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Universidad Cientfica del Sur

Facultad de Ingeniera de sistemas empresariales


Curso: Arquitectura de computadoras Tema: control por medio de las computadoras personales por medios de dispositivos electromecnicos, electrnicos y elctricos externos Integrantes: Renato Amapanqui Carlos Delzo Gustavo Herrera Docente: Dr.(c) Ing. David Arauco C. Fecha de Sustentacin: 13/10/2010

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INDICE Introduccin Control por medio de las computadoras personales por medios de dispositivos electromecnicos, electrnicos y elctricos externos
Capitulo 1: Sistema integrado de manufactura.5 1.1 Concepto ..5 1.2 Manufactura integrada por computadora6 1.2.1 Arquitectura del CIM.6 1.2.2 Aspectos de manufactura y produccin8 1.3 Diseo del producto.9 1.3.1 CAD (computer Aided Design)9 1.3.2 CAE (Computer Aided Enginerring)..9 1.3.3 CAPP (Computer Aided Process Planning)10 1.4 Manufactura fsica.10 1.5 Planificacin y control...12 1.6 Tecnologa computacional...13 1.7 Sistemas integrados de manufactura.15 1.7.1 CIM de mesa15 1.7.2 Mini CIM16 1.7.3 CIM completo..17 Capitulo 2: Inteligencia artificial.17 2.1 Definicin de la IA..17 2.2 Prueba De Turing..18 2.3 Objeciones A La Prueba De Turing18 2.4 Escuelas de pensamiento20 2.5 Historia:...20 2.6 Fundamentos y filosofa...22 2.7 La inteligencia artificial y los sentimientos23 2.8 Crticas24 2.9 Importancia De La Inteligencia Artificial26 2.10 Tcnicas y campos de la Inteligencia Artificial..26 2.11 Tcnicas ms representativas de la IA27 2.11.1 Sistemas Expertos27 2.11.1.1 Concepto y tipos de Sistemas Expertos.27 2.11.1.2 Estructura de un sistema experto basado en reglas28 2.11.2 Razonamiento Basado En Casos..28 2.11.3 Redes Neuronales:..29 2.11.3.1 Las Redes Neuronales Artificiales.31 2.11.3.1.1 La Neurona Artificial...31 2.11.3.1.2 Diferencias entre el cerebro y un ordenador..31 2.11.3.1.3 Un superordenador llamado cerebro...32 2.11.3.1.4 Similitudes entre el cerebro y una computadora...33
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2.11.3.1.5 Mtodo de transmisin de la informacin en el cerebro...34 2.11.3.1.6 La Tecnologa Salva Vidas....34 2.11.3.1.7 Red Neuronal Artificial en los Negocios - El Internet34 2.11.4 Lgica Difusa35 2.11.5 Algoritmos Genticos...36 2.11.6 Sistemas Inteligentes..37 2.11.7 La Robtica...39 2.11.7.1 Definicin:...39 2.11.7.2 Robots.39 2.11.7.3 Tipos de robots..40 2.11.7.4 Futuro de la robtica.42 2.11.7.5 La inteligencia artificial y la robtica...43 2.12 El Futuro De La I.A....................................................................................43 Capitulo 3: Robtica y mecatrnica.44 3.1 Mecatrnica...44 3.2 Descripcin...44 3.3 Antecedentes....44 3.4 Sistema Mecatrnico...45 3.4.1 Lneas de investigacin45 3.4.2 Componentes.45 3.4.2.1 Mecanismos.45 3.4.2.2 Actuadores....45 3.4.2.3 Controles...45 3.4.2.4 Sensores46 3.5 Anlisis y modelado..46 3.6 Aplicaciones...47 3.7 Competencias47 3.8 Robtica.48 3.8.1 Historia.49 3.8.2 Clasificacin de los robots49 3.8.2.1 Por cronologa..49 3.8.2.2 Por arquitectura50 Capitulo 4: Control de un puerto paralelo....51 4.1 Puerto paralelo..51 4.2 Diagrama y seales de un puerto paralelo..52 4.3 Configuracin del puerto paralelo53 4.3.1 Diseo e implementacin del circuito electrnico..54 4.3.2 Descripcin de los componentes..55 4.4 Desarrollo del programa en Visual Basic 6.0.59 4.5 PARMON(Monitor de puerto paralelo).65 Bibliografa

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Introduccin
El alto grado de avance de la tecnologa computacional y de informtica en los ltimos aos ha permitido la creacin de nuevos conceptos y metodologas para la realizacin de los procesos de manufactura. La caracterstica ecolgica de esta nueva revolucin industrial es la posibilidad de la completa automatizacin de los equipos y maquinaria en las industrias, as como la integracin de sus operaciones. Con lo anterior, se pueden mejoran sustancialmente la productividad y la eficiencia de sus procesos, lo que afecta positivamente la calidad de los productos y sus costos de fabricacin. As, ha sido tecnolgica y econmicamente factible el desarrollo de Celdas Flexibles de Manufactura, en las que se combina la alta productividad de las lneas tradicionales de ensamble con la flexibilidad para producir diferentes productos de los sistemas tipo taller. Debido a la importante presencia que han adquirido los Sistemas de Manufactura Integrados por Computadora en la Industria actual, que se incrementar en el futuro, se requiere que los egresados de las carreras con relacin a la Ingeniera de Manufactura (Ingenieros Industriales, Mecnicos y Mecatrnicos) conozcan sus principales aspectos.

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Capitulo 1: Sistema integrado de manufactura


1.1 Concepto: Frecuentemente y en diferentes sectores de la sociedad se puede escuchar la palabra manufactura, debido a que es una palabra que involucra de forma amplia diferentes procesos de produccin desarrolladas por las industrias u organizaciones manufactureras, lo cual se traduce en la fabricacin de objetos u oferta de servicios que estn involucrados en la vida cotidiana de las personas. El origen de la palabra manufactura deriva de dos palabras latinas: Manus = manos Factus = hacer Palabras que forman el concepto de hacer con las manos. Antiguamente los diferentes procesos de transformacin de una materia prima en un producto terminado se realizaban con una participacin fundamental y en gran porcentaje con las manos de los trabajadores. Actualmente, y pese a la automatizacin en los procesos de produccin, la participacin del trabajador en general sigue siendo importante. La manufactura puede ser considerada importante desde tres puntos de vista: Tecnolgico.- Desde el punto de vista tecnolgico la manufactura es importante puesto que para poder realizar el proceso de trasformacin es importante considerar cual la mejor forma o manera de aplicar las mquinas, accesorios, herramientas, energa disponible y participacin de los trabajadores para que dicha transformacin se realice con xito. Econmico.- La manufactura puede ser considerada importante porque debido al proceso de trasformacin de la materia prima lo que se genera es un valor agregado en el producto terminado. Histrico.- Desde la aparicin del hombre sobre la tierra hasta nuestros das, la manufactura ha seguido una evolucin continua gracias a la historia de las mquinas, herramientas, energa y otros aspectos, los procesos de manufactura cada da son mejorados. Un sistema de manufactura integrada por computador CIM es una integracin celular de una o varias clulas de manufactura; que permite que los procesos de manufactura sean flexibles, debido a que las mquinas y elementos de proceso se pueden configurar en diferentes Layout de manufactura, dependiente de la produccin planificada, que definen un grupo de mquinas para la realizacin de las diferentes operaciones de una varias reas especificas.

1.2Manufactura integrada por computadora: CIM tiene un componente tecnolgico penetrante, pero es ms que solo una nueva tecnologa es una filosofa de operacin. Para entender esta tecnologa se requiere de un entendimiento de los conceptos de manufactura, integracin y la aplicacin de las computadoras. Arquitectura de Computadoras Pgina 5

Ing. de Sistemas Empresariales Manufactura: Significa fabricar o producir objetos o mercancas manualmente o por medios mecnicos. Sin embargo desde el punto de vista moderno envuelve todas las actividades necesarias para transformar la materia prima en producto terminado, para entregar el producto al cliente y soportar el desempeo del producto en el campo. Este concepto de manufactura empieza con el concepto de la entrega del producto, incluye actividades de diseo y especificaciones y se extiende hasta la entrega y actividades de ventas, por lo tanto involucra la integracin de todos los sistemas de informacin. Integracin: Este trmino debe ser visto claramente por los diferentes departamentos de la empresa sin importar la actividad que estn desempeando, por lo tanto la necesidad de informacin es bsica. Integracin significa que la informacin requerida por cada departamento est disponible oportunamente, exactamente en el formato requerido y sin preguntas. Los datos deben venir directamente de su origen, que incluyen a las actividades de cada una de las reas de la empresa. Las Computadoras son herramientas que se seleccionan para las actividades de automatizacin y tambin pueden ser seleccionadas para la integracin automatizada. Entonces la manufactura CIM se define como el uso de la tecnologa por medio de las

computadoras para integrar las actividades de la empresa.


La manufactura integrada por computador es el lado de sta que reconoce que los diferentes pasos en el desarrollo de productos manufacturados estn interrelacionados y pueden ser ajustados de manera ms eficiente y efectiva con el uso de computadores. A pesar de que CIM implica integrar todos los pasos de un proceso de manufactura, en la prctica muchas compaas han logrado grandes beneficios al implementar sistemas CIM parciales, es decir, en solo algunas reas de la empresa. De hecho, se cree que an no existe ninguna empresa que haya logrado una integracin total del sistema. Sin embargo, se sabe con certeza que se es el prximo paso a seguir. 1.2.1 Arquitectura del CIM:

Nivel de controlador de planta

En general la arquitectura de una CIM est conformada por hardware y datos, y en ella Computadoras Centrales de sistema integrado de manufactura involucra se encuentran diferentes niveles. Su la planta tecnologas de punta como: la robtica, el control numrico computarizado (CNC), el Nivel de controlador de diseo asistido por computador (CAD), la manufactura asistida por computador (CAM)rea y la produccin justo a tiempo (JIT).
Controlador Anlisis y diseo de ingeniera Establece una de rea integracin total del negocio de la manufactura a travs del enlace sistemtico de la informacin entre los diferentes niveles del sistema. El nivel ms bajo Nivel de eventos de control de equipos integra a travs de un control de secuencial decontrolador de celda discretos las diferentes celdas establecidas como consecuencia de la eleccin del Red de cmputo Layout seleccionado, que controla las diferentes mquinas que conforman una celda determinada. Controlador de celda
CNC

Controlador de celda
CNC
Nivel de controlador de estacin de trabajo

PLC

Controlador

Controlador

de robot

de CMM

Controlador de estacin

Controlador

N
Nivel de equipo Pgina 6 MH

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MH

Banda
Transportadora

Robot

Mquina de
Coordenadas

Estacin de
Limpieza

Mquina N

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FIG. 01: Niveles de una CIM Nivel de controlador de planta Es el ms alto nivel de la jerarqua de control, es representado por la(s) computadora(s) central(es) (mainframes) de la planta que realiza las funciones corporativas como: administracin de recursos y planeacin general de la planta. Nivel de controlador de rea Es representado por las computadoras (minicomputadoras) de control de las operaciones de la produccin. Es responsable de la coordinacin y programacin de las actividades de las celdas de manufactura, as como de la entrada y salida de material. Conectada a las computadoras centrales se encuentra(n) la(s) computador(as) de anlisis y diseo de ingeniera donde se realizan tareas como diseo del producto, anlisis y prueba. Adicionalmente, este nivel realiza funciones de planeacin asistida por computadora (CAP, por sus siglas en ingls), diseo asistido por computadora (CAD, por sus siglas en ingls) y planeacin de requerimientos de materiales (MRP, por sus siglas en ingls).

Nivel de controlador de celda La funcin de este nivel implica la programacin de las rdenes de manufactura y coordinacin de todas las actividades dentro de una celda integrada de manufactura. Es representado por las computadoras (minicomputadoras, PCs y/o estaciones de trabajo). En general, realiza la secuencia y control de los controladores de equipo. Nivel de controlador de procesos o nivel de controlador de estacin de trabajo Incluye los controladores de equipo, los cuales permiten automatizar el funcionamiento de las mquinas. Entre estos se encuentran los controladores de robots (RCs), controles lgicos programables (PLCs), CNCs, y microcomputadores, los cuales Arquitectura de Computadoras Pgina 7

Ing. de Sistemas Empresariales habilitan a las mquinas a comunicarse con los dems (incluso en el mismo nivel) niveles jerrquicos Nivel de equipo Es el ms bajo nivel de la jerarqua, est representado por los dispositivos que ejecutan los comandos de control del nivel prximo superior. Estos dispositivos son los actuadores, relevadores, manejadores, switches y vlvulas que se encuentra directamente sobre el equipo de produccin. De una manera ms general se considera a la maquinaria y equipo de produccin como representativos de este nivel.

