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CROQUI X MODELO TRIDIMENSIONAL X MAQUETE ELETRNICA

UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola de Belas Artes arqgrimaldi@uol.com.br UFRJ - Universidade Federal do Rio de Janeiro - Escola de Belas Artes PUC Rio Pontifcia Universidade Catlica Faculdade de Arquitetura UGF Universidade Gama Filho Faculdade de Arquitetura METODISTA do Rio Faculdade de Arquitetura glauciaaugusto@gmail.com

Madalena Grimaldi de Carvalho

Glaucia Augusto Fonseca

RESUMO
Face s inovaes da informtica, o grande desafio acadmico est em ensinar a associar a capacidade criativa com o domnio de softwares, para no restringir o pensamento dos alunos aos parmetros das mquinas. A partir de observaes levantadas em sala de aula, com estudantes de arquitetura, na disciplina de projeto, elaborou-se uma metodologia de ensino, onde o aluno tem que aplicar diferentes fases para a concepo do projeto: croqui mo-livre; estudo volumtrico no modelo tridimensional; construo digital. A falta de domnio de um desses sistemas faz com que o estudante conceba, de forma operacional, e no mais de forma conceitual, o que gera a iluso de um desenho j completo, antes de ter sido totalmente estudado. Palavras-chave: Croqui, Modelo Tridimensional, Maquete Eletrnica

RESUMEN
De cara con las innovaciones de la informtica, el gran desafo acadmico consiste en ensear a asociar la capacidad creativa con el dominio de softwares, para no restringir el pensamiento de los alumnos a los parmetros de las mquinas. Partiendo de observaciones presentadas en la sala de aula con los estudiantes de arquitectura, en la disciplina de proyecto, se elabor un mtodo de enseanza, donde el alumno tiene que aplicar diferentes fases para la concepcin del proyecto: croquis a mano-libre; estudio volumtrico en el modelo tridimensional; construccin digital. La falta del dominio de uno de estos sistemas hace con que el estudiante entienda, de forma operacional, y no de forma conceptual, lo qu genera la ilusin de un diseo completo, antes de haber sido totalmente estudiado.

Palabras-clave: Croquis, Modelos tridimensionales, maqueta eletronica

Introduo

A revoluo digital ocorrida nos ltimos anos, tem gerado constantes mudanas nos meios acadmicos, na busca de associar o aprendizado com os avanos da tecnologia. Recebemos alunos, na graduao, com domnio em diversos programas computacionais, com nfase, no caso da arquitetura, para os softwares AutoCAD, 3D Studio, SketchUp e Corel Draw. Essa transformao, sem dvida, agilizou distintos processos grficos e facilitou a manipulao de imagens. Porm, a prtica e o uso das tecnologias digitais, no garante o pleno domnio do raciocnio espacial, qualidade esta, essencial aos arquitetos. preciso aprender a pensar tridimensionalmente, pois o uso de meio digital s tem valor quando a imaginao e o poder de concepo so trabalhados conjuntamente.

A disciplina de Projeto para Arquitetos

Nos cursos de graduao em Arquitetura, a disciplina de projeto tem como objetivo: desenvolver a capacidade de concepo e imaginao do espao tridimensional e suas relaes de propores com o entorno. O aluno deve aprender a se comunicar atravs do desenho, estabelecendo uma linguagem comum, que reconhecida internacionalmente. A representao grfica, na arquitetura, exclusivamente um meio para atingir o objeto final, a realizao do espao. No processo do projeto, a funo do desenho serve, tanto para registrar o que j existe, como as idias surgidas, guiando a concepo e o desenvolvimento da imaginao. Desenhando, os estudantes entendem melhor o mundo visual e suas relaes espaciais. Monzglio afirma que: "A idia concebida para a produo do espao e seu uso, desde o primeiro instante, um desenho que tem sua representao mental e, para que se concretize em realidade construda, passa num segundo tempo a ordenar o campo plstico, bi e tridimensional, na viso da escala reduzida, simulando em dimenses menores, o que dever se efetivar como produto espacial habitvel." (MONZGLIO, 1993/ p. 63) Desta maneira, a representao grfica utilizada como a forma mais legtima de sua linguagem de comunicao. a forma primeira de que se vale o arquiteto para representar um projeto, antes de torn-lo real e , entre outras coisas, um dos primeiros conhecimentos que o futuro arquiteto deve adquirir para transmitir adequadamente as suas idias. Observamos ainda, que um projeto de arquitetura passa por diferentes etapas de desenvolvimento e cada uma delas demanda um tipo especfico de representao grfica. A primeira fase uma etapa de concepo, onde os desenhos devem ser rpidos, a fim de captar as idias do pensamento. As demais etapas destinadas legalizao e execuo da obra so representaes de carter mais tcnico e os desenhos devem seguir regras e normalizaes. 2.1 Representao grfica utilizada nos projetos

