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Introduccion - Historia lgica de programacin - Definicin de algoritmo - Tipos de algoritmo - Asignacin - Tipos de asignacin - Instrucciones de decisin - Instrucciones de decisin

si no - Instruccin de repeticin - Instruccin de repeticin - Instrucciones de para - Ejercicios de aplicacin - Procesadores de lenguaje INTRODUCCION En la actualidad las computadoras se han convertido en una de las herramientas ms importantes en todas las actividades humanas. Por las grandes cantidades de informacin que procesan a unas velocidades que el ser humano no podra igualar. De aqu la importancia de aprender a manejar dicha herramienta pero lo ms importante es desarrollar la habilidad de resolver problemas con la utilizacin de las computadoras.

Historia lgica de programacin Un pequeo resumen acerca de cmo fue la generacin de de las computadoras, y tambin de que manera ha tomado control de la humanidad. Definicin de algoritmo En este pequeo contenido de lgica de programacin, vamos sintetizar muy brevemente el concepto Tipos de algoritmo Las caractersticas esenciales de los algoritmos Asignacin Es muy importante tener en claro las definiciones de las variables Tipos de asignacin Sirve para poder declarar que clase asignacin se le pueden dar, dependiendo del problema Asignacin variable numrico Asignacin variable tipo de cadena Asignacin variable tipo lgico Instrucciones de decisin Instrucciones de decisin si Instrucciones de decisin si no Instruccin de decisin mltiple Instruccin de repeticin Ejercicios de aplicacin Procesadores de lenguaje DEFINICION DE ALGORITMO [color=darkblue]Un algoritmo es una secuencia de pasos lgicos y ordenados con las cuales le damos solucin a un problema determinado. En la vida diaria cada uno de nosotros disea y realiza algoritmos para solucionar los problemas cotidianos, es as que al levantarnos de la cama ya tenemos en la mente una serie de pasos que debemos seguir para llegar al sitio de estudio o al sitio de trabajo. Una vez en el sitio de estudio, tenemos en nuestra mente una serie de tareas que debemos realizar en unos

horarios ya definidos. Si quisiramos realizar una comida especial, en nuestra mente construimos un algoritmo o serie de pasos que debemos seguir en un orden especfico para que todo nos salga como queremos. Si quisiramos transcribir estos pasos en una hoja de papel, para que otra persona realizar las mismas tareas y obtenga el mismo resultado que nosotros, debemos seguir una serie de normas para que esta otra persona nos entienda. Por ejemplo debe estar escrito en el idioma que ella comprende, se deben enumerar los pasos etc. Las normas que se deben seguir al momento de transcribir el algoritmo depende de quien ser el encargado de ejecutarlo, por ejemplo si quisiramos escribir la receta para que la ejecute una persona adulta las normas sern diferentes a las que debemos seguir si quisiramos escribir la receta para que le ejecute una nia. TIPOS DE ALGORITMO 1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. 2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue el algoritmo. Se debe terminar en algn momento, o sea debe tener un nmero finito de pasos. Clasificacin de los algoritmos, segn quien los ejecute: Algoritmos para ser ejecutados por personas. Algoritmos para ser ejecutados por las computadoras. ASIGNACION Es el modo de copiar un valor especfico en una variable o espacio de memoria. La operacin de asignacin se representa con el smbolo igual '=' La forma general de una operacin de asignacin es:

Variable = valor TIPOS DE ASIGNACION Asignacin variable numrica En una variable numrica (declarada como entero o real) slo se podrn guardar datos numricos y existe dos formas de hacerlo: 1. asignacin de un nmero (constante numrica) a una variable numrica. Asumamos que la variable A ha sido declarada de tipo entero, si queremos copiar el valor de 5 en ella lo haramos de la siguiente manera. A=5 se copia el valor de 5 en la variable A. 2. asignacin del resultado de una expresin aritmtica a una variable numrica. Asumamos que las variable A ha sido declarada de tipo entero y queremos copiar en ella el resultado de la expresin aritmtica 5*2 +1 se hara de la siguiente manera. A = 5* 2 +1 se evala primero la expresin aritmtica y el resultado se guarda en la variable A. En este caso se copia en A el valor de 11. es posible que la expresin aritmtica este formada con variables numricas, para ilustrarlo asumamos que A, B y C han sido declaradas de tipo entero y que en B ya hemos copiado un 10 (B = 10) y en C hemos copiado un dos (B = 2). si queremos copiar en A lo que tiene B mas lo que tiene C, se hara de la siguiente manera. A=B+C se evala la expresin aritmtica, teniendo en cuenta los contenidos de las variables B y C, en este caso el resultado es 12 que se asigna a la variable A.

