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Elementos y Funciones de una Computadora

Una computadora es una mquina automtica capaz de procesar informacin con gran velocidad. Como vemos en el esquema de la figura 1, realiza fundamentalmente cuatro funciones:

Recibir la informacin y nuestras instrucciones a travs de los llamados dispositivos perifricos de entrada, como, por ejemplo, el teclado o el ratn. Almacenar la informacin en la memoria o en dispositivos de gran capacidad, como por ejemplo, el disco duro, hasta el momento en que sea necesario utilizarla. Procesar la informacin de acuerdo con nuestras instrucciones. Para ello dispone de la CPU (Central Process Unit) o unidad central de procesos, que se suele llamar abreviadamente microprocesador. Ofrecer la informacin, una vez procesada, a travs de los dispositivos perifricos de salida, como por ejemplo, el monitor o la impresora.

La Carcasa. Los diferentes dispositivos de la computadora, salvo los perifricos, se colocan en una caja, llamada carcasa, que sirve de proteccin y da a la computadora su aspecto externo caracterstico. Existen dos tipos de carcasas: las que llevan la placa base de circuitos colocada en posicin vertical, que son las ms utilizadas actualmente y se denominan torres, y las que llevan la placa base en posicin horizontal. La Placa Base. Es un elemento de gran importancia, formado por varias capas de un material plstico, llamado pertinax, en el que se integra un gran nmero de circuitos impresos (figura 2). A la placa base se conectan el microprocesador y los chips de memoria. Dispone adems de unas ranuras de expansin en las que se pueden acoplar otras tarjetas de circuitos destinadas a controlar el funcionamiento de los discos y de los dispositivos perifricos. Los Buses. El microprocesador y el resto de los dispositivos de la computadora se comunican entre s a base de impulsos elctricos. Para transportarlos se utiliza un conjunto de microcables, denominados buses, que estn integrados en la placa base. Podemos imaginar los buses como los diferentes

carriles de una autopista. Por cada uno de dichos carriles puede circular un bit de informacin. Aunque podemos encontrar computadoras que empleen otros tipos de buses, como el VESA LOCAL bus o el bus tipo ISA, hoy da se utiliza fundamentalmente el bus tipo PCI, de treinta y dos bits, que puede trabajar, como mximo, con diez dispositivos perifricos.

La Fuente de Alimentacin. A travs de los circuitos de los diferentes dispositivos de la computadora circulan corrientes continuas de pequeo voltaje: 2, 3, 5 o 12 voltios. Ya que la corriente de nuestros hogares es una corriente alterna de 220 voltios, es preciso transformarla. El dispositivo que realiza esta funcin recibe el nombre de fuente de alimentacin de la computadora. El Microprocesador. Es el verdadero cerebro de la computadora y, por esta
razn, su elemento ms importante. Funciona siguiendo las instrucciones establecidas previamente en un programa. Gracias a su unidad aritmtico-lgica, es capaz de interpretarlas y de realizar los clculos necesarios. Tambin est dotado de una unidad de control que le permite dirigir el funcionamiento de los diferentes dispositivos de la computadora. Un microprocesador contiene en el interior de una pequea cpsula, denominada chip (figura 3), un numeroso conjunto de transistores fabricados con material semiconductor. Los microprocesadores nacieron en la dcada de los aos setenta y desde entonces han evolucionado mucho:

El primer microprocesador, que fue fabricado en 1972 por la empresa INTEL, contena dos mil trescientos transistores. Actualmente INTEL fabrica los microprocesadores Pentium IV para las computadoras PC, que contienen unos ocho millones de transistores. La velocidad de funcionamiento de un microprocesador se mide en megaherzios. El microprocesador 8088, fabricado en 1979 por INTEL funcionaba a 8 MHz, mientras que los Pentium actuales pueden funcionar a 1400 MHZ o ms Los microprocesadores 8088 estaban conectados externamente con un bus de ocho bits, el Pentium lo est con uno de sesenta y cuatro bits. Los microprocesadores actuales, disponen de un coprocesador matemtico, especializado en los clculos, y de una memoria de acceso rpido, denominada memoria cach, todos ellos integrados en el mismo chip.

Los microprocesadores fabricados por la empresa Motorola para la otra gran computadora personal, la Macintosh, tambin han evolucionado mucho, desde el legendario 68000 hasta el microprocesador Power Mac G4

La memoria es un almacn en el que se guarda la informacin hasta que el


microprocesador la necesite. Existen diversos tipos de memoria: Memoria ROM (Read Only Memory) o memoria de slo lectura. No est destinada a la informacin del usuario, sino que alberga datos almacenados por el fabricante y que son fundamentales para el buen funcionamiento de la computadora. Memoria RAM (Random Access Memory) o memoria de acceso aleatorio. Est diseada para que el usuario almacene su informacin en ella. La memoria RAM puede ser a su vez: Memoria dinmica, DRAM (Dynamic Random Access Memory). Constituye la mayor parte de la RAM de la computadora, ya que tiene una considerable capacidad de almacenamiento y un bajo consumo de potencia. Su problema es su escasa rapidez. Memoria esttica SRAM (Static Random Access Memory). Tiene una menor capacidad de almacenamiento, consume ms y es ms cara, pero tiene una ventaja: es mucho ms rpida. Por estas razones su uso se restringe a los chips de memoria cach. Para comprender la necesidad de utilizar estos chips de memoria, tenemos que tener en cuenta que el funcionamiento de la memoria RAM es unas diez veces ms lento que el del microprocesador. Para evitar que ste tenga que esperar cruzado de brazos, los fabricantes instalan una memoria de alta velocidad, llamada cach, en el microprocesador. Cuando ste necesita acceder a una informacin determinada, primero la busca en la memoria cach; si no lo encuentra all, va a buscarla a la RAM y, si tampoco est, la intenta encontrar en el disco duro.

Unidades de Almacenamiento. La informacin se almacena en forma de


dgitos binarios, es decir como cadenas de unos y ceros. Cada elemento de memoria que puede albergar a un uno o a un cero, se llama un bit, contraccin de las palabras inglesas binary digit. Un conjunto de ocho bits se denomina un byte. 1.024 bytes constituyen un kilobyte (Kb). Un megabyte (Mb) es un conjunto de 1.024 kilobytes y, a su vez, 1.024 megabytes constituyen un gigabyte (Gb). La memoria de una computadora PC puede llegar a tener bastante capacidad, aunque lo ms usual es que oscile entre discos de 10, 20, 40, y hasta 80 Gb en discos internos y 260 Gb en discos externos.

Chips de Memoria. Aunque todava existen computadoras personales que emplean otros tipos de chips de memoria, como los DIP o los SIP, la mayora estn dotadas de chips tipo DIMM (figura 4).
En las computadoras los chips de memoria varan entre 64, 128, 256 o 512 mdulos; estos DIMM se agrupan en conjuntos de 3 a 4, que se acoplan en la tarjeta madre o Board , de la computadora. En las computadoras Macintosh cada tarjeta lleva 4 mdulos para mas capacidad.

Dispositivos Magnticos de Almacenamiento. La memoria RAM de la computadora est formada por circuitos electrnicos y, por tanto, es voltil. Esto significa que, al apagar la computadora, la informacin se pierde, a no ser que antes la hayamos trasladado a otro dispositivo de almacenamiento.
Los dispositivos magnticos, en cambio, almacenan permanentemente la informacin, aunque la computadora no est funcionando. Adems, tienen otras ventajas: son ms baratos y tienen una mayor capacidad de almacenamiento. Slo tienen un inconveniente importante: funcionan con mucha ms lentitud que la memoria (figura 5).

Con el fin de aprovechar las ventajas y evitar, en lo posible, los inconvenientes de los dos sistemas de almacenamiento, la mayor parte de la informacin con la que trabaja una computadora est almacenada en soportes magnticos, como el disco duro, las cintas o los disquetes. Cuando se tiene que trabajar con una informacin concreta, se traslada sta desde el dispositivo magntico a la memoria, que tiene un tamao mucho ms reducido, para hacer ms asequible el precio de la computadora. Cuando se realiza esta operacin (figura 6) se dice que la informacin se ha cargado en memoria.

Recprocamente, una vez que ya se ha terminado de trabajar con la informacin, se devuelve sta al dispositivo magntico. Decimos entonces que hemos grabado la informacin. Se llama tiempo de acceso al tiempo que tarda un dispositivo magntico en empezar a leer los datos almacenados en l. El tiempo de acceso se mide en milisegundos y es mucho ms elevado que el de las memorias electrnicas que se mide en nanosegundos. Se denomina velocidad de transferencia a la velocidad con la que un dispositivo magntico traslada los datos a la memoria. La velocidad de transferencia se mide en megabytes por segundo.

El disco duro es el dispositivo magntico de acceso aleatorio ms caracterstico. Se denomina as porque, al igual que sucede con la memoria RAM o con los CD, se puede acceder directamente a cualquier informacin, sin necesidad de pasar por otras anteriores.
Aunque tambin existen otros tipos de discos duros, como los externos, los extrables o los integrados en una delgada tarjeta de circuitos, los ms utilizados estn situados en el interior de la carcasa de la computadora de forma permanente. Un disco duro est formado en realidad por varios discos de material plstico con una capa de partculas magnticas. Cada uno de ellos dispone de dos cabezales que permiten realizar la lectura de datos o su grabacin por las dos caras del disco. Al dar formato al disco duro, se divide a ste lgicamente en caras, pistas, sectores, cilindros y clusters (figura 7). Para localizar una determinada informacin se utilizan tres coordenadas: el cilindro, la cara y el sector en los que est almacenada.

Los sistemas de disco duro que ms se emplean son: El sistema EIDE que, debido a su relacin calidad/precio es el ms utilizado. Permite conectar un mximo de cuatro discos duros en la misma computadora. El sistema SCSI, bastante ms caro, pero que permite conectar hasta siete discos duros en la misma computadora.

Monitor. Es un elemento perifrico de salida de informacin, semejante a un receptor de televisin, y encargado de transformar en imgenes las seales elctricas que le enva la tarjeta grfica. Un monitor convencional (figura 12) dispone de un tubo de rayos catdicos, que viene a ser un can de electrones. Cuando un electrn choca en el punto superior izquierdo de la parte interior de la pantalla, que est recubierta de fsforo, ste se ilumina. A continuacin el can sigue iluminando los puntos de la primera lnea, de la segunda, etc. Como lo hace tan rpidamente, el ojo humano no percibe cmo se forman uno a uno los puntos, sino la imagen completa.

La tarjeta grfica sirve de puente entre el microprocesador y el monitor. Se conecta al primero a travs de los buses de la placa base y al segundo mediante un cable. Dispone de un microprocesador grfico que ayuda al microprocesador de la computadora, realizando los complicados clculos necesarios para formar una imagen, y unos chips de memoria. Tipos de monitores Los monitores de tubo de rayos catdicos son los que se emplean habitualmente, pero existen otros que ofrecen mejores prestaciones, aunque tienen un precio bastante ms elevado: Los monitores de pantalla lquida. Son mucho ms planos y, por esta razn, se emplean en las computadoras porttiles y tambin en modelos de PC convencionales (figura 13).

Los monitores de gas plasma. Pueden utilizarse en computadoras porttiles y de sobremesa, pero son mucho ms caros. Los monitores de material plstico conductor. Actualmente estn en fase de experimentacin.

El TecladoHasta hace poco era el principal elemento perifrico de entrada de informacin. Semejante al teclado de una mquina de escribir, se conecta a la computadora mediante un cable. Cuando pulsamos una de sus teclas, un microprocesador enva un cdigo al microprocesador de la computadora, que de esta forma sabe qu tecla hemos pulsado.
Los teclados utilizados actualmente suelen tener 108 teclas (figura 14), que se distribuyen en cinco grupos:

Teclas de escritura. Contienen las letras, los nmeros y los signos ortogrficos. Ocupan la mayor parte del teclado. Teclas de funcin. Estn situadas en la parte superior del teclado y nos permiten realizar fcilmente diversas operaciones segn el programa con el que estemos trabajando. Teclas especiales. Estn distribuidas por todo el teclado y entre ellas se encuentran la tecla de escape, la de maysculas, las de control, las de avance y retroceso de pgina, etc. Teclas numricas. Forman parte del teclado numrico, situado a la derecha y, en el caso de tener que escribir muchos nmeros, facilitan considerablemente la tarea. Teclas de movimiento del cursor. Estn marcadas con las cuatro flechas: izquierda, derecha, arriba y abajo.

