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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas Curso de Sistemas de Informao

Carlos Sallon de Sousa Pereira Thiago Dias Xavier

COMPUTAO GRFICA ANIMAO

Montes Claros MG Maio/2012

Carlos Sallon de Sousa Pereira Thiago Dias Xavier

COMPUTAO GRFICA ANIMAO

Trabalho apresentado ao curso de Sistemas de Informao como requisito parcial da avaliao da disciplina Computao Grfica sob orientao do professor Steve M. Lacerda.

Montes Claros MG Maio/2012

SUMRIO

04 1 INTRODUO.............................................................................................. 04 2 HISTRICO................................................................................................... 04 3 PRINCPIOS DA ANIMAO.................................................................... 05 4 TCNICAS..................................................................................................... 12 5 CONCLUSO................................................................................................ 13 REFERNCIAS................................................................................................

4 1 INTRODUO Animao refere-se ao processo segundo o qual cada fotograma de um filme produzido individualmente, podendo ser gerado quer por computao grfica quer fotografando uma imagem desenhada quer repetidamente fazendo-se pequenas mudanas a um modelo e fotografando o resultado. Quando os fotogramas so ligados entre si e o filme resultante visto a uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, h uma iluso de movimento contnuo (por causa da persistncia de viso). A construo de um filme torna-se assim um trabalho muito intensivo e por vezes entediante. O desenvolvimento da animao digital aumentou muito a velocidade do processo, eliminando tarefas mecnicas e repetitivas. Ou ainda pode ser definida como a arte de criar a iluso do movimento atravs de uma seqncia de imagens estticas. Para realizar essa iluso, cada animador pode escolher um estilo, um material e uma tcnica em particular, ou at misturar diferentes tcnicas. 2 HISTRICO Desde a Idade da Pedra at os dias de hoje o homem sempre procurou reproduzir o movimento. No Egito, em Roma, na Grcia e em todos os povos antigos, foram encontrados registros grficos de movimento que, de alguma forma, contriburam para a histria da animao. Antes do surgimento do cinema, vrios inventos e at brinquedos foram utilizados para reproduzir o movimento. A seguir, temos uma breve explicao de alguns destes equipamentos. 1. A Lanterna Mgica - Semelhante a um projetor de slides, podia projetar numa pequena tela colocada em interior sombrio imagens exteriores iluminadas pelo sol.

5 2. O Traumatrpio - Disco de cartolina giratrio sobre o qual a viso percebe, de modo contnuo, como peas sobrepostas, duas figuras desenhadas separadamente em duas faces.

3. O Fenakistoscpio - Disco giratrio perfurado, com orifcios denteados nas bordas. Este disco era colocado diante de um espelho, e o espectador, atrs do disco. Ao ser movido o disco, o espectador via, pelos orifcios e no espelho, as imagens que se encadeavam, animando-se.

4. O Zoetrpio (ou Zootrpio) - Tambor giratrio que utilizava tiras coloridas de papel desenhadas a mo em seu interior, representando as vrias etapas de movimentos cclicos de personagens.

5. O Praxinoscpio de mile Reynaud - Era a combinao do Zoetrpio com um jogo de espelhos.

3 PRINCPIOS DE ANIMAO O novo parmetro para julgar a excelncia de produo de um filme animado a capacidade de elaborar animaes convincentes de personagens articulados, com a possibilidade de serem aplicados os fundamentos da animao clssica estabelecidos na dcada de 1930 pelos estdios Disney. A Walt Disney Productions, gigante do entretenimento animado, foi responsvel por formalizar os princpios bsicos da animao clssica elaborados para a execuo do primeiro longa-metragem animado do cinema, Branca de Neve e os Sete Anes (1937). Eles fazem parte do arsenal que um animador deve possuir independente da tcnica adotada para a sntese de movimento de personagens. Estes princpios determinam as regras para a anlise e criao de aes e gestos na animao clssica e so descritas abaixo: Squash e Strech (comprimir e esticar) A rigidez e a massa de um objeto podem ser definidas pela aplicao de distores na forma durante uma ao. Qualquer figura viva demonstra mudanas considerveis na sua forma ao se deslocar durante uma ao. O rosto de um personagem, por exemplo, ganha mais vida quando as formas dos olhos, bochechas e lbios mudam de forma com a utilizao do Squash e Stretch.

Antecipation (Antecipao) a preparao para um movimento: o personagem - ou qualquer objeto que se pretenda animar - deve primeiramente recuar na direo oposta do movimento desejado. Sem esta preparao, os movimentos parecem irreais, duros e mecnicos. Como na vida real, poucos movimentos ocorrem sem a antecipao. Sem ela os movimentos no teriam fora. Pensemos num tenista, jogador de basebol, basquete ou futebol, todos antecipam o movimento em direo oposta antes de dar a tacada, o chute, etc.

8 Staging (Encenao) Apresentao de uma idia de forma clara, facilitando a compreenso do movimento. Este princpio est baseado em apresentar uma ao de forma que fique claro visualmente para o espectador. Uma ao tem bom "staging" quando a expresso bem vista, o movimento claro e visvel. Quando voc est fazendo o "staging" de uma ao deve ter cuidado para no usar um ngulo que atrapalhe o que voc quer mostrar. Uma boa forma de conseguir um bom staging atravs do uso de silhueta.

