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LUDISME

Rvis en aot 2011, traduit en dcembre 2011

LUDISME.................................................................................................................................................1 1. Encadrement : les catgories gnrales communes tous les mtiers................................................2 1.1. Soin..........................................................................................................................................2 1.2. Permanence..............................................................................................................................2 1.3. Tonus........................................................................................................................................2 2. Matrise du mtier.................................................................................................................................2 3. Actes (oprations).................................................................................................................................3 4. Jeux.......................................................................................................................................................3 5. Procds du mtier ludique..................................................................................................................4 5.1. Mesure et proportion................................................................................................................4 5.2. Matriels..................................................................................................................................4 5.3. Instruments...............................................................................................................................4 5.4. Mthodes de prparation.........................................................................................................4 5.5. Procds...................................................................................................................................4 5.6. Prsentation..............................................................................................................................4 5.7. Production pratique..................................................................................................................4 METIER LUDIQUE.................................................................................................................................5 1. NOYAU ET POSSIBILITES...............................................................................................................5 2. DEVELOPPEMENT............................................................................................................................6 3. DESCRIPTION....................................................................................................................................6 4. PERMANENCE, SOIN, TONUS........................................................................................................7 4.1. Permanence :............................................................................................................................7 4.2. Soin :........................................................................................................................................7 4.3. Tonus :.....................................................................................................................................7 5. PROCEDES .........................................................................................................................................8 6. INSTRUMENTS..................................................................................................................................8 7. NOS JEUX OU JEUX SYMBOLIQUES............................................................................................9 8. TROIS CAS DE JEUX SYMBOLIQUES...........................................................................................9 8.1. Mandorle..................................................................................................................................9 8.2. Triangle....................................................................................................................................9 8.3. Cercle.......................................................................................................................................9 9. RESUME............................................................................................................................................10

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1. Encadrement : les catgories gnrales communes tous les mtiers.


1.1. Soin
Chaque jeu require une enceinte adquate (intrieurs ou espaces ouverts). Des explications des composants et des dveloppements de toutes les parties du jeu pour sa mise en pratique : les rgles du jeu.

1.2. Permanence
Avant chaque jeu ou avant chaque journe ddie au jeu, on labore un plan daction qui doit tre men bien dans son entier. Le plan fix ne doit pas tre altr, par lvocation dautres jeux suggrs par les joueurs avec lesquels on va jouer. Cependant on peut prendre note des nouvelles possibilits qui surgissent pour les dvelopper dans un plan futur. On peut travailler un nombre infini de jeux simultanment, mais cela doit tre prvu dans le plan labor pour cette journe l. On ne peut pas passer dun jeu un autre sans avoir termin celui qui a tait commenc.

1.3. Tonus
Il y a tonus lorsque lon travaille avec mesure et proportion. Les improvisations dans un jeu sont hors thme (il est possible de rechercher, de sinformer et de construire de nouveaux jeux mais seulement dans le cadre de la mesure et de la proportion).

2. Matrise du mtier
On matrise le mtier lorsque lon peut raliser nimporte quel jeu daprs la formule demande et avec les effets spcifiques.

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3. Actes (oprations)

4. Jeux
Action des jeux sur les mcanismes internes.

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5. Procds du mtier ludique


5.1. Mesure et proportion
Le nombre dor. La proportion 3-5-8 et sa symtrie. La division en deux qualits. Les quivalences. Les complments. Les oppositions. Les dplacements. Les facteurs primaires, les secondaires et les tertiaires. La proportion du jeu compos. Le facteur de simulation et la neutralit du mcanisme interne . La neutralit dj produite. Accord et dsaccord entre types de jeux. Le nombre I/I0.000 en tant que jeu qui met au minimum en mouvement un mcanisme interne. Mise en vidence du mcanisme principal du jeu. Relation entre proportion et temps.

5.2. Matriels
Jeux corporels, situationnels et devinettes.

5.3. Instruments
Le corps dans son aspect moteur. Lespace ouvert et occasionnellement ferm. Mtronome et marqueurs manuels.

5.4. Mthodes de prparation


Le noyau de tous les jeux, ses aspects secondaires et tertiaires.

5.5. Procds
Le jeu en entier et les parties significatives du jeu. Jeux composs. Jeux symboliques. Grands jeux de relation entre eux. Jeu de jeux.

5.6. Prsentation
Le jeu vu de lextrieur ou jou de lextrieur et le jeu produit et jou par des officiants. Diffrences de langage et de procd dans les deux cas.