Um dos problemas fundamentais do desenho como representar aspectos da realidade tridimensional em superfcies com apenas duas dimenses. Muitos alunos tm o costume de comear o projeto pela planta baixa. Acreditamos que essa postura/mtodo se deve, primeiramente, por ser um tipo de desenho mais fcil de dominar do que a perspectiva, e segundo, por causa do hbito que os programas, como AutoCAD, desenvolvem, onde se representa, inicialmente, no sistema bidimensional. Felizmente, as pesquisas indicam novas possibilidades de softwares, que rompem com a nfase no desenho projetivo bidimensional, colocando o ambiente tridimensional como ponto de partida, resgatando a seqncia original do renascimento e alocando a perspectiva como o primeiro passo no processo de criao arquitetnico. A concepo do projeto, fixando as idias iniciais, necessita de desenhos rpidos, capazes de registrar esboos preliminares. Para tanto, indispensvel um conhecimento dos princpios bsicos de perspectiva, atentando para a proporo: relao comparativa, adequada e harmoniosa, de uma parte com o todo. A proporo , antes de tudo, uma questo de avaliao visual crtica. Assim, o grande desafio das escolas de arquitetura, desenvolver a plena capacidade de raciocnio espacial, aliando desenhos mo-livre e o computador, no processo de concepo do projeto. O uso do computador facilita e d maior velocidade e preciso, permitindo visualizaes mais prximas da realidade, colocando disposio do arquiteto mltiplas visadas, o que permite uma melhor anlise dos aspectos negativos e positivos da criao. Contudo, desenhos assistidos por computador devem ser utilizados, pelos estudantes, com reservas, pois a falta de domnio adequado de um software pode limitar sua capacidade criativa. Destacamos ainda que, o desenho livre no um instrumento neutro, traduz as intenes do projeto, seduz e informa. exatamente no desenho de criao que o arquiteto se expressa, mostra seu sentimento e sua idia. Quem no sabe identificar um croqui do mestre Oscar Niemeyer, to repleto de identidade prpria, e quase uma assinatura do mestre?

Fonte: http://www.unb.br/acs/especiais2/reorg_icc2a.htm

Fonte: http://blogdoalencastro.blogspot.com 2.2 Metodologia Aplicada

A reduzida carga horria da disciplina e o elevado nmero de alunos exigem a adequao de uma metodologia que estimule a prtica e a abordagem terica. Enfatizamos que, a disciplina de projeto trabalhada nas diferentes universidades do pas, em diversos perodos, ao longo do curso de arquitetura, sendo, mesmo para algumas faculdades, a disciplina principal, onde todas as demais trabalham para subsidiar e dar embasamento terico e tcnico. Nossa metodologia vem sendo aplicada na disciplina de projeto, no primeiro perodo em que ela vem sendo oferecida. Est fundamentada em cima do projeto para uma residncia uni familiar. Programa esse que, primeira vista, parece fcil, uma vez que, todos ns moramos em uma residncia, e que mesmo apresentando variaes, todas possuem um programa comum, com: sala, quarto, banheiro e cozinha. Diramos mesmo que, todos nos, leigos ou profissionais, temos uma idia do que gostaramos de ter em nossa casa. Assim, nos parece extremamente rpido listar as nossas necessidades, porm, como resolv-las adequadamente, um outro ponto. Procuramos trabalhar com um programa de necessidades e um perfil familiar. A primeira etapa do trabalhado com os alunos a pesquisa de referncias de projetos. Cabe destacar que, nosso aluno est no incio do curso e so raros os que apresentam um vasto conhecimento de outras obras. Da o valor da pesquisa, pois, como projetar algo inusitado se no conhecem nem mesmo o que existe construdo? Para tanto, desenvolvemos a importncia de se buscar o conhecimento de obras, com programas de necessidades semelhantes onde precisam analisar os diversos aspectos das habitaes, para servir de