El Ratn. Aunque es un invento bastante antiguo (1957), ha ido alcanzando popularidad a medida que el entorno operativo Windows se iba imponiendo. En la actualidad comparte con el teclado la primaca de los elementos perifricos de entrada de informacin.
Si bien existen ratones inalmbricos y otros que disponen de una bola rodante que se desplaza directamente con la mano, los ratones ms utilizados son los que llevan dos o tres botones (figura 15). Al desplazar el ratn sobre la mesa se mueve el cursor por la pantalla. Al llegar a la opcin que nos interesa, podemos activarla pulsando con uno de los botones del ratn.

Dispositivos Perifricos. Son los elementos externos que sirven para introducir informacin en la computadora o para obtenerla de ella. Existe una gran variedad de elementos perifricos como, por ejemplo: el lpiz ptico, que detecta puntos luminosos y permite as seleccionar la informacin directamente en la pantalla; las pantallas tctiles sobre las que se selecciona la informacin pulsando directamente con el dedo; las unidades de cdigo de barras, que leen automticamente los cdigos de los productos, etc. Sin embargo, vamos a estudiar los ms utilizados en las computadoras personales: el monitor, el teclado, el ratn, la impresora y el escner.

Ordenador
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INTRODUCCIN Ordenador o Computadora, dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informacin. El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa aplicada. 2 TIPOS DE ORDENADORES O COMPUTADORAS

En la actualidad se utilizan dos tipos principales de ordenadores: analgicos y digitales. Sin embargo, el trmino ordenador o computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Los ordenadores analgicos aprovechan la similitud matemtica entre las interrelaciones fsicas de determinados problemas y emplean circuitos electrnicos o hidrulicos para simular el problema fsico. Los ordenadores digitales resuelven los problemas realizando clculos y tratando cada nmero dgito por dgito. Las instalaciones que contienen elementos de ordenadores digitales y analgicos se denominan ordenadores hbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital tambin pueden introducirse datos en forma analgica mediante un convertidor analgico digital, y viceversa (convertidor digital a analgico). 2.1 Ordenadores analgicos

El ordenador analgico es un dispositivo electrnico o hidrulico diseado para manipular la entrada de datos en trminos de, por ejemplo, niveles de tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlo como datos numricos. El dispositivo de clculo analgico ms sencillo es la regla de clculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin y otras funciones. En el tpico ordenador analgico electrnico, las entradas se

convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseo especial. Las respuestas se generan continuamente para su visualizacin o para su conversin en otra forma deseada. 2.2 Ordenadores digitales

Todo lo que hace un ordenador digital se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un conmutador, o puerta, est abierto o cerrado. Es decir, el ordenador puede reconocer slo dos estados en cualquiera de sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin o, en el caso de nmeros, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnologa moderna. Las velocidades del ordenador se miden en megahercios (millones de ciclos por segundo), aunque en la actualidad se alcanzan velocidades del orden de los gigahercios (miles de millones de ciclo por segundo). Un ordenador con una velocidad de reloj de 1 gigahercio (GHz), velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 1.000 millones de operaciones discretas por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigacin y de defensa alcanzan velocidades de billones de ciclos por segundo. La velocidad y la potencia de clculo de los ordenadores digitales se incrementan an ms por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica slo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o nmeros. As, ON simbolizara una operacin o un nmero, mientras que OFF simbolizar otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, el ordenador aumenta el nmero de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, un ordenador que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar cuatro nmeros (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En general, los ordenadores de la dcada de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores simultneamente; es decir, podan verificar ocho dgitos binarios, de ah el trmino bit de datos en cada ciclo. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuracin equivale a una instruccin, a una parte de una instruccin o a un determinado tipo de dato; estos ltimos pueden ser un nmero, un carcter o un smbolo grfico. Por ejemplo, la configuracin 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el nmero decimal 210 (vase Sistemas numricos), o bien estar indicando al ordenador que compare los datos almacenados en estos conmutadores con los datos almacenados en

determinada ubicacin del chip de memoria. El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultneamente 16, 32 y 64 bits de datos permiti incrementar la velocidad de los ordenadores. La coleccin completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de instrucciones. Ambos factores, el nmero de bits simultneos y el tamao de los conjuntos de instrucciones, contina incrementndose a medida que avanza el desarrollo de los ordenadores digitales modernos. 3 HISTORIA

La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que tambin poda multiplicar. El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880 el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos. 3.1 La mquina analtica

Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la computadora digital moderna. Invent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas para solucionar problemas matemticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador moderno. Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer permanente el registro.

3.2

Primeros ordenadores

Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviacin. 3.3 Ordenadores electrnicos

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico electrnico (en ingls ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que segn se demostr se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en ingls ABC, AtanasoffBerry Computer), obtuvo una patente que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde. El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se construy un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador. A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo se debi el

nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata. 3.4 Circuitos integrados

A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del circuito de integracin a gran escala (LSI, acrnimo de Large Scale Integrated) y, ms tarde, con el circuito de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio. 4 HARDWARE

Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamao. Sin embargo, pueden dividirse en varias categoras segn su precio y rendimiento: el ordenador o computadora personal es una mquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamao adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados porttiles, o laptops, son lo bastante pequeos como para caber en un maletn); la estacin de trabajo, un microordenador con grficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente til para el trabajo de oficina; el miniordenador o minicomputadora, un ordenador de mayor tamao que por lo general es demasiado caro para el uso personal y que es apto para compaas, universidades o laboratorios; y el mainframe, una gran mquina de alto precio capaz de servir a las necesidades de grandes empresas, departamentos gubernamentales, instituciones de investigacin cientfica y similares (las mquinas ms grandes y ms rpidas dentro de esta categora se denominan superordenadores). En realidad, un ordenador digital no es una nica mquina, en el sentido en el que la mayora de la gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior. 4.1 CPU (unidad central de proceso)

La CPU puede ser un nico chip o una serie de chips que realizan clculos aritmticos y lgicos y que temporizan y controlan las operaciones de los dems elementos del sistema. Las tcnicas de miniaturizacin y de integracin han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores ms pequeos y la reduccin del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayora de los ordenadores personales de la actualidad. La mayora de los chips de CPU y de los microprocesadores estn compuestos de cuatro secciones funcionales: una unidad aritmtica/lgica; unos registros; una seccin de control y un bus interno. La unidad aritmtica/lgica proporciona al chip su capacidad de clculo y permite la realizacin de operaciones aritmticas y lgicas. Los registros son reas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones y conservan la ubicacin y los resultados de dichas operaciones. La seccin de control tiene tres tareas principales: temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informtico; su descodificador de instrucciones lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad, como podra ser sumar o comparar, y su unidad interruptora indica en qu orden utilizar la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad de tiempo de CPU que podr consumir cada operacin. El ltimo segmento de un chip de CPU o microprocesador es su bus interno, una red de lneas de comunicacin que conecta los elementos internos del procesador y que tambin lleva hacia los conectores externos que enlazan al procesador con los dems elementos del sistema informtico. Los tres tipos de bus de la CPU son: el bus de control que consiste en una lnea que detecta las seales de entrada y de otra lnea que genera seales de control desde el interior de la CPU; el bus de direccin, una lnea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona la ubicacin de los datos en las direcciones de la memoria; y el bus de datos, una lnea de transmisin bidireccional que lee los datos de la memoria y escribe nuevos datos en sta. 4.2 Dispositivos de entrada

Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lpices pticos, que transmiten informacin grfica desde tabletas electrnicas hasta el ordenador; joysticks y el ratn o mouse, que convierte el movimiento fsico en movimiento dentro de una pantalla de

ordenador; los escneres luminosos, que leen palabras o smbolos de una pgina impresa y los traducen a configuraciones electrnicas que el ordenador puede manipular y almacenar; y los mdulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en seales digitales comprensibles para el ordenador. Tambin es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la unidad de proceso. 4.3 Dispositivos de almacenamiento

Los sistemas informticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas perifricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente elctrica. Los chips de RAM esttica conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a travs del circuito, mientras que los chips de RAM dinmica (DRAM, acrnimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicacin de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su informacin. Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya estn instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de slo lectura) forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada pgina. Tanto los primeros como los segundos estn enlazados a la CPU a travs de circuitos. Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir fsicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, estn fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es ms comn, sobre un disco revestido de una fina capa de partculas metlicas. Los dispositivos de almacenamiento externo ms frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayora de los grandes sistemas informticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magntica. Los discos flexibles pueden contener, segn sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante ms de un milln de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptculos de la

unidad de disco, que contienen los dispositivos electrnicos para leer y escribir datos sobre la superficie magntica de los discos y pueden almacenar miles de millones de bytes. La tecnologa de CD-ROM, que emplea las mismas tcnicas lser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos. 4.4 Dispositivos de salida

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catdicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeos y porttiles utilizan hoy pantallas de cristal lquido (LCD, acrnimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes. Otros dispositivos de salida ms comunes son la impresora y el mdem. Un mdem enlaza dos ordenadores transformando las seales digitales en analgicas para que los datos puedan transmitirse a travs de las telecomunicaciones. 4.5 Sistemas operativos

Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y trasladar estos flujos de datos que procedan de fuentes distintas, como las unidades de disco o los coprocesadores (chips de procesamiento que ejecutan operaciones simultneamente con la unidad central, aunque son diferentes). Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicios, como visualizacin, impresin o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un directorio o ejecuta un determinado programa. 5 PROGRAMACIN

Un programa es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de un ordenador qu operaciones debe realizar con los datos. Los programas pueden estar incorporados al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software. En algunas computadoras especializadas las instrucciones operativas estn incorporadas en el sistema de circuitos; entre los ejemplos ms comunes pueden citarse los microordenadores de las calculadoras, relojes de pulsera, motores de coches y hornos microondas. Por otro lado, un ordenador universal, o de uso general, contiene algunos programas

incorporados (en la ROM) o instrucciones (en el chip del procesador), pero depende de programas externos para ejecutar tareas tiles. Una vez programado, podr hacer tanto o tan poco como le permita el software que lo controla en determinado momento. El software de uso ms generalizado incluye una amplia variedad de programas de aplicaciones, es decir, instrucciones al ordenador acerca de cmo realizar diversas tareas. 5.1 Lenguajes

Las instrucciones deben darse en un lenguaje de programacin, es decir, en una determinada configuracin de informacin digital binaria. En las primeras computadoras, la programacin era una tarea difcil y laboriosa ya que los conmutadores ON-OFF de las vlvulas de vaco deban configurarse a mano. Programar tareas tan sencillas como ordenar una lista de nombres requera varios das de trabajo de equipos de programadores. Desde entonces se han inventado varios lenguajes informticos, algunos orientados hacia funciones especficas y otros centrados en la facilidad de uso. 5.2 Lenguaje mquina

El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o cdigo mquina, resulta difcil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operacin sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicacin del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programacin en lenguaje mquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecucin del programa justifica los das o semanas que se han necesitado para escribir el mismo. 5.3 Lenguaje ensamblador

Uno de los mtodos inventados por los programadores para reducir y simplificar el proceso es la denominada programacin con lenguaje ensamblador. Al asignar un cdigo mnemotcnico (por lo general de tres letras) a cada comando en lenguaje mquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lgicos y de datos en los programas escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello slo una fraccin del tiempo necesario para programar en lenguaje mquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando mnemotcnico y sus operadores simblicos equivalen a una instruccin de mquina. Un programa ensamblador traduce el cdigo fuente, una lista de cdigos de operacin mnemotcnicos y de operadores simblicos, a cdigo objeto (es decir, a lenguaje mquina) y, a continuacin, ejecuta el programa.

Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje de la programacin de un ordenador, se vean obligados a aprender un nuevo estilo de programacin cada vez que trabajaban con otra mquina. Lo que se necesitaba era un mtodo abreviado en el que un enunciado simblico pudiera representar una secuencia de numerosas instrucciones en lenguaje mquina, y un mtodo que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de mquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de lenguajes de alto nivel. 5.4 Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar trminos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje mquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje mquina. Los programas traductores son de dos tipos: intrpretes y compiladores. Con un intrprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instruccin cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje mquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa ntegro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje mquina. Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implement el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Despus de programar un ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabaj en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones cientficas, IBM desarroll un lenguaje que simplificara el trabajo que implicaba el tratamiento de frmulas matemticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN (acrnimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado. En 1957 una asociacin estadounidense, la Association for Computing Machinery comenz a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un ao ms tarde fue lanzado el ALGOL (acrnimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientacin cientfica. De gran difusin en Europa durante las dcadas de 1960 y 1970, desde entonces

ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN contina siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL (acrnimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programacin para uso comercial y empresarial especializado en la organizacin de datos y manipulacin de archivos, y hoy da est muy difundido en el mundo empresarial. El lenguaje BASIC (acrnimo de Cdigo de Instrucciones Simblicas de Uso General para Principiantes) fue desarrollado en el Dartmouth College a principios de la dcada de 1960 y est dirigido a los usuarios de ordenador no profesionales. Este lenguaje se universaliz gracias a la popularizacin de los microordenadores en las dcadas de 1970 y 1980. Calificado de lento, ineficaz y poco esttico por sus detractores, BASIC es sencillo de aprender y fcil de utilizar. Como muchos de los primeros microordenadores se vendieron con BASIC incorporado en el hardware (en la memoria ROM), se generaliz el uso de este lenguaje. Aunque existen centenares de lenguajes informticos y de variantes, hay algunos dignos de mencin, como el PASCAL, diseado en un principio como herramienta de enseanza, hoy es uno de los lenguajes de microordenador ms populares; el Logo fue desarrollado para que los nios pudieran acceder al mundo de la informtica; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseado en la dcada de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusin en el campo de la inteligencia artificial. 6 EVOLUCIN FUTURA

Una tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la microminiaturizacin, iniciativa que tiende a comprimir ms elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez ms pequeo. Adems, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la superconductividad, un fenmeno de disminucin de la resistencia elctrica que se observa cuando se enfran los objetos a temperaturas muy bajas. Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicacin. La red pblica Internet es un ejemplo de red informtica planetaria. Las redes permiten que las computadoras conectadas intercambien rpidamente informacin y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realizacin de una tarea. Se estn desarrollando nuevas

tecnologas de equipo fsico y soporte lgico que acelerarn los dos procesos mencionados. Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta generacin, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una va que se est explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podra llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentacin, aproximacin y evaluacin que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se est investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los smbolos lgicos se expresan por unidades qumicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podran llegar a resolver problemas complicados mucho ms rpidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energa.

Sistema operativo
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INTRODUCCIN Sistema operativo, software bsico que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y gestiona los errores de hardware y la prdida de datos. 2 CMO FUNCIONA UN SISTEMA OPERATIVO

Los sistemas operativos controlan diferentes procesos de la computadora. Un proceso importante es la interpretacin de los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador. Algunos intrpretes de instrucciones estn basados en texto y exigen que las instrucciones sean tecleadas. Otros estn basados en grficos, y permiten al usuario comunicarse sealando y haciendo clic en un icono. Por lo general, los intrpretes basados en grficos son ms sencillos de utilizar. Los sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, ms primitivos, slo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora est imprimiendo un

documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la impresin. Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos simultneamente. En la mayora de los ordenadores slo hay una UCP; un sistema operativo multitarea crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan simultneamente en la UCP. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la multitarea por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutacin de contexto. El sistema operativo se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los procesos basndose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos parecen efectuarse simultneamente por la alta velocidad del cambio de contexto. Los sistemas operativos pueden emplear memoria virtual para ejecutar procesos que exigen ms memoria principal de la realmente disponible. Con esta tcnica se emplea espacio en el disco duro para simular la memoria adicional necesaria. Sin embargo, el acceso al disco duro requiere ms tiempo que el acceso a la memoria principal, por lo que el funcionamiento del ordenador resulta ms lento. 3 SISTEMAS OPERATIVOS ACTUALES

Los sistemas operativos empleados normalmente son UNIX, Mac OS, MS-DOS, OS/2 y Windows-NT. El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas. Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines Corporation (IBM), y Windows-NT, desarrollado por Microsoft. El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Mac OS. El DOS y su sucesor, el MS-DOS, son sistemas operativos populares entre los usuarios de computadoras personales. Slo permiten un usuario y una tarea. 4 TECNOLOGAS FUTURAS

Los sistemas operativos siguen evolucionando. Los sistemas operativos distribuidos estn diseados para su uso en un grupo de ordenadores conectados pero independientes que comparten recursos. En un sistema

operativo distribuido, un proceso puede ejecutarse en cualquier ordenador de la red (normalmente, un ordenador inactivo en ese momento) para aumentar el rendimiento de ese proceso. En los sistemas distribuidos, todas las funciones bsicas de un sistema operativo, como mantener los sistemas de archivos, garantizar un comportamiento razonable y recuperar datos en caso de fallos parciales, resultan ms complejas.

Lenguaje de programacin
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INTRODUCCIN Lenguaje de programacin, en informtica, cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qu es y qu no es un lenguaje de programacin. Se asume generalmente que la traduccin de las instrucciones a un cdigo que comprende la computadora debe ser completamente sistemtica. Normalmente es la computadora la que realiza la traduccin. 2 LENGUAJES DE BAJO NIVEL

Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente seales electrnicas binarias. Dar una instruccin a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de seales se denomina cdigo mquina. El cdigo representa normalmente datos y nmeros e instrucciones para manipularlos. Un modo ms fcil de comprender el cdigo mquina es dando a cada instruccin un mnemnico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstraccin da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es especfico de cada microprocesador. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos, pero que son a menudo difciles de aprender. Ms importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prcticamente especficos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra mquina con otra tecnologa, ser necesario reescribir el programa desde el principio. 3 LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Por lo general se piensa que los ordenadores son mquinas que realizan tareas de clculos o procesamiento de textos. La descripcin anterior es slo una forma muy esquemtica de ver una computadora. Hay un alto nivel de abstraccin entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe tambin una relacin compleja entre los lenguajes de alto nivel y el cdigo mquina. Los lenguajes de alto nivel son normalmente fciles de aprender porque estn formados por elementos de lenguajes naturales, como el ingls. En BASIC, el lenguaje de alto nivel ms conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rgida y sistemtica. 4 INTRPRETES Y COMPILADORES

La traduccin de una serie de instrucciones en lenguaje ensamblador (el cdigo fuente) a un cdigo mquina (o cdigo objeto) no es un proceso muy complicado y se realiza normalmente por un programa especial llamado compilador. La traduccin de un cdigo fuente de alto nivel a un cdigo mquina tambin se realiza con un compilador, en este caso ms complejo, o mediante un intrprete. Un compilador crea una lista de instrucciones de cdigo mquina, el cdigo objeto, basndose en un cdigo fuente. El cdigo objeto resultante es un programa rpido y listo para funcionar, pero que puede hacer que falle el ordenador si no est bien diseado. Los intrpretes, por otro lado, son ms lentos que los compiladores ya que no producen un cdigo objeto, sino que recorren el cdigo fuente una lnea cada vez. Cada lnea se traduce a cdigo mquina y se ejecuta. Cuando la lnea se lee por segunda vez, como en el caso de los programas en que se reutilizan partes del cdigo, debe compilarse de nuevo. Aunque este proceso es ms lento, es menos susceptible de provocar fallos en la computadora.

Ratn (informtica)
Ratn (informtica) o Mouse, dispositivo sealador muy comn, popularizado gracias a estar incluido en el equipamiento estndar del Apple Macintosh a partir de 1984 y posteriormente, en 1986, en los ordenadores Amstrad; IBM lo incluy en sus ordenadores PC un ao ms tarde. Fue ideado por Douglas Englebart en 1965, aunque no fue usado por primera vez hasta 1973, en un ordenador

personal experimental de la empresa Xerox, denominado Alto, en honor al parque de investigacin de Palo Alto (EEUU). La aparicin de este dispositivo y de la interfaz grfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la computadora al movimiento del ratn o mouse, abri el potente mundo de las computadoras a una poblacin anteriormente excluida de l a causa de la oscuridad de los lenguajes de rdenes de las computadoras y de la interfaz de lnea de comandos. Existen muchas variaciones en su diseo, con formas distintas y distinto nmero de botones, pero todos funcionan de un modo similar. Cuando el usuario lo mueve, una bola situada en la base hace girar un par de ruedas que se encuentran en ngulo recto. El movimiento de las ruedas se convierte en seales elctricas, contando puntos conductores o ranuras de la rueda. El ratn optomecnico, de ms reciente aparicin, elimina en buena medida los problemas de deterioro y mantenimiento que requiere uno puramente mecnico. La disponibilidad de comunicaciones inalmbricas, va rayos infrarrojos, tambin elimina la conexin fsica por cable entre el ratn o mouse y la computadora, proporcionando una mejor libertad de movimiento.

TECLADO
Teclado extendido, un teclado de ordenador de 101/102 teclas lanzado por IBM mediada la vida del PC/AT de esta compaa. Este diseo se ha mantenido como teclado estndar de la lnea PS/2, y se ha convertido en la norma de produccin de la mayora de los teclados de los equipos compatibles con IBM. El teclado extendido difiere de sus predecesores por tener doce teclas de funcin en la parte superior, en lugar de diez a la izquierda. Tiene adems teclas Control y Alt adicionales y un conjunto de teclas para el movimiento del cursor y para edicin entre la parte principal del teclado y el teclado numrico. Otras diferencias incluyen cambios en la posicin de determinadas teclas, como Escape y Control, y modificaciones en las combinaciones de teclas, como Pausa e Imprimir Pantalla. El teclado extendido y su homnimo de Apple son similares en configuracin y diseo.

Teclas de funcin Teclas de funcin, en informtica, cualquiera de las teclas denominadas F1, F2, F3... situadas a lo largo del lado izquierdo o en la parte superior de los teclados, y que se usan para realizar funciones especiales en diversos programas. Fundamentalmente una tecla de funcin es una tecla programable cuyo significado est definido por un programa o, en ocasiones, por el usuario. Las teclas de funcin son utilizadas por las aplicaciones o por los sistemas

operativos para proporcionar un mtodo de acceso directo a una serie de instrucciones de uso frecuente o a funciones a las que no se puede acceder de otra forma. Se pueden utilizar solas o en combinacin con las teclas Ctrl o Alt; en este caso, suele ser necesario pulsar la tecla de funcin a la vez que una de estas teclas o las dos. Algunas de las utilidades tpicas de las teclas de funcin son activar sistemas de ayuda en pantalla, ampliar o mover el cursor, o activar un modo especial (como el modo sobrescritura); cada aplicacin tendr sus propias utilidades para las teclas de funcin

Puerto (informtica)
Puerto (informtica), en hardware de ordenadores o computadoras, el lugar donde se intercambian datos con otro dispositivo. Los microprocesadores disponen de puertos para enviar y recibir bits de datos; dependiendo de cmo se realice la transmisin hablaremos de puertos serie (o puertos COM), puertos paralelo (o puertos LPT) y, ms recientemente, puertos PS/2 y puertos USB (Universal Serial Bus). Estos puertos se utilizan generalmente como direcciones de memoria con dedicacin exclusiva. Los sistemas completos de computadoras disponen de varios puertos para la conexin de dispositivos perifricos, como la impresora, el ratn o mouse, el teclado o el mdem. Habitualmente, el mdem externo se conecta a un puerto serie, la impresora a un puerto paralelo, y el mouse y el teclado a un puerto PS/2; a un puerto USB se puede conectar una gran diversidad de perifricos que van desde el propio teclado al escner o una cmara digital.

