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Crditos

PROJETISTA
David Lester

GERENTE DE CONTROLE DE QUALIDADE


Jon Payne

PROGRAMAO
Simon Bradbury

LDER DE TESTES
Greg Sheppard

PRODUTOR
Eric Ouellette

Diretor de Arte (EUA)


Darrin Horbal

CONTROLE DE QUALIDADE (Reino Unido)


Neal Sumsion Niall Callaghan Austin Parsons

ARTISTAS (EUA)
Ron Alpert Adam Carriuolo Bob Curtis Mike Malone Heidi Mann Andrea Muzeroll Dennis Rose

CONTROLE DE QUALIDADE (EUA)


Brian Coons Frank Lavoie Tony Leier Wayne McCaul Tom Rogers Hans Wang John McAuley Wayne McCauley Ed Flores Phil Dangler Jeremy LeBlanc

ARTISTAS (Reino Unido)


Gary Bendilow Michael Best Martin Povey Daniel Shutt

MANUAL & PESQUISA


David Lester Ken Parker Wayne McCaul

MAPA & MISSES


Doug Gonya

EFEITOS SONOROS
Edward Saltzman

PROJETISTAS
Eric Ouellette Ken Parker Greg Sheppard

MSICA
Rob Euvino

Agradecimentos especiais a Chris Beatrice e Doug Gonya.

Crditos
verso brasileira - pi editora

editor responsvel
Olavo Panseri

engenheiro de som
Rogrio Maudonnet

editoras
Anabel Ly Maduar Nicole Anne Collet Rosemary Lima

vozes
Guilherme SantAnna Tony Giusti Ithamar Lembo Tchello Palma Sandra Corveloni Guilherme Uzeda Ins Carvalho Marcos Paulo Gustavo Engracia Rafael Fernandes

traduo e pesquisa
Ceclia Bartalotti Magda Regina Gomes Silva

Preparao de texto e pesquisa


Miriam Chinalli

editorao, animao e arte


Adriano Vallocci Fbio Costa William da Silva

equipe de apoio de testes


Danilo Tadeu Oliveira Marcos Daniel Jnior Paula Marcella Rebello Rodrigo Borges Rodrigo Melhado Marquesini Thiago Santos Rodrigues Wellinger da Cruz

assistentes editoriais
Denise Niy Luiz Alberti Jnior

gerente de produto compilao e controle de qualidade


Henrique Costa Marcus Paulo Rafael Matsunaga Gerson de Souza

agradecimento especial Cyber Link Mauro Aristides

Sumrio
Bem-vindo ao Imprio Romano . . . . . . . . .9 Informaes no jogo . . . . . . . . . . . . . . .10 Para comear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instalao do Caesar III . . . . . . . . . . . . Comeando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . Iniciar nova carreira . . . . . . . . . . . . . . . Kit de Construo de Cidades . . . . . . . Se voc perder o jogo . . . . . . . . . . . . . Para jogadores do Caesar II . . . . . . . . . . 13 .13 .15 .15 .17 .17 .18

As cidades romanas . . . . . . . . . . . . . . . .23 Como construir uma cidade romana . . . .26 Ordem recomendada de prioridades . . .28 ndices do jogo Cultura . . . . Progresso . . Paz . . . . . . . Apreo . . . . ................... .................... .................... .................... .................... .33 .33 .34 .36 .36 .41 .43 .45 .46 .49 .49 .52 .53 .54 .56 .59 .59 .61 .63 .66

Moradias e atratividade . . . . . . . . . . . . . Atratividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jardins e praas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esttuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Povo, emprego e migrao . . . . . . . . . . . Migrao: como atrair pessoas . . . . . . Crescimento da populao . . . . . . . . . . Plebeus, patrcios e fora de trabalho . . Emprego e alocao de mo-de-obra . . Pessoas andando pelas estradas . . . . . . Moral e criminalidade . . . . . . . . . . . . . . Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Criminalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prefeituras e incndios . . . . . . . . . . . . .

Sumrio

Engenharia e transporte . . . . . . . . . . . . . Engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trilhas e estradas . . . . . . . . . . . . . . . . . Pontes e transporte aqutico . . . . . . . . Cais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estaleiro e pesqueiro . . . . . . . . . . . . . .

.69 .69 .70 .72 .73 .75

Educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Escola, academia e biblioteca . . . . . . . . .79 Religio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O orculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casas de espetculo e escolas de artistas . Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anfiteatro e coliseu . . . . . . . . . . . . . . . Hipdromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Festivais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sade e higiene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Higiene: balnerio e barbearia . . . . . . . Consultrio mdico e hospital . . . . . . . Doena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 .83 .85 .86 .89 .89 .91 .91 .91 .93 .95 .95 .95 .96

Governo, administrao e dinheiro . . . . . .99 Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Frum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Arco do Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Como controlar os gastos . . . . . . . . . .103 Impostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Seu posto e salrio . . . . . . . . . . . . . . .106 Casa do Governador . . . . . . . . . . . . . .107

Sumrio
Alimentos, fazendas e indstrias . . . . . . .111 Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Fazendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Armazenamento e distribuio: celeiros, armazns e mercados . . . . . . . . . . . .116 Ordens especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Indstrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Mina de argila, mina de ferro e madeireira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Mrmore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Fbricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Azeite, cermica e mveis . . . . . . . . . . .125 Vinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Comrcio exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Abastecimento de gua . . . . . . . . . . . . . Poo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reservatrio e aqueduto . . . . . . . . . . . Atividade militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muros e torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . Porto fortificado . . . . . . . . . . . . . . . . . Forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quartel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . Comando de legies romanas . . . . . . . O que esperar em batalha . . . . . . . . . . Batalhas em sua provncia . . . . . . . . . . Lutando pelo Imprio . . . . . . . . . . . . . Inimigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . Tribos nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postos diplomticos . . . . . . . . . . . . . . . Outros inimigos de Roma . . . . . . . . . . Opes e ferramentas Mensagens . . . . . . Mapas . . . . . . . . . Mapa de gua . . . . .............. ............... ............... ............... .135 .135 .136 .136 .141 .142 .143 .144 .146 .147 .148 .151 .151 .153 .155 .155 .155 .156 .159 .159 .160 .161

Sumrio
Mapas de riscos . . . . . . . . . . . . . Mapas de entretenimento . . . . . . Mapas de educao . . . . . . . . . . Mapas de sade . . . . . . . . . . . . . Mapas de comrcio local . . . . . . . Mapa de religio . . . . . . . . . . . . . Conselho . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conselheiro chefe . . . . . . . . . . . . Alocao de mo-de-obra . . . . . . Conselheiro Militar . . . . . . . . . . . Conselheiro Imperial . . . . . . . . . . Conselheiro dos ndices . . . . . . . . Conselheiro do Comrcio Exterior Conselheiro da Populao . . . . . . Conselheiro da Sade . . . . . . . . . Conselheiro da Educao . . . . . . . Conselheiro do Entretenimento . . Conselheiro da Religio . . . . . . . . Conselheiro das Finanas . . . . . . . Receita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personalizando o jogo . . . . . . . . . Gravando o jogo . . . . . . . . . . . . . Opes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Outros controles . . . . . . . . . . . . . Resolvendo dvidas comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 .163 .164 .164 .164 .165 .166 .166 .167 .169 .169 .171 .171 .174 .175 .176 .177 .178 .179 .180 .180 .181 .181 .182 .184 .185 .191 .191 .195 .197 .199

Sugestes e dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . Planejamento da cidade . . . . . . . . . . . . Administrao e governo . . . . . . . . . . . Alimentos, fazendas e indstrias . . . . . Comrcio exterior . . . . . . . . . . . . . . . .

Comentrios do projetista . . . . . . . . . . . .201 Apndice 1: Resumo das construes . . .205 Apndice 2: Teclas de atalho . . . . . . . . . .217 Apndice 3: Topnimos . . . . . . . . . . . . . .218 ndice remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Suporte tcnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Garantia e limitaes de uso . . . . . . . . . .226

Bem-vindo ao Imprio Romano

ongratulaes, cidado! Caesar aprovou sua solicitao de entrar no governo do Imprio. O Imperador est ansioso para expandir seus assentamentos e recompensar os cidados que conseguirem realizar a sua vontade. O Imprio Romano to vasto e est crescendo to rapidamente que nem mesmo nosso divino Caesar pode esperar administr-lo sozinho. Ele precisa de Governadores capazes, e isso com voc. Caesar designou a mim, Pius Perplexus, a transmisso das prticas de governo. Cumprirei essa misso com mensagens na tela alm das informaes deste manual. Na tela, as primeiras mensagens apresentam minha imagem no canto esquerdo superior. O escriba, Clarus Lucidus, acrescentar observaes conforme formos prosseguindo. Meu principal interesse mostrar o que voc deve fazer e por que deve faz-lo. Quando Clarus achar que voc precisa de informaes sobre como fazer o que eu estiver explicando no momento, ele as acrescentar na seo Comentrios do Escriba. A meta construir uma cidade romana prspera. O Caesar III tem 2 estilos: a Carreira e o Kit de Construo de Cidades. Numa Carreira, Caesar recompensa o sucesso com promoes e misses mais desafiadoras. Os novos Governadores comeam a Carreira com a mesma seqncia de 2 misses. Depois que voc as completar, Caesar permitir que escolha entre aceitar uma nova misso pacfica ou perigosa cada vez que tiver uma promoo. Se voc continuar correspondendo s expectativas cada vez maiores de Caesar, obter a vitria, tornando-se o prximo Imperador de Roma. Se o segundo estilo de jogo, o Kit de Construo de Cidades, for mais de seu agrado, voc pode ignorar o Imperador e definir as

Bem-vindo ao Imprio Romano


10 prprias metas. No h vitria no Kit de Construo de Cidades, alm da satisfao dos objetivos que voc definir para si. Voc pode perder ambos os tipos de jogo se o Apreo de Caesar pelo seu governo cair demais. O ndice de Apreo, que mede a opinio atual do Imperador, afetado por seu desempenho especialmente pelo uso do dinheiro da provncia. Mas no se preocupe. Caesar pode ser um mestre rigoroso, mas tambm justo. Voc sempre ter oportunidade de se recuperar se seu nvel de Apreo cair demais. H no jogo inmeras informaes para evitar essa situao indesejvel. O Caesar III no um jogo de guerra, embora s vezes voc possa ter de defender a cidade contra os inimigos de Roma. A idia construir cidades onde as pessoas possam levar vidas produtivas e felizes, e divertir-se ao longo do processo. O Caesar III d uma boa sensao de como poderia ser a vida na antiga Roma. Apresenta as informaes pertinentes sobre o Imprio Romano para que o jogador reconstrua historicamente as provncias de que Governador. Vale ressaltar, entretanto, que os projetistas do Caesar III sempre tiveram em mente a simplicidade e a diverso.

INFORMAES NO JOGO
Caesar III traz uma infinidade de informaes. Quando estiver em dvida sobre algum elemento, clique nele com o boto direito do mouse. Assim, ser exibido um pequeno painel com informaes importantes. Para obter mais detalhes, clique no boto no canto inferior esquerdo do painel. Os painis de informaes muitas vezes incluem algumas

Bem-vindo ao Imprio Romano


11 palavras em vermelho. Clique nessas palavras para acessar a Ajuda relacionada a elas. Voc tambm pode escolher Ajuda na barra de menu no alto da tela para ver o sumrio da Ajuda do jogo. Na Ajuda, as informaes histricas e as mensagens de Clarus Lucidus esto em linguagem mais antiga. Na edio brasileira, optou-se por usar, nesses casos, a segunda pessoa do singular. Dessa forma, preservou-se o clima do importante e grandioso Imprio Romano. Nas informaes sobre o funcionamento das estruturas do Caesar III por exemplo, o balnerio, a biblioteca, o mercado, entre outras utilizou-se a terceira pessoa do singular. Caso um link para a Ajuda (o pequeno boto no canto inferior esquerdo do painel, visvel quando se clica em algum elemento do jogo com o boto direito do mouse) leve ao Contedo, isso significa que no h ajuda especfica para esse tpico. No foi possvel proporcionar ajuda para cada elemento nem desabilitar o boto da Ajuda para os poucos itens sem os prprios verbetes. Procure tpicos relacionados no Contedo.

Para comear
INSTALAO DO CAESAR III
om o Windows sendo executado em seu computador, ponha o CD do Caesar III na unidade de CD-ROM. Em seguida, o recurso de AutoReproduo do Windows exibe uma tela com 4 botes: Jogar, Instalar, Desinstalar e Sair. Clique em Instalar para comear.

Se o recurso de AutoReproduo no funcionar, ponha o CD do Caesar III na unidade de CDROM, depois clique 2 vezes no cone Meu Computador na rea de trabalho do Windows. Na janela que se abre, encontre o cone que representa a unidade de CD-ROM. Clique nele com o boto direito do mouse. Em seguida, clique em Abrir no alto do menu. D 2 cliques no item Setup.exe. O programa de instalao realiza um teste rpido do sistema. Leia a tela de apresentao que aparece em seguida, depois clique no boto Continuar. Voc deve agora escolher um caminho de instalao para o Caesar III. Para mudar a localizao do jogo no disco rgido, clique no boto Localizar e encontre a pasta onde deseja que o jogo seja instalado. Clique em Avanar quando sua escolha for exibida para aceitar o caminho escolhido pelo programa de instalao. Se no souber onde instalar o jogo, use a localizao escolhida pelo programa. A instalao do Caesar III pode levar at 10 minutos. O programa de instalao pergunta ento se voc quer ver o arquivo Leiame do jogo. Clique em Sim se quiser l-lo. Clique, a seguir, no boto Terminar. O programa de instalao verifica alguns componentes do

Para comear
14 sistema e os atualiza, se necessrio. Ele pode, ento, reiniciar o computador. Testamos o Caesar III em grande variedade de computadores, para garantir compatibilidade com diversas configuraes de hardware. Existem, porm, tantos fabricantes de hardware e tantas combinaes de softwares instalados que cada computador , de algum modo, nico. Numa pequena minoria de mquinas, essa unicidade pode causar problemas que jamais poderamos prever. Se tiver dificuldades ao executar o Caesar III, desabilite quaisquer programas residentes (terminate-and-stay-resident programs - TSR), programas de compresso ou de proteo contra falhas, pois podem interferir na operao ininterrupta do jogo. Caso voc no saiba se algum desses programas est carregado em seu sistema, tecle CTRL + ALT + DEL para que seja exibida uma lista dos programas que atualmente se encontram na memria. Selecione tudo o que ali estiver, exceto o Caesar III, Systray e Explorer. Em seguida, clique no boto Finalizar Tarefa. Numa pequenssima minoria das mquinas, pode parecer que o monitor est travado na ltima tela dos crditos. Ele tambm pode escurecer e parecer travado. No est. Pode ser que voc tenha clicado muito rapidamente para passar para a prxima animao ou clicado muitas vezes. Para resolver esse problema, simplesmente atualize a tela, indo para a rea de trabalho (ALT + TAB) e retornando para o jogo em seguida (ALT + TAB, novamente). Da prxima vez em que voc jogar, clique devagar para passar pelas animaes.

Para comear
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COMEANDO O JOGO

nsira o CD do jogo na unidade de CD-ROM e, quando a AutoReproduo comear, clique no boto Jogar. Ou clique no boto Iniciar na barra de tarefas do Windows e comece o jogo a partir da localizao em que o instalou.

O CD do Caesar III deve ficar na unidade de CD-ROM enquanto voc joga. Depois que o jogo for carregado, voc ver um filme que mostra a construo de Roma, seguido pelos crditos e pela tela de ttulo do Caesar III. Clique nela para avanar para o painel de configurao do jogo. Aqui, voc pode escolher Iniciar Nova Carreira, Carregar Jogo Gravado, Kit de Construo de Cidades ou Sair.

INICIAR NOVA CARREIRA

s 2 primeiras misses so iguais para os novos Governadores. Cada misso no jogo de Carreira tem metas claras que voc deve alcanar para obter promoo e passar provncia seguinte. A princpio, o Imprio Romano pequeno e as escolhas de cidades para governar so poucas. medida que o jogo prossegue e o Imprio cresce (graas, em parte, ao seu sucesso), Caesar permite que voc escolha qual provncia quer governar em seguida. Normalmente, a escolha entre uma provncia pacfica e uma perigosa. Quando voc tiver essa escolha, ver um mapa do Imprio mostrando as cidades disponveis. Clique em cada cidade para uma breve descrio de suas caractersticas. Depois de decidir, clique no boto de seta no canto direito inferior.

Para comear
16 Algumas cidades podem ter de se concentrar em Comrcio Exterior, outras em Indstria; a maioria funde as necessidades. Algumas misses podem requerer que voc salve uma cidade em crise. Certas provncias localizam-se em reas perigosas. Cada misso diferente. Lembre-se, porm, de que Caesar quer que voc tenha sucesso. Ele sempre deixa as expectativas bem claras e d os recursos de que voc necessita para realizar a tarefa.

Voc comea a Carreira como cidado. Conforme cumpre as misses com sucesso, ser promovido por Caesar aos seguintes postos: Funcionrio Engenheiro Arquiteto Questor Procurador Edil Pretor Cnsul Procnsul Caesar

Para comear KIT DE CONSTRUO DE CIDADES


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lique nesse boto se preferir esquecer o Imperador e as misses e apenas construir uma cidade. Todas as opes do jogo de Carreira esto abertas para voc, exceto a carreira propriamente dita. No h vitria num jogo de Kit de Construo de Cidades, alm da satisfao das metas que tiver definido para si, mas voc pode perd-lo se ficar continuamente sem dinheiro. Caesar um governante de bom-senso que dar todas as oportunidades de alcanar o sucesso, mas sua pacincia tem limites. Quando tem de entregar mais dinheiro para a cidade, ele baixa o ndice de Apreo (veja a pgina 36). Depois de escolher o Kit de Construo de Cidades, voc v uma lista das cidades. Clique em qualquer cidade para a descrio dos desafios e dos recursos especficos. Quando decidir qual provncia deseja governar, clique na seta, em Iniciar Este Mapa.

SE VOC PERDER O JOGO

Caesar III simples de aprender e jogar, mas difcil de dominar. Sempre haver risco de perder o jogo.

Se seu Apreo ficar excessivamente diminudo com o Imperador, ele enviar um exrcito para tomar a cidade. Uma administrao dos fundos continuamente ruim pode levar a esse problema; por isso, tenha cuidado! No Kit de Construo de Cidades, o Apreo permanece estvel o tempo todo.

Para comear
18

PARA JOGADORES DO Caesar II

e voc j jogou o Caesar II, vai perceber que muita coisa mudou no Caesar III. Assim, seu estilo de jogo anterior tambm ter de mudar. Embora voc v encontrar muitas caractersticas j conhecidas, deve tomar conhecimento de algumas das reas mais significativas que sofreram alteraes antes de comear a jogar: O nvel de provncia e o nvel de cidade foram combinados num s mapa maior (embora as primeiras misses dentro da carreira ocorram em mapas bem pequenos). Caso voc encontre algum brbaro ou invasor, ver que o combate acontece agora nesse mesmo mapa, o que deixa a cidade em considervel perigo se as defesas falharem.

Para comear
19 Ao contrrio do Caesar II, no Caesar III voc designa reas para moradias, em vez de construir moradias diretamente. Voc precisa tornar a cidade atraente para os imigrantes se quiser que as pessoas se mudem para ela e toda cidade em crescimento precisa de muitos novos imigrantes. Depois que as pessoas tiverem se mudado para a cidade, elas melhoram sua residncia por conta prpria, caso o ambiente seja favorvel. Na maioria das misses (e quase sempre no Kit de Construo de Cidades), voc precisa fornecer comida para os cidados. Essa deve ser sempre a prioridade principal, j que muito difcil atrair novos imigrantes para uma cidade sem comida, e a fome pode levar a populao rapidamente ao crime. Engenheiros agora so necessrios para manter os prdios. Construa postos de engenharia para enviar engenheiros em patrulha. Os prdios podem desmoronar se no receberem manuteno regularmente. Voc ver rapidamente grande variedade de pessoas andando. Todas realizam tarefas valiosas. Por isso, reflita bem sobre como e onde constri estradas. Sempre que se deparam com uma interseo de estradas, esses personagens precisam escolher novamente o caminho; quanto menos intersees voc criar, portanto, mais controle ter sobre as rotas do povo. Muitos dos servios de que as casas necessitam no so fornecidos simplesmente porque um prdio est prximo, como no Caesar II. Em vez disso, a maior parte dos prdios gera pessoas, que precisam passar por uma casa para oferecer servio a essa construo.

Para comear
20 A maioria dos prdios que empregam pessoas precisa de estrada para moradias razoavelmente prximas. Se as moradias estiverem muito distantes de uma estrutura que precisa de empregados, ela no os encontrar mesmo que haja estradas e desemprego. O antigo ndice do Imprio no existe mais; foi substitudo por um ndice de Apreo, que mostra a opinio atual de Caesar a seu respeito. O Apreo importante: voc perder o jogo se ele cair demais. O terreno tornou-se uma considerao importante no projeto da cidade. As terras altas e prximas gua so as mais desejveis. Voc encontrar ilhas e, algumas vezes, precisar de pontes sobre a gua para alcanar seus objetivos. E tipos diversos de terreno contm diferentes recursos, de terra frtil a reas ricas em argila ou minrio de ferro. A religio desempenha papel maior na vida dos cidados. H 5 deuses que voc precisa manter satisfeitos; ignor-los pode trazer riscos. O entretenimento tambm mudou: construir teatros ou anfiteatros no mais suficiente para agradar o povo. Crie colnias de atores, escolas de gladiadores e outras estruturas para fornecer artistas para essas casas de espetculo que, sem eles, so belas, porm enfadonhas. Caesar um Imperador mais participante do que no jogo anterior e vai interagir com voc mais freqentemente. bom prestar ateno nele sempre que possvel. Por fim, voc no ouvir mais a frase: Precisa-se de plebeus!. O computador distribui automaticamente a fora de trabalho para as

Para comear
21 vrias funes. Isso tudo de que voc precisa na maior parte do tempo. Quando houver escassez de empregados, possvel atribuir prioridades a categorias de trabalhadores, assegurando que as tarefas mais importantes sejam as primeiras a receber os plebeus disponveis.

As cidades romanas
s cidades romanas eram diferentes das modernas em aspectos bvios: no havia arranha-cus, nem veculos motorizados, nem metrs, nem iluminao eltrica, e assim por diante. Mas elas tambm se assemelhavam notavelmente em alguns sentidos: muitas cidades romanas eram grandes e movimentadas, onde viviam centenas de milhares de pessoas (os historiadores acreditam que a prpria Roma alojava um milho de habitantes). Havia redes de estradas e prdios de vrios andares.

As pessoas nos tempos antigos tinham as mesmas necessidades bsicas de hoje: comida, gua, roupas e outros bens; um trabalho para pagar as contas; entretenimento, instruo, religio e outros servios e diverses. Numa cidade romana, assim como em uma moderna, a ampla variedade de tipos de pessoas e prdios, a agitao, o barulho e a poeira eram as principais caractersticas. O centro de uma cidade romana deve ser cheio de bons prdios. O senado, a sede do governo romano, deve ser o ponto central em torno do qual os outros prdios so situados. Ele provavelmente ser cercado de muitas praas, um Palcio do Governo e algumas das vilas mais ricas. Haver inmeros templos grandiosos e, talvez, um orculo, proporcionando servio religioso para os ricos e poderosos que vivem no centro da cidade ou em volta dele. O balnerio, claro, estar localizado nas proximidades. Esse o local onde os ricos vm para se lavar, e tambm para ver e ser vistos, conversar e tramar. E, depois do banho, os romanos ricos gostam de caminhar por um dos muitos jardins que costumam ser encontrados

As cidades romanas
24 nessa parte da cidade, talvez enfeitados por esttuas comemorativas dos vrios triunfos da gloriosa expanso de Roma. Outras grandes estruturas tambm estaro por perto: academias, escolas e bibliotecas, onde os jovens so educados conforme os costumes romanos. Teatros e colnias de atores para treinar os artistas que representam os dramas to populares entre os ricos de Roma tambm situam-se a. No muito distante disso, embora mais escondidos para no perturbar a atratividade do prprio centro, estaro as bases para os servios essenciais: barbearias e consultrios mdicos, postos policiais, mercados e postos de engenharia; reservatrio e fontes para fornecer o enorme volume de gua exigido por metrpole to prspera; celeiro para permitir aos comerciantes do mercado fcil acesso aos estoques de alimentos. Fora do belo ncleo central da cidade, esto as reas produtivas, onde a maior parte do trabalho feita e onde vivem aqueles que realizam esse trabalho. Aqui voc encontrar distritos agrcolas, minas e fbricas, um prspero porto e armazns perto da estrada principal de sada da provncia. Essas reas externas tambm abrigam casas de espetculos mais populares, embora tambm mais barulhentas e sujas, como anfiteatros, onde gladiadores lutam at a morte para o deleite da ruidosa platia, e o coliseu, para onde so trazidos lees para lutar entre si e contra os melhores gladiadores. As melhores cidades tm tambm hipdromo, como o Circus Maximus de Roma um dos maiores prdios que j vi; as intensamente competitivas corridas de bigas ali realizadas so, sem dvida, a diverso mais sofisticada que se pode encontrar em qualquer lugar do Imprio.

As cidades romanas
25 Algumas cidades, verdade, tm tambm reas de que se orgulham menos. Sujas e perigosas, cheias de barracas, cabanas e casebres, essas zonas podem abrigar nmero impressionante de cidados. No o aconselho a se aventurar por ali sozinho. Quando criar a cidade, fique atento a tais distritos. Eles so muitas vezes fonte de criminalidade, ocasionalmente at de tumultos! Com freqncia nem vale a pena mandar cobradores de impostos para l; o povo to pobre que h pouco imposto a recolher. Nenhum retrato de cidades romanas completo sem mencionar a fora vital: o povo. Como posso descrever o sentimento de vida prspera e abundante que me invade ao observar o centro da cidade enquanto todo tipo de pessoas vm e vo em seus muitos afazeres? Claro que voc deve esperar ver os inmeros plebeus, sacerdotes, prefeitos, comerciantes do mercado e talvez carroceiros. Mas imaginaria tambm observar gladiadores, domadores de lees, mercadores de terras distantes, engenheiros, barbeiros e mdicos? uma vista e tanto!

As cidades romanas
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COMO CONSTRUIR UMA CIDADE ROMANA

alguns conceitos bsicos que voc deve compreender antes de assumir a empreitada para se tornar o melhor Governador do Imprio. Moradias: Quando uma rea for designada para moradias, as pessoas viro e estabelecero residncias, que sero melhoradas se voc fornecer os recursos que procuram. Se no houver moradias vazias suficientes, ningum poder se mudar para a cidade, por mais que desejem. Voc pode aprender mais sobre moradias na pgina 41. Estradas: Os cidados s podem caminhar por estradas. A maioria dos prdios emprega pessoas e precisa estar adjacente estrada e razoavelmente prximo de moradias para que os cidados possam chegar at eles e comear a trabalhar. Para mais informaes sobre estradas, consulte a pgina 56. Comida: Como seria de se esperar, os cidados precisam comer. As pessoas que vivem em barracas, as moradias mais simples, vo atrs do prprio alimento, mas todos os demais esperam que voc, como Governador, cuide disso para eles. A falha em proporcionar alimento pode levar ao descontentamento e at criminalidade sria, alm de impedir a imigrao. Voc pode ler sobre alimentos na pgina 111. Desemprego: Dar empregos quase to importante para atrair imigrantes como proporcionar comida. O desemprego torna rapidamente o povo infeliz, e pessoas infelizes podem deixar a cidade, falar com outras pessoas para no se mudarem para l ou, pior

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27 ainda, voltar-se para o crime. Cuidado com o desemprego muito alto. H mais informaes sobre desemprego na pgina 49. Atratividade: Alm de precisar de bens e servios, as moradias muitas vezes requerem que a rea em que se localizam seja mais agradvel, para que evoluam para residncias de maior valor. Isso significa embelezar a rea com jardins, praas, esttuas e templos, ou remover alguns dos prdios mais indesejveis das proximidades, como fbricas ou construes militares. Voc pode ler sobre atratividade na pgina 43. Acesso a gua: A gua essencial para a vida, mesmo nos bairros mais pobres. Os moradores desses bairros esperam obter a prpria gua diretamente de um rio ou um lago ou tir-la de poos profundos. Mas os cidados de situao melhor querem acesso prximo a gua limpa; logo exigiro fontes, antes de ampliar suas moradias. Claro que fontes no agradaro a ningum, a menos que possam de fato distribuir gua. Para isso, precisam de acesso a um reservatrio. Saiba mais sobre o abastecimento de gua na pgina 135.

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28 Segurana: Prefeituras ajudam a suprimir a criminalidade e protegem contra incndios. Engenheiros inspecionam os prdios procura de falhas estruturais e os mantm seguros. Se voc tiver escassas prefeituras e postos de engenharia, a cidade no vai durar muito. Veja a pgina 66.

ORDEM RECOMENDADA DE PRIORIDADES


uitos Governadores sentem-se inseguros ao se deparar com o vazio total da nova provncia e no sabem muito bem por onde comear. tentador entrar logo numa nova cidade e construir algumas das melhores estruturas primeiro. Infelizmente, isso pode deixar os cidados descontentes. Eles preferem que os Governadores construam com discernimento, comeando pelas necessidades bsicas. Alm de reas de moradia, recomendo a seguinte ordem de prioridades como fundamental para cidades slidas e duradouras:

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Alimentao: Garanta sempre o suprimento de comida. Verifique regularmente os estoques dos celeiros; se eles parecerem vazios, a cidade provavelmente est comendo mais do que produzindo, o que sugere que voc deve construir mais fazendas ou importar um pouco mais de comida. fcil menosprezar a comida quando a cidade comea a tomar forma e crescer rapidamente, mas o povo no o deixar se esquecer disso por muito tempo. Segurana: Construa muitas prefeituras conforme for se expandindo; as cidades enfrentam todo tipo de presses com o rpido crescimento e a maioria dos Governadores que conheo dorme muito melhor sabendo que h bastante prefeitos pelas ruas para apagar incndios e cuidar de qualquer sinal de crime antes que a situao saia do controle. Trabalho: Tente no deixar a taxa de desemprego subir muito acima de 15% e, mesmo assim, s por breve perodo. Nos primeiros meses da nova cidade, alguns poucos trabalhadores podem representar grande porcentagem da fora de trabalho; se o desemprego for alto, acrescente uma nova fazenda e mate 2 coelhos com uma cajadada s. gua: Como reservatrios e fontes no tm necessidade de estrada para a mo-de-obra, fcil esquecer que eles precisam de empregados para funcionar. Pense de antemo nas rotas que os aquedutos tero de seguir para levar gua de sua fonte natural (rio ou lago, por exemplo) at as reas residenciais que iro precisar dela. Religio: aconselhvel manter os deuses satisfeitos. Deuses felizes podem ser teis para voc. Deuses zangados podem causar mais danos do que voc imagina. Cuidado com a ira deles!

