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Inhalt
1. Einleitung...................................................................................................3 1.1 Das Problem der Mehransichtigkeit....................................................3 1.2 Motivation fr den Computereinsatz....................................................3 1.3 Einschrnkungen realistischer Schul-Hardware..................................4 1.4 Das losKidS-Konzept...........................................................................5 2 Wissenschaftliche Aspekte ........................................................................5 2.1 Lernen mit allen Sinnen.......................................................................5 2.1.1 Die klassischen Sinne..................................................................6 2.1.2 Die Sinne nach moderner Wissenschaft......................................7 2.1.3 Sinn machen.................................................................................8 2.1.4 Zeitempfinden...............................................................................8 2.2 Werkstattunterricht...............................................................................9 2.2.1 Werkstatt als Raum .....................................................................9 2.2.2 Werkstatt als Unterrichtsprinzip....................................................9 2.2.3 Geistige Werkstatt .......................................................................9 2.2.4 Werkstatt als Werk ......................................................................9 2.3 sthetische Forschung......................................................................10 2.3.1 Auseinandersetzung mit aktueller Kunst ...................................10 2.3.2 Sammeln....................................................................................10 2.3.4 Ordnen........................................................................................11 2.4 Multisensualitt..................................................................................11 2.5 MuSe Computer ................................................................................12 2.6 Zur Einteilung der Medienkompetenzen............................................12 2.6.1 Medienkunde..............................................................................13 2.6.2 Mediennutzung...........................................................................13 2.6.3 Medienkritik................................................................................13 2.6.4 Medienwirkung...........................................................................13 2.6.5 Mediengestaltung.......................................................................13 2.6.6 berschneidungen.....................................................................14 3 Richtlinien und Lehrerfunktionen..............................................................14 3.1 Lehrplan Sek II NRW.........................................................................14 3.2 Lehrerfunktionen................................................................................14 3.2.1 Unterrichten ...............................................................................14 3.2.2 Erziehen.....................................................................................15 3.2.3 Beraten.......................................................................................15 3.2.4 Leistung messen und beurteilen................................................15 3.2.5 Diagnostizieren und Frdern......................................................15 3.2.6 Organisieren und Verwalten.......................................................15 3.2.7 Kooperieren und Innovieren.......................................................16 4 Beschreibung losKidS...............................................................................16 4.1 Schnittstellen / Interfaces..................................................................17 4.2 Die CD ROM......................................................................................18 4.2.1 Menus.........................................................................................18 4.2.2 Handbcher und Infodateien......................................................19 4.2.3 Sprache......................................................................................19 4.2.4 Hilfsskripte..................................................................................19 4.2.5 Linux Dateibaum........................................................................19
2 4.2.6 kpovmodeler...............................................................................19 4.2.7 Die Benutzung von kpovmodeler...............................................20 4.3 Die Internetplattform..........................................................................22 4.3.1 Login ..........................................................................................23 4.3.2 Datenablage ..............................................................................23 4.3.3 eMail und Kalender....................................................................23 4.3.4 Recherchieren............................................................................23 4.4 GNU Lizenz und Community.............................................................24 5 Die Unterrichtsreihe..................................................................................24 5.1 Die Lerngruppe..................................................................................24 5.2 Vorbereitung......................................................................................24 5.2.1 Rhythmisierung / Zweiraumkonzept...........................................24 5.2.2 Besuch einer Ausstellung ..........................................................25 5.2.3 Hardware ...................................................................................26 5.3 Durchfhrung.....................................................................................26 5.3.1 Oszillationsprinzip......................................................................26 5.3.2 Kommunikation in Kleingruppen................................................26 6 Anwendbarkeit / bertragbarkeit..............................................................27 6.1 Anwendbarkeit bei nderung des Themas........................................27 6.2 Anwendbarkeit in anderen Werkstattkonzepten ...............................27 6.3 Anwendbarkeit bei anderen Hardwarevoraussetzungen...................27 7 Schluss......................................................................................................27 7.1 Fortentwicklung / Ausblick.................................................................27 7.2 Fazit...................................................................................................28 Literaturverzeichnis......................................................................................29 Erklrung......................................................................................................30 Versicherung................................................................................................30
1. Einleitung
Die vorliegende Arbeit stellt ein Konzept fr die Jahrgangsstufe 11 vor, mittels welchem mit neuen Medien zum Thema Plastik und Skulptur geforscht und praktisch gearbeitet werden kann. Ein Konzept meint hier eine umfassende Zusammenstellung der Ziele und daraus abgeleiteten Strategien und Manahmen zur Umsetzung eines greren und deshalb strategisch zu planenden Vorhabens. Didaktisch gesehen soll ein Unterrichtsvorhaben einen methodischen Schwerpunkt haben. Zur Entwicklung des Konzeptes wurde eine konkrete Unterrichtsreihe zur Grundlage genommen, die Anste fr weitere berlegungen und die Entwicklung der beiliegenden Software gab.
4 zwei Rechnern ohne Internetanschluss installiert werden. Die zweite Herausforderung bestand in der Tendenz der Medien und zwar nicht nur der neuen lediglich die Fernsinne Sehen und Hren zu bedienen und damit Aufmerksamkeit von den anderen sthetischen Erfahrungsmglichkeiten abzuziehen. Im kunstpdagogischen Diskurs wird seit der Reformpdagogik das medial vermittelte Lernen kritisiert. Schon 1901 fordert Konrad Lange5 auf dem Kunsterziehungstag in Dresden die scheulichen lithographierten Vorlagen, die in vielen Schulen benutzt wurden, durch die unmittelbare Anschauung der Natur zu ersetzen. Vorbereitet durch Forderungen Pestalozzis nach einem Lernen mit Kopf, Herz und Hand6 und Maria Montessoris Systematik der Sinnesmaterialien fr die Entwicklungsschwerpunkte Tastsinn, Temperaturempfindungen, Gewichtssinn, Geschmacks- und Geruchssinn, visuelle und auditive Wahrnehmung,der Stille und der Konzentration7 (nicht von ungefhr sind Begreifen oder Erfassen Synonyme fr das verstandesmige, bewusste Verarbeiten) setzt sich in den achtziger Jahren des 20. Jahrhunderts das Schlagwort vom Lernen mit allen Sinnen durch. Insbesondere nach einer Phase der intensiven Beschftigung mit der Visuellen Kommunikation machte sich bei den Kunstpdagogen eine Rckbesinnung auf die brigen Sinne bemerkbar. Das Schlagwort der Multimedia suggeriert zwar eine Vielzahl unterschiedlicher Sinneseindrcke, doch sind dies weiterhin im Wesentlichen das Visuelle, und zu einem untergeordneten Teil das Auditive, zu einem verschwindenden bis belanglosen Teil das Taktile (drucksensitive Tabletts sind selten und daher noch recht teuer). Was taktil oder olfaktorisch am typischen Computer zu erfahren ist, beschrnkt sich im Wesentlichen auf funktionale Rckmeldungen (Klick erfolgreich) bzw. die Erkenntnis, dass man zu lange bewegungslos an der Tastatur gesessen hat.