Microprocesador
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INTRODUCCIN Microprocesador, circuito electrnico que acta como unidad central de proceso de un ordenador, proporcionando el control de las operaciones de clculo. Los microprocesadores tambin se utilizan en otros sistemas informticos avanzados, como impresoras, automviles o aviones. El microprocesador es un tipo de circuito sumamente integrado. Los circuitos integrados, tambin conocidos como microchips o chips, son circuitos electrnicos complejos formados por componentes extremadamente pequeos formados en una nica pieza plana de poco espesor de un material conocido

como semiconductor. Hay microprocesadores que incorporan hasta 10 millones de transistores (que actan como amplificadores electrnicos, osciladores o, ms a menudo, como conmutadores), adems de otros componentes como resistencias, diodos, condensadores y conexiones, todo ello en una superficie comparable a la de un sello postal. Un microprocesador consta de varias secciones diferentes. La unidad aritmticolgica (ALU, siglas en ingls) efecta clculos con nmeros y toma decisiones lgicas; los registros son zonas de memoria especiales para almacenar informacin temporalmente; la unidad de control descodifica los programas; los buses transportan informacin digital a travs del chip y de la computadora; la memoria local se emplea para los cmputos realizados en el mismo chip. Los microprocesadores ms complejos contienen a menudo otras secciones; por ejemplo, secciones de memoria especializada denominadas memoria cache, que sirven para acelerar el acceso a los dispositivos externos de almacenamiento de datos. Los microprocesadores modernos funcionan con una anchura de bus de 64 bits (un bit es un dgito binario, una unidad de informacin que puede ser un uno o un cero): esto significa que pueden transmitirse simultneamente 64 bits de datos. Un cristal oscilante situado en el ordenador proporciona una seal de sincronizacin, o seal de reloj, para coordinar todas las actividades del microprocesador. La velocidad de reloj de los microprocesadores ms avanzados es de unos 800 megahercios (MHz) unos 800 millones de ciclos por segundo, lo que permite ejecutar ms de 1.000 millones de instrucciones cada segundo. 2 MEMORIA DE COMPUTADORA

Como el microprocesador no es capaz por s solo de albergar la gran cantidad de memoria necesaria para almacenar instrucciones y datos de programa (por ejemplo, el texto de un programa de tratamiento de texto), pueden emplearse transistores como elementos de memoria en combinacin con el microprocesador. Para proporcionar la memoria necesaria se emplean otros circuitos integrados llamados chips de memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en ingls), que contienen grandes cantidades de transistores. Existen diversos tipos de memoria de acceso aleatorio. La RAM esttica (SRAM) conserva la informacin mientras est conectada la tensin de alimentacin, y suele emplearse como memoria cache porque funciona a gran velocidad. Otro tipo de memoria, la RAM dinmica (DRAM), es ms lenta que la SRAM y debe recibir electricidad peridicamente para no borrarse. La DRAM resulta ms econmica que la SRAM y se emplea como elemento principal de memoria en la mayora de las computadoras.

MICROCONTROLADOR

Un microprocesador no es un ordenador completo. No contiene grandes cantidades de memoria ni es capaz de comunicarse con dispositivos de entrada como un teclado, un joystick o un ratn o dispositivos de salida como un monitor o una impresora. Un tipo diferente de circuito integrado llamado microcontrolador es de hecho una computadora completa situada en un nico chip, que contiene todos los elementos del microprocesador bsico adems de otras funciones especializadas. Los microcontroladores se emplean en videojuegos, reproductores de vdeo, automviles y otras mquinas. 4 SEMICONDUCTORES

Todos los circuitos integrados se fabrican con semiconductores, sustancias cuya capacidad de conducir la electricidad es intermedia entre la de un conductor y la de un no conductor o aislante. El silicio es el material semiconductor ms habitual. Como la conductividad elctrica de un semiconductor puede variar segn la tensin aplicada al mismo, los transistores fabricados con semiconductores actan como minsculos conmutadores que abren y cierran el paso de corriente en slo unos pocos nanosegundos (milmillonsimas de segundo). Esto permite que un ordenador pueda realizar millones de instrucciones sencillas cada segundo y ejecutar rpidamente tareas complejas. El bloque bsico de la mayora de los dispositivos semiconductores es el diodo, una unin de materiales de tipo negativo (tipo n) y positivo (tipo p). Los trminos tipo n y tipo p se refieren a materiales semiconductores que han sido dopados, es decir, cuyas propiedades elctricas han sido alteradas mediante la adicin controlada de pequesimas concentraciones de impurezas como boro o fsforo. En un diodo, la corriente elctrica slo fluye en un sentido a travs de la unin: desde el material de tipo p hasta el material de tipo n, y slo cuando el material de tipo p est a una tensin superior que el de tipo n. La tensin que debe aplicarse al diodo para crear esa condicin se denomina tensin de polarizacin directa. La tensin opuesta que hace que no pase corriente se denomina tensin de polarizacin inversa. Un circuito integrado contiene millones de uniones p-n, cada una de las cuales cumple una finalidad especfica dentro de los millones de elementos electrnicos de circuito. La colocacin y polarizacin correctas de las regiones de tipo p y tipo n hacen que la corriente elctrica fluya por los trayectos adecuados y garantizan el buen funcionamiento de todo el chip. 5 TRANSISTORES

El transistor empleado ms comnmente en la industria microelectrnica se denomina transistor de efecto de campo de metal-xido-semiconductor (MOSFET, siglas en ingls). Contiene dos regiones de tipo n, llamadas fuente y drenaje, con una regin de tipo p entre ambas, llamada canal. Encima del canal se encuentra una capa delgada de dixido de silicio, no conductor, sobre la cual va otra capa llamada puerta. Para que los electrones fluyan desde la fuente hasta el drenaje, es necesario aplicar una tensin a la puerta (tensin de polarizacin directa). Esto hace que la puerta acte como un conmutador de control, conectando y desconectando el MOSFET y creando una puerta lgica que transmite unos y ceros a travs del microprocesador. 6 FABRICACIN DE MICROPROCESADORES

Los microprocesadores se fabrican empleando tcnicas similares a las usadas para otros circuitos integrados, como chips de memoria. Generalmente, los microprocesadores tienen una estructura ms compleja que otros chips, y su fabricacin exige tcnicas extremadamente precisas. La fabricacin econmica de microprocesadores exige su produccin masiva. Sobre la superficie de una oblea de silicio se crean simultneamente varios cientos de grupos de circuitos. El proceso de fabricacin de microprocesadores consiste en una sucesin de deposicin y eliminacin de capas finsimas de materiales conductores, aislantes y semiconductores, hasta que despus de cientos de pasos se llega a un complejo bocadillo que contiene todos los circuitos interconectados del microprocesador. Para el circuito electrnico slo se emplea la superficie externa de la oblea de silicio, una capa de unas 10 micras de espesor (unos 0,01 mm, la dcima parte del espesor de un cabello humano). Entre las etapas del proceso figuran la creacin de sustrato, la oxidacin, la litografa, el grabado, la implantacin inica y la deposicin de capas. La primera etapa en la produccin de un microprocesador es la creacin de un sustrato de silicio de enorme pureza, una rodaja de silicio en forma de una oblea redonda pulida hasta quedar lisa como un espejo. En la actualidad, las obleas ms grandes empleadas en la industria tienen 200 mm de dimetro. En la etapa de oxidacin se coloca una capa elctricamente no conductora, llamada dielctrico. El tipo de dielctrico ms importante es el dixido de silicio, que se cultiva exponiendo la oblea de silicio a una atmsfera de oxgeno en un horno a unos 1.000 C. El oxgeno se combina con el silicio para formar una delgada capa de xido de unos 75 angstroms de espesor (un ngstrom es una diezmilmillonsima de metro).

Casi todas las capas que se depositan sobre la oblea deben corresponder con la forma y disposicin de los transistores y otros elementos electrnicos. Generalmente esto se logra mediante un proceso llamado fotolitografa, que equivale a convertir la oblea en un trozo de pelcula fotogrfica y proyectar sobre la misma una imagen del circuito deseado. Para ello se deposita sobre la superficie de la oblea una capa fotosensible cuyas propiedades cambian al ser expuesta a la luz. Los detalles del circuito pueden llegar a tener un tamao de slo 0,25 micras. Como la longitud de onda ms corta de la luz visible es de unas 0,5 micras, es necesario emplear luz ultravioleta de baja longitud de onda para resolver los detalles ms pequeos. Despus de proyectar el circuito sobre la capa fotorresistente y revelar la misma, la oblea se graba: esto es, se elimina la parte de la oblea no protegida por la imagen grabada del circuito mediante productos qumicos (un proceso conocido como grabado hmedo) o exponindola a un gas corrosivo llamado plasma en una cmara de vaco especial. En el siguiente paso del proceso, la implantacin inica, se introducen en el silicio impurezas como boro o fsforo para alterar su conductividad. Esto se logra ionizando los tomos de boro o de fsforo (quitndoles uno o dos electrones) y lanzndolos contra la oblea a elevadas energas mediante un implantador inico. Los iones quedan incrustados en la superficie de la oblea. En el ltimo paso del proceso, las capas o pelculas de material empleadas para fabricar un microprocesador se depositan mediante el bombardeo atmico en un plasma, la evaporacin (en la que el material se funde y posteriormente se evapora para cubrir la oblea) o la deposicin de vapor qumico, en la que el material se condensa a partir de un gas a baja presin o a presin atmosfrica. En todos los casos, la pelcula debe ser de gran pureza, y su espesor debe controlarse con una precisin de una fraccin de micra. Los detalles de un microprocesador son tan pequeos y precisos que una nica mota de polvo puede destruir todo un grupo de circuitos. Las salas empleadas para la fabricacin de microprocesadores se denominan salas limpias, porque el aire de las mismas se somete a un filtrado exhaustivo y est prcticamente libre de polvo. Las salas limpias ms puras de la actualidad se denominan de clase 1. La cifra indica el nmero mximo de partculas mayores de 0,12 micras que puede haber en un pie cbico de aire (0,028 metros cbicos). Como comparacin, un hogar normal sera de clase 1 milln. 7 HISTORIA DEL MICROPROCESADOR

El primer microprocesador fue el Intel 4004, producido en 1971. Se desarroll originalmente para una calculadora, y resultaba revolucionario para su poca.

Contena 2.300 transistores en un microprocesador de 4 bits que slo poda realizar 60.000 operaciones por segundo. El primer microprocesador de 8 bits fue el Intel 8008, desarrollado en 1979 para su empleo en terminales informticos. El Intel 8008 contena 3.300 transistores. El primer microprocesador realmente diseado para uso general, desarrollado en 1974, fue el Intel 8080 de 8 bits, que contena 4.500 transistores y poda ejecutar 200.000 instrucciones por segundo. Los microprocesadores modernos tienen una capacidad y velocidad mucho mayores. Entre ellos figuran el Intel Pentium Pro, con 5,5 millones de transistores; el UltraSparc-II, de Sun Microsystems, que contiene 5,4 millones de transistores; el PowerPC G4, desarrollado conjuntamente por Apple, IBM y Motorola, con 7 millones de transistores, y el Alpha 21164A, de Digital Equipment Corporation, con 9,3 millones de transistores. 8 TECNOLOGAS FUTURAS

La tecnologa de los microprocesadores y de la fabricacin de circuitos integrados est cambiando rpidamente. Se prev que en 2010 los microprocesadores avanzados contengan unos 800 millones de transistores. Se cree que el factor limitante en la potencia de los microprocesadores acabar siendo el comportamiento de los propios electrones al circular por los transistores. Cuando las dimensiones se hacen muy pequeas, los efectos cunticos debidos a la naturaleza ondulatoria de los electrones podran dominar el comportamiento de los transistores y circuitos. Puede que sean necesarios nuevos dispositivos y diseos de circuitos a medida que los microprocesadores se aproximan a dimensiones atmicas. Para producir las generaciones futuras de microchips se necesitarn tcnicas como la epitaxia por haz molecular, en la que los semiconductores se depositan tomo a tomo en una cmara de vaco ultraelevado, o la microscopa de barrido de efecto tnel, que permite ver e incluso desplazar tomos individuales con precisin.

Unidad central de proceso


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INTRODUCCIN Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta

o falsa mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora). 2 FUNCIONAMIENTO DE LA CPU

Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica, la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador, que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada.

Memoria cach Memoria cach, en informtica, tipo de memoria que se coloca entre la memoria principal y la CPU y que acelera el funcionamiento del ordenador o computadora, ya que permite ejecutar instrucciones y leer y escribir datos a una gran velocidad. Se denomina tambin CPU cach. Es un banco de memoria especial, a diferencia de la cach de disco, que es una parte de la memoria RAM del ordenador. Es una memoria muy rpida, de tipo RAM esttica (SRAM), cuyos chips tienen un tiempo de acceso entre cinco y seis veces menor que la RAM dinmica (DRAM), que se utiliza habitualmente como memoria principal. Su precio es mucho mayor que el de la RAM.

