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RESUMEN UML Es un lenguaje que permite modelar, construir y documentar los elementos que forman un sistema software orientado

a objetos.

Uno de los objetivos principales de la creacin de UML era posibilitar el intercambio de modelos entre las distintas herramientas CASE orientadas a objetos del mercado. Para ello era necesario definir una notacin y semntica comn. En la Figura 2 se puede ver cul ha sido la evolucin de UML hasta la creacin de UML 1.3, en el que se basa este documento. Hay que tener en cuenta que el estndar UML no define un proceso de desarrollo especfico, tan solo se trata de una notacin. En este curso se sigue el mtodo propuesto por Craig Larman [Larman99] que se ajusta a un ciclo de vida iterativo e incremental dirigido por casos de uso. MODELOS Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes: Diagrama de Estructura Esttica. Diagrama de Casos de Uso. Diagrama de Secuencia. Diagrama de Colaboracin. Diagrama de Estados. Elementos comunes a todos los diagramas NOTA: Sirve para aadir un comentario DEPENDENCIAS.- Relacin entre dos elementos de un diagrama Diagramas de estructuras estticas

Los Diagramas de Estructura Esttica de UML se van a utilizar para representar tanto Modelos Conceptuales como Diagramas de Clases de Diseo Ambos usos son distintos conceptualmente

Clases Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior se muestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones. Una clase puede representarse de forma esquemtica, con los atributos y operaciones suprimidos, siendo entonces tan solo un rectngulo con el nombre de la clase Objetos Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superior aparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, segn la siguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse un objeto sin un nombre especfico, entonces slo aparece el nombre de la clase.

Asociaciones Las asociaciones entre dos clases se representan mediante una lnea que las une. La lnea puede tener una serie de elementos grficos que expresan caractersticas particulares de la asociacin. Nombre de la Asociacin y Direccin El nombre de la asociacin es opcional y se muestra como un texto que est prximo a la lnea. Se puede aadir un pequeo tringulo negro slido que indique la direccin en la cual leer el nombre de la asociacin Multiplicidad La multiplicidad es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmero de instancias de una clase que pueden tener esa asociacin con una instancia de la otra clase. Puede expresarse de las siguientes formas: Con un nmero fijo: 1. Con un intervalo de valores: 2..5. Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es un intervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o ms. Con una combinacin de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5, 7, 15..*. Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o ms). Roles Para indicar el papel que juega una clase en una asociacin se puede especificar un nombre de rol

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