Adulto com Baixo Grau de Escolaridade e como resultado foi criado a Persona utilizada na pesquisa.

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78 2) Gerar solues de interfaces que provenham acesso aos adultos com baixa escolaridade para promover experincia eficaz ao uso por usurios. Atravs dos dados coletados durante as duas fases do experimento, foram identificadas as necessidades de implementaes na interface para que haja a promoo do acesso pleno e fluente do pblico alvo desta pesquisa.

3) Avaliar a usabilidade em termos de satisfao ao uso das interfaces de acesso a cursos da plataforma Amadeus. Por meio desta investigao foi verificado, por meio de observaes e entrevistas semiestruturadas, e apresentado no captulo anterior que as novas modificaes propostas para a interface do ambiente Amadeus geraram reduo no tempo de utilizao das tarefas e maior confiana dos usurios dentro do sistema.

6.2

Trabalhos Futuros

Este trabalho apresenta algumas concluses satisfatrias sobre a constituio de interfaces de ambientes virtuais de ensino que promovam o acesso de Adultos com Pouca Escolaridade. Entretanto, este um pequeno passo de uma longa caminhada. Assim, acredita-se que novas pesquisas possam ser desenvolvidas e que venham contribuir com a literatura da rea. Neste sentido, aqui so feitas algumas recomendaes para pesquisas futuras: Elaborar estudos similares com um maior tempo de durao em outra instituio de ensino que utilize um mtodo que possa avaliar a usabilidade em termos de eficcia e eficincia. Desenvolver estudos que avaliem a aprendizagem relacionada com a interface utilizada pelo adulto com pouca escolaridade. Realizar estudos que ampliem as possibilidades de interaes na interface educacional projetada para o pblico alvo desta pesquisa. Efetuar uma investigao especfica para elementos de percepo social dentro do ambiente virtual de ensino que sejam relevantes para o adulto com baixo grau de escolaridade.

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79 6.3

Limitaes do estudo

No que concerne s limitaes deste trabalho podemos identificar a falta de experimentos com outros grupos de estudantes, em outras instituies de ensino e em diferentes contextos, como na zona rural, por exemplo. Alm da prpria limitao caracterstica da pesquisa qualitativa, qual seja, o papel do pesquisador quanto instrumento de coleta e tratamento dos dados. Os autores (Flick, 2009; Yin, 2005) ressaltam a importncia de que o pesquisador deve manter-se antento para que seus preconceitos ou vieses no interfiram na compreenso, anlise ou interpretao do fenmeno estudado.

6.4

Concluses

As interfaces educacionais dos AVEs disponveis no mercado no so adequadas para o perfil de utilizao do adulto com pouca escolaridade. Este trabalho vem contribuir para que esse pblico tenha pleno acesso aos ambientes virtuais de ensino. Foram investigadas as principais caractersticas do adulto com baixo grau de escolaridade, a fim de adequar a interface de acesso de um AVE para que o pblico estudado nesta pesquisa tenha autonomia na utilizao do sistema.

Para tanto, foi utilizado paradigma qualitativo de pesquisa. O foco interpretativo possibilitado por essa abordagem mostrou-se mais adequado para a investigao do tema proposto. O pesquisador entrou em campo para coleta de dados em dois momentos: 1 durante um curso, na plataforma Amadeus, com durao de uma semana, planejado para o adulto com pouca escolaridade e ligado com os assuntos abordados dentro de sala de aula; 2 foram realizadas novas coletas durante a aplicao do prottipo, fruto das observaes do curso. Ao final todos os dados foram analisados e foi proposta uma nova interface para o ambiente.

As modificaes propostas na interface de acesso ao ambiente virtual de ensino Amadeus fornecem uma maior autonomia para o adulto com pouca escolaridade. Uma
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80 interface inadequada torna o participante menos confiante e menos ativo no ambiente. Participantes que possuam experincia prvia com computadores no apresentaram desenvoltura significativamente melhor dos que no tinham nenhuma experincia com computadores. Essa adequao do ambiente permite ao participante um

empoderamento para que ele participe de fato no ambiente. De maneira mais ampla, este trabalho tambm contribui para a utilizao de pesquisa qualitativa na rea de computao, pois, nesta rea, ainda vista com certa desconfiana.

Por fim, este trabalho gera soluo para uma interface de acesso a um AVE para adultos com pouca escolaridade. Avalia essa interface em termos de satisfao atravs de observaes e entrevistas. Identifica o contexto e as acaractersticas do usurio, criando a Persona. Ainda, apresenta as etapas de conduo da pesquisa, iniciando na identificao do problema de pesquisa, passando pela coleta e anlise dos dados at chegar aos resultados do trabalho, o que pode auxiliar estudos futuros.