Asignacin variable tipo de cadena En una variable de tipo cadena se pueden guardar cadenas directamente o el resultado de evaluar una expresin de cadena. Asumamos que la variable NOMBRE ha sido declarada de tipo cadena, si queremos copiar en ella el nombre "Mara" lo haramos de la siguiente manera. NOMBRE = "Mara" Copiara en la variable NOMBRE el valor de "Maria".

Asignacin variable tipo lgico En una variable lgica slo se podrn guardar datos lgicos ( "verdadero" o "falso" o el resultado de evaluar una expresin lgica. Asumamos que la variable BANDERA ha sido declarada de tipo lgico, si queremos copiar en ella el resultado de la expresin lgica 2 > 10, lo haramos de la siguiente manera. BANDERA = 2 > 10 Copiara en la variable BANDERA el valor de "falso", pues 2 no es mayor que 10.

Instrucciones de decisin Las instrucciones de decisin son necesarias cuando en un algoritmo una o muchas tareas se deben hacer o no, dependiendo de una situacin en particular. esta situacin nos ayudar a decidir si hacemos o no las tareas indicadas. Las instrucciones de decisin que estudiaremos son las bsicas, la Instruccin De Decisin SI y la Instruccin De Decisin SI NO. Instruccin de decisin si: La estructura es la siguiente: Inicio Instruccin 1 Si expresin lgica entonces .......Instruccin 11 .......Instruccin 12 .......Instruccin 13 Fin si Instruccin n Fin del programa

se evala la expresin lgica si es verdadera se realizan las instrucciones internas, de lo contrario se salta a la siguiente instruccin fuera de la estructura en este caso a la instruccin n.

Instrucciones de decisin si no La estructura es la siguiente: Inicio Instruccin 1 Si expresin lgica entonces .......Instruccin 11 .......Instruccin 12 .......Instruccin 13 Si no .......Instruccin 21 .......Instruccin 22 .......Instruccin 23 Fin si Instruccin n Fin del programa Se evala la expresin lgica si es verdadera se realizan las instrucciones internas al si en este caso las instrucciones (l1, l2, l3,...) y luego se sigue con la instruccin n. Si la expresin lgica es falsa se realizan las instrucciones internas al si no en este caso las instrucciones (21, 22, 23) y luego se sigue con la instruccin n. Es de notar que este tipo de instruccin es excluyente, o sea que si entra por el si, no entra por el si no. Y si entra por el si no, no entra por el si. Instruccin de decisin mltiple Instruccin de repeticin Las instrucciones de repeticin son necesarias cuando en un algoritmo hay que realizar una o muchas tareas varias veces, las instrucciones de repeticin bsicas son: el MIENTRAS y el PARA, cada una de las cuales tiene su propia representacin y su propia manera de controlar el nmero de veces que se repetir el ciclo (instrucciones internas). Estas caractersticas hacen que una instruccin de repeticin sea ms adecuada que la otra en una situacin particular Mientras La estructura repetitiva mientras es aquella en que las instrucciones internas (bucle )se ejecutan mientras se cumple una determinada condicin. La estructura es la siguiente: Inicio Instruccin 1 mientras expresin_lgica haga .......Instruccin 11 .......Instruccin 12 .......Instruccin 13 fin mientras Instruccin n fin del programa Cuando se ejecuta la instruccin mientras. La primera cosa que sucede es que se evala la

condicin (una expresin lgica). Si la expresin es falsa, ninguna accin del bucle( parte interna) se ejecuta y el programa continua en la siguiente instruccin al bucle. Si la expresin es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. Despus de lo cual se evala de nuevo la expresin booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresin lgica (condicin) sea verdadera. Dentro del cuerpo del bucle debe existir una instruccin que modifique la expresin de tal manera que en algn momento haga que su valor sea falso. Es decir que garantice la terminacin del ciclo. ESTRUCTURA DE REPETICIN PARA (FOR) Permite que un grupo de instrucciones se repita cero o mas veces, dependiendo del valor que resulte al evaluar una expresin de tipo lgico. La estructura es la siguiente: Para expresin_inicio, expresin_lgica, expresion_incremento .......Instruccion1 .......Instruccion2 ......Instruccion3 ......Instruccion4 Fin para Instruccin n La expresin_inicio establece la condicin inicial para la variable de control evaluada en la expresin lgica. La expresion_incremento modifica la variable de control. La expresin_lgica es una expresin formado con la variable de control, y que sirve para controlar el nmero de iteraciones del ciclo el cual termina cuando su valor sea falso.

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