1.2.2 Aspectos de manufactura y produccin: CIM incluye todas las actividades desde la percepcin de la necesidad de un producto; la concepcin, el diseo y el desarrollo del producto; tambin la produccin, marketing y soporte del producto en uso. Toda accin envuelta en estas actividades usa datos, ya sean textuales, grficos o numricos. El computador, hoy en da la herramienta ms importante en la manipulacin de datos, ofrece la real posibilidad de integrar las ahora fragmentadas operaciones de manufactura en un sistema operativo nico. Este acercamiento es lo que se denomina manufactura integrada por computador. En el sistema CIM existen cinco dimensiones fundamentales:

Administracin general del negocio Definicin del producto y del proceso Planificacin y control del proceso Automatizacin de la fbrica Administracin de las fuentes de informacin

Cada una de estas cinco dimensiones es un compuesto de otros procesos ms especficos de manufactura, los cuales han demostrado una afinidad entre ellos. La primera dimensin rodea a las otras cuatro, y la quinta es el corazn del proceso. Respecto de esta ltima, existen dos aspectos: el intangible, el cual es la informacin misma, y el tangible, el cual incluye los computadores, dispositivos de comunicacin, etc. La implementacin de este sistema por parte de algunas empresas busca, por una lado, aumentar la productividad y, por otro, mejorar la calidad de los productos. Un reciente estudio aporta informacin sobre los beneficios que ha trado el CIM a empresas que lo han implementado. En la siguiente tabla se presentan algunos de los resultados: Reduccin en costos de diseo Reduccin en tiempo perdido Incremento de la calidad del producto 15 - 30 % 30 - 60 % 2 - 5 veces el nivel anterior

Incremento en el aprovechamiento de los 3 - 35 veces ingenieros respecto de la extensin y Arquitectura de Computadoras Pgina 8

Ing. de Sistemas Empresariales profundidad de sus anlisis Incremento de la productividad operaciones de produccin Incremento mquinas de la productividad de de las 40 - 70 % las 2 - 3 veces 30 - 60 % 5 - 20 %

Reduccin de trabajo en el proceso Reduccin de los costos de personal

FIG. 02: Beneficios de la implementacin del CIM

1.3 Diseo del producto: El diseo del producto puede realizarse en el computador con diversos sistemas, como son el CAD, el CAE y el CAPP. 1.3.1 CAD (Computer Aided Design): Diseo asistido por computador, permite al diseador crear imgenes de partes, circuitos integrados, ensamblajes y modelos de prcticamente todo lo que se le ocurra en una estacin grfica conectada a un computador Estas imgenes se transforman en la base de un nuevo diseo, o en la modificacin de uno previamente existente. A stas se le asignan propiedades geomtricas, cinticas, del material entre otras, mejorando as el diseo sobre papel. Se logra as una mayor velocidad en el diseo, al existir la posibilidad de corregir, encargndose el computador de recalcular el dibujo. Existen sistemas CAD especiales para aplicaciones mecnicas, electrnicas y de arquitectura, los cuales permiten una mejor interrelacin con sus respectivos sistemas CAE. 1.3.2 CAE (Computer Aided Engineering): Ingeniera asistida por computador, es la tecnologa que analiza un diseo y simula su operacin para determinar su apego a las condiciones de diseo y sus capacidades. Hoy en da, CAE es casi dos tecnologas separadas: una es la aplicada a la mecnica y otra a la electrnica. Ambas realizan extensos anlisis respecto de las leyes fsicas, as como de los estndares de la industria. El CAE mecnico, en particular, incluye un anlisis por elementos finitos (FEA, finite element analysis) para evaluar las caractersticas estructurales de una parte y programas avanzados de cinemtica para estudiar los complejos movimientos de algunos mecanismos. El CAE electrnico, asimismo, permite verificar los diseos antes de fabricarlos, simular su uso y otros anlisis tcnicos para evitar perder tiempo y dinero. 1.3.3 CAPP (Computer Aided Process Planning):

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Ing. de Sistemas Empresariales Planificacin de procesos asistida por computador, es un sistema experto que captura las capacidades de un ambiente manufacturero especfico y principios manufactureros ingenieriles, con el fin de crear un plan para la manufactura fsica de un pieza previamente diseada. Este plan especifica la maquinaria que se ocupar en la produccin de la pieza, la secuencia de operaciones a realizar, las herramientas, velocidades de corte y avances, y cualquier otro dato necesario para llevar la pieza del diseo al producto terminado. Para usar el CAPP ms efectivamente en un entorno CIM, el diseo debera provenir electrnicamente de un ambiente CAD. Debido a que el CAPP determina cmo una pieza va a ser hecha, aporta en gran medida a la optimizacin del proceso y a la disminucin de los costos, si tiene oportunidad de manejar los procesos de ms de un diseo. El CAPP tiene dos tipos bsicos: el variante y el generativo. El variante es el ms comnmente usado y desarrolla un plan modificando un plan previamente existente, eligiendo ste usando criterios de tecnologa de grupos y de clasificacin. El generativo incorpora el concepto de inteligencia artificial, usando sus conocimientos sobre las capacidades de la planta. Basado en la descripcin de la pieza (geometra y material) y sus especificaciones, el computador elige el mtodo ptimo para producir la pieza y genera automticamente el plan.

FIG. 03: Esquema funcional del CIM 1.4 Manufactura fsica: La manufactura fsica de un producto envuelve un nmero de tecnologas interrelacionadas. Luego de haber usado el CAD y el CAE para crear y analizar el diseo y usando el CAPP para organizar el plan y controlar los pasos individuales de manufactura, el conglomerado manufacturero debe ahora controlar el procesamiento de los materiales que sern parte de un producto o una pieza. El proceso productivo es complejo. Los materiales, las herramientas y componentes deben ser llevados a lugares especficos en determinados perodos de tiempo, operaciones que deben ser supervisadas y controladas. Progresos y errores en la lnea de produccin deben ser reportados, por lo menos, a la administracin de manufactura automticamente.

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Ing. de Sistemas Empresariales Difiriendo de la etapa de diseo, la manufactura fsica est relacionada no solo con software, sino tambin con hardware; es por esto que el proceso se complica, especialmente si las mquinas no acompaan la modernidad del conjunto. Se han desarrollado nuevos tipos de mquinas, para as lograr mejores resultados. La manufactura fsica puede ocupar tres tipos de subsistemas, los que se detallan a continuacin: Maquinaria para manufactura: Incluye mquinas herramientas, sistemas flexibles de manufactura (FMS, flexible manufacturing systems), equipos de ensamblaje automtico, lneas de transferencia y equipos de inspeccin. Los sistemas flexibles de manufactura son difciles de diferenciar con los de celdas flexibles. En ambos existen pequeos grupos de mquinas, herramientas unidas por equipamiento de manejo de materiales, todo controlado por computadores bajo el mando de un computador central, el cual puede procesar piezas en orden aleatorio. La implementacin exitosa del concepto de celdas flexibles envuelve mejoras no solo al nivel de integrar fsicamente el sistema, sino tambin al relacionar el flujo de informacin, lo cual le permite operar eficientemente el equipo que posee. Maquinaria auxiliar para manufactura: Es la maquinaria que mejora la eficiencia de las mquinas herramientas y equipo de ensamble coordinando los movimientos de materiales y la colocacin y el desmonte de las piezas en las mquinas, de tal manera que el flujo productivo no se detenga. Entre estas mquinas se pueden destacar los sistemas de almacenamiento automtico (AS / RS, automated storage / retrieval system), los cuales manejan cargadores para pallets o bins, conociendo la ubicacin exacta de cada materia prima y llevndola al lugar donde es requerida, ayudando adems en el manejo de inventario; los vehculos guiados automticamente (AGV, automatic guided vehicles), los cuales son pequeos camiones sin conductor que operan bajo control computacional y se guan por cables en el piso o cintas reflectantes en las paredes, y permiten flexibilidad en sus recorridos, al tener contacto con las otras partes del sistema; y los robots, los cuales son una de las tecnologas ms verstiles en la tecnologa CIM, al funcionar como cualquiera de los anteriores, adems de estar equipados con equipos que le permiten "ver" e incluso decidir. Controles para mquinas manufactureras: El control computacional permite a las mquinas manufactureras comunicarse y coordinar sus actividades con otros sistemas basados en computadores dentro del ambiente CIM. Existe una gran variedad de tipos de controles, todo depende de la capacidad del microprocesador. Los tres ms conocidos son:

CNC (Computer numerical control), o control numrico por computador, cuya funcin bsica es controlar la operacin de una mquina herramienta a travs de una serie de instrucciones codificadas que representan el camino que llevar la herramienta, la profundidad de corte, cambio de herramientas, etc. asociados con la operacin. El control computacional ha cambiado la

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Ing. de Sistemas Empresariales tecnologa de la manufactura ms que ningn otro adelanto por s solo, pues introdujo el concepto de automatizacin que hoy manda en la industria. DNC (Distributed numerical control), o control numrico directo, que es un concepto que abarca unir un computador a varias mquinas CNC para controlarlas y tambin recibir informacin de ellas, para as poder manejar de mejor manera la administracin de la manufactura. Esta informacin puede ser conteo de piezas, tiempo de desuso de la mquina o informacin sobre el control de calidad. PLC (Programmable logic controllers), o controlador lgico programable, que son elementos de control bastante importantes en un ambiente de automatizacin. Los PLC son computadores especficamente diseados para aguantar condiciones adversas de temperatura, suciedad y ruido elctrico. Estn preparados para ser programados como relais de escala lgica, de tal manera que hasta un electricista los pueda programar y mantener. La gran aceptacin de estos controladores provoc mejoras en su diseo, agregndoseles varias funciones y subrutinas, hacindolos cada vez ms parecidos a los computadores. 1.5 Planificacin y control: Sin importar cun eficientes sean las operaciones de corte, ensamblaje y movimiento de materiales, mientras no exista una buena coordinacin y planificacin no existir real eficiencia. La tecnologa CIM que mejora la administracin de la manufactura son los sistemas MRP II (manufacturing resource planning) o planeacin de insumos de manufactura y, ms recientemente, JIT (just in time) o justo a tiempo. El MRP II ha sido llamado el sistema nervioso central de la empresa manufacturera. Contenidos en estos sistemas se encuentran los mdulos de software que planean y organizan las operaciones de manufactura, permiten explorar mejores alternativas para la produccin y los insumos, monitorean si las operaciones se ajustan al plan previo y permiten proyectar resultados -incluso financieros-. Se dice que ninguno de los sistemas actualmente instalados de CIM que tenga el MRP II lo usa a cabalidad, puesto que su capacidad de manejar informacin es demasiado elevada. La importancia de estos sistemas es obvia; a travs de los datos ellos generan, recolectan y administran, estableciendo y manteniendo contactos con todas las locaciones y oficinas en la empresa. La produccin JIT, relacionada a la anterior, ha hecho que muchas compaas replanteen su estrategia de produccin, debido a los grandes beneficios obtenidos tras su implementacin. Una de las mximas del JIT es la de producir lo que y cuando se necesita, para eso reduce inventarios, particularmente inventarios de productos a medio terminar, y con ello costos de inventario. Partes compradas o materias primas son mandadas directamente a la lnea de produccin, varias veces al da si es necesario. Esta filosofa convierte el inventario en productos tan pronto como sea posible, y as echa por tierra la filosofa de mantener un buen inventario de partes de recambio "en caso de que se ocupen". Sin embargo, para que este sistema tenga xito debe existir una estrecha relacin con los proveedores, adems stos deben entregar un producto de calidad porque el JIT no permite perder tiempo en revisar las partes entrantes. Si los proveedores poseen una tecnologa similar se evitan una serie de burocracias al hacer pedidos, pues las rdenes van de computador a computador. Si este sistema es bien aplicado, el JIT puede significar reducciones de hasta un 75% en el inventario y lograr as mejoras equivalentes en la calidad del producto. Arquitectura de Computadoras Pgina 12

Ing. de Sistemas Empresariales 1.6 Tecnologa computacional : La tecnologa computacional es la tecnologa que integra todas las otras tecnologas CIM. La tecnologa computacional incluye todo el rango de hardware y de software ocupado en el ambiente CIM, incluyendo lo necesario para las telecomunicaciones. Existe una jerarqua de control en los ambientes manufactureros, en la cual hay 5 niveles principales que se detallan a continuacin: Control de mquinas (PLCs) Control de celdas Computador de rea Computador de planta Computador corporativo

El nivel ms bajo consiste en productos basados en microprocesadores que controlan directamente las mquinas. En el segundo nivel, varias mquinas trabajan en conjunto, y aunque cada una de ellas trabaja con su propio control, existe un computador central que las maneja. El tercer nivel monitorea operaciones de un rea de la planta, por ejemplo, una lnea de ensamblado o una lnea de soldadura robotizada. El computador de planta sirve ms para funciones administrativas, puesto que a pesar de que la planeacin debe hacerse a distintos niveles, siempre existe alguien que los autoriza y divide las labores en la planta. Finalmente, y al tope de la jerarqua de control, encontramos el computador corporativo, dentro del cual reside la base de datos y los programas financieros y administrativos de la empresa. Una de las ms importantes funciones de este computador es organizar la base de datos, de tal manera que ella pueda ser fcilmente manejada y guardada. Las comunicaciones entre los sistemas es vital en un ambiente moderno de manufactura. Una jerarqua de computadores que se comunican entre ellos implica al menos una estandarizacin en los protocolos de comunicacin. Es as como existen los protocolos MAP y TOP (Manufacturing Automation Protocol y Technical and Office Protocol), los cuales permiten fluidez en la integracin de los departamentos. Los protocolos son reglas que gobiernan la interaccin entre entidades comunicadas, y deben proveer una serie de servicios: Permitir la transmisin de datos entre programas o procesos en la red interna Tener mecanismos de control entre hardware y software Aislar a los programadores del resto, cuando stos lo necesitan Ser modular, de tal manera que elegir entre protocolos alternativos tenga el mnimo impacto Permitir comunicacin con otras redes

Al ser creado, el MAP especific un protocolo funcional de red para la fbrica misma; en cambio, el TOP lo especfico para el procesamiento de informacin en ambientes tcnicos y de negocios. Sin embargo, ambos protocolos cumplen funciones similares y estn normalizados por la ISO en conformidad a la referencia de las "siete capas". La implementacin de un sistema CIM debe verse por el valor de ella como una herramienta estratgica y no como una mera inversin de capital. Para aquellas compaas que eligen CIM, los beneficios son reales, y pueden significar la diferencia entre el xito y el fracaso. Para las empresas que estn evaluando la implementacin de CIM, existe una lista de opciones que deberan tener claras: Arquitectura de Computadoras Pgina 13

Ing. de Sistemas Empresariales Constatar la estrategia y los fines del negocio Comprometerse con la integracin total, no solo buscar la excelencia en puntos aislados o convenientes Estudiar la compatibilidad entre los sistemas existentes Comprometerse a manejar toda la informacin de manera digital Estar de acuerdo con las normas y estndares existentes Tener aptitud para aprender del nuevo hardware y software Tener aptitud para aprender de la experiencia de otras compaas Conocer de las tecnologas JIT y de grupo Ajustar los departamentos y las funciones de cada uno para manejar una organizacin en red Usar fuentes externas (Universidades, asociaciones profesionales y consultores) Identificar potenciales beneficios

Para estudiar si se justifica o no instalar un sistema CIM, deben considerarse preguntas como: Lo estn instalando otras empresas del rubro?, Podemos ser nosotros los lderes al incorporarlo?, Vale la pena hacer esta inversin a corto/mediano/largo plazo?, entre otras. En la prctica, el ambiente externo est cambiando constantemente, y muchos de los ms importantes cambios son predecibles. Es por esto que un anlisis de mediano plazo, dganse 10 aos, puede incorporar estimaciones realistas como para analizar la factibilidad de la inversin. A pesar de que los beneficios cualitativos del CIM no son cuantificados en las ecuaciones de factibilidad de inversin, se sabe positivamente que CIM aporta incuantificables beneficios. Entre los ms importantes beneficios del CIM se encuentran las mejoras en la productividad, mayor rapidez en la introduccin o modificacin de productos, y una mejor intercambiabilidad de los trabajos especficos. Algunos de los ms importantes beneficios estratgicos del CIM estn presentados en la siguiente tabla:

Beneficio Flexibilid ad

Descripcin Capacidad de responder ms rpidamente a cambios en los requerimientos de volumen o Pgina 14

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Ing. de Sistemas Empresariales composicin Calidad Tiempo perdido Inventari os Resultante de la inspeccin automtica y mayor consistencia en la manufactura Reducciones importantes resultantes de la eficiencia en la integracin de informacin Reduccin de inventario en proceso y de stock de piezas terminadas, debido a la reduccin de prdidas de tiempo y el acceso oportuno a informacin precisa Reduccin de control como resultado de la accesibilidad a la informacin y la implementacin de sistemas computacionales de decisin sobre factores de produccin Reducciones como resultado de incremento de la eficiencia en la distribucin y la integracin de operaciones Previene riesgos de obsolescencia, manteniendo la opcin de explotar nueva tecnologa FIG. 04: Beneficios estratgicos del CIM

Control gerencial

Espacio fsico Opciones

1.7 Sistemas integrados de manufactura: Tanto el CIM de Mesa, el Mini CIM, y el CIM completo emplean tcnicas robticas avanzadas. Estos sistemas de entrenamiento enfatizan los procesos de manufactura con el uso de alta tecnologa. Lo mejor de todo, los componentes usados en todos Los CIM son de grado industrial, capaces de soportar un uso continuo, adems ser fciles de usar. El currculo y las experiencias cubren los conceptos bsicos de cada componente, y luego su integracin como sistema.

