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Un diagrama de caso de uso


Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relacin entre los actores y los casos de uso del sistema.

2.4.1 Elementos Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores, casos de uso y relaciones entre casos de uso. 2.4.1.1 Actores Los actores son las personas estas desarrollan actividades y por lo tanto son las principales figuras de la informacin 2.4.1.2 Casos de Uso El caso de uso lo realiza el actor cuando solicita alguna accin esta es representada mediante un elipse, en esta se refleja la tarea especificada 2.4.1.3 Relaciones entre Casos de Uso Un caso de uso, en principio, debera describir una tarea que tiene un sentido completo para el usuario. las relaciones entre estos y los casos de uso ordinarios pueden ser de los siguientes tres tipos: Incluye (<>): Un caso de uso base incorpora

Figura 16 - Ejemplo de Relacin <> Extiende (<>): Cuando un caso de uso base tiene ciertos puntos (puntos de extensin) en los cuales, dependiendo de ciertos criterios, se va a realizar una interaccin adicional. El caso de uso que extiende describe un comportamiento opcional del sistema (a diferencia de la relacin incluye que se da siempre que se realiza la interaccin descrita) En la Figura 17 se muestra como el caso de uso Comprar Producto permite explcitamente extensiones en el siguiente punto de extensin: info regalo. La interaccin correspondiente a establecer los detalles sobre un producto que se enva como regalo estn descritos en el caso de uso Detalles Regalo

Figura 17 - Ejemplo de Relacin <> Ambos tipos de relacin se representan como una dependencia etiquetada con el estereotipo correspondiente (<> o <>), de tal forma que la flecha indique el sentido en el que debe leerse la etiqueta. Junto a la etiqueta <> se puede detallar el/los puntos de extensin del caso de uso base en los que se aplica la extensin. Generalizacin ( ): Cuando un caso de uso definido de forma abstracta se particulariza por medio de otro caso de uso ms especfico. Se representa por una lnea continua entre los dos casos de uso, con el tringulo que simboliza generalizacin en UML (usado tambin para denotar la herencia entre clases) pegado al extremo del caso de uso ms general. Al igual que en

HERENCIA
la herencia entre clases, el caso de uso hijo hereda las asociaciones y caractersticas del caso de uso padre. El caso de uso padre se trata de un caso de uso abstracto, que no est definido completamente. Este tipo de relacin se utiliza mucho menos que las dos anteriores.

II.5 Diagramas de Interaccin


En los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos. Hay dos tipos de diagrama de interaccin, ambos basados en la misma informacin, pero cada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. II.5.1 Diagrama de Secuencia Un diagrama de Secuencia muestra una interaccin ordenada segn la secuencia temporal de eventos. Muestra los objetos que participan

Figura 18 Diagrama de Secuencia II.5.2 Diagrama de Colaboracin Un Diagrama de Colaboracin muestra una interaccin organizada basndose en los objetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos

En cuanto a la representacin, un Diagrama de Colaboracin muestra a una serie de objetos con los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que circulan, y con el nombre del mensaje y los parmetros (si los tiene) entre parntesis. Cada mensaje lleva un nmero de secuencia que denota cul es el mensaje que le precede, excepto el mensaje que inicia el diagrama, que no lleva nmero de secuencia. Se pueden indicar alternativas con condiciones entre corchetes (por ejemplo 3 [condicin_de_test] : nombre_de_mtodo() ), tal y como aparece en el ejemplo de la Figura 19. Tambin se puede mostrar el anidamiento de mensajes con nmeros de secuencia como 2.1, que significa que el mensaje con nmero de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta que no se han ejecutado todos los 2. x .

II.6 Diagramas de Estado

Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un caso de uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En l se indican qu eventos hacen que se pase de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones que genera. En cuanto a la representacin, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos son estados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de los eventos.

Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en la que hay un estado inicial de creacin y un estado final de destruccin (finalizacin del caso de uso o destruccin del objeto). El estado inicial se muestra como un crculo slido y el estado final como un crculo slido rodeado de otro crculo. En realidad, los estados inicial y final son pseudoestados, pues un objeto no puede estar en esos estados, pero nos sirven para saber cules son las transiciones inicial y final(es).

III.1 Modelado Dinmico


III.1.1 Diagramas De Actividades Vamos a recordar los diferentes modelos que sirven para representar el aspecto dinmico de un sistema: Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin Diagramas de estados Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades En este captulo nos centraremos en los diagramas de actividades que sirven fundamentalmente para modelar el flujo de control entre actividades. La idea es generar una especie de diagrama Pert, en el que se puede ver el flujo de actividades que tienen lugar a lo largo del tiempo, as como las tareas concurrentes que pueden realizarse a la vez. El diagrama de actividades sirve para representar el sistema desde otra perspectiva, y de este modo complementa a los anteriores diagramas vistos. Grficamente un diagrama de actividades ser un conjunto de arcos y nodos. Desde un punto de vista conceptual, el diagrama de actividades muestra cmo fluye el control de unas clases a otras con la finalidad de culminar con un flujo de control total que se corresponde con la consecucin de un proceso ms complejo. Por este motivo, en un diagrama de actividades aparecern acciones y actividades correspondientes a distintas clases. Colaborando todas ellas para conseguir un mismo fin. Ejemplo: Hacer un pedido. III.1.2 Contenido del diagrama de actividades Bsicamente un diagrama de actividades contiene:

Estados de actividad Estados de accin Transiciones Objetos III.1.2.1 Estados de actividad y estados de accin La representacin de ambos es un rectngulo con las puntas redondeadas, en cuyo interior se representa bien una actividad o bien una accin. La forma de expresar tanto una actividad como una accin, no queda impuesta por UML, se podra utilizar lenguaje natural, una especificacin formal de expresiones, un metalenguaje, etc. La idea central es la siguiente: Un estado que represente una accin es atmico, lo que significa que su ejecucin se puede considerar instantnea y no puede ser interrumpida En la Figura 21, podemos ver ejemplos de estados de accin.

Figura 21 Estados de Accin En cambio un estado de actividad, s puede descomponerse en ms sub-actividades representadas a travs de otros diagramas de actividades. Adems estos estados s pueden ser interrumpidos y tardan un cierto tiempo en completarse. En los estados de actividad podemos encontrar otros elementos adicionales como son: acciones de entrada (entry) y de salida (exit) del estado en cuestin, as como definicin de submquinas, como podemos ver en la Figura 22.

Figura 22 Estado de Actividad III.1.2.2 Transiciones Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de accin. Esta transicin se produce como resultado de la finalizacin del estado del que parte el arco dirigido que marca la transicin. Como todo flujo de control debe empezar y terminar en algn momento, podemos indicar esto utilizando dos disparadores de inicio y fin tal y como queda reflejado en el ejemplo de la Figura 23.

Figura 23 Transiciones sin disparadores III.1.2.3 Bifurcaciones Un flujo de control no tiene porqu ser siempre secuencial, puede presentar caminos alternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcacin se utilizar como smbolo el rombo. Dicha bifurcacin tendr una transicin de entrada y dos o ms de salida. En cada transicin de salida se colocar una expresin booleana que ser evaluada una vez al llegar a la bifurcacin, las guardas de la bifurcacin han de ser excluyentes y contemplar todos los casos ya que de otro modo la ejecucin del flujo de control quedara interrumpida. Para poder cubrir todas las posibilidades se puede utilizar la palabra ELSE, para indicar una transicin obligada a un determinado estado cuando el resto de guardas han fallado. En la Figura 24 podemos ver un ejemplo de bifurcacin.

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