referncia, seja analisando forma, programa, setorizao, implantao, modulao, estrutura, etc., bem como os exemplos de tipologias e a forma construtiva. Oferecemos uma lista de dicas para auxiliar a analisar o material encontrado: - Estudar a implantao da edificao no terreno e tentar listar condicionantes para tal situao: relaes entre as reas construdas e as reas livres; os acessos e os percursos existentes; identificar os diversos setores da unidade, listando e observando suas reas. Sugerimos a montagem de organograma e fluxograma de cada projeto analisado. - Avaliar a volumetria: a forma arquitetnica; a verticalidade ou horizontalidade da edificao; a relao de cheios e vazios vos. - Examinar os elementos construtivos: como a obra se comporta no terreno. Se h cortes, est elevada, etc. Identificar os materiais estruturais; a modulao construtiva, o tipo de cobertura e esgotamento pluvial. - Analisar o projeto em relao ao entorno: clima insolao, ventos, acstica; situao de vizinhana. - Ponderar os aspectos estticos: volumes que a compem; caracterstica dominante; harmonia com o entorno. - Observar as caractersticas das unidades: programa; famlia; nmero de pavimentos; reas das unidades; ventilao e iluminao, tipos de cmodos; materiais de acabamentos utilizados. Ao fim dessa pesquisa, o aluno deve fazer fichas de estudo com suas referncias de projetos e apresentar o trabalho para a turma, num pequeno seminrio. Essa etapa para ns tem duas finalidades: a primeira treinar o aluno a falar em pblico, desenvolvendo sua capacidade de se expressar oralmente, caracterstica to fundamental para se vender um projeto para um cliente. No adianta um bom projeto, se o profissional no for capaz de envolver o cliente, pois, muitos deles, principalmente os leigos, no conseguem ler uma planta baixa e imaginar como o espao ficar depois de pronto. A segunda finalidade compartilhar idias com os colegas, ou seja, a pesquisa de um aluno poder ajudar no desenvolvimento do trabalho de outro, pois aumentar seu repertrio de referncias. Como j dizia Lcio Costa: Interessa ao estudante, antes de mais nada, conhecer como, em condies idnticas ou diferenciadas de poca, de meio, de material ou de programa, os problemas da construo foram arquitetonicamente resolvidos no passado (COSTA 1997/ p.117). Em sntese, atravs de exemplos j edificados que se conhece o que deu certo, ou no, nos modelos estudados. Na segunda etapa se conhece onde a residncia ser implantada: o bairro; os acessos; a topografia do terreno; a orientao solar; os vizinhos; construes e vegetao existentes dentro do terreno. Nesta fase, o aluno toma contato com necessidades concretas, que no podem ser relegadas durante a concepo do trabalho. Apesar de fornecermos um aerofotogramtrico com as dimenses do terreno e suas curvas de nveis, os alunos devem medir o terreno e os elementos que, por ventura, existam dentro dele. Esse procedimento ajuda a dominar a noo do espao, pois ele comea a ter a cincia real das escalas de reduo.

Estimulamos o uso de fotografias feitas no local, com seus comentrios. A foto , sem dvida, um excelente recurso, pois permite verificar possveis dvidas, ou os detalhes no observados durante a visita. Alm disso, o aluno pode incluir entrevistas com porteiros, moradores, vizinhos, que ache interessante. Em seguida, iniciamos uma fase muito intrigante que passar o conhecimento adquirido na pesquisa e as observaes levantadas no local, para o projeto. A cabea trabalha, as idias fermentam, o partido arquitetnico vai nascendo. uma etapa mais livre, onde o aluno pode utilizar qualquer meio para se expressar. Verificamos que, normalmente, eles apresentam muita dificuldade em transpor as idias para o papel. Muitas vezes, pelas prprias limitaes de desenho, eles acabam optando por formas mais simples. comum escutarmos: isso vai ser difcil de representar. Buscamos ento, desenvolver a capacidade de pensar espacialmente e conseguir transpor o desenho do imaginrio para o papel. Trata-se de elaborar estratgia e atitudes instrumentais e mentais sobre a concepo das imagens tpicas do projeto. No desenvolvimento desta etapa, ensinamos o aluno a pensar tridimensionalmente, a trabalhar a concepo espacial. Sugerimos sempre escalas reduzidas, para que tenham a viso de conjunto. Alunos que comeam pensando nos detalhes esquecem do todo e, muitas vezes, acabam se perdendo, no conseguindo solues satisfatrias. O domnio do desenho essencial para expor suas invenes. Incentivamos desenhos rpidos, para que o estudante aprenda a registrar o maior nmero de idias. muito mais fcil encontrar a melhor soluo entre vrias propostas, do que em uma ou duas. Alm disso, quanto mais se desenha, melhor fica o traado e o sentido de proporo, educando o olhar. Cabe ao professor, caracterizar os elementos aproveitveis s manifestaes expressas, desenvolvendo ao mximo as faculdades reveladoras, atravs de sugestes, e exercitando-as. Contudo, no se deve esperar uma evoluo rpida. O resultado aparecer no desenvolvimento da faculdade, em virtude das excitaes a que se submetem, de modo que atinjam, gradativamente, o hbito de observar, cuidadosamente, fixando visualmente os detalhes de proporo. Ao final dessa etapa, conhecida no meio dos arquitetos como estudo preliminar, o trabalho deve ser exposto atravs de desenhos, onde se exige: implantao, plantas baixas humanizadas, cortes esquemticos, fachadas e, principalmente, estudos volumtricos com perspectivas. Paralelamente a essa etapa, trabalhamos a maquete volumtrica. Estimulamos trabalhos feitos com massa de modelar e isopor. Materiais estes, extremamente fceis de manipular. O aluno corta, molda, monta e remonta sua volumetria. A maquete o momento em que ele pode ver e sentir a relao com o terreno, seus possveis recortes, e as propores da volumetria proposta no papel. uma etapa essencial, extremamente esclarecedora para alguns estudantes. Muitos comeam a entender Arquitetura, exatamente nesse momento. Visualizam a questo de cheios e vazios, os recuos e balanos. Compreendem que, muitas vezes, se preocupam com uma fachada, mas esquecem que arquitetura tridimensional e, portanto,