1.7.1 CIM de mesa: El CIM de mesa incluye: Centro de Fresado CNC Brazo Robtico Neumtico Sensores Industriales Controladores Lgicos Programables PLC Alimentador Neumtico de Partes

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FIG. 05: CIM de mesa 1.7.2 Mini CIM: Este Sistema Mini (CIM) tiene caractersticas adicionales no incluidas en el sistema de mesa: Visin Decodificador de Cdigo de Barras Almacenaje y dispendio Automticos Faja de Transporte Torno Computarizado Robtica Avanzada Control por Software

FIG. 06: Mini CIM

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Ing. de Sistemas Empresariales 1.7.3 CIM completo: El CIM completo tiene sistemas adicionales a los otros CIM : Visin Cdigo de Barras Almacenaje y Alimentacin Automtica Banda Transportadora Torno Computarizado Fresa Computarizada Robtica Avanzada Software de Control

FIG. 07: CIM completo

Capitulo 2: Inteligencia artificial


2.1 Definicin de la IA: Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computacin dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Para explicar la definicin anterior, entindase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entindase a la racionalidad como la caracterstica que posee una eleccin de ser correcta, ms especficamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es ms general y por ello ms adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina). Por lo tanto, y de manera ms especfica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura fsica producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basndose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

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Ing. de Sistemas Empresariales Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representacin del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando tcnicas de aprendizaje. Tambin se distinguen varios tipos de procesos vlidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De ms simples a ms complejos, los cinco principales tipos de procesos son:

Ejecucin de una respuesta predeterminada por cada entrada (anlogas a actos reflejos en seres vivos). Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN). Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una lgica formal (anlogo al pensamiento abstracto humano).

Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos. 2.2 Prueba De Turing: Experimento para demostrar si un computador piensa o no, el cual consiste de: 1.-dos personas y un computador, una de las personas es un interrogador y la otra persona y el computador son los elementos a ser identificados. 2.-cada uno de los elementos del experimento esta en un cuarto distinto. 3.-la comunicacin entre los elementos es escrita y no se puede ver. 4.-despues de un cierto nmero de preguntas y respuestas el interrogador no puede identificar quien es el computador y quien es la persona, entonces podemos decir que el computador piensa. 2.3 Objeciones A La Prueba De Turing: 1.-la teolgica: el pensar es un atributo que dios, dio solo a los humanos. Respuesta de turing: sostena que si dios hubiera querido les hubiera dado la capacidad de pensar a entes diferentes del humano. Arquitectura de Computadoras Pgina 18

Ing. de Sistemas Empresariales 2.-cabezas en la arena: una maquina no puede pensar al nivel de los grandes cientficos. Respuesta de turing: existen muchos hombres que tambin no pueden penar al nivel de los grandes cientficos. 3.-la matemtica: las maquinas son instrumentos formales, las cuales al drseles un problema lo resuelven o no a menos que sean inconsistentes. Respuesta de turing: el hombre en ocasiones presenta tambin comportamientos inconsistentes. 4.-de la conciencia: las maquinas no tienen conciencia. Respuesta de turing: el hombre muestra falta de conciencia en muchas situaciones de la vida. 5.-varias inhabilidades: las maquinas no pueden saborear un caf. Respuesta de turing: a la maquina se le puede dar la informacin para que identifique los sabores. 6.-lady love lace: las maquinas solo hacen lo que se les dice. Respuesta de turing: a l muchas veces las maquinas lo haban sorprendido con lo que hacan. 7.-la continuidad del sistema nervioso: el sistema nervioso del humano escontinuo y los computadores son discretos. Respuesta de turing: cada vez los computadores son mas rapidos de tal forma que emulan al continuo. 8.-el humano es informal y las maquinas no. Respuesta de turing: las reglas del comportamiento humano se les puede dar a una maquina y con ello comportarse en forma informal. 9.-los humanos tienen percepciones extrasensoriales y las maquinas no. Respuesta de turing: no supo que responder.

2.4 Escuelas de pensamiento: La IA se divide en dos escuelas de pensamiento: Arquitectura de Computadoras Pgina 19

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La inteligencia artificial convencional La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional


Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento. Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones. Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonoma y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar. Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.

Inteligencia artificial computacional


La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos. 2.5 Historia:

Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento). En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial. En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los aos 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos. En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. Pgina 20

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En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas. En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico. En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin. En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento. En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT. Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques. A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas. En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programacin LOGO. En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA. En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general. En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre. En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS. En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez pierde ante la computadora autnoma Deep Blue. En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006. En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas. Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como Pgina 21

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Ing. de Sistemas Empresariales cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

2.6 Fundamentos y filosofa: Como ocurre casi siempre en el caso de una ciencia recin creada, la inteligencia artificial aborda tantas cuestiones confundibles en un nivel fundamental y conceptual que, adjunto a lo cientfico, es necesario hacer consideraciones desde el punto de vista de la filosofa. Gran parte de esta ciencia se junta con temas en la filosofa de la mente, pero hay ciertos temas particulares a la IA. Por ejemplo:

En qu consiste la inteligencia? Cmo la reconoceramos en un objeto no humano, si la tuviera? Qu sustancia y organizacin se requiere? Es posible que una criatura hecha de metal, por ejemplo, posea una inteligencia comparable a la humana? Aunque una criatura no orgnica pudiera solucionar problemas de la misma manera que un humano, tendra o podra tener conciencia y emociones? Suponiendo que podemos hacer robots con una inteligencia comparable a la nuestra, debemos hacerlo?

Durante ms de 2000 aos de tradicin en filosofa, han ido surgiendo diversas teoras del razonamiento y del aprendizaje, simultneamente con el punto de vista de que la mente se reduce al funcionamiento fsico. La psicologa ofrece herramientas que permiten la investigacin de la mente humana, as como un lenguaje cientfico para expresar las teoras que se van obteniendo. La lingstica ofrece teoras para la estructura y significado del lenguaje, as como la ciencia de la computacin, de la que se toman las herramientas que permiten que la Inteligencia Artificial sea una realidad. Empez con el nacimiento de Platn en 428 a. C. y con lo que aprendi de Scrates. La temtica de su obra fue muy diversa: poltica, matemtica, fsica, astronoma y diversas ramas de la filosofa. El filsofo Hubet Dreyfus (1979) afirma que: Bien podra afirmarse que la historia de la inteligencia artificial comienza en el ao 450 a.C., cuando Platn cita un dilogo en el que Scrates le pregunta a Eutidemo: Deseara saber cul es la caracterstica de la piedad que hace que una accin se pueda considerar como pa... y as la observe y me sirva de norma para juzgar tus acciones y las de otros. Los filsofos delimitaron las ms importantes ideas relacionadas con la inteligencia artificial, pero para pasar de all a una ciencia formal era necesario contar con una formalizacin matemtica en tres reas principales: la computacin, la lgica y la probabilidad. La idea de expresar un clculo mediante un algoritmo formal se remonta a la poca de Jwarizmi, matemtico rabe del siglo IX, con cuyas obras se introdujeron en Europa los nmeros arbigos y el lgebra (de su nombre al-Jwarizmi deriva la palabra algoritmo). El hombre se ha aplicado a s mismo el nombre cientfico de Homo sapiens como una valoracin de la trascendencia de nuestras habilidades mentales tanto para nuestra vida cotidiana como para nuestro propio sentido de identidad. Los esfuerzos del Arquitectura de Computadoras Pgina 22

Ing. de Sistemas Empresariales campo de la inteligencia artificial se enfocan en lograr la compresin de entidades inteligentes. Una de las razones de su estudio es el aprender ms de nosotros mismos. A diferencia de la filosofa y de la psicologa, que tambin se ocupan de la inteligencia, los esfuerzos de la inteligencia artificial estn encaminados tanto a la construccin de entidades como a su compresin. Otra razn por la cual se estudia la inteligencia artificial es debido a que ha sido posible crear sorprendentes y diversos productos de trascendencia. Nadie podra pronosticar con toda precisin lo que se podra esperar en el futuro, es evidente que las computadoras que posean una inteligencia a nivel humano tendrn repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria as como en el devenir de la civilizacin. El problema que aborda la inteligencia artificial es uno de los ms complejos: Cmo es posible que un diminuto y lento cerebro, sea biolgico o electrnico, tenga capacidad de percibir, comprender, predecir y manipular un mundo que en tamao y complejidad lo excede con creces?, pero a diferencia de la investigacin en torno al desplazamiento mayor que la velocidad de la luz o de un dispositivo antigravitatorio, el investigador del campo de la inteligencia artificial cuenta con pruebas contundentes de que tal bsqueda es totalmente factible. La inteligencia artificial permite al hombre emular en las mquinas el comportamiento humano, tomando como base el cerebro y su funcionamiento, de manera tal que se pueda alcanzar cierto razonamiento creando marionetas robticas. 2.7 La inteligencia artificial y los sentimientos: El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente. A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes sin sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha labor. En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones acertadas. Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a continuacin [Pinker, 2001, p. 481]. Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Arquitectura de Computadoras Pgina 23

Ing. de Sistemas Empresariales Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables. Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica, por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas o motivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios. 2.8 Crticas: Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas crticas ignoran que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la solucin. En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar informacin en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemtico mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas. Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situacin no es equivalente

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Ing. de Sistemas Empresariales a un test de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar con una mquina. Otros experimentos mentales como la Habitacin china de John Searle han mostrado cmo una mquina podra simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a un ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori. Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y apareci ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza. Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y tcnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos. Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable de ser programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa se discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto diagnstico. Esto dificulta la creacin de sistemas inteligentes porque siempre habr desacuerdo sobre lo que se esperara que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sistemas expertos para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994). 2.9 Importancia De La Inteligencia Artificial: A medida que el mundo se vuelve ms complejo, debemos usar nuestros recursos materiales y humanos con ms eficiencia, y para lograrlo, se necesita la ayuda que nos ofrecen los computadores. Existe la falsa impresin de que uno de los objetivos de la inteligencia artificial es sustituir a los trabajadores humanos y ahorrar dinero. Pero en el mundo de los negocios, la mayora de personas est ms entusiasmada ante las nuevas oportunidades que ante el abatimiento de costos. Adems, la tarea de reemplazar totalmente a un trabajador humano abarca de lo difcil a lo imposible, ya que no se sabe cmo dotar a los sistemas de IA de toda esa capacidad de percibir, razonar y actuar que tienen las personas. Sin embargo, debido Arquitectura de Computadoras Pgina 25

Ing. de Sistemas Empresariales a que los humanos y los sistemas inteligentes tienen habilidades que se complementan, podran apoyarse y ejecutar acciones conjuntas: En la agricultura, controlar plagas y manejar cultivos en forma ms eficiente. En las fbricas, realizar montajes peligrosos y actividades tediosas (labores de inspeccin y mantenimiento). En la medicina, ayudar a los mdicos a hacer diagnsticos, supervisar la condicin de los pacientes, administrar tratamientos y preparar estudios estadsticos. En el trabajo domstico, brindar asesora acerca de dietas, compras, supervisin y gestin de consumo energtico y seguridad del hogar. En las escuelas, apoyar la formacin de los estudiantes, especialmente en aquellas materias consideradas complejas. Ayudar a los expertos a resolver difciles problemas de anlisis o a disear nuevos dispositivos. Aprender de los ejemplos para explorar bases de datos en busca de regularidades explotables. Proporcionar respuestas a preguntas en lenguaje natural usando datos estructurados y texto libre. La inteligencia artificial aplicada es la contraparte de ingeniera de la ciencia cognoscitiva y complementa sus perspectivas tradicionales. La ciencia cognoscitiva es una mezcla de psicologa, lingstica y filosofa. La metodologa y terminologa de la inteligencia artificial est todava en vas de desarrollo. La inteligencia artificial se est dividiendo y encontrando otros campos relacionados: lgica, redes neuronales, programacin orientada a objetos, lenguajes formales, robtica, etc. Esto explica por qu el estudio de inteligencia artificial no est confinado a la matemtica, ciencias de la computacin, ingeniera, o a la ciencia cognoscitiva, sino que cada una de estas disciplinas es un potencial contribuyente. 2.10 Tcnicas y campos de la Inteligencia Artificial: Aprendizaje Automtico (Machine Learning) Ingeniera del conocimiento (Knowledge Engineering) Lgica difusa (Fuzzy Logic) Redes neuronales artificiales (Artificial Neural Networks) Sistemas reactivos (Reactive Systems) Sistemas multi-agente (Multi-Agent Systems) Sistemas basados en reglas (Rule-Based Systems) Razonamiento basado en casos (Case-Based Reasoning) Sistemas expertos (Expert Systems) Redes Bayesianas (Bayesian Networks) Vida artificial (Artificial Life). La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA. Computacin evolutiva (Evolutionary Computation) Estrategias evolutivas Algoritmos genticos (Genetic Algorithms) Tcnicas de Representacin de Conocimiento Redes semnticas (Semantic Networks) Frames Vision artificial Audicion artificial Lingstica computacional Procesamiento del lenguaje natural (Natural Language Processing) Minera de datos (Data Mining)