Straight Ahead e Pose-to-Pose (Animao direta e posio-chave) Duas abordagens diferenciadas para a criao de uma seqncia animada. No procedimento straight ahead (avano direto), o animador concebe o movimento medida que vai progredindo linearmente, partindo do primeiro ao ltimo quadro seqencialmente. No mtodo pose-to-pose, o animador planeja as aes, elabora os extremos da ao (poses) e estipula o tempo para que cada quadro-chave seja atingido. No mtodo "pose a pose" existe mais controle e clareza, no mtodo "direto" mais espontaneidade. Overlapping Action and Follow Through (Continuidade e sobreposio da ao) Quando um personagem entrava andando em cena e de repente parava completamente, a ao parecia dura e no era convincente. Foi encontrada uma forma em que basicamente as partes no parassem de se movimentar todas ao mesmo tempo. O follow through o termo empregado para denominar o efeito observado nas extremidades dos objetos flexveis, que continuam a se movimentar com a frenagem do corpo. O overlapping action o acrscimo

9 de complexidade no timing proporcionando naturalidade ao ao acrescentar variaes no timing e na velocidade dos apndices ou partes flcidas de todo o corpo do personagem. O movimento de cada elemento ter um tempo diferente de acordo com seu peso e caractersticas. Slow In and Slow Out (Acelerao e desacelerao) Slow In e Slow Out o nome conferido ao espaamento dos entremeios (in-betweens) entre os quadros-chave que aceleram e desaceleram o movimento. Atravs de indicaes na chave o movimento se desenhava ao longo da animao. Colocando os intervalos perto dos extremos se consegue um resultado interessante com o personagem indo rapidamente de uma pose outra. Arcs (Movimento em Arco) Os objetos na natureza no descrevem uma trajetria retilnea; os movimentos acontecem em arcos descritos no espao. Portanto, o percurso realizado por um objeto de um quadro-chave ao outro deve sempre ser uma curva. Essa descoberta causou uma enorme mudana nos movimentos desenhados pelos animadores acabando com as aes rgidas e duras feitas antes. Bonecos andavam com movimentos bruscos para cima e para baixo como peas mecnicas, agora com o uso dos arcos o movimento fica mais suave. Secondary Action (Ao Secundria) o conjunto de movimentos resultantes da principal ao efetuada. Ou seja, essas aes secundrias so sempre subordinadas a ao principal. Uma maneira de se conseguir uma ao secundria convincente fazer um planejamento inicial do que vai ser a cena e depois animar por partes, primeiro a ao principal e depois as aes secundrias que podem ter timing diferentes.

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Timing (Temporizao) O timing a velocidade de desenvolvimento de uma ao; define o peso e o tamanho dos objetos e tambm a personalidade dos personagens. essencial para que possamos atingir o efeito desejado na animao. Basicamente a velocidade que o filme passa pelo projetor de cinema de 24 fotogramas por segundo, logo um movimento de um segundo requer o uso de 12 desenhos supondo-se que se bata dois fotogramas para cada desenho. A interpretao e a atitude de um personagem dificilmente so demonstradas sem uma grande ateno ao timing. Exaggeration (Exagero) O exagero utilizado para acentuar uma ao ou gesto para tornar um movimento qualquer mais claro e prontamente identificvel. essencial para que se consiga uma boa comunicao. Mesmo nos personagens menos caricatos o uso do exagero no design, no squash e stretch, no follow though, e aes secundrias, fundamental. Quando se fala em exagero em animao devemos pensar em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma melhor comunicao visual.

11 Solid Drawing (Desenho Volumtrico) Devemos sempre nos perguntar se o desenho tem peso, profundidade e equilbrio? Estes so os princpios bsicos do desenho tridimensional fundamental em animao. Deve-se evitar partes Gmeas no personagem, ou seja, cada olho, orelha, mo, dedo, colarinho, sapato etc... parece estar idntico outra correspondente.

Apeal (Apelo) Apresentao do personagem: capacidade de comunicao de conceitos sobre a individualidade do personagem. Um design atraente sempre fundamental em qualquer personagem. Significa um design que as pessoas gostam de ver, um design com charme, simplicidade, comunicao e magnetismo. Qualquer personagem deve ter um design atraente, seja o heri ou vilo, caso contrrio ningum vai querer assistir ao que ele est fazendo.

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Estes princpios foram aplicados em mais de sessenta anos de produo de desenhos animados e tambm so aplicveis s produes que fazem uso da mais sofisticada tecnologia para a criao de animao por computador. Entretanto, para que estes princpios sejam empregados com eficcia, um personagem tridimensional deve ser capaz de executar uma ampla gama de movimentos para possibilitar o total controle da figura articulada pelo animador.

4 TCNICAS DE ANIMAO Existem vrias tcnicas de animao entre as quais temos as seguintes: Animao tradicional Animao digital Animao de recortes Animao anlogica por computador Captura do movimento Animao por stop-motion o Claymation

13 o Pixilation o Animao com fantoches Animao limitada Animao pinscreen Animao desenhada em filme Rotoscopia

Animao Tradicional ou Clssica

A Animao tradicional (hand-draw animation), tambm conhecida como animao por clula ou animao desenhada mo a mais velha e historicamente a mais popular forma de animao. Em um desenho animado de forma tradicional, cada quadro desenhado mo. O longa-metragem, produzido com essa tcnica, de maior bilheteria de todos os tempos O Rei Leo, da Disney. A animao tradicional uma tcnica trabalhosa, requer criatividade, planejamento, pacincia e dedicao como a maioria das tcnicas manuais. Originalmente essa tcnica consistia em desenhar e pintar mo todos os frames e em seguida fotograf-los com uma cmera especial um a um, colocando-os em seqncia num filme. Nesse processo, cada movimento de cmera ou zoom da cena deveria ser realizado manualmente na cmera real. Na poca das primeiras animaes os filmes deveriam ser revelados antes de serem assistidos, o que demandava um enorme trabalho que para animar os esboos de uma cena, fotograf-la em filme e mandar revelar para s ento descobrir se o resultado estava ficando bom. Os desenhos eram feitos em camadas de acetato e pintados com tinta, depois eram colocados sobre um desenho com o cenrio de fundo e fotografados seqencialmente. Hoje em dia, o processo original se tornou obsoleto graas ao auxlio do computador. Os desenhos feitos mo podem ser escaneados em sequncia para a montagem no computador sobre o cenrio de fundo, facilitando muito o trabalho do animador. Podem tambm ser pintados diretamente no computador, com auxlio de softwares que simulam tcnicas de pintura manual (no caso de cenrios mais elaborados a tcnica de pintura manual ainda muito utilizada dependendo dos estdios, mas ainda assim com o auxilio do computador sempre presente). O encontro do computador com o mundo da animao trouxe novas possibilidades essa tcnica, principalmente com relao a ngulos

