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UNIMINUTO PARCIAL DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS SEGUNDA CORTE DOCENTE: DIEGO CASTRO. Alumno: Juan Gabriel Panche 1.

EXPLIQUE QUE VENTAJAS TIENE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. Ventajas: - Datos separados del Diseo. - Reutilizacin del cdigo. -Entendimiento del programa en el mundo real. - Fcil entendimiento de la lgica del programa. - Cdigo simple. - Fcil documentacin y diseo del programa. - Dinamismo en el manejo de los datos. - Facilidad en el mantenimiento y expansin. Desventajas: - Complejidad para adaptarse. - Mayor cantidad de cdigo (aunque a la larga no, por la reutilizacin). 2. NOMBRE LOS 4 PILARES PRINCIPALES DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Y HAGA UNA BREVE DESCRPCIN DE CADA UNA. ABSTRACCIN Mirar el mundo real y convertirlo en mundo software (dominio real dominio software). Tomamos de la realidad lo ms importante se resumen tres cosas:1.Entidad 2.Comportamiento 3.Caractersticas (cuando las caractersticas tienen valores decimos que el objeto tiene un estado) Cuando identificamos las 3 cosas realizamos el proceso de abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la reali dado el problema que se quiere atacar. Ignorancia Selectiva La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas complejas Se enfoca en lo importante Ignora lo que no es importante (simplifica) ENCAPSULAMIENTO Otro de los pilares de la orientacin a objetos es el encapsulamiento. Para entender este principio veamos un ejemplo prctico: Como todos ustedes se

imaginarn, no es necesario ser mecnico de automviles para poder manejar uno. Si el comprender cmo es el funcionamiento interno del motor, la direccin, los frenos, los cilindros, etc .fuera requisito para poder manejar un automvil, seran muchos menos los conductores certificados y sera mucho ms difcil aprender a manejar. POLIMORFISMO Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genricamente un comportamiento (mtodo) cuya implementacin ser delegada al objeto correspondiente recin en tiempo de ejecucin El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es as. Ejemplo: La definicin del mtodo reside en la clase base La implementacin del mtodo reside en la clase derivada La invocacin es resuelta al momento de ejecucin HERENCIA Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura ycomportamiento definido en otra clase (Grady Booch)Cada clase que hereda de otra posee: Los atributos de la clase base adems de los propios Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base. El propsito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen una determinada realidad, y poder agruparlas en funcin de atributos y comportamientos comunes a la vez que cada una se especializa segn sus particularidades. Cabe aclarar adems que hay dos tipos de herencias: Herencia Simple: una clase derivada puede heredar slo de una clase base (los lenguajes .NET soportan este tipo de herencia) Herencia Mltiple: una clase derivada puede heredar de una o ms clases base (C++ es un ejemplo de lenguaje que soporta este tipo de herencia).

3. QUE COMANDO ME PERMITE COMPILAR UN PROGRAMA EN JAVA EN LINEA DE COMANDOS, DE UN EJEMPLO. Para compilar una clase java desde linea de comandos utilizas el comando javac. Por ejemplo si tu clase se llama HolaMundo.java javac HolaMundo.java Tambien puedes compilar todas las clases de una carpeta al mismo tiempo ya que admite caracteres comodin. javac *.java

javac es el comando que utilizan los IDE's para realizar la compilacin de las clases, y esta dentro de la carpeta bin del jdk. En el ejemplo, la clase HolaMundo esta en el mismo directorio que javac. Esto no quiere decir que debas copiar el javac o la clase cada vez que intentes compilar. Lo que deberias hacer es modificar la variable de entorno Path para incluir la ruta donde se encuentra el javac Despues puedes ejecutar la clase con el comando java o javaw de esta forma: java Hola Mundo java.exe es el programa utilizado para la interpretacin de los bytecodes generados por el javac 4. QUE COMANDO ME PERMITE EJECUTAR UN APPLET POR MEDIO DE LA LINEA DE COMANDOS, DE UN EJEMPLO. Un applet es una aplicacin java enfocada a correr principalmente en un navegador web, segn la Wikipedia, un Java applet es un cdigo JAVA que carece de un mtodo main, por eso se utiliza principalmente para el trabajo de pginas web, ya que es un pequeo programa que es utilizado en una pgina HTML y representado por una pequea pantalla grfica dentro de sta. Se encarga de proveer lo bsico para usar Appletviewer Crear HTML y colocar tag <APPLET>

