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Guerra de Casas

Explicacion pagina 1 Ejemplo de conflicto (tambien llamado Test 1) Pagina 8

By Andrew_vorkosigan de http://www.losreinos.com La Guerra de Casas es la forma en que las Casas solucionan sus conflictos cuando la diplomacia y la negociacin no son suficientes.
Capitulo 1: Quin puede participar?

Todos las Casas reconocidas por la Capilla Heraldica pueden iniciar una Guerra de Casas. Todos los nobles forneos o extranjeros reconocidos por la Capilla Heraldica pueden tomar partido.
Capitulo 2. Guerra de Casas: Conflicto entre Casas.

Dos o mas Casas se pueden retar mutuamente. Las Casas deben pactar previamente a empezar el conflicto los aliados participantes y las Condiciones de Derrota: Rehenes RP, Pagos IG, Pagos RP, cesin de ttulos RP. Cuando un territorio entra en disputa puede declararse una guerra en el mismo entre facciones extensas de nobles.
Capitulo 3. Guerra de Conquista:

Apartado 3.1: Se abrir un periodo para definir el terreno, documentar el conflicto RP durante el cual los nobles que quieran participar lo diran previamente. Apartado 3.2: Los nobles se dividirn en facciones iniciales (Libres, por Reinos, por Corona segn se trate del conflicto en cuestin) Apartado 3.3: Se darn a conocer el territorio, sus puntos reseables y las Condiciones de 1

Victoria (Derrota total del enemigo, Captura de mas posiciones defensivas, Mayor terreno conquistado) Apartado 3.4: Se establecern los puntos de inicio de los ejrcitos (punto mas cercano al Lider de Faccin).
Capitulo 4. El Ejercito.

Cada Casa debe definir sus propias tropas y unirlas al Ejercito de la faccin. Apartado 4.1.Fondos: Cada Casa dispone de un dinero para gastar en sus unidades que se calcula: - sumando el dinero que aporta el Seor de la Casa multiplicado por su rango econmico IG. - sumando el dinero base que aportan sus vasallos - sumando el dinero que le aportan los miembros importantes de su Casa. - Dinero por Rango: 1. Caballero: 100 Escudos. 2. Baron: 300 Escudos. 3. Conde: 600 Escudos. 4. Duque: 1000 Escudos 5. Marques: 1100 Escudos 6. Rey: 1500 Escudos - Multiplicador por nivel econmico del Seor de la Casa. Nivel 1 (Terrateniente) x1 Nivel 2 (Industrial) x2 Nivel 3 (Financiero) x3 Nivel 4 (Adinerado) x4 Nivel 4 con Palacio (Rico) x5 Miembros de la Casa - Via del Estado: 100 Escudos. - Otra via: 50 Escudos - Nivel 4: 100 Escudos - Nivel 4 con Palacio: 200 Escudos Ejemplo: El Baron de Medina-Sidonia es un Adinerado noble que cuenta con 5 Caballeros vasallos y en su Casa tiene incluida a 1 Contable y 1 Abogado. Su Casa cuenta con (300*4+100*5+100*2]= 1.900 Escudos a invertir en su Ejercito de cara a una guerra de Casas. Apartado 4.2: Reclutamiento. Las tropas tienen 5 caractersticas bsicas: Ataque, Defensa, Moral/Disciplina, Nivel de Entrenamiento y n de integrantes. Ataque enemigo Defensa propia= N de Bajas sufridas Ataque propio Defensa enemiga= N de Bajas inflingidas. Moral/Disciplina=N Bajas totales que aguanta la unidad antes de Huir. 2