14 de cmera e animaes com grande nmero de elementos em cena. Muitas cenas que antes seriam impensveis de serem animadas mo se tornaram possveis graas integrao ao computador. Uma cena clssica a sequncia da manda dos Gnus do Rei Leo. A animao feita mo, mas os Gnus correndo foram modelados no computador e foi aplicada neles a pintura feita mo. Com isso, foi possvel trabalhar com esses personagens em um cenrio 3D invisvel que sobreposto ao cenrio original. Isso permitiu que os animadores pudessem multiplicar os personagens pela tela, fazendo com que interagissem com o cenrio de maneira convincente e mantendo o visual integrado tcnica tradicional. Embora o uso de clulas e de cmaras hoje esteja em declnio devido ao avano e vantagens da animao realizada em computador, as tcnicas de animao e os personagens clssicos ainda rendem muita inspirao para as novas geraes de animadores. No entanto, a tcnica ainda muito empregada na publicidade, em clipes de bandas, em curta metragens. Os Studios Disney empregaram recentemente a tcnica de animao tradicional 2D no longa metragem A Princesa o Sapo. No Brasil temos escolas consagradas em cursos de animao tradicional como a Melies em So Paulo e a nova escola Delantver - Escola de Produo Cinematogrfica que promete trazer uma nova metodologia, a formao especializada. Esta ltima tem como base grandes escolas como Vancouver Film School, Animation Mentor e Gnomon School.

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A tendncia a Animao Tradicional mesclar-se cada vez mais com as tcnicas de animao por computador. A est a cena original e o teste de animao feito durante a produo do filme: http://www.youtube.com/watch?v=2m-42ek85G4&feature=player_embedded Animao Digital A histria da animao digital diretamente relacionada com a histria da computao grfica, pois logo com os primeiros dispositivos disponveis j foram percebidas as possibilidades de uso para gerao de iluso de movimento. A animao digital a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. um subcampo da computao grfica e da animao. A tcnica da computao grfica envolve processos mltiplos, nos quais as ferramentas de trabalho deixam de ser o papel, o lpis e a tinta. Como nas outras tcnicas, sucessivas imagens so criadas, finalizadas e transferidas para um filme. Chamamos de modelagem o processo de construo de um personagem no computador. Essa modelagem pode ser feita de vrias formas, sendo o principal recurso a utilizao de polgonos (na maioria, tringulos e retngulos). Esses polgonos se juntam formando uma espcie de grade, que ser a base estrutural do personagem. Aps a modelagem, a superfcie do personagem revestida com o material adequado. Os programas podem simular diversos materiais e aplicar-lhes as texturas necessrias. Em seguida, feita a animao propriamente dita. O computador pode tornar o processo de animao mais fcil e rpido, pois, em muitos casos, o animador posiciona o personagem nos quadros principais e o programa faz as posies intermedirias. Apesar de todo o auxlio que esse novo recurso nos proporciona, a tecnologia simplesmente uma ferramenta, pois, mesmo em computao grfica, sem a criatividade do animador no se pode fazer um bom trabalho. A animao computacional mais comum hoje em 3D, porm alguns produtores utilizam tcnicas em 2D ainda; a figura animada modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual para posteriormente serem incorporados os membros dos personagens como olhos, bocas, roupas, e at dedos em casos mais detalhados que so movimentadas pelo animador para finalmente a animao ser renderizada.

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Uma imagem apresentada no cran (monitor) do computador e em seguida rapidamente substituda por uma nova imagem, semelhante anterior mas ligeiramente modificada. Esta tcnica idntica ao modo como a iluso de movimento conseguida com a televiso e os filmes. Digital 3d A animao computacional 3D , antes de mais nada, o sucessor digital da animao por stop motion; a figura animada modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual. Ento os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D so movimentadas pelo animador. Finalmente, a animao renderizada. A animao digital 3d a forma de animao digital originada de softwares 3d como o Autodesk 3ds Max. Produzidas no computador, adicionam a iluso de profundidade s duas outras dimenses (altura e largura) da animao clssica. As dinmicas de movimento desta tcnica e da clssica so as mesmas (quando feitas diretamente pelo animador e no atravs de recursos como captura de movimento e/ou captura de performance), mas a composio de personagens bastante diferente, uma vez que os recursos digitais crescem a cada dia, atingindo, muitas vezes, o hiperrealismo. A animao digital 3d tem sido escolhida como favorita em produes para o cinema, surgindo diversos novos filmes feitos baseados nesta forma de animar. Ela vem tambm se tornando obrigatria, e muitas vezes predominante, em tcnicas mistas e na criao de efeitos especiais por sua capacidade de simular visualmente a realidade. Exemplos de animao digital 3d: No cinema: todos os longa-metragens da Pixar (de Toy Sory a Wall-E), da PDI (como Shrek e Kung Fu Panda, por exemplo) e da BlueSky (os dois "A Era do Gelo" e

