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Parcial. Taller de Datos. Ctedra Piscitelli.

Comisin 14 El rol de la hipermediacin sobre la digitalizacin de productos sociales: cambios en las formas del usuario y en la prctica social del consumidor. Por Cristbal Salgado Machuca La imposicin de los procesos transmediales sobre las formas tradicionales de ejecutar la comunicacin ha provocado cambios tanto a nivel de los dispositivos como a nivel de los sujetos productores de contenidos. Con esto, la simplificacin, aparente, de los procesos tcnicos utilizados para la produccin de sentido ha trado aparejados serios cambios en las prcticas de consumo. Cules son estos cambios? En qu aspectos se manifiestan? Cmo se han asimilado? Y de asimilarse, Son procesos que han logrado naturalizarse? Son algunas de las preguntas que intentar responder. Primero que todo habr que determinar a qu se le llama Hipermediacin. Segn Wikipedia la Hipermedia se refiere a aquella extensin lgica de hipertexto donde se cruzan e integran elementos de audio, video, texto escrito y enlaces no lineales para crear un medio no lineal de informacin. Por su parte, Scolari la define como los procesos de intercambio, produccin y consumo simblico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnolgicamente de manera reticular entre s. Desde una perspectiva tecnolgica, estaramos hablando de una trama de envos, reenvos, hibridaciones y contaminaciones que la tecnologa digital al reducir todas las textualidades a una masa de bits- permite articular dentro de un sistema meditico. Puesto en marcha el carcter sistemtico de la hipermediacin, que adems supone la participacin y convergencia de muchos actores, estamos en condiciones de afirmar que esta se sita dentro de lo multimedia, apartndose de una produccin lineal para dar paso a otra basada en el hipervnculo. En esta nueva comunicacin -determinada por la distancia fsica de los usuarios y por la importancia del soporte- se ponen en juego tanto lgicas de transparencia como de opacidad, en las cuales el medio puede dominar su nivel de invisibilidad y determinar ms o menos en la interaccin. Esto es importante a la hora de determinar los cambios que los nuevos usos producen a nivel social.

Cambios en los soportes Los cambios en la materialidad no dejan de ser trascendentes. De una distancia entre sujeto y objeto determinada por el tacto y la vista, pasamos a la idea de prtesis en donde, si bien no aumentamos nuestro nivel de intervencin fsica, s aumentan nuestros ritmos de participacin en la relacin comunicacional. Al entender la mediacin como una extensin del cuerpo humano estamos aceptando que la interfaz se hace parte del vnculo, transcendiendo su rol nicamente mediador. Las mediaciones, por un lado, responden a formatos analgicos, a modos de recepcin lineales y a formas de difusin basadas en un lazo desigual entre emisin y recepcin. Su carcter mono-medial permite, entonces, que los contenidos sean ordenados jerrquicamente. Por otro lado, las hipermediaciones presentan un soporte digital, en la cual el usuario se transforma a su vez en un constructor de contenidos, la recepcin, por lo tanto, ser reticular, es decir, muchas personas usuarios podrn interactuar con muchas otras consumidoras. Si bien el carcter colaborativo de la comunicacin multimedia presupone la intervencin masiva, las restricciones a este aspecto otorgan un cierto orden tendiente a perderse por la ausencia de linealidad.

Cambios en los usuarios y en la prctica social Las generaciones anteriores haban asimilado sus prcticas productoras de sentido a un mundo circunscrito por el texto. Con la inclusin de la hipermedialidad, el acceso de los usuarios a la red ha permitido nuevas modalidades creativas: hoy, ellos pueden editar sus pensamientos en palabras, imgenes, videos en movimiento, animacin y audio sin interferencia o control por parte de otros. La hipermediacin estar entonces determinada por el uso de Recursos representacionales dinmicos1 sobre los cuales el sujeto tiene la opcin de desarrollar, en una ficcin de libertad, sus propios sentidos sociales. Siguiendo a Abbott, la multimedia inaugura tres tipos principales de uso predominantes: El esteta tecnolgico, que utiliza la web para la creacin de artefactos tecnolgicos que identifiquen su visin del mundo; El constructor de comunidad, que une personas sobre una causa comn; y el activista profesional, que publicita sus causas como institucin. De alguna u otra forma, cada tipo, con la utilizacin de hipermediaciones, ha experimentado formas que le permiten llegar a mayores potenciales pblicos, en menores lapsus de tiempo y tal vez con menos recursos econmicos invertidos.

Procesos asimilados y naturalizados: el caso de Cuenta Regresiva Cuenta regresiva es un proyecto transmeditico que combina interactividad, animacin, ficcin y registro documental. Todos estos elementos combinados en una interfaz

unitaria dan vida a una historia narrada desde lo ficcional, pero cuya finalidad social es real: La lucha contra el trfico ilegal de animales. Al momento de analizar las ventajas de utilizar una plataforma hipermeditica para difundir un problema social, Cuenta regresiva nos permite visualizar de forma clara cuales son los cambios que experimenta la transmisin de contenidos en la era hipermeditica: - Plataforma nica para difundir a travs de distintos dispositivos. - Combinacin de elementos ficcionales con problemas reales. - Transposicin del gnero cmic a lo multimedia-interactivo. -Aplicacin de contenido estadstico y representacin del mismo en imagen flmica. -Generacin de la conciencia social a travs de mecanismos interactivos y diversos. Respecto a los usuarios tambin se puede agregar: - Deja de lado la difusin jerrquica de los contenidos publicitarios ofreciendo reticularidad y compenetracin. - El usuario se transforma en colaborador, aporta y participa del problema. - Se comparten elementos del esteticismo tecnolgico, de la creacin de comunidades y del activismo profesional. Bibliografa/Linkografa: * De los nuevos medios a las hipermediaciones Scolari, Carlos. * Escritura de lo visual Abbott, Chris. * WWW.CUENTAREGRESIVA.EDUC.AR

Concepto utilizado por la NLG para dar cuenta de recursos como las pginas web.

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