5.7. Production pratique


La finition du jeu. La touche du matre.

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METIER LUDIQUE

1. NOYAU ET POSSIBILITES
Ce mtier part dune attitude que lon peut appeler prcisment ludique, de disposition aux choses ludiques, (ceci fixe la perspective du mtier) et du got pour les jeux, qui donne ladhsion ncessaire pour la permanence, le suivi de rgles et le maintien du tonus. Il est ncessaire davoir un noyau de conception basique, plus ou moins fixe, et de souligner les multiples possibilits de croissance du mtier. Par noyau on entend les classes et les types de jeux, son armature interne et lobservation de la permanence, du soin et du tonus propre chaque cas. Cependant, lorsque lon parle des possibilits, on se rfre aux diffrentes trajectoires que lon peut faire transiter partir du noyau vers le monde ou vers le travail. On peut par exemple prendre un aspect de celui-ci et le dvelopper avec un esprit futile, de plaisir ou de loisir et ce nest pas appropri ; ou bien lorienter vers le sens de travail en profondeur, comme cela arrive dans les jeux Symboliques, que nous devrons laborer. Il est galement possible de dvelopper par ailleurs une partie spciale comme cest le cas dans certains exercices de gymnastique. Evidemment, la possibilit la plus ouverte est celle de lapprofondissement, de ltude et de lexprimentation aussi bien de la thorie que des procds et leur excution, afin de parvenir la matrise du mtier dans ses aspects multiples.

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2. DEVELOPPEMENT
Ennagrammes de base : (basiques)

On trouve deux grands types de jeux ; les Conventionnels et les Symboliques. Les premiers sont dorigine populaire et les seconds conduisent au Travail. Nous voyons que avec trois grands genres de jeux (corporels, situationnels et de devinette) et leur classe correspondantes (contrainte et leurre, touches et rles, mimes et dcouvertes), nous pouvons classer et systmatiser tous les jeux conventionnels (de souche populaire) les mettre en relation avec les actes correspondants ( savoir, moteurs, motifs et intellectuels), avec leurs aspects mcaniques et attentifs, et respectivement les englober dans les deux qualits rflchies et rflexes.

3. DESCRIPTION
Dans le jeu corporel lintervention du corps va prvaloir dans sa partie la plus motrice. Les jeux de contrainte vont exiger des rponses mcaniques de rflexe, et ceux de leurre feront intervenir le soin moteur. Comme exemple nous avons le plein et le vide et les rondes avec leurres .
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Dans le jeu situationnel, il sagira de mettre en place une situation provocant des actes motifs de type passionnel (au niveau mcanique) et intuitifs (comme plus attentifs), comme ceux de touche et de rles . Nous trouvons des exemples dans les jeux de taches ou celui de tu lemmnes dans les thtralisations. Dans le cas de jeux spcifiques en gnral, la traduction sadapte au langage propre chaque pays. Le jeu de devinettes produit une mobilisation intellectuelle, aussi bien dans le cas du mime dans sa mcanique (images), que dans le cas de dcouvertes o son degr attentionnel est plus important. Les diverses imitations, comme les jeux de se rendre compte , sont des exemples de ces deux classes de jeu. Ces jeux vont nous servir pour tudier des actes internes, si cela nous intresse. Il est galement intressant de souligner que cela pourrait se faire par lintermdiaire dune sorte dauto-observation, dattention sur soi-mme, de sorte que les actes multiples pouvant apparatre seraient englobs par lobservation de soi-mme, ceci a un intrt seulement au dbut. Ainsi par exemple, nous exercerions lauto observation, et galement un peu de division attentionnelle qui seffectuerait entre les jeux et lattention spatiale. Par contre, dans les jeux symboliques ce serait une opration diffrente. Plus du tout de multiplicit dactes mais un acte plus gnral, et cest plutt une augmentation de la conscience de soi qui surgirait, par lattention se rfrant soi-mme due lexigence des oprations requises pour de tels jeux. Rsum : avec certains jeux on soriente vers lauto-observation et vers une sorte de division attentionnelle alors quavec dautres on va vers la conscience de soi et lintgration de la mtrique.