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30 Dinheiro: No se preocupe com o dinheiro que est gastando at que a populao se aproxime de 1.000 habitantes. Nessa situao, a cidade j deve ser estvel o bastante para que voc pense em aumentar impostos, certificandose de que todos os estejam pagando em dia (consulte o mapa de Impostos). E, ento, voc deve comear a pensar em abrir rotas de Comrcio Exterior para aumentar sua renda. Defesa: Nas provncias mais perigosas, a defesa fundamental. Voc no precisa pensar muito nisso antes de estar com toda a estrutura bsica em funcionamento. Em muitas provncias, no ter motivos para se preocupar com a defesa. Mas, nas perigosas, examine o mapa primeiro para ver onde pode construir alguns muros defensivos ou posicionar fortes, levando em conta a localizao das terras frteis, das fontes de gua e de outros pontos importantes. O resto: H muitas outras estruturas para construir e questes a considerar, mas difcil errar muito se voc comear fazendo o bsico corretamente.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Lembre-se: em caso de dvida, clique com o boto direito do mouse. Se clicar com o boto direito nas pessoas que caminham, elas geralmente daro informaes valiosas sobre o que acham que est faltando ou o que esto fazendo. Se houver problemas, pode ter certeza de que elas os citaro! Clicar com o boto direito do mouse numa moradia sempre informa o que falta quela residncia para que ela evolua; clicar com o boto direito em outros prdios informa se, e como, eles esto operando. O Conselheiro Chefe um bom amigo tambm. Ele sempre diz a verdade sobre o estado da cidade. Consulte-o regularmente.

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ndices do jogo

vrias medidas do Progresso da cidade no Caesar III, que chamo de ndices. So eles: Paz, Progresso, Cultura e Apreo. Caesar no um governante arbitrrio. A cada nova misso, ele define metas especficas que voc deve alcanar em cada um desses ndices. Voc ganha promoo para uma nova misso quando alcanar essas metas (isso no se aplica ao Kit de Construo de Cidades). Voc pode ver os ndices atuais no mapa da cidade olhando o prdio do senado; as bandeiras representam os 4 ndices e elas se movem com o tempo, conforme os ndices mudam. A ajuda do mouse no prdio do senado apresenta os nmeros precisos dos ndices. Alternativamente, voc pode consultar o Conselheiro dos ndices, que mostrar os dados e dar conselhos sobre como melhor-los.

CULTURA

ndice de Cultura mede a cultura da cidade, que inclui instruo, religio e algum entretenimento. A cultura era muito importante na antiga Roma, que procurou impor sua maneira de viver a todo o Imprio. por isso que tantas lnguas atuais so derivadas do latim, a lngua dos antigos romanos. O ndice de Cultura calculado comparando o nmero de prdios que a cidade tem nessas categorias com a quantidade de cidados. Conforme a cidade cresce, precisa de cada vez mais prdios para oferecer o mesmo nvel de Cultura para uma populao maior. Repare que todos esses prdios precisam estar ativos para entrar na contagem do ndice de

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34 Cultura o que significa que eles precisam ter funcionrios e o teatro precisa de atores para representar as peas.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Clique no ndice de Cultura, ou em qualquer outro, no painel de Progresso da cidade no senado. Voc ver alguns conselhos rpidos sobre como melhor-lo.

PROGRESSO

ndice de Progresso representa a riqueza geral da cidade e do povo.

Os fatores que influem no Progresso so: Desemprego (nveis muito baixos melhoram o ndice; nveis altos o reduzem); Lucratividade (excluindo custos de construo, se a cidade receber mais denrios do que gasta, o ndice vai subir; se ela receber menos do que gasta, o ndice cair); Fundos adicionais (se a cidade pedi-los a Roma, o ndice cair); Pagamento de tributos (caso a cidade deixe de pag-los a Roma, o ndice cair); Salrios (pag-los a mais do que em Roma aumenta o ndice; pag-los a menos o reduz);

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35 Nvel das moradias (ter algumas vilas na cidade aumenta o ndice; grande proporo de cidados vivendo em barracas e choupanas o reduz); Alimentao (se muitas pessoas comerem mais de um tipo de alimento, o ndice aumenta); Hipdromo (um ativo na cidade aumenta o ndice). A maneira mais fcil de aumentar o Progresso simplesmente fazer com que o tesouro receba mais dinheiro do que gasta, sem contar os custos de construo (que so, afinal, destinados a melhorar a cidade).

Painel do Conselheiro dos ndices

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PAZ

ndice de Paz representa a segurana que o povo sente. Conforme o tempo passa sem perturbao da paz, a preocupao inicial que as pessoas naturalmente tm em relao a reas novas comea a diminuir e elas se sentem muito mais seguras. Perturbaes da paz, porm, reduzem o ndice. Roubos e tumultos diminuem o ndice de Paz, assim como qualquer destruio de propriedade por brbaros ou invasores. As pessoas, em geral, entendem que vivem numa poca perigosa, em que problemas como brbaros e invasores fazem parte da realidade, mas esperam que o Governador as proteja disso. Qualquer lapso ter srias conseqncias sobre os cidados, reduzindo o ndice de Paz significativamente. Apenas perodos prolongados de segurana podem elevar novamente o ndice.

APREO

ndice de Apreo mostra o que Caesar pensa de voc. A cada nova misso, o ndice de Apreo comea em 50, o que significa que Caesar no est nem satisfeito nem insatisfeito. Se voc o agradar, o ndice sobe; se o desagradar, o ndice cai. importante que voc entenda que, se no chamar a ateno de Caesar em algum ano, o ndice de Apreo cair ligeiramente; longe dos olhos, longe do corao e longe do Apreo. Voc pode agradar Caesar de vrias maneiras: Realizar um grande Progresso no sentido de alcanar os objetivos gerais da misso.

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37 Atender todos os desejos de Caesar. De tempos em tempos, voc pode receber uma solicitao dele, pedindo mercadorias, dinheiro ou mesmo um exrcito. Ele sempre dir para quando deseja o que estiver pedindo. Atend-lo faz com que fique muito mais satisfeito com voc. Enviar-lhe presentes com suas economias pessoais. Voc pode enviar um presente modesto, generoso ou prdigo, a partir do Conselheiro Imperial. Cuidado com o uso excessivo de presentes: Caesar tem a tendncia de se acostumar com eles depois de algum tempo. O primeiro deve ser proporcional sua riqueza pessoal na ocasio. Infelizmente, muito fcil desagradar Caesar. Tente evitar as seguintes situaes, que faro com que ele pense o pior de voc: Progredir lentamente em relao aos objetivos da misso; Caesar no gosta de tempo perdido.

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38 Ignorar uma solicitao dele. Se voc no conseguir cumprir o prazo, ainda assim vale a pena atender a solicitao, embora seja menos benfico do que cumpri-la no prazo. Porm, o no atendimento do pedido pode deix-lo muito zangado com voc. Administrar inadequadamente o dinheiro. Esta a maneira mais fcil de enfurecer Caesar. Ele respeita o uso sensato dos fundos que confiou a voc, mas tambm espera que faa a cidade contribuir o mais rpido possvel. Caso ele envie alguma instruo especfica quanto ao uso dos recursos de Roma, procure seguir esse conselho. Se voc cair demais no Apreo de Caesar (apenas 10% j seria baixo o suficiente), ele vai destitu-lo do cargo. Enviar um exrcito para cumprir essa determinao, ordenando que as tropas permaneam ao lado da cidade por at um ano. Se voc conseguir agrad-lo o suficiente nesse perodo para elevar o Apreo at 40, o exrcito retornar a Roma. Caso contrrio, o exrcito entrar na cidade para retomar o que pertence a Roma e faz-lo prisioneiro. E eu no recomendaria que tentasse lutar contra o exrcito; Caesar no acharia nada divertido.

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Moradias e atratividade

s moradias talvez sejam o tipo de prdio mais importante. Elas so fonte de mo-de-obra, mas tambm de criminalidade. Tambm so um dos melhores indicadores visuais do desenvolvimento da cidade: conforme voc for proporcionando mais bens e servios que os cidados desejem, eles melhoram as casas e, em conseqncia, a rea em que moram. Isso fica claro desde o incio: em vez de construir casas diretamente, voc seleciona uma rea e a designa para venda. Ento, imigrantes chegam e montam barracas. Essas barracas podem se transformar em casas melhores com o tempo. A casa do cidado determina sua renda. Assim, quanto melhor a casa, maior a renda. Incndios espalham-se mais rapidamente entre barracas do que entre estruturas mais permanentes. H maior probabilidade de ocorrerem crimes nas reas mais pobres do que nas mais ricas. Sempre boa idia, portanto, ajudar as moradias a evoluir das barracas iniciais para uma qualidade melhor. Conforme as moradias evoluem para estruturas melhores, o nmero de pessoas que moram na residncia muda. Inicialmente, a maior parte das mudanas para cima: cada vez mais pessoas podem viver em residncias que vo crescendo em tamanho. Isso significa que, quando voc precisar de mais trabalhadores, usualmente ter 2 opes: designar alguns terrenos adicionais para moradia ou proporcionar bens ou servios de que algumas das casas necessitam para crescer. Assim, voc cria espao nas casas recmevoludas. As pessoas que vivem em casas mais pobres em outros pontos da cidade mudam-se automaticamente para uma casa melhor quando

Barraca

Choupana

Moradias e atratividade
42 surge espao, liberando assim as moradias anteriores. Imigrantes geralmente mudam-se para as residncias mais baratas que agora ficaram vagas, desde que achem a cidade atraente (para mais detalhes sobre imigrao, veja a pgina 49). Por fim, algumas casas evoluem para vilas. Esse um passo significativo. Os moradores de vilas so muito mais ricos, gerando, portanto, conseqncias positivas: de um ndice de Progresso mais alto a impostos de renda maiores. Mas note que muito menos pessoas moram numa vila. Portanto, sempre que a residncia evolui para essa condio, alguns cidados ficam sem-teto; voc os ver arrastando parcos pertences atrs de si enquanto procuram outro lugar para viver. Ento, como incentivar o crescimento de uma aldeia cheia de barracas para uma rea de vilas caras? A resposta rpida dar um clique com o boto direito do mouse numa moradia para saber do que ela precisa em seguida para evoluir. As necessidades para a evoluo de uma residncia encaixam-se em 2 categorias: bens e servios, e a qualidade da rea circunjacente. Bens e servios so, em grande medida, o que voc j poderia esperar: comida, gua, acesso a entretenimento, instruo, religio, etc. As necessidades mudam conforme os cidados vo ficando mais ricos: cidados abastados querem gua potvel, balnerio, diferentes tipos de comida, bens manufaturados e, possivelmente, vinho; tambm buscam acesso a melhor nvel de instruo, mais entretenimento, mais religio e a mdicos e barbeiros nas proximidades. Quando digo acesso a, quero dizer que os cidados desejam esses servios por perto. Cada servio de que os cidados precisam fornecido por um profissional que sai de um tipo especfico de prdio. Ele caminha pelas ruas

Casebre grande

Vila pequena

Moradias e atratividade
43 perto de seu local de trabalho, proporcionando servios para todas as casas por que passar. Se voc clicar numa casa com o boto direito do mouse e for informado de que ela precisa de acesso ao balnerio, por exemplo, construa o prdio nas proximidades, na estrada que provavelmente levar o funcionrio a passar pela casa em questo. Os mapas (para mais informaes, consulte a pgina 160) muitas vezes so um modo fcil de ver precisamente a rota de diferentes trabalhadores e, assim, onde voc precisa instalar outro prdio.

ATRATIVIDADE

atratividade uma medida de quanto a rea imediatamente em torno de uma casa esteticamente agradvel.

Uma regio pode proporcionar comida, gua e bens manufaturados e ter bom acesso a vrios servios mas, mesmo assim, sofrer de falta de atratividade. As pessoas simplesmente no gostam de morar muito perto de estruturas que causem barulho, sujeira, perigo ou movimento. Deixe que o bom senso seja seu guia. Voc preferiria morar perto de um jardim ou de uma pocilga? Diferentes prdios tm efeitos substancialmente diversos sobre a atratividade da rea sua volta. Como seria de esperar, quanto maior o prdio, mais forte e mais abrangente deve ser seu efeito. Indstrias, prdios militares e estruturas de lazer barulhentas so vizinhos altamente indesejveis, como fcil imaginar. A atratividade dos mercados mais complicada: ruim t-los como vizinhos; no entanto, eles tm efeito positivo sobre casas mais afastadas. Ningum quer viver ao lado de um lugar

Moradias e atratividade
44 barulhento e malcheiroso que comea a funcionar diariamente com o nascer do sol; porm as pessoas querem viver suficientemente perto de um mercado para conseguir facilmente um pouco mais de trigo. Poos tambm tm efeito relativamente negativo sobre a atratividade. Os jardins, os templos, os orculos, as estruturas educacionais, os prdios do governo, as casas do Governador, os balnerios, as esttuas e os prdios similares melhoram as caractersticas da regio. Em certa medida, voc pode compensar influncias negativas sobre a atratividade com algumas positivas, mas quarteires prximos de prdios comerciais provavelmente no chegaro muito alm de valores mdios. Se uma regio parar de melhorar e os habitantes reclamarem da atratividade, d a eles novo jardim, uma praa ou esttua. Se eles ainda no estiverem satisfeitos, procure estruturas desagradveis por perto e considere a possibilidade de mud-las de lugar.

Moradias e atratividade
45 Ah, quase esqueci: moradias em locais elevados e propriedades s margens da gua so mais desejveis. As pessoas gostam de morar perto de lagos, rios e praias e adoram a vista que se descortina de terrenos altos. Lembre disso quando pensar no plano geral da cidade. D s pessoas bons empregos, dieta variada, bens manufaturados, acesso a servios e lares agradveis. Elas faro o resto.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Para atingir o nvel mais alto, as moradias precisam de acesso a um mercado prximo suprido com 4 tipos de alimentos, cermica, azeite, mveis e 2 variedades de vinho. Visitas regulares de trabalhadores de balnerio, consultrio mdico, barbearia, de sacerdote do templo de cada deus e de representantes de escola, academia, biblioteca, teatro, anfiteatro, coliseu e hipdromo tambm so necessrias. Se voc puder suprir todos esses bens e obter acesso a esses prdios, atingir os valores mais altos simplesmente questo de melhorar a atratividade. Clique nas residncias com o boto direito do mouse para descobrir por que o crescimento est estagnado. Um painel mostrar o que falta casa ou a influncia negativa mais prxima sobre a atratividade. Os plebeus s se deslocaro at certa distncia para trabalhar. Eles vo mais longe pelas estradas retas do que pelas sinuosas, mas no caminham grandes distncias. Se voc criar uma zona agrcola ou um parque industrial longe do centro urbano, providencie moradias baratas e prximas para os trabalhadores.

JARDINS E PRAAS
ardins e praas tm uma finalidade comum: tornar a regio mais agradvel. De todos os muitos elementos perto dos quais voc poderia morar, jardins no seriam uma das

Jardim

Moradias e atratividade
46 primeiras opes? Eles no precisam de estrada, abastecimento de gua, empregados ou manuteno. Tambm no pegam fogo nem desmoronam. Voc pode construir um jardim por vez ou clicar e arrastar por uma rea maior. Praas funcionam da mesma maneira, exceto pelo fato de s poderem ser construdas sobre estradas pavimentadas. Mesmo as estradas pavimentadas so utilitrias, servindo unicamente para organizar o trfego o mais eficientemente possvel. Quando substitui estrada por praa, voc cobre as pedras simples de pavimentao com ladrilhos de mosaico, acrescentando beleza e instilando orgulho cvico no que antes no passava de via pblica movimentada. Praas no reduzem o trfego nem tornam a antiga estrada menos funcional. Elas apenas aumentam o valor das propriedades sua volta. Jardins e praas so ferramentas extremamente valiosas para os Governadores tornarem as cidades mais agradveis. Ambos tm grande efeito de atratividade e so mais teis ainda por serem colocados em espao pequeno ou usados para preencher uma rea maior.

Praa

ESTTUAS

E
Esttua grande

sttuas melhoram a atratividade da rea. Monumentos para cidados de destaque ou acontecimentos notveis mostram aos moradores que o governo se importa com o valor de suas propriedades e proporciona ponto de referncia agradvel para a regio. O efeito das esttuas sobre a atratividade aumenta de acordo com o seu tamanho.

Moradias e atratividade
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Povo, emprego e migrao

mbora os prdios cubram a maior parte do espao fsico de qualquer cidade, as pessoas que moram e trabalham neles e que voc pode ver andando pelas ruas so a alma da provncia. Numa cidade prspera, voc ver diferentes tipos de pessoas: de crianas saindo da escola a patrcios sossegados e trabalhadores apressados. Sem pessoas, a cidade parece morta e de fato est. As pessoas do vida a ela. Ao comear a construir uma cidade, o primeiro passo colocar prdios ou reas de moradia; quando vir pessoas chegando e cuidando da vida voc saber que a cidade est comeando a funcionar. Por essa razo, conforme construir mais prdios, certifique-se de ter sempre novo suprimento de pessoas chegando, para fornecer trabalhadores para operar os novos prdios. evidente que essas pessoas so absolutamente cruciais para o sucesso da cidade. Aconselho-o a cuidar bem delas. E elas adoram falar. Sugiro humildemente que voc converse com elas regularmente (clicando nelas com o boto direito do mouse); muitas vezes, elas tm mensagens importantes sobre a situao.

MIGRAO: COMO ATRAIR PESSOAS

uando voc comea uma cidade, ela no tem populao. Assim que voc designa uma rea para moradia, alguns migrantes com carroas devem comear a chegar provncia e estabelecer residncia nessa rea. Eles sabem pouco sobre voc e seu estilo de governo, mas esto dispostos a dar uma chance. Porm, depois que o pequeno

Povo, emprego e migrao


50 grupo inicial de pessoas (provavelmente at aproximadamente 100) tiver chegado, voc precisa atrair outros agrupamentos pelo modo como governa. Comentrios sobre o Moral espalham-se rapidamente pela regio. Se os cidados estiverem satisfeitos com voc, mais pessoas tero vontade de vir para a cidade; se a populao estiver aborrecida, novos cidados provavelmente ficaro longe. Se o povo estiver realmente irritado, voc pode at mesmo ver parte da populao atual indo embora. Consulte a pgina 59 para mais informaes sobre o Moral. Saber o que deixar os moradores felizes bem fcil: eles precisam de alimentos, trabalho e moradia. Se voc precisar de mais moradores mas no tiver comida suficiente para eles, crie uma rea de moradias baratas, sem nenhuma instalao especial, e alguns imigrantes devem vir. Com empregos disponveis, alimentos e espao para morar, eles vo chegar, a menos que haja algo errado. O que poderia estar errado? Os cidados no gostam de impostos muito altos e salrios baixos. Se houver muita doena na cidade, isso tambm pode fazer as pessoas ficarem receosas em vir. Vez por outra, um deus irritado pode afugentar habitantes. Lembre-se apenas de tentar manter o povo feliz; empregos e muita comida so as maneiras fundamentais de fazer isso. Se voc conversar com alguns moradores, eles no hesitaro em contar o que pensam da vida; tenha cuidado, porm, porque eles adoram se lamentar e, a qualquer oportunidade, no deixaro de reclamar do menor problema. O Conselheiro Chefe pode informar de maneira muito confivel qual o Moral da populao.

Povo, emprego e migrao


51 Quando imigrantes chegam, trazem carroas com seus pertences, procurando moradias disponveis. Eles se mudaro para qualquer residncia que tiver espao. Depois que estiverem estabelecidos, se surgirem vagas em moradia melhor, eles automaticamente se mudam, abrindo espao na casa anterior.

Alguns cidados

s vezes, as casas regridem a um nvel mais primitivo. Isso pode acontecer se algum dos bens ou servios for cortado por qualquer razo. Isso com freqncia significa que passam a caber menos cidados no prdio e, assim, alguns daqueles que moravam ali tornam-se sem-teto. Voc os ver arrastando desoladamente um saco com seus pertences, tentando encontrar outro lugar para viver. Se no conseguirem, sero forados a deixar a cidade.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Quando voc vir pessoas saindo da cidade, clique nelas com o boto direito do mouse para saber o motivo. Elas no hesitaro em expressar suas queixas.

Povo, emprego e migrao


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CRESCIMENTO DA POPULAO
migrao e migrao causam as mudanas mais notveis no nmero de habitantes, especialmente na cidade. Devo mencionar, porm, que haver alguma flutuao natural da populao devido a nascimentos e mortes. O nmero de nascimentos determinado pela quantidade de pessoas em idade de procriao. As pessoas tm mais probabilidade de morrer quando envelhecem e no muitas vivem alm dos 50 anos. Bebs recm-nascidos precisam de moradia, claro, e isso s vezes deixar algum sem ter onde morar, para abrir espao no prdio para o novo habitante.

O Conselheiro da Populao pode mostrar um grfico til com detalhes sobre o nmero de pessoas de cada faixa etria. Repare que imigrantes de todas as idades mudaro para a cidade, e no apenas jovens.

Painel do Conselheiro da Populao

Povo, emprego e migrao


53 A sade do povo tambm pode afetar as mudanas naturais na populao; veja a pgina 95 para mais informaes.

PLEBEUS, PATRCIOS E FORA DE TRABALHO

2 classes de cidados romanos, os plebeus e os patrcios. Os plebeus so tipos comuns, cujos esforos dirios mantm a cidade funcionando. Os patrcios so ricos aristocratas que no trabalham; em vez disso, passam o dia visitando uns aos outros, descansando nos balnerios, freqentando teatros e debatendo poltica, filosofia e arte.

No Caesar III, os que vivem em qualquer residncia que no seja uma vila (o que com freqncia inclui todo o povo da cidade) so plebeus; apenas os que moram em vilas so patrcios. Os patrcios so muito ricos e, por esse motivo, pagam altos impostos. Um nmero razovel deles na cidade tambm aumenta o Progresso. Conforme a cidade se torna mais rica e culta, apartamentos de plebeus acabaro evoluindo para vilas. Repare que isso vai reduzir a fora de trabalho, sem nenhuma diminuio no nmero de pessoas que voc precisa alimentar. Logo ser fcil reconhecer os vrios tipos de moradores. Todos tm uma funo. Voc pode ter informaes sobre eventuais problemas da cidade apenas observando algumas dessas pessoas. Se vir algum parado, por exemplo, que usualmente est ativo, clique nele com o boto direito do mouse para saber por que no est se movendo. Se vir algum que parece estar muito longe de sua rea normal, experimente segui-lo para descobrir o que est errado.

Vila grande

Povo, emprego e migrao


54 A fora de trabalho constituda de mais ou menos 2/3 dos plebeus, entre 22 e 50 anos. As pessoas mais novas esto estudando (em escolas, se voc as tiver proporcionado, ou por conta prpria); as pessoas com mais de 50 anos esto aposentadas.

EMPREGO E ALOCAO DE MO-DE-OBRA

uase todos os prdios da cidade precisam de trabalhadores para funcionar. Mesmo que haja muitos desempregados na cidade, um prdio sem acesso mo-de-obra no pode empregar ningum. Quando voc constri uma nova estrutura que emprega pessoas, ela envia um recrutador vestido de marrom para procurar uma fonte prxima de mo-de-obra. Assim que passa por moradias (que precisam estar no mximo a 2 espaos da estrada), ele fica sabendo que aquele prdio tem acesso a mo-de-obra em outras palavras, que trabalhadores podem caminhar por estradas de suas casas at o prdio. H, porm, limite para a distncia que as pessoas esto preparadas para andar at o trabalho. s vezes, um prdio no conseguir

COMENTRIO DO ESCRIBA
Voc pode ver diretamente no mapa o nvel de desemprego na cidade. Cidados sentados sem fazer nada nos degraus em volta do prdio do senado esto desempregados. At 2 pessoas nessa condio significa que h algum desemprego, mas no muito. Mais de 3 so sinal de alto desemprego, que voc deve evitar.

Povo, emprego e migrao


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Painel do Conselheiro do Trabalho

acesso a mo-de-obra mesmo que esteja numa estrada conectada a moradias, por estarem muito distantes. Assim que um prdio for provido de vias de acesso, alguns trabalhadores sero solicitados ao Conselheiro do Trabalho. Havendo desempregados suficientes na cidade, eles so imediatamente alocados para esse prdio que, ento, comea a funcionar. Havendo escassez de trabalhadores na cidade, porm, o Conselheiro do Trabalho decide quais prdios devem receber mo-de-obra e quais devem esperar. Voc pode querer tomar decises diferentes quanto a quais estruturas devem receber mode-obra primeiro, com base na situao especfica da cidade. Para isso, voc pode visitar o Conselheiro do Trabalho e definir algumas

Povo, emprego e migrao


56 prioridades para ele, que sero sempre seguidas. Se voc definir a preveno de incndios como prioridade 1, por exemplo, e a produo de alimentos como 2, ele sempre alocar todos os trabalhadores primeiro para a preveno de incndios e, depois, para a produo de alimentos. Se algum trabalhador sobrar, ele os distribuir entre as outras categorias da maneira que achar melhor.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Clique com o boto direito do mouse em qualquer prdio para descobrir quantas pessoas trabalham l no momento e se o prdio tem outra necessidade. Observe a atividade nas indstrias e a instalao de Comrcio Exterior. Quando vir trabalhadores movendose mais lentamente ou parando de trabalhar... carroas cheias ou vazias estacionadas... navios ancorados no cais sem serem carregados ou descarregados ento voc precisa definir algumas prioridades cvicas. Em muitas ocasies voc ter poucos trabalhadores, em especial nos primeiros dias da cidade. Voc pode atrair novos imigrantes (veja a pgina 49) ou definir prioridades para realizar apenas o trabalho que voc quer. Tambm pode instruir o Conselheiro do Comrcio Exterior para cessar temporariamente as atividades nas operaes industriais ou agrcolas, o que libera alguma mo-de-obra.

PESSOAS ANDANDO PELAS ESTRADAS

cidade logo ter diferentes tipos de pessoas caminhando por estradas e trilhas. Os cidados entregam bens ou servios enquanto andam pelas ruas; entender como isso funciona muito importante.

Povo, emprego e migrao


57 H 2 tipos de trajeto. O primeiro um trajeto especfico do ponto A at o B. Por exemplo, quando feita a colheita num trigal, um funcionrio da fazenda segue com uma carroa cheia de trigo para um celeiro. O funcionrio da fazenda tenta tomar a rota mais direta para l e volta com a carroa vazia. O segundo tipo de trajeto mais como uma patrulha. Um posto de engenharia, por exemplo, envia um engenheiro para percorrer certa distncia, consertando os estragos nos prdios por que passar. Por fim, o engenheiro retorna a seu posto. O prximo engenheiro enviado para consertar prdios procura uma direo diferente da patrulha anterior. Isso acontece 4 vezes, com a primeira patrulha seguindo para o norte, a seguinte para o leste, depois para o sul e, por fim, para o oeste. Dessa forma, eles procuram visitar todos os prdios em sua rea. Mas repare que, quanto mais intersees ao longo de uma dessas patrulhas, menos provvel que o engenheiro cubra todos os prdios. Isso significa que voc pode ter de construir mais postos para enviar patrulhas em reas com redes de estradas complexas para assegurar que todos os prdios sejam cobertos.

Moral e criminalidade
MORAL
odo Governador deve se preocupar com o Moral dos cidados. Se eles estiverem felizes, voc pode tomar atitudes que vo beneficiar a cidade a longo prazo, mas podem desagradar alguns cidados no futuro imediato. Se voc tomar essas mesmas atitudes quando a populao j estiver com o Moral baixo, o resultado pode ser desastroso.

Em palavras simples, o Moral a forma como o cidado mdio est se sentindo. calculado diretamente a partir de cada indivduo. O Conselheiro Chefe o manter informado sobre o Moral dos cidados. Esteja avisado: bem possvel ter algumas casas com cidados insatisfeitos mesmo quando o Moral na provncia est bom. O Moral afeta mecanismos importantes nas cidades romanas: migrao e criminalidade. Conhecido a quilmetros de distncia, o Moral afeta a imigrao. Novos imigrantes vo querer se mudar para uma cidade satisfeita com o Governador, mas no se mudaro para uma cidade infeliz. Veja Imigrao, na pgina 49, para mais detalhes. Tanto o Moral da populao como o de cada moradia determinam a Criminalidade. Quando o Moral piora, a probabilidade de as pessoas cometerem crimes aumenta. A criminalidade e a migrao so importantes para o sucesso da cidade. Para haver desenvolvimento, voc precisa saber como melhorar o Moral em geral e o individual. Deixe que o bom senso seja sempre seu guia: possvel que pessoas que tenham emprego,

Moral e criminalidade
60 alimento suficiente, salrio razovel e impostos equilibrados provavelmente estejam felizes. Alto desemprego, falta de comida, impostos elevados ou baixos salrios incomodam. Quanto mais alguma dessas condies durar, e quanto mais extrema ela for, maior ser o efeito. Assim, impostos altos num ms pioram um pouco o Moral, mas o mesmo elevado imposto por 3 ou 4 meses tem conseqncias muito mais srias. Moradores de habitaes individuais irritam-se facilmente se ficarem freqentemente sem comida. Isso pode acontecer em residncias localizadas perto do final da rota de entrega de uma comerciante do mercado. Resolva esse problema construindo um mercado mais perto das casas afetadas. Ao longo da histria, os mais pobres sempre sofreram mais do que os ricos. As cidades romanas no so exceo a essa triste regra e todos sabem disso. Quando uma cidade comea a crescer, provvel que muitos dos cidados morem em barracas. As condies no so muito boas, mas ningum reclama, porque todos compartilham as mesmas situaes, esperanas e metas. Conforme a cidade se desenvolve, porm, algumas moradias evoluem para prdios melhores, com condio de vida mais adequada. Os que ainda vivem em barracas esperam que o Governador cuide deles tambm, permitindo-lhes melhorar suas moradias. Se isso no acontece, e muitos servios so colocados disposio de poucas casas agora muito ricas, os moradores de barracas comeam a ficar revoltados com razo. Seja justo e a cidade vai prosperar. Mas se voc deixar alguns moradores em condies de extrema pobreza, espere grande insatisfao como resultado. Voc est avisado!