2.11 Tcnicas ms representativas de la IA: Arquitectura de Computadoras Pgina 26

Ing. de Sistemas Empresariales 2.11.1 Sistemas Expertos: Los sistemas expertos son la tcnica de Inteligencia Artificial que primero se utiliz en los sistemas de anlisis del riesgo de crdito. No obstante, muchos sistemas expertos estn plenamente vigentes y en servicio en diversas instituciones, y sus posibilidades se han visto enriquecidas con los nuevos enfoques que han aportado otras tcnicas de aparicin ms reciente, como los sistemas de induccin, que se revisarn ms adelante. 2.11.1.1 Concepto y tipos de Sistemas Expertos: Los sistemas expertos son programas de ordenador que capturan el conocimiento de un experto e imitan sus procesos de razonamiento al resolver los problemas de un determinado dominio Snchez Toms. Al igual que las bases de datos contienen conocimiento, pero en las bases de datos ese conocimiento es nicamente declarativo (hechos). En contraposicin, los sistemas expertos incorporan experiencia, que consiste tanto en conocimiento de tipo declarativo, como conocimiento de tipo procedimental (pautas de actuacin), lo que les permite emular los procesos de razonamiento de los expertos humanos, Ruiz, (1991). p. 29. Existen distintos tipos de sistemas expertos, segn la forma de representar el conocimiento incluido en ellos. Los ms comnmente utilizados en el mbito del anlisis de la solvencia son los basados en reglas, siendo la estructura de cada una de las reglas incluidas en los mismos la siguiente: Sobre esta estructura bsica se pueden buscar variantes combinando diferentes premisas mediante operadores lgicos (y/o). Otro tipo de sistemas expertos de ms reciente desarrollo son los sistemas basados en casos (Case Based Reasoning Systems). stos constituyen modelos de razonamiento consistentes en resolver un problema determinado a travs de analogas con situaciones pasadas, de tal manera que se buscar el caso almacenado en la base de conocimientos que ms se parezca al problema a resolver y se adaptar la decisin tomada para ese caso a la situacin actual Morris. En este tipo de sistemas se produce aprendizaje cuando nuevos casos son resueltos y pasan a formar parte de la base de conocimientos. Morris y Sinha indican que los sistemas basados en casos son especialmente adecuados a los problemas financieros, debido a que la falta de una teora comnmente aceptada para muchos de los problemas hace que la relacin entre los atributos (variables independientes) y la solucin (variable dependiente) no sea lo suficientemente bien entendida como para ser representada mediante reglas. En adicin, debe de comentarse que estos dos enfoques, reglas y casos, no son incompatibles, ya que como indican Mulvenna et al. es posible la construccin de sistemas que combinen el conocimiento basado en reglas con el basado en casos, y adems estos sistemas hbridos se caracterizarn por un mayor grado de robustez con respecto a los sistemas expertos tradicionales, elaborados a partir de reglas. No obstante, todava no se registra un nmero apreciable de aplicaciones del razonamiento basado en casos al mbito financiero, y por eso en el resto del epgrafe se hace referencia nicamente a los sistemas expertos tradicionales, es decir, a los basados en reglas. 2.11.1.2 Estructura de un sistema experto basado en reglas: Como sealan diversos autores (Mishkoff, Harmon y King, dada la gran diversidad de sistemas expertos basados en reglas no se puede hablar de un estructura nica. Sin Arquitectura de Computadoras Pgina 27

Ing. de Sistemas Empresariales embargo, en la mayora de ellos es posible identificar los siguientes componentes bsicos: Base de Conocimientos: Contiene la informacin sobre el dominio de conocimientos a que viene referido el sistema experto. Dentro de ella puede distinguirse entre conocimiento declarativo (hechos) y procedimental (reglas). Base de Datos, Memoria de Trabajo o Modelo Situacional: Es una memoria auxiliar que contiene informacin sobre el problema a resolver (datos iniciales) y el estado del sistema a lo largo del proceso de inferencia (datos intermedios). Motor de Inferencias: El motor de inferencias o estructura de control es la parte del sistema experto que se encarga de realizar los procesos de inferencia que relacionan la informacin contenida en la memoria de trabajo con la base de conocimientos, con el fin de llegar a unas conclusiones. En un sistema basado en reglas realiza tres operaciones Palazn Argelles: reconocer cules son las reglas aplicables, decidir cual se va a aplicar y aplicarla. Interfaz del Usuario: El interfaz del usuario o subsistema de consulta es la parte del sistema que posibilita la comunicacin entre el usuario y el motor de inferencias. Permite introducir la informacin que necesita el sistema y comunicar al usuario las respuestas del sistema experto. Mdulo de Justificacin o Subsistema de Explicacin: Es la parte del sistema que explica los pasos realizados por el motor de inferencias para llegar a las conclusiones, indica tambin por qu utiliza ciertas reglas y no otras, y por qu se plante determinada pregunta durante el dilogo con el usuario. Subsistema de Adquisicin del conocimiento: Es un interfaz que facilita la introduccin del conocimiento en la base y de los mecanismos de inferencia en el motor de inferencia, tambin comprueba la veracidad y coherencia de los hechos y reglas que se introducen enla base de conocimiento. 2.11.2 Razonamiento Basado En Casos: Esta tcnica de inteligencia artificial intenta llegar a la solucin de nuevos problemas, de forma similar a como lo hacen los seres humanos.Es una tecnologa de la inteligencia artificial que representa el conocimiento como una base de datos de casos y soluciones. Cuando un individuo se enfrenta a un nuevo problema comienza por buscar en su memoria experiencias anteriores similares a la actual y a partir de ese momento establece semejanzas y diferencias y combina las soluciones dadas con anterioridad para obtener una nueva solucin. Este proceso es intuitivo y la persona lo realiza prcticamente sin darse cuenta. Una vez que la persona tiene situadas un grupo de situaciones anteriores similares a la actual, analiza las variantes que se presentan en la nueva situacin y cmo puede dar respuesta a estos cambios. De manera resumida el proceso ocurre como sigue: o El individuo busc en su memoria casos similares. o Intenta inferir una respuesta a partir del caso mas similar que encontr. o Tuvo que realizar algunas concesiones y ajustes para adaptar el caso anterior a la situacin actual. Finalmente la solucin obtenida no es igual a la anterior, pero cumple dos aspectos muy importantes, el primero da respuesta al nuevo problema y el segundo, ha enriquecido su experiencia anterior con la nueva solucin. El funcionamiento del RBC parte de estos principios y para ello comprende cuatro actividades principales: Arquitectura de Computadoras Pgina 28

Ing. de Sistemas Empresariales Recuperar los casos ms parecidos. Reutilizar el o los casos para tratar de resolver el nuevo problema. Revisar y adaptar la solucin propuesta, en caso de ser necesario. Almacenar la nueva solucin como parte de un nuevo caso. Un nuevo problema se compara con los casos almacenados previamente en la base de casos y se recuperan uno o varios casos. Posteriormente se utiliza y evala una solucin, sugerida por los casos que han sido seleccionados con anterioridad, para ver si se aplica al problema actual. A menos que el caso recuperado sea igual al actual, la solucin probablemente tendr que ser revisada y adaptada, producindose un nuevo caso que ser almacenado. La elaboracin de un sistema que emplea el RBC presenta dos problemas principales: el primero saber cmo almacenar la experiencia de tal forma que sta pueda ser recuperada en forma adecuada y el segundo conseguir utilizar la experiencia previa en un problema actual. La forma de representar y almacenar estas experiencias se realiza a travs de casos. Un caso mantiene todos los atributos y caractersticas relevantes de un evento pasado. Estas caractersticas servirn como ndices para la recuperacin del caso futuro. De acuerdo a la naturaleza del problema tratado se define la representacin del caso, es decir, cules son los atributos importantes, qu problemas sern tratados, cul es la solucin propuesta, etc.Adems es necesario definir el o los mecanismos de recuperacin de casos [38]. 2.11.3 Redes Neuronales: Las Redes Neuronales surgieron del movimiento conexionista [39] (1), que naci junto con la Inteligencia Artificial simblica o tradicional. Esto fue hacia los aos 50, con algunos de los primeros ordenadores de la poca y las posibilidades que ofrecan. La Inteligencia Artificial simblica se basa en que todo conocimiento se puede representar mediante combinaciones de smbolos, derivadas de otras combinaciones que representan verdades incuestionables o axiomas. Y asume que el conocimiento es independiente de la estructura que maneje los smbolos, siempre y cuando la 'mquina' realice algunas operaciones bsicas entre ellos. En cambio, los 'conexionistas' intentan representar el conocimiento desde el estrato ms bsico de la inteligencia: el estrato fsico. Creen que el secreto para el aprendizaje y el conocimiento se halla directamente relacionado con la estructura del cerebro: concretamente con las neuronas[40] y la interconexin entre ellas. Trabajan con grupos de neuronas artificiales, llamadas Redes Neuronales. La estructura bsica de una neurona natural es: stas funcionan como sigue: Cada neurona puede tener infinitas entradas llamadas Dendritas que condicionan el estado de su nica salida, el Axn. Este Axn puede ir conectado a una Dendrita de otra neurona mediante la Sinapsis correspondiente, de la siguiente manera: Se estima que en cada milmetro del cerebro hay cerca de 50.000 neuronas. El tamao y la forma de las neuronas es variable, pero con las mismas subdivisiones. El cuerpo de la neurona o Soma contiene el ncleo. Se encarga de todas las actividades metablicas de la neurona y recibe la informacin de otras neuronas vecinas a travs de las conexiones sinpticas. Como ya hemos indicado, las dendritas son las conexiones de entrada de la neurona, y el axn es la "salida" de la neurona y se utiliza para enviar impulsos o seales a otras clulas nerviosas. Cuando el axn esta cerca de sus clulas destino se divide en Arquitectura de Computadoras Pgina 29

Ing. de Sistemas Empresariales muchas ramificaciones que forman sinpsis con el soma o axones de otras clulas. Esta unin puede ser "inhibidora" o "excitadora" segn el transmisor que las libere. Cada neurona recibe de 10.000 a 100.000 sinpsis y el axn realiza una cantidad de conexiones similar. La transmisin de una seal de una clula a otra por medio de la sinpsis es un proceso qumico. En l se liberan substancias transmisoras en el lado del emisor de la unin. El efecto es elevar o disminuir el potencial elctrico dentro del cuerpo de la clula receptora. Si su potencial alcanza el umbral se enva un pulso o potencial de accin por el axn. Se dice, entonces, que la clula se dispar. Este pulso alcanza otras neuronas a travs de las distribuciones de los axones. El sistema de neuronas biolgico est compuesto por neuronas de entrada (censores) conectados a una compleja red de neuronas "calculadoras" (neuronas ocultas), las cuales, a su vez, estn conectadas a las neuronas de salidas que controlan, por ejemplo, los msculos.. Los censores pueden ser seales de los odos, ojos, etc. las respuestas de las neuronas de salida activan los msculos correspondientes. En el cerebro hay una gigantesca red de neuronas "calculadoras" u ocultas que realizan la computacin necesaria. De esta manera similar, una red neuronal artificial debe ser compuesta por censores del tipo mecnico o elctrico.En las primeras etapas de nuestra vida, cuando realizamos el aprendizaje de nuestros cerebros, entrenamos nuestras neuronas mediante el xito o fracaso de una accin a unos estmulos sensoriales. Cuando cierta accin realizada en respuesta a alguna entrada sensorial [42] es exitosa (por ejemplo, al beber agua calmamos la sed), las conexiones sinpticas entre un grupo de neuronas se fortalecen, de manera que cuando tengamos una sensacin sensorial parecida, la salida ser la correcta. De esta forma se forman fuertes conexiones entre grupos de neuronas, que pueden servir para realizar otras acciones complejas. El esquema de una neurona artificial es:

FIG. 08: Esquema de neurona artificial Esta neurona funciona de la siguiente manera: Cada entrada x tiene su peso asociado w, que le dar ms o menos importancia en la activacin de la neurona. Internamente se calcula la suma de cada entrada multiplicada por su peso: Arquitectura de Computadoras Pgina 30

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Con este valor de suma ponderada se calcula una funcin de activacin, que ser la salida que dar la neurona. 2.11.3.1 Las Redes Neuronales Artificiales: 2.11.3.1.1 La Neurona Artificial: La neurona Artificial se puede representar como, un circuito elctrico que realice la suma ponderada de las diferentes seales que recibe de otras unidades iguales y produzca en la salida un uno o un cero segn el resultado de la suma con relacin al umbral o nivel de disparo. La neurona artificial es un dispositivo elctrico que responde a seales elctricas. La respuesta la produce el circuito activo o funcin de transferencia que forma parte del cuerpo de la neurona. Las "dendritas" llevan las seales elctricas al cuerpo de la misma. Estas seales provienen de censores o son salidas de neuronas vecinas. Las seales por las dendritas pueden ser voltajes positivos o negativos; los voltajes positivos contribuyen a la excitacin del cuerpo y los voltajes negativos contribuyen a inhibir la respuesta de la neurona. 2.11.3.1.2 Diferencias entre el cerebro y un ordenador: La diferencia ms importante y decisiva el cmo se produce el almacenamiento de informacin en el cerebro y en el ordenador. Ordenador: Los datos se guardan en posiciones de memoria que son celdillas aisladas entre s. As cuando se quiere acceder a una posicin de memoria se obtiene el dato de esta celdilla. Sin que las posiciones de memoria aldeanas s de por aludidas. Cerebro: La gestin es totalmente diferente. Cuando buscamos una informacin no hace falta que sepamos donde se encuentra almacenada y en realidad no lo podemos saber ya que nadie sabe donde guarda hasta hoy en ida el cerebro los datos. Pero tampoco es necesario ya que basta con que pensemos en el contenido o significado de la informacin para que un mecanismo, cuyo funcionamiento nadie conoce, nos proporcione automticamente no solo la informacin deseada sino que tambin las informaciones vecinas, es decir, datos que de una u otra manera hacen referencia a lo buscado. Los expertos han concebido una serie de tecnicismos para que lo incomprensible resulte algo ms comprensible. As a nuestro sistema para almacenar informacin se lo llama memoria asociativa. Esta expresin quiere dar a entender que los humanos no memorizan los datos diseccionndolos en celdillas, sino por asociacin de ideas; esto es, interrelacionando contenidos, significados, modelos. En todo el mundo pero sobre todo en Estados Unidos y Japn, cientficos expertos tratan de dar con la clave de la memoria asociativa. Si se consiguiera construir un chip de memoria segn el modelo humano, la ciencia dara un paso gigante en la Arquitectura de Computadoras Pgina 31