Existen dos niveles de memoria cach: la L1 o interna, un banco de memoria que est dentro del chip de la CPU, y la L2 o externa, que puede estar dentro de ese chip o en un chip aparte. La L2 alimenta a la L1 y puede acelerar la ejecucin de determinadas aplicaciones, pero no de otras, ya que depende de su diseo Memoria de acceso aleatorio Memoria de acceso aleatorio o RAM, en informtica, memoria basada en semiconductores que puede ser leda y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware tantas veces como se quiera. Es una memoria de almacenamiento temporal, donde el microprocesador coloca las aplicaciones que ejecuta el usuario y otra informacin necesaria para el control interno de tareas; su contenido desaparece cuando se apaga el ordenador o computadora, de ah que los datos que se quieran conservar a largo plazo se tengan que almacenar en los discos. RAM es un acrnimo del ingls Random Access Memory. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden, por eso se le llama memoria de acceso aleatorio. Intel introdujo el primer chip de RAM en 1970 y tena una capacidad de 1 Kb. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en mdulos insertables llamados DIMM, SO-DIMM y SIMM, cuyacapacidadalcanza los 512 Mb; una placa base puede tener varios de estos mdulos. Vase tambin ROM; EPROM; PROM. Memoria de slo lectura Memoria de slo lectura o ROM, acrnimo de Read Only Memory, en informtica, memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema y permanece aunque se apague el ordenador; este contenido se establece cuando se fabrican. Para crear un chip ROM, el diseador facilita a un fabricante de semiconductores la informacin o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o ms chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricacin, esta creacin es viable econmicamente slo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseos experimentales o los pequeos volmenes son ms asequibles usando PROM o EPROM. El trmino ROM se suele referir a cualquier dispositivo de slo lectura, incluyendo PROM y EPROM.

Procesador de textos Procesador de textos, en informtica, aplicacin utilizada para la manipulacin de documentos basados en texto. Es el equivalente electrnico del papel, el bolgrafo, la mquina de escribir, el borrador y el diccionario. En principio, los procesadores de textos se utilizaban en mquinas dedicadas especficamente a esta tarea; hoy se usan en ordenadores o computadoras de propsito general, en los que el procesador de textos es slo una de las aplicaciones instaladas. El primer procesador de textos que se cre para un ordenador personal fue WordStar. Apareci en 1978 para el sistema operativo CP/M y tambin para el DOS. Para dar formato al texto utilizaba un sistema de comandos de teclado que pronto se convertira en un estndar. Le sigui en esta andadura WordPerfect, que se introdujo en 1982 como el procesador de textos para el PC de IBM. Su facilidad de uso hizo que se extendiese muy rpidamente, desbancando al propio WordStar y convirtindose en una de las aplicaciones ms populares. Ambos son ejemplos tpicos de un procesador en modo texto. Su peculiaridad es que los caracteres que se muestran en la pantalla tienen siempre el mismo aspecto y tamao, utilizando distintos colores o subrayados para diferenciar formatos de texto como cursiva, subrayado o el texto seleccionado. La evolucin de los ordenadores hacia entornos grficos dio lugar a la aparicin de procesadores de textos WYSIWYG, en los que los formatos y las distintas fuentes de caracteres aparecen en la pantalla tal y como lo harn en la pgina impresa. Ejemplos de stos son las ltimas versiones de WordPerfect para DOS y las versiones para Windows de los conocidos Corel WordPerfect, Microsoft Word y Word Pro, de Lotus Development Corporation. Todos los procesadores de textos ofrecen funciones para dar formato a los documentos, como cambios de tipo de letra, presentacin de pgina, sangra de prrafos y similares. Muchos procesadores de textos pueden tambin comprobar la ortografa, encontrar sinnimos, trabajar con frmulas matemticas y realizar funciones avanzadas como crear sobres, etiquetas y otros documentos relacionados con la correspondencia personalizada. Los ms avanzados presentan funciones de autoedicin, que permiten elaborar folletos o pequeas publicaciones que presenten cabeceras y pies de pgina, texto en columnas, tablas, rtulos y textos artsticos y grficos creados con otras aplicaciones, entre otras posibilidades. Finalmente, y acorde con el auge que est experimentando el fenmeno de Internet, muchos procesadores de textos ofrecen la posibilidad de crear documentos en formato HTML, listos para circular por la red.

En la actualidad, la mayora de los procesadores de textos forman parte de conjuntos de programas de oficina denominados suites. Resulta sencillo intercambiar informacin entre documentos elaborados con cualquiera de los programas de una suite. As, un documento de texto puede incorporar informacin que ha sido elaborada, por ejemplo, con la hoja de clculo; para facilitar la operacin, se pueden tener abiertos varios documentos en la pantalla, cada uno en una ventana. Esta posibilidad de intercambiar informacin entre documentos y la de automatizar mediante macros tareas laboriosas y repetitivas, son algunos de los principales valores aadidos que presentan estos programas de oficina frente a los modos de trabajo tradicional. Vase tambin Ofimtica. Programa de hoja de clculo Programa de hoja de clculo, en informtica, programa de aplicacin utilizado normalmente en tareas de balances, creacin de presupuestos o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de clculo, los datos y las frmulas necesarias para su tratamiento se introducen en formularios tabulares (hojas de clculo u hojas de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificar o evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia econmica. Los programas de hoja de clculo usan filas, columnas y celdas; una celda es la interseccin de una fila con una columna. Cada celda puede contener texto, datos numricos o una frmula que use valores existentes en otras celdas para hacer un clculo determinado (como sumar los datos de un conjunto de celdas o multiplicar el dato de cada celda por un factor). Para facilitar los clculos, estos programas incluyen funciones incorporadas que realizan operaciones estndar. Si se modifica el valor de un dato, la hoja de clculo permitir recalcular fcilmente los resultados para el nuevo dato, lo que hace que estas aplicaciones sean tan tiles en anlisis de tendencias, ya que permiten conocer con rapidez el resultado de aplicar distintos cambios y elegir as la estrategia que ms convenga; es lo que se conoce popularmente como analizar qu pasara si.... Esta capacidad ha motivado que las hojas de clculo tengan una gran aceptacin. Desde que en 1979 apareci la primera aplicacin de este tipo, VisiCalc para Apple II, creada por los ingenieros estadounidenses Dan Bricklin y Robert Frankston, las hojas de clculo se convirtieron en los programas estrella del ordenador personal; a esta aplicacin siguieron otras que tambin alcanzaron gran popularidad, como SuperCalc, Multiplan, Lotus 1-2-3 y Excel. Dependiendo del programa, una sola hoja de clculo puede contener miles o millones de celdas. Algunos programas de hoja de clculo permiten tambin vincular una hoja de clculo a otra que contenga informacin relacionada y pueden actualizar

de forma automtica los datos de las hojas vinculadas. Los programas de hoja de clculo pueden incluir tambin utilidades de macros; algunas se pueden utilizar para crear y ordenar bases de datos. Los programas de hoja de clculo cuentan por lo general con capacidades grficas, esto es, pueden obtener representaciones de los datos en forma de grficos de lneas, barras y pastel, entre otros, que facilitan su lectura e interpretacin. Tambin proporcionan un buen nmero de opciones de formato tanto para las pginas y el texto impreso como para los valores numricos y las leyendas de los grficos. Base de datos Base de datos, cualquier conjunto de datos organizados para su almacenamiento en la memoria de un ordenador o computadora, diseado para facilitar su mantenimiento y acceso de una forma estndar. La informacin se organiza en campos y registros. Un campo se refiere a un tipo o atributo de informacin, y un registro, a toda la informacin sobre un individuo. Por ejemplo, en una base de datos que almacene informacin de tipo agenda, un campo ser el NOMBRE, otro el NIF, otro la DIRECCIN..., mientras que un registro viene a ser como la ficha en la que se recogen todos los valores de los distintos campos para un individuo, esto es, su nombre, NIF, direccin... Los datos pueden aparecer en forma de texto, nmeros, grficos, sonido o vdeo. Normalmente las bases de datos presentan la posibilidad de consultar datos, bien los de un registro o los de una serie de registros que cumplan una condicin. Tambin es frecuente que se puedan ordenar los datos o realizar operaciones sencillas, aunque para clculos ms elaborados haya que importar los datos en una hoja de clculo. Para facilitar la introduccin de los datos en la base se suelen utilizar formularios; tambin se pueden elaborar e imprimir informes sobre los datos almacenados. Desde su aparicin en la dcada de 1950, estas aplicaciones se han hecho imprescindibles para las sociedades industriales. La primera base de datos para PC data de 1980; era el dBase II, desarrollado por el ingeniero estadounidense Wayne Ratliff. Desde entonces, su evolucin ha seguido paralela a la que ha experimentado el software, y hoy existen desde bases de datos para una utilizacin personal hasta bases de datos corporativas, soportadas por grandes sistemas informticos. Hay cuatro modelos principales de bases de datos: el modelo jerrquico, el modelo en red, el modelo relacional (el ms extendido hoy da; los datos se almacenan en tablas y se accede a ellos mediante consultas escritas en SQL) y el modelo de bases de datos deductivas. Otra lnea de investigacin en este campo son las bases de datos orientadas a objeto, o de objetos persistentes.

Red (informtica) 1 INTRODUCCIN Red (informtica), conjunto de tcnicas, conexiones fsicas y programas informticos empleados para conectar dos o ms ordenadores o computadoras. Los usuarios de una red pueden compartir ficheros, impresoras y otros recursos, enviar mensajes electrnicos y ejecutar programas en otros ordenadores. Una red tiene tres niveles de componentes: software de aplicaciones, software de red y hardware de red. El software de aplicaciones est formado por programas informticos que se comunican con los usuarios de la red y permiten compartir informacin (como archivos de bases de datos, de documentos, grficos o vdeos) y recursos (como impresoras o unidades de disco). Un tipo de software de aplicaciones se denomina cliente-servidor. Las computadoras cliente envan peticiones de informacin o de uso de recursos a otras computadoras, llamadas servidores, que controlan el flujo de datos y la ejecucin de las aplicaciones a travs de la red. Otro tipo de software de aplicacin se conoce como de igual a igual (peer to peer). En una red de este tipo, los ordenadores se envan entre s mensajes y peticiones directamente sin utilizar un servidor como intermediario. Estas redes son ms restringidas en sus capacidades de seguridad, auditora y control, y normalmente se utilizan en mbitos de trabajo con pocos ordenadores y en los que no se precisa un control tan estricto del uso de aplicaciones y privilegios para el acceso y modificacin de datos; se utilizan, por ejemplo, en redes domsticas o en grupos de trabajo dentro de una red corporativa ms amplia. El software de red consiste en programas informticos que establecen protocolos, o normas, para que las computadoras se comuniquen entre s. Estos protocolos se aplican enviando y recibiendo grupos de datos formateados denominados paquetes. Los protocolos indican cmo efectuar conexiones lgicas entre las aplicaciones de la red, dirigir el movimiento de paquetes a travs de la red fsica y minimizar las posibilidades de colisin entre paquetes enviados simultneamente. El hardware de red est formado por los componentes materiales que unen las computadoras. Dos componentes importantes son los medios de transmisin que transportan las seales de los ordenadores (tpicamente cables estndar o de fibra ptica, aunque tambin hay redes sin cables que realizan la transmisin por infrarrojos o por radiofrecuencias) y el adaptador de red, que permite acceder al medio material que conecta a los ordenadores, recibir paquetes desde el software de red y transmitir instrucciones y peticiones a otras

computadoras. La informacin se transfiere en forma de dgitos binarios, o bits (unos y ceros), que pueden ser procesados por los circuitos electrnicos de los ordenadores. 2 CONEXIONES DE RED

Una red tiene dos tipos de conexiones: conexiones fsicas que permiten a los ordenadores transmitir y recibir seales directamente y conexiones lgicas, o virtuales, que permiten intercambiar informacin a las aplicaciones informticas, por ejemplo a un procesador de textos. Las conexiones fsicas estn definidas por el medio empleado para transmitir la seal, por la disposicin geomtrica de los ordenadores (topologa) y por el mtodo usado para compartir informacin. Las conexiones lgicas son creadas por los protocolos de red y permiten compartir datos a travs de la red entre aplicaciones correspondientes a ordenadores de distinto tipo, como un Apple Macintosh y un PC de IBM. Algunas conexiones lgicas emplean software de tipo cliente-servidor y estn destinadas principalmente a compartir archivos e impresoras. El conjunto de protocolos TCP/IP, desarrollado originalmente por el Departamento de Defensa estadounidense, es el conjunto de conexiones lgicas empleado por Internet, la red de redes planetaria. El TCP/IP, basado en software de aplicacin de igual a igual, crea una conexin entre dos computadoras cualesquiera. Actualmente el TCP/IP tiene una muy amplia implantacin, incluso en el caso de redes corporativas cliente/servidor, sustituyendo en muchas ocasiones a protocolos tradicionales como el NetBIOS para Windows. 2.1 Medios de transmisin