4. PERMANENCE, SOIN, TONUS


4.1. Permanence :
On entend fondamentalement par l, laccomplissement du plan dans ses possibilits mdiates et immdiates. C'est--dire que si l'on va jouer pendant deux heures, on dcide dun plan et on laccomplit, et si l'on voulait effectuer des recherches sur le Mtier pendant un an on devrait accomplir ce plan avec les tapes adquates. Sommairement le processus pourrait tre le suivant : aprs une introduction, vient limmersion avec le procd du Mtier et lexprimentation qui nous permet de le matriser progressivement.

4.2. Soin :
On entend par l : s'en tenir aux rgles et se maintenir lintrieur des propositions ludiques. Il est ncessaire de souligner ici qu chaque rgle correspond des actes prcis ; de sorte que sortir du rglement conduirait schapper des actes adquats pour employer dautres actes. Par exemple, si une rgle exige dadopter un rle prcis et que lon en adopte un autre par prfrence, nous sommes face un manque de soin. Un autre cas : si, en travaillant avec les jeux symboliques, lennui se substitue lintrt de la pratique du Mtier, on se trouve face une nouvelle faute de soin.

4.3. Tonus :
On entend par l, fondamentalement la mtrique : au sens strictement mathmatique. La mesure de lespace est prise en mtre, celle du temps en rythme laide dun mtronome, on peut utiliser en plus un rythme manuel (par soi-mme).

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5. PROCEDES
Cest ici que se situe la production, le traitement et la pratique des jeux. Nous trouvons la proportion dans trois lments ; nombre de joueurs, nombre de rgles et dimension de laire de jeux. Par exemple, un jeu avec peu de rgles qui admet plusieurs joueurs se disproportionne dans des espaces trop petits ou trop grands, ou bien ce peut tre, le cas dun jeu avec beaucoup de rgles et peu de participants et ainsi de suite On peut aussi voir la proportion dans les actes mobiliss quils soient motifs, moteurs ou intellectuels ; pour les pondrer, on peut adopter les critres utiliss pour la mesure des bio-rythmes sur une chelle de 1 10. Ainsi donc dans un jeu corporel, quelques actes intellectuels et motifs pourraient intervenir, et il conviendrait de mettre un 7 aux actes moteurs correspondant au bio-rythme de la motricit dans le jeu et aux deux autres types dactes qui interviennent un 3 et un 1. Ainsi pourrait-on formuler des primaires, secondaires et tertiaires et les qualifier de cette faon. Dans les jeux populaires cette structure interne nest pas conserve. Ceci est du au passage par diffrents peuples, ladaptation diverses situations, la perte en cours de route dune partie du jeu, etc. Par contre dans les jeux faits sur mesure, on pourrait par exemple, laborer un jeu corporel mcanique avec un secondaire motif attentif ou toute autre combinaison voulue. La neutralit (le neutre) comme vhicule, est pour nous la structure acte-jeux. Un acte (ou lattitude) de prdisposition jouer quelque chose de non dtermin en gnrale et non quelque chose en particulier, ainsi on peut conduire bien cet acte vers diffrents jeux Le jeu est la forme jeux, et ce nest pas un jeu spcifique. La forme jeu permet de raliser plusieurs jeux particuliers et non linverse, et on observe la mme chose avec les actes ; cest ainsi que la structure acte-jeux est le vhicule neutre de notre Mtier. Cest dans la dure que lon verra lextension de lacte-jeux. Par exemple, en jouant pendant une heure, un jeu peut disparatre ou se maintenir, cest ainsi quils admettent soit une grande ou une petite dilution . Dans le cas de nos jeux, on voit quils admettent une longue extension, puisqu'ils peuvent tre jous pendant trs longtemps sans perte de lintrt.

6. INSTRUMENTS
Comme dans les autres Mtiers, nous avons une srie dinstruments ddis aux mesures, au montage des figures et lexplication. Pour le montage des jeux Symboliques, on utilise dans la pratique la mandorle, le cercle et le triangle, les mesures peuvent tre faites avec un mtronome, une montre ou un chronomtre, et les joueurs peuvent effectuer un comptage individuel avec un marqueur (compteur) manuel. Pour lexplication on peut utiliser un tableau noir. On doit souligner que dans les jeux conventionnels il ny a pas de problme majeur de mtrique. Il nen est pas de mme avec les jeux Symboliques. Il suffira pour la production des premiers dun noyau central et de quelques lments secondaires ou tertiaires. Par contre, pour les seconds nous aurons des parties de diffrents jeux combins entre eux ; en ralit il en rsulte des jeux de jeux. Pour le dveloppement du Mtier, on utilise, en gnral, les espaces ouverts qui nous permettent de dvelopper la motricit et, dans certaines occasions, des espaces ferms. Les jeux de salon taient, lorigine, des maquettes dautres jeux.