Moral e criminalidade
61 Governadores podem melhorar o Moral dos cidados realizando festivais. Quanto maior o festival, mais benefcios. Para informaes adicionais sobre festivais, veja a pgina 93.

CRIMINALIDADE

Criminalidade resultado direto de um Moral muito baixo. Quando voc for alertado sobre crimes ou sobre a piora do Moral, leve isso a srio e tente sanar as causas antes que a Criminalidade fuja do controle. Lembre-se da distino entre o Moral da populao e o de cada casa. As pessoas so influenciadas por seus vizinhos; assim, o Moral da populao limita os efeitos at mesmo da raiva mais extrema dentro de casas individuais. O mapa de Criminalidade mostra a chance de cada casa cometer crimes; quanto mais zangados os moradores, piores os crimes que podero cometer. Quando os habitantes de uma casa ficam suficientemente furiosos, planejam crimes com base em seu nvel de irritao mas vo ajustar as infraes conforme o Moral dos vizinhos. Especificamente, se o Moral da populao for muito bom, o pior crime que voc ter de enfrentar sero batedores de carteiras, mesmo que os moradores de uma casa estejam revoltados para iniciar um tumulto. Se o Moral for meramente de mdio para bom, voc pode sofrer tambm alguns roubos. O Moral da populao precisa estar muito ruim para que os tumultos de fato aconteam. Os menores crimes so assaltos a pessoas, ou o que se chama bater carteiras. Essas ocorrncias so ruins, mas no afetam a cidade em si. Se os assaltos ocasionais forem o pior a

Moral e criminalidade
62 ser enfrentado pelos cidados, a cidade no tem problemas srios de criminalidade. Os Conselheiros sequer o notificaro sobre esses crimes, julgando-os muito insignificantes e um desperdcio de tempo precioso. Voc pode notar um cidado parado na rua, agitando uma tocha, furioso e a ponto de cometer um furto. Tome isso como advertncia de que o Moral poderia estar melhor, embora nenhum dano real seja causado cidade por esses assaltos. Se um prefeito estiver perto de um desses agitadores de tochas, ele se aproximar imediatamente do criminoso e o convencer com o uso da fora, se necessrio a no cometer o crime. Se as condies no melhorarem, porm, o Moral pode piorar. O roubo o prximo passo na carreira de um criminoso e sinal claro de insatisfao maior com a m qualidade de vida. Roubos afetam diretamente o tesouro: os ladres atacam os cobradores de impostos ou arrombam os cofres sob o senado e os fruns, levando parte do dinheiro depositado ali ou todo ele. Voc ser informado de qualquer roubo e deve reagir depressa para melhorar o Moral antes que a situao piore. A melhor maneira de resolver a Criminalidade, como eu j disse, melhorar o Moral. Uma cidade feliz livre de crimes, como meu tutor grego costumava dizer. Mesmo com as melhores intenes, o Governador s vezes obrigado a tomar decises difceis que, ocasionalmente, podem acabar provocando a ocorrncia de algum nvel de criminalidade. Nessas situaes, fazem-se necessrios os guardies da cidade, os prefeitos.

Moral e criminalidade
63

COMENTRIO DO ESCRIBA
Use o mapa de Riscos para identificar as reas com altas taxas de Criminalidade. Voc vai notar que as regies mais pobres apresentam mais crimes. Para informaes sobre os mapas, consulte a pgina 160. Batedores de carteiras no afetam o ndice de Paz. Cada roubo, porm, reduz ligeiramente a Paz. Tumultos perturbaes quase completas da lei e da ordem baixam muito o ndice de Paz.

TUMULTOS

m tumulto ocorre quando um grupo de cidados muito revoltados decide demonstrar raiva por meio da violncia. Voc comear a ver grupos furiosos carregando tochas e se reunindo nas ruas de partes da cidade em que o Moral pior. Quando os nimos se exaltam, a multido sai da prpria rea em direo a uma parte mais agradvel da cidade, onde pe fogo nos prdios. Lembre-se tambm de que incndios podem se alastrar, o que piora ainda mais a situao. Se a multido no for contida, continua a percorrer a cidade, pondo fogo nos prdios. Um dos aspectos mais negativos dos tumultos a tendncia natural de crescer; quando alguns prdios so destrudos, servios vitais so interrompidos, o que pode irritar outros cidados e, talvez, faz-los engrossar os grupos que andam pelas ruas. Os prefeitos abordaro os tumultuadores. O treinamento tal que derrotaro qualquer desordeiro numa luta corpo a corpo. Porm, se

Moral e criminalidade
64 um s prefeito enfrentar mais de um desordeiro, ele vai lutar e poder ser morto. Em situaes de confronto, tente reunir grupos de prefeitos numa espcie de polcia antitumulto. Lembre-se de que, enquanto alguns prefeitos combatem os tumultuadores, os incndios esto consumindo os prdios; idealmente, portanto, voc deve ter prefeitos suficientes para que alguns apaguem as chamas enquanto outros controlam a multido. Se um tumulto acontecer, boa idia construir 6 ou 8 prefeituras perto da rea de tumulto, para proporcionar os prefeitos extras de que voc precisa para controlar rapidamente a situao. No instale as prefeituras adicionais to perto dos tumultuadores a ponto de permitir que eles ponham fogo nas novas estruturas. Voc tambm pode instruir o Conselheiro do Trabalho a definir segurana e preveno de incndios como prioridade mxima na alocao de mode-obra. Tumultos so ocorrncias muito ruins. Voc pode tomar algumas medidas para evitar que eles aconteam. Use-as assim que comear a receber Avisos de que o Moral est piorando: Reduza os impostos para o nvel mais baixo possvel at mesmo zero, se voc puder arcar com isso, mas certamente abaixo de 5%. Programe um grande festival. (Leia sobre festivais na pgina 93.) Festivais suntuosos levam tempo demais para ser preparados e festivais pequenos podem no melhorar o nvel de felicidade o suficiente para afastar o risco de tumulto. Reduza rapidamente o desemprego. A melhor maneira de fazer isso construindo novas indstrias, fazendas e outros grandes

Moral e criminalidade
65 empregadores. Se voc no tiver dinheiro, resolva o problema de forma mais drstica: destrua algumas moradias de baixa qualidade, para incentivar a emigrao. cruel dizer isso, mas melhor eliminar casas pobres do que deixar os tumultuadores queimarem outras estruturas. Providencie mais comida, importando-a, se for necessrio. Leia sobre distribuio de comida na pgina 116 e sobre Comrcio Exterior na pgina 129. Aumente os salrios que voc paga.

Moral e criminalidade
66

PREFEITURAS E INCNDIOS

P
Prefeitura

refeituras so pequenos prdios que treinam empregados para ser prefeitos. Esses prefeitos so enviados em patrulha pelas ruas. Quando passam por um prdio, eles apagam qualquer fasca ou fogos de cozinha perigosos, reduzindo o risco de que aquele prdio venha a pegar fogo. Quanto mais tempo um prefeito demorar para passar por um prdio, mais risco essa construo tem de sofrer um incndio. O mapa de Riscos Incndio mostra isso com muita clareza (na pgina 160 voc encontra mais informaes sobre os mapas). Quando prdios pegam fogo, quer naturalmente ou pela tocha de um criminoso, os prefeitos nas redondezas entram em ao. Eles pegam os baldes mais prximos, carregam-nos para as estruturas em chamas e jogam a gua sobre o fogo. Um prdio em chamas maior precisa de mais gua e o incndio demora mais para ser apagado do que num prdio menor. Incndios se espalham muito facilmente; por isso importante apag-los o mais depressa possvel. A melhor maneira de fazer isso ter bom nmero de prefeituras espalhadas pela cidade. Isso assegura que, sempre que houver um incndio, um prefeito estar suficientemente perto para apag-lo rapidamente. Prefeitos no podem evitar a criminalidade, mas tm papel fundamental em control-la depois que ela se inicia. Se um prefeito vir cidados zangados protestando na rua, ele se aproxima e convence-os a interromper os protestos. Se o prefeito encontrar tumultuadores, ele os atacar e matar.

Moral e criminalidade
67 Prefeituras precisam de estrada e mo-de-obra e tm efeito negativo sobre a atratividade de pequena rea sua volta.

Engenharia e transporte
ENGENHARIA

s engenheiros romanos so cruciais para o sucesso do Imprio. Nossas estradas so as melhores do mundo. Sem os esforos de nossos diligentes engenheiros, nossa civilizao teria sido impossvel. Como Governador, voc precisa muito dos engenheiros, que vo realizar os trabalhos de conserto e manuteno dos prdios. Sem esse trabalho, os prdios simplesmente desmoronaro. Postos de engenharia so estruturas pequenas que treinam engenheiros e os enviam em patrulha. Quando os engenheiros passam por um prdio (na verdade, qualquer um a no mximo 2 espaos da estrada), eles consertam falhas estruturais, evitando que o prdio desmorone. Voc deve construir postos de engenharia, espalhando-os pela cidade para assegurar que dem cobertura aos prdios.
Posto de engenharia

COMENTRIO DO ESCRIBA
Use o mapa de Riscos Avarias para identificar prdios em risco de desmoronamento. Ordene que o Conselheiro do Trabalho atribua alta prioridade engenharia, para que os postos trabalhem com todo o potencial. O posto de engenharia em funcionamento tem uma bandeira azul no alto.

Engenharia e transporte
70 Algumas estruturas no precisam de manuteno por engenheiros. So elas: Reservatrios, aquedutos, fontes e poos; Muros, torres e fortes; Jardins e esttuas. Postos de engenharia no afetam a atratividade das casas prximas.

TRILHAS E ESTRADAS
uito tempo atrs, Roma optou por ruas retas e quarteires retangulares como o planejamento urbano mais eficiente e seria conveniente que voc utilizasse esse mesmo mtodo ao planejar a cidade.

Engenharia e transporte
71 Estradas e trilhas so essenciais ao funcionamento adequado da cidade. Os moradores recusam-se a andar fora desses caminhos (embora imigrantes sejam menos exigentes). Novas estradas comeam como trilhas de terra, como a que cruza a provncia no incio da misso. Conforme a atratividade da rea em torno da trilha aumenta, os cidados iro automaticamente alarg-la e paviment-la, transformando-a em verdadeira estrada. Voc pode melhorar ainda mais uma estrada ou uma trilha construindo uma praa sobre ela. Embora isso possa ser muito caro, algo extremamente procurado pelos cidados; a atratividade aumenta significativamente quando voc constri praas sobre estradas ou trilhas.
Praa

Quase todas as estruturas devem ser conectadas a uma estrada, ou seja, precisam ter pelo menos um pedao de estrada adjacente a uma parte do prdio. Prdios sem acesso por estrada no podem recrutar nem enviar funcionrios (poos, fontes, aquedutos, reservatrios e fortes so as nicas excees e no precisam de estrada para receber a mo-de-obra). As pessoas que realizam servios enquanto caminham por estradas s podem faz-los em prdios bem perto da estrada. Isso se aplica a muitas pessoas, incluindo prefeitos, engenheiros, comerciantes do mercado, atendentes de balnerio e artistas. Estruturas colocadas muito longe da estrada no recebero os benefcios dos trabalhadores de outros prdios quando passarem. Estradas longas e retas so melhores para o fluxo de trfego do que estradas curtas com muitas intersees. Toda vez que cidados chegam a uma interseo, precisam escolher qual direo tomar. Isso significa que voc tem

Engenharia e transporte
72 muito mais controle sobre onde as pessoas vo quando h menos intersees. Se um cidado encontrar o caminho bloqueado, ele dar meiavolta e retornar por onde veio.

COMENTRIO DO ESCRIBA
As casas precisam estar a no mximo 2 espaos. Todos os outros prdios que necessitam de estrada precisam estar de fato adjacentes a ela. Voc pode construir estradas, um segmento por vez, clicando individualmente em cada quadrado dela. Pode tambm arrastar a estrada pela distncia que quiser. Para arrastar a estrada, escolha a ferramenta de construo de estradas e clique onde quer que ela comece com o boto esquerdo do mouse. Mantendo o boto pressionado, mova o cursor pela tela sobre a rota que a nova estrada ir seguir. O custo total da construo desse comprimento de estrada segue o cursor. Quando voc soltar o boto, a estrada inteira construda e o tesouro municipal paga o custo. Se a estrada inteira desaparecer enquanto voc a estiver arrastando pelo mapa, algum obstculo est bloqueando a rota dela. Construa a estrada at esse ponto, mude para a ferramenta de limpeza, remova a obstruo, depois retome a construo.

PONTES E TRANSPORTE AQUTICO


odas as provncias tm fontes de gua naturais, sejam lagos ou rios. Muitas provncias dispem de um rio que pode ser usado para comrcio. Voc pode identificar

Ponte baixa

Engenharia e transporte
73 esse rio pelos resduos que flutuam na gua e so carregados ao longo da provncia pela correnteza. Os engenheiros projetaram 2 tipos de pontes, adaptveis a diferentes tamanhos de rios. Uma barata e pode ser construda em muitos lugares, mas no permite que navios passem sob ela. A outra mais forte e mais alta, permite a passagem de navios e compreensivelmente mais cara. Os pedestres atravessam os 2 tipos de pontes sem distino, mesmo com carroas. Note que os rios s podem ser cruzados por pontes em determinados pontos, em geral onde h 2 margens razoavelmente retas e regulares uma em frente outra, o que possibilita a aplicao dos mtodos de construo dos engenheiros.
Ponte alta

COMENTRIO DO ESCRIBA
Pontes no afetam a atratividade das casas prximas. Voc pode ver no mapa do Imprio se h alguma cidade com a qual deseja comercializar por mar. Se houver, no construa pontes baixas no rio ou bloquear a passagem dos navios mercantes. Se a provncia no tiver parceiros comerciais por rota martima, ento ela no precisa de cais e o tipo de ponte no importa. Construa qualquer tipo onde mais convier a voc. Pius trata do Comrcio Exterior na pgina 129.

CAIS

ais permitem o comrcio por gua, oferecendo um lugar para navios descarregarem e carregarem mercadorias.

Engenharia e transporte
74 H regras em relao construo de cais, pois eles precisam de gua em um dos lados. Isso significa que voc tem de encontrar um trecho reto de rio largo o suficiente para acomodar um cais. O prdio situado parte em terra e parte sobre o rio. Cais empregam trabalhadores. Alguns deles operam guindastes para carregar e descarregar mercadorias de navios; outros levam esses produtos em carroa para um armazm prximo ou recolhem-nos para exportao nos armazns onde estiverem estocados. Esses carroceiros vo percorrer toda a provncia, se for necessrio. Como voc pode imaginar, levaria muito tempo e, enquanto isso, o navio fica esperando no cais, parado. Portanto, melhor que o cais tenha um armazm prximo, para aceitar importaes e fornecer exportaes. (Para mais informaes sobre armazns, veja a pgina 116.)

Cais

COMENTRIO DO ESCRIBA
Quando um navio atraca no cais, permanece ali at descarregar todas as mercadorias que vai vender e carregar os produtos que esto nos armazns espera de ser exportados por mar. Isso pode ser demorado, especialmente se o armazm com as mercadorias estiver longe do cais. Construir armazns adicionais perto do cais pode acelerar o processo e, assim, permitir que voc realize muito mais comrcio. Apenas um navio pode atracar por vez no cais. Se voc estiver almejando ter um grande volume de comrcio por mar, talvez precise construir mais de um cais, que so vizinhos residenciais altamente indesejveis.

Engenharia e transporte
75

ESTALEIRO E PESQUEIRO

m estaleiro constri barcos de pesca, que operam a partir de um pesqueiro. Se voc vir gaivotas sobrevoando um ponto na gua, ento a provncia abenoada com peixes. Os peixes tomam o lugar da carne na dieta de seu povo. Para mais detalhes sobre alimentao, veja a pgina 111. Se a provncia contiver peixes, construa um estaleiro no mesmo corpo de gua que tem as reas de pesca (as gaivotas sobrevoando). O estaleiro precisa de estrada e funcionrios. Cada barco de pesca necessita de 3 carroas de madeira para ser construdo.

Estaleiro

Engenharia e transporte
76 Para operar uma indstria de pesca, voc precisa tambm de pelo menos um pesqueiro. Os pescadores saem do pesqueiro, no do estaleiro. Depois de terminada a construo do barco, no estaleiro, ele navegar para um pesqueiro vago. Cada pesqueiro pode servir um barco de pesca. Desde que o pesqueiro tenha acesso a mo-deobra e trabalhadores suficientes, um barco de pesca atraca no pesqueiro para receber a tripulao, depois navega at a rea de pesca. Quando o compartimento de carga estiver cheio, o barco retorna ao pesqueiro mais prximo para descarregar. Assim que estiver descarregado, o barco volta rea de pesca. Trabalhadores do pesqueiro levam os peixes recolhidos para o celeiro, se houver um com espao, ou para o armazm mais prximo.

Pesqueiro

COMENTRIO DO ESCRIBA
O estaleiro e o pesqueiro precisam de estrada, mo-de-obra e manuteno regular por parte de engenheiros e prefeitos. Eles so, como se poderia esperar, vizinhos altamente indesejveis.

Engenharia e transporte
77

Educao

educao , em grande medida, o que separa os romanos dos brbaros e transmite nossa cultura para as novas geraes.

ESCOLA, ACADEMIA E BIBLIOTECA

uatro estruturas educacionais podem ser construdas: escolas, academias, postos diplomticos e bibliotecas.

Para evoluir, mesmo residncias muito bsicas precisam dos servios de um estabelecimento educacional prximo. Quanto mais evoluda a casa se tornar, maior a necessidade de acesso a educao; moradias muito avanadas precisam de acesso aos 3 prdios educacionais. Para mais informaes sobre evoluo das moradias, consulte a pgina 41. Alm de dar a casas individuais acesso a prdios educacionais, a cidade tem uma tarefa mais geral de educar os jovens. O nmero total de pessoas em idade escolar (at 13 anos) e idade acadmica (14 a 21 anos) determina a demanda total por escolas e academias. Para cidades novas e em rpido crescimento, o nmero de estabelecimentos educacionais necessrios para permitir que as moradias evoluam provavelmente mais do que suficiente para educar todas as crianas. Quando a cidade crescer substancialmente, porm, provvel que tenha muito mais jovens para educar do que podem ser atendidos pelas escolas e academias que voc construiu apenas para dar s casas acesso educao. Voc pode ter de construir mais estabelecimentos educacionais.

Escola

Academia

Educao
80 A oferta geral de educao na cidade afeta o ndice de Cultura. O tamanho das classes a chave para elevar o componente de educao do ndice de Cultura: classes menores (calculadas a partir do nmero de pessoas em idade escolar ou acadmica e do nmero de escolas ou academias em funcionamento na cidade) produzem um ndice de Cultura muito mais alto. A falha em proporcionar educao para todas as pessoas de idade relevante prejudica o ndice de Cultura da cidade. Uma escola pode educar 75 alunos; uma academia pode instruir 100 alunos.
Biblioteca

Adultos querem acesso a bibliotecas durante toda a vida; uma biblioteca pode servir 800 pessoas.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Consulte o Conselheiro da Educao a qualquer momento para ver quantos cidados se encaixam em cada faixa de idade educacional e quantos estudantes as instalaes educacionais podem comportar. Use o grfico de censo do Conselheiro da Populao para ver a composio etria. Devido ao barulho e s brincadeiras das crianas, as escolas reduzem ligeiramente a atratividade das propriedades vizinhas. Academias e bibliotecas exercem influncia positiva um pouco maior sobre a atratividade. Os 3 prdios necessitam de mo-deobra e estrada.

Educao
81

Religio

or mais ricos que nos tornemos, por mais ambiciosos que sejam nossos planos, por mais bem-alimentados e felizes que estejamos, jamais deixaremos de ser meros mortais. Caso ignoremos os deuses, poderemos nos deparar com problemas. Se algum j teve a arrogncia de fundar uma cidade sem estruturas religiosas, a histria o esqueceu.

OS DEUSES

inco deuses devem preocupar voc. Cada um tem a prpria rea de interesse e todos esperam adorao geral. Construa templos para torn-los propcios a voc. Quando construir um templo, escolha um deus a quem dedic-lo. Os deuses romanos so caprichosos, porm, e ficam zangados se voc construir poucos templos para o tamanho da cidade, ou se dedicar menos templos a eles do que para os outros deuses. Se voc irritar os deuses, eles faro voc e a cidade sofrerem. Enviaro um brando castigo se voc os deixar insatisfeitos. Tome isso como advertncia. Se continuar a trat-los sem o devido respeito, eles se tornaro realmente irados e enviaro um desastre srio. Cada deus pode faz-lo sofrer de maneira especfica. Os deuses, porm, de forma nenhuma so sempre maus. Caso voc seja particularmente gentil com qualquer deles, pode receber sinais de gratido, cada um demonstrando isso sua maneira. Voc tambm pode dedicar um festival a um dos deuses, o que melhora a disposio dele

Religio
84 em relao a voc. Veja a pgina 93 para mais informaes sobre festivais. Ceres a deusa da agricultura. Como todos precisam comer, mant-la satisfeita tima idia. A sua disposio pode determinar se as pessoas se alimentam bem ou passam fome. Netuno, o deus do mar, cuida dos marinheiros da provncia, tanto de navios mercantes como de barcos de pesca. As pessoas dizem que o mau humor de Netuno causa grandes tempestades. Mercrio o deus do comrcio. Todos os que trabalham com comrcio ou indstria esperam que voc honre Mercrio, em especial se a produo deles for preciosa para voc. Marte, o deus da guerra, cuida dos soldados. Se acharem que Marte est negando proteo a eles, as legies podem ser menos confiveis quando voc mais precisar delas. Vnus a deusa do amor. Quando ela est insatisfeita, poder compartilhar sentimentos com os cidados, reduzindo de forma notvel o bom Moral da cidade. Acredita-se que ela brinque tambm com a sade dos cidados.

Religio
85 O acesso que voc proporciona para locais de culto afeta o ndice de Cultura da cidade. Cada estrutura religiosa tem uma capacidade. O ndice de Cultura se reduzir se mais pessoas quiserem usar cada templo ou orculo alm da capacidade deles. Voc est avisado! Consulte o Conselheiro da Religio para descobrir o que cada deus pensa de voc. Se vir smbolos de raios ao lado da palavra que expressa o sentimento de um deus em relao a voc, hora de agir. Quanto mais raios houver, maior a probabilidade de que o deus demonstre ira. Um ou 2 raios significam que voc ainda deve ter tempo de aplac-los. Se 4 ou 5 raios forem exibidos, voc pode no ter mais condies de apazigu-los a tempo de evitar o desastre. Claro que, seja como for, qualquer ao que voc tomar para agrad-los ser proveitosa no futuro.

TEMPLOS

ada templo dedicado a um deus especfico, que demonstra prazer em ver o templo devotado a ele. Templos tambm melhoram a atratividade da rea e elevam o ndice de Cultura. Templos empregam sacerdotes, que concedem acesso ao deus patrono quando caminham pela regio circundante. As melhores reas da cidade precisam de visitas de sacerdotes de pelo menos 4 deuses diferentes. Voc pode construir templos grandes e pequenos. Templos maiores so mais caros, mas satisfazem mais aos deuses do que os pequenos; eles tambm tm efeito muito maior sobre a atratividade do local. Necessitam de 2 carroas de mrmore para a sua construo.

Templo pequeno

Templo grande

Religio
86

O ORCULO

rculos so um tipo especial de templo, dedicado a todos os deuses. Eles proporcionam os mesmos benefcios que os templos maior atratividade e aumento no ndice de Cultura e agradam igualmente a todos os deuses. Pode ser caro ocupar muitas terras para construir os templos de que necessita numa rea para manter os deuses felizes. Orculos resolvem esse problema, por agradar todos os deuses com muito menos espao fsico e menos investimento em dinheiro do que o necessrio quantidade equivalente de templos. Isso faz com que os orculos sejam especialmente poderosos e teis. Como quando algo parece bom demais para ser verdade, orculos tm um lado negativo. Para construir um deles, voc precisa de suprimentos de mrmore. Nem todas as misses tero mrmore disponvel, e aquelas que no tm podem requerer que voc o importe por um preo razoavelmente alto. Alm disso, orculos no enviam sacerdotes para atender a populao. O papel do orculo simplesmente honrar os deuses e oferecer um local para os cidados virem prestar culto.

Orculo

COMENTRIO DO ESCRIBA
Consulte o Conselheiro da Religio para verificar a posio da cidade perante os deuses. Se algum estiver zangado com voc, construa mais templos. Se isso no for possvel, ou se precisar pacificar um deus especfico rapidamente, realize um festival em honra desse deus. Pius falar mais de festivais na pgina 93. Cada orculo ou templo grande que voc construir precisa de 2 carroas de mrmore. Leia sobre mrmore na pgina 124.

Religio
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Entretenimento

A V

vida no deve ser s trabalho, nem mesmo para as plebes. A histria romana sempre mostrou aos governantes a sensatez de proporcionar diverso para o povo.

CASAS DE ESPETCULO E ESCOLAS DE ARTISTAS


oc pode oferecer vrias formas de lazer. preciso construir tanto a casa onde os espetculos acontecem como uma base para os artistas que iro se apresentar nela. Grandes casas de espetculos permitem que mais espectadores se divirtam. Em ordem crescente de tamanho, elas so as seguintes: teatro, anfiteatro, coliseu e hipdromo. Os atores so treinados em colnias de atores; gladiadores aprendem sua arte numa escola especfica; lees so domados numa casa; condutores de biga so treinados e suas bigas construdas numa escola de conduo. Apenas construir a casa de espetculo traz benefcio muito pequeno, desde que tenha estrada e trabalhadores. Sem artistas, os empregados da casa ficam um pouco desesperados e tentam entreter o pblico eles mesmos embora os resultados no sejam muito melhores do que nada. Cada escola de artistas treina especialistas em entreter as multides. Uma vez treinados, os artistas se dirigem s casas de espetculo adequadas, onde montam um show por determinado perodo. Depois que esse tempo se esgota, o show termina. A menos que outro artista tenha iniciado uma nova apresentao, o valor de entretenimento da casa diminui.

Escola de gladiadores

Entretenimento
90 Artistas caminhando pelas ruas avisam s pessoas que elas tm acesso a entretenimento. Se uma moradia estiver bem prxima de uma casa de espetculo com muitos shows, mas nenhum artista passar por ela, a moradia no recebe nenhum benefcio. Muitas vezes artistas so pessoas estranhas que no se revelam vizinhos desejveis. Atores so a nica exceo: as peas so consideradas de to alto nvel que sua presena aumenta ligeiramente a atratividade da rea. Barulho e perigo, associados ao cheiro de sangue, fazem com que escolas de gladiadores, casas de lees e escolas de conduo de bigas sejam ruins para a atratividade da regio.

Colnia de atores

COMENTRIO DO ESCRIBA
Uma escola de artistas com freqncia fornece pessoas para mais de uma casa de espetculos. Preste ateno, porque fcil ficar construindo novas casas na crena de que os artistas existentes sero suficientes. Clique nas casas de espetculo com o boto direito do mouse para informaes atualizadas sobre os shows da cidade e verifique o mapa de Entretenimento para cada tipo de diverso a fim de saber se precisa construir mais escolas de artistas. Procure construir escolas de artistas a alguma distncia das casas de espetculo. Dessa forma, os artistas caminharo por vrias reas de moradia para chegar a seu local de trabalho, obtendo o mximo de cobertura para o entretenimento.

Entretenimento
91

TEATRO

O A

s romanos acham a vida impossvel sem acesso regular a peas, concertos e recitais realizados em teatros e anfiteatros bem projetados. Teatros tendem a atrair audincias cultas e letradas e so vizinhos desejveis; s apresentam peas representadas por atores.

ANFITEATRO E COLISEU
nfiteatros tambm apresentam peas representadas por atores. Embora alguns plebeus apreciem as belas artes e os clssicos, mais provvel que prefiram as arenas. Anfiteatros tambm podem ser usados para lutas de gladiadores, que ajudam a satisfazer o amor das pessoas por diverses perigosas. Um anfiteatro com o quadro de funcionrios completo deve ter tanto atores como gladiadores. O coliseu apresenta gladiaturas, assim como o anfiteatro. Mas eles so tambm suficientemente grandes para acrescentar ao repertrio shows com animais. As expedies do Imprio ao estrangeiro muitas vezes trazem animais exticos e ferozes, sendo os lees um exemplo de destaque. As pessoas tm forte atrao por lutas entre animais e gladiadores. Confrontos entre diferentes animais so sempre estimulantes; que melhor maneira de passar uma tarde relaxante do que a excitao de assistir lees e gladiadores lutarem at a morte?
Teatro

Anfiteatro

HIPDROMO

Coliseu

orridas de bigas so a nica forma de entretenimento mais popular do que os espetculos do coliseu. Um hipdromo, como o Circus Maximus de Roma, uma

Entretenimento
92 estrutura enorme e nenhuma cidade tem condies de suportar mais do que um. A estrutura requer mais talento de engenharia do que est disponvel nas primeiras misses. Corridas de bigas tm uma longa e gloriosa histria. O prprio fato de usarmos a antiga palavra grega hipdromo, que significa pista de corrida de cavalos, revela as origens remotas do espetculo. O hipdromo altamente valorizado pelos cidados, uma vez que uma estrutura to grandiosa e cara que poucas cidades podem ostent-la. O povo ir se sentir mais prspero se voc construir um. Coliseus e hipdromos so vizinhos indesejveis. Os cidados gostam dos espetculos, mas no apreciam ter todo esse movimento nas proximidades de casa, sem mencionar o barulho e o lixo. Anfiteatros geralmente recebem as peas mais novas e populares e so vizinhos desejveis, apesar do tamanho.

Hipdromo

COMENTRIO DO ESCRIBA
Teatros operacionais com shows ativos aumentam o ndice de Cultura. Nenhuma outra forma de entretenimento afeta esse ndice. A cidade tem necessidade geral de entretenimento, alm do fundamental para proporcionar acesso a casas individuais. perfeitamente possvel que mais cidados tenham acesso a uma casa de espetculos do que a capacidade dela! Uma boa cobertura geral aumenta o entretenimento disponvel para cada regio individual. O Conselheiro do Entretenimento pode mostrar a voc a quantidade de cada tipo de diverso em funcionamento, de shows disponveis no total, de cidados servidos e a adequao geral do entretenimento. Se algum tipo de casa de espetculo estiver classificado como Abaixo da Mdia ou Ruim, use o mapa de Entretenimento para decidir onde construir novos prdios.

