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Muchos tienen la suerte de encontrarse en pleno periodo de vacaciones. poca de viajes, juntas con los amigos y relajo mximo.

Dentro de esos ratos de relajo con los amigos, siempre es bueno un par de juegos de cartas, y entre ellos, Uno, el cual sin duda es (valga la redundancia) uno de los juegos ms exitosos para todas las edades. Pues bien, hoy, en CLH, nosotros, que lamentablemente no tenemos la fortuna de tener vacaciones, les traemos un tutorial en el cual les ensearemos todas las reglas y secretos de este famoso juego. El detalle, como siempre, despus del salto. Cmo jugar Uno Implementos necesarios:

1. Un mazo de Uno (pueden comprarlo en cualquier tienda que venda juguetes) Si por esas casualidades no tienen un mazo de Uno y no tienen como obtenerlo, damos algunas alternativas al final de este tutorial en la seccin Qu hago si no tengo Uno? Partamos por lo bsico:

Qu es Uno? Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los aos 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbera en Estados Unidos. Aos ms tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. El juego cuenta con un mazo, de caractersticas distintas a los naipes espaoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto ms adelante. Nmero de Jugadores A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clsico debe contar con 2 o ms participantes. Objetivo del Juego El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se roban inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la ltima carta en la mano. Mazo o Baraja de Uno El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Est compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2 tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines. Cartas Normales Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numricas del 0 al 9 (dos de cada una).

Cartas normales Cartas Especiales o Comodines Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan caractersticas especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias: 1.- Invierte Sentido:

Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se

juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 2.- Prohibir Turno

Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su turno y sigue el que viene a continuacin. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 3.- + 2 o Roba 2 cartas:

Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de cualquier color) que puede

jugar y as se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deber retirar el acumulado de la baraja y perder su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color. 4.- Cambio de color

Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanz. 5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color

Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugar desde ah. Esta carta posee 2 reglas especiales: a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba jugando en ese momento. b) Quien sigue a continuacin no puede lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar. Reglas del Juego 1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se est jugando. 2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo nmero de la ltima carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). 3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo nmero, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. 4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. 5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. 6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. 7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as sucesivamente hasta que quien no tenga una de estas cartas est obligado a robar un nmero de cartas igual al acumulado. 8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se est jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. 9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado. Cmo Jugar? Finalmente, vamos al juego: Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se jugar.

El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn lugar de la baraja y jugar otra. Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logr botar esa carta, ser declarado ganador del juego. Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del trmino del juego, en base a los siguientes valores:

Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos.

Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego. Penalidades Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a continuacin: 1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penltima carta del jugador toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se de cuenta, la penalidad no corre. 2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. 3. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un nmero que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre. 4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se est jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4 deber mostrar sus cartas a los dems jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deber robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafi deber robar 2.

Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para jugar pero antes, lo prometido es deuda: Qu hago si no tengo Uno? Hay varias alternativas, aqu damos algunas sugerencias: 1. Jugar con un naipe ingls y establecer equivalencias para las cartas especiales (Ej: El 8 pasa a ser cambio de sentido, la K el +4 y as). 2. Obtener alguna de las versiones digitales de Uno, ya sea como juego por s solo, que puede ser encontrado mediante una simple bsqueda en Google, o las aplicaciones diseadas para Facebook y MSN que nos permiten jugar online con otras personas. 3. Obtener una copia de Uno. Realmente pueden ser encontradas en todos lados, ya sea en su versin original de Mattel (por aprox. $3990 CLP) o alguna de las versiones no originales (que pueden ser encontradas desde $1990 CLP). Es lo mejor, ya que presenta una mejor experiencia y podemos jugarlo donde no tengamos Internet a mano. Y con eso terminamos esta pequea gua sobre Como Jugar Uno, lo ms importante es recordar que lo que hemos cubierto ac son las reglas oficiales del juego. Muchas veces uno puede introducir variaciones, las cuales deben ser acordadas con el resto de los jugadores. Como siempre, este tutorial ha sido:

Cualquier duda o comentario que puedan tener, los invitamos a dejarnos unas lneas en el rea habilitada a continuacin. Esperamos que este tutorial haya sido de utilidad para Uds.

Muchas gracias por leer y ser hasta una prxima oportunidad. Staff CLH Tutoriales relacionados:

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Escrito por Xabadu Las tardes gloriosas de domingo y las grandes ovaciones a estadio lleno, no son algo extrao para Xabadu. Luego de ser descubierto a los 4 aos en un partido de barrio por los ojeadores del gran Aviacin F.C., sacudi el mercado nacional al ser traspasado en $500 pesos chilenos (1 USD) y 3 coca colas al renombrado Estrella Blanca de Lolol. Luego de una impresionante carrera por equipos como Lozapenco, Santa Cruz, Deportivo Lago Chungar y una incursin en la 3a divisin del futbol de Kazajstan, su record imbatible hasta la fecha de 1257 goles en 20 partidos lo llevo a ser elegido como uno de los arqueros ms recordados en la historia pelotera nacional. Una lesin en el colmillo superior derecho lo llev al retiro el ao 2003, pero est de vuelta y sin duda que su jerarqua y experiencia internacional ser un gran aporte.

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