Ing. de Sistemas Empresariales fascinante carrera hacia la inteligencia artificial. Y adems el bagaje del saber humano quedara automticamente enriquecido. 2.11.3.1.3 Un superordenador llamado cerebro: El hombre necesita un sistema de proceso de datos de mltiple propsito capaz de tratar gran cantidad de informacin muy distinta y en muy poco tiempo y con el mayor sentido prctico (pero no necesariamente con exactitud), para inmediatamente poder actuar en consecuencia. Los ordenadores, en cambio, son altamente especializados con capacidad para procesar con exactitud informacin muy concreta (en principio solo nmeros) siguiendo unas instrucciones dadas. El cerebro humano posee ms de diez millones de neuronas las cuales ya estn presentes en el momento del nacimiento conforme pasa el tiempo se vuelven inactivas, aunque pueden morir masivamente. Nuestro rgano de pensamiento consume 20 Vatios/hora de energa bioqumica, lo que corresponde a una cucharada de azcar por hora. Los ordenadores domsticos consumen una cantidad semejante. Las necesidades de oxigeno y alimento es enorme en comparacin con el resto del cuerpo humano: casi una quinta parte de toda la sangre fluye por el cerebro para aprovisionar de oxigeno y nutrieres. La capacidad total de memoria es difcil de cuantificar, pero se calcula que ronda entre 10 12 y 10 14 bits. La densidad de informacin de datos de un cerebro todava no se ha podido superar artificialmente y en lo que se refiere a velocidad de transmisin de datos, a pesar de la lentitud con que transmite cada impulso aislado, tampoco est en desventaja, gracias a su sistema de proceso en paralelo: la informacin recogida por un ojo representa 10 16 bits por segundo. Segn todos los indicios el cerebro dispone de dos mecanismos de almacenamiento de datos: la memoria intermedia acepta de cinco a diez unidades de informacin, aunque solo las mantiene durante algunos minutos. La memoria definitiva guarda las informaciones para toda la vida, lo que no significa que nos podamos acordar siempre de todo. La memoria inmediata trabaja como una espacie de cinta continua: la informacin circula rotativamente en forma de impulsos elctricos por los registros. El sistema es comparable a la memoria dinmica de un ordenador, en la que la informacin tiene que ser refrescada continuamente para que no se pierda. En cambio, la memoria definitiva parece asemejare ms bien a las conocidas memoria de celdillas de los ordenadores. Se cree que esta memoria funciona gracias a formaciones qumicas de las protenas presentes en el cerebro humano.

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FIG. 09: Diferencias del cerebro y la computadora 2.11.3.1.4 Similitudes entre el cerebro y una computadora: Ambos codifican la informacin en impulsos digitales. Tanto el cerebro como la computadora tienen compuertas lgicas. Existen distintos tipos de memoria. Los dos tienen aproximadamente el mismo consumo de energa.

2.11.3.1.5 Mtodo de transmisin de la informacin en el cerebro: Antes conviene saber que en los primeros tiempos de la informtica a los ordenadores se los llamaba calculadoras de cifras electrnicas o simplemente calculadoras digitales. Los sistemas digitales trabajan con cifras en cdigo binario que se transmiten en formas de impulsos (bits). Los sistemas analgicos procesan seales continuamente cambiantes, como msica o palabra hablada. Por suerte para nuestro propsito de imitar con un ordenador el cerebro este tambin codifica la informacin en impulsos digitales. En los humanos las sensaciones se generan digitalmente y se transmiten as a travs del sistema nervioso. Con otras palabras cuando la luz se hace ms intensa, el sonido ms alto o la presin ms fuerte, entonces no es que fluya ms corriente a travs de los nervios, sino que la frecuencia de los impulsos digitales aumenta. Arquitectura de Computadoras Pgina 33

Ing. de Sistemas Empresariales En principio los ordenadores trabajan de manera semejante. As una sensacin ms fuerte corresponde en un equipo informtico a una cifra ms alta (o en una palabra ms larga). Sin embargo en un ordenador los datos se transmiten siempre a un mismo ritmo; la frecuencia base es inalterable. Por eso las cifras ms altas tardan ms tiempo en ser transmitidas. Como por lo general el ordenador o trabajan en tiempo real, esto no tiene mayor importancia, pero cuando se trata de un procesador en tiempo real, como son los empleados en proceso industrial, hace falta de ampliar el nmero de canales de transmisin para que en el mismo espacio de tiempo pueda fluir mayor cantidad de datos. 2.11.3.1.6 La Tecnologa Salva Vidas: Los cientficos, dicen que dentro de un siglo la medicina ser capaz no slo de reemplazar cualquier parte daada del cuerpo, sino que podr sustituir, por medio de un chip implantado en el cerebro cierto dficit de la inteligencia para que todos los individuos estn a la altura del progreso tcnico y cientfico del conjunto. La electrnica ayuda a la medicina, se ha aliado con ella y ha inventado implantes que podrn parar el mal de Parkinson o la epilepsia, as como rganos artificiales que mejoran el modo de vida. Tambin permitir una administracin precisa de los medicamentos, colocando minibombas en alguna parte del cuerpo que proporcionarn las dosis adecuadas para cada paciente, evitando los efectos secundarios. Entre los grandes inventos tenemos: La Retina Artificial, Oido Artificial, Motricidad Asistida, Minibomba Para Dibeticos, Mini Desfibrilador, Corazon Artificial, Descargas Elctricas Contra La Epilepsia, Etc. 2.11.3.1.7 Red Neuronal Artificial en los Negocios - El Internet: Todas las empresas estn en la carrera de conquistar los mercados mundiales y aprovechar la llamada globalizacin, pero se estrellan con la realidad, sobre las formas de pago, despachos, etc. El Internet se convierte en una red neuronal, y el fin es la relacin de los clientes, y de esa manera completar el crculo econmico. Ese tipo de relaciones, revoluciona los negocios electrnicos y todos tratan de colocar la mejor presentacin a su pgina web . Las inversiones en este campo se basan en la virtualizacion de relaciones de negocios ya existentes. Las empresas estn comenzando a utilizar las extranets y portales NAN, para optimizar cadenas de valor mediante el mejoramiento de procesos, tanto en el lado de la compra como en el lado de la venta. Tambin es el surgimiento de consorcios que ayuden a esto procesos mediante la colocacin de procesos verticales por outsourcing. Las empresas que han abordado el tema de los negocios electrnicos, estn tomando posiciones mas pragmtica, todava esperan eliminar costos excesivos en la cadena de suministro y en las relaciones con canales y socios de negocios. Los negocios electrnicos han variado ostensiblemente, antes estos mercados los lideraban las grandes empresas de la elite tecnolgica (Intel, Microsoft etc.), ahora las pequeas empresas estn dando un salto directo del papel fax al proceso digital, teniendo acceso a cambios radicales en procesos de negocios. Estos cambios obligan a las empresas de la tecnologa al cambio y que se ajusten a la realidad, y se espera mayor desarrollo en la de persona a sistema y sistema a sistema y as integrar mas los procesos.

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Ing. de Sistemas Empresariales 2.11.4 Lgica Difusa: La Lgica Difusa es conocida tambin como Lgica Borrosa, es una tecnologa basada en reglas que tolera imprecisiones e incluso las aprovecha para resolver problemas que antes no tenan solucin. La lgica borrosa es una rama de la inteligencia artificial que se funda en el concepto "Todo es cuestin de grado, lo cual permite manejar informacin vaga o de difcil especificacin si quisiramos hacer cambiar con esta informacin el funcionamiento o el estado de un sistema especifico. Es entonces posible con la lgica borrosa gobernar un sistema por medio de reglas de 'sentido comn' las cuales se refieren a cantidades indefinidas. Las reglas involucradas en un sistema borroso, pueden ser aprendidas con sistemas adaptativos que aprenden al ' observar ' como operan las personas los dispositivos reales, o estas reglas pueden tambin ser formuladas por un experto humano. En general la lgica borrosa se aplica tanto a sistemas de control como para modelar cualquier sistema continuo de ingeniera, fsica, biologa o economa. Se fundamenta en los denominados conjuntos borrosos y un sistema de inferencia borroso basado en reglas de la forma " SI....... ENTONCES...... ", donde los valores lingsticos de la premisa y el consecuente estn definidos por conjuntos borrosos, es as como las reglas siempre convierten un conjunto borroso en otro. En consecuencia una lgica difusa, se puede definir como un tipo de lgica que reconoce ms que simples valores verdaderos y falsos. Con lgica difusa, las proposiciones pueden ser representadas con grados de veracidad o falsedad. Por ejemplo, la sentencia "hoy es un da soleado", puede ser 100% verdad si no hay nubes, 80% verdad si hay pocas nubes, 50% verdad si existe neblina y 0% si llueve todo el da. La mayora de los fenmenos que encontramos cada da son imprecisos, es decir, tienen implcito un cierto grado de difusidad en la descripcin de su naturaleza. Esta imprecisin puede estar asociada con su forma, posicin, momento, color, textura, o incluso en la semntica que describe lo que son. En muchos casos el mismo concepto puede tener diferentes grados de imprecisin en diferentes contextos o tiempo. Un da clido en invierno no es exactamente lo mismo que un da clido en primavera. La definicin exacta de cuando la temperatura va de templada a caliente es imprecisa -no podemos identificar un punto simple de templado, as que emigramos a un simple grado, la temperatura es ahora considerada caliente. Este tipo de imprecisin o difusidad asociado continuamente a los fenmenos es comn en todos los campos de estudio: sociologa, fsica, biologa, finanzas, ingeniera, oceanografa, psicologa, etc. Aceptamos la imprecisin como una consecuencia natural de ''la forma de las cosas en el mundo''. La dicotoma entre el rigor y la precisin del modelado matemtico en todos los campos y la intrnseca incertidumbre de ''el mundo real'' no es generalmente aceptada por los cientficos, filsofos y analistas de negocios. Nosotros simplemente aproximamos estos eventos a funciones numricas y escogemos un resultado en lugar de hacer un anlisis del conocimiento emprico. Sin embargo procesamos y entendemos de manera implcita la imprecisin de la informacin fcilmente. Estamos capacitados para formular planes, tomar decisiones y reconocer conceptos compatibles con altos niveles de vaguedad y ambigedad. La Lgica Difusa, es usada, comnmente en la toma de decisiones de las empresas y en el control de toda la organizacin. Actualmente se usa esta lgica en el Japn y Arquitectura de Computadoras Pgina 35

Ing. de Sistemas Empresariales tiene gran aceptacin en los Estados Unidos, y esto debido a que los presidentes de las grandes compaas las utilizan para reducir costos y requieren de menos reglas para su desarrollo y se mejoran la calidad de los productos. 2.11.5 Algoritmos Genticos: Los algoritmos Genticos, se refieren a varias tcnicas de solucin de n problema, que se basan conceptualmente en el mtodo que los organismos vivos usan para adaptarse a su entorno. Holland se enfrent a los algoritmos genticos, y los objetivos de su investigacin fueron dos: 1.- Imitar los procesos adaptativos de los sistemas naturales, y 2.- Disear sistemas artificiales (normalmente programas) que retengan los mecanismos importantes de los sistemas naturales. Los algoritmos genticos son mtodos sistemticos para la resolucin de problemas de bsqueda y optimizacin que aplican a estos los mismos mtodos de la evolucin biolgica: seleccin basada en la poblacin, reproduccin sexual y mutacin. Los algoritmos genticos son mtodos de optimizacin, que tratan de resolver el mismo conjunto de problemas que se ha contemplado anteriormente, es decir, hallar (xi,...,xn) tales que F(xi,...,xn) sea mximo. En un algoritmo gentico, tras parametrizar el problema en una serie de variables, (xi,...,xn) se codifican en un cromosoma. Todos los operadores utilizados por un algoritmo gentico se aplicarn sobre estos cromosomas, o sobre poblaciones de ellos. En el algoritmo gentico va implcito el mtodo para resolver el problema; son solo parmetros de tal mtodo los que estn codificados, a diferencia de otros algoritmos evolutivos como la programacin gentica. Hay que tener en cuenta que un algoritmo gentico es independiente del problema, lo cual lo hace un algoritmo robusto, por ser til para cualquier problema, pero a la vez dbil, pues no est especializado en ninguno. Las soluciones codificadas en un cromosoma compiten para ver cul constituye la mejor solucin (aunque no necesariamente la mejor de todas las soluciones posibles). El ambiente, constituido por las otras camaradas soluciones, ejercer una presin selectiva sobre la poblacin, de forma que slo los mejor adaptados (aquellos que resuelvan mejor el problema) sobrevivan o leguen su material gentico a las siguientes generaciones, igual que en la evolucin de las especies. La diversidad gentica se introduce mediante mutaciones y reproduccin sexual. En la Naturaleza lo nico que hay que optimizar es la supervivencia, y eso significa a su vez maximizar diversos factores y minimizar otros. Un algoritmo gentico, sin embargo, se usar habitualmente para optimizar slo una funcin, no diversas funciones relacionadas entre s simultneamente. La optimizacin que busca diferentes objetivos simultneamente, denominada multimodal o multiobjetivo, tambin se suele abordar con un algoritmo gentico especializado. Por lo tanto, un algoritmo gentico consiste en lo siguiente: hallar de qu parmetros depende el problema, codificarlos en un cromosoma, y se aplican los mtodos de la evolucin: seleccin y reproduccin sexual con intercambio de informacin y alteraciones que generan diversidad. Los algoritmos genticos requieren que el conjunto se codifique en un cromosoma. Cada cromosoma tiene varios genes, que corresponden a sendos parmetros del Arquitectura de Computadoras Pgina 36