2 Wissenschaftliche Aspekte
2.1 Lernen mit allen Sinnen
Als Reaktion auf die Allgegenwart audiovisueller Medien reanimiert das Schlagwort vom Lernen mit allen Sinnen eine romantisierende Vorstellung von einem Kunstunterricht, in dem Schlerinnen und Schler ganzheitlich wie Knstler vergangener Tage quasi mit der Staffelei an der gesunden, frischen Luft den direkten Zugriff auf die unverstellte (unvermittelte), wirkliche und deshalb schne Welt haben. Diese Haltung sieht Natur und Kultur im Gegensatz, und eine Schlussfolgerung fr den Kunstunterricht wre, diesen in Naturkunde oder Wandertag aufgehen zu lassen. Die Frage muss gestellt werden: Was ist mit der sinnlichen Einheit gemeint? Das Zusammenspiel ausnahmslos aller Sinne hat einen totalitren Beigeschmack. Oder ist es eher die Frage nach einer sinnvollen Vernetzung mglichst vieler Erlebnisbereiche in einer Zeit passiven Medienkonsums? berdies ist das alle in alle Sinne nur einlsbar, wenn man sich auf die klassischen fnf Sinne Sehen, Hren, Tasten, Riechen und Schmecken beschrnkt, die hier mit Absicht in einer hierarchischen Reihenfolge wiedergegeben sind, weil auch dem kunstpdagogischen Vertreter des Lernens mit allen Sinnen das Sehen und Tasten wichtiger sein wird als Riechen und Schmecken.11 Neben solchen idealisierenden Vorstellungen gibt es jedoch auch die positive Erfahrung, dass die Vernetzung mglichst vielfltiger Sinneseindrcke nachhaltigere und als sinnvoll erlebte Lernerfahrung ermglicht. Es kann also nicht um das alles sondern nur um das viele an sinnlicher Erfahrung gehen. berdies hlt die Beschrnkung auf fnf Sinne nicht mehr der modernen Physiologie stand und muss als unwissenschaftlich
9 Was bei stndig neu auf den Markt kommenden PC-Komponenten bedeutet, dass auch losKidS kontinuierlich erweitert werden muss. 10 http://www.knoppix.org/ 11 Immerhin gibt der Lehrplan Kunst fr die Sekundarstufe I Gesamtschule in NRW mit seinem expliziten Verweis auf Schul- und Straenfeste im Phnomenbereich IV (Aktion/ Interaktion) gelegentlich die Mglichkeit, Geruchs- und Geschmackssinn zu erfreuen.
6 verworfen werden. Je nach Systematik werden von Forschern heute 9 bis 13 Sinne aufgelistet.
7 Riechen und Schmecken So wnschenswert das Erlebnis von Geruch und Geschmack im Kunstunterricht ist, so selten ist es sowohl im herkmmlichen wie im Unterricht mit neuen Medien. Der gelegentliche Einsatz von Binde- und Lsungsmitteln, der Geruch frisch gesgten Holzes oder erhitzten Metalls macht den Geruch eher zur Anekdote denn zum Erkenntnis vermittelnden Moment. Noch seltener finden Geschmackserlebnisse in den Unterricht, so motivierend das auch wre. Leider kann der Geschmackssinn nur im Lernbereich IV (Aktion / Interaktion mit seinem expliziten Verweis auf Schulund Straenfeste) des Lehrplans fr die Sekundarstufe I begrndet werden.
Qualitten des stationren Computerarbeitsplatzes, doch ist dies fr den Kunstunterricht keine wirkliche Bereicherung. 14 Repetitive Strain Syndrom (Sekretrinnen- oder Mausarm).
8 Gleichgewichtssinn Insbesondere bei der Gestaltung von Plastik und Skulptur haben bertragungen des eigenen Gleichgewichtsgefhls auf die Massenverteilungen eine Bedeutung. In noch strkerem Mae trifft dies bei plastischen Formulierungen der menschlichen Gestalt zu, auch oder gerade wenn diese abstrakt gestaltet wird.
2.1.4 Zeitempfinden
Die Wahrnehmung von Zeit ist zwar kein Sinn im klassischen oder neueren physiologischen Sinne, aber diesen Wahrnehmungen qualitativ so nah, dass sie fr die Zwecke dieser Arbeit mit in die Liste aufgenommen werden soll. Gerade durch die Arbeit mit beschleunigten oder zeitverzgerten Simulationen am PC erffnen sich neue Perspektiven und Haltungen. Ein neuer Blickwinkel auf eine einmal entworfene Plastik ist mit dem PC in Sekunden erstellt. Die Zeitersparnis gegenber dem mhsamen Zeichnen von lngeren Skizzenreihen erlaubt den Schlern, schon vor der
15 Zitiert nach Nohl, Hermann, Einfhrung in die Philosophie. Frankfurt: Vittorio Klostermann, 1998. S.52. 16 Mller, Heino R.. Gegen den Kunstunterricht. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag, 1971. S.23 Zitat nach: Boysen-Stern, Hans-Jrgen. Multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnik. Leipzig: Dissertation 2006. S.41.
9 eigentlichen Bauphase Momente wie Krperspannung durch Drehung und eben Mehransichtigkeit zu planen.
2.2 Werkstattunterricht
Als Konzept des sinnlich orientierten Kunstunterrichts hat sich die Werkstatt durchgesetzt. Der Begriff wird jedoch auf recht unterschiedliche Weise angewandt, weswegen er hier differenziert werden soll.
17 Selle, Gert, Das sthetische Projekt. Unna: 1992. S.46. 18 Bosse, Dorit. Die sthetische Werkstatt als Ort des entdeckenden und eigenstndigen Lernens. In: Kirchner, C. & Peez, G.. Werkstatt : Kunst. Hannover: BDK-Verlag 2001. S. 27.
