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Computador

Computador
Computador uma mquina capaz de variados tipos de tratamento automtico de informaes ou processamento de dados. Um computador pode prover-se de inmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, clculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens grficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo j foi aplicado a pessoas responsveis por algum clculo. Em geral, entende-se por computador um sistema fsico que realiza algum tipo de computao. Existe ainda o conceito matemtico rigoroso, utilizado na teoria da computao. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops so cones da Era da Informao[1]; e isto o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso so os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robs, cmeras digitais ou brinquedos.
Um assistente pessoal digital.

Histria

Um computador pessoal.

Columbia, um supercomputador da NASA.

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As primeiras mquinas de computar


John Napier (1550-1617), escocs inventor dos logaritmos, tambm inventou os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicao gravadas em basto, o que evitava a memorizao da tabuada. A primeira mquina de verdade foi construda por Wilhelm Schickard, sendo capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa mquina foi perdida durante a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada Pascaline, mquina calculadora feita por alguma documentao sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre Blaise Pascal. essa mquina, por isso, atribua-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construo da primeira mquina calculadora, que fazia apenas somas e subtraes. A mquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos em Rouen, Frana. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matemtico alemo Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que tambm inventou o clculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocnio pudesse ser substitudo pelo girar de uma simples alavanca. Todas essas mquinas, porm, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois no eram programveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de nmeros, mas no de instrues a respeito do que fazer com os nmeros.

Babbage
A origem da idia de programar uma mquina vem da necessidade de que as mquinas de tecer produzissem padres de cores diferentes. Assim, no sculo XVIII foi criada uma forma de representar os padres em cartes de papel perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecnico, com uma leitora automtica de cartes. A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage (1792-1871), um professor de matemtica de Cambridge, a desenvolver uma mquina de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser controlada por cartes.

Rplica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage.

Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu calculador diferencial, a idia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova e mais complexa mquina, o calculador analtico, extremamente semelhante ao computador atual. Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma mquina de somar com preciso de cinquenta dgitos. As instrues seriam lidas de cartes perfurados. Os cartes seriam lidos em um dispositivo de entrada e armazenados, para futuras referncias, em um banco de mil registradores. Cada um dos registradores seria capaz de armazenar um nmero de cinquenta dgitos, que poderiam ser colocados l por meio de cartes a partir do resultado de um dos clculos do moinho. Alm disso tudo, Babbage imaginou a primeira mquina de impresso, que imprimiria os resultados dos clculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante algum tempo, fundos para sua pesquisa, porm no conseguiu completar sua mquina no tempo prometido e no recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua mquina podem ser vistas no Museu Britnico, que tambm construiu uma verso completa, utilizando as tcnicas disponveis na poca.

Computador Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron, conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da histria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a mquina inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seqncia de instrues que pode ser usada vrias vezes, loop, uma instruo que permite a repetio de uma seqncia de cartes, e do salto condicional, que permite saltar algum carto caso uma condio seja satisfeita. Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avanados demais para o seu tempo, tanto que at a dcada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador analtico. At essa poca foram construdas muitas mquinas mecnicas de somar destinadas a controlar negcios (principalmente caixas registradoras) e algumas mquinas inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar clculos de engenharia (que no alcanaram grande sucesso).

A mquina de tabular
O prximo avano dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-1929), que inventou uma mquina capaz de processar dados baseada na separao de cartes perfurados (pelos seus furos). A mquina de Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi tambm pioneira ao utilizar a eletricidade na separao, contagem e tabulao dos cartes. A empresa fundada por Hollerith hoje conhecida como International Business Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral


O primeiro computador eletro-mecnico foi construdo por Konrad Zuse (19101995). Em 1936, esse engenheiro alemo construiu, a partir de rels que executavam os clculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador ao governo alemo, que desprezou a oferta, j que no poderia auxiliar no esforo de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus computadores. Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I ocupava 120m aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs segundos. Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito dos Estados Unidos desenvolvia um projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchly, cujo resultado foi o primeiro computador a vlvulas, o Eletronic Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2], capaz de fazer quinhentas multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias balsticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano at o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
Z1, computador eletro-mecnico construdo por Konrad Zuse.