Cada unidad consta de 100 soldados. Las unidades bsicas son Inexpertas. 4.2.1: Unidades Basicas Infanteria bsica (1 arma de mano, proteccin acolchada): Coste 100 Escudos. Ataque: 10 Defensa: 5 Moral 20 Habilidad: Trabar Caballeria. Si dos o mas unidades de infantera atacan una unidad de Caballeria esta queda trabaja en combate y no puede Alejarse. Caballeria bsica: Coste 300 Ataque 15 Carga 30 Defensa 10 Moral 20 Habilidad: Carga: La unidad recibe un bonus de Ataque base*2. Alejarse: La unidad se v del combate para volver a cargar en el siguiente Turno. Perseguir: En la derrota puede eliminar 1 unidad que huya de la Batalla. Arqueros: Coste 100 Ataque 5 Defensa 5 Moral 20 Habilidad: Ataque a Distancia: Pueden hacer dao sin trabarse en combate. Fuego intenso: Si dos o mas unidades de arqueros atacan a una unidad que no sea caballeria esta se quedar inmvil ese turno. Segunda linea: Al encontrarse detras las unidades enemigas no las pueden atacar hasta el 2 turno del Cuerpo a Cuerpo. 4.2.2: Unidades Especiales: - Levas de campesinos: Coste 50 Escudos. Ataque 5 Defensa 5 Moral 10 Habilidad: No Mejorable. -Incursores: Coste 150 Escudos. Ataque 10 Defensa 5 Moral 20 Habilidad: - Rapidos: Pueden cruzar terreno mas rpido que otras unidades de infantera. Marchan 2 casillas diarias. -Batidores: Coste 200 Escudos. Ataque 10 3

Defensa 10 Moral 10 Integrantes 50. Habilidad: Exploracin: - Descubren al enemigo. No es necesario gastar 1 turno en inmovilizar armas de asedio. Se pueden levantar fortificaciones de campaa (+2 Defensa a todas las unidades que defiendan). Se conoce el despliegue enemigo: Se elige quien ataca a quien. -Ingenieros: Coste 200 Escudos. Unicos capaces de manejar las Armas de Asedio y de construir Fortificaciones de campaa. Ataque 5 Defensa 5 Moral 10 Integrantes 50 Pueden manejar 3 Catapultas Pequeas, 2 Catapultas Medianas, 1 Catapulta Grande, 3 Escorpiones, 1 Fundibulo o 1 Mangonel. Retaguardia: Siempre estn lo mas alejados posible. Son los ltimos en ser trabados en combate.
Armas de Asedio:

Catapulta Pequea: Coste 100 Escudos. Una unidad de ingenieros puede manejar, Ataque 20. Defensa: Ingenieros Ataque a edificios: 1 punto de Derribo. Debe inmovilizarse para disparar. Catapulta Mediana: Coste 200 Escudos Ataque 30 Defensa: Ingenieros. inmovilizarse para disparar. Ataque a edificios: 2 puntos de Derribo. Catapulta Grande: Coste 300 Escudos Ataque 40 Debe inmovilizarse para disparar. Ataque a edificios: 3 puntos de Derribo. Escorpion: Coste 200 Escudos. Ataque 20 Mangonel: Coste 100 Escudos Solo ataca edificios.Construible. 2 puntos de Derribo. Fundibulo: Coste 150 Escudos Solo ataca edificios. Construible. 3 puntos de Derribo. 4

4.3. Mejoras 4.3.1.: Equipo Armas: . Arma a 2 Manos: +2 Ataque. Coste 25 escudos. . Lanzas: Anula Carga Caballeria. Coste 25 escudos . Pica pesada (Arma a 2 manos + Lanza)= +2 Ataque y Anula Carga de Caballeria. Coste 75 escudos. .Balleta ligera: +5 Ataque.Coste 50 escudos. .Ballesta pesada: +5 Ataque. Largo alcance. Coste 75 escudos. . Arco Largo: +10 Ataque. Largo alcance: Ataca tambien en el Turno 2 de Asedio. Coste 100 Escudos. Defensa: Escudo (+2): +25 Escudos Cuero tachonado (+2): 25 Escudos. Brigantina (+3): 50 Escudos. Cota de mallas (+4): 75 Escudos. Armadura de bandas (+5):100 Escudos. Armadura de placas (+6): 150 Escudos. Armadura Caballos (+2): 200 Escudos. 4.3.2: Entrenamiento: Inexperta Ataque +0 Defensa/Moral/Disciplina + 0 Competente Ataque +5 Defensa/Moral/Disciplina + 2 Coste: 50 Escudos Veterana Ataque +10 Defensa/Moral/Disciplina + 4 Coste: 100 Escudos Experta Ataque +15 Defensa/Moral/Disciplina + 6 Coste: 150 Escudos Elite Ataque +20 Defensa/Moral/Disciplina + 8 Coste: 200 Escudos - Por cada via del Ejercito de la Casa se puede otorgar 1 nivel de entrenamiento gratis a 1 unidad. 4.3.3: Ficha final de unidades y del Ejercito. - Cada unidad tendr 4 indicadores importantes: Ataque, Defensa, Moral/Disciplina, integrantes. Coste y nivel de entrenamiento son secundarios pero se deben mencionar. Ejemplo Unidad: - Caballeros Grises de Belchite. Caballeria con Escudo, Armadura de Placas, caballo con Armadura y Veterana. Ataque: 25 Carga: 40 Defensa: 22 5

Moral: 24 Coste: 675 Escudos.