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Die Auseinandersetzung mit aktueller Kunst, mit ihren intuitiven und oftmals schwer zu versprachlichenden (aber oftmals in Sprache begrndeten) Arbeitsweisen. Das Sammeln im biographischen oder anthropologischen Sinne, also der Einbezug alltglicher Dinge des Lebens. Das Einordnen der Fundstcke in ein sinnvolles, erkenntnisfrderndes System in einem wissenschaftlichen oder wissenschaftspropdeutischen Sinne.
Alle drei Handlungen stehen unter dem Vorzeichen des sthetischen, sollen also mit besonderem Augenmerk auf die Reize begangen werden.
Fast alle arbeiten mit groen Objekt-Assemblagen, erstellen Ensembles bzw. Installationen. Alle arbeiten bzw. arbeiteten in den letzten zwanzig Jahren. Sie gehen mit verschiedensten Dingen und Materialien um und beziehen in der Regel mehrere Medien in ihre Arbeiten mit ein, wobei auch die Sprache Begriffe, Wrter, Texte eine Rolle spielt. Fast alle arbeiten unorthodox, d.h. sie widersetzen sich den Ansprchen tradierter Erwartungen an Materialgerechtheit und den damit verbundenen Vorstellungen an eine sthetik der adquaten Form (Kunstdidaktik hat gerade dieses Prinzip noch immer im Kanon der Zielvorstellungen). Alle arbeiten komplex, nicht nur auf der Ebene wahrnehmbarer Gegebenheiten, sondern auf der Ebene der Sinnbezge und Deutungen, wobei sich ganze Geflechte berlagern, die simultan eine Vielfalt von Interpretationen erffnen. 19
Dabei fllt auf, dass die Arbeit mit Wort und Sprache nicht als Gegensatz zum Sinnlichen zurckgewiesen wird, sondern wesentlicher Bestandteil der Kunst ist. Die Auseinandersetzung mit aktueller Kunst bentigt typischerweise vermittelnde Hilfestellungen, da eine spontane Vertiefung mit ihr nur selten stattfindet. Im Sinne einer Irritationspdagogik knnen diese mglicherweise verwirrenden Impulse moderner Kunst jedoch fr die Diskussion nutzbar gemacht werden.
2.3.2 Sammeln
Kmpf-Jansens zweites groes Bezugsfeld fr die Kunst und den Unterricht ist der Alltag. Im Sammeln sieht sie bereits alle grundstzlichen sthetischen Handlungen vereint. Ob Knopf-, Briefmarken-, Schmetterlings-, oder Kunstsammlung, der Sammler muss ein sthetisches
19 Kmpf-Jansen, Helga. ber sthetische Forschung. Kln: Salon-Verlag 2001. S.66.
11 Urteil fllen, ob der neue Fund fr wert befunden werden soll, in die Sammlung aufgenommen zu werden, oder gar ein altes Stck zu ersetzen. Wir haben diese Fhigkeit des intuitiven Werturteils schon weit vor Erreichen des Erwachsenenalters. Anders knnten die kindlichen Sammlungen von Barbie-Puppen, Spielzeugautos, Kronkorken, Glanzbildern etc. nicht entstehen. An diese Fhigkeit lsst sich pdagogisch anknpfen, wenn ein Thema gefunden ist, mit dem sich der Sammler identifizieren kann. Helga Kmpf-Jansen nennt hier exemplarisch die Arbeiten von Anna Oppermann mit ihren biografisch anmutenden Kleinodien, die im Ensemble (wie die Installationen bei der Knstlerin heien) semantisch verknpft werden, und so Teil einer fr jeden selbst zu konstruierenden Geschichte werden. Der Alltag von Schlerinnen und Schlern ist heute durchdrungen von einer extensiven Nutzung digitaler Medien. Sinnliche Erfahrung wird zu einem berwiegenden Teil medial vermittelt. Fernseh- und Filmerfahrungen sind weitgehend unverbunden mit der persnlichen Biographie. Neuere Medien wie das Internet mit seinen social-networking-sites erlauben schon ein weit greres Ma an persnlicher Anbindung, sind aber didaktisch noch kaum erschlossen.
2.3.4 Ordnen
Der dritte zentrale Begriff ist das Ordnen. Diese sthetische Handlung knpft in besonderem Ma an wissenschaftliches Tun an, ist doch das Kategorisieren Grundlage der Erkenntnis. Gleich, ob das Lieblingsobjekt der Sammlung in die Sonderstellung gerckt wird, Gruppen von vergleichbaren Stcken in der selben Schublade landen oder Knstler sich einen Fundus an Alltagsgegenstnden fr ihr Werk zurecht legen, es findet immer eine Bewertung statt, die sich im Kunstunterricht nachvollziehen und nutzen lsst. Mit zunehmender Zahl unterscheidbarer Eigenschaften wchst die Komplexitt der Sammlung und es bedarf geschachtelter Rahmen, hierarchischer Dateibume und der Gliederung mit Ober- und Unterkapiteln. Dies ist dem analytischen Geist geschuldet, der im Wesentlichen den Vergleich (gleich oder verschieden) und die Einordnung (gehrt dazu oder umfasst es) braucht. Diesen beiden Prinzipien sind das Grundrstzeug empirischer Wissenschaften, mit dem nicht nur der Kunstwissenschaftler Kataloge erstellt, sondern mit dem wir uns zu weiten Teilen in der Wirklichkeit orientieren. Diesem Interesse am Ordnen verdankt KmpfJansens Ansatz den Namensbestandteil Forschen. sthetisches Handeln ist dem Sinnlichen genauso verschrieben wie dem Sinnvollen. Kunstunterricht soll den persnlichen, sinnlichen Genuss wieder mit Erkenntniszuwachs verbinden, und zum Sammeln, Ordnen, Kartieren, hierarchischen Strukturieren animieren, aber auch wertfreies Sortieren, Gruppieren und Anordnen einben.