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No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiao em um painel. Nesse ponto John von Neumann props a idia que transformou os calculadores eletrnicos em crebros eletrnicos: modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter trs caractersticas: 1. Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros. 2. Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer informao necessria a execuo da tarefa, e 3. Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Exrcito dos Estados Unidos.

Este o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens so: rapidez, versatilidade e automodificao. Assim, o computador programvel que conhecemos hoje, onde o programa e os dados esto armazenados na memria ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann. Para divulgar essa idia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy no ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j estava criado o

Viso simplificada da arquitetura de Von Neumann.

computador moderno.

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Arquitetura de hardware
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado dramaticamente desde os primeiros computadores da dcada de 1940 (veja histria do hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann. Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sesses principais, a unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle, a memria e os dispositivos de entrada e sada. Essas partes so interconectadas por barramentos. A unidade lgica e aritmtica, a unidade de controle, os registradores e a parte bsica de entrada e sada so conhecidos como a CPU. Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03- Processador; 04- Memria RAM; 05principal - eles tm mltiplas CPUs Placas de Rede, Placas de Som, Vdeo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs trabalhando simultaneamente. e/ou DVDs; 08- Disco Rgido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado. Adicionalmente, poucos computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computao cientfica, tm diferenas significativas do modelo acima, mas eles no tem grande aplicao comercial.

Processamento
O processador (ou CPU) uma das partes principais do hardware do computador e responsvel pelos clculos, execuo de tarefas e processamento de dados. A velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est diretamente ligada velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constitudas de vrios componentes separados, mas desde meados da dcada de 1970 as CPUs vm sendo manufaturadas em um nico circuito integrado, sendo ento chamadas microprocessadores. A unidade lgica e aritmtica (ULA) a unidade central do processador, que realmente executa as operaes aritmticas e lgicas entre dois nmeros. Seus parmetros incluem, alm dos nmeros operandos, um resultado, um comando da unidade de controle, e o estado do comando aps a operao. O conjunto de operaes aritmticas de uma ULA pode ser limitado a adio e subtrao, mas tambm pode incluir multiplicao, diviso, funes trigonomtricas e razes quadradas. Algumas podem operar somente com nmeros inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto flutuante para representar nmeros reais (apesar de possurem preciso limitada). A unidade de controle a unidade do processador que armazena a posio de memria que contm a instruo corrente que o computador est executando, informando ULA qual operao a executar, buscando a informao (da memria) que a ULA precisa para execut-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da memria. Feito isto, a unidade de controle vai para a prxima instruo (tipicamente localizada na prxima posio da memria, a menos que a instruo seja uma instruo de desvio informando que a prxima instruo est em outra

Computador posio. A CPU tambm contm um conjunto restrito de clulas de memria chamados registradores que podem ser lidos e escritos muito mais rapidamente que em outros dispositivos de memria. So usados frequentemente para evitar o acesso contnuo memria principal cada vez que um dado requisitado.

Memria
A memria um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo tempo. Atualmente o termo geralmente usado para definir as memrias volteis, como a RAM, mas seu conceito primordial tambm aborda memrias no volteis, como o disco rgido. Parte da memria do computador feita no prprio processador; o resto diludo em componentes como a memria RAM, memria cache, disco rgido e leitores de mdias removveis, como disquete, CD e DVD. Nos computadores modernos, cada posio da memria configurado para armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256 nmeros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar nmeros maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando nmeros negativos so armazenados, utilizada a notao de complemento para dois. A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria, sendo possvel tambm falar de uma memria "terciria". Memria primria A memria primria aquela acessada diretamente pela Unidade Lgica e Aritmtica. Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s de leitura (ROM). Atualmente existem memrias que podem ser classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto. Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator importante de custo de um computador, por isso a memria primria normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador. Parte da memria, conhecida como cache fica muito prxima ULA, com acesso muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares. Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de computador. Porm, os microprocessadores atuais possuem memria cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade. Memria RAM A memria RAM (Random Access Memory) uma sequncia de clulas numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informao. A informao pode ser uma instruo para dizer ao computador o que fazer. As clulas podem conter tambm dados que o computador precisa para realizar uma instruo. Qualquer clula pode conter instruo ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar instrues em outro momento. Em geral, o contedo de uma clula de memria pode ser alterado a qualquer momento, a memria RAM um rascunho e no um bloco de pedra.

Memria RAM de um PC.