Entretenimento
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FESTIVAIS

s romanos sempre adoraram festivais. Mesmo quando a cidade tem bastante entretenimento, geralmente no h muito tempo para desfrutar dele. Festivais proporcionam mais tempo para os trabalhadores aproveitarem as instalaes oferecidas, ou simplesmente comerem, beberem e se divertirem. Festivais sempre melhoram o Moral, e mais ainda os maiores. Isso significa que as pessoas trabalharo mais, para compensar o tempo perdido durante o festival. Voc pode planejar um festival pequeno, grande ou suntuoso; os maiores so mais caros e levam mais tempo para ser preparados, mas produzem mais benefcios. Para a realizao do festival suntuoso, voc deve proporcionar vinho suficiente para todo o povo. Festivais deixam cidados e deuses felizes. Quando voc planeja a celebrao, escolhe um deus para homenagear, e esse deus agradado quando o festival ocorre.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Festivais demanda um tempo considervel de preparao. Procure realiz-los regularmente e no espere uma crise para prepar-los. verdade que um festival pode evitar a ira divina e distrair as pessoas de suas queixas. Mas se voc esperar at que o festival seja desesperadamente necessrio, os deuses podem desferir golpes, ou as pessoas pegar em tochas, enquanto voc ainda estiver preparando a festa. Voc no se beneficiar tanto do segundo (ou qualquer subseqente) festival que realizar no mesmo ano.

Sade e higiene

s cidados romanos geralmente gozam de boa sade, supondo que tenham uma dieta variada e consultem um mdico regularmente. Eles tambm so muito exigentes quanto limpeza do corpo. A cidade pode possuir algumas estruturas para ajudar a populao a evitar doenas. Se as pessoas no tiverem uma vida saudvel, tornam-se mais suscetveis a doenas. Quando ficam doentes, precisam ser tratadas num hospital. Caso no encontrem vaga nesse momento, elas morrem.

HIGIENE: BALNERIO E BARBEARIA

acesso a banhos pblicos e a barbearias muito importante para o povo romano, embora essas estruturas contribuam mais para o bem-estar social do que para a sade. Balnerios e barbearias contribuem para a atratividade de qualquer rea; seus servios so requeridos pelas moradias melhores. Os cidados gostam de passar tanto tempo quanto possvel nos balnerios. E quem gostaria de ter de fazer uma longa caminhada de volta para casa depois de estar agradavelmente limpo e relaxado? Ambas as estruturas precisam de estrada e de trabalhadores; o balnerio precisa tambm de abastecimento de gua, por meio de canos subterrneos conectados a um reservatrio.

Balnerio

CONSULTRIO MDICO E HOSPITAL

onsultrios mdicos so pequenos e empregam poucos funcionrios. Eles treinam mdicos e os enviam em patrulha

Consultrio

Sade e higiene
96 para verificar a sade das pessoas que vivem nas proximidades. Seu papel completamente preventivo e, na maior parte do tempo, tm muito sucesso em impedir o surgimento de doenas. Hospitais so maiores do que consultrios e empregam mais funcionrios. Eles so necessrios se, apesar de todos os esforos sanitrios, surgirem doenas. Um hospital cura um pequeno nmero de pessoas por vez, o que deve ser suficiente para cidades com pequenas populaes. Cidades maiores precisam de mais hospitais. O Conselheiro da Sade dir se h necessidade de mais hospitais. Se os hospitais no tiverem todos os funcionrios de que precisam, um nmero reduzido de pacientes poder ser curado. Para cada funcionrio faltando, um paciente a menos poder ser curado. Consultrios no afetam a atratividade da rea. Os hospitais tm pequeno efeito negativo sobre a atratividade da vizinhana imediata, provavelmente por causa do cheiro e pela presena de doentes.

Hospital

DOENA

S
.

e as pessoas no puderem se alimentar direito, sua fora se esgota e elas ficam mais sujeitas a adoecer. Se no forem visitadas regularmente por um mdico, a chance de ficar doentes aumenta ainda mais. Ocasionalmente, viajantes trazem doenas para a cidade, apesar de todos os esforos preventivos. Sabe-se que Vnus tambm envia pragas para uma cidade que provocou sua ira.

As doenas normalmente atingem certo nmero de pessoas. Se houver espao para elas em

Sade e higiene
97 hospitais, sero curadas. Aquelas que no puderem ser recebidas pelo hospital infelizmente acabaro morrendo. Doenas, compreensivelmente, comprometem bastante o Moral do povo.

Governo, administrao e dinheiro


m sua cidade, voc o governo. Seu papel dirigir a construo de uma cidade dentro da provncia, de acordo com as orientaes e os objetivos determinados por Caesar. Espera-se tambm que o governo assegure um suprimento constante de alimentos, de prefeitos para proteger contra incndios e crimes e de defensores contra brbaros hostis (um brbaro qualquer um que no seja romano). Voc pode realizar pessoalmente essas tarefas, com a ajuda, quando quiser, dos vrios Conselheiros.

Toda essa atividade do governo custa dinheiro, que precisa vir de algum lugar. A receita dos impostos uma das 2 principais fontes de fundos para qualquer cidade (a outra o Comrcio Exterior). O recolhimento de impostos o lado desagradvel do governo; impopular, mas necessrio. Ningum gosta de pagar impostos, embora todos apreciem os servios que eles compram.

SENADO

esempregados gostam de se sentar nos degraus do senado, onde sabem que ficaro mais visveis para o Governador. Quando voc vir pessoas encostadas nos degraus do senado, sinal de desemprego. Quanto mais pessoas nessa condio, maior o desemprego. O senado tambm emprega cobradores de impostos para caminhar pela rea circunjacente e coletar os impostos devidos (veja: Impostos,

Senado

Governo, administrao e dinheiro


100 em seguida). Os cofres do senado guardam o dinheiro at que ele seja transferido para o tesouro, no final do ano. O senado um prdio bem mantido e um centro de riqueza e poder; portanto, um vizinho muito desejvel, que valoriza as reas circundantes. Sendo to grandiosa, a construo do senado cara e o prdio requer muitos funcionrios para trabalhar com plena capacidade. Mesmo assim, recomendvel construir o senado logo no incio da vida da cidade. Alm de gerar alguma receita de impostos, o senado est com freqncia no corao do melhor distrito no centro da cidade e oferece uma maneira simples de obter informaes valiosas para o desenvolvimento da cidade desde os primeiros dias. Nenhuma cidade pode ter mais de um prdio do senado.

FRUM

O
Frum

frum um escritrio satlite do governo, geralmente encontrado em reas fora do centro.

A principal tarefa do frum enviar cobradores de impostos, levantando receita de reas muito distantes das rotas de coleta do prprio senado. No h limite para o nmero de fruns numa cidade. Como se trata de vizinho desejvel, muitos Governadores incluem um novo frum sempre que expandem as reas residenciais em suas respectivas provncias.

Governo, administrao e dinheiro


101

COMENTRIO DO ESCRIBA
Como o senado e os fruns geralmente tm dinheiro nos cofres, invasores, tumultuadores e criminosos com freqncia escolhem essas estruturas como alvos. Cada cidado sentado nos degraus do senado representa 5% de desemprego. Quando voc segura o cursor do mouse sobre o prdio do senado, uma caixa de texto branca mostra algumas das estatsticas vitais de sua cidade. Para avaliar a necessidade de fruns na cidade, visite o Conselheiro das Finanas. Se a proporo de cidados registrados para impostos estiver muito abaixo de 100%, use o mapa do Comrcio Local Impostos para encontrar casas que no esto pagando impostos e pense em construir um novo frum nas proximidades. Algumas regies muito pobres no devem mesmo muitos impostos e voc deve pesar se vale ou no a pena construir um frum ali. Voc pode decidir que 90% de registro para pagamento de impostos suficiente, se os 10% que no esto

ARCO DO TRIUNFO

oma no conhece esplendor maior do que o triunfo de um general retornando de uma campanha, com suas tropas vitoriosas escoltando milhares de prisioneiros acorrentados e uma fila de carroas cheias de despojos de guerra atravessando a cidade. Durante geraes, os romanos comemoraram esses triunfos construindo arcos na Via Sacra, a maior estrada de Roma. O Arco do Triunfo o monumento mais impressionante. Essa estrutura dedicada a campanhas militares de sucesso. Assim, como Governador, voc s pode ordenar que um arco seja construdo na cidade quando um de seus exrcitos tiver retornado vitorioso de uma batalha em alguma provncia distante. Um arco aumenta enormemente a atratividade da rea circundante.

Arco do Triunfo

Governo, administrao e dinheiro


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DINHEIRO
inheiro um elemento estranho. Sem absolutamente nenhum valor intrnseco, sua nica funo adquirir outras coisas. Ele meio, e no fim. E assim ser em suas cidades. O dinheiro nunca meta especfica para os Governadores e, no entanto, todos precisam administr-lo com sabedoria para ter sucesso em seus objetivos.

O Imperador concede soma generosa para fundar sua colnia, mas esse dinheiro no demora a se esgotar. Quando isso acontecer, bom que sua cidade esteja gerando algum lucro, ou esteja muito perto de faz-lo. Caesar s vezes pode vir em seu auxlio com fundos suplementares, se a misso for particularmente importante para o Imprio. E muitas vezes conseguir permisso do senado em Roma para que voc opere com um dficit temporrio. Isso uma tbua de salvao, mas tambm pode ser perigoso para o futuro. A cidade paga juros de 10% sobre qualquer saldo negativo, o que faz com que fique mais difcil obter lucros. E, se as coisas complicarem ainda mais e voc continuar devendo dinheiro quando sua linha de crdito chegar ao fim bem, espero que isso no acontea... O ndice de Apreo cai sempre que Caesar tem de salv-lo de apuros financeiros. Alm da soma inicial que voc recebe para investir numa nova cidade, e possveis investimentos adicionais se Roma achar apropriado, pode-se levantar dinheiro de 2 maneiras: tributando o povo e exportando produtos. As provncias variam quanto aos recursos industriais, mas a renda proveniente de exportaes costuma ser extremamente significativa. Sempre fique atento possibilidade de obter algum lucro com exportaes (veja: Comrcio Exterior, na pgina 129).

Governo, administrao e dinheiro


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COMO CONTROLAR OS GASTOS

s cidades tm muitos usos para o dinheiro. Construir novos prdios geralmente a maior despesa, especialmente em perodos de crescimento. muito fcil sair construindo tudo o que voc acha que deve, sem considerar os custos.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Se a cidade ficar numa situao financeira ruim, volte sua ateno com urgncia para melhor-la. H vrias maneiras de fazer isso: Pare de construir novos prdios, ou construa apenas estruturas que aumentaro o fluxo de caixa. Um ou 2 prdios (como fruns, cais para permitir exportaes ou algo que faa uma moradia evoluir e, portanto, pagar mais impostos) podem de fato vir a trazer dinheiro rapidamente. Aumente os impostos. Isso tem efeitos negativos bvios sobre o Moral, mas, especialmente se for por breve intervalo, pode trazer fundos adicionais substanciais. Reduza os salrios. Embora isso no v torn-lo popular, pode poupar dinheiro em uma das maiores categorias de despesas e, por breve perodo, mostrar-se extremamente til. Venda bens. Isso algo que voc deveria fazer de qualquer maneira, mas pode haver momentos em que ter de vender mais do que talvez gostasse. As residncias podem esperar um pouco mais por cermicas e mveis. Pare de comprar bens importados. Com freqncia, importaes so usadas para extravagncias, como obter dieta mais variada, ou azeite de oliva. A interrupo do fluxo de artigos de luxo importados por breves perodos pode poupar muito dinheiro sem causar inconvenincias excessivas aos cidados.

Governo, administrao e dinheiro


104 Lembre-se de que alguns prdios so muito mais caros que outros. Os salrios costumam ser a segunda maior fonte de despesas. Outros custos incluem juros sobre dvidas com Roma, seu salrio, o custo de bens que a cidade importar, o tributo devido Roma e despesas diversas como festivais e roubos.

IMPOSTOS
mpostos so cobrados sobre a renda dos cidados medida de acordo com o nvel de sua moradia. Conforme uma casa evolui, os habitantes pagam mais impostos. Habitantes de vilas (patrcios) pagam grandes somas de impostos. Mas ningum paga imposto nenhum se um cobrador no passar pela casa e registrla para coletar o tributo. Cobradores de impostos so treinados e empregados pelo senado e pelos fruns. O Conselheiro das Finanas pode mudar a alquota do imposto de acordo com suas instrues.

Os cobradores levam o imposto que recolhem para o senado ou o frum onde esto empregados. O dinheiro guardado nos cofres desse prdio at o final do ano, quando transferido para o tesouro principal. O dinheiro nesses cofres temporrios includo no total do tesouro e pode ser gasto imediatamente porque vulnervel a roubos (veja: Criminalidade, na pgina 59). As pessoas so muito sensveis cobrana de impostos. Altos impostos podem trazer dinheiro rapidamente, mas tambm pioram o Moral e, assim, incentivam a migrao. Impostos baixos, por outro lado, deixam as pessoas felizes e, dessa forma, ajudam a atrair imigrantes, embora possam tornar mais difcil pagar as contas no final de cada ms.

Governo, administrao e dinheiro


105 Em cada misso, voc descobrir o melhor nvel de imposto para seu estilo de governo. Lembrese disto, porm: voc jamais levantar fundos suficientes para construir uma cidade realmente grande apenas cobrando impostos. Ter de fazer bom uso da produo industrial e do Comrcio Exterior para gerar verdadeira riqueza.

TRIBUTO

tributo um pagamento a Roma. Pense nele como um retorno que Roma recebe sobre o investimento na nova cidade. Ser um dia feliz para sua provncia quando Caesar comear a cobrar tributo de voc. Dessa forma, saber que est contribuindo para o avano do Imprio! Todas as provncias de Roma pagam tributo, almejando a expanso e a proteo do Imprio e o pagamento do investimento inicial na abertura das novas provncias.

Governo, administrao e dinheiro


106 Caesar compreende que algumas provncias tm condies de pagar mais tributo do que outras e leva muitos fatores em conta quando calcula quanto tributo devido a ele. Quanto mais lucrativa e avanada a cidade, mais tributo o Imperador espera. Voc no pode afetar a quantidade de tributo que Caesar cobra do tesouro e tambm no pode se recusar a pag-lo. O tributo recolhido uma vez por ano e o Imperador espera que o tesouro tenha os denrios mo quando a conta chegar. A incapacidade de pagar o tributo reduz seu ndice de Apreo.

SEU POSTO E SALRIO

aesar permite que os Governadores paguem a si mesmos um salrio mensal, de acordo com a receita da provncia. Roma oferece uma soma de dinheiro para iniciar uma cidade e, s vezes, auxilia com crdito. Roma tambm paga automaticamente a voc um modesto salrio. Isso permite o acmulo de dinheiro fora do tesouro. Sua poupana pessoal acompanha voc de uma misso para a seguinte. Voc sempre tem um posto no Imprio. Quando completa uma misso com sucesso, Caesar geralmente o promove a um posto mais alto. Postos mais elevados merecem melhores salrios. Voc pode determinar a si mesmo qualquer salrio que julgue vivel, mas ser enviado automaticamente o salrio apropriado para seu posto. Pagar a si mesmo um salrio acima de seu posto pode irritar pessoas importantes em Roma. A riqueza pessoal pode vir a ser extremamente til. s vezes, voc pode querer doar dinheiro de sua poupana pessoal para o tesouro. Algumas

Governo, administrao e dinheiro


107 centenas de denrios de seu prprio bolso podem ser um investimento sbio no futuro da cidade, se impedir que voc incorra na ira de Roma por precisar de auxlio financeiro deles. Alm disso, Caesar aprecia presentes dos Governadores. Sempre que voc decidir enviar a Caesar dinheiro de sua conta pessoal, o Apreo por voc aumentar.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Presentes para o Imperador criam um precedente perigoso. Quanto mais dinheiro voc enviar para Caesar, mais ele passa a esperar e pode se sentir insultado se os presentes no aumentarem em valor. Voc pode aumentar o ndice de Apreo com presentes, claro. Mas, a menos que possa manter um padro de oferta de presentes, pode acabar perdendo mais Apreo do que ganha sem mencionar o dinheiro!

CASA DO GOVERNADOR

adequado que o Governador de uma grande cidade viva num estilo condizente. Voc livre para gastar suas prprias economias num lar e h vrios sua escolha, dependendo de quanto dinheiro voc quiser gastar e de quanto espao desejar ocupar. A rea da casa do Governador sempre uma das mais elegantes, com todos os tipos de alpinistas sociais e outros esnobes. Quanto maior e mais cara a casa do Governador, mais atratividade confere vizinhana.
Casa do Governador

Governo, administrao e dinheiro


108 Repare, tambm, que a qualidade da casa do Governador afeta o Progresso geral. Sua casa , em certo sentido, sinal de quanto a cidade prspera; num local promissor provavelmente o Governador no morar num pequeno casebre. Uma cidade sem casa do Governador nunca chegar muito longe no que se refere ao Progresso. (Veja: ndices, na pgina 33). A ausncia de uma casa do Governador no limita o potencial de Progresso de uma cidade.
Vila do Governador

Palcio do Governo

Governo, administrao e dinheiro


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Alimentos, fazendas e indstrias


ALIMENTOS

povo decididamente no pode ficar sem alimentos. Se voc der a ele o suficiente para viver, o Moral aumentar continuamente. Caso as pores de comida falhem, porm, o Moral se deteriorar rapidamente. Isso pode levar imigrao e criminalidade. Moradores de barracas so os nicos que no dependem dos celeiros para sobreviver. Essas pessoas pobres obtm alimento do solo. Os demais, porm, dependem de voc para aliment-los. Usualmente, voc ter vrias maneiras de obter alimentos: plantando em fazendas, importando de outras provncias ou pescando. Cada provncia tem os prprios recursos naturais, que determinam o que voc pode produzir nela. Voc precisa obter comida (geralmente plantando ou importando), armazen-la e, em seguida, distribu-la. Para detalhes sobre como importar mercadorias, incluindo alimentos, veja: Comrcio Exterior, na pgina 129. As pessoas comem trigo, frutas, hortalias, carne e peixe. Carnes e peixes so cortados e armazenados como fils. O trigo , de longe, o tipo mais comum de alimento e o mais vantajoso de se plantar: um trigal pode alimentar 2 vezes mais pessoas do que qualquer outra fazenda. (Na prtica, isso significa que um trigal produz 2 vezes mais rpido do que as outras fazendas.) A maioria das pessoas sente-se plenamente satisfeita com uma dieta simples de um tipo de alimento. Para que as casas evoluam para nveis

Alimentos, fazendas e indstrias


112 mais altos, porm, os habitantes necessitam de mais variedade em sua dieta: inicialmente, um segundo tipo de alimento e, depois, para os nveis de residncia ainda mais elevados, um terceiro tipo. A carroa-padro cheia de comida contm 100 unidades, cada uma alimentando uma pessoa durante um ms. Uma carroa de comida, portanto, alimenta 100 pessoas mensalmente. Se a cidade tiver 1.000 habitantes, sero consumidos os alimentos de 10 carroas por ms. O alimento armazenado em celeiros. Voc v o celeiro se enchendo atravs de suas janelas, e de forma rpida. A cidade tambm pode armazenar comida em armazns; nesse caso, ela nunca ser consumida diretamente. Qualquer comida em armazns destina-se exportao; as fazendas s entregam sua produo para um armazm se no houver nenhum celeiro operacional com espao para a comida. A compradora do mercado faz viagens freqentes at os celeiros para recolher comida. E geralmente recolhe mais comida no celeiro do que pode carregar. Ento uma fila de meninos de entregas ajudam-na a carregar alimentos de volta para o mercado. Uma vez que um mercado tenha comida, as compradoras saem entregando-a nas casas prximas. As compradoras do mercado deixam comida suficiente em cada casa para durar vrios meses, desde que o mercado tenha o bastante. Se um celeiro for destrudo, os carroceiros que se dirigem a ele se desviaro para outro celeiro ou armazm. Se no houver destino alternativo, eles pararo e esperaro, podendo at mesmo

Alimentos, fazendas e indstrias


113 faz-lo sobre as cinzas do antigo edifcio. Se um armazm for destrudo, os carroceiros que se dirigem a ele se desviaro para outro, ou ento, caso estejam carregando matria-prima, talvez para alguma fbrica. Se no houver destino alternativo, eles tambm pararo e esperaro.

COMENTRIO DO ESCRIBA
No caso de Pius no ter deixado bastante claro, deixe-me lembrlo: a distribuio de alimentos fundamental para o sucesso da cidade. Cidados bem-alimentados so muito importantes para o seu xito. bem possvel que uma cidade tenha bastante comida, mas ela no chegue a todas as casas. Use o mapa Comrcio Local Alimentos para ver se alguma casa no est sendo servida pelas compradoras dos mercados. Numa rea residencial afastada do distrito agrcola, pode ser necessrio um novo celeiro para armazenar comida mais perto das residncias. Use as instrues especiais do celeiro para assegurar que ele mantenha o prprio suprimento de comida. Lembre que toda a comida distribuda nos mercados; se em algumas casas houver necessidade de alimentos adicionais, certifique-se de que um celeiro prximo tenha suprimentos de um segundo ou terceiro tipos de alimento. Uma vez mais, use as instrues especiais do celeiro, caso necessrio.

FAZENDAS

pouco provvel que voc atraia muitas pessoas para sua cidade sem comida. A agricultura deve ser prioridade mxima no incio da misso (a menos que Roma esteja fornecendo comida para a provncia, o que ser avisado nas instrues da misso).

Alimentos, fazendas e indstrias


114 Nem todas as terras so frteis o suficiente para ser cultivadas. Voc pode identificar terrenos cultivveis pelos tufos amarelos sobre o solo normal; no Mapa Padro (no painel de controle), a terra frtil tambm amarela. Voc pode construir uma fazenda em qualquer lugar onde haja espao, desde que pelo menos um quadrado dela cubra terra frtil. Isso se aplica a todas as fazendas, incluindo pocilgas. Algumas provncias tm mais terras cultivveis do que outras, mas poucas tm tantas que voc no precise us-las com cuidado. Trate a terra frtil com respeito e no construa estruturas diferentes de fazendas sobre elas, a no ser que realmente precise.

Trigal

COMENTRIO DO ESCRIBA
Identifique terras cultivveis pelos tufos amarelos de vegetao no mapa. Se voc no tiver certeza se determinado terreno frtil ou no, escolha uma fazenda nos botes dos prdios e mova o cursor sobre o mapa. Quando se move sobre terras onde voc no pode construir, o cursor mostra um losango vermelho; muda para uma imagem verde quando passa sobre terra frtil. Os seguintes tipos de fazenda produzem alimentos: trigais, hortas, pomares e pocilgas. Algumas provncias tambm podem ter olivais ou vinhas; essas colheitas no so adequadas para comer, apenas para a produo de azeite de

Pocilga

Trigais so 2 vezes mais produtivos do que os outros tipos de fazenda. Ou seja, um trigal geralmente produz uma carroa de comida 2 vezes mais rpido do que qualquer outra fazenda. Digo geralmente porque o clima mais frio de algumas provncias do norte no permite sempre colheitas to generosas.

Alimentos, fazendas e indstrias


115 Fazendas precisam de trabalhadores e estradas. Elas sero ineficientes se tiverem menos empregados do que o necessrio e no funcionaro sem empregados. Quando uma fazenda comea a funcionar, voc v as plantaes crescendo ou animais sendo criados. Depois que a plantao estiver totalmente crescida e madura, a produo colhida e colocada numa carroa, que a leva para um celeiro ou armazm. Uma fazenda no pode fazer a colheita at que a carroa vazia tenha retornado de sua ltima viagem, uma vez que no tem onde armazenar a produo. Isso significa que a produo de sua fazenda ir diminuir se as carroas freqentemente tiverem que fazer longas viagens e, com isso, voc talvez tenha que construir mais fazendas do que seriam necessrias de fato. O planejamento para construir armazns e celeiros torna-se muito importante por isso. Fazendas de alimentos sempre enviam sua produo para um celeiro, se puderem. Se no houver nenhum celeiro em funcionamento com espao, porm, a carroa da fazenda leva as mercadorias para um armazm. Se tambm no houver nenhum armazm em funcionamento com espao, a carroa cheia de comida fresca espera do lado de fora da fazenda at que aparea um destino para sua carga. Nenhuma provncia conta com o clima ideal para produzir os 4 tipos de alimentos. Portanto, as chances so grandes de que voc no consiga suprir as necessidades alimentares da populao. Mas os cidados no consideram essa uma boa desculpa para terem de restringir sua dieta. Por isso, muito provavelmente voc ter de importar um ou mais tipos de comida, se quiser possibilitar nveis mais altos de moradia.

Alimentos, fazendas e indstrias


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COMENTRIO DO ESCRIBA
Fazendas precisam de estradas que as conectem fora de trabalho e aos clientes e, claro, de manuteno realizada por prefeitos e engenheiros. Olivais e vinhedos entregam sua produo a olearias e vincolas, respectivamente, se houver alguma, ou para um armazm, caso no haja nenhuma. Trigais, hortas e pocilgas so vizinhos indesejveis. Pomares, olivais e vinhedos, porm, melhoram ligeiramente a atratividade das moradias prximas.

ARMAZENAMENTO E DISTRIBUIO: CELEIROS, ARMAZNS E MERCADOS

U
Celeiro

m celeiro meramente uma grande estrutura cuja funo centralizar o armazenamento da produo das suas fazendas e dos barcos de pesca para distribuio posterior. Eu disse meramente? Certamente no pretendi menosprezar a importncia dos celeiros! Sem pelo menos um deles, ningum pode comer. Os inimigos sabem disso to bem quanto voc. Invasores muitas vezes procuram destruir celeiros, se conseguem atravessar as defesas da cidade. Tumultuadores podem fazer o mesmo, especialmente se estiverem se revoltando por falta de comida. Um armazm uma grande estrutura que armazena qualquer mercadoria: alimentos, matria-prima ou bens manufaturados. As importaes so entregues em armazns (veja mais informaes em Comrcio Exterior, na pgina 129). Os bens produzidos por fbricas so automaticamente levados para um

Armazm

Alimentos, fazendas e indstrias


117 armazm. Os cidados que trabalham em armazns costumam ser muito inteligentes e percebem quando uma fbrica est precisando de materiais estocados no armazm. Enviam automaticamente sua carroa com o material para a fbrica. Armazns e celeiros so muito semelhantes, uma vez que ambos so usados para armazenar a produo. Celeiros s guardam comida, embora possam armazenar qualquer tipo de comida, e no apenas trigo. As comerciantes do mercado procura de alimentos s podem obt-los em celeiros, nunca em armazns. Se voc no tiver comida num celeiro, os mercados no podem distribuir alimentos para o povo. Fazendas e pesqueiros sempre tentam levar os alimentos para um celeiro, mesmo que isso signifique um trajeto mais longo do que para um armazm. Mercadores de provncias estrangeiras visitam os armazns para ver se h alguma mercadoria que eles possam comprar. Geralmente pressupem que qualquer coisa estocada num armazm esteja venda. Isso permite que voc selecione um nvel de armazenamento de comida com que se sinta confortvel, construindo tantos celeiros quantos achar que a cidade necessita. Se um celeiro estiver com menos da metade da capacidade ocupada, um armazm que esteja guardando alimentos envia automaticamente uma carroa de comida de volta para o celeiro. Um celeiro comporta comida suficiente para alimentar 2.400 pessoas por ms. Assim, uma cidade com 3.000 habitantes precisaria de 4 celeiros para armazenar comida suficiente para alimentar a cidade inteira durante 3 meses, com uma pequena sobra.

Mercado

Alimentos, fazendas e indstrias


118

COMENTRIO DO ESCRIBA
Celeiros e armazns so vizinhos indesejveis. Eles precisam de boas estradas ligadas s fazendas, s indstrias ou aos mercadores que os abastecem e aos mercados que distribuem as mercadorias. Como a maioria dos prdios, tambm precisam de trabalhadores e de visitas peridicas de prefeitos e engenheiros. Se um celeiro ou armazm puder contratar apenas metade ou menos dos trabalhadores de que necessita, ele s distribuir os bens que j esto estocados no aceitar novas entregas. Voc pode saber quanto um celeiro ou armazm est cheio s de olhar, ou pode clicar nele com o boto direito do mouse para descobrir exatamente o que ele contm. Ambos os prdios so animados quando esto operando. Portanto, se voc no vir atividade, j saber que deve haver algum problema; clique no prdio com o boto direito do mouse para saber o que houve.