preciso analisar todas as vistas da edificao. As confeces de modelos tridimensionais estimulam, no s a viso, mas tambm o tato, no processo de exercitar a mente para a concepo e entendimento de formas no espao. A maquete exigida volumtrica, porm, deve conter as solues de cobertura e os cheios e vazios, bem como escala humana. O terreno deve apresentar o tratamento das reas externas e indicar o contexto da vizinhana: edificaes adjacentes e vias de acesso. Enfatizamos, no ser uma maquete para apresentao comercial e, sim, de estudo volumtrico. Deve ser mexida, alterada, analisando os inmeros ngulos, nos quais a edificao pode ser observada. Desta forma, as solues de maquete com desmontagens se tornam mais expressivas no momento da apresentao final. Nesta etapa, os alunos ainda precisam escrever um memorial, que consiste num relato das principais caractersticas e idias planejadas para a edificao. Muitos estudantes se ressentem de expor a proposta em palavras, visto que, arquitetura uma profisso eminentemente grfica. Citamos, novamente, a prtica profissional de nosso mais emblemtico arquiteto Oscar Niemeyer: Meu trabalho procurar a soluo arquitetnica. E, quando ela aparece e a desenho, comeo a redigir um texto explicativo. E, se, ao l-lo, os argumentos me parecem frgeis, volto prancheta: a minha prova dos nove. (NIEMEYER 2005/ p.115). Adotando este procedimento, incitamos os alunos a escrever, e para os que apresentam dificuldades, explicamos que algo precisa ser revisto. O memorial deve constar de justificativas sobre: implantao, tipologia, funcionalidade, sistemas construtivos, conforto ambiental e especificao bsica de materiais. Nossa ltima etapa consiste no emprego das novas tecnologias incorporadas no hardware e nos softwares modernos, que oferecem inmeras possibilidades para a representao grfica, incrementando o aprendizado e motivando o estudante. A capacidade do computador de apresentar um projeto com simulaes, percursos etc. inegvel e extremamente competente do ponto de vista do cliente. Cabe aqui destacar que, normalmente, o aluno que apresenta dificuldade no trao do desenho mo-livre, tambm apresenta dificuldade no computador. No possui viso espacial. Assim, um trabalho prvio com o desenho fundamental, melhora a leitura e desenvolve a capacidade de raciocnio tridimensional. O computador, por si s, apenas mais uma ferramenta desenho e, portanto, no resolver os problemas de falta de criatividade e de viso espacial. Os principais programas utilizados pelos alunos tem sido o AutoCAD e o SketchUp. O primeiro, nas representaes bidimensionais e o segundo, nas tridimensionais. Consideramos que, o aparecimento do SketchUp foi, sem dvida, um grande avano na representao grfica para os arquitetos, pois um programa simples e de fcil interatividade, muito mais amigvel que o AutoCAD, melhorando a legibilidade do projeto, pois trabalha diretamente sobre a terceira dimenso. Alm de tirar a dureza do traado, pois pertence a uma nova gerao de softwares que possuem o recurso do free hand, com traos irregulares, que se assemelham ao croqui. Esse software e til na fase de concepo, quando o aluno j possui a idia inicial e

