Вы находитесь на странице: 1из 1

OCUPACIN Y SUSTENTO PARA MAYORES DE 15

ACTORES Y CAPITALES

MOMENTO EN EL QUE LA FAMILIA HACE TAREAS DEL COLEGIO


Capital Cultural Capital Social Capital Econmico Bueno Muy bueno Realmente Bueno Malo

AMBIENTE
APOYO Y AYUDA CABEZA DE FAMILIA
SONIA 41 ANGIE 16

HABITUS

CADENA DE AYUDA
AUSENTE
LORENA 15

ANGIE 16 SONIA 41 LORENA 15

Capital Simblico

RICHARD 48

FAMILIA GONZLEZ ARDILA

Es la nica entrada de dinero para la familia por esto se convierte en el smbolo de estabilidad econmica.
DUVN 14

Es el hermano menos querido por todos pues algunos desconfan de l y pasa mucho tiempo fuera de la casa. Aunque no hace parte de la familia se ha convertido en una hermana para todos. Gracias a sus habilidades manuales, se ha convertido en la gran ayuda artstica de la casa. Es muy extrovertido y divertido, por lo que se ha convertido en una de las fuentes de felicidad para la familia.

FUENTE ECONMICA

Representa la cabeza de la familia gracias a que siempre est presente en la vida de su familia. Aunque no estudia es admirada por todos sus hermanos gracias a su constante apoyo y ayuda.

RICHARD 48

FELIPE 12 VANESSA 13

DISIS 15

Es la hermana menos querida por todos pues pasa mucho tiempo fuera de la casa.

FUENTE DE ALEGRA
FELIPE 12

El ambiente que se da es de mucha conanza y apoyo entre todos. Comparten en familia la mayor cantidad de tiempo posible, es por esto que el ambiente siempre es muy familiar y amoroso.

AUSENTE
DUVN 14

CUASI HERMANA AYUDA ARTSTICA


VANESSA 13 DISIS 15

CADENA DE AYUDA
QU?
Cranium es un juego en el que se aprende a travs de escuchar, ver y entender a los dems, algo muy parecido a lo que pasa en la familia de Sonia. A travs de este juego se potencializa la ayuda entre los integrantes de los grupos y se aprende a partir de experiencias divertidas y didcticas. - Se crean relaciones en las que los actores se aportan capitales culturales y sociales. - Los receptores y los emisores cambian de papel constantemente, por lo que hay un aporte mutuo, es decir todos aprenden y ensean. - Aunque existen dos grupos contrincantes, las actividades que cumple uno tambin le aportan conocimiento al grupo contrario, pues aprende de los errores y aciertos del oponente.

HABITUS

Brindarle ocupacin y sustento a los mayores de 15, explotando su potencial de aprendizaje, su tiempo libre y su voluntad de mejorar su situacin actual. Adems se ve la necesidad que tienen las madres de familia de dejar a sus hijos bajo el cuidado de otros, para invertir este tiempo incrementando as el capital econmico de sus familias.

QU?

OPORTUNIDAD
ENCONTRAR OCUPACIN Y SUSTENTO PARA LOS MAYORES DE 15 AOS QUE LES APORTE CUALIDADES QUE PUEDAN APROVECHAR EN EL FUTURO, EXPLOTANDO SU CONDICIN ACTUAL.

Juego de mesa para mnimo dos.

CMO?
Se forman dos equipos equitativos que buscan lograr la mayor cantidad de puntos cumpliendo diferentes tareas. Para cumplir las tareas los integrantes deben seguir ciertos pasos que estn compuestos de diferentes actividades: mmica, escritura, dibujo, plastilina, composicin de palabras a partir de letras, entre otras.

VS

+ +

Lograr un ingreso econmico, una ocupacin y un incremento del capital cultural para mayores de 15 aos. Adquisicin de responsabilidades laborales, manejo de grupos y tcnicas de liderazgo que les sern tiles en un futuro. Desenvolverse con mayor facilidad a la hora de convivir en un grupo de trabajo. Incrementar el capital cultural de los menores de 15 y ocasionalmente de sus padres. Crear relaciones que aportan al capital social de todos los actores.

PARA QU?

+
CONFIANZA OCUPACIN SUSTENTO

+
AYUDA APOYO CULTURA

PARA QUIN?

Aunque la meta del juego es ganar, este juego lleva a crear relaciones ms cercanas entre los integrantes del juego. Adems ensea a partir de las experiencias y actividades personales y del otro grupo.

PARA QU?

+15

Mayores de 15 sin ocupacin ni sustento, menores de 15 aos y ocasionalmente sus padres.

CONCEPTUALIZACIN DIMENSIN SOCIOLGICA


SUBJETIVA
Ayudar a mayores de 15 en familias de bajos recursos a seguir aprendiendo a travs de la retroalimentacin, pero al mismo tiempo ayudando a sus familias econmicamente.

CONCEPTO
Crear una sociedad en la que las familias esten mejor educadas y tengan sustento suciente. Ensear valores de familia como el respeto, la honestidad, la conanza y el apoyo. Inculcar valores laborales en el futuro trabajador.

NARRATIVA
Existen familias econmicamente mal que no puede pagar la educacin de sus hijos y estos quedan sin ocupacin.

FILOSFICA

USUARIO

EMISOR

RECEPTOR

+15

APRENDER ENSEANDO Y A LA VEZ GANANDO


OBJETIVO
LOGRAR QUE LOS MAYORES DE 15 SIN OCUPACIN NI SUSTENTO, A TRAVS DE ENSEAR, SIGAN APRENDIENDO Y AL MISMO TIEMPO PUEDAN HACER UN APORTE ECONMICO A SUS FAMILIAS.