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81

Captulo

7
7. Referncias
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85 SENAC-SP (2008). Ncleo de Educao a Distncia do Senac So Paulo. Disponvel em: http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/julho07/ead.asp?nome=mercado Acessado em: 20/08/2010 Shneiderman, B. (1998). Designing the user interface: strategies for effective humancomputer interaction, 3 ed. Reading MA: Addison Wesley.

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ANEXO A

Roteiro para Entrevista semiestruturada


1. Perfil do participante o Idade? o Gnero? o Casado (a)? o Possui filho? o Possui emprego? 2. Motivaes o Em que ano interrompeu os estudos e quais foram as motivaes? o Em que ano retormou os estudos e quais foram as motivaes? 3. Perfil Tecnolgico o Quais destes aparelhos voc possui em casa? ( )Televiso | ( ) Rdio | ( ) Computador | ( ) Celular | ( ) DVD ( ) Outros: _______________ o Possui experincia com computador? Quanto? o Onde voc tem acesso ao computador? o Possui acesso internet? De onde? o Possui Pendrive? o Possui conta de e-mail, Orkut ou msn? o Sabe utilizar todos os recursos do seu celular? o Sabe utilizar bem o seu aparelho de DVD? 4. O Estudo o O que voc achou de utilizar o Amadeus como complemento da sua aula? o O que voc no gostou no Amadeus? Qual foi a sua maior dificuldade? o Voc acha que ajudou a entender melhor a assunto? o Voc recomendaria o uso deste ambiente de ensino? o Voc entrou no Amadeus fora da escola?

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ANEXO B

Documento de Casos de Uso


USECASE: [UC_GA_001] Acesso rpido e facilitado ao ambiente Amadeus Funo: Possibilita ao usurio entrar no sistema sem ter que digitar login e senha Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores: Usurio Prioridade do negcio: Prioridade tcnica: Essencial Essencial Importante Importante Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio ou o administrador deve gerar o arquivo de acesso rpido no sistema e transfer-lo para o pendrive ou CD-ROM Ps-condies: O usurio logado no sistema e exibida a tela de andamento dos cursos

Fluxo Principal de Eventos Passos Aes 1 O usurio registrado no sistema 2 gerado, no prprio ambiente, o arquivo que acesso rpido e o mesmo transferido para o pendrive ou CD-ROM 3 O usurio insere o pendrive no computador e automaticamente aberto o ambiente Amadeus com o usurio logado nele.

Fluxo Alternativo Passos Aes

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88

Interface Visual Tela UC_GA_001.01 Faltando

Interface Visual Tela UC_GA_001.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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89

USECASE: [UC_GA_002] Visualizao global dos cursos Funo: Possibilita ao usurio ver os cursos concludos, em andamento e com inscries abertas Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar cadastrado e logado no sistema.

Ps-condies: O usurio escolhe o curso que quer dar continuidade e visualizar os cursos concludos ou com inscries abertas.

Fluxo Principal de Eventos Passos Aes 1 O usurio acessa o sistema 2 3 exibida a tela de visualizao global dos cursos O usurio opta pela curso a ser dada continuidade

Fluxo Alternativo Passos Aes

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90

Interface Visual Tela UC_GA_002.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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91

USECASE: [UC_GA_003] Visualizao minimalista do contedo Funo: Apresenta de maneira mais enxuta os mdulos do curso Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e matricula em um curso

Ps-condies: O usurio acessa os mdulos do curso e visualiza as tarefas no menu do lado esquerdo Fluxo Principal de Eventos Passos Aes 1 O usurio acessa o sistema 2 O usurio clicar sobre um curso no qual esteja matricula, na tela de visualizao global de cursos 3 O usurio navega pelos mdulos e

Fluxo Alternativo Passos Aes

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92

Interface Visual Tela UC_GA_003.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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93

USECASE: [UC_GA_004] Apresentao automtica da tarefa inconclusa Funo: Apresenta automaticamente ao usurio, ao entrar no curso, a tarefa mais antiga ainda no concluda. Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e ciclar no curso em que est matriculado

Ps-condies: O usurio apresentado tarefa mais antiga ainda no concluda naquele curso

Fluxo Principal de Eventos Passos Aes 1 O usurio acessa o sistema 2 3 O usurio clica sobre o seu curso em andamento O sistema abre na tela a tarefa mais antiga do usurio que ainda no foi concluda (exemplo da tela: vdeo em grupo)

Fluxo Alternativo Passos Aes

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94

Interface Visual Tela UC_GA_004.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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95

USECASE: [UC_GA_005] Visualizao do andamento do curso Funo: Permite que o usurio tenha uma maior percepo da concluso das tarefas e dos mdulos. Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso

Ps-condies: O usurio pode observar quais tarefas/mdulos j foram concludos atravs do crculo ao lado. O crculo vazio indica que a tarefa no foi concluda e o crculo cheio, o contrrio. Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio acessa o sistema 1 2 3 O usurio clica sobre o seu curso em andamento O usurio pode observar ao lado do menu esquerdo se o mdulo ou tarefa j foi concluda atravs da referncia dos crculos cheios ou vazios

Fluxo Alternativo Passos Aes

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96

Interface Visual Tela UC_GA_005.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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97

USECASE: [UC_GA_006] Andamento total do curso Funo: Possibilita ao usurio visualizar quanto falta para terminar o curso Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso

Ps-condies: O usurio pode observar, ao final do menu, a percentagem indicada na barra de progresso do curso Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio acessa o sistema 1 2 3 O usurio clica sobre o seu curso em andamento O usurio pode observar, abaixo do menu, a barra de concluso do curso. Local que indica o quanto j foi feito e o quanto ainda falta para concluso do curso

Fluxo Alternativo Passos Aes

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98

Interface Visual Tela UC_GA_006.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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99

USECASE: [UC_GA_007] Indicador da localizao atual Funo: Fornece, ao usurio, indicativos da sua posio atual em relao ao andamento do curso. Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso

Ps-condies: O usurio pode observar, ao lado do menu, a seta indicativa da tarefa em execuo alm do ttulo na caixa de exibio da tarefa. Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio acessa o sistema 1 2 3 O usurio clica sobre o seu curso em andamento O sistema exibe ao lado esquerdo do menu um seta indicando a tarefa em execuo. Alm do ttulo da caixa da tarefa onde exibido o mdulo e a tarefa em questo.

Fluxo Alternativo Passos Aes

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100

Interface Visual Tela UC_GA_007.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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101

USECASE: [UC_GA_008] Interao no frum atravs de udio Funo: Fornece ao usurio a possibilidade de gravar a sua contribuio no frum Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema, dentro do frum do curso e clicar para fazer uma contribuio. Ps-condies: O usurio grava sua contribuio atravs do microfone e a mesma exibida no frum de discusso Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio clica sobre o seu curso em andamento 1 2 3 O usurio clicar na tarefa referente ao frum e clica para fazer uma contribuio O sistema deslisa suavemente para baixo e exibe as opes de interao com o frum. O usurio pode escrever ou gravar a sua contribuio no frum

Fluxo Alternativo Passos Aes

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102

Interface Visual Tela UC_GA_008.01

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103

Interface Visual Tela UC_GA_008.02

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

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104

USECASE: [UC_GA_009] Visualizador de imagens Funo: Possibilita que o usurio visualize a imagen no prprio sistema Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema, dentro do curso e da atividade Ps-condies: O usurio pode observar a imagem inserida pelo professor dentro do prprio ambiente e tecer comentrios sobre ela Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio clica sobre o seu curso em andamento 1 2 3 Clicar sobre a tarefa na qual o professor inseriu a imagem O sistema exibe a imagem sem ter que redirecionar o usurio para qualquer link. Na prpria tela de exibio da imagem dada ao usurio a opode fazer comentrios sobre a mesma. A opo de escolha entre o comentrio escrito ou gravado tambm deve estar presente aqui.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Flix Rodrigo Lima de Farias

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Interface Visual Tela UC_GA_009.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

Flix Rodrigo Lima de Farias

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USECASE: [UC_GA_010] Auxlio automtico atravs de udio Funo: Fornece ao usurio a possibilidade de ouvir descrio sobre a navegao bsica do sistema Histrico das atualizaes Data Descrio 07/07/2011 Criao do caso de uso

Nome Flix Farias

Atores: Usurio

Prioridade do negcio: Prioridade tcnica:

Essencial Essencial

Importante Importante

Desejvel Desejvel

Pr-condies: O usurio deve estar logado no sistema e dentro do curso

Ps-condies: O usurio pode ouvir instrues de navegao atravs do udio que ser disparado quando o usurio clicar sobre o primeiro boto da barra de acessibilidade (&). A gravao feita previamente e pode ser utilizada por diferentes curso, pois indica ao usurio a navegao bsica do sistema Fluxo Principal de Eventos Passos Aes O usurio acessa o sistema 1 2 3 O usurio clica sobre o primeiro boto da barra de acessibilidade (&) O sistema dispara um udio com explicao sobre as ferramentas do sistema, a navegao no menu, a barra de acessibilidade, a interao atravs de udio e o mecanismo de busca do sistema.

Fluxo Alternativo Passos Aes

Flix Rodrigo Lima de Farias

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Interface Visual Tela UC_GA_010.01

Matriz de Impacto UseCase Descrio do Impacto Entrada Sada

Flix Rodrigo Lima de Farias