As memrias RAM so denominadas genericamente de DRAM (RAM dinmica), pelo fato de possurem uma caracterstica chamada refrescamento de memria, que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que necessrio para a manuteno de seu contedo. O tamanho de cada clula, e o nmero de clulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para implementar a memria RAM variam bastante. Atualmente o mais comum a implementao em circuitos integrados.

Computador Memria ROM A memria ROM (Read-Only Memory) uma memria que s pode ser lida e os dados no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a memria RAM e a ROM que a RAM aceita gravao, regravao e perda de dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina a criao de vrus que afetam a ROM).

Memria ROM de um PC.

Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-PC eles so basicamente trs, que so acessados toda vez que ligamos o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP. Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que permite a re-gravao de dados. So as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory). Memria secundria A memria secundria ou memria de massa usada para gravar grande quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador, por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de massa incluem o disco rgido e mdias removveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive. Normalmente a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas sim por meio dos dispositivos de entrada e sada. Isso faz com que o acesso a essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Para isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de desempenho. Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente ligada ao computador. Memria terciria Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informao necessria. A memria terciria no nada mais que um dispositivo de memria secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de memria secundria. As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade, enquanto seu custo cai constantemente.

Fita magntica para gravao de dados.

Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido (desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em stios no Brasil. crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais e anexos de e-mails. Isto torna possvel o acesso a informao a partir de qualquer dispositivo conectado Internet.

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Entrada e sada
Os dispositivos de entrada e sada (E/S) so perifricos usados para a interao homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de sada incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora. O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por Mouse outro lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital um exemplo de um sistema de processamento de dados. Processo este, que consiste basicamente em trs fases: Entrada, Processameto e Sada. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentao de informaes, que por sua vez sero processadas (fase de processamento) e aps isso, so repassadas as respostas ao usurio (sada). Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo hbrido de dados a rede de computadores.

Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a placa-me, que atravs de barramentos, fios e soquetes conecta todos os dispositivos. Sua funo inclui tambm a conexo de placas auxiliares que sub-controlam os perifricos de entrada e sada, como a placa de som (conecta-se com a caixa de som), a placa de vdeo (conecta-se com o monitor), placa de rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefnica). Nota-se que o barramento entre os componentes no constitui uma conexo ponto-a-ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface paralela. Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-me so o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia, responsvel pela alimentao de energia de todos os componentes do computador.

Blocos funcionais de um computador.

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Arquitetura de software
Instrues
A principal caracterstica dos computadores modernos, o que o distingue de outras mquinas, que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instrues pode ser armazenada na memria e executa posteriormente. As instrues executadas na ULA discutidas acima no so um rico conjunto de instrues como a Diagrama de linguagem de programao compilada em linguagem de mquina. linguagem humana. O computador tem apenas um limitado nmero de instrues bem definidas. Um exemplo tpico de uma instruo existente na maioria dos computadores "copie o contedo da posio de memria 123 para a posio de memria 456", "adicione o contedo da posio de memria 510 ao contedo da posio 511 e coloque o resultado na posio 507" e "se o contedo da posio 012 igual a 0, a prxima instruo est na posio 678". Instrues so representadas no computador como nmeros - o cdigo para "copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instrues que um computador possui conhecido como a linguagem de mquina do computador. Na prtica, as pessoas no escrevem instrues diretamente na linguagem de mquina mas em uma linguagem de programao, que posteriormente traduzida na linguagem de mquina atravs de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de programao se aproximam bastante da linguagem de mquina, como o assembly (linguagem de baixo nvel); por outro lado linguagens como o Prolog so baseadas em princpios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da operao da mquina (linguagens de alto nvel). A execuo das instrues tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler cada palavra e linha em sequncia, possvel que algumas vezes ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sesses no interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada instruo de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na memria. Mas, atravs de instrues especiais, o computador pode repetir instrues ou avan-las at que alguma condio seja satisfeita. Isso chamado controle do fluxo e o que permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem interveno humana. Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operaes aritmticas como somar nmero apertando poucos botes. Mas somar sequencialmente os nmeros de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botes, com uma alta probabilidade de erro em alguma iterao. Por outro lado, computadores podem ser programados para realizar tal tarefa com poucas instrues, e a execuo e extremamente rpida. Mas os computadores no conseguem pensar, eles somente executam as instrues que fornecemos. Um humano instrudo, ao enfrentar o problema da adio explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a seguinte equao:

e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos conseguem tomar algumas decises para acelerar a execuo dos programas ao prever instrues futuras e reorganizar a ordem de instrues sem modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda no conseguem determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois no possuem conhecimento para tal [4].