17 Robs), alm dos produzidos pela Image Movers Digital (O Expresso Polar, A Casa Monstro e A Lenda de Beowulf) entre outros como Final Fantasy VII, da Square Enix Co. Na televiso: As produes da Rainmaker (como Reboot, Homem-Aranha a srie animada, Hot Wheels Accelerator e os longa metragens em DVD da personagem Barbie) e seriados como Bratz, Starship Troopers e Max Steel. Uma terceira (e fortssima) vertente das animaes digitais 3d se originou no mercado de jogos. Desde simuladores aos de ao em primeira pessoa, o desenho animado em trs dimenses responsvel por jogos tanto para PC quanto para vdeo-games, entre outros dispositivos. H ainda mais uma importante aplicao. Por sua capacidade de simulao visual da realidade, a animao digital 3d vem sendo amplamente utilizada para efeitos especiais em filmes de ao real ou integrao de personagens simulados com atores. Exemplo desta ltima aplicao so os filmes da trilogia O Senhor dos Anis, atravs do personagem Gollum, e Homem Aranha, onde vrias vezes o heri na tela uma construo virtual. Digital 2d A computao possui recursos de animao que no apenas em 3d. A animao digital 2d muitas vezes confundida visualmente com a animao clssica, principalmente quando esta ltima colorida digitalmente. Esta tcnica consiste em criar personagens 2d via grficos computadorizados, mas suas formas de animao esto muito mais prximas s tcnicas de stop-motion, atravs dos recortes, do qu ao desenho feito a mo-livre da clssica. muito comum encontrar animaes digitais 2d em charges e anncios da internet, realizadas principalmente atravs do software Adobe Flash, bem como diversas produes para a televiso que utilizam softwares especficos como o Toon Boom.

Animao de Recortes

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A animao de recortes uma tcnica que utiliza personagens, objetos e cenrios recortados de materiais como papel, papelo, tecido, ou at mesmo fotografias. A prpria Disney se aventurou a utilizar animao de recorte entre as vrias tcnicas de animao que utilizam. Os filmes de animao em longa metragem mais antigos utilizando a tcnica de animao de recortes, foram realizados em 1917 18, pelo Argentino Quirino Cristiani. Hoje em dia possvel simular digitalmente animaes de recorte utilizando softwares. Essa tcnica no permite reproduzir os movimentos em sua perfeio, sendo utilizado, na maioria das vezes, um recurso de estilizao do movimento. Movimentos rpidos com grandes pausas uma caracterstica predominante na animao de recortes. Os personagens so desenhados em um papel resistente, pintados e recortados. possvel se trabalhar com as partes separadamente, porm mais fcil de se manipular o personagem se houver algum tipo de juno entre elas. No processo de filmagem de uma animao de recortes, utiliza-se uma mesa especial, chamada truca, para que o material seja fotografado quadro a quadro, minuciosamente. Toda a animao ser feita ali, diretamente na mesa, com o auxlio de vidros, os quais so utilizados para separar as diversas camadas da animao, assim como os personagens e o cenrio. Hoje em dia, uma forma estilizada da animao de recortes simulada digitalmente. O exemplo mais conhecido a srie de televiso South Park, cujos primeiros episdios foram realizados com animao de recortes verdadeira, mas que em seguida passou a ser produzida utilizando os programas Corel Draw e Maya. Outros exemplos so as sries Angela Anaconda e Charlie and Lola.

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Um dos mais famosos animadores que ainda utilizam a tcnica tradicional da animao de recortes o russo Yuriy Norshteyn. Tambm so conhecidas as seqncias animadas em recortes por Terry Gilliam para os filmes e programas de TV do grupo Monty Python, bem como a seqncia de abertura do filme Larmata Brancaleone, de Mario Monicelli. Confira a exibio desta tcnica em nossa galeria de videos. Extrait de Les Trois Inventeurs http://www.youtube.com/watch?v=AZdKG5SrHUA&feature=player_embedded Park Soulja Boy: http://www.youtube.com/watch?v=b2Vfsk1TFFA&feature=player_embedded Animao analgica por computador Animao analgica por computador (Scanimate): foi inventado em 1968 e a tcnica consistia em desenhar letras e logtipos numa folha transparente, colocar na mquina scanimate que digitalizava e o operador podia editar cores e acrescentar efeitos. Por fim as animaes eram gravadas em rolos de 8mm. Scanimate um computador analgico muito usado entre os anos 70 e 80 para fazer vinhetas e efeitos visuais. O Computador Scanimate operava da seguinte forma:

Eram feitos os desenhos das letras e logomarcas em preto e em uma folha transparente. Eles eram copiados por uma especie de Scanner. Os Desenhos eram passados para uma tela.

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Logo aps, o operador ajustava em varios teclados de edio os movimentos, e animaes. Depois eles modificavam as cores e davam os ultimos efeitos. E Para finalizar, eles passavam as vinhetas para Rolos de 8mm ou fitas Quadruplex. No Brasil varias emissoras usaram o Scanimate: TVS/SBT TV Tupi (extinta) Rede Record Rede Globo Todas as emissoras mandavam os pedidos a Dolphin Productions dos EUA que

era uma das empresas que possuia um dos Scanimate. o Scanimate parou de ser usado em 1987 quando algumas empresas comearam a usar os Macintosh da Apple Inc. para fazer vinhetas mais modernas. Algumas empresas ainda usam oScanimate para estudos. Dos 8 Scanimates fabricados entre 1968 e 1972 somente 3 esto funcionando. Os demais esto quebrados e foram para alguns museus, um deles est no museu da TV em Brasilia, DF. http://www.youtube.com/watch?v=1Cywgoftv4o&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5cMsa44BnPw Captura de movimento Uma das tcnicas mais utilizadas hoje. Consiste em capturar os movimentos reais atravs de sensores obtendo dados brutos. Benefcios Maior realismo.Reduo de risco em cenas perigosas.Reduo de custo. Sistema de Captura tico -Mais utilizado atualmente. -Maior liberdade de movimento para o ator. -Utiliza pequenos discos refletivos que so fixados no corpo do ator. -Necessita de trs cmeras de vdeoequipadas com uma fonte de luz infravermelha.