2.4 Multisensualitt
Der Ausdruck multisensuell suggeriert die gleichzeitige Aktivierung mglichst vieler Sinne. Listet man jedoch die klassischen fnf Sinne auf und zhlt die aus der modernen Physiologie hinzu, so wird klar, dass kaum eine Beschftigung alle Sinne reizen kann (oder soll, siehe Schmerzempfindung), und ebenso, dass die verschiedenen Phnomenbereiche des
12 Kunstunterrichts auch unterschiedlich viele Sinne in variierender Intensitt reizen. Die ganzheitlichste Form wre da sicher der Bereich Aktion / Interaktion mit Spiel, Happening, Performance und Fest.20Auf der anderen Seite mag die knstlerische Beschftigung mit dem Computer stehen, die weitgehend auf das Visuelle beschrnkt ist. Hier soll jedoch noch auf einen Wahrnehmungsbereich hingewiesen werden, die Wahrnehmung von Zeit. Insbesondere bei Simulationen ist Zeit ein Faktor, der Aufmerksamkeit verdient, mit dem sich spielen lsst und mit dem durch gezielte Vernderung Erkenntnisgewinn mglich ist (siehe Zeitlupe, Zeitraffer). Der Zeitgewinn gegenber der analog-materiellen Arbeitsweise verschafft Eindrcke, die man sonst nicht gewinnen wrde. Hier wird die Intention gehegt, mglichst viele Sinne einzubeziehen, da die Arbeit am PC oftmals dominiert wird vom Ausschnitt des Bildschirms. Hauptberufliche Bildschirmarbeiter kennen die Erfahrung, dass die Krperwahrnehmung bei langen Sitzungen vllig ausgeblendet wird (siehe Kapitel zur Tiefenwahrnehmung). Zwar gibt etwa das Bundesamt fr Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin Ergonomierichtlinien fr die Arbeit am Bildschirm aus, nach denen z.B. die oberste Bildschirmzeile knapp unter der Augenhhe liegen solle, doch sind hhenverstellbare Monitore noch die Ausnahme, insbesondere in Schulen. Da die rechnergesttzte Arbeit mit den bereits genannten zwei21 Fernsinnen sensorisch eintnig ist, verknpft die vorliegende Arbeit daher die digitale Entwurfsarbeit mit dem klassischen Plastizieren und Bildhauern.
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2.6.1 Medienkunde
Die Medienkunde beschftigt sich vor allem aus soziologischer Sicht mit den Massenmedien. Fr die vorliegende Arbeit mssen jedoch Medien gegen Massenmedien abgegrenzt werden. Es ist nicht das Mediale an sich, das zu einer Reduktion der sinnlichen Erfahrung fhrt, sondern der passive Konsum von Massenmedien. Je strker sich Medien nutzen lassen, zu eigenen Aussagen und Formulierungen zu kommen, desto wahrscheinlicher wird es auch wieder, vielfltige Erfahrungen aus erster Hand zu machen. Zentralisierte Medien wie Radio, Fernsehen, ja sogar Printmedien degradieren den Nutzer zum Empfnger, der nicht reagieren kann, viel weniger agieren. Auch viele interaktive Medien erlauben nicht viel mehr als die Vorgaben auf Ja- und Nein- Knpfen. Davon qualitativ zu unterscheiden sind Medien, die aktiv als Werkzeug eingesetzt werden knnen, etwa zur Produktion.
2.6.2 Mediennutzung
Mit der Mediennutzung beschftigen sich vor allem die Publikums- und Konsumentenforschung. So bescheinigen Marktforschungsinstitute wie Gartner24 oder IDC25, dass die Nutzung anderer Betriebssysteme als Windows auf dem Vormarsch sei, Microsoft aber nach wie vor das Bild auf dem Schirm prge. Windows ist der Quasi- Standard, weswegen losKidS eine grafische Benutzeroberflche mitgegeben worden ist, die weitgehend dem Marktfhrer nachempfunden ist und so die Schlerinnen und Schler bei ihren Nutzergewohnheiten abholt, wo dies mglich ist.
2.6.3 Medienkritik
Der Begriff der Medienkritik stammt im Wesentlichen aus einem Diskurs, der nach der Studentenbewegung soziale und politische Folgen moderner Medien analysierte. Alle gesellschaftlichen Aspekte visueller Kommunikation sollten in aufklrerischer und emanzipatorischer Absicht auch im Kunstunterricht mglichst wissenschaftlich untersucht werden. Dies wurde wiederum von spteren Pdagogen als dem Wesen des Faches unangemessen kritisiert. berdies ist es nicht (mehr) mglich, aus der Mediennutzung heraus zu treten um dem Gegenstand der Untersuchung in kritischer, objektiver Distanz gegenber zu stehen.
2.6.4 Medienwirkung
Medienwirkungsforschung in Bezug auf Einzelne, Gruppen und die Gesellschaft ist ein Teilgebiet der Medien- und Kommunikationswissenschaft.
2.6.5 Mediengestaltung
Webdesign, Buchgestaltung, Bildbearbeitung und Prsentationserstellung
Wissenschaft 5/2008. S.2. 24 http://www.gartner.com/ 25 http://www.idc.com/
14 als aktive Teilhabe an den Medien werden hier als emanzipatorisches Mittel gesehen, auch wenn die erreichbare Selbstndigkeit nie vollstndig sein kann (siehe Medienkritik). Als Bereich mit gestalterischen Entscheidungen hat sie jedoch einen natrlichen Platz im Kunstunterricht.
2.6.6 berschneidungen
Sanders Einteilung ist jedoch noch nicht trennscharf, sondern versammelt Disziplinen, die sich in Teilen berschneiden. Speziell unter kunstpdagogischen Gesichtspunkten unterteilten Johannes Kirschenmann und Georg Peez26 1998 Medienkompetenz in selektive, evaluative, soziale, instrumentelle, kreative und didaktische Kompetenz. Auch dies war vor allem medienkritischen Tendenzen der Kunstpdagogen geschuldet, die den neuen Medien eher skeptisch gegenber standen. Sechs Jahre spter konstatiert Peez jedoch schon wieder, dass ein solches Konglomerat hehrer Ziele im Alltag kunstpdagogischer Praxis kaum einlsbar27 sei, da es die Kunstlehrer berfordere.
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3.2.2 Erziehen
Die offene Werkstattarbeit und die Ablenkungsmglichkeiten im Internet erfordern oft mehr Disziplin, als die Schlerinnen und Schler von sich aus aufbringen, so dass gelegentlich regelnd eingegriffen werden muss. Auch in einer 11 bedarf es vielfach noch der Sensibilisierung fr das Recht auf Privatsphre und Datenschutz, besonders im Zusammenhang mit Unterricht, da etwa die Dokumentation der Schlerarbeiten in einem zutrittsgeregelten Portal leicht verwechselt werden kann mit der Zurschaustellung in einem Chatroom oder einer ungeschtzten Website.
3.2.3 Beraten
Die typische Gesprchsform im Werkstattunterricht ist das Beratungsgesprch, da insbesondere bei komplexer Technik und offenen Themen stets unvorhersehbare Fragen auftauchen. Knstlerische wie technische Beratung, gemeinsame Planung, Koordination zwischen einzelnen Schlern und Anste fr die einzelnen Phasen der Reihe bedrfen natrlich einer Vorplanung, die sich z.B. im Phasenplan des Anhangs widerspiegelt.