Capitulo 5; Mapa estratgico.


El mapa estratgico ser de tipo Risk, (casillas hexagonales o territorios reales) en el cual se indicaran claramente las fortificaciones y fuerzas neutrales/enemigas existentes. Las unidades se movern a paso de marcha: - Infanteria/Ingenieros: 1 territorio por dia. - Caballeria: 2 territorios por dia. - Incursores: 2 territorios por dia Marcha forzada: Si est presente un via militar el ejercito puede forzar la marcha. Movimiento triple de marcha. 2 dias de descanso inmviles para recuperar. El ejercito se puede subdividir en tantos mini-ejercitos como PJs haya disponibles. Tras cada batalla un ejercito necesita descansar 1 dia. Los dias de descanso las maquinas de asedio estan previamente inmovilizadas. En el mapa puede haber fortificaciones: - Atalaya: Solo puede contener a 1 unidad. 2 puntos de Derribo - Torre: Puede contener 2 unidades. 5 puntos de Derribo. - Castillo Pequeo: Puede contener 4 unidades. 9 puntos de Derribo. - Castillo Grande: Puede contener 6 unidades. 14 puntos de Derribo. - Fortaleza: Puede contener 8 unidades. 20 puntos de Derribo. Puntos de Derribo: Dao necesario para abrir un hueco por el que asaltar sin dar ventaja a los defensores. Armas de Asedio: Cada dia de asedio las armas de asedio hacen los puntos de Derribo correspondientes. Derrota por Hambre: Dias de aguante=Puntos de Derribo. Torre=5 dias, etc. Asalto Directo: - Durante 2 asaltos las unidades asaltantes son vulnerables a proyectiles. - Durante el asalto los defensores contaran con un bonus de Defensa igual a los Puntos de Derribo de la fortificacin. - La unidad no puede huir. Pero se rendir en el doble de la moral/disciplina. -

Capitulo 6: Batallas:
- En las batallas el azar es nulo. No hay dados, ni elecciones a ciegas. 6.1.Cuando 2 ejercitos convergen en un mismo territorio tiene lugar una Batalla. 6.2.: Iniciativa: 6

a) Ejercito con batidores b) Atacante (ultimo en mover en mapa estratgico) 6.3: Fase de Asedio. Asedio 1: Atacan las maquinas a las unidades que se desee. Las catapultas se inmovilizan si no lo estn (no disparan). Si el ejercito esta en dia de descanso ya estan inmovilizadas y si disparan. Asedio 2: Repiten ataques. Atacan los arqueros de arco largo. 6.4:Fase de disparo. Disparo 1: Atacan las maquinas de asedio. Atacan todos los arqueros. 6.5: Fase de cuerpo a cuerpo: Ejercito con la iniciativa declara con que unidades ataca a que unidades enemigas. Si tiene mas unidades puede atacar a una unidad enemiga con varias. Ejercito contrario si le quedan unidades sin ser atacadas declara a quien atacan estas. (Los arqueros no pueden ser atacados hasta el 2 turno de la fase de cuerpo a cuerpo) Si hay arqueros sin ser atacados se declara a quien disparan. Se resuelven los ataques.

Ataque propio Defensa enemiga= Bajas. Bajas totales superan la Moral ->Huida.
Si dos o mas unidades atacan a otra unidad enemiga sus ataques se suman. Si una unidad ataca a varias unidades se resuelven cada ataque individualmente y las bajas en cada unidad ser el n de bajas normales dividido entre el n de unidades enemigas atacadas. 6.6.Especiales: Por cada via militar en el ejercito el Comandante podr ordenar una orden especial por Batalla. - Movimiento inesperado: Cambias las unidades atacadas sin que el enemigo lo vea a tiempo.