ORDENS ESPECIAIS

eleiros e armazns so configurados para funcionar sem muita interveno de sua parte. Assim, voc pode usar seu tempo com problemas mais urgentes. Porm, em certas ocasies talvez voc queira ter mais controle sobre suas mercadorias. Pode querer armazenar quantidade maior de um bem para envi-lo ao Imperador, por exemplo, ou assegurar que um celeiro perto de rea residencial importante receba um suprimento regular de alimentos, mesmo que esteja distante de suas fazendas. Voc pode dar instrues especiais a qualquer celeiro ou armazm para ter esse tipo de

Alimentos, fazendas e indstrias


119 controle. Clique num celeiro ou num armazm com o boto direito do mouse para acessar Ordens Especiais, que permite administrar o fluxo de alimentos e mercadorias. A maior parte dessas Ordens Especiais relaciona-se apenas a produtos que voc especificar. Quando voc clicar nesse boto, ver uma lista das mercadorias com que a estrutura opera. Clicando diante de cada item, voc poder escolher uma das 3 opes: Aceitando a condio natural do prdio. Quando a opo for Aceitando, significa que o celeiro ou armazm est aceitando normalmente entregas daquela mercadoria especfica. Ele tambm despacha a mercadoria normalmente. Isso significa, na prtica, que nenhuma ordem especial afeta o produto. Recusando diz ao armazm ou celeiro para no aceitar entregas futuras dessa mercadoria. Quando voc ordena que o prdio recuse algo, a palavra Recusando aparece. Uma estrutura com ordens para recusar algumas mercadorias continua despachando seu estoque normalmente. Isso permite que voc mantenha as mercadorias apenas nos locais determinados. Buscando diz s fazendas, aos armazns ou aos outros celeiros para enviar o tipo de alimento que voc escolheu. Use isso para suprir com comida celeiros distantes de fazendas. O prdio que envia os alimentos usa sua prpria carroa, que muitas vezes vem carregada com mais do que uma carga normal de mercadorias. A palavra Buscando aparece ao lado do boto com a balana, junto com o desenho de uma carroa. Se mais de um prdio tiver ordens Buscando para a mesma mercadoria, as fontes levaro seus bens para o mais prximo dos prdios

Alimentos, fazendas e indstrias


120 solicitantes, em funcionamento e com espao. O painel que aparece quando voc clica num celeiro ou armazm com o boto direito do mouse tem tambm o boto Esvaziar o Celeiro ou Esvaziar o Armazm. Isso ordena que a estrutura no aceite mais nenhuma mercadoria e tente enviar para outro lugar tudo que estiver estocado nela. Claro que sua cidade precisar de espao vazio em outros celeiros ou armazns para aceitar o contedo da estrutura que voc deseja esvaziar. Armazns tm outro boto: Tornar-se o Centro Comercial. Um armazm designado como Centro Comercial o destino preferencial de mercadores para descarregar importaes; sobre ele aparecer uma bandeira com uma balana de pratos. Se o centro comercial estiver cheio ou no estiver funcionando, os mercadores levam bens para o armazm em funcionamento com espao, mais prximo do Centro Comercial. A cidade s pode ter um Centro Comercial por vez; portanto, ordenar que um novo armazm seja considerado o Centro Comercial cancela automaticamente a condio do armazm que detinha essa distino. O primeiro armazm que voc construir em uma nova cidade torna-se automaticamente o Centro Comercial.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Pode levar muito tempo para um trabalhador retirar toda a mercadoria de uma estrutura com ordem Recusando, especialmente se a instalao de armazenamento mais prxima com espao estiver do outro lado da cidade. Se o trabalhador no conseguir encontrar espao de armazenamento para receber os bens, ficar parado com a carroa cheia at que surja espao em algum lugar. Uma estrutura com ordem Recusando continuar vendendo ou distribuindo seu contedo normalmente.

Alimentos, fazendas e indstrias


121 H uma ltima instruo especial sua disposio. Voc pode dizer para a cidade Estocar uma mercadoria, o que significa que no vai distribu-la por meio dos mercados nem export-la. Isso especialmente til quando Caesar solicita um carregamento de algum bem. Para emitir essa ordem, visite o Conselheiro do Comrcio Exterior, clique na mercadoria que interessa a voc e, em seguida, clique no boto Estocando Recurso.

MERCADO

eleiros repletos de alimentos e armazns abarrotados de mercadorias so inteis sem mercados para distribu-los pelas redondezas. Apenas moradores de barracas podem viver sem acesso a mercados, porque eles vo atrs de sua prpria comida. As casas nunca evoluem muito sem acesso a um mercado. Incorpore um mercado a qualquer rea onde voc espera que venham a existir boas residncias. Mas cuidado para no colocar mercados muito perto das melhores reas, porque as pessoas tm uma atitude peculiar em relao a eles. Todos querem seus servios, mas ningum quer viver ao lado de um mercado. O movimento e o barulho o transformam em vizinho indesejvel quando muito prximo. Os cidados querem a convenincia de um local acessvel para fazer compras, sem o incmodo de viver numa rea comercial. Mercados empregam 2 tipos de trabalhadoras: compradoras, que caminham do mercado para os armazns e celeiros prximos a fim de obter mercadorias para revenda, e vendedoras, que comercializam essas mercadorias pela cidade. Um mercado deve estar prximo dos clientes. As vendedoras s podem carregar certa quantidade consigo e, quando suas mercadorias acabam,

Alimentos, fazendas e indstrias


122 tm de voltar ao mercado para se reabastecer. Conforme as casas evoluem, alguns produtos comearo a ser solicitados alm de comida. Inicialmente, ser pedida cermica; depois mveis, azeite de oliva, uma dieta mais variada e vinho. Quando uma casa no evolui por falta de um desses itens, a compradora do mercado avisada de que a mercadoria necessria. A compradora parte do mercado, para obt-la num armazm, se possvel. Quando a compradora traz suprimentos do item para o mercado, a vendedora pode fornec-lo apenas s casas que precisam dele.

COMENTRIO DO ESCRIBA
As compradoras e as vendedoras do mercado so idnticas em aparncia e voc no precisa distingui-las. Quando voc constri um novo mercado, elas parecem andar aleatoriamente at terem algo para fazer. Mas logo acertam suas funes e as executam sem interveno de sua parte. A compradora procura um celeiro com comida nas proximidades. Quando o encontra, faz viagens entre o celeiro e o mercado para mant-lo abastecido. A vendedora caminha por todas as reas residenciais que consegue alcanar, perguntando aos clientes em sua rota o que desejam. Ela volta ao mercado, abastece-se com os bens que a compradora conseguiu obter e, ento, inicia sua rota para distribu-los. Quando os clientes da vendedora comeam a solicitar outros bens alm de comida, a compradora procura um armazm prximo que os fornea. Toda essa atividade de compra e venda ocorre na forma de transaes particulares, sem nenhum efeito sobre o tesouro. Nos mercados so distribudos trigo, carne, frutas, hortalias, vinho, azeite, cermica e mveis, desde que estejam disponveis num celeiro ou armazm. Mercados movimentados evoluem com o passar do tempo.

Alimentos, fazendas e indstrias


123

INDSTRIAS
atrias-primas so recursos que podem ser processados em algo mais valioso. Voc pode exportar a matria-prima se tiver rota comercial adequada aberta para ela, mas seu valor muito menor que o dos produtos que podem ser fabricados a partir dela.

industrializao tem 2 etapas: obter a matriaprima e process-la. Os trabalhadores em extrao de matria-prima produzem grandes quantidades de recursos. A transformao de matria-prima em produtos industrializados feita em fbricas e mais trabalhosa. Cada instalao de matria-prima produz o suficiente para manter 2 fbricas ocupadas. Cada matria-prima pode ser processada em determinado produto: azeitonas azeite de oliva uvas vinho argila cermica madeira mveis minrio de ferro armas mrmore esttuas e templos Nenhuma provncia pode minerar ou produzir todas essas matrias-primas, mas todas tm alguma delas exceto Brundisium. s vezes, voc poder importar uma matria-prima se no tiver como ger-la na provncia. Sempre que tiver acesso a uma matria-prima menos ao mrmore , poder tambm construir a fbrica apropriada para convert-la em produto. Quando uma instalao de matria-prima tiver gerado uma carroa do material, envia um trabalhador com a carroa at a fbrica apropriada, se existir, ou, caso contrrio, para o armazm operacional mais prximo e com espao.

Alimentos, fazendas e indstrias


124

MINA DE ARGILA, MINA DE FERRO E MADEIREIRA


s minas de argila devem ser sempre estabelecidas perto da gua. Os trabalhadores recolhem argila para convert-la em cermica. Minas de ferro s podem ser estabelecidas perto de pedras; os trabalhadores retiram ferro para transform-lo em armas. Madeireiras precisam localizar-se perto de rvores e sua produo utilizada para fabricar mveis.

Mina de argila

Essas instalaes de matrias-primas precisam de trabalhadores que morem nas redondezas e de estradas at a fbrica apropriada. Todas so vizinhos indesejveis para moradias.

Mina de ferro

MRMORE

O
Madeireira

mrmore ligeiramente diferente. Como minas de ferro, marmoreiras precisam localizar-se perto de pedras. Ao contrrio das outras matriasprimas, porm, o mrmore no vai para uma fbrica. Seu principal uso na construo de orculos e templos grandes: voc no pode criar essas estruturas se no tiver mrmore nos armazns. Isso no significa que o mrmore seja intil se no for usado para essas construes. Embora no possa ser processado em mais nada, o mrmore de grau arquitetnico valioso. Poucas provncias podem produzir mrmore e ele amplamente demandado por todo o Imprio. Se a cidade tiver a sorte de extrair mrmore das jazidas, voc provavelmente ter fonte fcil para obter renda alta com exportaes.

Marmoreira

Alimentos, fazendas e indstrias


125

FBRICAS

trabalho nas fbricas mais especializado do que nas instalaes de matria-prima e requer muito mais tempo. Assim, um gerador de matria-prima trabalhando com plena capacidade produzir 2 carroas de material no tempo que uma fbrica leva para produzir apenas uma carroa de produtos industrializados. Voc sempre ver alguns sinais visuais de atividade em fbricas que tenham empregados e matria-prima. Se as fbricas parecerem estar paradas, porque falta um desses elementos. A produo de bens industrializados sempre funciona da mesma maneira. As matrias-primas so extradas ou colhidas, depois levadas para uma fbrica. Quando a fbrica termina de produzir um lote, um trabalhador sai dela e transporta os bens industrializados at o armazm mais prximo com espao.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Fbricas podem armazenar alguma matria-prima extra em seu terreno, o que ajuda a manter a produo regular. Como a maioria das indstrias, fbricas so vizinhos indesejveis. Elas precisam de estradas at os empregados, at o produtor de matria-prima que as abastece e at o armazm que recebe a produo.

AZEITE, CERMICA E MVEIS

uando as olearias recebem azeitonas de um olival, o azeite produzido. Das minas, a argila transportada para olarias, onde a cermica fabricada. A produo das madeireiras encaminhada para marcenarias, onde se fazem mveis.

Olearia

Alimentos, fazendas e indstrias


126 O azeite, a cermica e os mveis tm 2 usos. Voc pode export-los para obter lucro, ou distribu-los na cidade por meio de um mercado. Os prprios cidados precisam de cermica, azeite e mveis antes de construir moradias realmente boas. A rea simplesmente pra de melhorar at que os moradores possam obter essas mercadorias de um fornecedor prximo. Se a provncia no puder produzir cermica, azeite ou mveis, voc ter de import-los para que as moradias possam evoluir at seu potencial mximo.

Olaria

VINHO
Marcenaria

abrique vinho como qualquer outro produto processado. Os fazendeiros levam uvas de um vinhedo para uma vincola. Vinho uma mercadoria de exportao valiosa e bom produto para se ter nos armazns. Ele tambm tem um papel especial para o prprio povo. Plebeus no tm permisso para beber vinho como parte da dieta normal. O vinho restrito aos patrcios, que o consideram to necessrio que no vo estabelecer vilas na cidade se ele no estiver disponvel. Para ver as vilas mais suntuosas, voc precisar (entre outras coisas) oferecer pelo menos 2 tipos de vinho. Isso significa simplesmente que voc precisa de 2 fontes de uvas, talvez uma cultivada na provncia e outra importada, ou ambas compradas de lugares diferentes.

Vinha

Vincola

igualmente aceitvel importar o prprio vinho de 2 fontes, se voc preferir, em vez de comprar uvas e depois fabricar o vinho.

Alimentos, fazendas e indstrias


127

COMENTRIO DO ESCRIBA
Voc no precisa verificar o tipo de vinho. Desde que voc obtenha vinho de pelo menos 2 fontes diferentes apenas uma das quais pode ser local , os mercados equilibram automaticamente as variedades. Se determinado mercado tiver vinho para vender e a cidade tiver 2 vinhos ou 2 fontes de uvas diferentes, ele vender ambas as variedades. Os patrcios podem passar curtos perodos sem vinho. Mas, se os suprimentos se esgotarem por mais de 3 meses, eles iro embora e as residncias revertero a moradias plebias. Se vinho fosse sempre proibido para os plebeus, ningum viveria nas provncias. Eles bebem tanto quanto permitido. Quando voc realiza um festival suntuoso, precisa de vinho para todos na cidade; o vinho, ento, removido automaticamente dos armazns.

ARMAS

roduza as armas da mesma forma com que o faria com qualquer outra mercadoria. Abra minas de ferro para obter matriaprima para as fbricas de armas. Dali, os produtos industrializados so levados para armazns. Cidados comuns no precisam de armas, nem voc iria querer fornec-las se eles quisessem! Armas geralmente so mais valiosas como produtos de exportao. Se voc quiser construir um forte e treinar legionrios, precisar de armas: cada soldado requer uma carroa de armas. As armas so levadas para quartis, onde os recrutas so treinados para us-las. Tropas auxiliares, porm, no precisam de armas; utilizam o que encontrarem.
Fbrica de armas

Comrcio exterior

Comrcio Exterior a principal atividade do Imprio e os lucros advindos dele talvez sejam a maior razo de nossas muitas conquistas. Nenhuma provncia subsiste isolada. Os moradores de outras cidades tm os mesmos desejos que os cidados. Voc pode ganhar muito dinheiro vendendo a eles os bens que as fazendas e as indstrias produzem e manter os cidados felizes comprando bens que eles desejam, mas que a provncia no tem condies de gerar. Para comear a comercializar, voc primeiro precisa abrir uma rota comercial. V para o mapa do Imprio e clique numa das cidades perto da sua. As que quiserem manter comrcio com voc citaro os produtos que gostariam de comprar ou vender. Custa dinheiro abrir qualquer rota comercial. Algumas rotas comerciais ocorrem por terra, enquanto outras usam o mar. A rota aparece no mapa do Imprio assim que for aberta; voc poder ver se ela atravessa terra ou mar. Quando voc clica numa cidade no mapa do Imprio para ver quais produtos ela vai negociar com voc, aparece certo nmero de cestas ao lado de cada mercadoria. Elas indicam quanto comrcio a cidade est disposta a fazer com o produto durante determinado ano. Um cesto exibido sobre um produto indica um pequeno suprimento (cerca de 15 carroas por ano), 2 cestos significam um suprimento mdio (cerca de 25 carroas por ano) e 3 significam um grande suprimento (40 carroas por ano). Se uma cidade tiver grande excedente de vinho, mas apenas excedente pequeno de cermica, por exemplo, vender mais vinho do que cermica.

Comrcio exterior
130 Essas quantidades so anuais. Depois que voc vender a uma cidade um produto at o limite dele, ela no comprar mais nada de voc at o comeo do ano seguinte. Esses nveis de oferta e demanda permanecem razoavelmente constantes. Uma mensagem vai notific-lo se eles mudarem, o que acontece de tempos em tempos.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Clique no boto do mapa do Imprio. Sua cidade apresenta uma guia dourada sobre um fundo preto. As cidades comerciantes tm bandeiras vermelhas. Outras cidades no esto interessadas em negociar com voc; ignore-as. Clique em qualquer cidade com bandeira vermelha. Sob o nome da cidade, voc ver o que ela pode comprar ou vender. Clique em todas as cidades comerciantes e estude as opes. Voc gostaria de encontrar um parceiro comercial que comprasse tudo o que voc pode produzir, embora seja pouco provvel que venha a ter tanta sorte. Procure uma cidade que compre mercadorias que voc j esteja produzindo. Quando tiver decidido com qual cidade deseja negociar, clique no boto que mostra o preo da rota comercial. O custo de abertura da rota deduzido do tesouro. O comrcio por mar impossvel sem um cais, que voc deve construir na costa de seu rio ativo (aquele que tem resduos flutuando com a corrente). Voc no precisa construir navios mercantes. Mercadores particulares proporcionam o transporte. Tudo o que voc precisa fazer oferecer um cais, sem nenhuma ponte baixa bloqueando a passagem de navios pelo rio.

No h comrcio antes que voc instrua o Conselheiro do Comrcio Exterior sobre quais produtos est disposto a comprar ou vender. Se no fizer isso, alguns mercadores podem deixar sua cidade sem suprimentos de mercadorias

Comrcio exterior
131 bsicas! Voc pode instruir o Conselheiro do Comrcio Exterior a simplesmente permitir que qualquer quantidade de um bem seja exportada ou pode avis-lo para apenas vender carroas do produto quando o estoque estiver acima de determinado nvel. Isso protege as necessidades da cidade. Se voc instruir o Conselheiro do Comrcio Exterior a permitir a importao de um bem, ele verifica quanto precisa ser importado, sem que voc precise intervir. Todos os bens importados so deixados no Centro Comercial, se possvel. Um Centro Comercial simplesmente um armazm que voc designa como tal (o primeiro armazm que voc construir automaticamente o Centro Comercial. Para determinar um armazm diferente desse, selecione a instruo especial Tornar-se Centro Comercial que se abre quando voc clica no armazm e em Ordens Especiais com o boto direito do mouse). Uma cidade s pode ter um centro comercial; portanto, indicar um armazm novo como Centro Comercial altera automaticamente a situao do anterior.

Comrcio exterior
132 Se o centro comercial estiver cheio, ou se um mercador quiser entregar um produto que o centro comercial recebeu Ordens Especiais Recusando, as importaes so levadas para o armazm com espao mais prximo do centro comercial. Depois que uma rota comercial aberta, navios mercantes ou caravanas passam por sua provncia. Se voc tiver bens para exportar estocados num armazm, um mercador terrestre pra no mercado para comprar os bens. Conforme os produtos desaparecem do armazm, voc pode ver o saldo de caixa da cidade subindo; muito gratificante! Mercadores martimos operam de maneira similar, s que eles atracam no cais, depois enviam os estivadores at o armazm para coletar os produtos. Um navio pode levar 2 vezes mais carga que uma caravana terrestre. Cada um leva muitas carroas de produtos.

COMENTRIO DO ESCRIBA
V at o Conselheiro do Comrcio Exterior (voc pode visit-lo automaticamente quando abre uma nova rota). Clique na mercadoria que deseja exportar. O painel que aparece tem o boto No Negociando. Clique nesse boto e ele muda para Exportar Acima de 0. Isso significa que os armazns vendero todo o estoque. Para reservar um pouco dessa mercadoria para os mercados, use o boto de seta para escolher uma quantidade. Se voc mudar 0 para 2, os armazns tentaro manter 2 carroas do produto em estoque para as compradoras dos mercados.

Comrcio exterior
133 O comrcio pode mover-se em 2 direes. As mesmas caravanas ou navios mercantes que coletam as importaes tambm podem entreg-las. Voc pode precisar comprar mrmore, por exemplo, para poder construir orculos. Se a cidade no cultivar os 4 tipos de alimentos, voc pode querer importar alguns. possvel que Caesar pea que voc fornea algo que, normalmente, no produz; se ele solicitar armas, por exemplo, e sua provncia no tiver minas de ferro, voc pode importar ferro para fabricar as armas e satisfazer o Imperador.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Para importar bens, clique no mesmo boto que voc usou para definir as exportaes. Se a mercadoria estiver disponvel para importao, o texto do boto diz agora Importando Mercadorias. Voc no pode importar e exportar simultaneamente a mesma mercadoria. O tesouro paga por importaes quando elas chegam a um armazm e recebe o pagamento por exportaes quando elas deixam o armazm. Para rotas martimas, os pagamentos so feitos

Abastecimento de gua

inovador sistema de distribuio de gua potvel de Roma admirado e copiado por todo o mundo civilizado. O nico prdio de sua cidade que realmente precisa de gua para funcionar o balnerio. As pessoas podem sobreviver tirando gua diretamente de lagos e rios prximos. Mas elas nunca construiro casas muito boas, se voc no fornecer gua potvel. caracterstica peculiar de todos os prdios e estruturas relacionados gua, mesmo quando necessitam de mo-de-obra, no precisar de estradas. A gua os protege do fogo e eles so construdos com suficiente solidez para no correr risco de desmoronar por falta de manuteno de engenharia. Repare, porm, que o balnerio, apesar de usar gua, no uma instalao de abastecimento de gua e precisa de estrada e de manuteno realizada por prefeitos e engenheiros.

POO

m poo proporciona acesso gua fresca do subsolo, o que permite que as pessoas obtenham gua muito mais perto de suas moradias, evitando assim a longa caminhada at o rio ou o lago. Desta forma, poos agradam aos cidados o suficiente para permitir algumas pequenas melhorias nas casas bem prximas. Infelizmente, poos ainda obrigam a muito trabalho para iar baldes de gua desde o fundo. Assim, os habitantes de moradias modestas ou melhores no se contentaro apenas com um poo. As vantagens de poos que eles podem ser construdos em qualquer lugar e so muito

Poo

Abastecimento de gua
136 baratos. Se voc estiver criando uma rea residencial apenas para proporcionar mo-deobra prxima para uma fazenda ou indstria, a gua de poo um gesto generoso. Pode tambm ser uma medida temporria til quando h escassez de mo-de-obra. Poos tm um pequeno efeito negativo sobre a atratividade da rea sua volta.

FONTE

Fonte

uando voc desejar que os cidados melhorem suas casas para ter condies de transform-las em residncias boas, d a eles acesso gua fresca de uma fonte. As fontes recebem gua dos reservatrios. Os reservatrios vm automaticamente com tubulao subterrnea sua volta. As fontes precisam ser construdas dentro da rea de tubulao de um reservatrio para ter acesso ao abastecimento de gua. Necessitam de mode-obra. Uma rea circunvizinha razoavelmente grande abastecida pelas fontes. Elas no afetam a atratividade da rea em torno.

RESERVATRIO E AQUEDUTO

R
Reservatrio

eservatrios so grandes estruturas que armazenam gua para ser usada por cidades.

Um reservatrio perto de uma fonte de gua, como um lago ou rio, enche-se visivelmente. Novos reservatrios vm com tubulao subterrnea de que balnerios e fontes necessitam para funcionar. Por si, os reservatrios no matam a sede de ningum; simplesmente enchem de

Abastecimento de gua
137 gua a tubulao que os cerca. No necessitam de mo-de-obra. Quando voc construir um reservatrio, ver sua imagem transparente ligada ao ponteiro do mouse. A imagem aparece cheia se o local tiver acesso a gua. Se no tiver acesso, aparecer vazia. Especialmente em cidades maiores, voc muitas vezes vai querer construir fontes e balnerios longe do lago ou do rio da provncia. Para mover gua para o interior da regio, voc pode construir um aqueduto, uma das melhores realizaes de engenharia de Roma. Aquedutos so uma tubulao alta e aberta. Usam a gravidade para transportar gua de um reservatrio com abastecimento de gua para um segundo, que no tem outra fonte de abastecimento. Voc pode ligar vrios reservatrios com uma cadeia de aquedutos, se precisar. Aquedutos podem fazer as curvas necessrias para seguir os contornos do terreno e adaptar-se ao planejamento de sua cidade, atravessando ou interceptando uns aos outros. Estradas podem passar sob os aquedutos. Lembre-se de que no h limite para o comprimento de um aqueduto. Estruturas enormes e volumosas, os reservatrios provocam a reduo da atratividade das moradias prximas. Aquedutos so comparativamente graciosos e no reduzem tanto a atratividade das moradias. Nenhuma das estruturas precisa de estrada. No h limite para o nmero de reservatrios que podem ser ligados por meio de aquedutos.

Aqueduto

Abastecimento de gua

COMENTRIO DO ESCRIBA
Use o mapa de gua para ver o acesso tubulao de um reservatrio, que parece uma grade de concreto. Voc pode construir fontes e balnerios em qualquer lugar dentro dessa grade. Uma rea azul sombreada circunda poos e fontes em funcionamento. Casas construdas dentro da gua sombreada tm acesso a esse tipo de gua. Espere um pequeno intervalo entre a construo de uma nova estrutura hdrica e sua apario no mapa de gua. O Conselheiro do Trabalho precisa recrutar novos trabalhadores antes que as estruturas possam fornecer gua. Use um desses mtodos para ligar um segundo reservatrio ao primeiro:

Escolha aqueduto no boto de prdios relacionados a gua e


construa-o, um segmento por vez, ou clique e arraste como voc faria para criar estradas. Depois construa um reservatrio no final do novo aqueduto. O aqueduto precisa estar ligado aos pontos no meio de uma das laterais do reservatrio.

Ou escolha o reservatrio no boto de prdios relacionados a


gua, depois clique no reservatrio original e arraste o cursor at onde gostaria de construir um segundo. Um aqueduto se estende entre o primeiro reservatrio e a imagem de reservatrio ligada ao cursor. Esse aqueduto procura seguir uma linha reta entre os 2 reservatrios, curvando-se apenas em torno dos possveis obstculos. Solte o boto do mouse para construir o novo reservatrio e o aqueduto de conexo.

Abastecimento de gua
139

Atividade militar

ercebi seu olhar de decepo quando disse a voc que uma das medidas de sucesso de Caesar um ndice de Paz. A longa histria de feitos militares de sua famlia bem conhecida em Roma. Seu pai e seu av tm arcos do triunfo na Via Sacra, mas voc no encontrar l nenhum monumento suntuoso dedicado a Governadores capazes. Como voc pode obter glria comparvel quando suas preocupaes giram em torno de atividades prosaicas como estradas e celeiros? Voc escolheu uma carreira de Governador, e no de general, portanto no vai se envolver em campanhas de conquista. Apenas o Imperador pode fazer poltica externa. Se voc tentasse ordenar que suas legies entrassem em ao fora da provncia, Caesar consideraria isso um ato de guerra civil isto , se os centuries acaso viessem a obedecer tal ordem. Voc no tem autoridade para iniciar guerras. Porm, Caesar sabe muito bem que voc no tem como evitar conflitos inteiramente. s vezes, o dever de proteger os cidados da violncia pode exigir que voc comande legies de soldados para defender a provncia. Sua autoridade para defender-se bastante ampla. possvel algum controle sobre o nvel de envolvimento militar quando Caesar permite a voc escolher misses. Em geral, voc pode selecionar entre uma provncia mais perigosa e outra mais pacfica. Se quiser seguir os passos marciais de seus antepassados, escolha a opo mais perigosa.

Atividade militar
142

MUROS E TORRES

A
Muro

maneira mais fcil de manter inimigos a distncia circundar sua cidade com muros. Nem mesmo os bons muros romanos, de terra e pedras, so imunes a ataques. Um inimigo determinado acabar por romper at mesmo o melhor dos muros. Mas voc pode construir muros to grossos quanto seu dinheiro e espao permitirem. Muros grossos demoram muito mais tempo para ser transpostos. Mesmo um muro fino, facilmente derrubvel por um inimigo decidido, faz com que os invasores demorem mais para entrar, ou convence-os a atacar um local diferente, o que pode lev-los a uma parte menos importante da cidade. Mas os muros raramente so construdos isoladamente. A maioria das cidades posiciona torres em intervalos regulares sobre os muros. Cada torre pode empregar guardas para patrulhar os muros e lanar uma chuva de dardos sobre qualquer inimigo que ouse chegar perto demais. Os guardas tambm operam uma balista poderosa mquina no estilo de uma catapulta que dispara flechas pesadas situada no alto de cada torre. Uma balista potente e extremamente til para destruir elefantes ou bigas em ataque. Os guardas precisam ser treinados em quartis antes de se apresentar para a funo. Quando chegam a uma torre, manejam a balista e patrulham os muros, desde que estes tenham no mnimo dupla espessura. Um muro com espessura de um s segmento no d espao para que os guardas caminhem sobre sua extenso. Nas torres, os guardas no abandonam as funes defensivas da cidade mesmo que os invasores atravessem os muros.

Torre

Atividade militar
143 Enquanto muros no precisam de estrada nem de manuteno, torres precisam de estrada para os guardas chegarem at elas rapidamente.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Voc pode construir muros, com um segmento por vez, ou criar grandes sees de muros de uma vez. Clique no mapa onde deseja que o muro comece e ento, mantendo pressionado o boto esquerdo do mouse, arraste o muro at o final, da mesma forma que faria com uma estrada ou um aqueduto. Cuidado com o custo: ele pode subir rapidamente. Se uma misso tiver lugar numa provncia razoavelmente perigosa, reserve espao em torno da cidade para os muros, mesmo que no pretenda constru-los logo. A terra raramente to escassa que o obrigue a construir at a divisa de sua provncia. Torres no podem existir sozinhas; elas precisam ser construdas sobre muros. No preciso dar ordens a guardas das torres. Eles so treinados para lutar automaticamente quando necessrio.

PORTO FORTIFICADO
oc pode construir uma defesa bastante impressionante com muros e torres. Infelizmente, pelo menos do ponto de vista militar, cidados e comerciantes romanos esperam ter liberdade para ir e vir. Isso significa que voc precisa proporcionar aberturas nas defesas.

Porto fortificado

O problema que essas portas podem ser to simples quanto deixar uma brecha no muro. Claro

Atividade militar
144 que, quando invasores virem essas aberturas, provavelmente concentraro os ataques nelas. Os Governadores constroem portes fortificados em todos os pontos de entrada e sada da cidade. Portes fortificados so resistentes, protegidos por vrios conjuntos de portas e muros grossos, e pouco provvel que sejam o alvo de ataques diretos. Eles conferem um grande benefcio, no relacionado a seu papel defensivo: os cidados no gostam de se aventurar para fora da cidade a menos que sejam obrigados; por isso, a maioria pra e volta quando chega a um porto fortificado. Os nicos que se aventuraro aos perigos de fora da provncia so mercadores, migrantes e soldados obedecendo ordens.

COMENTRIO DO ESCRIBA
A cidade precisa ter pelo menos uma entrada e uma sada. Deixe aberturas, idealmente nas extremidades da trilha que j estava cortando sua provncia quando voc chegou a ela. Essa a rota que mercadores e imigrantes gostam de usar. Portes fortificados precisam de estrada; de que outra maneira as pessoas poderiam us-los para entrar ou sair da provncia?

FORTE

uando uma fora inimiga pequena ou primitiva, muros e torres podem ser suficientes para repelir a invaso. Mas seria tolice contar apenas com muros e torres se voc enfrentar uma verdadeira ameaa de invaso. Construa fortes para abrigar legies em torno da provncia, fora da cidade; essas legies podem patrulhar a rea e entrar em combate para evitar que invasores se aproximem. Lembre-se de que as pessoas ficam extremamente inseguras

Atividade militar
145 se brbaros penetrarem na cidade e destrurem um s prdio que seja. Desde os primeiros dias do Imprio, os Imperadores romanos mostraram-se cautelosos em relao a seus generais e rejeitaram a idia de basear soldados em Roma. Nas provncias externas, isso natural: fortes abrigam legies para se deslocar pelo mapa e lutar onde forem necessrias, e isso feito muito melhor fora de uma cidade do que dentro dela. Alm disso, os cidados temem o perigo de fortes e tm averso intensa a morar perto de soldados, devido ao seu comportamento grosseiro. mais apropriado posicionar fortes bem longe dos muros da cidade. Uma provncia pode ter at 6 fortes. Cada forte abriga uma legio, composta de um s tipo de unidade: os legionrios a infantaria pesada romana clssica; os lanceiros tropas de armaduras leves que lanam pilos (uma forma mortfera de dardo); ou os cavaleiros tropas auxiliares montadas, de armaduras leves, equipadas com espadas. Voc escolhe qual tipo de unidade quer basear no forte no momento em que o construir. Quando a legio est no forte, ela pode receber novos recrutas para substituir perdas ou para refor-la. Todas as tropas recuperam sade gradualmente e ganham Moral enquanto estiverem no forte. Novos soldados so recrutados da parcela no-trabalhadora da populao. Isso significa que os soldados continuam a manter suas casas na cidade e a necessitar de alimentos, mesmo enquanto estiverem nos fortes. Soldados tiram seu pagamento do tesouro da cidade, mas recrutlos no reduz sua fora de trabalho. A legio permanece no forte at que voc ordene que ela se mova (veja: Comando de Legies Romanas, para mais informaes).