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Sistema de Captura tico Os discos refletem a luz na direo das cmeras capturando os dados da posio x,y e z.

Stop Motion Stop Motion (que poderia ser traduzido como movimento parado) uma tcnica que utiliza a disposio sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias so chamadas de quadros e normalmente so tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo uma leve mudana de lugar, afinal isso que d a ideia de movimento. Cientificamente falando, o Stop Motion s compreendido como movimentao pelo fenmeno da Persistncia Retiniana. Ele provoca a iluso no crebro humano de que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo. Na verdade, o movimento desta tcnica cinematogrfica nada mais que uma iluso de tica. As animaes feitas com essa tcnica utilizam objetos ou pessoas reais. Separamos trs formas de animao com a mesma: Claymation (Clay Animation): a chamada animao de barro, em que cada pea de animao "deformvel", feito de uma substncia malevel, geralmente argila. Em animao de barro, cada objeto esculpido em barro ou de um material flexvel semelhante como plasticina, geralmente em torno de um esqueleto de arame chamado

22 de armadura. Como em outras formas de animao de objetos, o objeto organizado em conjunto (fundo), um quadro de filme exposto, e o objeto ou personagem , ento, movido ligeiramente com a mo. Outro quadro retirado, e o objeto movido mais umas vez. Este ciclo repetido at que o animador alcance a quantidade desejada de filme. Para alcanar os melhores resultados, um ambiente de gravao consistente necessrio para manter a iluso de continuidade. Pixilation: nessa tcnica de atores vivos so utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequncia de animao. O ator se torna um tipo de vida fantoche. uma tcnica freqentemente usada como uma maneira de misturar atores reais com animao em um filme, como em As Aventuras Secretas deTom Thumb, dos irmos Bolex. Animao com Fantoches: o fantoche uma modalidade de Boneco. Sua manipulao feita com a mo dentro do mesmo. A boca do fantoche pode ser articulada ou no. Para manipular um fantoche preciso ter muito treino para chegar a ponto de fazer com que ele parea ter vida prpria, com gestos simples, porm bem elaborados. Esta tcnica foi utilizada em grandes produes cinematogrficas. Na saga Star Wars, do diretor estadunidense George Lucas, revolucionou o cinema com suas habilidades de efeitos especiais usando o Stop Motion. Outro que chamou (e ainda chama) ateno para o uso desta tcnica o tambm estadunidense Tim Burton. Em 1982, Burton criou Vincent, um curta-metragem de terror para crianas todo em Stop Motion. Em 2005 o diretor repete a dose, agora em um longa, com A Noiva Cadver. O aclamado filme A Fuga das Galinhas (Gr Bretanha, 2000), dirigido por Nick Park e Peter Lord, e O Estranho Mundo de Jack (EUA, 1993), de Henry Selick, tambm so bons exemplos de sucesso desta tcnica. Animao Limitada Nesta tcnica os personagens no so desenhados inteiramente, mas em partes, quando so sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho. Esta modalidade de animao muito praticada pelos estdios de animao comercial devido grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementao. No necessita de um desenho completamente novo para cada quadro do filme, apenas a parte da personagem que realmente precisa se mover - quer dizer, um brao ou

23 cabea ou perna se move na verdade, ao passo que o restante da figura continua parado. Isso realizado com a separao da personagem em diferentes clulas - pginas de acetato ou celulide nas quais as figuras so pintadas e, ento, fotografadas. A clula de baixo pode conter o corpo da personagem, ao passo que a clula de cima pode conter o brao ou a cabea, ou qualquer parte que precisa se mover. Animao Pinscreen Tcnica em que utilizada uma tela com pinos mveis, possibilitando a criao de inmeras formas e variaes de texturas. Cada pino capaz de deslizar facilmente para trs atravs dos orifcios na tela, podendo assim lanar sombras diferentes sobre a mesma. A tela torna-se cada vez mais escura na medida em que os pinos so empurrados para fora. Quanto mais os pinos so empurrados para dentro da tela, a mesma vai ganhando um tom acinzentado e, eventualmente, uma tela toda branca novamente. Animao Desenhada em Filme conhecida como animao direta ou animao sem cmera. A animao feita diretamente sobre a fotografia do cinema, riscando e pintando a pelcula do filme. Existem dois mtodos bsicos para produzir animao diretamente no filme. Um comea com o filme em branco; o outro com o filme (j desenvolvido) na cor preta. No filme em branco, o artista pode desenhar, pintar, carimbar, ou at mesmo fixar objetos com cola ou fita adesiva. J o filme preto pode ser riscado, gravado, polido, ou perfurado. Todas as tcnicas podem ser combinadas infinitamente. As imagens existentes podem ser distorcidas por meios mecnicos ou qumicos. Rotoscpia uma tcnica que consiste em redesenhar imagens a partir da utilizao de modelos ao vivo. Para isso, usada a ferramenta chamada de rotoscpio, que um dispositivo que permite aos animadores redesenhar quadros de filmagens para serem usados em animaes. Rotoscopia de baixa qualidade tem leve desvios da linha que diferencia de quadro a quadro, quando a animao causa um efeito de agitao. Evitar esta agitao

24 requer habilidade de quem est aplicando a tcnica. Rotoscopia foi utilizada com frequncia como ferramenta para efeitos especiais em filmes. Desenhando um objeto, uma silhueta (conhecida como matte) pode ser criada e usada para criar um espao vazio no fundo da cena. Isso permite que objetos sejam colocados nesta cena. Alm disso, a Rotoscopia tambm foi utilizada para permitir efeitos especiais visuais guiados pela matte ou linha rotoscopiada. Um uso clssico da Rotoscopia tradicional so nos trs filmes originais da franquia Star Wars, de Gerge Lucas, tendo sido utilizado para criar os sabres de luz, criando uma silhueta baseada nos bastes segurados pelos atores.