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4 Beschreibung losKidS
Die Komplexitt des dreidimensionalen Entwerfens hlt fr Anfnger einige Fallstricke bereit, und neben der Auswahl des richtigen Materials will auch das fr die Planung benutzte Medium sorgfltig bedacht sein. Die oben angesprochene Mglichkeit, Kunst im Internet zu recherchieren, bringt die Schlerinnen und Schler ohnehin an den PC, was nahe legt, die Mediennutzung konzeptionell durch zu planen. Um Schlern das Repititive bei der Arbeit an Skizzen aus freien Blickachsen (also anderen als die rechtwinkeligen der technischen Dreitafelansicht) zu ersparen bietet sich der rechnergesttzte Entwurf28 an, mit dem sich rumliche Zusammenhnge anschaulich simulieren lassen. Wnschenswert wre jedoch eine Arbeitsumgebung auf dem PC, die 1. eine bersichtliche Auswahl fachbezogener Programme bereithlt, 2. Mglichkeiten zum Austausch unter den Schlerinnen und Schler bietet, 3. Mglichkeiten zum Sichern von Ergebnissen auf permanenten Medien bietet, 4. nicht mit den Anforderungen anderer Fcher oder Nutzergruppen kollidiert. Nicht als Voraussetzung, aber als Mehrwert ergibt sich aus dem im folgenden beschriebenen System, dass 5. Schlerinnen und Schler eine Arbeitsumgebung mit nach Hause nehmen knnen und unter den gleichen Bedingungen wie in der Schule arbeiten knnen. Um die Vielfalt digitaler Informationen, sei es aus dem Internet29, sei es in Form selbst erstellter Digitalfotos oder Handyschnappschssen konstruktiv (und im Anschluss kreativ) zu nutzen, bedarf es eines didaktisch reduzierenden Konzeptes mit Rckkoppelungs- und Steuerungsmglichkeiten, das nicht einengend wirkt. Fr den werkpraktischen Teil erweist sich der Computer als intermedires (Forschungs- und Planungs-) Hilfsmittel, das in einigen bedeutenden Aspekten dem Zeichenstift fr die
28 CAD = computer aided design. 29 Etwa die folgenden Websites erwiesen sich beim multiperspektivischen Forschen als ntzlich: http://www.blickachsen.de/root/index.php?lang=de&page_id=36&cms_kuenstler_id=49 http://www.bluffton.edu/~sullivanm/washdc/holocaust/shapiro.html
17 Handskizze berlegen ist. Der Begriff intermedir soll schon hier verdeutlichen, dass der Computereinsatz kein Selbstzweck sein kann, sondern nur eingebettet in einen greren Arbeitskomplex seine Berechtigung hat, der auch andere Sinne anspricht, als den rein auf den Bildschirm gerichteten visuellen Sinn. Wenn ein Konzept fr den Mehrbenutzerbetrieb an Schulen fehlt oder nicht vorgesehen ist, dass fachbezogene Installationen vorgenommen werden, bleibt noch die Mglichkeit, mit Programmen zu arbeiten, die keine Installation bentigen. Sogenannte Live-CDs ermglichen den Start von Programmen, die nicht auf Festplatte installiert sind, sowie die automatische Konfiguration der Netzwerkanbindung fr den Internetzugang bei einer groen Menge von verschiedener Hardware, ohne dass der Anwender technisches Fachwissen ber Betriebssystem oder Netzwerk bentigt. Fr die konkrete Umsetzung des Konzeptes wurde ein sogenanntes Livesystem auf CD-ROM30 realisiert, das 1. Schnittstellen bietet, um Input aus den oben genannten Quellen fr sthetisch forschende Arbeit aufzunehmen, 2. Werkzeuge bereithlt, um die Erkundungsergebnisse zu ordnen, 3. das temporre und permanente Sichern und Austauschen von (Zwischen-) Ergebnissen erlaubt, 4. kreative Werkzeuge bereitstellt, die die Mglichkeit beinhalten, ber die Beschftigung mit dem PC hinaus lebensweltliche Bezge wahrzunehmen.
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bergangs zwischen der dinglichen Realitt, die der menschlichen Sensualitt unmittelbar zugnglich ist, und der Digitalitt, die als Teil unserer Realitt im Sinne einer zweiten Wirklichkeitsebene besonderer sensueller Rezeption unterliegt.32
4.2.1 Menus
Der Desktop ist weitestgehend an das Look-and-Feel von Windows angepasst, das ber einen Startbutton die wichtigsten Programme zugnglich macht. Fr den sogenannten Fenstermanager kommt der schlanke icewm zum Einsatz, der recht stabil luft, aber auch den Nachteil hat, dass man Dateien nicht per drag and drop auf dem Desktop ablegen kann. Tests mit KDE, welches dies erlaubt, liefen aber nicht auf den jngsten (und damit begehrtesten) Rechnern. Die Weiterentwicklung von losKidS sollte diesen umfnglicheren, aber moderneren Manager weiter in Betracht ziehen.
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4.2.3 Sprache
Die Sprache der Programmierer weltweit ist Englisch, so dass die Software auf verschiedenen Ebenen (Tastaturbelegung, Menubeschriftungen einzelner Programme, etc.) angepasst werden muss. Auch hier empfiehlt sich KDE, das die Lokalisierung groer Systemteile zentral regelt.
4.2.4 Hilfsskripte
USB (-Sticks) / Floppydisk sind als Notfalloption mit im Systemdesign vorgesehen. Anklickbare Icons mit dem Titel Stick anmelden bzw. auswerfen starten entsprechende Skripte und sind auch fr an Windows Gewhnte intuitiv bedienbar. Allerdings ziehen viele Benutzer ihre Sticks nach Gebrauch einfach ab, was zu Datenverlusten (auch bei Windows) fhren kann.