- Frente expandido: Una unidad ataca o defiende a 2 unidades enemigas. - Carga: Una unidad de infanteria puede cargar con el bonus correspondiente (x2 ataque) - Resistid: Bonus de disciplina +5. - Defensa Heroica: Unidad ignora huidas de aliados. 7

Por cada via de la Iglesia puedes otorgar un Bonus de moral +5 a una unidad (en cualquier momento y cualquier unidad). 6.7. Derrota/Victoria: Se repetir la fase cuerpo a cuerpo hasta que el 50% de un ejercito est huyendo. En ese momento colapsar y huira (excepto unidades con Defensa Heroica que debern ser vencidas). Por cada unidad de caballeria se puede eliminar una unidad a pie enemiga que huya. El resto de huidos correr hasta la fortificacin o ejercito aliado mas cercano para unrseles. Toda unidad enemiga que acabe por debajo del 50% de bajas se considerar Destruida. 6.8.Curando heridas: Cada via de la medicina en el Ejercito puede recuperar 2 Bajas por cada asignatura que tenga. [b]6.9.Experiencia y entrenamiento: [/b]Cada batalla es un ejercicio practico para tus tropas. Si acaba Sin Bajas: +2 XP. Si acaba con menos del 25% de Bajas: +1 XP Si acaba con menos del 50% de Bajas: +2 XP Cada 5 XP la unidad subir al siguiente nivel de Entrenamiento. Segn se pacte previamente las unidades recuperaran automticamente el numero completo de integrantes o continuaran con los supervivientes la campaa. (Recomendable lo ultimo para mayor realismo)

Ejemplo de conflicto (tambien llamado Test 1):


Cita: Tiempos aciagos os contar seores, de cuando en una pequea y prospera regin el conflicto estallo. Os pondre en antecendentes maeses, dos properas Baronias controlaban una basta y rica regin, el Baron de Villabajo era poderoso, tenia minas y un rio navegable que le facilitaba comerciar con el resto del Reino, el Baron de Villarriba era mas humilde pero dominaba el rio y la ruta comercial y exigia tasas. Llego un dia en que uno queria mas tasas y el otro no las queria pagar nunca mas, tal fue la divergencia de opiniones que se alzaron en armas. Esta es pues la historia de dicho conflicto. Os diremos como estaban las cosas al comienzo del Conflicto, situandoos primero en el mapa de la regin: Y posteriormente os presentamos a los Barones y sus tropas: Cita:

Baronia del Aguila (a.k.a. de Villarriba) Casa: Sin miembros reseables. Fondos: 1400 escudos Ejercito: - 1 compaia de arqueros de arco largo (Arquero. Arco largo. Competente)

Ataque: 20 Defensa 7 Moral 22


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Miembros 100 Coste 250 - 2 escuadrones de caballeria pesada.(Escudo, Armadura de Placas,Veterana)

Nombre: "Las Garras del Aguila" Ataque 25 Carga 50 Defensa 22 Moral 24 Miembros 100 Coste 575 escudos

Nombre: "Alas de Acero" Ataque 25 Carga 50 Defensa 22 Moral 24 Miembros 100 Coste 575 escudos
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Cita:

Baronia del Lobo (a.k.a. de Villabajo) Casa: Sin miembros reseables. Fondos: 1400 escudos Ejercito: - 4 compaias de infanteria media. (Infanteria, Escudo, Brigantina, Competente)

Ataque: 15
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Defensa 11 Moral 22 Miembros 100 Coste: 200 Escudos - 1 escuadron de caballeria pesada.(Escudo, Armadura de Placas,Veterana)

Nombre: "La Manada" Ataque 25 Carga 50 Defensa 22 Moral 24 Miembros 100 Coste 575 escudos

Cual fue el resultado del conflicto? Esa es una historia que aun est por contar...

El primer asalto del conflicto: Cita: Mientras avanzaban silbaron las flechas cruzando el aire. Los escudos resultan ser una pobre proteccin contra los temibles arcos largos y a pesar de la distancia 9 infantes se quedan en el camino, los compaeros con gran congoja rehacen filas y continuan el avance mientras agudizan el oido para escuchar el taido de las cuerdas.