Ing. de Sistemas Empresariales problema. Para poder trabajar con estos genes en el ordenador, es necesario codificarlos en una cadena, es decir, una ristra de smbolos (nmeros o letras) que generalmente va a estar compuesta de 0s y 1s. Por ejemplo, en esta cadena de bits, el valor del parmetro p1 ocupar las posiciones 0 a 2, el p2 las 3 a 5, etctera,. El nmero de bits usado para cada parmetro depender de la precisin que se quiera en el mismo o del nmero de opciones posibles (alelos) que tenga ese parmetro. Por ejemplo, si se codifica una combinacin del Mastermind, cada gen tendr tantas opciones como colores halla, el nmero de bits elegido ser el log2(nmero de colores). 2.11.6 Sistemas Inteligentes: Tradicionalmente, herramientas y mquinas han sido usadas por los humanos como artefactos mecnicos pasivos que prolongan, mejoran y multiplican nuestras habilidades fsicas y mentales (martillo, automvil, libro, etc.). Adicionalmente, nos hemos servido de entidades vivas, como animales de carga, esclavos, asistentes secretariales, expertos en dominios especficos (doctores en medicina, maestros, etc.) para que nos apoyen en nuestra labor y/o toma de decisin. Durante los ltimos aos, las computadoras han sido usadas como herramientas sofisticadas que han permitido mejorar dramticamente las habilidades humanas, tales como memoria, capacidad de clculo y comunicacin. Todo esto con el fin ltimo de mejorar la calidad de vida. Los Sistemas Inteligentes son aquellos sistemas que aprenden durante su existencia. (En otras palabras: aprende en cada situacin cul es la respuesta que le permite alcanzar sus objetivos). Acta continuamente, en forma mental y externa, y actuando as alcanza sus objetivos ms frecuentemente que si lo hiciera por puro azar (generalmente mucho ms frecuentemente). Por el hecho de actuar y por sus procesos internos consume energa, un sistema inteligente aprende cmo actuar para poder alcanzar sus objetivos. Por lo tanto debe existir un entorno con el cual el sistema pueda interactuar y a la vez tiene que ser capaz de recibir comunicaciones del entorno, para poder elaborar la situacin actual. El Sistema Inteligente debe tener un objetivo, debe ser capaz de controlar si la ltima accin realizada fue favorable, si sirvi para acercarse ms a su objetivo o no. En el aspecto empresarial es necesario tomar las decisiones adecuadas, por lo tanto los Sistemas Inteligentes para alcanzar su objetivo, debe seleccionar su respuesta. Una manera fcil para decidirse por una respuesta, es la de elegir una que haya sido favorable en una situacin similar anterior. Un Sistema Inteligente tiene que ser capaz de aprender, ya que la misma respuesta es a veces favorable y a veces no, debe recordar en qu situacin la respuesta result favorable y en culno lo fue. Es por esto que almacena situaciones, respuestas y resultados. Un sistema inteligente autnomo ha sido definido como aqul que puede descubrir y registrar si una accin hecha en una situacin dada fue favorable. Finalmente, debe ser capaz de actuar, para alcanzar la respuesta seleccionada. Se tiene la informacin de que existe la forma en la cual los sistemas inteligentes autnomos pueden construir automticamente operadores (teoras) que modelizan su entorno.

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FIG. 10: Esquema del sistema inteligente Un agente es todo aquello que puede considerarse que percibe su ambiente mediante sensores y que responde o acta en tal ambiente por medio de efectores. Los agentes humanos tienen ojos, odos y otros rganos que le sirven de sensores, as como manos, piernas, boca y otras partes de su cuerpo que le sirven de efectores. En el caso de agentes robticos, los sensores son sustituidos por cmaras infrarrojas y los efectores son reemplazados mediante motores. En el caso de un agente de software, sus percepciones y acciones vienen a ser la cadena de bits codificados.Teniendo en cuenta que se a travs de la Inteligencia Artificial se busca llegar a la racionalidad de los agentes, sealaremos cuatro factores que se da en el carcter de la racionalidad:

FIG. 11: Los factores de la racionalidad El agente inteligente es capaz de autoevaluarse, auto aprender y cambiar su accin de acuerdo al ambiente, por ejemplo, se tiene un reloj suizo y el dueo viaja a otro pas, lo adecuado sera que el reloj cambie la hora automticamente. Si el reloj no hace lo anterior se tendra que regular manualmente el reloj a la hora del pas destino. Por ambos criterios, los relojes actan racionalmente porque hacen siempre lo correcto. 2.11.7 La Robtica: 2.11.7.1 Definicin:

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Ing. de Sistemas Empresariales El trmino robtica procede de la palabra robot. La robtica es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Otra definicin de robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades. Bsicamente, la robtica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automticos neumticos, sensores, sistemas de cmputos, etc. En la robtica se anan para un mismo fin varias disciplinas confluyentes, pero diferentes, como la Mecnica, la Electrnica, la Automtica, la Informtica, etc. El trmino robtica se le atribuye a Isaac Asimov.Los tres principios o leyes de la robtica segn Asimov son:

Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningn ser humano. El robot debe obedecer a todas las rdenes de los humanos, excepto las que contraigan la primera ley. El robot debe auto protegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda ley.

2.11.7.2 Robots: Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben datos de entrada y que pueden estar conectados a la computadora. Esta, al recibir la informacin de entrada, ordena al robot que efecte una determinada accin. Puede ser quelos propios robots dispongan de microprocesadores que reciben el input de los sensores y que estos microprocesadores ordenen al robot la ejecucin de las acciones para las cuales est concebido. En este ltimo caso, el propio robotes a su vez una computadora. Otras definiciones para robot son:

Mquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. Los robots son capaces de realizar tareas repetitivas de forma ms rpida, barata y precisa que los seres humanos. El trmino procede de la palabra checa robota, que significa "trabajo obligatorio", fue empleado por primera vez en la obra teatral de 1921 R.U.R (Robots Universales de Rossum) por el novelista y dramaturgo checo Karel Capek. Desde entonces se ha empleado la palabra robot para referirse a una mquina que realiza trabajos para ayudar a las personas o efecta tareas difciles o desagradables para los humanos. Un robot es una manipulador multifuncional reprogramable diseado para mover material, piezas, herramientas o dispositivos especializados a travs de movimientos programados variables para la realizacin de tareas variadas. Para realizar cualquier tarea til el robot debe interactuar con el entorno, el cual puede incluir dispositivos de alimentacin, otros robots y, lo ms importante, gente. Consideramos que la robtica abarca no solamente el estudio del robot en s, sino tambin las interfaces entre l y sus alrededores. Ingenio electrnico que puede ejecutar automticamente operaciones o movimientos muy variados, y capaz de llevar a cabo todos los trabajos normalmente ejecutados por el nombre. Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas. Pgina 39

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Ing. de Sistemas Empresariales El nombre de robots es tomado del vocablo checo "robota" que significa siervo y que es idntico al trmino ruso que significa trabajo arduo, repetitivo y montono, y lo us por primera vez el escritor Karel Capeken 1917 para referirse en su obras a mquinas con forma humanoide. Deriva de"robotnik" que define al esclavo de trabajo En la actualidad, los avances tecnolgicos y cientficos no han permitido todava construir un robot realmente inteligente, aunque existen esperanzas de que esto sea posible algn da. Hoy por hoy, una de las finalidades de la construccin de robots es su intervencin en los procesos de fabricacin. Estos robots, que no tienen forma humana en absoluto, son los encargados de realizar trabajos repetitivos en las cadenas de proceso de fabricacin. En una fbrica sin robots, los trabajos antes mencionados los realizan tcnicos especialistas en cadenas de produccin. Con los robots, el tcnico puede librarse de la rutina y el riesgo que sus labores comportan, con lo que la empresa gana en rapidez, calidad y precisin. 2.11.7.3 Tipos de robots:

Robots impulsados neumaticamente: La programacin consiste en la conexin de tubos de plstico a unos manguitos de unin de la unidad de control neumtico. Esta unidad est formada por dos partes: una superior y una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presin y vaco al conjunto de manguitos de unin en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de manguitos de unin que activan cada una de las piezas mviles del robot. Son los ms simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de mquinas no se les debera llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos bsicos de un robot: estas mquinas son programables, automticas y pueden realizar gran variedad de movimientos. Robots equipados con servomecanismos: El uso de servomecanismos va ligado al uso de sensores, como los potencimetros, que informan de la posicin del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez ste ha ejecutado una orden transmitida. Esta posicin es comparada con la que realmente debera adoptar el brazo o la pieza despus de la ejecucin de la orden; si no es la misma, se efecta un movimiento ms hasta llegar a la posicin indicada. Robots punto a punto: La programacin se efecta mediante una caja de control que posee un botn de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecucin de los movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecucin, los pasos que el robot debe seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posicin de cada paso. Este ser el programa que el robot ejecutar. Una vez terminada la programacin, el robot inicia su trabajo segn las instrucciones del programa. A este tipo de robots se les llama punto a punto, porque el camino trazado para la realizacin de su trabajo est definido por pocos puntos. Robots controlados por computadora: Se pueden controlar mediante computadora. Con ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en lnea recta o describiendo cualquier otra figura geomtrica entre puntos preestablecidos. La programacin se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado de la computadora. La computadora permite adems acelerar ms o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulacin de objetos pesados. Robots con capacidades sensoriales:

An se pueden aadir a este tipo de robots capacidades sensoriales:sensores pticos, codificadores, etc. Los que no poseen estas capacidades slo pueden trabajar en Arquitectura de Computadoras Pgina 40

Ing. de Sistemas Empresariales ambientes donde los objetos que se manipulan se mantienen siempre en la misma posicin. Los robots con capacidades sensoriales constituyen la ltima generacin de este tipo de mquinas. El uso de estos robots en los ambientes industriales es muy escaso debido a su elevado costo. Estos robots se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas estn llenas o si la etiqueta est bien colocada.

Robots mosquitos: La cucaracha metlica se arrastra con gran destreza por la arena, como un verdadero insecto. A pesar de que Atila avanza a 2 km/h, tratando de no tropezar con las cosas, es gramo por gramo el robot ms complejo del mundo, segn su creador, Rodney Brooks. En su estructura de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cmara de video en miniatura. La experimentacin en operaciones quirrgicas con robots abre nuevos campos tan positivos como esperanzadores. La ciruga requiere de los mdicos una habilidad, precisin y decisin muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige. En operaciones delicadsimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad. ltimamente, se ha logrado utilizar estas mquinas para realizar el clculo de los ngulos de incisin de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; as mismo, su operatividad se extiende a la direccin y el manejo del trepanador quirrgico para penetrar el crneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro. Robot industrial: Nace de la unin de una estructura mecnica articulada y de un sistema electrnico de control en el que se integra una computadora. Esto permite la programacin y control de los movimientos a efectuar por el robot y la memorizacin de las diversas secuencias de trabajo, por lo que le da al robot una gran flexibilidad y posibilita su adaptacin a muy diversas tareas y medios de trabajo,

El robot industrial es pues un dispositivo multifuncional, es decir, apto para muy diversas aplicaciones, al contrario de la mquina automtica clsica, fabricada para realizar de forma repetitiva un tipo determinado de operaciones. El robot industrial se disea en funcin de diversos movimientos que debe poder ejecutar; es decir, lo que importa son sus grados de libertad, su campo de trabajo, su comportamiento esttico y dinmico. La capacidad del robot industrial para reconfigurar su ciclo de trabajo, unida a la versatilidad y variedad de sus elementos terminales (pinzas, garras, herramientas, etc.), le permite adaptarse fcilmente a la evolucin o cambio de los procesos de produccin, facilitando su reconversin. Los robots industriales estn disponibles en una amplia gama de tamaos, formas y configuraciones fsicas. La gran mayora de los robots comercialmente disponibles en la actualidad tienen una de estas cuatro configuraciones bsicas:
o o o o

Configuracin polar Configuracin cilndrica Configuracin de coordenadas cartesianas Configuracin de brazo articulado

La configuracin polar utiliza coordenadas polares para especificar cualquier posicin en trminos de una rotacin sobre su base, un ngulo de elevacin y una extensin lineal del brazo. Arquitectura de Computadoras Pgina 41

Ing. de Sistemas Empresariales La configuracin cilndrica sustituye un movimiento lineal por uno rotacional sobre su base, con los que se obtiene un medio de trabajo en forma de cilindro. La configuracin de coordenadas cartesianas posee tres movimientos lineales, y su nombre proviene de las coordenadas cartesianas, las cuales son ms adecuadas para describir la posicin y movimiento del brazo. Los robots cartesianos a veces reciben el nombre de XYZ, donde las letras representan a los tres ejes del movimiento. La configuracin de brazo articulado utiliza nicamente articulaciones rotacionales para conseguir cualquier posicin y es por esto que es el ms verstil. 2.11.7.4 Futuro de la robtica: A pesar de que existen muchos robots que efectan trabajos industriales, aquellos son incapaces de desarrollar la mayora de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior. En un futuro prximo, la robtica puede experimentar un avance espectacular con las cmaras de televisin, ms pequeas y menos caras, y con las computadoras potentes y ms asequibles. Los sensores se disearn de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al robot, as como reconocer y medir la posicin y la orientacin de los objetos y sus relaciones con el espacio. Se dispondr de un sistema de proceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos generados por los sensores, as como de compararlos con un modelo para detectar los errores que se puedan producir. Finalmente, habr un sistema de control que podr aceptar comandos de alto nivel y convertirlos en rdenes, que sern ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente sofisticadas. Si los elementos del robot son cada vez ms potentes, tambin tendrn que serlo los programas que los controlen a travs de la computadora. Si los programas son ms complejos, la computadora deber ser ms potente y cumplirnos requisitos mnimos para dar una respuesta rpida a la informacin que le llegue a travs de los sensores del robot. Paralelo al avance de los robots industriales era el avance de las investigaciones de los robots llamados androides, que tambin se beneficiarn de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales. De todas formas, es posible que pasen decenas de aos antes de que se vea un androide con mnima apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento. 2.11.7.5 La inteligencia artificial y la robtica Segn el artculo Robtica e Inteligencia Artificial, publicado por Marisol Chong en la direccin web: http://www.revistaciencias.com/publicaciones/EpyuZlVyZlsWULVYYw.php, en el se plantea: La robtica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte mecnica, y la otra de la parte analtica.La robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de mquinas automticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. y otras actividades, por ello pienso que la robtica es la parte mecnica de una tecnologa, en cambio creo que la inteligencia artificial es la parte analtica o la parte que determina la accin de los robots, ya que los robots no podran realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea, por ello, aqu es donde entra la inteligencia artificial. Arquitectura de Computadoras Pgina 42

Ing. de Sistemas Empresariales Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar reas de conocimiento muy especificas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos que el hombre realiza. Pero cabe destacarque an no se ha logrado que una mquina piense como un humano, pienso que una limitacin es el hecho de que el hombre es irremplazable ya que el ser humano cuenta con una caracterstica propia el cual es el sentido comn. Pero no podemos olvidar que el desarrollo de estas tecnologas no pretenden reemplazar al ser humano sino que tratan de mejorar el estilo de vida del ser humano, ya que recordemos que, por lo menos los robots hacen que el trabajo pesado sea mas facil de realizar, y que una maquina no se enferma, ni protestas, ni se cansa y esto puede elevar su utilidad. En fin esperemos que estas tecnologas no se nos vaya de las manos, y que no nos perjudique, sino que nos ayude. 2.12 El Futuro De La I.A. La inteligencia artificial es un campo que est desde hace unos aos en constante desarrollo e investigacin, los logros actuales llevan desde un robot capaz de recorrer distancias y subir escaleras mediante el clculo de pendientes y la longitud de peldao hasta mquinas capaces de jugar al ajedrez como un jugador profesional. En futuro no podemos imaginar hasta que limites llegaran las mquinas.