Forte

Atividade militar
146

QUARTEL
quartel onde os novos empregados das torres e das legies militares so treinados para ser soldados. Cada cidade pode ter apenas um quartel. H necessidade de empregados para trabalhar no quartel como treinadores. O Conselheiro do Trabalho deve atribuir mo-de-obra funo militar para que guardas guarneam torres e muros, mas os soldados vo se apresentar no quartel quaisquer que sejam suas ordens de trabalho. O quartel precisa de estrada e manuteno. Assim que o quartel tiver trabalhadores suficientes, ele pode treinar recrutas. Quando uma nova torre tiver acesso a mo-de-obra, guardas sero solicitados ao quartel, que d prioridade ao treinamento de guardas dos muros em relao a tropas para as legies. Fortes tambm solicitam recrutas assim que so construdos. Legionrios so o tipo de tropa de prioridade mxima a ser entregue, seguidos por lanceiros e, depois, cavaleiros. Cada legionrio precisa de uma carroa com armas para construir sua prpria armadura pesada e as armas fundamentais para sua fora. Essa condio no necesssria para cavaleiros e lanceiros. Quando voc constri um forte de legionrios, o quartel solicita armas aos armazns. Uma legio contm 16 soldados; portanto, o quartel procura sempre manter 16 carroas de armas mo para equipar rapidamente novos legionrios. Poucos soldados de qualquer lugar do mundo podem enfrentar um legionrio romano treinado. A experincia mostrou o valor de estar preparado!

Quartel

Atividade militar
147 preciso tempo para treinar novos soldados. Quando o quartel treinar um novo soldado, voc o ver percorrer a cidade at seu posto. Soldados so treinados e graduados individualmente, em vez de esperar pelo resto da unidade.

ACADEMIA MILITAR

academia militar faz os soldados comuns passarem por intenso programa de treinamento avanado. Todos os soldados (mas no os guardas dos muros) que se graduam no quartel freqentam a academia militar, se houver uma em funcionamento. Isso prolonga um pouco mais o treinamento, mas melhora a qualidade dos soldados que voc gradua. O treinamento to bom que consegue 100% de aprovao. Uma formao de tropas avanada s se torna disponvel para legies treinadas na academia militar. (Veja a seguir mais informaes.) Se os inimigos de sua cidade forem apenas brbaros primitivos ou exrcitos formais mais fracos, as tropas normais treinadas em quartel provavelmente so tudo de que voc precisa para vencer. Se houver chance de enfrentar inimigos mais bem equipados e organizados, d aos soldados as vantagens do treinamento na academia militar.

Academia militar

COMENTRIO DO ESCRIBA
Tanto o quartel como a academia militar so prdios normais da cidade; assim, precisam de estrada, mo-de-obra e manuteno peridica. Fortes, por outro lado, so vizinhos to indesejveis que preciso mant-los bem afastados. Eles no precisam de estrada

Atividade militar
148

COMANDO DE LEGIES ROMANAS

oc pode criar um exrcito de legies compostas de 3 tipos de soldados:

Legionrios: Lentos por causa da forte armadura e das armas pesadas, esses homens so melhores em luta corpo a corpo. Cavaleiros: Com pouca armadura, espadas leves e sem estribos (que ainda no haviam sido inventados), estes soldados so bastante mveis, embora um pouco mais vulnerveis e menos mortferos. Use-os para confrontar e enfraquecer formaes inimigas e, talvez, destruir tropas hostis com lanadores de projteis. Evite infantarias pesadas inimigas! Lanceiros: Com armadura leve e pouca habilidade no corpo-a-corpo, essas tropas contam com sua velocidade e a capacidade de atacar a distncia. A principal funo delas arremessar pilos (dardos romanos mortferos) contra linhas inimigas, provocando baixas e reduzindo o Moral antes que elas se encontrem com as linhas romanas. H apenas 2 ordens com que voc comanda suas legies: mover-se para algum lugar ou mudar a formao. Para ordenar a uma legio que se mova, clique no estandarte dela. Pode-se tambm clicar em qualquer componente da legio. O ponteiro do mouse torna-se uma adaga. Clique novamente no destino para onde voc quer que a legio v. O estandarte pula para l e as tropas comeam a marchar nessa direo. Clique com o boto direito do mouse diretamente sobre a legio para dar ordens de formao. Voc tambm

Atividade militar
149 pode dar ordens mais estratgicas para suas tropas por intermdio do Conselheiro Militar (veja a pgina 169). Todos os soldados romanos so treinados nas formaes de linha e de coluna, e voc tambm pode ordenar que seus homens varram qualquer inimigo, o que pode ser til mais para o fim de uma batalha, quando restam apenas alguns poucos retardatrios inimigos, dispersos pela rea. Linhas e colunas podem ser cerradas ou abertas, o que descreve o quanto a formao compacta. A formao cerrada muito mais forte, mas cobre menos terreno. A aberta dispersa o mesmo nmero de homens por uma rea maior, reduzindo um pouco sua fora. Ataques pelos flancos (lados), ou especialmente contra a retaguarda de uma unidade, so muito mais mortferos do que ataques de frente, como seria de esperar. Linhas largas de tropas tm valor considervel, uma vez que mais difcil o inimigo mover-se para suas laterais.

Atividade militar
150 Legionrios a infantaria pesada romana que se graduam na academia militar aprendem a usar uma formao em quadrado mais estreita e comprida, com 4 homens de comprimento e 4 de largura. Esta mais forte do que as formaes mais curtas, embora, evidentemente, cubra menos extenso na largura. Sua real vantagem surge quando a legio est sob ataque de projteis. A legio assume automaticamente a formao romana de tartaruga. Os homens pem-se de frente para todas as laterais e mantm os escudos levantados, lado a lado, o que os torna quase sempre invulnerveis a projteis. Os soldados romanos so muito disciplinados. Eles mantm a formao e permanecem nos postos enquanto seu Moral estiver alto. Se o Moral cair demais, uma unidade vai se dispersar da linha de frente. Se o Moral reduzir-se ainda mais, os soldados tentaro voltar ao forte e se recusaro a deix-lo at que o Moral se recupere. Soldados mais bem treinados podem manter o Moral elevado por mais tempo e nada to eficaz para anim-los de novo como uma vitria no campo de batalha. Rgida disciplina e formaes so a chave histrica do sucesso das legies romanas. Unidades em formao mantm os estandartes elevados e imveis. Quando o Moral diminui e as formaes se enfraquecem, o estandarte comea a vacilar. Nossos inimigos mais fortes tentaro abrir brechas nas linhas de nossas legies, muitas vezes usando ataques em montarias para expor novos flancos e nossa mais fraca retaguarda. Fique atento a animais grandes e bigas: a viso de um destes investindo em alta velocidade um choque e tanto para o moral de um soldado, pode estar certo! Apenas os homens de mais fibra conseguem manter suas posies para resistir a tal presso.

Atividade militar
151

O QUE ESPERAR EM BATALHA

Q Q

uase todas as batalhas que voc enfrentar acontecero dentro de sua provncia. Ocasionalmente, Caesar pode solicitar a ajuda de suas legies para derrotar algum inimigo distante de Roma; sem tais instrues do Imprio, suas legies permanecero dentro das fronteiras de sua provncia.

BATALHAS EM SUA PROVNCIA


uando invasores atacam a provncia, eles avaliam rapidamente sua fora militar e preparam um plano de ataque. Se voc tiver legies, exrcitos inimigos organizados pem tropas em formao e, ento, investem contra seus homens. Grupos desordenados como gauleses, celtas ou godos simplesmente se agrupam numa multido e atacam suas legies. Forme linhas defensivas ao longo do caminho do inimigo rapidamente, de preferncia longe dos muros da cidade: suas legies evitaro que inimigos alcancem a cidade. Se voc providenciar soldados de qualidade em nmero suficiente para os fortes e usar tticas sensatas, ser capaz de vencer. Suas legies mataro ou expulsaro os invasores, depois voltaro aos fortes para substituir baixas e restaurar sua fora. A vitria numa batalha melhora o moral das tropas, deixando-as muito mais fortes para a luta seguinte. Caso voc perca a batalha, ou alguns invasores inimigos consigam passar por suas linhas, os muros e as torres so a prxima linha de defesa. O inimigo tem de atravess-las enquanto os

Atividade militar
152 guardas das torres tentam derrot-los com dardos e projteis de balistas. Voc no tem como afetar o resultado desse conflito, alm de animar os guardas. Se o inimigo entrar na cidade, voc pode ordenar que os soldados os persigam, mas eles tero dificuldade para manobrar em formao e lutaro com menos eficincia. Se voc tiver de ordenar que suas legies entrem na cidade, elas tero falhado na funo primria de manter os invasores a distncia. Lembre-se de que guardas dos muros so soldados altamente especializados e recebem instrues estritas para no deixar seus postos em nenhuma circunstncia. Mesmo que os invasores tenham derrotado suas legies e ultrapassado os muros, nem tudo est perdido. Prefeitos no so soldados e no enfrentaro o inimigo de nenhum modo organizado, mas tambm no se entregaro sem luta. Se as legies e os guardas da torre tiverem enfraquecido o inimigo o suficiente, os prefeitos talvez consigam terminar o servio. Alguns dos outros cidados tambm podero surpreend-lo. Embora no tenham nenhuma responsabilidade oficial de defender a cidade, gladiadores e domadores de lees no vo ficar parados enquanto brbaros destroem lares e locais de trabalho. Os demais moradores esto desarmados e indefesos. A maioria dos cidados tenta fugir dos invasores. Os que no conseguem bem, sua nica esperana ter uma morte rpida. Todos os invasores tm objetivos prprios: comida, dinheiro, a morte do povo ou simplesmente destruio gratuita. Celeiros, armazns e o senado so com freqncia os alvos

Atividade militar
153 primrios. A destruio que esses inimigos podem provocar terrvel, possivelmente para acabar com a cidade e talvez at mesmo declarar o fim de sua carreira. Evite lutas nas ruas a todo custo! Os construtores provavelmente no vo querer trabalhar durante ou nas proximidades de uma batalha. Quando soldados inimigos esto na provncia, os imigrantes, claro, evitam a cidade.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Se houver dinheiro no tesouro, voc no est totalmente indefeso contra invasores. Se o tesouro estiver vazio, transfira suas poupanas pessoais para a cidade. Estes so tempos de desespero no seja mesquinho agora! Voc no pode construir novas estruturas muito perto de um combate, mas suas mos no esto inteiramente atadas. Certifiquese de que torres tenham acesso por estrada mo-de-obra. Provavelmente no h tempo de construir novo forte, recrutar e treinar mais soldados. Em vez disso, amplie as defesas internas. Construa muitas novas prefeituras perto de onde o inimigo ter acesso cidade. Certifique-se de que elas tenham acesso por estrada mo-de-obra. Diga ao Conselheiro do Trabalho que atribua prioridade mxima a atividades militares e prefeituras.

LUTANDO PELO IMPRIO

mbora a provncia ocupe voc totalmente durante seu tempo como Governador, o Imprio no permanece parado. Outros esto repelindo invasores ou expandindo as fronteiras do Imprio para novas partes do mundo brbaro. Mensageiros mantero voc informado de qualquer mudana importante.

Atividade militar
154 Ocasionalmente, Caesar pode pedir sua ajuda em assuntos militares fora da provncia. Em geral, ele solicitar que voc envie algumas de suas legies a fim de destruir um inimigo que esteja ameaando alguma parte indefesa de nosso Imprio. Espera-se que voc se rena com o Conselheiro Militar e ordene que um grupo de legies parta a fim de obter essa vitria para Roma. Caesar dar todas as informaes sobre as condies do inimigo e voc deve levar isso em conta quando for decidir a fora das tropas que vai enviar. Sua funo importante demais para que voc deixe a provncia; assim, voc no pode acompanhar essas tropas em suas viagens. Quando elas deixarem a provncia, no estaro mais sob controle direto. Voc precisa confiar nos comandantes das prprias legies. Mensageiros, porm, mantero o acompanhamento do Progresso do exrcito. Voc tambm pode acompanhar esse Progresso no mapa do Imprio. Caso seus homens consigam cumprir a tarefa pela glria de Roma, eles retornaro. Ento, espere beneficiar-se plenamente pela gratido de Caesar. Se eles fracassarem, provavelmente voc no voltar a v-los. Mais raramente, Caesar pode pedir a voc que fornea soldados a um exrcito imperial em Roma. Nesse caso, suas tropas militares marcham para Roma e apresentam-se ao prprio Imperador. Voc pode assistir a seu Progresso no mapa do Imprio, mas, como no tm mais nenhuma conexo com a provncia depois de chegarem em Roma, eles desaparecero. Tornam-se, ento, parte do exrcito de Caesar. Devo avis-lo de que Caesar no tem benevolncia com falhas. Caso voc no envie nenhuma legio,

Atividade militar
155 ele ser forado a procurar ajuda com outro Governador e ficar com uma opinio muito ruim a seu respeito. Impedir legies de auxiliar outra provncia simplesmente no o modo de agir de Roma. Caso suas legies percam a batalha (e a vida!), Caesar ficar um pouco agradecido, mas tambm achar que voc incompetente.

INIMIGOS DE ROMA

difcil entender a mente brbara. Por que esses selvagens resistem nossa influncia civilizadora? Pior ainda, por que eles tendem a destruir nossas gloriosas cidades? Brbaros parecem ter necessidade inata seja por causa dos deuses, seja por falta de educao ou pela vida rude, nunca saberemos de destruir, de se opor ao que nobre e bom, ao que romano.

TRIBOS NATIVAS

em todos os brbaros so igualmente hostis a ns. Algumas tribos podem at ser civilizadas.

s vezes, voc ser enviado a uma provncia onde j vive uma dessas tribos. Ningum pode prever como determinado grupo de brbaros vai reagir ao encontrar novo assentamento romano nas vizinhanas, mas a longa experincia de Roma com povos nativos estabeleceu alguns princpios gerais que vo ajud-lo.

Cabanas nativas

POSTOS DIPLOMTICOS
sses nativos geralmente procuram proteger a terra sua volta. Se voc construir nela, eles talvez o ataquem. melhor no incomodar as legies com essas aes insignificantes. Os comandantes no

Posto diplomtico

Atividade militar
156 obedecero instrues para matar inocentes. Caso voc seja atacado, porm, os soldados podem ser convencidos a lutar contra esses povos. Para evitar provocar hostilidades, s vezes tudo o que voc precisa fazer respeitar os limites do que os nativos consideram sua terra. Uma abordagem adotada por alguns Governadores tentar convenc-los de nossas boas intenes e mostrar que trabalhar conosco melhor do que lutar contra ns. Esses Governadores estabelecem postos diplomticos perto das aldeias nativas. Tais postos precisam de trabalhadores e estradas, assim como os outros prdios e, uma vez guarnecidos de funcionrios, enviam emissrios para ensinar nosso modo de vida a esses brbaros. Os relatos sugerem que isso pode ter um enorme sucesso. Alguns dizem at mesmo que um comrcio prspero e lucrativo pode ser obtido com esses povos. Mas sua confiana ganha lentamente e depende muito dos emissrios com quem eles travam conhecimento. Caso eles deixem seus postos e no sejam substitudos, podem surgir problemas.

COMENTRIO DO ESCRIBA
Use o mapa de Riscos Nativo para descobrir os limites de uma aldeia de brbaros.

OUTROS INIMIGOS DE ROMA

e tribos isoladas de nativos primitivos fossem os nicos brbaros no mundo, Roma logo estaria dominando tudo. Infelizmente, tribos nativas so a menor de suas

Atividade militar
157 preocupaes. Alguns brbaros formaram naes poderosas que, embora obviamente inferiores ao Imprio, representam desafios srios nossa supremacia. Algumas vezes, voc enfrentar exrcitos organizados alguns fracos, verdade; outros nem tanto. A reputao de Anbal corre o mundo e os cartagineses devem ser temidos, pois so timos soldados. As provncias mais ao norte geralmente apresentam foras menos organizadas, mas no deixe que isso o engane: elas tm orgulho maior do que voc poderia imaginar e algumas contam com excelentes guerreiros. Este um mundo perigoso, meu amigo, e Roma tem muitos inimigos. Prepare-se bem.

Opes e ferramentas
MENSAGENS

boto do meio na ltima linha do painel de controle (o que mostra um pergaminho) permite a leitura de mensagens enviadas a voc. Quando esse boto est preto, no h mensagens. Um rpido som de fanfarra durante o jogo indica que uma mensagem chegou. Mensagens importantes so assinaladas por uma fanfarra mais urgente, indicando que voc deve tentar l-la assim que puder. Mensagens normais so anunciadas por uma fanfarra muito simples. Quando uma mensagem chega, o boto de mensagens acende e um pequeno nmero aparece ao lado do pergaminho no boto, mostrando quantas mensagens voc tem. Se voc estiver ocupado com outras tarefas, no se preocupe em l-las no instante em que chegam: elas vo esperar at voc estar disponvel. Clique no boto quando quiser ler uma mensagem e ver um painel listando suas mensagens. As que voc ainda no leu tm um pergaminho enrolado diante do ttulo da mensagem. Depois que voc a ler, o smbolo muda para um pergaminho aberto. Mensagens importantes aparecem em vermelho. Algumas mensagens muito urgentes so exibidas assim que chegam, sem voc clicar no boto de mensagens. Essas mensagens tambm vo para sua caixa de mensagens, marcadas como j lidas, para o caso de voc querer consult-las novamente mais tarde. Quando uma mensagem alert-lo sobre alguma crise, como um incndio ou um tumulto, voc pode clicar no boto com o sino de alarme (

Opes e ferramentas
160 direita do boto de mensagens) para pular diretamente ao local do problema. Se houver muitas reas com problemas, clicando no boto vrias vezes voc vai percorrer todas elas, uma por vez. Muitas mensagens incluem um boto na prpria mensagem que d essa mesma opo. Voc pode manter mensagens por quanto tempo quiser. Para apagar uma mensagem, clique nela para selecion-la; ela ser automaticamente excluda. Mensagens apagadas somem para sempre; portanto, s as elimine se tiver certeza de que no precisar delas.

MAPAS

m mapa a vista especial da cidade. Os mapas do Caesar III permitem que voc veja uma parte da cidade em destaque e examine a posio dela em relao aos arredores. Com freqncia, eles achatam todos os prdios, exceto aqueles que voc escolheu para examinar, e s mostram as pessoas desses prdios, para que voc veja de fato como o prdio, ou sistema, est funcionando. Muitos mapas usam pilares com cdigos de cores para indicar informaes: a probabilidade de um prdio pegar fogo ou originar um tumulto, por exemplo. Informaes perigosas ou ruins aparecem em tons de vermelho; quanto mais vivo o vermelho e mais alto o pilar, mais srio o problema. A cor de pedra usada para informaes boas ou neutras, como o imposto pago por determinando prdio. H ajuda do mouse para explicar o significado de todas as informaes; assim, se estiver em dvida, segure o ponteiro do mouse sobre o item em questo at que a Ajuda aparea. (Se voc desabilitou a Ajuda do mouse, ela estar

Opes e ferramentas
161 desligada tambm para os mapas; use a configurao Alguns Bales para ver a Ajuda do mouse em mapas, mas praticamente em nenhum outro lugar.) Acesse os mapas com o boto no alto do painel de controle. Para voltar para a vista normal, use o boto de mapas e selecione Mapa Padro. Note que o tempo no jogo continua passando enquanto voc examina um mapa. Quando estiver visualizando um mapa, use a barra de espao para alternar entre o mapa que voc est vendo e a vista selecionada antes (quer seja a vista pado ou qualquer outra).

MAPA DE GUA
mapa de gua mostra quais reas tm acesso gua de fontes (mostradas em azul forte) e rea que a tubulao dos reservatrios cobrem, o que extremamente til para posicionar novas fontes e reservatrios adicionais.

Mapa de gua

Opes e ferramentas
162

MAPAS DE RISCOS

se com freqncia os mapas de Riscos para identificar problemas antes que se tornem crises. Vermelho mau sinal; quanto mais vermelho voc vir num pilar, pior o risco. Selecione Incndio para ver as prefeituras da cidade e os prefeitos seguindo suas rotas. Prdios com altas colunas sobre eles tm grande risco de incndio. Quando os prefeitos passam pelos prdios, voc pode ver a coluna de risco de incndio diminuir. Observe o Progresso dos prefeitos por um minuto e veja se eles passam pelos prdios com maior risco de incndio. Se no passarem, reformule a rede de estradas para permitir melhor patrulhamento ou construa nova prefeitura perto da zona de risco. O mapa de Riscos Criminalidade funciona de maneira semelhante, com a exceo de que os prefeitos no podem reduzir o risco de crimes eles so mostrados por seu importante papel em lidar com os criminosos e por suas obras.

Mapa de Impostos exemplo tpico da maioria dos mapas

Opes e ferramentas
163 O mapa de Avarias funciona da mesma maneira, exceto por mostrar engenheiros e postos de engenharia em vez de prefeitos e prefeituras. Os prdios com colunas altas so instveis e com risco iminente de desabamento. O mapa de Problemas um dos mais teis. Ele mostra apenas prdios que no estejam funcionando adequadamente. As razes para o problema podem incluir falta de estrada, de mode-obra, de gua, de matria-prima ou de espao para enviar uma carroa cheia de produtos. Examine este mapa a cada poucos meses do jogo, apenas para verificar se algum problema escapou sua ateno na vista das ruas. O mapa de Riscos inclui um relatrio chamado Nativo. Com esse mapa selecionado, voc pode ver a terra que os brbaros consideram sua.

MAPAS DE ENTRETENIMENTO

om os mapas de Entretenimento em destaque, as colunas mais altas indicam que o acesso est adequado. O mapa Entretenimento Total mostra o acesso combinado das residncias a teatros, anfiteatros, coliseus e ao hipdromo. Exibe tambm todos esses prdios e os que fornecem artistas: colnias de atores, escolas de gladiadores e casa de lees, alm de todos os cidados associados a esses prdios. Se determinada regio tiver um baixo ndice Total, consulte os mapas de categorias de entretenimento para ver o que est faltando. Por exemplo, no mapa de Teatros possvel ver teatros e colnias de atores, alm dos outros trabalhadores, com colunas representando nveis de acesso a teatros. Outro mapa mostra anfiteatros, colnias de atores e escolas de gladiadores com seus trabalhadores, alm de colunas indicando o acesso a anfiteatros. Outro,

Opes e ferramentas
164 ainda, mostra coliseus, escolas de gladiadores e casa de lees, alm de trabalhadores e colunas apropriados. O mapa do Hipdromo mostra o hipdromo (cada cidade s tem um) e a escola de conduo. Examine cada um desses mapas e observe as pessoas circulando para ver qual tipo de entretenimento est reduzindo o ndice Total de uma regio.

MAPAS DE EDUCAO

s mapas de Educao funcionam como os de Entretenimento. Total mostra o acesso combinado s 3 formas de educao. Escolas exibe escolas e alunos; Biblioteca mostra todas as bibliotecas e seus trabalhadores; Academia mostra as academias e seus funcionrios. Use os mapas para compreender por que o nvel Total de educao de uma regio est mais baixo do que poderia.

MAPAS DE SADE

s mapas de Sade funcionam como os de Entretenimento e Educao. Apresentam o acesso combinado aos 4 elementos da sade. Barbearia, Balnerios, Consultrios e Hospitais mostram cada um dos prdios relevantes e os trabalhadores. Com os mapas voc pode saber por que o nvel Total de Sade de uma regio est reduzido. Em reas com acesso ruim a instalaes de sade h probabilidade maior de ocorrerem doenas.

MAPAS DE COMRCIO LOCAL

lguns dos mapas de Comrcio Local so um pouco diferentes dos j descritos. O mapa de Impostos semelhante aos

Opes e ferramentas
165 especficos para outros tipos de prdios. A seleo desse mapa exibe o prdio do senado e os fruns, alm dos coletores de impostos percorrendo suas rotas. A altura da coluna mostra quanto dinheiro cada moradia pagou em impostos no ano at aquele momento. O mapa de Alimentos tambm semelhante aos outros tipos; mostra a localizao dos mercados, o percurso dos trabalhadores e colunas indicando o nvel de acesso de cada moradia a mercados. O mapa de Atratividade bem diferente dos demais. Ele avalia a atratividade geral de cada quadrado do mapa para qualquer um que esteja pensando em viver l. Cores mais frias, como azul e verde, aparecem ligeiramente elevadas em relao ao nvel do solo e indicam reas altamente desejveis; cores quentes, como laranja e vermelho, aparecem afundadas em relao ao nvel do solo e indicam propriedades indesejveis. interessante construir as residncias caras nas reas mais desejveis, mas tenha cuidado: se derrubar outros prdios para abrir lugar para moradias, voc vai mudar os clculos de atratividade.

MAPA DE RELIGIO

apenas um mapa para Religio, e funciona da mesma forma que os mapas de Educao, Entretenimento e Sade. Ele mostra os templos e os orculos, alm dos sacerdotes caminhando. No mapa de Religio, as colunas mais altas indicam acesso a mais deuses. Nveis mais elevados de moradias precisam de visitas dos sacerdotes de vrios deuses diferentes.

Opes e ferramentas
166

CONSELHO
overnar pode ser uma atividade solitria; parece que todos sempre querem algo e ningum avalia as muitas prioridades conflitantes que devem ser pesadas. Mas voc no est inteiramente sozinho. Em ltima instncia, o poder e as grandes decises so apenas seus, mas voc conta com Conselheiros para ajud-lo. Muitas vezes, possvel pr em prtica a sua vontade dando ordens aos Conselheiros. Visite-os clicando no boto do Conselho no painel de controle ou selecione a opo Conselho na barra de menu.

CONSELHEIRO CHEFE

Conselheiro Chefe examina os dados reunidos pelos outros Conselheiros e resume os mais importantes, destacando pontos crticos em vermelho. Quando vir uma informao em vermelho, pode ser til visitar aquele Conselheiro especfico para ter mais detalhes. Costuma ser boa idia consultar o Conselheiro Chefe com freqncia (mais ou menos a cada 1 ou 2 meses) para verificar se voc no deixou passar algo importante.

Painel do Conselheiro Chefe

Opes e ferramentas
167

ALOCAO DE MO-DE OBRA

Conselheiro do Trabalho atribui plebeus aos vrios setores da economia. Desde que voc j tenha trabalhadores suficientes para preencher as vagas, o Conselheiro do Trabalho no precisa de nenhuma instruo sua. Em pocas de escassez de mo-de-obra, porm, voc pode usar esse painel para dizer ao Conselheiro do Trabalho quais vagas ele deve preencher primeiro. A fora de trabalho dividida em vrias categorias. Elas so mostradas no painel, juntamente com o nmero de trabalhadores atualmente designados e o necessrio para a operao com plena capacidade. Na base, voc v tambm a quantidade de trabalhadores disponveis no total. A menos que voc o instrua em outro sentido, o Conselheiro do Trabalho atribui trabalhadores da forma como julgar melhor. Isso nem sempre estar de acordo com as suas prioridades, especialmente se voc tiver recebido alguma solicitao do Imperador ou notcias de um ataque iminente. Voc pode achar que a cidade estaria melhor com algumas reas funcionando com plena capacidade, mesmo que isso signifique que outras reas podem at mesmo deixar de funcionar. Para mudar a prioridade de uma categoria, clique no nome dela e um painel pequeno aparece mostrando nveis de prioridade de 1 a 9. Clique no nmero 1 para atribuir categoria a prioridade mxima, no 2 para fazer dela a segunda prioridade, e assim por diante. Voc no pode selecionar a 3, a menos que tenha definido as prioridades 1 e 2. Se tivesse

Opes e ferramentas
168 escolhido a engenharia como prioridade 1, por exemplo, veria que esse item apresenta agora um smbolo de cadeado e o 1 na frente, mostrando que est definindo como prioridade principal. O Conselheiro do Trabalho sempre vai destinar trabalhadores para as prioridades em ordem. Depois atribuir, da maneira como achar melhor, os trabalhadores restantes s categorias para as quais voc no definiu prioridades. Para remover uma categoria da lista de prioridades, clique nela e escolha Sem Prioridade no painel. A outra responsabilidade importante do Conselheiro do Trabalho pagar todos os trabalhadores. Voc sempre comear pagando o mesmo salrio oferecido em Roma, mas pode instruir o Conselheiro do Trabalho a mudar isso clicando nos botes de setas ao lado do salrio atual.

Painel do Conselheiro do Trabalho

Opes e ferramentas
169 Como seria de esperar, o Conselheiro do Trabalho mantm o controle de quantos plebeus esto empregados e desempregados, qual a taxa de desemprego da cidade e o custo anual com mo-de-obra.

CONSELHEIRO MILITAR

Conselheiro Militar tem informaes atualizadas sobre todas as legies. Consulte-o para saber quais legies so fortes e tm alto nvel de moral e quais esto em m situao. O Conselheiro Militar tambm pe em prtica suas ordens de enviar legies em resposta a solicitaes de Caesar.

Painel do Conselheiro Militar

CONSELHEIRO IMPERIAL

onsulte o Conselheiro Imperial para conhecer sua posio junto a Caesar, expressa na forma de ndice de Apreo.

Opes e ferramentas
170 Tudo o que o Imperador tiver solicitado de voc aparecer aqui, juntamente com o tempo que ainda resta para atender solicitao. Quando os armazns tiverem estocado quantidade suficiente da mercadoria desejada, e voc quiser despach-la, clique no campo onde est descrita a solicitao. Abaixo da janela de mensagem, voc v seu posto no Imprio e o saldo de sua conta pessoal. Caesar, um pouco a contragosto, permite que voc pague a si mesmo um salrio equivalente a seu posto, embora ningum o impea de receber menos ou mais do que isso. Clique no boto grande na base dessa janela para definir seu salrio. Apenas esteja avisado de que salrios mais altos do que aquele que seu posto garante no so bem vistos em Roma. O boto Enviar um Presente permite que voc envie a Caesar um sinal de estima. O presente que voc decidir enviar ao Imperador ser pago com sua poupana. O boto Dar Cidade permite que voc transfira dinheiro de sua conta pessoal para o tesouro.