El medio empleado para transmitir informacin limita la velocidad de la red, la distancia eficaz entre ordenadores y la topologa de la red. Los cables de cobre de dos hilos o los cables coaxiales proporcionan velocidades de transmisin de algunos miles de bps (bits por segundo) a largas distancias y de unos 100 Mbps (millones de bits por segundo) a corta distancia. Las fibras pticas permiten velocidades de entre 100 y 1.000 Mbps a largas distancias. Por lo que se refiere a las redes inalmbricas, se puede lograr transferir datos a una velocidad de 720 Kbps en un rango de distancias entre 10 y 100 metros. 2.2 Topologa

Las topologas ms corrientes para organizar las computadoras de una red son las de punto a punto, de bus, en estrella y en anillo. La topologa de punto a punto es la ms sencilla, y est formada por dos ordenadores conectados entre s. La topologa de bus consta de una nica conexin a la que estn unidos varios ordenadores. Todas las computadoras unidas a esta conexin nica

reciben todas las seales transmitidas por cualquier computadora conectada. La topologa en estrella conecta varios ordenadores con un elemento dispositivo central llamado hub. El hub puede ser pasivo y transmitir cualquier entrada recibida a todos los ordenadores de forma semejante a la topologa de bus o ser activo, en cuyo caso enva selectivamente las entradas a ordenadores de destino determinados. La topologa en anillo utiliza conexiones mltiples para formar un crculo de computadoras. Cada conexin transporta informacin en un nico sentido. La informacin avanza por el anillo de forma secuencial desde su origen hasta su destino (vase Arquitectura). Las redes de rea local (LAN, siglas en ingls), que conectan ordenadores separados por distancias reducidas, por ejemplo en una oficina o un campus universitario, suelen usar topologas de bus, en estrella o en anillo. Las redes de rea amplia (WAN, siglas en ingls), que conectan equipos distantes situados en puntos alejados de un mismo pas o en pases diferentes, emplean a menudo lneas telefnicas especiales arrendadas como conexiones de punto a punto. 2.3 Compartir informacin

Cuando los ordenadores comparten conexiones fsicas para transmitir paquetes de informacin, se emplea un conjunto de protocolos MAC (siglas en ingls de 'control de acceso al medio') para que la informacin fluya sin problemas a travs de la red. Un protocolo MAC eficiente garantiza que el medio de transmisin no est sin utilizar si alguna computadora tiene informacin que transmitir. Tambin evita colisiones debidas a la transmisin simultnea, que desperdiciaran capacidad de transmisin. Los protocolos MAC tambin permiten que los distintos ordenadores accedan al medio de forma equitativa. Un tipo de protocolo MAC es el Ethernet, empleado en topologas de bus o en estrella. Un ordenador conectado al Ethernet comprueba antes de nada si el medio compartido est siendo utilizado. Si no es as, el ordenador transmite la informacin. Como el ordenador puede comprobar si el medio est en uso a la vez que enva paquetes, contina vigilando la conexin compartida y deja de transmitir informacin si ocurre una colisin. Ethernet puede transmitir informacin a una velocidad de 100 Mbps. Las computadoras tambin pueden utilizar protocolos MAC del tipo Token Ring, que transmiten un mensaje especial (en ingls, token) a travs de la red. Esta contrasea da permiso a la computadora que lo recibe para que enve un paquete de informacin por la red. En caso de que no tenga ningn paquete que enviar, pasa la contrasea al siguiente ordenador. Como slo hay una contrasea en toda la red, en cada momento no hay ms que una computadora que pueda transmitir informacin.

2.4

Funcionamiento y gestin de las redes

La gestin de la red y la administracin del sistema son cruciales para que un sistema complejo de ordenadores y recursos interconectados pueda funcionar. El gestor de una red es la persona o el equipo responsable de configurar la red para que opere de forma eficiente. Por ejemplo, el gestor de la red puede tener que conectar directamente ordenadores que se comunican con frecuencia para reducir la interferencia con otros ordenadores. El administrador del sistema es la persona o el equipo responsable de configurar las computadoras y su software para emplear la red. Por ejemplo, el administrador del sistema puede instalar software de red y configurar el sistema de archivos de un servidor para que las computadoras clientes puedan acceder a los ficheros compartidos. Las redes pueden ser objeto de acceso ilegal, por lo que los archivos y recursos deben protegerse. Un intruso que se introdujera en la red podra espiar los paquetes enviados por la red o enviar mensajes ficticios. En el caso de informacin sensible, el cifrado de los datos (la codificacin de la informacin mediante ecuaciones matemticas) hace que un intruso no pueda leer los paquetes que lleguen a su poder. La mayora de los servidores tambin emplean sistemas de autentificacin para garantizar que una peticin de leer o modificar un fichero o de utilizar recursos procede de un cliente legtimo y no de un intruso (vase Seguridad informtica). 3 TECNOLOGAS Y TENDENCIAS DE FUTURO

El uso extendido de ordenadores porttiles y de asistentes personales de mano (PDA) ha impulsado avances en las redes inalmbricas. Las redes inalmbricas utilizan transmisiones de infrarrojos o radiofrecuencias para unir estos dispositivos porttiles a las redes. Las LAN inalmbricas de infrarrojos slo funcionan dentro de una misma habitacin, mientras que las LAN inalmbricas de radiofrecuencias pueden funcionar a travs de casi cualquier pared. Las LAN inalmbricas tienen velocidades de transmisin que van desde menos de 1 Mbps hasta 8 Mbps, y funcionan a distancias de hasta unos cientos de metros. Las WAN inalmbricas emplean redes de telefona celular, transmisiones va satlite o equipos especficos y proporcionan una cobertura regional o mundial, pero su velocidad de transmisin es de slo 2.000 a 19.000 bps. En febrero de 1996, Fujitsu Ltd., Nippon Telephone and Telegraph Corporation y un equipo de investigadores de AT&T consiguieron transmitir informacin a travs de una fibra ptica a una velocidad de un milln de Mbps, lo que equivale a transmitir los peridicos de 300 aos en un solo segundo. Esto se logr enviando simultneamente por la fibra ptica luz de distintas longitudes de onda, cada una portadora de informacin diferente.

Actualmente, la puesta en marcha de forma comercial de redes de fibra ptica y la mejora en los protocolos de Internet y un uso optimizado de lneas telefnicas estndar, al estilo de las ADSL, permite enviar de forma barata informacin masiva como vdeo o imgenes tridimensionales en tiempo real.

Internet
1
INTRODUCCIN Internet, interconexin de redes informticas que permite a los ordenadores o computadoras conectadas comunicarse directamente, es decir, cada ordenador de la red puede conectarse a cualquier otro ordenador de la red. El trmino suele referirse a una interconexin en particular, de carcter planetario y abierto al pblico, que conecta redes informticas de organismos oficiales, educativos y empresariales. Tambin existen sistemas de redes ms pequeos llamados intranets, generalmente para el uso de una nica organizacin, que obedecen a la misma filosofa de interconexin. La tecnologa de Internet es una precursora de la llamada superautopista de la informacin, un objetivo terico de las comunicaciones informticas que permitira proporcionar a colegios, bibliotecas, empresas y hogares acceso universal a una informacin de calidad que eduque, informe y entretenga. A finales de 1998 estaban conectados a Internet unos 148 millones de ordenadores, y la cifra sigue en aumento. 2 CMO FUNCIONA INTERNET

Internet es un conjunto de redes locales conectadas entre s a travs de una computadora especial por cada red, conocida como gateway o puerta. Las interconexiones entre gateways se efectan a travs de diversas vas de comunicacin, entre las que figuran lneas telefnicas, fibras pticas y enlaces por radio. Pueden aadirse redes adicionales conectando nuevas puertas. La informacin que se debe enviar a una mquina remota se etiqueta con la direccin computerizada de dicha mquina. Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes formatos de direccin (vase Direccin de Internet). Uno de los formatos se conoce como decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del ordenador de destino y otras informaciones para el enrutamiento, por ejemplo mayor.dia.fi.upm.es. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que indican el pas, por ejemplo (.es) para Espaa o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el sufijo anterior

especifica el tipo de organizacin a que pertenece la red informtica en cuestin, que por ejemplo puede ser una institucin educativa (.edu), un centro militar (.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organizacin sin nimo de lucro (.org). Una vez direccionada, la informacin sale de su red de origen a travs de la puerta. De all es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que contiene la mquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, no existe ningn ordenador individual que dirija el flujo de informacin. Esto diferencia a Internet y a los sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informticos de red como CompuServe, America Online o Microsoft Network. 3 EL PROTOCOLO DE INTERNET

El Protocolo de Internet (IP) es el soporte lgico bsico empleado para controlar este sistema de redes. Este protocolo especifica cmo las computadoras de puerta encaminan la informacin desde el ordenador emisor hasta el ordenador receptor. Otro protocolo denominado Protocolo de Control de Transmisin (TCP) comprueba si la informacin ha llegado al ordenador de destino y, en caso contrario, hace que se vuelva a enviar. La utilizacin de protocolos TCP/IP es un elemento comn en las redes Internet e intranet. 4 SERVICIOS DE INTERNET

Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar informacin entre computadoras, y ya se han creado numerosos servicios que aprovechan esta funcin. Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador desde otro lugar (telnet); transferir ficheros entre una computadora local y una computadora remota (protocolo de transferencia de ficheros, o FTP) y leer e interpretar ficheros de ordenadores remotos (gopher). El servicio de Internet ms reciente e importante es el protocolo de transferencia de hipertexto (http), un descendiente del servicio de gopher. El http puede leer e interpretar ficheros de una mquina remota: no slo texto sino imgenes, sonidos o secuencias de vdeo. El http es el protocolo de transferencia de informacin que forma la base de la coleccin de informacin distribuida denominada World Wide Web. Internet permite tambin intercambiar mensajes de correo electrnico (e-mail); acceso a grupos de noticias y foros de debate (news), y conversaciones en tiempo real (chat, IRC), entre otros servicios. 5 LA WORLD WIDE WEB

World Wide Web (tambin conocida como Web o WWW) es una coleccin de ficheros, que incluyen informacin en forma de textos, grficos, sonidos y vdeos, adems de vnculos con otros ficheros. Los ficheros son identificados por un localizador universal de recursos (URL, siglas en ingls) que especifica el protocolo de transferencia, la direccin de Internet de la mquina y el nombre del fichero. Por ejemplo, un URL podra ser http://www.encarta.es/msn.com. Los programas informticos denominados exploradores como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft utilizan el protocolo http para recuperar esos ficheros. Continuamente se desarrollan nuevos tipos de ficheros para la WWW, que contienen por ejemplo animacin o realidad virtual (VRML). Hasta hace poco haba que programar especialmente los lectores para manejar cada nuevo tipo de archivo. Los nuevos lenguajes de programacin (como JAVA, de Sun Microsystems) permiten que los exploradores puedan cargar programas de ayuda capaces de manipular esos nuevos tipos de informacin. La gran cantidad de informacin vertida a la red ha dado lugar a la aparicin de buscadores, pginas especializadas en hacer ndices de los contenidos que facilitan localizaciones especficas. Algunos de los ms populares son Yahoo, Google, Altavista o Lycos. Tambin los hay especficos para pginas en espaol como Oz u Ol. 6 HISTORIA