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Programas
Programas so simplesmente grandes listas de instrues para o computador executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contm milhes de instrues, e muitas destas instrues so executadas repetidamente. Um computador pessoal tpico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a trs bilhes de instrues por segundo. Os computadores no tm a sua extraordinria capacidade devido a um conjunto de instrues complexo. Apesar de existirem diferenas de projeto com CPU com um maior nmero de instrues e mais complexas, os computadores executam milhes de instrues simples combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instrues combinadas so escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instrues podem ento ser utilizadas por outros programadores. Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vrios programas ao mesmo tempo, o que normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa as instrues de um programa por um curto perodo de tempo e, em seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instrues. Isto cria a iluso de vrios programas sendo executados simultaneamente atravs do compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador possui dois ncleos de processamento, cada ncleo processa informaes de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento.

Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no mnimo um programa em execuo por todo o tempo para operar. Tipicamente este programa o sistema operacional (ou sistema operativo), que determina quais programas vo executar, quando, e que recursos (como memria e E / S) ele poder utilizar. O sistema operacional tambm fornece uma camada de abstrao sobre o hardware, e d acesso aos outros programas fornecendo servios, como programas gerenciadores de dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas para diferentes mquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos os dispositivos eletrnicos de cada uma delas.

Impactos do computador na sociedade


Segundo Pierre Lvy, no livro "Cibercultura", o computador no mais um centro, e sim um n, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo sentido, h apenas um nico computador, mas impossvel traar seus limites, definir seu contorno. um computador cujo centro est em toda parte e a circunferncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo, fervilhante, inacabado: o ciberespao em si. O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informaes, que cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informao. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espao, o ciberespao. Essas informaes contidas em computadores de todo mundo e presentes no ciberespao, possibilitam aos usurios um acesso a novos mundos, novas culturas, sem a locomoo fsica. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.

Visualizao grfica de vrias rotas em uma poro da Internet mostrando a escalabilidade da rede

Computador Houve tambm uma grande mudana no comportamento empresarial, com uma forte reduo de custo e uma descompartimentalizao das mesmas. Antes o que era obstante agora prximo, as mquinas, componentes do ciberespao, com seus compartimentos de sada, otimizaram o tempo e os custos.

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Classificao dos computadores


Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou pelas suas dimenses (capacidade de processamento). A capacidade de processamento medida em flops.

Quanto Capacidade de Processamento


Microcomputador - Tambm chamado Computador pessoal ou ainda Computador domstico. Segundo a Lista Top 10 Flops [5], chegam atualmente aos 107,58 GFlops[6] (Core i7 980x da Intel). Console ou videogame - Ao mesmo tempo funo e capacidade. No chega a ser um computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcanam 218 e 115 GFlops respectivamente. Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista Top500 de jun/2010 [7], ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista), que na verdade a funo para a qual foram fabricados e no sua capacidade, que de mainframe. Supercomputador - Muito maior em dimenses, pesando algumas toneladas e capaz de, em alguns casos, efetuar clculos que levariam 100 anos para serem calculados em um microcomputador. Seu desempenho ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 PFlops)[8].