4.2.6 kpovmodeler
Als virtueller Skulpturenbaukasten ist auf losKidS kpovmodeler integriert. Dieses bietet vier Drahtgitter-Ansichten (die Dreitafelansicht und eine freie Blickachse) der gerade bearbeiteten Szene und eine Palette mit geometrischen Grundformen (Quader, Kugel, Zylinder, Kegel, Torus), die im Baukastenprinzip in die Szene eingefgt und verndert werden knnen. Hinzu kommen die geometrischen Grundoperationen Verschieben, Skalieren und Drehen sowie die CSG-Funktionen (Constructive Solid Geometry) Vereinigen, Ausschneiden und gemeinsame Schnittmenge bilden. Metaphern aus der Photographie (Lichtquelle und Kameraposition) runden die Szenenbeschreibung ab und visualisieren durch ihr Verschieben unterschiedliche Ansichten des selben Objektes, ohne dass die Szene als ganzes neu entworfen werden msste. Damit entfllt das mhsame Neuzeichnen von Hand. Fr die losKidS-CD wurde kpovmodeler wegen seiner relativ einfachen Bedienbarkeit ausgewhlt. Diese Wahl beschrnkt die mglichen
20 Betriebssysteme auf Linux (was wegen der benutzerfreundlichen Lizenzform und Anpassbarkeit von Linux ohnehin das System der Wahl ist). Auf eine Doppelung der 3D-Software wurde aus Platz- und bersichtlichkeitsgrnden verzichtet, auch wenn z.B blender umfangreichere Mglichkeiten bietet, den Arbeitsprozess von der einfachen Grafik bis zum anspruchsvollen Trickfilm zu veranschaulichen.33
21 Oben angesprochen wurde bereits, dass ganze Gruppen von Objekten mit dem gleichen Arbeitsvorgang verndert werden knnen. Die sogenannte Vereinigungsmenge ist die simpelste Form der CSG. Sie summiert ein Gesamtobjekt aus vorher erzeugten und vernderten Einzelteilen. (Natrlich lassen sich auch mehrere Vereinigungsmengen miteinander verschmelzen oder kopieren und wiedereinsetzen. Dies spart oft Arbeit und erlaubt eine gewisse Verwaltung). Die bisher recht sterile Formensprache wird jedoch stark erweitert durch die Mglichkeit, Schnittmengen und Differenzen zu erstellen. Unter Schnittmengen versteht das Programm jenes Raumvolumen, das zwei oder mehr Krper umfassen. Platziert man z.B. zwei Kugeln so, dass sie sich teilweise berschneiden, so wrde die Schnittmenge eine Linsenform bekommen. Selbstverstndlich lassen sich alle Grundformen miteinander als Schnittmenge kombinieren. Kombiniert man einen gleichseitigen Quader mit einer Kugel, so lsst sich der Eindruck eines Spielwrfels erzeugen, der mit seinen abgerundeten Ecken und Kanten gut rollen kann. Schlielich lassen sich alle Formen als Differenz aus anderen Formen herausschlen oder -bohren. Schneidet man aus einem Krper etwa einen Zylinder, so bleibt ein rhrenfrmiges Loch wie bei einer Bohrung. Da auch komplexe Krper in Differenzformen benutzt werden knnen, sind leicht filigrane Gebilde erzeugt, die in der Herstellung aus realem Material hchst anspruchsvoll, wenn nicht gar technisch unmglich sind. Darauf sollte im Unterricht wiederholt hingewiesen werden, um ein Entwurfsprojekt nicht in unlsbare Probleme laufen zu lassen. Nicht unbeachtet sollen die Werkzeuge zur Oberflchengestaltung bleiben. Im einfachsten Fall lassen sich Krper oder Teile mit einer monochromen Farbe versehen. Die Software nennt diese Objekteigenschaft Pigment. Ein solches Pigment lsst sich ber einen Farbwhler (oder -Picker) einstellen. Aber nicht nur die Farbe, sondern auch die Transparenz wird hier geregelt, so dass farbig glserne oder ganz durchsichtige Anmutungen genauso einfach zu erreichen sind wie Volltonfarben. Auch hier sei erinnert, dass die Bearbeitung selbst von Acrylglas nicht ganz trivial ist. Des weiteren lsst sich die Qualitt einer Oberflche beeinflussen ber den sogenannten finish. Dieser Faktor beschreibt die Mattigkeit von stumpf bis hochpoliert. Schlielich ist Povray (der eigentliche Renderer hinter der grafischen Benutzeroberflche kpovmodeler) ein sogenannter raytracer, also eine Software die den Strahlengang von einer Lichtquelle ber seine Reflexion bis ins Auge des Betrachters simuliert oder zurckverfolgt. Die Standpunkte von Betrachter (im Programm Kamera genannt) und Lichtquelle sind ebenfalls bestimmende und steuerbare Faktoren fr die abgebildete Szene, wie die Gesamtheit der zu bedenkenden Details im Fachjargon heit. Alle Szenendetails werden in eine Gesamthierarchie eingeordnet, wo sie einen eindeutigen Platz und je eine oder mehrere eindeutige Eigenschaften haben. Dafr hat kpovmodeler einen sogenannten Objektbaum, in dem obligatorische Objekte wie Kamera und erste Lichtquelle34 angeboten sind, und wo man nun weitere Details als Verzweigungen einhngen kann. Eigenschaften (Farbe, Position, Gre, etc.) eines geometrischen Krpers werden per Mausklick unterhalb des betreffenden Krpers als Verzweigung
34 Sie sind automatisch bei Programmstart schon vorhanden, knnen aber noch verndert werden.
22 eingefgt. Komplexe Mengen (CSG) haben Zweige mit Untermengen usw. Zur einfachen Verwaltung umfangreicher Szenen lassen sich Zweige einklappen und bei Bedarf zur Bearbeitung wieder aufklappen, und zwar auf jeder Gliederungsebene, wodurch eine gute Orientierung mglich ist. Diese bersicht kratzt allenfalls an der Oberflche der Mglichkeiten von Povray, zeigt aber schon umfangreiche Einsatzmglichkeiten. Interessierte Schlerinnen und Schler werden schnell zahllose Einstellmglichkeiten finden, mit denen spielerisch experimentiert werden und das Programm gegen den Strich gebrstet werden kann (Zwar ist es angedacht photorealistische Grafiken zu erzeugen, doch lassen sich auch spektakulre abstrakte Bilder erzeugen). Der Import von Grafikdateien aus anderen Programmen oder der Digitalkamera bzw. dem Scanner z.B. als Bildhintergrund fr ein Objekt oder als Oberflche fr einzelne Objekte bildet eine ntzliche Schnittstelle zum offenen Gebrauch der Software. Zuletzt das eigentliche Rendern der bis hierhin als Drahtgittermodelle dargestellten Objekte (siehe Screenshots von zwei Schlerinnen im Bildanhang). Im Menu Ansicht (view) gibt es den Punkt render, der aus der filigranen Linienskizze einen raumhaften Krper zeichnet. Das folgende Bildanzeige-Fenster bietet gleich einen speichern (save as) -Knopf an, wonach man sich ber die Dateiauswahl den USB-Stick (/mnt/sda1) suchen sollte. Das gerenderte Bild lsst sich mit Bildbearbeitungsprogrammen (z.B. Gimp, auch auf der CD) weiterverarbeiten, die Datei (mit Endung .kpm), die sich im Menu Datei / Speichern sichern lsst, ist das Drahtgittermodell, das man bei Bedarf zum Beispiel ein wenig drehen kann, um die zweite Ansicht von vielen zu rendern.
