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Parcial Domiciliario Alumno: Diego Gmez Comisin: 14 Da y horario: mircoles de 19 a 21 hs. DNI: 21.764.

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Consigna del parcial: Se trabajar con los textos de las unidades 1 y 2. Los estudiantes debern proponer una pregunta que articule algn problema de la materia, con un caso y harn una bajado del vnculo. Trabajarn sobre un caso transmedia de los propuestos por la Ctedra. El formato en ensayo ms composicin con imagen que sintetice la propuesta del ensayo. La entrega es virtual en el soporte que ustedes elijan (scribd o post de blog o storify.com --------------------------------------------------------------------------------------------------------Sobre las complejas relaciones entre el mundo de los videos juegos, su relacin con nuestra contemporaneidad, los fans, la cultura RAM, diversas problemticas que se concatenan entre si y la unin de todos estos tpicos ligados al concepto de transmedia mucho puede decirse, y mucho se dir a futuro tambin. El mundo de los videojuegos es un espacio mucho ms que ldico, algo que Jos Luis Brea deja entrever en su ensayo, as como tambin Eduardo Marisca lo dej claro en una de las ltimas tericas dictadas por la ctedra. Varias preguntas se imponen desde un principio a modo de posibles hiptesis, que lejos de ser conflictivas, plantean un escenario de cuestionamientos propios de nuestra poca. La e-image, una imagen electrnica desde su concepcin ms primaria, es una imagen social, y por lo tanto gregaria, que tambin plantea preguntas. Entonces, qu va a pasar con el arte ahora, en tiempos de la e-image? Cuando Brea sostiene a esta particularidad como una nueva retrica de la temporalidad, est hablando de un nuevo signo de los tiempos. Se trata de un concepto diferencial que marca un cambio en la composicin de las imgenes desde su temporalidad ms temprana. Para el autor, la retrica anterior de la imagen remita a una idea de tiempo vivida, en contraposicin a lo instantneo, mltiple, efmero y voltil, lo que bautiza bajo la metfora de puro fantasma, como idea de la imagen actual. En esa concepcin de la imagen electrnica de nuestros das se entrecruzan mltiples intereses, en los que los fans, los relatos, la cultura electrnica, y las relaciones entre padres e hijos conviven entre s. Esa instancia de llegada a las masas por parte de los nuevos medios puede observarse en Collapsus.com, el

proyecto transmedia N1 que combina interactividad, animacin, ficcin y elementos del gnero documental. Tomando como eje a una inminente crisis energtica que afectar a un grupo social en particular, se utiliza la esttica del video juego, la energa de la memoria RAM, la e-culture (algo cada vez ms afianzado en todos nosotros) para concienciar sobre los problemas que podramos llegar a experimentar. Y todo se torna tan vivido que resulta imposible no tomar nota de lo que vendr en trminos de amenazas temporales. Pero todo eso llega ms lejos aun, cuando de la simple experiencia de un grupo de jvenes britnicos multidisciplinarios, se llega a la gente con un ms que interesante mix entre composicin y edicin. Es decir, algo ms que una narrativa transmedia, sino ms bien una experiencia ligada al concepto de crossmedia como una nueva manera de comunicar, pero tambin de plantear interrogantes. Desde ese punto tambin resultan interesantes los dichos de Henry Jenkins en diversas partes de Fans, blogueros y videojuegos. Es que por medio de la reflexin de ese texto junto con el de Brea, podemos darnos cuenta del nacimiento de los fanticos de Collapsus como plataforma. Es que la problemtica que plantea no solamente es la de un prximo problema energtico, sino que tambin da cuenta de un crossover meditico que, como se dijo antes, incluye a individuos que de ser simples espectadores de un video, toman conciencia, investigan, se interesan por un tpico para luego ser fans. Ah radica lo importante: los cambios generan ms cambios, y con ellos las siempre latentes posibilidades de soluciones. En la Londres de hoy (hablar de todo el Reino Unido ameritara una serie de conexiones de las que no puedo dar constancia) Collapsus lleg como una buena idea para comunicar, que de tan bueno termin abarcando otras plataformas como Vimeo, Twitter, Facebook, redes de estadstica, docenas de blogs tematizan en torno al problema del colapso energtico y dems. Esa interactividad, tan de fan comprometido, excedi lo meramente nuclear del universo del fantico. Y claro, ahora es de muchos y eso siempre es bueno. Por eso es importante el trabajo de Jenkins desde los aos noventa, cuando afirmaba que los fans se encuentran entre los consumidores de cultura popular ms activos, creativos, ms comprometidos crticamente y ms conectados socialmente. Representan la vanguardia de una nueva relacin con los medios diseccionados para las grandes masas de individuos. Es imposible manipularlos de manera controlada, algo que siempre fue tomado en cuenta por las mediciones previas a la salida de un nuevo producto. En 2012 a nadie le escapa que, aun la ms mnima produccin, toma a los fans como beta testers para conocer con anterioridad la idea de xito de una franquicia. Por eso el texto de Jenkins en muchos casos es revelador, porque no solamente plantea interrogantes durante su lectura, tambin las genera cuando dejamos esa prctica, generando resignificacin en nuestra cultura Mucho de todo eso se expuso en la charla de Eduardo Marista. De varias maneras, las narrativas transmedia representan una evolucin (si se me permite, el trmino e-evolution sera el ms apropiado) del texto impreso, como otro paso ms en la historia de las mediaciones. La web y su desarrollo (desde

los primeros palotes generados por el html, luego a la construccin de la pgina web, el sitio web propiamente dicho, hasta la multiplicacin ya claramente extensiva de las redes sociales y su contenidos a la carta) genera un big bang constante en torno a los procesos de comunicacin, que parte de lo personal a lo grupal, casi como una actualizacin del axioma que parta desde lo particular a lo general. Por eso hablar de videojuegos no se trata de una experiencia de caractersticas aislantes, sino ms bien explorativa, de fluido constante entre varios intereses, en los que queda claro que la diversin es parte/ncleo fundamental del proceso, pero claro que no se trata de lo nico que importa en este campo. El proceso de fluir que uno desarrolla durante la interaccin con un juego genera experiencia, y mucho mejor aun si se trata de una plataforma extensible. En una parte de su ensayo, Brea sostiene que el ojo es un dispositivo de produccin cognitivo que tiene que vrselas con algo ms que puras formas, con algo ms que mera opticalidad retiniana(1). El ver no es neutro, sino ms bien que se trata de un acto sumamente complejo pero tambin de caractersticas culturales y polticamente construido. Por eso los fans dejan de ser meramente espectadores que toman un asiento frente a un big screen y miran una serie, sino que se convierten en observadores crticos que dan cuenta (al igual que muchas personas) de algo ms que meras formas. Es que de ese espacio surgen significados, conceptos, pensamientos y reflexiones. Por medio de los ojos se accede (siempre hablando desde una concepcin inicial) a la imagen que les permite partir del universo social en el que estn inmersos, dando formar de manera constante y sostenida al mundo. De alguna manera, la e-image es la representacin de esa mediacin.

(1) Brea, Jos Lus. Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. Textos utilizados Jenkins Henry. Fans, blogueros y videojuegos.

Brea, Jos Lus. Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica.

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