deseja desenvolver seu partido arquitetnico, partido este, que deve ser suficientemente forte para que possa ser alterado e moldado, sem perder sua identidade. O SketchUp no o melhor software para apresentao final, sendo o programa 3D Studio bem mais adaptado, pois apresentam melhores recursos de acabamento, texturas e iluminao. Gostaramos de deixar claro que, nossa disciplina no chega a etapas mais avanadas na elaborao do projeto, como as fases de projeto legal, nem a etapa do projeto executivo, quando os desenhos devem ser extremamente tcnicos, to conjugados de convenes e normalizao de regras tcnicas. Poderamos dizer que, mesmo um anteprojeto, fase que sucede ao estudo preliminar, no totalmente desenvolvido na nossa disciplina. Essa ausncia das diversas etapas que compreendem um projeto ocasionada: primeiro pela falta de tempo e, principalmente, porque o nosso aluno alvo ainda se encontra nos primeiros perodos da faculdade, logo, no apresenta ainda amadurecimento necessrio para um incremento maior do projeto. Nessas etapas mais avanadas, o carter do desenho mais tcnico e menos criativo, sendo assim, o emprego do uso do computador extremamente mais adequado e gil no processo, pois permite facilidade de alterao e reaproveitamento para os projetos complementares.

Consideraes Finais

Com base nessa experincia, podemos afirmar que os alunos que no cumprem as etapas, e iniciam o projeto somente pelas representaes bidimensionais com ou sem o auxilio do computador, acabam por gerar uma falsa iluso de um trabalho j resolvido. Porm, numa anlise um pouco mais crtica, fcil observar falhas na concepo e, quase sempre, um resultado volumtrico deficiente . O computador um recurso auxiliar, que pode ser usado para motivao dos alunos, mas indispensvel que haja uma constante interao adequando as necessidades, estimulando a busca de informao e o amadurecimento do raciocnio tridimensional. A etapa de desenho mo-livre e a modelagem tridimensional, no devem ser suprimidas pela introduo de desenhos informatizados e de maquetes eletrnicas, pois o computador pode bloquear o processo de concepo, se o estudante no souber fazer bom uso da ferramenta. Tal fato nos leva a ratificar a importncia das disciplinas que ajudam na concepo e visualizao espacial, como a geometria descritiva e a perspectiva. A questo, portanto, no se resume na disputa se a disciplina de projeto deve, ou no, ser assistido por computador e, sim, no desenvolvimento da criatividade. A criao inclui percepo, sensibilidade, raciocnio e ao, e representa a realidade construtiva. O arquiteto precisa desenvolver a percepo do real, suas relaes, e estar constantemente trabalhando seu processo de criatividade. A intuio e a capacidade criativa devem ser a nfase e o foco de interesse das instituies de ensino de Arquitetura e no a capacidade da mquina. Sugerimos que as atividades educacionais agreguem todas as tcnicas (novas ou tradicionais) e possibilidades de

expresso da forma, incluindo o uso integrado de ateliers, onde se mesclem os processos de traados tradicionais, equipamentos digitais (CNC, prototipagem rpida), visando oferecer uma vasta gama de recursos para a anlise e expresso da forma, pelos diferentes meios (grficos, imagticos, modelados virtual ou fisicamente). Conclui-se que, o mais importante para o processo de informatizao dos cursos de arquitetura a postura crtica e atenta que valorize o processo de pensar, privilegiando o processo reflexivo.

Referncias
[1] AMORIM, Arivaldo Leo de & GROETELAARS, Natalie Jonanna (Org.). Educao Grfica perspectiva histria e evoluo: caderno de resumos / 5 Encontro Regional de Expresso Grfica. Salvador: EDUFBA, 2006. [2] COSTA, Lucio. Registro de uma vivncia. 2 Ed. So Paulo: Empresa das Artes, pp. 117, 1997. [3] MONZGLIO, lide. O desenho conta uma histria. Revista Sinopse. So Paulo. Exposio Especial Memria, pp. 63, 1993. [4] NIEMEYER, Oscar. Minha Arquitetura 1937-2005. 3a Ed. Rio de Janeiro: Ed.Revan, pp. 115, 2005. [5] NIEMEYER, Oscar. A Forma na Arquitetura. 4a Ed. Rio de Janeiro: Ed Revan, pp. 43, 2005. [6] ULBRICHT, Srgio M. Geometria e Desenho: histria pesquisa e evoluo. Florianpolis, 1998.

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