Painel do Conselheiro Imperial

Opes e ferramentas
171

CONSELHEIRO DOS NDICES


isite esse Conselheiro para saber como voc est se saindo em relao aos objetivos da misso atual. Os ndices de Cultura, Progresso, Paz e Apreo aparecem nesse painel, mostrados na forma de um pilar. Quanto mais alto o pilar, maior o ndice.

Voc tambm pode ver o nvel de que precisa para cada ndice a fim de completar sua misso. Clique em qualquer um dos ndices para um breve conselho sobre como melhor-lo.

Painel do Conselheiro dos ndices

CONSELHEIRO DO COMRCIO EXTERIOR


Conselheiro do Comrcio Exterior um dos auxiliares mais importantes; no tem muito a dizer, mas executa as ordens referentes ao Comrcio Exterior. Visite-o

Opes e ferramentas
172 para decidir quanto de cada mercadoria dos armazns voc quer exportar, se deseja importar bens e se quer ativar ou desativar indstrias. Clique em qualquer mercadoria listada para mais informaes sobre a atividade da cidade em relao a esse bem, ou para mudar sua situao de Comrcio. Voc ver o boto No Negociando quando clicar numa mercadoria, com rota de comrcio aberta para ela. Clique nesse boto repetidamente para ver as opes de Comrcio. s vezes, voc s pode exportar ou importar a mercadoria, dependendo de suas rotas comerciais. Outras vezes, tambm dependendo dos parceiros comerciais, voc pode escolher se quer exportar ou importar a mercadoria. Voc nunca pode importar e exportar a mesma mercadoria. Se voc tiver rota comercial aberta e algum que queira lhe vender uma mercadoria, basta clicar no boto para surgir a opo Importando Mercadorias. Voc ver o boto Exportar Acima de, com setas que permitem definir uma quantidade, se tiver rota comercial e algum disposto a comprar mercadoria. Deixe em 0 para exportar todo o estoque do produto, ou defina uma quantidade que deseja manter nos armazns, exportando tudo o que ultrapassar esse nvel. Clique nesse boto repetidamente para ver as opes de comrcio para determinada mercadoria. Voc precisa escolher entre importar e exportar no possvel executar ambas as aes. Durante pocas de escassez de mo-de-obra, talvez voc queira fechar temporariamente

Opes e ferramentas
173 algumas indstrias que produziram excedentes ou que fabricaram itens dispensveis por algum tempo. Os trabalhadores das indstrias desativadas podem ser redistribudos pelo Conselheiro do Trabalho. Depois, quando houver mais trabalhadores disponveis, voc pode absorver rapidamente os trabalhadores excedentes ordenando que o Conselheiro do Comrcio Exterior reabra as indstrias desativadas.

Painel do Conselheiro do Comrcio Exterior

Clique no boto Mostrar Preos para ver quanto voc recebe por carroa de um produto de exportao ou quanto paga por carroa de mercadorias importadas. Repare que, em geral, o preo para importar um produto mais alto do que o valor que voc recebe se export-lo. No h lucro em brincar de mercado importando bens de uma provncia para export-los. Os preos, definidos por Roma, so influenciados, em parte, pela oferta e pela demanda. Voc no

Opes e ferramentas
174 pode mudar os preos, mas as foras de mercado no resto do Imprio faro com que variem de tempos em tempos. Voc ser notificado em caso de qualquer mudana com uma mensagem.

CONSELHEIRO DA POPULAO

Conselheiro da Populao mantm o controle da populao da cidade ao longo do tempo e apresenta essas informaes em 3 grficos. O primeiro grfico que voc v, chamado Populao Histria, mostra simplesmente o nmero total de pessoas em sua cidade ao longo do tempo. Cada barra representa a populao no final de um ms. Se a cidade estiver crescendo, as barras devem aumentar progressivamente da esquerda para a direita. Clique na pequena janela: Sociedade. O grfico grande muda para mostrar a composio atual da populao por nvel de renda. Cidados de baixa renda aparecem esquerda e os ricos ficam direita. Quando a cidade nova, a maior parte dos moradores habita barracas e a barra mais alta estar bem esquerda do grfico. Conforme o tempo passa e a situao financeira melhora, a barra mais alta se desloca gradualmente para a direita. Isso til para voc no criar uma sociedade desigual, com poucos cidados muito ricos e uma massa de pobres; essa mistura social ruim para o moral e pode levar criminalidade. Procure uma combinao social mais equilibrada. Clique na janela: Censo, para chamar um grfico que mostra a composio da populao por idade. Ele til para planejar quantas escolas e

Opes e ferramentas
175 academias sero necessrias e conhecer a quantidade de cidados em idade produtiva. Use-o tambm para saber quantos moradores vo se aposentar, o que pode alterar drasticamente a economia. Aposentados no trabalham mais; no entanto, continuam a consumir alimentos e outros bens e servios. Sob o grfico principal, voc pode ver a quantidade de comida dos celeiros, quantos tipos de alimento o povo consome, se as pessoas querem vir para a cidade ou sair dela e quantas pessoas imigraram ou migraram no ms anterior.

CONSELHEIRO DA SADE

informaes sobre cada tipo de prdio da Sade Balnerio, Barbearia, Mdico e Hospital: a quantidade dele, quantos esto em funcionamento, quantos moradores eles servem e a adequao do servio (ruim, mdio ou bom).

Painel do Conselheiro da Populao

Opes e ferramentas
176 Se voc precisar construir mais prdios, os mapas podem ajudar a mostrar quais reas poderiam se beneficiar mais. O Conselheiro da Sade tambm oferece um resumo da situao da sade. Ele o avisar a respeito de qualquer problema com uma mensagem nesse painel.

Painel do Conselheiro da Sade

CONSELHEIRO DA EDUCAO

om o painel do Conselheiro da Educao voc poder descobrir as necessidades educacionais gerais de sua cidade. Se o Conselheiro o convencer a construir mais estruturas educacionais, voc pode usar os mapas de Educao para decidir onde seria melhor edific-los. A linha superior mostra a populao total, a quantidade de pessoas em idade de ingressar nas escolas e nas academias. As linhas subseqentes mostram, para cada tipo de prdio educacional, quantos existem, quantos esto funcionando, quantas pessoas eles podem servir e a adequao da cobertura.

Opes e ferramentas
177 A parte inferior exibe o resumo do Conselheiro sobre o sistema de educao, com comentrios a respeito de possveis necessidades.

Painel do Conselheiro da Educao

CONSELHEIRO DO ENTRETENIMENTO

om a parte superior do painel desse Conselheiro voc poder conhecer as necessidades de entretenimento da cidade. Se o relatrio do Conselheiro do Entretenimento convenc-lo de que necessrio ter mais diverso, os mapas de Entretenimento podem ajud-lo a decidir onde construir novas estruturas. Lembre-se de que anfiteatros e coliseus podem apresentar 2 shows ao mesmo tempo. Se a capacidade deles no estiver sendo aproveitada, voc provavelmente precisa construir mais colnias de atores ou escolas de gladiadores. A parte inferior do painel mostra quanto tempo j se passou desde o ltimo festival na cidade e informa a respeito do sentimento do povo sobre isso. Quando voc decidir que hora de dar alvio para a rotina, clique no boto Realizar

Opes e ferramentas
178 Novo Festival. No novo painel que aparece, escolha o tamanho do festival e o deus ao qual ele ser dedicado.

Painel do Conselheiro do Entretenimento

CONSELHEIRO DA RELIGIO

Conselheiro da Religio mostra quantos templos voc construiu para Ceres, Netuno, Mercrio, Marte e Vnus, no total e de acordo com o tamanho. A ltima coluna informa a atitude de cada deus em relao a voc. O humor deles pode variar de Felicssimo a Ira Total. Use essas informaes para decidir quando construir novos templos ou orculos. Orculos no so listados nesse relatrio porque seus efeitos disseminam-se igualmente entre todos os deuses. O Conselheiro da Religio informa, numa mensagem na parte inferior do painel, qual deus est mais necessitado de ateno.

Opes e ferramentas
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Painel do Conselheiro da Religio

CONSELHEIRO DAS FINANAS

Conselheiro das Finanas oferece inmeras informaes. Ele analisa as receitas e as despesas de sua cidade durante o ano e, para comparao, mostra os totais do ano anterior. Esse relatrio especialmente til se voc estiver com dificuldade para elevar o ndice de Progresso ou simplesmente quiser ver a melhor maneira de obter mais dinheiro. para c tambm que voc deve vir se quiser mudar a taxa de imposto. Mude o imposto usando os botes de setas. A linha que mostra a porcentagem da populao registrada para pagar impostos tambm importante; em geral, bom manter esse nmero o mais freqentemente possvel perto de 100. Use o mapa de Impostos para ver quais casas no esto pagando impostos e, assim, decidir onde construir um novo frum para comear a colet-los.

Opes e ferramentas
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Painel do Conselheiro das Finanas

RECEITA
Quando a cidade nova, a maior parte da receita provavelmente ser proveniente de impostos; Conforme voc estabelecer indstrias e abrir rotas comerciais, a linha que mostra Ganhos com Exportaes provavelmente mostrar nmeros cada vez maiores. Por fim, ela certamente superar a receita de impostos; Doaes vm de sua poupana pessoal ou de Caesar se o tesouro ficar sem dinheiro e Roma conceder um fundo de auxlio.

DESPESAS
Importaes (de Comrcio Exterior, incluindo o trigo fornecido por Roma para alimentar o povo);

Opes e ferramentas
181 Salrios, geralmente a maior despesa da cidade; Obras. Lembre-se: o dinheiro gasto em construes no diminui o ndice de Progresso; Juros de 10% (se voc estiver em dvida com Roma); Seu Salrio Pessoal; Diversos, coletnea das despesas que no se encaixam nas outras categorias, como o custo de festivais ou perdas decorrentes de roubos; Tributos. Roma exige o pagamento de 100 denrios ao fim de cada ano. O no cumprimento dessa exigncia afetar o Apreo do Imperador por voc. Os itens de maior interesse provavelmente so as linhas Saldo e Resultado do Exerccio. Ela mostra rapidamente quanto o tesouro est diminuindo ou aumentando.

PERSONALIZANDO O JOGO

A P

lm dos relatrios e controles que o Caesar III pe sob seu comando, o programa inclui alguns recursos que permitem a voc personalizar o jogo como preferir. Esses recursos so encontrados na barra de menu no item Opes.

GRAVANDO O JOGO
ara salvar seu jogo, clique na opo Gravar Jogo no menu Jogo; depois siga as instrues na tela. D ao arquivo qualquer nome, mas de forma a se lembrar facilmente do

Opes e ferramentas
182 que ele contm. A opo Carregar Jogo Gravado reinicia um anteriormente gravado. Os jogos gravados so armazenados no disco rgido na mesma pasta em que voc instalou o jogo. boa idia sempre gravar o jogo antes de sair do programa.

OPES
A opo Vdeo oferece 4 vistas diferentes do Caesar III. O Caesar III comea como um programa em Tela Cheia, o que significa que ele ocupa todo o espao de tela no monitor. Clique em Opes Vdeo. Depois, clique na opo Tela em Janela. O Caesar III usa muita potncia de computador. No execute outros programas enquanto estiver jogando para evitar conflitos que prejudicaro o desempenho do jogo. As outras opes em Vdeo possibilitam que voc defina a resoluo em que o Caesar III ser executado. Em 640 x 480, tudo parecer maior, mas sua tela mostrar uma seo menor do mapa; o jogo provavelmente ser um pouco mais rpido. Em 1.024 x 768, acontece o inverso: tudo parece menor, sua tela mostra uma parte maior do mapa e o jogo mais lento. A opo 800 x 600 intermediria entre esses extremos. O desempenho do Caesar III vai mudar em diferentes resolues de acordo com a capacidade do computador. A opo udio permite que voc controle o volume relativo da msica, da voz, dos efeitos sonoros e dos sons da cidade. Ajuste a combinao dos elementos de som a seu gosto, ou desabilite-os completamente.

Opes e ferramentas
183 Velocidade permite que voc controle a rapidez com que o tempo passa no Caesar III. Defina qualquer velocidade com que se sinta confortvel. Use a tecla P para fazer uma pausa e em seguida retomar a passagem do tempo. Enquanto o jogo estiver em pausa, voc no pode construir nem excluir nada. Velocidade Rolagem afeta a rapidez com que o mapa se move quando voc leva o cursor para a borda da tela. Voc pode preferir uma movimentao mais lenta se tiver um computador muito potente. O Caesar III oferece muitas informaes sobre vrios aspectos do jogo online, para consulta mais rpida. Acesse algumas delas clicando na maioria dos prdios com o boto direito do mouse e, ento, clicando no boto Ajuda. Ou escolha Ajuda do Jogo na barra de menu para ver o ndice das informaes de jogo do Caesar III. A ajuda do mouse o texto que aparece numa caixa branca quando o ponteiro do mouse move-se sobre alguma parte do jogo. Ela est ativada quando voc comea a jogar o Caesar III. Desativ-la faz com que desaparea por completo. Escolha Alguns Bales para ativar a ajuda do mouse apenas para o prdio do senado e os mapas. Ajuste essa configurao no menu Ajuda. Avisos aparecem no alto do mapa, lembrando-o de que um prdio precisa de estrada, por exemplo, ou de que a cidade necessita de maior nmero de empregados. Voc pode desativar esse recurso utilizando o menu Ajuda.

Opes e ferramentas
184

OUTROS CONTROLES

painel de controle no lado direito da tela tem alguns botes ainda no mencionados aqui. O carto de referncia que veio com o jogo mostra um diagrama do painel de controle e identifica todos esses botes. A seta apontando para a direita, direita do boto de mapas, permite que voc esconda o painel de controle para ver uma parte maior do mapa. Quando o painel de controle estiver oculto, esse boto muda para uma seta apontando para a esquerda; clique nele novamente para trazer de volta o painel de controle. Os 4 botes pequenos sob os botes grandes de Conselheiros e mapa do Imprio permitem que voc reveja a misso atual ou altere a orientao do mapa padro. As setas curvas apontando para a esquerda e para a direita giram o mapa 90 graus na direo correspondente. O crculo com uma seta apontando para cima volta para a vista do norte, que a direo em que voc comeou. O primeiro boto na fileira inferior (com um grande X) permite que voc desfaa sua ltima ao. Nem tudo pode ser desfeito, mas geralmente possvel desconstruir. Essa capacidade dura apenas um pequeno perodo depois, os efeitos da construo j tero alterado tanto o jogo que seria muito complexo retroceder. Use o recurso de desfazer imediatamente depois de construir algo por acidente. O boto aparece escuro quando no h nada que possa ser desfeito e acende quando voc pode desfazer sua ltima ao. Se voc construir no lugar errado

Opes e ferramentas
185 ou criar um prdio por acidente, clique em Desfazer para remover o prdio e recuperar o dinheiro. Repare que, se voc tentar desfazer algo enquanto o tempo estiver em pausa, o prdio no sumir at que voc tire o jogo da pausa.

RESOLVENDO DVIDAS COMUNS

: Por que algumas de minhas estradas so pavimentadas e outras no?

R: Os cidados pavimentam as estradas quando as propriedades em volta tornam-se suficientemente desejveis. P: Como posso tornar terrenos mais desejveis para moradia? R: Aborde essa questo assim: como tornar terrenos mais desejveis e como torn-los menos indesejveis? Para tornar uma rea mais desejvel, realize construes agradveis nas proximidades, como jardins, praas, templos, esttuas, balnerios e teatros. Para torn-la menos indesejvel, situe algumas estruturas desagradveis, como prdios industriais e militares, em outra regio. P: O que preciso fazer para que as moradias de minha cidade evoluam? R: As moradias precisam dos seguintes fatores para evoluir: (1) Acesso a muitos tipos de servios; (2) Recepo de vrias mercadorias dos mercados; e (3) Localizao desejvel. Clique numa casa com o boto direito do mouse para descobrir o que est impedindo a evoluo.

Opes e ferramentas
186 P: Por que imigrantes no se mudam para meus lotes residenciais vagos? R: Uma ou mais condies provavelmente esto prejudicando o Moral. Desemprego, impostos altos, salrios baixos e pouca comida deixam as pessoas infelizes e desestimulam a imigrao. P: No consigo atrair imigrantes porque no tenho comida suficiente, mas no posso produzir comida suficiente porque no consigo atrair imigrantes! Como fao para romper esse crculo? R: Ordene que o Conselheiro do Trabalho reatribua as funes dos trabalhadores. Faa da produo de alimentos a prioridade principal por certo perodo. No altere as prioridades por muito tempo ou correr o risco de incndios e tumultos quando os trabalhadores forem afastados de postos de engenharia e prefeituras. Assim que voc vir imigrantes chegando, volte as prioridades para o normal. P: Por que minhas fazendas ou minas no produzem nada? R: Supondo que voc no tenha ordenado ao Conselheiro do Comrcio Exterior para desativlas, elas provavelmente esto sem trabalhadores suficientes. Procure construir moradias mais perto das indstrias, ou pea ao Conselheiro do Trabalho que atribua prioridade maior indstria e ao comrcio. P: Trabalhadores com carroas cheias esto simplesmente parados. Por que eles no esto trabalhando? R: Eles gostariam de fazer isso, mas no tm onde entregar as mercadorias. Verifique se voc tem espao nos armazns e celeiros e se eles

Opes e ferramentas
187 dispem de empregados suficientes para funcionar adequadamente. P: Quando clico num celeiro com o boto direito do mouse, ele diz que pode armazenar 2.400 unidades de alimentos, mas no comporta nada prximo de 2.400 carroas. O que est acontecendo com esses nmeros? R: A maior parte dos nmeros que voc v para mercadorias medida em carroas. Mas cada carroa contm 100 unidades dessa mercadoria. Geralmente, voc no precisa prestar ateno nisso, porque o comrcio lida apenas com carroas inteiras. Mas os cidados no consomem carroas cheias de uma s vez. Quando os itens vo para um celeiro, um mercado ou uma moradia, eles so convertidos em unidades menores, para que possam ser usados. Tenha esta regra em mente: quando estiver olhando para indstria e comrcio, estar lidando com carroas cheias. Quando estiver olhando para celeiros, mercados ou residncias, estar lidando com unidades, e h 100 unidades numa carroa. Sua preocupao ser principalmente com carroas e voc raramente ter de prestar ateno em unidades. P: Por que todo o meu abastecimento de gua fica indo e vindo? R: H necessidade de mais trabalhadores. Consulte o Conselheiro do Trabalho. Se o nmero de empregados atual em servios hdricos for menor do que o requerido, os trabalhadores nesses servios estaro fazendo o melhor que podem para fornecer gua para a cidade, mas s conseguem fazer isso esporadicamente. Atribua prioridade mais alta a servios hdricos ou aumente a fora de trabalho total. P: Preciso de dinheiro! Como posso iniciar algum comrcio?

Opes e ferramentas
188 R: Primeiro, use o mapa do Imprio para abrir uma rota comercial. Segundo, certifique-se de ter uma mercadoria desejada por seus parceiros comerciais estocada num armazm. Terceiro, diga ao Conselheiro do Comrcio Exterior para exportar a mercadoria. Por fim, se a rota que voc abriu for martima, necessrio um cais em funcionamento. P: Minhas residncias no evoluem porque no conseguem cermica, mas h cermica em meu armazm e as casas tm acesso ao mercado. O que est faltando? R: Certifique-se de que o mercado possa obter cermica do armazm. Se houver outro armazm mais prximo do mercado que no tenha cermica, o mercado no ter cermica. Use o boto Ordens Especiais nos armazns para distribuir a cermica. Voc pode dizer ao armazm mais prximo para Manter o Nvel de cermica, por exemplo, o que o far solicitar cermica do outro armazm. P: Os produtos estragam se ficarem estocados em celeiros e armazns por muito tempo? R: No. Apenas a ira divina ou atos criminosos podem danificar os produtos. P: O Imperador est deliberadamente pedindo bens que ele sabe que no posso fornecer? Existe alguma maneira de fazer com que ele me pea algo que eu tenha? R: Caesar pede o que quer, quando quer. Ele no est preocupado em saber se fcil ou difcil para voc atender seus desejos. Contudo, ele s pedir itens que voc tiver possibilidade de arrumar mesmo que isso signifique ter de importar a mercadoria.

Opes e ferramentas
189 P: As mercadorias que as cidades mercantes no mapa do Imprio negociam so determinadas por condies fixas ou h influncia de oferta e demanda? R: As provncias do Imprio tm um conjunto de recursos e capacidades especfico, como o caso de sua prpria provncia. As cidades mercantes exportam os bens que elas podem produzir em quantidade e importam os que faltam, da mesma forma como voc deve fazer. Assim, a oferta e demanda influenciam nesse sentido, mas as mercadorias que as cidades desejam e as que elas tm so predeterminadas pelo clima e pelos recursos.

Sugestes e dicas
oc j deve ter percebido que no h frmula da vitria no Caesar III. H tantos caminhos para a vitria quanto Governadores no Imprio. O rumo adotado depende inteiramente do que voc gosta de fazer e daquilo em que bom.

Se voc tiver problemas para ganhar dinheiro ou agradar ao Imperador, algumas dessas dicas de outros Governadores podem facilitar um pouco o trabalho. Claro que, se no se adaptarem ao seu estilo de jogo, voc deve ignor-las.

PLANEJAMENTO DA CIDADE
Evite forar as pessoas a usar uma s estrada nas partes mais densas da cidade ou ela estar sempre congestionada. Crie estradas duplas ou proporcione rotas alternativas para aliviar os emaranhados de trnsito. Mantenha o mnimo de intersees em estradas, para prever melhor a rota dos cidados. Passe algum tempo nas primeiras misses examinando os relatrios dos mapas para ver como os trabalhadores difundem o acesso aos prdios. As misses posteriores muitas vezes requerem que o layout da cidade seja muito eficiente e voc ter mais chances de obter sucesso se aprender como os cidados percorrem suas rotas nas primeiras e mais tranqilas misses. No crie pontes em locais que os trabalhadores precisem atravessar repetidamente no curso do dia instalar fazendas na margem de um rio e celeiros na oposta, ou uma mina de argila de um lado e fbricas do outro, so ms idias. Se voc construir uma produtora de matria-prima no lado extremo do rio, ponha suas

Sugestes e dicas
192 fbricas e armazns l tambm, para que apenas transportadores e caravanas tenham de atravessar a ponte. Melhor ainda, planeje algumas residncias perto da rea industrial de forma que os trabalhadores no precisem cruzar a ponte. Sempre que voc construir uma ponte, lembre-se de que est criando uma passagem pela defesa natural do rio. Invasores a usaro para atingir o centro da cidade. No construa pontes que no possa defender. Tente transformar prdios incendiados e desmoronados em uma oportunidade de renovao urbana. Em vez de simplesmente reconstruir o que foi destrudo, reavalie a regio que sofreu os danos. Seria melhor ter estrada mais larga ou novo jardim no lugar onde aquela casa pegou fogo? s vezes, uma densidade menor leva a maior qualidade. Desenvolva o hbito de construir prefeituras, postos de engenharia e outros servios essenciais em intervalos regulares entre as reas residenciais. Proporcionar faixas de servios regulares como essas assegura que suas patrulhas estaro sempre uniformemente espaadas e que voc no se esquecer de construir alguma estrutura crucial. Procure construir reservatrios exatamente distncia correta uns dos outros, de forma que a tubulao se encontre sem se sobrepor. Para ver a cobertura de um reservatrio, escolha o mapa de gua. Apenas moradias beneficiam-se de acesso a fontes; por isso, no construa uma srie de fontes para proporcionar cobertura total. Instale fontes apenas para abastecer reas residenciais. Ter cobertura sobreposta de mltiplas fontes no traz benefcio adicional a determinada moradia.

Sugestes e dicas
193 Algumas regies centrais e desertas do Imprio so habitadas por lobos, ovelhas e zebras. Os lobos percorrem as plagas do norte do Imprio. Eles evitam o contato com os cidados e com os artefatos da civilizao. Voc no pode mat-los, com-los, nem interagir com eles de nenhum outro modo a no ser tentar espant-los, construindo algo perto de onde se encontram. Sua primeira rea residencial deve ser bem planejada. Voc precisar, no mnimo, de acesso a terras frteis, matrias-primas e gua. Mantenha a simplicidade da rede de estradas. Deve haver um mnimo de intersees. As estradas devem ser to retas quanto possvel. Sempre que os cidados puderem ir na direo errada, eles o faro (ou assim parece!). Inicialmente, construa e desenvolva no mximo 2 reas residenciais. No tente abarcar o mundo! Ao instalar as moradias, planeje com cuidado. Deixe espao para os edifcios de servios, tais como balnerios, escolas, consultrios, etc. As moradias avanadas (vilas grandes e de luxo) precisam de terrenos de 3 x 3 blocos. As moradias mais avanadas (palcios) requerem terrenos de 4 x 4 blocos. No impea a expanso residencial com estradas ou edifcios de servios em bairros mais finos. As casas podem se expandir para terrenos cobertos por jardins, mas no por esttuas. Se quiser cobrir blocos que pretende utilizar mais tarde para ampliar casas, use jardins. Para controlar a velocidade da expanso das casas, use esttuas pequenas (e derrube-as para permitir a ampliao delas).

Sugestes e dicas
194 Pense com cuidado antes de instalar fazendas. Uma pequena rea de terra frtil capaz de sustentar mais fazendas do que voc poderia pensar. Ao criar reas residenciais, deixe espao para balnerios, bibliotecas, consultrios e outros edifcios que prestam servios ou impulsionem a atratividade. Tenha estoque dos artigos necessrios evoluo das moradias, antes de tentar mudar o tipo de casa. Caso contrrio, voc simplesmente acabar assistindo as casas evolurem e regredirem, devido inconstncia no suprimento dessas mercadorias. Em uma construo cuja rea seja de 2 x 2 ou mais, necessrio que somente um dos blocos tenha acesso a gua para que esse benefcio se estenda a todo o edifcio. Isso se aplica aos balnerios e s moradias. Construa as fazendas na extremidade das terras frteis, para maximizar seu uso, especialmente onde elas forem escassas. Voc pode construir fazendas onde somente um bloco toque as terras frteis e, por vezes, onde a terra frtil mais prxima acha-se a 1 ou 2 blocos de distncia. Os artistas proporcionam o mesmo tipo de acesso, tanto ao caminhar em direo a casas de espetculos, como ao retornar delas. Situe os cais perto de onde os navios mercantes adentram o mapa. Construa um cais para cada rota comercial martima que voc abrir. Minimize o tempo de viagem dos carroceiros, construindo celeiros perto das fazendas e mercados perto dos celeiros. Instale

Sugestes e dicas
195 as fbricas perto de fornecedores de matriaprima, armazns perto das fbricas e mercados perto dos armazns. Se o dinheiro estiver escasso, no se preocupe com a fria de Netuno em misses que no incluam pesca ou comrcio martimo. Voc no precisa construir-lhe templos se ele no puder atingir voc. As fontes, os mercados e os balnerios evoluem conforme aumenta a atratividade do terreno onde se encontram. Essa evoluo somente grfica, com a finalidade de ajud-lo a visualizar a melhoria dos bairros. A funo dessas estruturas no muda medida que elas evoluem. Obviamente, a melhor defesa um muro com torres totalmente provido de torres (a no ser por alguns portes). As balistas, sozinhas, podem exterminar todo o exrcito. Mas, ainda assim, tenha alguns exrcitos mo. O melhor ter 1 cavalaria (reao rpida para retardar invasores, se necessrio), 2 legies (muito eficazes, porm lentas), e 2 ou 3 lanceiros (ataques de longo alcance, com o acrscimo de um pouco de velocidade).

ADMINISTRAO E GOVERNO
Uma cidade com patrcios em excesso no ter trabalhadores suficientes. No devote todo o esforo a incentivar o aparecimento de vilas de patrcios. Se voc tiver sucesso demais, a fora de trabalho pode se reduzir muito rapidamente. Lembre-se: patrcios no trabalham. Quando vir vilas de patrcios substituindo apartamentos de plebeus, consulte o Conselheiro do Trabalho. Se estiver com escassez de trabalhadores, crie novas

Sugestes e dicas
196 residncias de baixa renda antes que a falta de servios faa as novas vilas regredirem novamente a moradias plebias. Em pocas de escassez de mo-de-obra, informe ao Conselheiro do Comrcio Exterior para desativar temporariamente fazendas ou indstrias com produo excedente. Isso libera trabalhadores para outros setores com necessidades mais imediatas e d a voc algum tempo para atrair novos imigrantes. No esquea de reativar as indstrias quando os imigrantes comearem a chegar! Diminua os impostos. Logo no comeo do jogo, a receita de impostos muito pequena para fazer qualquer diferena. O povo se ressente de impostos altos. Quando voc comear a construir, no exagere no nmero de jardins e praas, pois podem tornar-se caros. Espere at que seja preciso aumentar a atratividade e haja dinheiro extra. Construa pequenas comunidades de aluguel baixo perto de reas onde voc tiver problemas com mo-de-obra. As nsulas pequenas so o primeiro tipo de edifcio em que voc poder cobrir os salrios com a receita dos impostos (com uma razovel alquota de 8%). Aprenda a utilizar as Ordens Especiais dos celeiros e armazns. O uso criativo desses recursos aumentar tremendamente a produtividade da indstria e o potencial de lucro do Comrcio Exterior. A defesa mxima aquela em que os 6 exrcitos atravessam um porto para enfrentar inimigos fora da cidade. Posicione as legies e a cavalaria

Sugestes e dicas
197 na frente, com os lanceiros logo atrs; tudo isso, em frente s torres. Tente travar combate com o inimigo dentro da linha de alcance das balistas de suas torres. As legies tm melhores chances se estiverem cobertas pelas balistas. Essas armas, por sua vez, duraro mais tempo se protegidas por legies. No subestime o inimigo! Tente criar uma nova legio a cada 2 anos, at ter o nmero de legies que desejar. Assim, voc dever ter as tropas necessrias para enfrentar os ataques iniciais at o 10 ano. Grave o jogo toda vez que voc for avisado de um ataque iminente. Se derrotado no combate, reverta para o jogo gravado e construa defesas onde sabe que elas so mais necessrias. Se a populao estiver se encaminhando para um tumulto, diminua os impostos. O prejuzo causado por tumultos custa muito mais que a diminuio de impostos. Jamais deixe o desemprego superar 20%. Se voc precisar criar empregos rapidamente, construa hospitais extras.