Los orgenes de Internet hay que buscarlos en un proyecto del Departamento de Defensa estadounidense que pretenda obtener una red de comunicaciones segura que se pudiese mantener aunque fallase alguno de sus nodos. As naci ARPA, una red informtica que conectaba ordenadores localizados en sitios dispersos y que operaban sobre distintos sistemas operativos, de tal manera que cada ordenador se poda conectar a todos los dems. Los protocolos que permitan tal interconexin fueron desarrollados en 1973 por el informtico estadounidense Vinton Cerf y el ingeniero estadounidense Robert Kahn, y son los conocidos Protocolo de Internet (IP) y Protocolo de Control de Transmisin (TCP). Fuera ya del mbito estrictamente militar, esta Internet incipiente (llamada Arpanet) tuvo un gran desarrollo en Estados Unidos, conectando gran cantidad de universidades y centros de investigacin. A la red se unieron nodos de Europa y del resto del mundo, formando lo que se conoce como la gran telaraa mundial (World Wide Web). En 1990 Arpanet dej de existir. A finales de 1989, el informtico britnico Timothy Berners-Lee desarrolla la World Wide Web para la Organizacin Europea para la Investigacin Nuclear, ms conocida como CERN. Su objetivo era crear una red que permitiese el intercambio de informacin entre los investigadores que participaban en proyectos vinculados a esta organizacin. El objetivo se logr utilizando archivos

que contenan la informacin en forma de textos, grficos, sonido y vdeos, adems de vnculos con otros archivos. Este sistema de hipertexto fue el que propici el extraordinario desarrollo de Internet como medio a travs del cual circula gran cantidad de informacin por la que se puede navegar utilizando los hipervnculos. Adems de la utilizacin acadmica e institucional que tuvo en sus orgenes, hoy se emplea Internet con fines comerciales. Las distintas empresas no slo la utilizan como escaparate en el que se dan a conocer ellas mismas y sus productos, sino que, a travs de Internet, se realizan ya mltiples operaciones comerciales. Especialmente la banca tiene en la red uno de sus puntos estratgicos de actuacin para el futuro prximo. En estos momentos se est desarrollando lo que se conoce como Internet2, una redefinicin de Internet que tiene como objetivo principal lograr el intercambio de datos multimedia en tiempo real. El avance ha de venir de la mano de la mejora en las lneas de comunicacin, con el ancho de banda como principal aliado. 7 IMPACTO SOCIAL

Aunque la interaccin informtica todava est en su infancia, ha cambiado espectacularmente el mundo en que vivimos, eliminando las barreras del tiempo y la distancia y permitiendo a la gente compartir informacin y trabajar en colaboracin. El avance hacia la superautopista de la informacin continuar a un ritmo cada vez ms rpido. El contenido disponible crecer rpidamente, lo que har ms fcil que se pueda encontrar cualquier informacin en Internet. Las nuevas aplicaciones permiten realizar transacciones econmicas de forma segura y proporcionan nuevas oportunidades para el comercio. Las nuevas tecnologas aumentarn la velocidad de transferencia de informacin, lo que har posible la transferencia directa de ocio a la carta. Es posible que las actuales transmisiones de televisin generales se vean sustituidas por transmisiones especficas en las que cada hogar reciba una seal especialmente diseada para los gustos de sus miembros, para que puedan ver lo que quieran en el momento que deseen. El crecimiento explosivo de Internet ha hecho que se planteen importantes cuestiones relativas a la censura. El aumento de las pginas Web que contenan textos y grficos en los que se denigraba a una minora, se fomentaba el racismo o se expona material pornogrfico llev a pedir que los suministradores de Internet cumplieran voluntariamente unos determinados criterios. La censura en Internet plantea muchas cuestiones. La mayora de los servicios de la red no pueden vigilar y controlar constantemente lo que los usuarios

exponen en Internet a travs de sus servidores. A la hora de tratar con informacin procedente de otros pases surgen problemas legales; incluso aunque fuera posible un control supranacional, habra que determinar unos criterios mundiales de comportamiento y tica.

World Wide Web


World Wide Web, mecanismo proveedor de informacin electrnica para usuarios conectados a Internet. El acceso a cada sitio Web se canaliza a travs del URL o identificador nico de cada pgina de contenidos. Este sistema permite a los usuarios el acceso a una gran cantidad de informacin: leer publicaciones peridicas, buscar referencias en bibliotecas, realizar paseos virtuales por pinacotecas, compras electrnicas o audiciones de conciertos, buscar trabajo y otras muchas funciones. Gracias a la forma en que est organizada la World Wide Web (WWW), los usuarios pueden saltar de un recurso a otro con facilidad. Las conexiones entre los servidores que contienen la informacin se hacen de forma automtica y transparente para el usuario, pues el medio admite las funciones de hipertexto e hipermedia. Los usuarios visualizan estos datos mediante una aplicacin, denominada explorador o browser (como Navigator, de Netscape, o Internet Explorer, de Microsoft). El explorador muestra en la pantalla una pgina con el texto, las imgenes, los sonidos y las animaciones relativas al tema que previamente ha sido seleccionado. El usuario puede entonces interactuar con el sistema sealando con el Mouse (ratn) aquellos elementos que desea estudiar en profundidad, pues, si la pgina lo permite, dichos objetos estarn vinculados a otras pginas Web de ese servidor u otros que aportan informacin relacionada. Existen mltiples enlaces Web por todo el mundo, que forman una base de informacin a gran escala en formato multimedia, aunque todava los contenidos se encuentran mayoritariamente en ingls. Cada vez ms compaas implantan redes corporativas, conocidas con el nombre de intranets, que estn basadas en esta tecnologa pero a menor escala. Las pginas Web pueden estar escritas en HTML (siglas de Hypertext Markup Language), DHTML o XML (Extended Markup Language), lenguajes de marcado de hipertexto. El protocolo HTTP (siglas de Hypertext Transfer Protocol) es el encargado de hacer llegar las diferentes pginas desde los servidores remotos al equipo del usuario que las solicita. Las comunicaciones de nivel inferior se establecen normalmente mediante TCP/IP (siglas de Transmisin Control Protocol/Internet Protocol), si bien al ser un sistema abierto, admite otros protocolos.

La World Wide Web fue desarrollada en 1989 por un cientfico ingls, Timothy Berners-Lee. El propsito original del sistema era permitir que los equipos de investigadores de fsica de alta energa del CERN de Ginebra, Suiza, pudieran intercambiar informacin. Con el paso del tiempo la WWW se convirti en una plataforma de desarrollo de programas relacionados con este entorno. El nmero de equipos conectados creci rpidamente, sirviendo de soporte a muchos proyectos, como por ejemplo un mercado a gran escala. El MIT (Instituto de Tecnologa de Massachusetts), a travs del consorcio WWW, intenta coordinar el desarrollo futuro de este sistema, aunque el xito de los ltimos aos hace difcil planificar la expansin del mismo.

ESCRIBIR Y BORRAR TEXTOS EN WORD

El primer paso que tenemos que dar es abrir el programa. Podemos hacerlo de dos maneras: A travs del men INICIO, activando la opcin PROGRAMAS. Pulsando directamente sobre su icono. En ambos casos se abrir la ventana inicial del programa (figura 1). La parte central de la ventana es el espacio destinado al documento que vamos a escribir que, de momento, se llama documento 1. Encima tenemos la barra de ttulo con el nombre del programa y los iconos de cerrar, maximizar y minimizar la ventana. En la siguiente lnea la barra de mens desplegables. En la siguiente, la barra de herramientas con sus iconos correspondientes. Debajo del documento tenemos los modos de presentacin y la barra de estado. A su derecha la barra de desplazamiento rpido. Supongamos que tenemos que introducir en la computadora el fragmento de un cuento de Hoffmann, titulado La eleccin de novia. LA ELECCIN DE NOVIA Historia en la que ocurren diversas aventuras de lo ms inverosmil Captulo II Donde se cuenta cmo, por causa de un cigarro que no quera encenderse, naci un amor despus de que los enamorados se hubieron pegado una cabezada.

El joven pintor Edmundo Lehsen haba conocido al viejo y misterioso orfebre Leonardo de una forma menos misteriosa que al secretario Tusmann. Estaba Edmundo esbozando un hermoso grupo de rboles, en un lugar solitario del Jardn Zoolgico, cuando se le acerc Leonardo y, sin ceremonias, mir el dibujo por encima de su hombro. Edmundo no se interrumpi, y sigui dibujando diligentemente, hasta que el orfebre exclam: - Est usted haciendo un dibujo bien extrao, mi querido joven. No saldrn de l rboles, sino algo muy distinto. - Observa usted algo, seor? pregunt Edmundo con mirada radiante. - Ver respondi el orfebre, quiero decir que en medio de todo este espeso follaje asoma toda clase de figuras en variadsima alternancia...

Escribiremos el ttulo en maysculas y ya lo centraremos ms tarde. Para pasar a la siguiente lnea pulsamos la tecla de retorno. De momento escribiremos el texto todo seguido, sin preocuparnos de las negritas ni de las cursivas. Tampoco importa, por ahora, que las lneas no tengan la misma longitud que en el modelo. La computadora se encargar de regular la alineacin de las mismas en el momento de imprimir el texto. MOVIMIENTO DEL CURSOR Una vez escrito el texto, pasaremos a corregir los fallos cometidos. El cursor es una pequea marca, que toma diversas formas, y que nos indica el punto del texto sobre el que estamos actuando en cada momento.

Para desplazarlo al lugar que deseemos, podemos utilizar el teclado, ver la figura 2, pero es ms sencillo pulsar con el ratn en el punto de la pantalla correspondiente.

DESPLAZAMIENTO POR EL TEXTO Con cursor 1. Si deseas moverte, un carcter a la izquierda/derecha, presiona, respectivamente, flecha de cursor izquierda/derecha. 2. Si quieres ir una lnea arriba/abajo, presiona la tecla flecha del cursor arriba/abajo. 3. Si quieres ir una pantalla hacia abajo, presiona AvPg. 4. Si quieres ir una pantalla hacia arriba, presiona RePg. 5. Si quieres ir al final del documento, presiona CTRL+FIN. 6. Si quieres desplazarte al principio del documento, presiona CTRL+INICIO 7. Si quieres ir a una pgina concreta, presiona F5, indica el nmero de la pgina a la que quieres ir y presiona INTRO. 9. ALT+flecha de cursor arriba/abajo te traslada al objeto posterior o anterior que hubiera en el documento. 10. CTRL+ALT+RePg te llevan al principio de la pgina anterior 11. CTRL+ALT+AvPg te llevan al principio de la pgina siguiente. Figura 2 Como en cada pantalla slo cabe un tercio de pgina, podra ocurrir que el punto del texto al que deseemos ir no apareciera en la pantalla. En ese caso, podemos optar por: Pulsar con el ratn sobre las flechas de desplazamiento, con lo que nos moveremos lentamente arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Pulsar sobre los iconos de doble flecha, con lo que nos moveremos una pgina arriba o abajo. Arrastrar hacia arriba o hacia abajo el cuadro situado en la barra de desplazamiento, con lo que nos moveremos rpidamente a travs de las pginas del documento. GUARDAR

Es conveniente, de vez en cuando, guardar el trabajo en el disco duro. Si no lo hacemos y se produce un corte de energa elctrica o cometemos un error involuntario, perderemos todo lo que hayamos escrito desde la ltima grabacin en disco. Para almacenar el texto tenemos dos opciones: La opcin GUARDAR COMO del men ARCHIVO, que nos permite elegir en el cuadro de dilogo correspondiente (figura 3) qu nombre damos al documento y en qu carpeta lo guardamos.

La opcin GUARDAR del men ARCHIVO, que no permite cambiar el nombre que tena el documento ni su ubicacin. COMO SALIR DEL PROGRAMA Para salir del programa MS-Word podemos emplear tres sistemas: Pulsar sobre el cuadro marcado con una x de la lnea de ttulo. Utilizar la opcin SALIR del men ARCHIVO. Pulsar sobre la W situada en la parte superior izquierda de la pantalla y elegir la opcin CERRAR de la persiana desplegable correspondiente. En los tres casos el programa nos preguntar con un cuadro de dilogo (figura 4) si deseamos guardar los cambios efectuados en el documento desde la ltima vez que grabamos el mismo. Podemos dar tres contestaciones:

S, con lo que se sustituir la ltima versin por sta. No, con lo que saldremos del programa sin guardar la ltima versin. Cancelar, con lo que no saldremos del programa.