5 APLICAES As animaes so aplicadas nas mais diversas reas atualmente, principalmente como um atrativo para se chamar a ateno, independente da rea que vai desde as grandes produes cinematogrficas a animaes de maquetes na Engenharia Civil, por exemplo. Veja algumas das reas de aplicaes: Cinema e a televiso; Jogos e simuladores; Animaes na web; Treinamento militar e esportivo; Medicina e bioengenharia; Testes em Engenharia; Ensino-aprendizagem; Interfaces Sofisticadas; Multimdias; Realidade Virtual; Publicidade/propaganda, etc. 6. FERRAMENTAS BLENDER um famoso programa de computador de cdigo aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, aplicao de materiais (mapping), renderizao e animao, de modelos tridimensionais, e criao de aplicaes interativas em 3D, tais como jogos, apresentaes e outros. O filme HOMEM ARANHA-2 utilizou o

25 Blender primeiramente para criar animaes e pr-visualizaes para o esboo das cenas. O Blender est disponvel para diversos sistemas operacionais, tais como: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD, BeOS, Darwin, iPAQ e IRIX. 3ds MAX um programa de modelagem tridimensional (ou modelao 3D) que permite renderizao de imagens e animaes. usado em produo de filmes de animao, vinhetas e comerciais para TV, maquetas eletrnicas e na criao de qualquer mundo virtual. Com o 3ds Max podemos gerar renderizaes de alta qualidade, com luzes, sombras, transparncias, etc. Com a renderizao possvel criar imagens fotorealisticas, simulando ambientes, cenrios e outros recursos, mas o 3ds Max no fica s nisso, permite tambm a criao de personagens, vinhetas e muito mais.

SOFTIMAGE|XSI um programa de grficos 3D usado predominantemente em filmes, jogos e na indstria de publicidade, para a produo de ambientes e cenas 3D. 3D CANVAS mais um famoso programa de modelagem e animao 3D que incorpora uma interface com suporte arraste-e-solte.
Photo Story 3 Voc pode usar os efeitos de panormica e zoom incorporados ao Photo Story 3 para dar vida a qualquer foto.

LIP BOOK OU CINEMA DE BOLSO

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Sabe aquele livro ou caderno que, ao passar as pginas rapidamente, nos do a impresso de que as figuras desenhadas nele movem-se como se fossem um desenho animado? Pois bem, esta tcnica de animao se chama animao em papel, mais conhecida como Flip book. O Flip book o termo em ingls e pode ser chamado tambm em francs por folioscope (por vezes tambm chamado kineograph, feuilletoscope ou "cinema-de-bolso"). O primeiro Flip Book que se tem notcia, apareceu em 1868, patenteado por Jonh Barnes Linnet. Foi a primeira forma de animao feita em uma sequencia linear de imagem, em vez de circular (como nos velhos fenacistoscpio).

O Pioneiro do cinema alemo, Max Skladanowsky, exibiu sua primeira srie de imagens fotogrficas em formato Flipp Book, em 1894, ainda neste ano, Herman Casler construiu uma forma mecanizada de Flip Book chamado de Mutoscope. Montando as pginas em um cilindro central rotativo, ao invs de lig-las a um livro como no flip book. O Mutoscope manteve grande atrao Popular atravs de meados do Sec. XX.

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Em 1897, o Ingls Cineasta Henry Willian, desenvolveu o pequeno Filoscope, que foi um Flip Book colocado em um suporte de metal para facilitar a inverso das pginas. Muito alm de sua influencia no nascimento do cinema e mesmo com a evoluo tecnolgica e o uso do computador para realizar a tarefa de montagem e efeitos de flip book, ainda hoje eles so amplamente utilizados e tm sido um instrumento eficaz na promoo de produtos (publicidade), na arte, e em acervos fotogrficos. Colecionadores ficam atentos a peas e leiloes, principalmente de exemplares do final do sec. XIX e incio do Sec. XX.O primeiro festival internacional de Flip Book foi realizada em 2004, pela Akademie Schloss Solitude de Stuttgart. Outro festival flip book internacional foi realizado em Linz, na ustria, em 2005. O primeiro livro flip em 3D estereoscpico foi publicado em Setembro de 2005, em "Stereo News" (www.cascade3d.org) e posteriormente em "Estereoscopia" Journal of the Stereoscopic Unio Internacional em dezembro de 2005. (www.isu3d.org). Confira os vdeosComo fazer uma animao simples: http://www.youtube.com/watch?v=xw-_2S-_nFI&feature=player_embedded Matrix Stile Flip book: http://www.youtube.com/watch?v=UocF4ycBnYE&feature=player_embedded Parkour Flipbook Animation: http://www.youtube.com/watch?v=1uugzASseSs&feature=player_embedded Flip Book 2: http://www.youtube.com/watch?v=xSrDnIVgVv0&feature=player_embedded ANIMAO COM AREIA (SAND ANIMATION)