Capitulo 3: Robtica y mecatrnica


3.1 Mecatrnica: Ramas de la Ingeniera que constituyen a la mecatrnica.La mecatrnica surge de la combinacin sinrgica de distintas ramas de la ingeniera, entre las que destacan: la mecnica de precisin, la electrnica, la informtica y los sistemas de control. Su principal propsito es el anlisis y diseo de productos y de procesos de manufactura automatizados. 3.2 Descripcin: El trmino "Mecatrnica" en un principio se defini como la integracin de la mecnica y tambin de la electrnica en una mquina o producto, pero luego se consolid como una especialidad de la ingeniera e incorpor otros elementos como los sistemas de computacin, los desarrollos de la microelectrnica, la inteligencia artificial, la teora de control y otros relacionados con la informtica, estabilidad y alcanzabilidad. Teniendo como objetivo la optimizacin de los elementos industriales a travs de la optimizacin de cada uno de sus subprocesos con nuevas herramientas sinrgicas. 3.3 Antecedentes: La Mecatrnica tiene como antecedentes inmediatos a la investigacin en el rea de Ciberntica realizada en 1936 por Turing y en 1948 por Wiener y Morthy, las mquinas de control numrico, desarrolladas inicialmente en 1946 por Devol, los manipuladores, ya sean teleoperados, en 1951 por Goertz, o robotizados, en 1954 por Devol, y los autmatas programables, desarrollados por Bedford Associates en 1968.

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Ing. de Sistemas Empresariales En 1969 la empresa japonesa Yaskawa Electric Co. acua el trmino Mecatrnica, recibiendo en 1971 el derecho de marca. En 1982 Yaskawa permite el libre uso del trmino. Actualmente existen diversas definiciones de Mecatrnica, dependiendo del rea de inters del proponente. En particular, la UNESCO define a la Mecatrnica como: "La integracin sinrgica de la ingeniera mecnica con la electrnica y el control inteligente por computadora en el diseo y manufactura de productos y procesos". Sin embargo, una manera ms interesante de definir la Mecatrnica es posible por: "Diseo y construccin de sistemas mecnicos inteligentes". Un sistema mecatrnico se compone principalmente de mecanismos, actuadores, control (inteligente) y sensores. Tradicionalmente la Mecnica se ha ocupado solo de los mecanismos y los actuadores, y opcionalmente puede incorporar control. La Mecatrnica integra obligatoriamente el control en lazo cerrado y por lo tanto tambin a los sensores.

3.4 Sistema Mecatrnico: Un sistema mecatrnico es aquel sistema digital que recoge seales, las procesa y emite una respuesta por medio de actuadores, generando movimientos o acciones sobre el sistema en el que se va a actuar: Los sistemas mecnicos estn integrados por sensores, microprocesadores y controladores. Los robots, las mquinas controladas digitalmente, los vehculos guiados automticamente, etc. se deben considerar como sistemas mecatrnicos. 3.4.1 Lneas de investigacin: La investigacin en el rea de Mecatrnica es muy variada y una divisin que se propone es: anlisis, detectar los problemas de los componentes analgicos y digitales, encontrar una solucin al mismo, comportamiento de los sistemas. 3.4.2 Componentes: 3.4.2.1 Mecanismos: En el rea de mecanismos, los principales problemas son reduccin de complejidad, eliminacin de mecanismos y sntesis de mecanismos mecatrnicos. La reduccin de la complejidad se refiere a reducir el nmero de elementos del mecanismo, mediante el uso de control inteligente. La eliminacin del mecanismo implica el uso directo de actuadores y de controles ms sofisticados. La sntesis de mecanismos mecatrnicos consiste en utilizar actuadores directamente en el mecanismo para mejorar su movimiento; un ejemplo de sntesis es el desarrollo de rodamientos con actuacin magntica para eliminar la friccin. Se caracteriza por una mejor caracterizacin del mecanismo y el diseo por computadora. 3.4.2.2 Actuadores: Arquitectura de Computadoras Pgina 44

Ing. de Sistemas Empresariales Todo mecanismo requiere de una fuente de potencia para operar. Inicialmente esta fuente de potencia fue de origen animal, posteriormente se aprovech la fuerza generada por el flujo de aire o agua, pasando luego a la generacin de potencia con vapor, por combustin interna y actualmente con electricidad. Si esta fuente de potencia es modulable o controlable, se tiene un actuador. Los principales desarrollos de los actuadores en la Mecatrnica son: manejo directo, eliminando mecanismos, utilizando actuadores electromagnticos, piezoelctricos y ultrasnicos. Tambin deben considerarse los actuadores neumticos u oleo-hidrulicos. Un tipo de actuadores muy utilizados son los motores elctricos; se han desarrollado investigaciones en nuevos modelos matemticos, nuevos tipos de manejadores y en nuevos tipos de control. Un tipo de actuador que se ha utilizado mucho en nanomaquinaria son los actuadores electrostticos. 3.4.2.3 Controles: Un rea muy desarrollada en la Mecatrnica es el control. Se tienen dos tendencias importantes: el uso de las tcnicas ms modernas de la teora de control automtico y el desarrollo de controles inteligentes, que busca mejorar la percepcin del medio ambiente y obtener una mejor autonoma. Algunos de los avances ms importantes en la rama del control automtico son: redes neuronales, modos deslizantes, control de sistemas a eventos discretos, control adaptable, lgica difusa y control robusto. 3.4.2.4 Sensores: Los sensores son dispositivos que permiten medir el estado del mecanismo o del medio ambiente. La incorporacin de sensores a los mecanismos es el resultado de utilizar controles de lazo cerrado. Un ejemplo muy desarrollado es el uso de la visin artificial, la cual se usa para determinar la posicin y la orientacin del mecanismo, del ambiente o de las herramientas, sin embargo, no siempre es posible medir directamente alguna variable se estima su valor por medio de observadores del estado y filtros. Por otro lado, se tiene la fusin de sensores. Un problema que se ha manejado recientemente es el desarrollo de referenciales \emph{fijos} para determinar la posicin y orientacin en problemas de navegacin, siendo resuelto por medio de sistemas de posicionamiento global (GPS, por sus siglas en ingls). 3.5 Anlisis y modelado: Por anlisis se entiende la obtencin de una descripcin o modelo de los sistemas por mtodos matemticos y grficos. El principal problema radica en que muchos sistemas de control no se describen con modelos continuos, ya sea en el estado o en el tiempo; mientras los sistemas mecnicos son modelos continuos. Este problema ha provocado el uso de nuevas tcnicas de modelado, tales como: redes neuronales, redes de Petri, lgica difusa, onduletas, memorias asociativas, agentes cooperativos, modelos algortmicos y modelos lingsticos. Los modelos son necesarios para poder realizar sntesis de dispositivos mecatrnicos y optimizacin de procesos.

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FIG. 12: Elementos de la mecatrnica 3.6 Aplicaciones: En cuanto a aplicaciones, los rubros ms importantes son robtica, sistemas de transporte, sistemas de manufactura, mquinas de control numrico, nanomquinas y biomecatrnica. La robtica es la parte de la tcnica de diseo y construccin de autmatas flexibles y reprogramables, capaces de realizar diversas funciones. Es el nivel de automatizacin ms flexible y en mucho indica las tendencias futuras del resto de la mecatrnica. Las lneas de investigacin ms desarrolladas son: sntesis de manipuladores y herramientas, manipuladores de cadena cinemtica cerradas, robots autnomos, robots cooperativos, control y teleoperacin asincrnicas (por medio de conexiones TCP/IP), estimacin del ambiente, comportamiento inteligente, interfaces hpticas, navegacin y locomocin. La aplicacin de la Mecatrnica en el transporte se desarrolla en el diseo de mecanismos activos (ejemplo: suspensiones activas), control de vibraciones, estabilizacin de mecanismos y navegacin autnoma. En la manufactura, la Mecatrnica se ha servido de los modelos de sistemas a eventos discretos, y los ha aplicado para el diseo ptimo de lneas de produccin as como la optimizacin de procesos ya existente. Tambin ha ayudado a automatizar las lneas de produccin y generar el concepto de manufactura flexible. Antecedentes de la Mecatrnica son las mquinas de control numrico. En este tema los desarrollos ms recientes son: anlisis, deteccin y control de vibraciones, y temperatura, en las herramientas de corte, diagnstico de las herramientas de corte y prototipaje rpido, electroerosionado y sntesis por lser. Las nanomquinas son un rea que se han beneficiado de los desarrollos de la Mecatrnica. Un ejemplo muy

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Ing. de Sistemas Empresariales evidente es el desarrollo del disco duro. Las lneas de investigacin ms manejadas son: micromanejo, microactuadores y micromaquinado. La biomecatrnica es la aplicacin de la mecatrnica para resolver problemas de sistemas biolgicos, en particular el desarrollo de nuevos tipos de prtesis, simuladores quirrgicos, control de posicin de instrumental mdico (por ejemplo catteres), sillas de ruedas y teleoperacin quirrgica. 3.7 Competencias: El WorldSkills enfocado en Mecatrnica es en la actualidad una de las competencias de mayor importancia en este tema, donde solo las mejores instituciones educativas llevan a sus estudiantes a competir en aplicaciones Mecatrnica.

FIG. 13: Ramas de la ingeniera que constituyen a la mecatrnica 3.8 Robtica: La robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots. Se ocupa del diseo, manufactura y aplicaciones de los robots. La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de estados. Arquitectura de Computadoras Pgina 47

Ing. de Sistemas Empresariales El trmino robot se populariz con el xito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traduccin al ingls de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al ingls como robot.

FIG. 14: Brazo robtico 3.8.1 Historia: La historia de la robtica ha estado unida a la construccin de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construy el primer mando a distancia para su automvil mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primer transbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos. Karel apek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra dramtica "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

FIG. 15: Evolucin de los robots Arquitectura de Computadoras Pgina 48

Ing. de Sistemas Empresariales 3.8.2 Clasificacin de los robots: 3.8.2.1 Por cronologa: La que a continuacin se presenta es la clasificacin ms comn: 1 Generacin. Manipuladores. Son sistemas mecnicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. 2 Generacin. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a travs de un dispositivo mecnico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.

3 Generacin. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las rdenes de un programa y las enva al manipulador para que realice los movimientos necesarios. 4 Generacin. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero adems poseen sensores que envan informacin a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real. 3.8.2.2 Por arquitectura: La arquitectura, es definida por el tipo de configuracin general del Robot, puede ser metamrfica. El concepto de metamorfismo, de reciente aparicin, se ha introducido para incrementar la flexibilidad funcional de un Robot a travs del cambio de su configuracin por el propio Robot. El metamorfismo admite diversos niveles, desde los ms elementales (cambio de herramienta o de efecto terminal), hasta los ms complejos como el cambio o alteracin de algunos de sus elementos o subsistemas estructurales. Los dispositivos y mecanismos que pueden agruparse bajo la denominacin genrica del Robot, tal como se ha indicado, son muy diversos y es por tanto difcil establecer una clasificacin coherente de los mismos que resista un anlisis crtico y riguroso. La subdivisin de los Robots, con base en su arquitectura, se hace en los siguientes grupos: Poliarticulados, Mviles, Androides, Zoomrficos e Hbridos. Poliarticulados En este grupo estn los Robots de muy diversa forma y configuracin cuya caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn Arquitectura de Computadoras Pgina 49

Ing. de Sistemas Empresariales uno o ms sistemas de coordenadas y con un nmero limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. Mviles Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

Androides Son Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemtica del ser humano. Actualmente los androides son todava dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentacin. Uno de los aspectos ms complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayora de los trabajos, es el de la locomocin bpeda. En este caso, el principal problema es controlar dinmica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el equilibrio del Robot. Zoomrficos Los Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los Robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Los experimentados efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. Los Robots zoomrficos caminadores multpedos son muy numeroso y estn siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehculos terrenos, piloteando o autnomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes. Hbridos Estos Robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin cuya estructura se sita en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots mviles y de los Robots zoomrficos. De igual forma pueden considerarse hbridos algunos Robots formados por la yuxtaposicin de un cuerpo formado por un carro mvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situacin se encuentran algunos Robots Arquitectura de Computadoras Pgina 50

Ing. de Sistemas Empresariales antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como mviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

Capitulo 4: Control de un puerto paralelo


4.1 Puerto paralelo: Qu es el puerto paralelo?, Tal vez esta pregunta no sea muy difcil de responder para cualquiera que haya usado una computadora alguna vez. Es el conector que usualmente se sita en la parte trasera del gabinete (mal llamado CPU) de la PC, y en donde se conecta la impresora u otros dispositivos, como escneres y dems. Sin embargo, y en especial en aplicaciones electrnicas, se le puede extraer mucho provecho a este medio de comunicacin entre la PC y el exterior, aprovechando con esto las grandes prestaciones de la misma. El puerto paralelo de una PC es ideal para ser usado como herramienta de control de motores, rels, LED's, etc. El mismo posee un bus de datos de 8 bits (Pin 2 a 9) y muchas seales de control, algunas de salida y otras de entrada que tambin pueden ser usadas fcilmente. El puerto paralelo de un PC posee un conector de salida del tipo DB25 hembra el cual se muestra en la figura. Existen dos tipos de conectores de puerto paralelo; la primera el DB25 Hembra el que posee agujeros y el DB25 Macho, el que posee pines, estos pines tienen un orden definido al momento de utilizarlos, es por ello que primero se muestran los grficos con el orden lgico tanto para el DB25 hembra y macho, luego se muestran las apariencias y/o imgenes reales de estos tipos de conectores.