23 ohne Netzwerk Daten ausgetauscht werden knnen. Im medienkritischen Sinne soll das Netz auch als soziales Netz verstanden werden, das sich zwar oberflchlich als Maschinenverbund zeigt, seinen tieferen Seinsgrund aber im Austausch menschlicher uerungen hat.
4.3.1 Login
Der gemeinsame Internetbereich ist besser gegen dritte geschtzt, um durch unkontrolliertes Kopieren von Inhalten keine Urheberrechte zu verletzen. Von daher ist eine Passwortabfrage fr den Zugriff sinnvoll. Passwrter sollten aber auch zentral beim Lehrer /der Lehrerin aufbewahrt werden, da die Praxis zeigt, dass Schlerinnen und Schler oft ihre Zugriffsdaten verlieren oder gerade nicht dabei haben.
4.3.2 Datenablage
Fr die gemeinsame Diskussion ist die Ablage von gerenderten Bildern (also nicht der Drahtgittermodelle) sinnvoll. Die Dotmac-Plattform erlaubt, jpeg-Dateien als Diaschau ablaufen zu lassen, was einem virtuellen Rundgang um das Objekt nahe kommt. Ebenso macht es Sinn, wenn Schlerinnen und Schler Drahtgittermodelle untereinander austauschen, und somit auf einen reichhaltigen Formenfundus zugreifen knnen.
4.3.4 Recherchieren
Schlielich ist der visuelle Fundus aus dem Internet ausschlaggebend. Berhmte Objekte lassen sich oft in Aufnahmen aus zahlreichen Ansichten finden, woran sich die perspektivische Vielfalt schon eindrcklich vermitteln lsst. Bilder von Rodins Denker wie auch Edvard Eriksens kleiner Meerjungfrau im Hafen von Kopenhagen sind von Schlerinnen und Schlern schnell in unterschiedlichen Perspektiven gefunden. Mit der Fragen nach Mehransichtigkeit im Gepck knnen sich die Schler selbst einen Forschungsauftrag stellen, den sie z.B. in Bibliotheken, im Internet oder mit Kamera ausgerstet in ihrer Lebensumwelt recherchieren knnen. Digitale Zwischenergebnisse knnen praktischer weise per eMail, Datentrger oder Internetplattform ausgetauscht und gesichert werden, um dann mglichst in Kooperation gesichtet, interpretiert, ggfs. bewertet, geordnet und evtl. verndert zu werden.
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5 Die Unterrichtsreihe
5.1 Die Lerngruppe
Die Lerngruppe, welche interessiert die frhen Prototypen von losKidS getestet hat, war ein kleiner Kunstgrundkurs Jahrgangsstufe 11 mit 10 Mdchen und 4 Jungen. Alle hatten eine eMail-Adresse, nur ein Mdchen keinen heimischen PC, was fr sie jedoch kein Problem war, da sie in der Schule und bei Freunden Zugriff hatte.
5.2 Vorbereitung
Da auch das Studium von Bildbnden zur Bildhauerei oder Lehrwerken nur sehr beschrnkt hilft ,- nur selten ist dasselbe Objekt aus mehreren Blickwinkeln abgebildet-, ist das Studium plastischer Arbeiten vor Ort daher die erste Wahl, um dem Betrachter die rumlichen Qualitten zu veranschaulichen. Auch wenn moderne Plastik bei einem Besuch vor Ort von einem guten Teil der Schlerinnen und Schler positiv aufgenommen wird ( im Vorfeld der Konzepterstellung waren dies z.B. die streng geometrischen Arbeiten von Joel Shapiro, Bernar Venet und Anish Kapoor) bertrgt sich deren perspektivische Vielfalt nicht unbedingt auf die Schlerarbeiten. Empfehlenswert ist auf jeden Fall, die einzelnen Plastiken zur spteren Besprechung unter mglichst vielen verschiedenen Aspekten fotografisch sichern zu lassen. Wenn im Schulbetrieb aber der Besuch von ausgestellter Kunst mit einigem Aufwand verbunden ist, stellt sich die Frage nach medial vermittelten Alternativen.
25 mit dem PC (insbesondere bei den All-in-one- Werksttten) auftritt. Dem liee sich durch eine rumliche Trennung von Materialwerkstatt und Denkwerkstatt entgegenwirken. Die hufig anzutreffende Aufteilung in Theorieund Praxisstunden wrde hier einen mglichen Rahmen bieten, um den Arbeitsprozess der ntigen kritischen Reflexion zu unterziehen. Hierbei wre darauf zu achten, dass die Arbeit etwa im Computerraum der Schule nicht gleichzusetzen ist mit einer kritischen Auseinandersetzung, die Arbeit im Kunstraum mit den Handwerkzeugen automatisch der Bereich kopflosen Dilettierens ist. Das gleichzeitige Angebot von digitalem und materialem Werkzeug erlaubt jedoch das unkritische Ausweichen in einen unreflektierten Aktionismus. Im Zwei-Raum-Konzept bietet sich jedoch der Bildschirm-Bereich an, um konstruktiv von der Arbeit am Werk (aber auch von der Arbeit am PC) zurckzutreten und den Arbeitsprozess einem Zielgedanken unterzuordnen. Diese Zweiteilung korrespondiert gut mit den Kernbereichen der sthetischen Forschung, die (neben der Auseinandersetzung mit aktueller Kunst) sowohl den sinnlichen (alltglich-biografischen) Bereich als auch den intellektuell-ordnenden (wissenschaftlichen oder wissenschaftspropdeutischen) Bereich einzeln beschreibt. Eine sinnvolle Verbindung besteht nicht im gleichzeitigen Nutzen materialer und digitaler Werkzeuge sondern in einem Oszillieren zwischen ihnen. Die Trennung der beiden Bereiche erlaubt die Distanz zum jeweils anderen (und die didaktische Reduktion des einzelnen Bereiches), was eine dialektische Synthese erst ermglicht. Hinzu kommt, dass Boysen-Stern bei der Arbeit am Computer eine besondere Tendenz zur Kleingruppenarbeit feststellt, bei der die Teilnahme der Schlerinnen und Schler an den Ergebnissen intensiver ist und der Austausch recht natrlich erfolgt. Das mag einerseits daran liegen, dass oft nur eine oder einer die hufig knappen Gerte bedienen kann, whrend andere dabei sitzen und kommentieren, kritisieren und formulieren. Sind PC-Arbeitspltze in Klassenstrke vorhanden, ist ein selbstverlorenes Vorsich-hin-Arbeiten wieder wahrscheinlicher. Der zweite austauschfrderliche Aspekt ist die Tatsache, dass der PC im wesentlichen auch ein Kommunikationsmittel ist. Insbesondere wenn das Internet auch fr eMail und gemeinsame Datenablage genutzt wird, hat der gemeinsame Blick auf Texte den Charakter schlerzentrierter Kommunikation. Im vorliegenden Konzept wurde auf die Rechnerpools auerhalb des Kunstraums zugegriffen, um die Trennung fr die Reihenplanung zu nutzen. Diese Raumnutzung muss natrlich mit dem Belegungsplan der Schule korrespondieren.