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Voc j deve ter visto algum vdeo na internet ou at mesmo na tv onde um artista realiza uma srie de desenhos temporais com areia em uma placa de vidro, apaga e desenha por cima, geralmente contando uma histria. Pois bem, esta tcnica denominada sand animation, no portugues conhecida como animao com areia. Animao com areia um nome genrico para formas de arte que utilizam areia em movimento para expresso. O termo possui duas leituras no mundo da arte, pode ser encarado como arte performtica ao vivo ou como animao. No caso da arte perfomtica, o artista cria uma srie de imagens usando areia sobre uma superfcie, desenhando linhas e figuras. Para aumentar a visibilidade e adicionar valor esttico performance, o artista frequentemente usa projetores e mesas transparentes iluminadas por baixo. Uma artista dessa categoria Kseniya Simonova. No caso da animao, os animadores movem a areia sobre superfcies de vidro (iluminadas pela frente ou por trs) para criar cada um dos frames (quadros) de seus filmes animados, fotografa, repete a ao com outro desenho e fotografa novamente at alcanar o efeito desejado. Posteriormente utiliza de programas de computador para unir os quadros e montar a animao. Uma artista dessa categoria Caroline Leaf. A produtora Belarusfilm tambm utiliza essa tcnica. filmes sobre animao com areia. http://www.youtube.com/watch?v=518XP8prwZo&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=mqDj3aHic6o&feature=player_embedded

ANIMUTATION Animutation um estilo de animao em Flash e acredita-se que foi criada acidentalmente por Neil Cicierega, aos 13 anos de idade. A tcnica empregada com a sobreposio de inmeras imagens aleatrias da cultura pop, a utilizao de audio (msica ou fala) e alguns textos em legendas desconexos com o contexto. A tcnica fcil de ser empregada desde que voc tenha algum conhecimento em flash, mesmo que bsico. No existe uma preocupao esttica nesta tcnica e a desconexo de imagens e sons acabam formando um efeito inesperado e divertido. Hyakugojyuuichi!!! by Neil Cicierega: http://www.youtube.com/watch?v=EqO5lNS094M&feature=player_embedded

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Stop motion um modalidade de animao que utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais comuns, esto a massa de modelar, ou especificamente massinha (em Portugal, plasticina). No cinema o material utilizado tem que ser mais resistente e malevel, visto que os modelos tm que durar meses, pois para cada segundo de filme so necessrias aproximadamente 24 quadros (frames).

STOP MOTION

As tcnicas de stop-motion so aquelas em que bonecos e maquetes so utilizados para compor personagens e cenrios. Os modelos so movimentados e fotografados quadro a quadro.
Estes quadros so posteriormente montados em uma pelcula cinematogrfica, criando a impresso de movimento. Nesta fase podem ser acrescentados efeitos sonoros como fala ou msica.

O mesmo processo usado em animaes de recorte. Personagens so compostas a partir de recortes de papel e fotografadas aps pequenas mudanas de movimento. No caso dos bonecos, a animao stop-motion tambm transmite a impresso de profundidade, sendo classificada tambm de 3d. Da ser a animao 3d por computadores classificada como digital, sendo a de bonecos 3d analgica. CLAYMATION OU CLAY ANIMATION

Claymation ou clay animation uma das inmeras tcnicas de animao em stop motion. Nesta tcnica so utilizados elementos moldveis para fazer as animaes, os personagens e cenrios de podem ser feitos de massinha, latex, barro, etc... Um exemplo conhecido de claymation o filme A Fuga das Galinhas, de 2000. Em 1920 j se produzia filmes do tipo claymation nos Estados Unidos. Em 1916, a animao de barro se tornou uma espcie de modismo quando a artista Helena Smith e o animador Willie Hopkings produziram inmeras animaes para um frum internacional. Veja algumas animaes em Clay animation: Extras "A noiva cadver" - Tim Burton: Claro contra Escuro. LEGENDADO http://www.youtube.com/watch?v=rkH4dgXLCug&feature=player_embedded Corpse Bride Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=l-akimwGclk&feature=player_embedded

30 disturbing children's cartoon, banned from TV: http://www.youtube.com/watch?v=cqi5F5MqqTQ&feature=player_embedded Teatime Adventure: http://www.youtube.com/watch?v=YoBKfrtZUNs&feature=player_embedded PIXILATION Pixilation a tcnica empregada em animao stop motion na qual atores vivos ou quadros reais so utilizados e captados quadro a quadro (como fotos), criando a sequencia da animao. A primeira Pixilation foi criada pelo Frances mile Cohl em 1911, intitulada Jobard ne peut pas voir les femmes travailler.Esta tcnica a que mais se aproxima da fotografia em movimento, veja alguns exemplos na galeria do Prosa Contempornea (www.prosacontemporanea.com.br) Human Skateboard: http://www.youtube.com/watch?v=MtbQ4J3RfQ8&feature=player_embedded Stop motion with wolf and pig: http://www.youtube.com/watch?v=rmkLlVzUBn4&feature=player_embedded GO-MOTION Utilizada para suavizar o movimento de personagens e pessoas na tcnica de stop motion. Veja King Kong http://www.youtube.com/watch?v=AhxVx8fskMo&feature=player_embedded Enhanced, Modern Trailer for the Original King Kong (1933) http://www.youtube.com/watch?v=_JcKdgAQ8s0&feature=player_embedded

FILME EM LIVE ACTION COM ANIMAO

Filme em live action com animao um filme que apresenta a combinao de atores reais e elementos criados por meio de animao, interagindo normalmente. Um dos trabalhos mais

31 notveis que utilzam esta tcnica Uma cilada para Roger Rabbit, de 1988. (Who Framed Roger Rabbit de 1988). Assista ao video: http://www.youtube.com/watch?v=UvJco6YPvXQ&feature=player_embedded
Animao limitada aquela onde os personagens no so desenhados inteiramente, mas em partes, quando so sobrepostas para transmitir o efeito de continuidade do desenho. Esta modalidade de animao muito praticada pelos estdios de animao comercial: devido grande economia de tempo e, logicamente, dinheiro, proporcionados pela sua implementao.