ALIMENTOS, FAZENDAS E INDSTRIAS


Quase todas as provncias tm pelo menos alguma terra cultivvel, mas algumas no tero o suficiente para abastecer uma grande populao. Depois que voc j tiver comeado a cultivar toda a terra frtil, a populao pode superar a produo de comida local. Se isso acontecer e se a populao no for grande demais, a melhor opo praticar a produo local de alimentos especiais e importar trigo a mercadoria mais barata. Populaes maiores devem ter a prpria produo de trigo, uma vez

Sugestes e dicas
198 que precisaro de quantidade to grande dele que ter de import-lo poderia monopolizar o comrcio. Torne as indstrias mais eficientes centralizando os setores industriais. Primeiro, construa o mesmo tipo de produtores de matria-prima (minas de argila, por exemplo) prximos uns dos outros. Segundo, instale o armazm que vai estocar as cermicas bem perto, mas na estrada principal. Terceiro, construa as olarias entre as minas de argila e o armazm. Isso minimiza a distncia que os carroceiros tm de percorrer e melhora a eficincia da indstria de cermica. Aplique o mesmo princpio quando estabelecer outras indstrias e tente evitar que elas compartilhem as estradas principais. Poucos prdios trabalhando com plena capacidade e oferta confivel de mo-de-obra vo produzir mais do que grande nmero de prdios com mo-de-obra instvel. Para assegurar uma oferta estvel de mo-de-obra para produzir matria-prima, trabalhar nas fazendas e em outros prdios industriais, crie pequenas comunidades residenciais perto deles. No se preocupe em desenvolver essas cidades industriais de barracas at um nvel muito alto rapidamente, mas assegure-se de construir prefeituras em torno delas, uma vez que bem provvel que os moradores estejam constantemente de mau humor. Aprenda a usar o boto Ordens Especiais nos celeiros e nos armazns para distribuir os bens uniformemente pela cidade. Faa com que os armazns se especializem em 1 artigo ou, no mximo, em 2. Isso facilita o controle do fluxo das mercadorias, especialmente quando voc tem de transport-las de um lado para o outro em uma grande cidade.

Sugestes e dicas
199 Ignore as mensagens sobre produo excessiva de alimentos. O excesso de alimentos bom, supondo-se que voc tenha a mo-deobra necessria. Caso contrrio, instrua o Conselheiro do Comrcio Exterior a desativar temporariamente algumas fazendas ou faa com que o Conselheiro do Trabalho atribua prioridade baixa produo de alimentos.

COMRCIO EXTERIOR\
O Comrcio Exterior a chave da lucratividade. Verifique o mapa do Imprio desde o incio da misso para descobrir o que seus parceiros comerciais vo comprar e desenvolva essa indstria rapidamente. Depois que estiver ganhando receita com Comrcio Exterior, volte sua ateno para melhorar os ndices. Abrir nova rota comercial sempre custa denrios, mas o "menor custo" nem sempre a rota comercial mais barata. Se voc precisar de um cliente para azeite, por exemplo, e Tarraco ou Siracusa estiverem dispostos a comprar azeite, repare que Siracusa rota martima, enquanto Tarraco provavelmente terrestre. Se voc ainda no tiver construdo um cais, pode ser mais barato pagar algumas centenas de denrios extras para negociar com Tarraco do que construir um cais, uma nova mina e estradas para conect-los na rota "mais barata" com Siracusa. Pelo mesmo raciocnio, se voc precisar importar alimentos ou mercadorias, pode ser melhor abrir uma rota comercial cara com uma cidade que vende o que voc quer importar e compra o que voc deseja exportar do que abrir rotas comerciais separadas (porm mais baratas) para exportao e importao.

Sugestes e dicas
200 Quando voc construir um cais, sempre crie um armazm bem prximo para acelerar a carga e a descarga de navios mercantes. D incio a uma rota comercial rapidamente. A receita proveniente do Comrcio Exterior essencial manuteno de uma boa taxa de crescimento. Assim que o suprimento de alimentos estiver garantido, examine o Mapa do Imprio e veja o que pode exportar com maior lucro. Em seguida, esforce-se para que essa indstria comece a produzir mercadorias, antes de se preocupar em desenvolver muito as moradias. Faa com que os armazns se especializem em um artigo ou, no mximo, dois. Isso facilita o controle do fluxo das mercadorias, especialmente quando voc tem de transport-los de um lado para o outro atravs de uma grande cidade.

Comentrios do projetista

stou escrevendo num belo dia de vero um feriado, aqui em Londres. E, uma vez mais, desenvolver um jogo consumiu a vida da equipe central nos ltimos meses. Ser que valeu a pena?

Geralmente, cada jogo que projeto melhor do que os anteriores. Junto com o resto da equipe, tive a oportunidade de aprender com o feedback de produtos anteriores e de jogar mais jogos de outras pessoas. Mas, no caso do Caesar III, sintome especialmente entusiasmado. Quando comeamos o projeto, estvamos um pouco nervosos. O Caesar II tinha sido to bem recebido que no sabamos ao certo que caminho tomar. Na verdade, tnhamos considerado e descartado uma srie de pontos variados para o Caesar II que poderamos acrescentar agora, mas eles certamente no seriam suficientes para compor um novo produto. Ento, comeamos a trabalhar no "Caesar in Space", em que a nova tecnologia nos daria liberdade para levar o jogo em direes totalmente inusitadas. Seis meses depois, porm, voltamos a Roma. H algo especial no perodo romano, na congruncia de elementos que se encaixam to bem para criar um jogo maravilhosamente envolvente. Elementos como a paleta de cores principal, simples e aparentemente incua, mas de alguma forma calorosa e convidativa; ou a variedade de formas de entretenimento e o panteo de deuses romanos; ou o modo como se deu a expanso do Imprio, associado natureza dos inimigos os godos e Anbal, para citar apenas alguns. Nossa incurso pelo espao havia desenvolvido vrios sistemas bsicos que puderam ser

202

transferidos muito adequadamente para o ambiente romano e que, embora possam parecer insignificantes para voc como jogador, transformaram por completo o funcionamento do jogo. Li numa revista que descrevia o Caesar III como "mais evoluo do que revoluo", o que, de certa maneira, verdadeiro: a premissa central do jogo permanece idntica. Mas a realidade que o Caesar III , em muitos aspectos, uma revoluo, se comparado aos predecessores dele. O modo como fazendas e indstrias funcionam, por exemplo, incrivelmente simples para os jogadores, mas preciso e real (deveria haver uma palavra melhor para o oposto de abstrato). Na verdade, concede ao jogo enorme profundidade da qual o Caesar II sequer chegava perto. O sistema de combate realmente simples; no entanto, recria batalhas antigas muito melhor do que o sistema anterior e acrescenta elementos ao jogo ao permitir lutas nas ruas. Adoro a representao que o jogo oferece agora de uma movimentada cidade antiga. Na poca, apaixonei-me pela maneira como o Caesar II dava vida a cidades antigas. No entanto, olhar para ele hoje e compar-lo com uma cidade animada do Caesar III mostra o grande pulo que demos. A variedade e o ritmo de uma cidade o que eu esperava que pudssemos ser capazes de captar at superamos as metas nesse aspecto. Uma vez mais, espero que voc concorde. Talvez o mais gratificante seja a aparente simplicidade do jogo. No entanto, abordado de forma profunda e respeitvel. Acredito (e certamente espero que voc concorde) que acrescentamos elementos suficientes aos estgios posteriores do jogo para que ele continue a proporcionar surpresa e mudanas de estratgias at o fim.

Acima de tudo, porm, sinto que criamos um jogo que vai proporcionar muitas horas de diverso. Espero sinceramente que voc concorde.

203

DAVID LESTER
31 DE AGOSTO DE 1998

Apndice 1: Resumo das construes

odas as estruturas do Caesar III esto relacionadas aqui em ordem alfabtica, com informaes importantes. Lembre que este manual foi impresso algumas semanas antes do trmino do jogo. Os projetistas provavelmente mudaram alguns desses nmeros e das caractersticas da tabela. Consulte o arquivo Leiame na pasta Caesar3 para obter informaes atualizadas.

COMO LER A TABELA

primeira coluna depois do desenho do prdio informa se a estrutura precisa ou no de estrada. A maioria dos prdios necessita da proximidade de uma estrada para difundir ou receber influncia de outras estruturas. A segunda coluna mostra como o prdio afeta a atratividade das propriedades prximas. Um sinal de mais ou de menos significa um efeito pequeno. Dois sinais de mais ou de menos indicam efeito moderado; 3, efeito forte; 4, efeito extremo sobre a atratividade. A terceira coluna mostra de quantos plebeus o prdio precisa para completar o quadro de funcionrios. A quarta coluna apresenta o preo do prdio, em denrios. A ltima coluna informa a que o prdio se destina e d uma descrio muito resumida da funo dele. Em alguns itens, os asteriscos indicam as seguintes caractersticas: * Participa dos requisitos para servios hdricos. ** Deve ser construda em estradas.

206

s re do os a a i ad alh ri tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

Sim Academia

++

30

100

Educacional; aumenta o ndice de Cultura.

Sim Academia militar

--

20

Segurana; melhora a 1000 qualidade dos soldados.

Sim Anfiteatro

++

12

100

Entretenimento; precisa de atores e gladiadores.

No Aqueduto

--

Abastecimento de gua; conecta at 4 reservatrios.

Sim Armazm

---

70

Industrial; estoca bens para exportao e recebe importaes.

Sim Balnerio

++

10

50

Sade e saneamento; precisa de acesso por tubulao a um reservatrio.

s re do os a a i ad alh ri tiv ra str ab Den E Tr At d da e

Tipo de estrutura e funo

207

Sim Barbearia

++

25

Sade e saneamento; melhora a atratividade da rea.

Sim Biblioteca

++

20

75

Educacional; aumenta o ndice de Cultura.

Sim Cais

---

12

100

Engenharia; permite comrcio por mar.

Sim Casa de lees

--

75

Entretenimento; supre o coliseu.

Sim ++++ Casa do Governador

150

Administrao ou governo; sobe o ndice de Progresso at 50%.

Sim Celeiro

--

100

Industriais; armazena alimentos.

208

es or ad ios a i ad alh r tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

Sim Coliseu

--

25

500

Entretenimento; precisa de gladiadores e domadores de lees.

Sim Colnia de atores

50

Entretenimento; supre teatros e anfiteatros.

Sim Consultrio

N/D

30

Sade e saneamento; contribui para a preveno de doenas.

Sim Escola

10

50

Educacional; aumenta o ndice de Cultura.

Sim Escola de conduo

--

10

75

Entretenimento; supre o hipdromo.

Sim Escola de gladiadores

---

75

Entretenimento; supre anfiteatros e coliseus

s re do os a i lha ri ad tiv ba en ra str E Tra D At d da e

Tipo de estrutura e funo

209

Sim Estaleiro

----

10

100

Engenharia; constri barcos de pesca.

No ++++ Esttua grande

150

Administrao ou governo; aumenta o ndice de Progresso em at 75%.

No ++++ Esttua mdia

60

Administrao ou governo; aumenta o ndice de Progresso em at 75%.

No Esttua pequena

++

12

Administrao ou governo; melhora a atratividade da rea.

Sim Fbrica de armas

--

10

50

Industrial; transforma ferro em armas.

No Fonte

N/D

15

Abastecimento de gua; melhora consideravelmente as moradias.

210
Es tr

a ad

At

ra

ti

a vid

es or ad ios lh r ba ra Den T de

Tipo de estrutura e funo

No Forte

----

16

1000

Segurana; prepara as legies.

Sim Frum

++

75

Administrao ou governo; coleta impostos.

Sim Hipdromo

--

150

Entretenimento; 2500 precisa de condutores de bigas.

Sim Horta

10

40

Industrial; fornece alimentos.

Sim Hospital

30

300

Sade e saneamento; ajuda a combater doenas.

No Jardim

+++

12

Engenharia; melhora a atratividade da rea.

es or ad ios a i ad alh r tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

211

Sim Madeireira

--

10

40

Industrial; fornece matria-prima para a produo de mveis.

Sim Marcenaria

--

10

40

Industrial; transforma madeira em mveis.

Sim Marmoreira

---

10

50

Industrial; fornece mrmore para construir orculos e templos grandes.

Sim Mercado

40

Industrial; distribui mercadorias para as residncias.

Sim Mina de argila

--

10

40

Industrial; fornece matria-prima para a produo de cermica.

Sim Mina de ferro

---

10

50

Industrial; fornece matria-prima para a produo de armas.

212
Es

d tra

a At r

ati

a vid

es or ad ios lh r ba ra Den T de

Tipo de estrutura e funo

No Muro

N/D

12

Segurana; impede a passagem de invasores.

Sim Olaria

--

10

40

Industrial; transforma argila em cermica.

Sim Olearia

--

10

50

Industrial; transforma azeitonas em azeite.

Sim Olival

10

40

Industrial; fornece matria-prima para a produo de azeite.

Sim Orculo

+++

200

Religiosa; aumenta o ndice de Cultura; pacifica os deuses.

Sim ++++ Palcio do Governo

700

Administrao ou governo; sobe ndice de Progresso at 100%.

es or ad ios a i ad alh r tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

213

Sim Pesqueiro

----

60

Engenharia; serve barcos de pesca.

Sim Pocilga

10

40

Industrial; fornece alimentos.

No Poo

Abastecimento de gua; melhora ligeiramente as moradias.

Sim Pomar

10

40

Industrial; fornece alimentos.

Sim Ponte alta

N/D

100

Engenharia; permite a passagem de navios.

Sim Ponte baixa

N/D

40

Engenharia; bloqueia a passagem de navios.

214

es or ad ios a i ad alh r tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

Sim Porto fortificado

--

100

Segurana; proporciona passagem pelos muros.

Sim Posto de engenharia

N/D

30

Engenharia; realiza a manuteno dos prdios.

No Posto diplomtico

--

20

100

Educacional; realiza contatos de paz com nativos.

** Praa

++

15

Engenharia; melhora a atratividade da rea.

Sim Prefeitura

30

Segurana; forma policiais e combatentes a incndios.

Sim Quartel

---

10

150

Segurana; permite que fortes recrutem soldados.

s re do os a a i ad alh ri tiv str ab Den tra E Tr A d da e

Tipo de estrutura e funo

215

No Reservatrio

---

80

Abastecimento de gua; cria tubulao.

Sim ++++ Senado

30

400

Administrao ou governo; coleta impostos.

Sim Teatro

50

Entretenimento; precisa de atores; aumenta o ndice de Cultura.

Sim ++++ Templo grande

85

Religiosa; aumenta o ndice de Cultura; aplaca um deus.

Sim Templo pequeno

++

50

Religiosa; aumenta o ndice de Cultura; aplaca um deus.

Sim Torre

----

150

Segurana; abriga guardas e uma balista.

216

s re do os a a i ad alh ri tiv ra str ab Den E Tr At d da e

Tipo de estrutura e funo

Sim Trigal

10

40

Industrial; fornece o principal alimento.

Sim ++++ Vila do Governador

10

400

Administrao ou governo; sobe ndice de Progresso at 75%.

Sim Vinha

10

40

Industrial; fornece matria-prima para a produo de vinhos.

Sim Vincola

10

45

Industrial; transforma uvas em vinho.

Apndice 2: Teclas de atalho


FUNO
Pausar o jogo Reduzir velocidade do jogo Aumentar velocidade do jogo Rolar mapa principal Alternar mapa padro/mapa especfico Fixar ponto no mapa da cidade Ir para ponto no mapa da cidade Circular (e ver) legies

TECLA
P [ ] Setas do cursor Barra de espao Ctrl + F1, F2, F3 ou F4 F1, F2, F3 ou F4 L

5 Mapas especficos
Incndio Avarias Criminalidade Problemas gua F D C T W
(Apertando a mesma tecla novamente, voc voltar ao mapa padro)

12 Conselheiros
Trabalho Militar Imperial ndices Comrcio Exterior Populao Sade Educao Entretenimento Religio Finanas Chefe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 =
(Apertando a mesma tecla novamente, voc voltar ao mapa da cidade)

Opes de vdeo
Tela em janela* 640 X 480 800 X 600 1024 X 768 F6 F7 F8 F9
*se sua rea de trabalho suporta a atual resoluo do jogo

Apndice 3: Topnimos
Optamos por manter a grafia dos nomes das cidades em latim, preservando o "clima" do importante e grandioso Imprio Romano. A segunda coluna mostra o nome atual da cidade e/ou do pas. Imprio Romano Argentoratum Bizncio Britannia (port. Britnia) Brundisium Caesarea (port. Cesaria) Calleva Carthago Nova Gallia (port. Glia) Hierosolyma Hispania (port. Hispnia) Leptis Magna Lindum Londinium Lugdunum Lutetia (port. Lutcia) Massilia Mediolanum Narbo Tarentum Tarraco Tingis Toletum Treverorum Valentia Atual Estrasburgo Frana Istambul Turquia Gr-Bretanha Brindisi Itlia Cherchell Arglia Silchester Inglaterra Cartagena Espanha Frana Jerusalm Palestina Espanha e Portugal Lebda Lbia Lincoln Inglaterra Londres Inglaterra Lyon Frana Paris Frana Marselha Frana Milo Itlia Narbonne Frana Taranto Itlia Tarragona Espanha Tnger Marrocos Toledo Espanha Trier Alemanha Valncia Espanha

ndice remissivo
Academia, 24, 45, 79, 81, 147, 150, 164, 175- 176, 206 militar, 147, 206 gua, abastecimento de, 46, 95, 135-139, 187, 206 acesso a, 20, 24, 27, 29, 42-43, 45, 193, 195 Ajuda do mouse, veja Mouse Alimento, veja Comida Anfiteatro, 20, 24, 45, 89, 91-92, 163, 177, 206, 208 Aqueduto, 29, 70-71, 136-138, 143, 206 Arco do triunfo, 101 Arma, 123-124, 127, 133, 146, 148, 197, 209, 211 Armazm, 24, 74, 76, 112-113, 115-135, 146, 152, 170, 172, 186-188, 192, 195-196, 198, 200, 206 Ator, veja Colnia de atores Atratividade, 24, 27, 41, 43-46, 67, 70-71, 73, 80, 85-86, 90, 95-96, 101, 107, 116, 136-137, 164, 194-196, 205, 207 Azeite, 45, 103, 114, 122-123, 125-126, 199, 212 Azeitona, 123, 125, 212 Balista, 142, 152, 195, 197, 213 Balnerio, 11, 23, 42-45, 53, 71, 95, 135-138, 185, 193-194, 206 Brbaro, 18, 36, 79, 99, 145, 152, 155-157, 163 Barbearia, 24, 45, 95, 207 Barraca, 25-26, 35, 41-42, 60, 101, 111, 121, 174, 198 Batalha, 101, 149-151, 153, 155, 202 Biblioteca, 11, 24, 45, 79-80, 164, 194, 207 Cais, 56, 73-74, 103, 130, 132-133, 188, 194-200, 207 Carne, 75, 111, 122 Carroceiro, 25, 74, 112-113, 194, 198 Casa de lees, 163-164, 207

ndice remissivo
220
Casa do Governador, 107-108, 207 Cavaleiro, 145-146, 148 Celeiro, 24, 29, 57, 76, 111-122, 186-188, 191-192, 198, 207 Centro comercial, 120, 131-132 Cermica, 45, 103, 123-126, 129, 188, 198, 211212 Coliseu, 24, 45, 89, 91-92, 163, 164, 177, 207208 Colnia de atores, 20, 24, 89-90, 163, 177, 208 Combate, 18, 144, 153, 197, 210 Comrcio exterior, 16, 30, 56, 99, 105, 121, 129133, 180, 196, 199-200 Comida,18, 23-26, 29, 35, 42-45, 50, 53, 56, 60, 65, 75, 99, 111-123, 133, 145, 152, 175-177, 186-188, 197, 199-200, 210, 213, 216 Compradora do mercado, 71, 112 Conselheiro Chefe, 30, 50, 59, 166-168 da Educao, 80, 176, 178 da Populao, 52, 174-175 da Religio, 85-86, 178, 180 da Sade, 96, 175-177 das Finanas, 101, 104, 179-180 do Comrcio Exterior, 56, 121, 130-132, 171, 173, 175, 186, 188, 196, 199 do Entretenimento, 92, 177, 179-180 dos ndices, 33, 99, 171 do Trabalho, 55-56, 64, 69, 138, 146, 153, 167, 173, 186-187, 195, 199 Imperial, 169, 171 Militar, 149, 154, 169 Consultrio, 24, 45, 95-96, 193-194, 208 Criminalidade, 25-28, 41, 59-63, 66, 111, 174 Custo de construo, 34-35, 72, 85 Demanda (por bens), 79, 130, 173, 189 Desemprego, 20, 26-27, 29, 34, 54, 60, 64, 99, 101, 169, 186, 197

ndice remissivo
221
Desfazer, 184-185 Deuses (geral), 20, 29, 83-86, 93, 155, 165, 178, 201, 212 Ceres, 84, 178 Marte, 84, 178 Mercrio, 84, 178 Netuno, 84, 178, 195 Vnus, 84, 96, 178 Dinheiro, 10, 17, 30, 35, 37-38, 62, 65, 86, 99109, 129, 142, 152-153, 165, 179-181, 185, 187, 191, 195-196 Doena, 50, 95-97, 164, 206, 210 Economia pessoal, 37, 106-108, 153, 170, 180 Educao, 79-80, 155, 164-165 Emprego (veja Mo-de-obra, Fora de trabalho), 26, 45, 49-57, 59, 197 Engenheiros, 19, 25, 28, 69-76, 116, 118, 135, 163 Escola (infantil), 24, 45, 49, 54, 79-80, 89-90, 164, 174, 176, 193, 208 de artistas, veja Colnia de atores de conduo, 89-90, 164, 208 de gladiadores, 20, 89-90, 163-164, 177, 208 Estaleiro, 75-76, 209 Esttua, 24, 27, 44, 46, 70, 123, 185, 193, 209 Estrada, via de acesso, 19-20, 23-24, 26, 29, 43, 45-46, 54-57, 67, 69-73, 75-76, 80, 89, 95, 101, 115-118, 124-125, 135, 137, 138, 141, 143, 146-147, 153, 156, 162-163, 166, 183, 185, 191-193, 198-199, 205, 216 Exportao, 74, 102-103, 112, 121, 123-124, 126-127, 131-133, 172, 180, 188-190, 195, 199-200, 206 Fbrica, 24, 27, 113-117, 123-127, 191-192, 195, 209 Fazenda, 29, 57, 64, 111-127, 129, 136, 186, 191, 194, 196-199, 202

ndice remissivo
222
Festival, 61, 64, 83, 93, 127, 178 Fonte, 24-25, 27, 29-30, 41, 54, 70-72, 119, 136138, 161, 192, 195, 209 Fora de trabalho, veja Emprego Formao (exrcito), 147-152 Forte, 30, 70-71, 127, 144-147, 150-151, 153, 210, 211 Frum, 62, 100-104, 179, 210 Fruta, 111, 122 Guarda da torre, 142-144, 146-147, 152, 215 Higiene, 95-97 Hipdromo, 24, 35, 45, 89, 91-92, 163-164, 208, 210 Horta, 114, 116, 210 Hortalia, 111, 122 Hospital, 95-97, 210 Imigrante, 19, 26, 41-42, 50-52, 56, 59, 71, 104, 144, 153, 186, 196 Imperador, solicitao do, 37-38, 167, 169-170 Importao, 74, 103, 116, 120, 131-133, 180, 199, 206 Imposto, 25, 30, 42, 50, 53, 60, 62, 64, 99-105, 160, 164-165, 179-180, 186, 196-197, 210, 215 Incndio, 28-29, 41, 56, 63-64, 66, 99, 159, 162, 186, 114 ndices, 10, 17, 20, 33-36, 42, 63, 171, 199 de apreo, 10, 17, 20, 36, 38, 102, 106-107, 169, 171, 181 de cultura, 33-34, 80, 85-86, 92, 171, 206-208, 212, 215 de paz, 31, 36, 63, 141, 171, 214 de progresso, 31, 34-36, 42, 53, 108, 171, 179, 181-182, 207, 209, 212, 216 Indstria, 16, 43, 56, 64, 76, 84, 111, 114, 118, 123-125, 129, 136, 172-173, 180, 186-187, 196-200, 202, 207 Instalao do jogo, 13

ndice remissivo
223
Invasor, 18, 36, 101, 116, 142, 144, 151-153, 192, 195, 212 Jardim, 23, 27, 43-46, 70, 185, 192-193, 210 Jogo de carreira, 9, 15-18 do kit de construo de cidades, 9-10, 15, 17, 19, 33 Lanceiro, 145-146, 148, 195, 197 Legio, 84, 141, 144-155, 169, 195-197, 210 Legionrio, 127, 145-148, 150 Lucro, lucratividade, 34, 102, 106, 126, 129, 156, 173, 196, 199-200 Madeireira, 124-125, 211 Mo-de-obra, veja Emprego Mapa, 18, 43, 63, 66, 160-165, 176-177, 183184, 191 Mapa do Imprio, 15, 73, 129-130, 154, 184, 188-189, 199-200 Mrmore, 85-86, 123-124, 133, 211 Marmoreira, 124, 211 Matria-prima, 113, 116, 123-125, 127, 163, 191, 193, 195, 198, 211-212, 216 Mercado, 11, 24-25, 43-45, 60, 112-113, 116-118, 121-122, 126-127, 165, 173-174, 185, 187, 194-195, 211 Mercadores, 25, 117, 120, 130, 132, 144 Mercadorias (bens), 37, 73-74, 111, 115, 117-122, 126-127, 129-130, 133, 170, 172-173, 185189, 194, 197-200, 211 Mina de argila, 124, 191, 211 de ferro, 124, 211 Misso, 9, 15-16, 33, 36-37, 71, 102, 105-106, 113, 143, 171, 184, 199 Moradia, 19-20, 26-28, 30, 35, 41-42, 45, 49-52, 54-55, 59-60, 65, 79, 90, 95, 103-104, 115116, 124, 126-127, 135, 137, 185-187, 192-194, 196, 200, 205, 209, 211, 213

ndice remissivo
224
Moral, 50, 59, 67, 84, 93, 97, 103-104, 111, 145, 148, 150-151, 169, 174, 186 Mouse, ajuda do, 10-11, 33, 160-161, 183, 185 Mveis, 45, 103, 122-126, 148, 150, 211 Muro, 30, 70, 142-147, 151-152, 195, 212, 214 Orculo, 23, 44, 85-86, 124, 133, 165, 178, 211212 Ordens especiais, 118-119, 131-132, 186, 189, 194, 196, 198 Patrcios, 49, 53, 104, 126-127, 195 Pausa no jogo em, 184, 186 Perdendo o jogo, 17 Pesca, 75-76, 84, 116, 195, 213 Pesqueiro, 75-76, 117, 213 Plebeus, 20-21, 25, 45, 53-54, 91, 126-127, 167, 169, 195, 205 Pocilga, 43, 114-116, 213 Poo, 27, 30, 44, 70-71, 135-136, 138, 213 Pontes, 20, 72-73, 130, 191-192, 213 Populao, 19, 30, 33, 49-53, 59, 80, 86, 93, 115, 145, 174-176, 179, 197 Porto fortificado, 143-144, 196, 214 Posto, 19, 24, 28, 57, 69-70, 150, 152, 163, 186, 192, 214 diplomtico, 79, 155-156, 214 Praa, 23, 27, 44-46, 71, 185, 196, 208, 214 Prefeito, prefeitura, 25, 28-29, 62-64, 66-67, 71, 76, 99, 116, 118, 135, 152-153, 162-163, 186, 192, 198, 214 Presente para o Imperador, 37, 107, 170 Promoo, 9, 15, 33 Provncia, 10, 15-18, 24, 28, 30, 47, 59, 71-75, 84, 99, 101-103, 105-106, 111, 113-115, 117, 123-124, 126-127, 129, 132, 133, 137, 141, 144-145, 151, 153-155, 157, 163, 173, 189, 197 Quarteiro, 44, 70

ndice remissivo
225
Quartel, 127, 142, 146-147, 214 Religio, 43-46, 50, 63, 85, 90, 92, 164-165, 185, 192-193 Renda dos cidados, 30, 41-42, 101-102, 104, 124, 137, 174, 196 Reservatrio, 24, 27-29, 70-71, 95, 136-138, 161, 192, 206 Rio, 27, 45, 73-74, 130, 135, 191 Roubo, 36, 104, 181 Salrio, 34, 50, 60, 65, 103, 106-107, 170, 181, 186, 196 Sade, 53, 84, 95-97, 145, 164-165, 175-176, 206-208, 210 Sem-teto, 42, 51 Senado, 23, 33-34, 54, 62, 99-102, 104, 152, 165, 183, 215 Teatro, 20, 24, 34, 45, 53, 89, 91-92, 185, 208, 215 Templo, 23, 27, 44-45, 83, 85-86, 123-124, 165, 178, 185, 195, 210-211, 215 Tesouro, 35, 62, 72, 100, 104, 106-107, 122, 130, 133, 145, 153, 170, 180-181 Torre, 70, 142-146, 151-153, 195, 197, 215 Tributo, 34, 104-106, 181 Trigo, 44, 57, 111, 117, 122, 180, 197 Tubulao, 136-138, 161, 192 Tumulto, 25, 36, 61-64, 159-160, 186, 197 Uva, 123, 126-127, 216 Vila, 23, 35, 42, 53, 104, 108, 193, 195-196, 216 Vinho, 42, 45, 93, 114, 122-123, 126-127, 129, 216

Suporte tcnico
Para questes referentes ao jogo, entre em contato com o suporte tcnico. Consulte o carto anexo para mais informaes. Ao contatar o suporte tcnico, permanea diante do computador ligado e certifique-se de ter mo os seguintes dados: 1. Nome correto e verso do jogo 2. Especificaes tcnicas de seu computador (marca e modelo do processador, das placas de vdeo e de som, da unidade de CD-ROM) 3. Verso do Windows usada em seu sistema 4. Quantidade de memria RAM disponvel 5. Quantidade de memria da placa de vdeo 6. Espao livre no disco rgido 7. Mensagem de erro exata que foi mostrada (se houve alguma) 8. Tamanho do arquivo de troca (swap) do Windows 9. Nome de quaisquer interfaces alternativas (shells) no Windows

INTERNET
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