26 sich fr ein Projekt an, das anschlieend mit der losKidS Software bearbeitbar ist.
5.2.3 Hardware
Vor dem flchendeckenden Einsatz der CD muss die Hardware auf Funktion berprft werden. Die Rechner mssen von CD booten (die Bootreihenfolge ist oft recht einfach im BIOS einzustellen, so der Administrator dies erlaubt) und Netzwerkfunktionalitt ist wnschenswert (der Browser stellt zunchst eine Begrungsseite der CD ROM dar, ist aber dazu gedacht, auf eine Internetplattform zuzugreifen, damit dort eine Datenablage stattfinden kann), sonst mssen USB-Ports vorhanden sein. Der Prozessor sollte Intel x86 kompatibel sein und mit wenigstens 350 MHz laufen. Der Arbeitsspeicher muss mindestens 128 MB gro sein. Die jeweils doppelten Zahlen machen das Arbeiten schon sprbar flssiger.
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6 Anwendbarkeit / bertragbarkeit
6.1 Anwendbarkeit bei nderung des Themas
Nutzbarkeit des Systems auch fr andere Themen (Zeitungsgestaltung, Ausstellungsplanung) und Unterrichtsformen (Einzelarbeit durch Schlerinnen und Schler auch zu Hause).
7 Schluss
7.1 Fortentwicklung / Ausblick
LosKidS soll fortentwickelt werden, weswegen jede Rckmeldung von Nutzern willkommen ist. Sowohl detaillierte Beschreibungen von Fehlern (und selbst groe Konzerne haben Fehler in ihren Betriebssystemen) als auch Vorschlge, was fehlt (z.B. der KDE-Desktop, von dem kpovmodeler
43 z.B. ScanMan, ein Projekt im MuseVorhaben: http://netzspannung.org/learning/muse/scanman/
28 das k im Namen bereits hat, und von dem das Programm etwa bei der Lokalisierung profitieren wrde). Da die Morphix-Werkzeuge44 fr jedermann zugnglich sind, besteht auch Hoffnung auf Entwicklungsbeitrge von anderen. Die Morphix-Website beherbergt bereits einige LiveCD-Fortentwicklungen, aber insbesondere der Bereich der an neuen Medien interessierten Kunstpdagogen sollte mit entsprechenden Links versorgt werden, damit ein Austausch stattfinden kann, wie das losKidSKonzept genutzt, erweitert und verndert werden kann.
7.2 Fazit
Das Verhltnis von mglichem Nutzen und konkreter Nutzbarkeit muss beobachtet werden. Umfangreiche Software Pakete, die alle Funktionen in unmittelbare Reichweite des Benutzers stellen sind besser fr den professionellen Anwender in der Produktionsumgebung geeignet. Im Schulkontext stellt sich die Forderung, eine Arbeitsumgebung (zunchst einmal) in ihren Angeboten zu reduzieren, ohne damit hinderliche Beschrnkungen aufzuerlegen. Bei einer Software hiee das, die Menustruktur auf der ersten und zweiten (Klick-) Ebene sparsam und am Zweck ausgelegt zu gestalten und speziellere Anwendungen (ebenfalls in Auswahl) in tiefere Zweige zu verlegen, so dass im Falle eines bewusst erkannten Bedarfs (oder bei Neugier, die sich eventuell einstellt, wenn man sich mit den bekannten Angeboten soweit auskennt, dass man die Herausforderung sucht), das fortfhrende Werkzeug erreicht werden kann, ohne dass der Neuling beim Erstkontakt sofort die bersicht verliert. Dabei drfen die Medien nicht zum Selbstzweck verkommen, sondern sollen Mittler zwischen unterschiedlichen Erfahrungen bleiben, was Aktivitten und sinnliche Vielfalt voraussetzt. Fr die medienkritische Auseinandersetzung bietet das Konzept reichhaltige Anknpfungspunkte. Reine Computerarbeit ist und bleibt tendenziell reizarm fr die Nahsinne. Im Wechsel mit aktivierenden Unterrichtsinhalten beschert die kunstpdagogische Einbindung neuer Medien jedoch nicht nur ein motivierendes Moment, sondern verschafft durchaus auch Erkenntniszugewinn. Selbst die glatten und wenig auratischen Grafiken der Render-Software haben einen sthetischen Nutzen, da sie veranschaulichen, was vorher nicht sichtbar war. Das sthetische Urteil der Schlerinnen und Schler kann durch den Einsatz der Software geschrft werden. Der Bildfindungsprozess der Schlerinnen und Schler wird um mehrere - auch dialogische - Mglichkeiten erweitert. In der Schnittstelle zwischen digitaler und materieller Bearbeitung lassen sich Fragen der medialen Vermittlung, der Auswahl von Materialien, sowie von realer und virtueller Rumlichkeit fr den Kunstunterricht nutzbringend problematisieren. Die Spannungen zwischen den Bildwirklichkeiten von virtuellem Entwurf, fotografischer bzw. digitaler Dokumentation, Vorzeichnung auf dem Papier und realisiertem Objekt erfordern die Auseinandersetzung mit den lebensweltlichen Phnomenen im Medienzeitalter.
44 http://www.morphix.org/
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Literaturverzeichnis
30
Erklrung Versicherung