Tcnica Mista: constitui-se da utilizao de duas ou mais maneiras de produzir animao em um nico filme. Com a simulao visual de animao clssica atingida pelos softwares 2d e 3d, muitas vezes no se percebe a utilizao de tcnicas mistas em uma determinada produo. Isso tambm ocorre em animaes stop-motion que muitas vezes recebe personagens ou efeitos especiais oriundos de desenhos digitais. Exemplos disso so encontrados na srie Liga da Justia, onde as naves e a torre so em animao digital 3d, enquanto os personagens so de animao clssica. No filme Os Simpsons exemplo semelhante ocorre com os cenrios e os veculos.

Tcnicas Experimentais: Uma animao pode ser feita com qualquer material ou objeto sobre o qual se possa manter um certo controle. Desde a animao de objetos variados at a utilizao de recursos como xrox, manipulao direta sobre a pelcula do filme, pintura sobre vidro, animao sobre areia. Todos estes processos so chamados de animao.As tcnicas experimentais so normalmente utilizadas por animadores que buscam algo diferente do tradicional.Na maioria das vezes, a animao produzida por uma nica pessoa, o que dificulta uma produo em larga escala. So trabalhos que demandam total exclusividade de seu criador, e longos anos de produo.

Mercado de animao Felizmente, a indstria de desenho animado no Brasil comea a surgir. Finalmente o talento dos artistas brasileiros vem encontrando incentivos reais para a produo de animaes, seja para o cinema, TV, jogos, festivais ou tecnologias digitais. Mas onde esto as produes? Certamente, procura de profissionais. Durante muitos anos os nicos desenhos animados realizados no Brasil foram destinados apenas ao mercado publicitrio. Excelentes produes vieram da, mas no houve incentivos suficientes do Estado ou de exibidores privados para possibilitar a formao de animadores e a indstria nacional pudesse, de fato, acontecer.

32 Este quadro vem mudando. Nos ltimos anos o governo federal, atravs do Ministrio da Cultura, lanou editais exclusivos para o desenho animado, tanto de sries de televiso quanto para o cinema. Parece pouco? H ainda dois projetos de lei que, mesmo se no aprovados, acenderam a profisso no Brasil. Um prev a exibio de uma quantidade mnima de produes nacionais proporcional ao nmero de produtos estrangeiros. O outro destina-se a nacionalizar a grade de programao de emissoras de TV fechada. Em qualquer um dos casos, uma concluso bvia: o pas no capaz de suprir a demanda que surgir com a aplicao das leis, ou seja, no h, atualmente, artistas capacitados em animao em nmero suficiente para completar a programao das emissoras. Caso os projetos no se tornem leis, as oportunidades continuam. A TV digital, atravs de seus novos recursos e interatividade, ampliar a demanda por animadores. As redes de TV pblicas tambm vm demonstrando oferecer oportunidades, a ser notada inclusive a emissora do prprio governo federal. Produtoras independentes tambm vm demonstrando sucesso na venda de suas animaes diretamente ao consumidor final atravs de DVDs, alm do crescimento em co-produo entre estdios brasileiros e estrangeiros. Esses dados comeam a abrir um amplo mercado, mas que traz consigo um risco: a entrada de profissionais inexperientes pode nivelar a animao nacional por baixo, caracterizando-a como sendo de m qualidade. 6 CONCLUSO

Depois desse breve panorama sobre a animao, podemos concluir que, mesmo sendo fundamental para a animao, a imagem no o elemento mais importante nesse processo. Acredito ser vital ressaltar que possvel produzir uma boa animao com desenhos ou elementos rudimentares, pois a arte da animao est em reproduzir bem o movimento.Concordo com o grande animador Norman McLaren quando diz que "Como isto se move mais importante do que aquilo que se move".

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REFERNCIAS O que Stop Motion? <http://www.tecmundo.com.br/player-de-video/2247-o-que-e-stopmotion-.htm>; Acesso em Maio de 2012. Quadro a Quadro, uma viagem pela histria do cinema de animao.

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Desenvolvendo Novas Tecnologias em Computao Grfica - Princpios da Animao Clssica. <http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/projetos/maluquinho/02.htm>, Acesso em Maio de 2012 Animao; GARCIA PEREIRA, Daniela; CARREIRO RODRIGUE, Thalles.

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http://yourlust.com/videos/beautiful-18y-young-blonde-loses-her-virginity.html http://www.bravotube.net/videos/ivy-and-her-slender-body-are-really-great/?promoid=lust http://www.bravotube.net/videos/blonde-schoolgirl-getting-her-pussy-pumped-and-her-assholefucked/?promoid=lust

34 http://bombeirita.wordpress.com/2008/10/02/tecnicas-de-animacao/ http://omegastation.com.br/2010/animacao-tecnica-tradicional-e-o-computador/ http://www.prosacontemporanea.com.br/index.php? option=com_content&task=view&id=115&Itemid=97 http://intro-design.blogspot.com.br/2007/10/animao-digital-em-2d-e-3d.html http://www.igat.com.br/IGAT_Desenho%20Animado.html http://www.motionengine.com.br/me_anima_tecnicas.html http://scanimate.zfx.com/

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