EDICION DE TEXTOS Marcado de bloques Podemos definir un bloque como una zona del texto, seleccionada mediante el ratn o el teclado, que podemos posteriormente borrar, copiar, o trasladar a otra posicin. Un bloque puede estar formado por una nica letra, por una palabra, un grupo de palabras, una lnea, varias lneas, una pgina, varias pginas e, incluso, todo el documento. Supongamos por ejemplo que deseamos seleccionar la frase: Historia en la que ocurren diversas aventuras. Podemos utilizar la forma bsica de seleccin, que consiste en pulsar con el ratn inmediatamente a la izquierda de la letra H y arrastrarlo sin soltar el botn hasta llegar a la derecha de la palabra aventuras. Si nos tiembla un poco el pulso, podemos emplear otras formas de seleccin, mediante el teclado o el ratn SELECCIN DE TEXTO Con el teclado Un carcter Mayscula+flecha a la derecha Hasta final de palabra CTRL+MAY+flecha a la derecha Hasta final de prrafo CTRL+MAY+flecha abajo Hasta final de lnea CTRL+FIN Un documento entero CTRL+E Con el ratn Una palabra Haz doble clic sobre ella Una lnea Haz un clic a la izquierda de ella Un prrafo Haz doble clic a su izquierda Un documento Haz triple clic a la izquierda de una lnea Un bloque rectangular Presiona la tecla ALT y, sin soltarla, arrastra el puntero Figura 5

CORTAR UN BLOQUE DE TEXTOS

Para eliminar un bloque de texto, en primer lugar lo seleccionamos y, a continuacin, elegimos la opcin CORTAR del men EDICIN, o bien, pulsamos con el ratn sobre el icono de las tijeras. Si nos arrepentimos, podemos recuperar el texto eliminado de dos formas: Mediante la opcin DESHACER del men EDICIN. Mediante la opcin PEGAR del men EDICIN.

TRASLADR UN BLOQUE DE TEXTOS Para llevar un bloque de texto de un punto del documento a otro diferente, tenemos que realizar las siguientes operaciones: Seleccionarlo. Elegir la opcin CORTAR del men EDICIN, o bien, pulsar con el ratn sobre el icono de las tijeras. Llevar el cursor al punto donde queremos que aparezca el texto. Elegir la opcin PEGAR del men EDICIN, o bien, pulsar con el ratn sobre el icono del bote de pegamento. COPIAR UN BLOQUE DE TEXTOS La diferencia entre copiar un bloque de texto y trasladarlo consiste en que, si lo copiamos, el texto aparecer en el punto de origen y en el de destino, mientras que, si lo trasladamos, el texto aparecer en el punto de destino, pero desaparecer del punto de origen. Para copiar un bloque de texto realizaremos las siguientes operaciones: Seleccionarlo. Elegir la opcin COPIAR del men EDICIN, o bien, pulsar con el ratn sobre el icono de las dos pginas de papel. Llevar el cursor al punto donde queremos que aparezca la copia. Elegir la opcin PEGAR del men EDICIN, o bien, pulsar con el ratn sobre el icono del bote de pegamento. Si queremos copiar el mismo bloque en diferentes puntos del documento, slo es necesario utilizar la opcin COPIAR en el primer punto. En los dems bastar con la opcin PEGAR, ya que la computadora guarda una copia del

bloque en la memoria, que podemos ir pegando en cuantos puntos del documento deseemos. BUSQUEDA Y SUSTITUCION DE PALABRAS Supongamos que, despus de haber introducido el texto en la computadora, nos damos cuenta que hemos escrito dibujo, cuando en realidad en el texto original era pintura. Para solucionar este problema podemos utilizar la opcin de bsqueda y sustitucin de palabras. Para ello hay que realizar las siguientes operaciones: Colocar el cursor al principio del documento, pues de lo contrario la computadora comenzar a buscar la palabra dibujo a partir del punto en el que tengamos situado el cursor. Elegir la opcin BUSCAR del men EDICIN. Aparecer un cuadro de dilogo y tendremos que escribir la frase que queremos buscar en la lnea correspondiente (figura 6).

La computadora encontrar la frase buscada en el primer punto del texto en el que aparece. Si no deseamos seguir buscando esta frase en otros puntos del documento, elegiremos la opcin CANCELAR. Si, por el contrario, queremos seguir buscndola, pulsaremos en la opcin BUSCAR SIGUIENTE.

Ahora vamos a ver cmo se realiza la sustitucin automtica de palabras: Colocar el cursor al principio del documento. Elegir la opcin REEMPLAZAR del men EDICIN.

Aparecer el mismo cuadro de dilogo que antes, pero esta vez con la ficha REEMPLAZAR (figura 7). En la lnea BUSCAR escribiremos dibujo y en la lnea REEMPLAZAR CON pondremos pintura.

La computadora realizar podemos hacer dos cosas:

la

sustitucin

automticamente.

Ahora

Seguir utilizando el mismo mtodo para ir sustituyendo dibujo por pintura cada vez que dicha palabra aparezca en el texto. Elegir la opcin REEMPLAZAR TODOS, con lo que la computadora efectuar todos los cambios automticamente y nos ofrecer el siguiente mensaje: Word termin de buscar en documento y realiz 2 reemplazos. El espaol que emplean los programadores produce, sin duda, escalofros, pero, una vez repuestos, podemos pulsar sobre el botn ACEPTAR, para salir del cuadro de dilogo. Todo ir ms rpido si utilizamos la opcin REEMPLAZAR TODOS, pero no tendremos control sobre las operaciones que la computadora realiza. En nuestro caso, por ejemplo, la palabra dibujo aparece en dos puntos del texto. La primera frase, mir el dibujo por encima del hombro, quedar as: mir el pintura por encima del hombro. La segunda, Est usted haciendo un dibujo bien extrao, mi querido joven., quedar as: Est usted haciendo un pintura bien extrao, mi querido joven. En cambio si vamos reemplazando las palabras una a una, podremos ir corrigiendo los fallos de concordancia producidos por la sustitucin. FORMATO DE FUENTE

Se refiere al tamao y al tipo de letra que se emplean en las diversas partes del documento. Vamos a emplear, por ejemplo, un tipo y un tamao de letra diferentes para realzar el ttulo. Para ello tenemos que realizar las siguientes operaciones: Seleccionar el ttulo como un bloque. Elegir la opcin FUENTE del men FORMATO. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 8. En su parte superior aparecen tres cuadros: FUENTE, ESTILO DE FUENTE y TAMAO.

Utilizaremos las flechas de subir y bajar del cuadro FUENTE hasta que aparezca el estilo IMPACT. Lo seleccionamos pulsando sobre l con el cursor. En el cuadro TAMAO seleccionaremos un tamao de veinte puntos.

Debajo de los tres cuadros anteriores aparecen dos cuadros ms: SUBRAYADO y COLOR. Emplearemos la flecha hasta que aparezca el color rojo. Lo seleccionamos pulsando sobre l con el ratn. En el cuadro inferior podemos ver cmo van quedando las letras del ttulo a medida que vamos seleccionando las diversas opciones. Cuando lo tengamos todo a nuestro gusto, elegimos la opcin ACEPTAR Ahora vamos a poner el primer prrafo en negrita. Para ello, slo tenemos que realizar tres operaciones: Seleccionar el texto del prrafo como un bloque Elegir la opcin FUENTE del men FORMATO y en el cuadro ESTILO DE FUENTE seleccionar NEGRITA. Pulsar en la opcin ACEPTAR A continuacin, y realizando las mismas operaciones, pero utilizando la opcin CURSIVA en lugar de NEGRITA, podemos poner en cursiva el prrafo que viene a continuacin a la lnea en la que aparece el nmero del captulo. FORMATO DE PARRAFOS

El formato de prrafo comprende, fundamentalmente, tres caractersticas: la distancia entre lneas o interlineado, el tipo de alineacin y las sangras. Para comprender mejor estos conceptos, vamos a realizar diferentes pruebas con nuestro texto. Comencemos centrando el prrafo que contiene al ttulo. Para ello realizaremos las siguientes operaciones: Seleccionar el ttulo como un bloque. Elegir la opcin PRRAFO del men FORMATO. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 9, que est dividido en tres partes: ALINEACIN, SANGRA y ESPACIADO.

Utilizar la flecha del cuadro ALINEACIN hasta que aparezca CENTRADA. La seleccionamos pulsando sobre ella con el cursor. Pulsar en la opcin ACEPTAR. Ahora tambin centraremos las dos frases siguientes, que tenemos en negrita, pero emplearemos otro sistema: Seleccionar el ttulo como un bloque Pulsar directamente con el ratn sobre el icono correspondiente. Con cualquiera de los dos mtodos anteriores podemos centrar tambin el prrafo Captulo II A continuacin vamos a cambiar el interlineado. Para ello realizaremos las operaciones siguientes: Seleccionar todo el documento como un bloque Elegir la opcin PRRAFO del men FORMATO. En la zona de ESPACIADO se encuentra el cuadro de INTERLINEADO. Utilizaremos la flecha para seleccionar la opcin 1,5 LNEAS. Pulsar en la opcin ACEPTAR A continuacin trabajaremos con las sangras:

Seleccionamos el prrafo: El joven pintor Edmundo Lehsen haba conocido al viejo y misterioso orfebre Leonardo de una forma menos misteriosa que al secretario Tusmann. Elegimos la opcin PRRAFO del men FORMATO. En el cuadro de las SANGRAS utilizaremos la flecha para seleccionar sangra a la izquierda de 0,4 cm. En la ventana de vista previa situada en la parte inferior del cuadro de dilogo vamos viendo cmo quedara el prrafo si efecturamos la sangra correspondiente. Pulsar en la opcin ACEPTAR Si no nos gusta el resultado podemos volver a colocar la sangra izquierda a cero centmetros.

FORMATO GENERAL DEL DOCUMENTO ( CONFIGURAR PAG) Nos vamos a ocupar a continuacin de dos caractersticas fundamentales que afectan al formato general del documento: los mrgenes y la numeracin de las pginas. Vamos a comenzar modificando los mrgenes del documento. Hay que tener cuidado porque esta opcin no se encuentra en el men FORMATO, como cabra esperar, sino en el men ARCHIVO. Realizaremos las siguientes operaciones: Seleccionar la opcin CONFIGURAR PGINA del men ARCHIVO. Utilizar las flechas de la ficha de MRGENES (figura 10) para seleccionar las siguientes cantidades:

- Margen superior: 3,2 cm

- Margen inferior: 3,5 cm - Mrgenes superior e inferior: 4 cm En el cuadro APLICAR A seleccionaremos la opcin TODO EL DOCUMENTO. Pulsaremos con el ratn sobre el botn aceptar. Observaremos que, al aumentar los mrgenes, el texto ocupa ms lneas. Para activar la numeracin de las pginas, realizaremos las siguientes operaciones: Seleccionar la opcin NMEROS DE PGINA del men INSERTAR. Se abrir el cuadro de dilogo de la figura 11. En la lnea POSICIN
seleccionar PARTE INFERIOR (PIE DE PGINA).

En la lnea ALINEACIN seleccionar CENTRO. En la parte derecha tenemos la ventana de vista previa. Cuando veamos la pgina a nuestro gusto, pulsemos con el ratn sobre el botn ACEPTAR. IMPRESIN DEL TEXTO Si seleccionamos la opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO aparecer el cuadro de dilogo de la figura 12, que est dividido en tres partes: IMPRESORA, INTERVALO DE PGINAS y COPIAS.

En l podemos seleccionar diversas opciones de impresin: En el cuadro IMPRESORA aparece una lnea en la que, en el caso de que tengamos varias impresoras o dispongamos de una red local, podemos escribir el nombre de la impresora por la cual queremos realizar la impresin. En el cuadro INTERVALO DE PGINAS podemos escoger imprimir todo el documento, un determinado intervalo de pginas o slo la pgina actual, es decir en la que est situado el cursor. En el cuadro copias podremos determinar el nmero de copias que deseamos realizar de cada pgina. En el cuadro de dilogo tambin tenemos el botn PROPIEDADES. Si lo pulsamos se abre otro cuadro de dilogo (figura 13) en el que podemos seleccionar tres fichas:

La de CONFIGURACIN, que nos permite seleccionar el color y la calidad de la impresin. Esta ltima se puede definir como ptima, normal o econofast. La primera es la mejor, pero gasta ms tinta y es ms lenta. La de PAPEL, que permite elegir: - Su orientacin: vertical o apaisada. - El tamao y clase de papel que se va a utilizar en la impresin. - El tipo de encuadernacin que se desea. La de SERVICIOS, que permite utilizar diversos servicios automticos de mantenimiento de la impresora, como la alineacin y limpieza de los cartuchos de impresin en el caso de que fuera necesario. Para realizar la impresin, tambin podemos pulsar simplemente sobre el icono que contiene el dibujo de una impresora. El sistema es ms rpido, pero no nos permite elegir ninguna de las opciones explicadas anteriormente.

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