Quanto s suas Funes


Console ou videogame - Como dito no so computadores propriamente ditos, mas atualmente conseguem realizar muitas, seno quase todas, as funes dos computadores pessoais. Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. So de diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como servidores. Estao de trabalho (workstation) - Serve um nico usurio e tende a possuir hardware e software no encontrveis em computadores pessoais, embora externamente se paream muito com os computadores pessoais. Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como estaes de trabalho. Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado (embedded computer) - De menores propores, parte integrante de uma mquina ou dispositivo. Por exemplo uma unidade de comando da injeo eletrnica de um automvel, que especfica para atuar no gerenciamento eletrnico do sistema de injeo de combustvel e ignio. Eles so chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento, s vezes inferior aos microcomputadores.
[1] SILVEIRA (2004) Incluso Digital e Software Livre (http:/ / twiki. im. ufba. br/ bin/ view/ GEC/ ArtigoPesquisa), p. 74. [2] (em ingls) Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within the Ordnance Corps (http:/ / ed-thelen. org/ comp-hist/ U-S-Ord-61-ch02. html#p019), cap. 2, pp. 19-39. (Exrcito dos Estados Unidos da Amrica) [3] Alguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor), tambm um dispositivo de entrada, sob forma de ecr tctil. [4] Existem tentativas para resolver essa limitao, e o campo de atuao de aprendizagem de mquina conhecido na Cincia da Computao como Inteligncia Artifical. [5] http:/ / www. maxxpi. net/ pages/ result-browser/ top10---flops. php [6] Ranking do site Tom's Hardware (http:/ / www. tomshardware. com/ charts/ desktop-cpu-charts-2010/ Raw-Performance-SiSoftware-Sandra-2010-Pro-GFLOPS,2409. html) (em ingls), medido com o SiSoftware Sandra 2010 Pro, com uma vasta gama de CPUs usadas em microcomputadores. [7] http:/ / www. top500. org/ lists/ 2010/ 06 [8] Lista Top500 de jun/2010 (http:/ / www. top500. org/ lists/ 2010/ 06) (em ingls), com relao dos 500 mais poderosos supercomputadores.

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Ligaes externas
O que um computador? (http://www.di.ubi.pt/~prog/fich/t/aula1.pdf) (em portugus) Fotos e histria de alguns modelos de computadores (http://www.thepcmuseum.net/) (em ingls)

Fontes e Editores da Pgina

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Fontes e Editores da Pgina


Computador Fonte: http://pt.wikipedia.org/w/index.php?oldid=30166927 Contribuidores: !Silent, 145211.cps.virtua.com.br, 333, AMCGT, Adailton, Al Lemos, Alchimista, Alexandre Skupien, Amigo do Conhecimento, Andremafei, Angeloleithold, Antnio PT, Arges, Armagedon, Augusto Reynaldo Caetano Shereiber, Beria, Bigs, Bisbis, Bluedenim, Bomba Z, Bruno Meireles, Campani, Camponez, Capito Pirata Bruxo, Carlos28, Chicocvenancio, Christian Carlos, ChristianH, CibelleCF, Claudiobl2010, Conta de teste, Daimore, Defender, Der kenner, Diotti, Djstrong, E2m, ERICOSIMAO, Eamaral, Eduardaum, Eduardofeld, Eduardoferreira, Epinheiro, Fabsouza1, Fconti, Flaviohmg, Francisco Leandro, Francisco12, GOE, GRS73, Gbiten, Gean, Gessinguer, Get It, Gunnex, Gustavo Siqueira, HJS, Hallel, Hashar, Heiligenfeld, Heitor CJ, Henriquemares, ISoron, IamPortuguese, Inox, Intrapc, JMGM, Jbribeiro1, Jo Lorib, Joaopchagas2, Joaotg, Jorge, Jos Eugnio, Joo Carvalho, Joofcf, Jpenna, Juntas, Kascyo, Lechatjaune, Leonardo.stabile, LeonardoRob0t, Leosls, Leslie, Lijealso, Luckas Blade, Lusitana, Lus Felipe Braga, Manuel Anastcio, Marcos Elias de Oliveira Jnior, Master, Maurits van Nassau, Mecanismo, MisterSanderson, Mocu, Mosca, Mschlindwein, NH, Nelson Teixeira, Nerun, Nwerneck, OS2Warp, Orlando, PauloColacino, Pauloapfernandes, Pedromelcop, Pedrotr, Pepita Negra, Phillipe Israel, Pietro Roveri, Problem officer, R3n4to25, Rafa.vasco, RafaAzevedo, Raqueteletrica, Red2comet, Rei-artur, Rjclaudio, Rodrigogneves, Rossicev, Ruy Pugliesi, SallesNeto BR, Samuelpeixoto, Santana-freitas, Solange Naves, Stegop, Sturm, Teles, Thalesfreitasmacedo2, Timor, Toady, Tonelada, Ts42, Tschulz, Updatefreud Kevin, Vanthorn, Victor Lippi Zaccariotto, Viniciusmc, Vitor Mazuco, WikiFer, Willy Weazley, Wmarcosw, Xandi, Xexeo, Yanguas, 745 edies annimas

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