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7. NOS JEUX OU JEUX SYMBOLIQUES


Ils sont de nature trs diffrente des jeux conventionnels. Alors que dans ces derniers on peut produire une mobilisation physique, un dplacement dans lespace, une relation avec les autres et bien sr, provoquer des actes multiples qui peuvent tre observs par une sorte dintrospection, dans nos jeux tout cela sera fait, mais avec une mtrique trs prcise, externe et interne. Les travaux avec figures vont provoquer dautres actes ; le premier nous fait suivre la squence des lignes internes des machines, et comme ce suivi est mental, il est ncessaire davoir des actes de reprsentation de ces lignes ; un autre acte suit le rythme que lon marque. Et le troisime se rfre au comptage manuel que lon ralise au fur et mesure, ce qui amne une division attentionnelle profonde. Chacune de ces activits mentales a sa propre dure temporelle et est susceptible dtre mesure.

8. TROIS CAS DE JEUX SYMBOLIQUES


8.1. Mandorle
On place deux petites mandorles, qui servent de repres pour indiquer les sommets de la plus grande et en sappuyant sur celles-ci on trace la plus grande, mais les chemins se font de faon imaginaire. Cette figure admet un ou deux joueurs, qui en jouant simultanment le font dans un sens oppos, arrivant un point de choc qui exige dtre viter harmonieusement en tournant. Le marqueur manuel permet dtablir des relations avec le mtronome (rythme ou contre-rythme). On peut mesurer ensuite la dure du parcours dun bout lautre et mme la prcision des dparts et des arrives avec le chronomtre. On dsignera la mandorle par la lettre M.

8.2. Triangle
On dessine lennagramme partir de la petite marque triangulaire que nous posons dans le centre et en prolongeant les sommets cela permet de tracer le cercle. Une fois lintrieur on visualisera imaginairement la squence 1-2-4-8-7-5 propre lennagramme. Cette figure admet 2, 4 et 6 joueurs qui en se dplaant dans les lignes internes imaginaires avec un rythme prcis, se rencontreront en un point de choc quil leur faudra viter en faisant volte-face et en repartant en direction oppose. Nous dsignerons lennagramme par la lettre T.

8.3. Cercle
En agrandissant le petit cercle nous obtenons le grand. Dans tous les cas les dimensions des figures sont proportionnelles au nombre de joueurs. Dans le cercle nous pouvons marquer les douze maisons et maintenir mentalement les lignes internes (sextil, quadrature, opposition, etc.) Celui-ci admet de 1 12 joueurs, le centre comme point fixe dentrecroisement plus tous les autres qui peuvent se produire entre les lignes internes. On dsignera le cercle par la lettre R. Un des jeux propos est celui du guide et du suiveur , o le premier se dplace circulairement et peut, subitement, se mettre faire une quadrature ; le suiveur devra faire le mme dplacement symtriquement. Ainsi il peut y avoir de 1 6 guides et de 1 6 suiveurs, avec de nombreux de croisements possibles. Dans les jeux Symboliques nous avons : I) des reprsentations de lignes imaginaires, II) un maintient du rythme, III) le comptage manuel, qui nous amne une division attentionnelle profonde.

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Ceci explique que nous pouvons travailler avec 1, 2 ou 3 de ces points ou aucun, selon le moment dapprentissage, jusqu' les intgrer. Une fois ce noyau de base intgr, on peut ajouter des lments comme les jeux situationnels, corporels ou de devinette, et nous rentrons alors sur le terrain des jeux composs, arrivant finalement aux jeux de jeux en combinant les figures.

9. RESUME
Nous voyons deux grands types de jeux : les symboliques, en relation avec le Travail et orients vers la conscience de soi, et les conventionnels, dorigine populaire, orients vers une sorte dintrospection. Ainsi la mesure est prcise dans les premiers, et relative dans les seconds. Nous avons vu aussi un ennagramme dactes, un ennagramme de jeux, et dans les jeux symboliques le noyau de base, la ligne mentale, le rythme et le comptage manuel. Les procds sont lmentaires dans les jeux conventionnels et plus labors dans nos jeux. Lennagramme des jeux permet non seulement de produire mais aussi de classer les jeux en trois genres et six types (ou classes). Lennagramme des actes permet de mettre en relation des actes avec des jeux.

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