GANANCIA CULTURAL Y ECONMICA

FALTA DE OCUPACIN Y EDUCACIN

EDUCACIN Y VALORES

PROPUESTA
PRIMERA PROPUESTA

Propuesta: APENGA Hazlo tu mismo


Ha z

AP
lo

Manual para mayores de 15 aos, que quieran aprender y ganar sustento por medio de la enseanza, con instrucciones y materiales para armar actividades dinmicas de enseanza. Caja con materiales para HACERLO UNO MISMO -Cartones -Pegante -Colores -Plastilina -Lapiz -Tajalapiz -Tijeras -Regla

DINMICA DE FUNCIONAMIENTO
-Los mayores de 15 sin ocupacin ni sustento recibiran el manual del Estado por medio de la RED UNIDOS quienes saben cules son las familias que no cumplen este logro. (El manual tambin podr comprarse en diferentes tiendas para aquellos mayores de 15 que no hagan parte de REDUNIDOS y que estn interesados en aplicar estas dinmicas en otros ambientes.)

tu

EN

GA m
ism o

+15

La meta son 1000 logros pues esto equivale a aproximadamente un mes de visitas si se hacen actividades durante 7 horas a la semana.
PUNTUACIN

mins logros

10 6

diaria logros

1h

36

1000
logros

mes

1000
logros

Materiales RECICLADOS

( Y + X )x Y =
PAP 1 logro

Actividades

Logros Diarios

+ FAMILIA
MAM 1 logro HIJOS 1 logro

Hojas para HACER UNO MISMO las actividades

-Los mayores de 15, con los materiales y las instrucciones dentro del manual, deben crear los diferentes elementos para las diferentes actividades.

X =
3 logros 2 logro 1 logro

+ LOGROS

ACTIVIDADES -Juegos tradicionales con elementos adicionales que hagan de los juegos actividades educativas -Actividades dinmicas educacionales a partir de elementos como dados, plastilina, lapices, papel, etc. -Trivias educativas a travs de preguntas

LOGROS -Dependen directamente de la cantidad de integrantes presentes y las actividades que cumplan. -Las varias familias que compiten deben completar 1000 logros para ganar la competencia entre familias y as recibir un premio de las otras familias.

CONCLUSIONES DE LOS PROTOTIPOS


VS ABURRIMIENTO INTERS VS ABURRIMIENTO INTERS FORMULAR FLUIDEZ s ACTIVIDADES PENA ACTIVIDADES PENA
CONFLICTO

+15
+15
INSEGURIDAD CONTROL
Portada Amarilla Tamao: Medio Ocio (17,78 cm x 21,59 cm)

LARGOS
Akladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskld Akladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskld

TEXTOS
NO CLAROS

DIBUJOS
PEQUEOS CONFUSOS NO RELACIONADOS
Akladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd ejiasdjf aisdjasd asldfjasdlfj asm asdkfjskldAkladsjfl madslfj laskdfjlk asldkfjoie lasdjfkj asldfjl sdkj ds iafsjd

+15

CONTROL IMPOTENCIA

ENTENDIMIENTO

CAPACIDAD DE EXPLICAR

PROPUESTA

Qu es?

Manual de actividades para mayores de 15 aos que quieran aprender y ganar sustento por medio del cuidado a nios de otras familias. Videos de capacitacin para el manejo de grupos y tips para ser un buen lder. Diferentes actividades actuadas para el mejor entendimiento de la forma en que se desarrollan. Brochure explicativo del programa para aquellas familias que reciben a los mayores de 15 en sus casas.

MANUAL APENGA

ABC 123

Paleta de Colores

Tipografa: Neutra Text Bold

Cmo funciona? Qu ganars? Explicacin Puntuacin Calendario Espacio para Notas S Lder (ayuda para manejar grupos) Actividades de Calentamiento Actividades Principales Tips Generales Despedida Agenda de Contactos

29 pginas

Para quin?

Encuadernacin Rstica 3 Grapas Duplicado del Original (Fotocopiado) Cartulina Amarilla

+15

Mayores de 15 dispuestos a aprender sobre liderazgo, a manejar grupos de nios y adultos, a responsabilizarse por un servicio a la comunidad. Familias que necesiten alguien para cuidar a los nios e interesados en que esta ayuda vaya ms all que un supervisor.

EXTRAS
Video de Capacitacin
- Tips y situaciones del liderazgo de grupos - Explicacin de las dinmicas de las actividades - Demostracin de cmo se juegan las actividades - Motivacin para los mayores de 15 Imagen a color

BAJO COSTO DURABILIDAD LLAMATIVO


ABC 123

Papel Edad Media 7


ABC 123

Para qu?
Darle ocupacin y sustento a aquellos mayores de 15 que no los tengan y al mismo tiempo inculcarles valores laborales que les sern tiles en el futuro. Ofrecer un servicio de cuidado interactivo y dinmico a familias que estn necesitandolo.

ABC 123

Brochure de Invitacin a Familias


- Explicacin del servicio en general - Benecios para la familia - Benecios para el mayor de 15 - Incentivacin - Explicacin de lo que es la retribucin al mayor de 15 Color

Dibujos Simples El integrante va poniendo


las letras donde son o van dibujando elABC ahorcado.
123

Textos y Dibujos Blanco y Negro


Si adivinan la palabra ganan un punto. Ahora es el turno del otro grupo.
ABC 123

FCIL DE ENTENDER

Textos Sintticos

FIN

Tipografa: Neutra Text Demi