Un applet que no entienda la etiqueta <APPLET> ignorar todo el cdigo HTML anterior excepto la lnea que empieza con "Your". Un navegador que entienda la etiqueta <APPLET> ignorar todo lo de esa lnea. Si el navegador no puede ejecutar el applet, podra mostrar el texto de ALT. 5. DISEAR UN PROGRAMA EN JAVA UTILIZANDO LA LIBRERA JAVA.IO.*; DONDE ME PERMITA INGRESAR 3 VECTORES DE 8 POSICIONES DE TIPO ENTERO. EL PROGRAMA DEBE SUMAR CADA UNO DE LOS ELEMENTOS DEL VECTOR 1 CON LOS ELEMENTOS DEL VECTOR 2 Y EL RESULTADO MULTIPLICARMELO CON EL VECTOR 3. ALGO ASI:
package archivo; import java.io.*; public class main {

public static { int[] vector1 int[] vector2 int[] vector3 int[] vector4

void main(String arg[]) throws IOException = = = = new new new new int[8]; int[8]; int[8]; int[8];

BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); System.out.println("Primero ingresamos el primer vector"); for (int i = 0; i < 8; i++){ String linea = br.readLine(); vector1[i] = Integer.parseInt(linea); } System.out.println("Luego el segundo vector"); for (int i = 0; i < 8; i++){ String linea = br.readLine(); vector2[i] = Integer.parseInt(linea); } System.out.println("Luego el tercer vector"); for (int i = 0; i < 8; i++){ String linea = br.readLine(); vector3[i] = Integer.parseInt(linea); } System.out.println("Por ltimo los sumamos y multiplicamos"); for (int i = 0; i < 8; i++){ vector4[i] = ((vector1[i]+vector2[i])*vector3[i]); System.out.println(vector4[i]); } } }

6. DISEAR UN PROGRAMA EN JAVA DONDE ME PERMITA INGRESAR UN VALOR QUE SERA EL PARAMETRO DEL PROGRAMA PARA MOSTRAR EL NUMERO DE ELEMENTOS DE LA SERIE DE FIBONACCI. EJEMPLO: INGRESE EL NUEMRO DE ELEMENTOS DE LA SERIE DE FIBONACCI:
package archivo; import java.util.Scanner; import javax.swing.*; public class main {

public static void main(String args[]) { Scanner in = new Scanner(System.in) ; System.out.print("ingrese el numero "); int i, n=in.nextInt(); long f1=0, f2=1, f3; System.out.println("\nf(0):0"); for ( i=0;i<n;i++) { System.out.print(" "+f2); f3=f1+f2; f1=f2; f2=f3; } System.out.println(); } }

la serie ("+(i+1)+ ") fibonacci es:

7. DISEAR UNA PEQUEA CALCULADORA EN JAVA. COMO USTED LA QUIERA DISEAR REALIZANDO LAS OPERACIONES BSICAS.
package archivo; import javax.swing.*; public class main { public static void main(String args[]) { boolean ban; int op; float x,y,z; String aux; do { ban=false; do { op=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Menu\n1.-Suma\n2.Resta\n3.-Multiplicacion\n4.-Division\n5.-Fin\nDame una Opcion")); if((op>=1)&&(op<=5)) ban=true; else System.out.println("Error"); } while(ban==false); switch(op) { case 1: { System.out.println("Suma dos Numeros"); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el primer numero");

x=Float.parseFloat(aux); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el segundo numero"); y=Float.parseFloat(aux); z=x+y; System.out.println("Resultado "+z); break; } case 2: { System.out.println("Resta dos Numeros"); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el primer numero"); x=Float.parseFloat(aux); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el segundo numero"); y=Float.parseFloat(aux); z=x-y; System.out.println("Resultado "+z); break; } case 3: { System.out.println("Multiplica dos Numeros"); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el primer numero"); x=Float.parseFloat(aux); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el segundo numero"); y=Float.parseFloat(aux); z=x*y; System.out.println("Resultado "+z); break; } case 4: { System.out.println("Divide dos Numeros"); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el primer numero"); x=Float.parseFloat(aux); aux=JOptionPane.showInputDialog("Dame el segundo numero"); y=Float.parseFloat(aux); z=x/y; System.out.println("Resultado "+z); break; } } }while(op!=5); } }