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Cita: Ataque 20 vs. Defensa 11 -> Infanteria 1 sufre 9 bajas. Fase de Disparo: Atacan todos los arqueros.
Primer Avance del Mapa Estrategico, faltan plazas occidentales:

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El resumen rapido es: - Un titulo = X Escudos - Con X Escudos puedes tener Y unidades militares. - Con dichas unidades puedes pelear simulando una guerra RP. Ahora queda un poco la razn de hacerlo y un sistema de gestin de Dominios para que no sea todo tan plano si se quiere profundizar. Cita: Razn para pelear, estar arriba en los Rankings (que es lo que le suele gustar a los competitivos): - Cuatro categorias que solo se comparan entre si: A-Principesca (Reyes, Duques, Marqueses) B-Condados (Condes, Vizcondes) C-Baronias (Barones) D-Seorios (Nobles menores con tierras). Cada categoria tendra un orden segun tres factores: Prosperidad (del dominio propio), Poder (militar) y Gloria (hechos de armas favorables). La Prosperidad es igual para todas las categorias. El Poder es el siguiente: Categoria A: +1 por cada U. Elite. Categoria B: +1 por cada U.Experta, +2 por cada U. Elite Categoria C: +1 por cada U.Veterana, +2 por cada U.Experta, +3 por cada U.Elite. Categoria D: +1 Competente, +2 Veterana, +3 Experta, +4 Elite. La Gloria es la siguiente: Categoria A: +1 por cada Batalla Ganada Categoria B: +2 por cada Batalla Ganada Categoria C: +1 por cada Batalla que se participa/+3 por cada Batalla Ganada Categoria D: +2 por cada Batalla en que se participa/+4 por cada Batalla Ganada (cuantos menos recursos se tienen mas glorioso es participar en batallas).

Cita: Gestin de Dominios El Principal indicador es la Prosperidad. La Prosperidad es la suma de cinco factores: - Economia - Cultura - Justicia - Seguridad - Poder* - Favor de su Seor**
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De 1 a 10 la Prosperidad es 1. De 11 a 20 la Prosperidad es 2, etc. Los Fondos del Noble seran entonces (Dinero por Rango*[Nivel economico del Seor+Prosperidad]). Dichos factores comienzan inicialmente en 1, teniendo los cuatro primeros un limite de 10. Tener un miembro de la Casa empleado en alguna esas cuatro areas aumenta el limite en +5. Un Noble con mas de un Dominio(Titulo) aumentara el limite en +5 por cada dominio. Semanalmente cada Noble podra centrar su atencin en mejorar uno de los aspectos, mejorandolo en +1. El Poder sera relativo a la categoria de su Titulo: A-"Principe" (Reyes, Principes, Duques, Marqueses): : +1 por cada U. Elite B-Condados (Condes, Vizcondes): 1 por cada U.Experta, +2 por cada U. Elite C-Baronias (Barones): +1 por cada U.Veterana, +2 por cada U.Experta, +3 por cada U.Elite. D-Seorios (Nobles menores con tierras): +1 Competente, +2 Veterana, +3 Experta, +4 Elite. El Favor de su Seor sera de inicio de 1. Cada Batalla Ganada a favor de la Causa de su Seor mejorar este Favor en +1. En caso de cambiar de Seor comenzar en 1 con el nuevo Seor.

Ejemplo de Ranking: Baron A: Tres batallas participadas, 2 ganadas, 2 unidades veteranas, Prosperidad 2 Poder 2, Gloria 9, Prosperidad 2. Baron B, Sin batallas, 4 unidades veteranas, prosperidad 4. Poder 4, Gloria 0, Prosperidad 4. Ejemplo de Dominio. Baron de Buenavista. Prosperidad: ? - Economia: 14/15 -> Un miembro de la Casa hace de "Recaudador de Impuestos". - Cultura: 12/15 -> Un miembro de la Casa hace de "Trovador local". - Justicia: 8/10 - Seguridad: 8/10 - Poder*: 5 (5 unidades expertas) - Favor de su Seor**: 3 Ecuacion de Prosperidad: 14+12+8+8+5+3 -> 50 -> Prosperidad 5.

Fondos del Baron: 300*(Nivel 4+Prosperidad 5) -> 300*9=2.700 Escudos + 150 de 2 miembros de la Casa = 2.850 escudos.

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