FIG. 16: Conectores DB25 macho y hembra y su ordenacin de pines

FIG. 17: Conectores DB25 macho y hembra en su forma fsica 4.2 Diagrama y seales de un puerto paralelo: Arquitectura de Computadoras Pgina 51

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FIG. 18: Estructura de un puerto DB25 Hembra Como podemos observar la estructura de este puerto consta de tres registros, las cuales son: El registro de control (Puerto de control - Pin 1, 14, 16 y 17) Es el correspondiente al PORT 890 su direccin en el LPT1 es 0x37A, y es de lectura/escritura, es decir, podremos enviar o recibir seales elctricas, segn nuestras necesidades. De los 8 bits de este registro solo se utilizan los cuatro de menor peso o sea el 0, 1, 2 y 3, con un pequeo detalle, los bits 0, 1, y 3 estn invertidos. El registro de estado (Puerto de estado - Pin 10, 11, 12, 13 y 15) Es el PORT 889 y es de solo lectura, se trata de un registro de entrada de informacin de 8 bits, su direccin en el LPT1 es 0x379. por aqu enviaremos seales elctricas al ordenador, de este registro solo se utilizan los cinco bits de ms peso, que son el bit 3, 4, 5, 6 y 7 teniendo en cuenta que el bit 7 funciona en modo invertido. El registro de datos (puerto de datos - Pin 2 al 9) Es el PORT 888 se trata de un registro de tan slo de salida (escritura) de 8 bits, su direccin en el LPT1 es 0x378, por este registro enviaremos los datos al exterior de la PC, cuidado en este paso, no enves seales elctricas a la PC por estos pines. 4.3 Configuracin del puerto paralelo:
Conector DB 25

A continuacin de muestra un cuadro en el cual se describe la funcin, estado y polaridad activa de cada pin o patita del puerto paralelo.

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FIG. 19: Descripcin por patitas

Caractersticas elctricas: Posee las siguientes caractersticas: Tensin de nivel alto: 3.3 o 5 V. Tensin de nivel bajo: 0 V. Intensidad de salida mxima: 2.6 mA. Intensidad de entrada mxima: 24 mA.

4.3.1 Diseo e implementacin del circuito electrnico: El circuito electrnico a implementar es el que se muestra en la siguiente figura:

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FIG. 20: Estructura lgica del circuito electrnico Lista de componentes: 1 Cable y/o conector para el puerto paralelo 1 Circuito integrado TTL 74LS244 8 Resistencias de 220 ohms (potencia : watt) 8 Diodos Emisores de Luz LED 1 Protoboard 1 Fuente de 5 V. Cables para protoboard

4.3.2 Descripcin de los componentes: CI 74LS244 Este circuito integrado 74LS244 en este caso servir para mejorar la entrega de corriente a los componentes utilizados en el circuito, puesto que a pesar de que la PC cumple con los niveles de voltaje especficos de la lgica TTL (5V), no es suficiente para el correcto funcionamiento del circuito. El funcionamiento de este integrado es similar a las compuertas AND, OR, NOR, etc, con la diferencia que ste dispositivo tiene su propia y diferente regla o tabla de entradas y salidas. Para tener claro la tabla de funcionamiento del CI 74LS244, nos fijaremos en una compuerta AND (la ms conocida), que al realizar su tabla de verdad tendramos el siguiente: Arquitectura de Computadoras Pgina 54

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FIG. 21: Tabla de funcionamiento del CI 74LS244 En la segunda tabla lo nico que se hizo es cambiar su presentacin, en vez de 1 se reemplaz por H, que significa High o nivel alto y a 0 por L que significa Low o nivel bajo, con este razonamiento seguro que entenderemos al 74LS244. Entonces primero mostramos el diagrama interno de este CI (74LS244).

FIG. 22: Diagrama interno del CI 74LS244

FIG. 23: Tabla de entradas y salidas del CI 74LS244 Donde: H = Nivel lgico alto (HIGH) L = Nivel lgico bajo (LOW) X = Nivel lgico bajo o alto Arquitectura de Computadoras Pgina 55

Ing. de Sistemas Empresariales Z = Alta impedancia Adems: 1G y 2G = Entradas del CI, alta o baja (L H), por criterio se recomienda que ambos tengan la misma entrada, bien L H (para nuestro ejemplo estamos obligados a usar el nivel bajo L, es decir se debe conectar a tierra) y no 1Galta y 2G baja o de forma inversa para evitar confusiones, de lo contrario los resultados o salidas de las cuatro primeras salidas sern distintos o inversos a las cuatro salidas restantes (para mayor anlisis entindalo el diagrama interno de este CI mostrado anteriormente). D = Entrada de seal (Alto o bajo), de la PC, el cual controlaremos con el programa. Para reforzar este aspecto y aclarar dudas se tiene el siguiente cuadro con las respectivas entradas y salidas con sus respectivas patillas del CI, que es en si la descripcin de la estructura interna del CI.

FIG. 24: Tabla 2 de entradas y salidas del CI 74LS244 RESISTENCIA Es un componente electrnico que cumple la funcin de resistirse u oponerse al paso de la corriente, este dispositivo no tiene polaridad, puesto que puede conectarse en cualquier sentido. La oposicin se origina como consecuencia de los choques entre los electrones libres de la corriente y los iones positivos del metal. La causa de estos choques es el calentamiento del conductor, el que, a su vez, lo transmite al medio ambiente. La resistencia se mide en OHM, llamado as por el fsico alemn que lo descubri. La resistencia elctrica del material depender de tres factores: la longitud, la seccin transversal y la resistividad del material. Veamos cmo es la frmula matemtica:

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FIG. 24: Cdigo de colores de la resistencia Para nuestro circuito necesitamos una resistencia de 220 ohms, entonces la combinacin de colores ser:

FIG. 25: Resistencia La potencia de un resistor no viene impresa en el resistor, pero se reconoce por su tamao. Esa potencia tiene un significado de la mxima cantidad de calor que puede dar el resistor por el paso de corriente y, si sta excede, se quemar por la alta temperatura obtenida. Se mide en watt (W). Los resistores de carbn se fabrican de 1/8W; 1/4W; 1/2W; 1W y 2W, y el tamao aumenta gradualmente con la potencia. Para mayores potencias se utilizan resistores de alambre; los de pelcula metlica pueden disipar hasta 1W. Los resistores de composicin de carbn se fabrican con valores nominales de resistencia ya normalizados y el nmero depender del valor de la tolerancia. DIODOS EMISORES DE LUZ LED Su funcionamiento es similar a la de cualquier otro diodo comn, con la diferencia que en este caso este diodo se enciende o emite luz. Este dispositivo conduce corriente en un solo sentido y se enciende slo cuando est polarizado directamente, es decir una de sus patitas (nodo) debe ser conectado al lado positivo y el otro (ctodo), al lado negativo; en caso contrario no conducir corriente y por supuesto no se encender. Una forma de reconocer el nodo y ctodo de un diodo LED es la siguiente: La patita ms larga o grande es el nodo, el que debe conectarse al lado positivo. La patita corta es el ctodo, el cual debe conectarse al lado negativo. Para las aplicaciones que deseemos realizar se debe tener en cuenta la cada de tensin de cada uno de ellos, as como el valor de la resistencia que debe tener cada led, claro si queremos que nuestro LED contine con vida. Esto se puede calcular mediante la frmula:

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Que simplemente es la ley de Ohm; en la siguiente tabla tenemos algunos datos de cada uno de los leds para facilitar este clculo.

FIG. 26: Descripcin de los leds La resistencia a utilizar se puede calcular en base a estos valores. Luego de haber descrito algunas ideas generales sobre estos dispositivos pasamos a mostrar el circuito implementado en un protoboard.

FIG. 27: Circuito implementado en un protoboard

Para mayor comodidad le recomiendo que primero suelde los cables a un conector DB25 macho que se muestra en la siguiente figura (slo para facilitar el trabajo), y luego slo tendr que conectar al DB25 hembra. Esto le recomiendo porque en mi caso tuve que mover dichos cables conectados al DB25 hembra a cada momento, porque no tena un buen ajuste y esto es muy molestoso. Tambin puede usted hacer la conexin mediante este conector DB25 macho (que se muestra en las siguientes figuras) directamente conectando al puerto paralelo hembra Arquitectura de Computadoras Pgina 58

Ing. de Sistemas Empresariales del CASE o CPU y los cablecitos al protoboard, ahorrndose comprar un cable conector completo, pero esta operacin requiere de mucho cuidado.

FIG. 28: Conector DB25 macho con cables soldados 4.4 Desarrollo del programa en Visual Basic 6.0: Luego de haber desarrollado e implementado nuestro circuito (Hardware), el siguiente paso es implementar el programa en Visual Basic 6.0 (Software). Para muchos ser familiar usar este programa, puesto que pasaremos ligeramente de la parte del diseo a lo que nos interesa principalmente, la programacin. Creamos la interfaz tal como se muestra en la siguiente figura.

FIG. 29: Interfaz grafica en el Visual Basic Herramientas utilizadas

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FIG. 30: Herramienta CommandButton

FIG. 31: Interfaz grafica final Declaramos variables y creamos funciones tanto para la conexin con la librera io.dll, la que nos ayudar a conectarnos con el hardware, as como para el uso de muestra lgica de programacin.

FIG. 32: Funciones y variables globales del programa Cada una de estas funciones tiene su respectivo uso o funcin, las cuales se describen a continuacin: Arquitectura de Computadoras Pgina 60

Ing. de Sistemas Empresariales PortOut: Salida de un byte por el puerto especificado PortWordOut: Salida de un tipo de dato word (16 bits) por el puerto especificado PortDWordOut: Salida de un tipo de dato double word (32 bits) por el puerto especificado PortIn: Lee un byte de un puerto especificado PortWordIn: Lee un tipo de dato word (16 bits) de el puerto especificado PortDWordIn: Lee un un tipo de dato double word (32 bits) de el puerto especificado SetPortBit: Activa el bit de el puerto especificado ClrPortBit: Borra el bit de el puerto especificado NotPortBit: Invierte el bit del puerto especificado GetPortBit: Retorna el estado del puerto especificado RightPortShift: Especifica el puerto de la derecha. LeftPortShift: Especifica el puerto de la izquierda IsDriverInstalled: Retorna cero si no existe o no funciona la librera io.dll Para las siguientes lneas de cdigo debe usted recordar que en la primera lnea se declar una variable de tipo boleano con el nombre estadopin, que utilizaremos para reconocer el estado de cada pin, si est activo o no, este nombre puede ser distinta, el que mejor le parezca, lo nico que debe tener en cuenta es al momento de programar. En las siguientes lneas de cdigo (para el caso de un botn) primero se lee el estado del puerto en estadopin, esto almacenar true o false; segundo, se pregunta si este valor es true o false (verdad o falso), esto porque no puede enviarse una seal a un bit que ya esta encendido o est en alta, o pagarse si ya estuviese apagado (bueno este es mi criterio) y como paso final bien enva una seal alta o baja, segn sea el botn. Programando las acciones de cada botn (para el encendido):

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Programando las acciones de cada botn (para el apagado):

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Encender y apagar todos a la vez

El nmero 255 (valor mximo) representa el nmero decimal cuando todos son 1 de cada uno de los bits binarios tal como se muestra en la siguiente tabla.

FIG. 33: Tabla de representacin de decimales a binarios Si en la salida indicamos 5, se activarn dos leds, el tercero y el primero (4+1), y si fuese 19 se activarn los leds quinto, segundo y primero (16+2+1); y si fuese 32, slo se activar el sexto led y as sucesivamente se pueden realizar diferentes combinaciones (para entender ms le recomiendo que revise sistemas de numeracin).

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FIG. 34: Ventana con las codificaciones de los botones

4.5 PARMON(Monitor de puerto paralelo): Arquitectura de Computadoras Pgina 64

Ing. de Sistemas Empresariales Es un programa que te permite visualizar el estado de los pines del puerto paralelo en el monitor sin necesidad de tener un circuito electrnico preparado y/o conectado al puerto paralelo (parmon se descarga de la internet). Con este programa podemos simular el funcionamiento de cualquier aplicacin desarrollada para interactuar con el puerto paralelo.

FIG. 35: Interfaz del PARMON Ejecutando nuestro programa desarrollado en Visual Basic 6.0 realizamos el encendido y apagado de distintos pines, el cual funciona correctamente. Se encendi los pines 4, 6 y 7 del puerto paralelo, el resultado siguiente:

FIG. 36: Resultados en el PARMON Comprobando con nuestro circuito electrnico preparado tenemos el siguiente resultado igual al parmon.

FIG. 37: Resultados en el Protoboard

Bibliografa
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Cienytec. Sistema de manufactura flexible controlados por computador CIM. Lo encontramos en:

http://www.cienytec.com/edu1automa.htm
Thechnical Educations Systems. Sistema integrado de manufactura computarizada. Lo encontramos en: http://www.tii-tech.com/spanish/full.html Ricardo Villalonga. Qu es la ingeniera mecatrnica? Lo encontramos en: http://udo-mecatronica.blogspot.com/

Sigilfredo Arregoces/Walter de J. Cano . Control de una celda de un sistema de manufactura integrada por computador-CIM, Scientia ET Technica, VOL XIII, n 37 diciembre, ao 2007 Gabriel Jaime Paramo. Aplicaciones de los sistemas CAD/CAM en la manufactura moderna, Universidad EAFIT, n 110 , abril, ao 1998 Stuart J. Rusell/Peter Norvig. Inteligencia artificial un enfoque moderno, Prentice Hall, Segunda edicin,ao 2003 Ernesto Cordova Nieto. Manufactura y automatizacin, Ingeniera e investigacin, Numero 003, diciembre, ao 2006

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